Очко судьбы уходит мастеру, и тред скидывает с себя все единицы ментального шока, всплывая на первую в новой итерации.Обсуждаем FATE/FAE, спорим об экономике поинтов, делимся идеями и хаками, рассказываем свой прохладный опыт, гадаем, успеем ли поиграть в локализации от Персиковой до пенсии.По-доброму улыбаемся с любителей тяжелых систем, которые для того, чтобы оставаться стильномодномолодежными, потырили механики фэйты.
Блядь. Проебался с заголовком. Ну и хрен с ним.Сеттинги от Evil Hat:Dresden Files - городской мистичекий детектив по мотивам романов Батчера. ДТрехтомник, которым убить можно.Spirit of the Century - годный пальп.Freeport Companion - классическое героическое фэнтезиMindjammer - космос: весь из себя такой тяжеловесный и наукообразныйBulldogs! - космос: веселый и ненапряжныйSpace Opera - нужно открыть хотя бы ради всратого арта.Jadepunk - кистайскобоевикопанк с нефритовыми технологиямиTianxia - Уся. Охуенная уся. Для любителей кунг-фу, драчек в воздухе и творчества У Чен Эня - самое то.Freeport Companion - дында, выпаренная до состояния FAE. Но под пиво оче годно.Aether Sea - Спеллджаммеру спилили номера и катаются.Deep Dark Blue - нужно больше золота и зиккуратов. Поэтому человечество, просравшее ресурсы на поверхности, отправляется на 20,000 лье под водой.Behind the Walls - про то, что делают в тюрячке. Говно, если честно.Eagle Eyes - нуарный детектив во времена Римской империи. Механики всяких там интриг присутствуют.Gods and Monsters - играем богами, творим мир, пытаемся не скатиться в безмозглое монстроговно, ногебаем народы, смеемся над ведрами кубов в Mythender.House of Bards - "Карточный домик" про фэнтези. Для любителей мартиновщины.Knights of Invasion - рыцари против пришельцев. Средневековый икскомMasters of Umdaar - если хотите поиграть в антураже субботних забугорных мультов 80-х (Наездники на динозаврах, Skeleton Warriors, He-Man), вам сюда. The Nest - когда ты был ребенком, ты был героем. Потом ты всю эту Нарнию забыл и сидишь на двачах. Но тот мир нихуя тебя не забыл. Так что пиздуй, герой, в легенду.Romance in the Air - внебрачный сын жаркого тройничка аббатства Даунтон, Last Exile и доктора Живаго. Жирующие блаародные с пирушками на личных дирижбампелях, надвигающаяся война, скандалы-интриги-расследования.Sails Full of Stars - стимпанк, притворяющийся, что он Traveller.SLIP - параллельнореальностные тварьки прут из разрывов реальности. Тихо так прут, незаметно. Если у тебя есть талант к псионике, то твой святой долг подохнуть за родину. Но об этом - тссс…Save Game - героика в антураже восьмибитных игорь.The Secrets of Cats - городская мистика глазами котов. Магия истинных имен, птичьи перья и тушки мышей в качестве амулетов, защищающих людей, в наличии.The Three Rocketeers - мушкетеров вместе со всеми кардиналами и королями Луи красно солнышко захреначили в космос. Со стилем.Venture City - суперпанк. Корпорации, супергерои на их службе, дикая социальная нишправидливость и финансово-кастовое общество. Годнота, недавно разросшаяся до 100 с хуем страниц.Nitrate City: киношные классическо-хоррорные монстры в антураже нуарной детективо-боевщины.
Расскажите за Диаспору. Читал что там есть какие то годные механики.
>>1224371Дисаспора - это штука, которая получилась от желания натянуть Тревеллер на Фэйт. Получилось оче даже.Насчет дополнительных механик, можешь тут глянуть создание кластеров с системами и космобой http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.htmlНо, имхо, если ты хочешь тревеллер без его оригинальной еботни, лучше взять майнджеммер.
>>1224376Добра, почитаю про космическую боевку.
>>1224368 (OP)А ссылочку на торент или файлопомойку с этим всем можно.
>>1224380Держи. Вроде всё, что есть из платного. Бесплатное можно так скачать, за 0 баксов, на всяких драйвсруhttps://yadi.sk/d/CsOPcOTluy4Rf
>>1224383Спасибо.
