1. Лучшая игровая механика2. Худшая игровая механика
1. D&D 3.52. D&D 3.5
GURPSD&D/thread
>>1168946Толсто. Поцфиндер хуже D&D
>>1168948Поцфайндер это днд
GURPSFATAL
>>1168949Не, нихуя.
>>1168956вай?
1. Кидать кубики, двигать фишки, таскать карты.2. Объяснять другими словами написанное на карточке.заебали со своими ролевыми
>>1168940 (OP)1. Roll Under (GURPS, SaWo (если без ебенячьих взрывов)).2. "Плюсовая" с несколькими кубами (эталон - Fuzion: сумма 3-х кубов + стат + скилл против плавающего TN)
1. -2. Storyteller system
>>1168940 (OP)> 1. Лучшая игровая механикаУниверсальной нет.> 2. Худшая игровая механика Дайспулы.
>>1168940 (OP)1. Патигеймеровая параша, талисмано-кинь-двинь-параша, любая кооперативная механика.2. Хз.
>>1168998>Универсальной нетОпиши лучшие в тех жанрах, в которых разбираешься.
>>1168940 (OP)1. Chain reaction. Ежели хочется отыграть махач с кучей (40-50) NPC'ей - самое оно.2. Механика хз. Вот заклепкометрия как подход к дизайну выбешивает.
>>1169001Хорошую с плохой перепутал, а так норм.
1. VTNL2. GURPS
>>1169193>VTNLНигга, плыз. У нас тут серьезный тред.
>>1169187О, привет, талисманоговноеб.
>>1169207Ты уже второй раз путаешь. Первая строчка для хорошего, вторая для говна.
>>1169031> Опиши лучшие в тех жанрах, в которых разбираешься. > жанрахЛолчто?Нуар, героическая эпика или сай-фай в космосе - мозги, кубики и бумага одни и те же. Спрашивать надо про разные ситуации, а не жанры. И я заебусь описывать все. Дам упрощенный пример.Проблема: Тебе нужно вести подсчет патронов/стрел/... Ты тратишь по полторы дюжины в бою, а запаса должно хватать на 5-10 боев. 3 возможных решения (ирл их намного больше):1) Бинарный подход: никакого учета не вести вообще. Бесконечные патроны. Считать, что пока у тебя есть колчан, там всегда есть стрелы. Ну или пока мастер не скажет "у тебя остался один патрон".2) Абстрактный подход: считать, что у тебя "пока хватает", но после каждого боя делать чек на "пополнить колчан" (кидать 1d6 - на 1 чек провален). Если чек провален, то у тебя осталось стрел ровно на один колчан (20)/патронов на один запасной магазин.3) Дискретный подход: вести учет каждой стреле. Каждый раунд боя отмечать сколько ты потратил и куда стрелы попали, после боя делать чек "сломалась или нет" на каждую выпущенную стрелу (35 и ниже на процентнике - если попала в тело; 15 и ниже - если промахнулся; 5 и ниже - если попал в металл/камень). Таблица на остаток стрел у врагов и правила по выковыриванию стрел попавших в тебя...В зависимости от роли стрел в игре, ты и выбираешь подходящее решение. 1) Если у тебя эпика в стиле Exalted или экшн в стиле Джона Ву, то тебе проще выбрать бинарный подход и забыть о бухгалтерии. 2) Для игр, где тебе не нужно трястись над ценой стрел, но стрелы должны таки оказывать какое-то влияние, больше подходит второй вариант.3) И, наконец, если стрелы составляют самую важную часть твоей игры (типа груза в Травеллере) и тебе обязательно нужно знать, что произойдет с каждой ебаной стрелой, то тебе (вынужденно) придется брать третий подход, с доскональной бухгалтерией, расчетами попаданий стрел и шансом их поломки.Я считаю механика хорошая, если они позволяет дать все важные для игры нюансы и требует минимума сложности/метагейма. "Лучшая" механика подразумевает идеальную эргономичность: отсутствие кубиков, вычислений, потребности выходить из роли, проверки рулбука или решений мастера. К сожалению, обычно недостижима.
>1168998> 2. Худшая игровая механика Дайспулы.Хуясе ты с козырей зашёл.
>>1169256Ну так объективно самая поганая игромеханика.Я еще понимаю 2-3 кости кинуть, но там же с десяток часто нужно, а в запущенных случаях прямо-таки мешками метать.
>>1169351У систем без дайспула есть та же самая проблема, когда требуется учитывать с десяток ситуативных модификаторов одновременно. А дайспул крут тем, что даёт игроку физически ощутить влияние этих модификаторов на игру.
>>1169356Ну хуй знает. Я когда играл с дайспулом, все делилось на "много считать" и "еще больше считать", а никакого ощущения статов не было. А вот когда в уме складываешь, скажем, 15 и +2+4-3, вполне виден и вклад модов, и их относительный масштаб.
1 Ваша нелюбимая система2 Ваша любимая система
>>1169356>У систем без дайспула есть та же самая проблема, когда требуется учитывать с десяток ситуативных модификаторов одновременно.Нет, парень. Это совсем другая проблема, которая от дайспула не зависит совершенно: большое количество модификаторов вполне может отсутствовать при отсутствии дайспула, а может и присутствовать, несмотря на наличие дайспула.Вот проблема одного большого модификатора от дайспула таки зависит: системы без дайспула могут легко переварить +100 к броску от одного модификатора, а дайспул +100 кубиков переварить без проблем не может.> А дайспул крут тем, что даёт игроку физически ощутить влияние этих модификаторов на игру. Соразмеряйте цель и средства,Чтобы не дойти до людоедства. (с)Перевод для медленных разумом: цена, в данном случае, слишком велика за такое физическое удовольствие.