Фейтаны, журпсоблядь выходит на связь. Короче всю жизнь водил по журпсу, но недавно решил переехать на FATE во славу Штольману, да здравствует опенсорц!. В принципе я делал упор на повествование а не на дрочение с правилами даже когда водил по журпсу, а попробовав однажды поводит по FATE, я понял - вот оно Кстати почему в списке во втором посте нет охуенного сеттинга по которому я водил - Ehdrigohr - лоу-фентези-хоррор, помесь принцесы Мононоке и индейской культуры? http://www71.zippyshare.com/v/P15QSJv1/file.html. Но у меня есть непосредственный вопрос: в принципе основная тематика и сеттинг моих игр по журпс - это SCP Foundation, со всеми вытекающими - т.е. персонажи моих игроков - грязь, говно, некомпетентные пидорасы ни на что неспособные т.к. были только что приняты в организацию. Сия концепция немного не вяжется с proactive, competend, dramatic characters в FATE. Возможно у вас есть советы, может быть на какой сеттинг посмотреть чтобы понять как поубавить героики и поприбавить некомпетентности в FATE?
>>1229568>Кстати почему в списке во втором посте нетПрочитал почему, там только то что от Evil Hat.Не бейте, лучше обоссыте.
>>1229568Есть лобовые решения: дать навыки похуже (пирамидка с +3 пиковым), не дать стантов, дать меньше рефреша, завышать сложности так, чтобы они были на 1 выше значения релевантного навыка. Но есть и более интересные, например, можно каждую сцену начинать с компела. А если выдать глобальный аспект то можно чередовать неприятности по вине персонажей с неприятностями, которые у них постоянно происходят на работе. Можно ещё играть без стресса, но в этом случае будь готов к тому, что персонажи обоссутся буквально сразу и если игроки не готовы играть за персонажей с мокрыми штанами всю игру, то результат может быть негативным.
>>1229583>Есть лобовые решения: дать навыки похуже (пирамидка с +3 пиковым), не дать стантов, дать меньше рефреша, завышать сложности так, чтобы они были на 1 выше значения релевантного навыка.Ну это всё очевидные и не очень интересные решения, тем более я подозреваю даже в этом случае можно будет закидать кубами.>Но есть и более интересные, например, можно каждую сцену начинать с компела.Возможно сработает добавление дополнительного трабла типа "некомпетентный пидорас"?>Можно ещё играть без стресса, но в этом случае будь готов к тому, что персонажи обоссутся буквально сразу и если игроки не готовы играть за персонажей с мокрыми штанами всю игру, то результат может быть негативным.А вот это уже интересно, я почитал в тулките различные варианты правил стресса и консиквенсов, то что я буду юзать Extra Effort и Extreme Effort это просто не обсуждается, но я вот думал возможно есть какие-то уже готовые варианты правил, типа Fear Stress который минусует применения различных навыков или что-то подобное? В принципе я мог бы такое нахоумрулить сам, но не хотелось бы пока изобретать велосипедов особенно т.к. я не особо еще прочувствовал систему.
>>1229568Посмотри в фэйт тулките. Там уже есть готовые решения и для понижения компетентности, и для хоррора.
>>1229603А, блин. Я не дочитал до твоего последнего поста. Как раз безстрессовый вариант действительно зайдет отлично. Плюс, понижение пикового скилла с объединением скиллов в широкие группы (емнип, модами называлось), плюс урезание применения аспектов (scaled invokes, если не путаю).
>>1229607>Как раз безстрессовый вариант действительно зайдет отлично.Ок, попробую в следующий раз безстрессовый вариант + Extreme Effort. Должно получится то что нужно.
>>1229584>типа Fear Stress который минусует применения различных навыков или что-то подобное?Статичные штрафы не очень в духе фэйта, но есть одна штука, которая в принципе приводит к примерно тому же результату. Напротив каждого навыка ты ставишь стрессбокс, если в него поставить отметку, то он поглотит количество шифтов равное значению навыка, но ты не можешь использовать этот навык до конца сцены/сессии/пока персонаж не сменит штаны.
>>1229618О, это просто охуенно!То что нужно
Посоны, еще вопрос, а есть ли какие-нибудь дополнительные правила для дерева скиллов или чего-то подобного? Поясню:Допустим есть скилл SHOOTING, в принципе я готов допустить для упрощения что стрельба из винтовки и пистолета подходит под этот скилл, но вот стрельба из артиллерийской установки, туррели космического корабля или пуск ракеты с самолёта - это пожалуй всё-таки другой скилл. Можно было бы конечно просто навелосипедить дополнительных скиллов типа ARTILLERY, AERIAL DOGFIGHT или COSMIC WEAPON OPERATION, но я думаю что они всё-таки как-то связаны по смыслу и возможно есть готовые правила для их объеденения (к примеру как дерево трейтов/скиллов в FUDGE)?
>>1229623Добавлю что я понимаю что для специализации скиллов есть Stunt'ы, т.е. например возможность запугивать можно (к примеру) добавить как Stunt к Rapport. Но всё же мой пример как-то не очень ложится на специализацию при помощи Stunt'ов
Всем здрасте. Я уже который месяц не могу сыграть потому что все системы херня какая-то, и словески тоже. Мне нравятся бои в дв и скилчеки из днд. Как их можно объединить?И вот еще , собственно почему я тут пишу, Freeport Companion на русском есть у кого?Или хотябы общие принципы. Хочется играть в героику с прокачкой героев и интересными незамудреными боями но все тулкиты и коры по фейту на английском. Может кто дать совет?полгодаблеать уже играть собираюсь
>>1229632>Мне нравятся бои в дв и скилчеки из днд.Наверное ты пришел не по адресу. В FATE механики кот наплакал, тут она больше на нарративе основана чем на забрасывании кубами.>Может кто дать совет?Самый охуенный совет на 10/10 который могу дать: выучи английский
>>1229623По-умолчанию, в фэйте применение навыков ограничивается аспектами. Так персонаж-египтолог с высоким значением Lore технически может попытаться разобраться в устройстве ядерного реактора, но любой другой участник игры может его спросить, откуда у него такие знания взялись. Не сможет ответить - не судьба.В принципе, есть несколько вариантов решения, один из которых - разделить на несколько навыков, как ты и предложил. Но это тянет за собой снижение покрытия области компетенции, потому что тебе доступны уже не 10/18 навыков, а 10/20. Это влечет за собой переработку выдачи навыков так, чтобы вроде бы и не манчили, но и чтобы хватало на что-то большее, чем One Trick Pony. Другой вариант - сказать, что Shooting распространяется только на пистолеты с винтовками, а стрельба из артиллерийской установки требует станта, хотя и идет от того же навыка. Тут требуется заранее представлять себе, о чем конкретно будет игра иначе может оказаться, что определенные станты входят в обязательный комплект. Третий вариант - скилпоинты хотя бы в виде реализации из Atomic Robo, где каждое из возможных применений (одно из четырех действий) навыка связано с охватом, областью применения. Два доступны навыку бесплатно, а дальнейшее расширение навыка осуществляется за скилпоинты. Так за один скилпоинт ты можешь добавить действие, которое в навык ещё не вошло или добавить применение действию, которое уже есть. Например, ты ты можешь сделать навык Fight, который используется для атаки (действие) в ближнем бою (применение), защиты (действие) от атак в ближнем бою (применение) и созданий преимуществ в ближнем бою (применение), а так же позволяет создавать преимущество (действие) в ближнем бою (применение). В итоге, эта штука стоит 4 очка, но так как два доступны для каждого навыка бесплатно, то итоговая цена 2 очка.
>>1229652>Так персонаж-египтолог с высоким значением Lore технически может попытаться разобраться в устройстве ядерного реактора, но любой другой участник игры может его спросить, откуда у него такие знания взялись. Не сможет ответить - не судьба.Че за бред ты несешь?
>>1229632>Мне нравятся бои в дв и скилчеки из днд.Соглашусь с другим аноном. Фэйта - то, что тебе нужно. Незамутненная боевка + класссические чеки ("overcome" как раз аналогичен чекам из дынды).По поводу русского - посмотри в русикотреде. Если что есть - то там. А так - придется ждать. Вроде как Тамара скоро выкатит кор, потом придется ждать тулкита и сеттингов.
А кто-нибудь видел варианты этих охуенных треугольных таблиц для фейта только для броска реакции персонажа а не генерации game-of-thrones-like сетей интриг?