>>1169455Вот в таком формате отвечу.1. DnD 3.5, GURPS - мне не нравится кранч, а уж когда всего этого говна просто через край - спасибо, но нет.2. WoD, Dark Heresy - первая отлично эмулирует любые ситуации, которые можно было бы назвать "мистическим реализмом", ну а вторая просто по одной из любимых мной вселенных.
>>1169455А ты чисто по механике выскажись, без привязки к сеттингу.
>>1169536>любимая система>Dark Heresy>по одной из любимых мной вселенных
>>1169644>Dark Heresy>мне не нравится кранч
>>1168940 (OP)1. Пропуск хода2. Кубы и другой рандом
>>1169649В ДХ кранча прилично, но игра не про него. А в ДнД про него. Ну а с гурпсом и так всё ясно
>>1169670>В ДХ кранча прилично, но игра не про него.Ты прав, игра вообще ни о чем.>>1168940 (OP)1. Тайные предатели, как в Dead of Winter2. Хит поинты, измеряемые десятками-сотнями-тысячами.
>>1168940 (OP)1. *W2. ДнД 3-4
>>1169688>1. ГоWно.Поправил тебя. Не благодари.
1
1. 7th Sea как специализированная, Savage Worlds как универсальная2. Apocalypses/Dungeon World, за запрет мастерской левой пятки.
>>1169947>2. Apocalypses/Dungeon World, за запрет мастерской левой пятки.Он её так же запрещает, как отказывает Ирина Сычёва.
>>1169967>>1169947Нет. У гениев авторов VоTаNаL и AW просто мысли сошлись, ну они оба мастерский произвол смогли правилами запретить. Гениальная разработка.
>>1169947>>1169969Хуй знает, где этот запрет нашел, Dungeon World весь на мастерском произволе построен. Где ещё можно просто взять и поломать любимое оружие игрока, если он не выкинул десятку на кубах?
>>1169970Причем так, чтобы это выглядело честно и в рамках правил.фикс
>>1169971>честно и в рамках правил>>1169969>мастерский произвол
>>1168940 (OP)1. GURPS, Fate и Cortex - потому что универсальные системы, на основе которых можно провести любую игру.2. GURPS, Fate и Cortex - потому что заставляют своих адептов думать, что на основе этих систем любую игру можно провести хорошо.
Объясните ньюфагу, что значит кранч?
>>1171640Антоним флаффа
>>1171640Кранч - механика, правила системы, цифры. Флафф - художественные описания, повествование, отыгрыш.
>>1171641>>1171642т.е. под "В ДХ кранча прилично" подразумевается "больше дрочишься с механикой, чем отыгрываешь"?И если да - какие системы считаются наименее кранчесоставляющими? inb4: gurps lightСам вожу ДХ и Крусейд, но больше ничего не видел, даже сравнивать не с чем
>>1171640>что значит кранч?Игромеханика.Может употребляться в двух значениях:1) Собственно циферки-правила (т.е. объем+сложность правил, которые грузят игру). "Плохой" кранч.2) игромеханическая предсказуемость, т.е. отсутствие потребности в хоумрулах/вмешательстве мастера плюс подкрепленные правилами возможности игрока (те самые "нарративные права"). "Хороший" кранч.Первое обуславливает существование второго, но не тождественно ему, ибо КПД может сильно отличаться.Т.е. игра может иметь дохуя "плохого кранча" (кучу правил), но требует постоянного вмешательства мастера - т.е. мало "хорошего". Хрестоматийный пример - FATAL.>>1171643>наименее "inb4" должна быть словеска. И не гурпс-лайт, а гурпс-ультралайт, если уж на то пошло.В общем, зависит от того, про какой кранч ты говоришь. Обычно всякие инди-поделия имеют мало кранча.Из "больших систем" - FATE и Savage Worlds считаются довольно низкими по кранчу, емнип.
>>1171645>Может употребляться в двух значениях:>1) Собственно циферки-правила (т.е. объем+сложность правил, которые грузят игру). "Плохой" кранч.>2) игромеханическая предсказуемость, т.е. отсутствие потребности в хоумрулах/вмешательстве мастера плюс подкрепленные правилами возможности игрока (те самые "нарративные права"). "Хороший" кранч.Что за хуйню ты несешь. Кранч по английски - это когда много цифр надо считать. Всё.
>>1171659> бросок на Decipher Script провален
>>1171640Кранч - "зернистость". Чем кранч выше, тем мельче и специализированней отдельные элементы игромеханики. Например, в лоу-кранч системе "скрытность" может отвечать сразу за слежку, собствено скрытность в плане тихости перемещения, камуфляж, карманную кражу, магазинную кражу и т.д. В хай-кранче - каждый скилл идет отдельно.
>>1171643Типичный хай-кранч - гурпса в любом проявлении без вайлдкард-скиллов.Эталонный лоу-кранч - ФАЕ.
>>1171645>FATE и Savage WorldsSaWo довольно хреново подходят из-за отсутствия единообразия в мини-играх. Fate зависит от реализации, потому что Strands of Fate - это такой GURPS на движке от Fate, а вот FAE вполне подходит.
>>1168940 (OP)>1. Лучшая игровая механикаБой в спартаке.>2. Худшая игровая механикаВсе механики монополии.