Фейтаны, помогите! Лень читать core подробно, а бегое прочтение не ответило на некоторые неочевидные вопросы:- Может ли ГМ компелить персонажа у которого не осталось FP?- Может ли в этом случае игрок послать ГМа нахуй с этим компелом?- FP оставшиеся у игроков после сессии сохраняются до следующей или в начале следующей FP обнуляются до рефреша? - В случае если игрок компелит перса другого игрока, а второй игрок отказывается от компела - они оба теряют по FP или никто из них не теряет FP?- Какие аспекты вообще игрок может компелить/инвокать кроме тех что у его персонажа? Может ли он компелить/инвокать ситуативные аспекты? Т.е. допустим персонаж заходит в комнату с аспектом "Два стула", игрок компелит аспект и говорит "я сажусь на стул с пиками", треяет очко стресса и приобретает FP. Может ли игрок компелить аспекты NPC (по отношению к себе или по отношению к самому NPC)? Т.е. допустим в описаной выше ситуации есть NPC с аспектом "Петух" и игрок говорит "я компелю этого NPC и он садится на стул с хуями", платит FP? Или например в описаном случае NPC имеет аспект "Арестант" и игрок компелит этот аспект чтобы NPC усадил его персонажа на стул с хуями и получает за это FP?- Изменение нарратива игроками за FP обязательно должно быть связано с каким-то аспектом или игрок может просто от балды предложить какое-то минорное изменение сюжета?
>>1229672В первый раз вижу. Но это охуенно. Соус?
>>1229696У самого соуса нету, вот думал у анонов есть.
>>1229694>Может ли ГМ компелить персонажа у которого не осталось FP?Да>Может ли в этом случае игрок послать ГМа нахуй с этим компелом?Нет. Если не применяются опциональные правила а-ля "использовать вместо поинта сам аспект, сделав его неиспользуемым на сессию" и т.д.>- FP оставшиеся у игроков после сессии сохраняются до следующей или в начале следующей FP обнуляются до рефреша?Если их больше рефреша, сохраняются. Если меньше, добавляются до показателя рефреша.>В случае если игрок компелит перса другого игрока, а второй игрок отказывается от компелаОба теряют.>Какие аспекты вообще игрок может компелить/инвокатьЛюбые, которые имеются в сцене. В случае, если компелится не за бесплатно аспект персонажа (неважно, игроцкий или непись), этот персонаж получает фэйт поинт в конце сцены.>Изменение нарратива игроками за FP обязательно должно быть связано с каким-то аспектом или игрок может просто от балды предложить какое-то минорное изменение сюжета?Зависит от сеттинга. В дрезденах, например, за фейтпоинт + проброску скилла против выставленной мастером сложности (по принципу "чем интересней и уместней, тем меньше") можно.
>>1229698>Нет. Если не применяются опциональные правила а-ля "использовать вместо поинта сам аспект, сделав его неиспользуемым на сессию" и т.д.Но получается что в этот момент ГМ может спиздануть совершенно любую рандомную хуйню и игрок не сможет отказать?>Если их больше рефреша, сохраняются.А рефреш прибавляется? Или просто остаётся столько сколько было в конце прошлой сессии?>Любые, которые имеются в сцене. А как насчёт того по отношению к кому можно компелить аспект? Можно ли игроку компелить аспекты NPC или это работа ГМа?
>>1229694>Может ли ГМ компелить персонажа у которого не осталось FP?Не только может, но и рекомендовано так делать. >Может ли в этом случае игрок послать ГМа нахуй с этим компелом?Компелы бывают на основе ситуации и на основе поведения персонажа, отказ от последнего фэйтпоинт не требует.>В случае если игрок компелит перса другого игрока, а второй игрок отказывается от компела - они оба теряют по FP или никто из них не теряет FP?Зависит от того, насколько они себе злобные буратины. У первого игрока есть возможность просто передумать делать компел, если он ей не пользуется и пытается его продавить, то после отказа оба потеряют по фэйтпоинту.>Какие аспекты вообще игрок может компелить/инвокать кроме тех что у его персонажа? Может ли он компелить/инвокать ситуативные аспекты?Любые, но часть про хреновые компелы осилить надо. Потому что снятие стресса, который сам восстанавливается в конце сцены - это не компел, а недоразумение и халявный фэйтпоинт.
>>1229699>Но получается что в этот момент ГМ может спиздануть совершенно любую рандомную хуйню и игрок не сможет отказать?Да. Предполагается, что вы вместе обсудите размер факапа, но последнее слово остается за ГМом.>А рефреш прибавляется? Или просто остаётся столько сколько было в конце прошлой сессии?Нет, сколько было, столько остается.>Можно ли игроку компелить аспекты NPCМожно.
>>1229696Нагуглил немного соуса, правда только в виде картинок. Есть дохлые треды с форумов, но там все картинки стухли:https://forum.rpg.net/showthread.php?576828-FATE-I-have-a-random-relationship-table-now-what
>>1229702И вот еще для реакции (почти то что я искал как раз).
>>1229699>Но получается что в этот момент ГМ может спиздануть совершенно любую рандомную хуйнюОткрою большую тайну: ебанутому мастеру ни одна система не преграда превратить игру в говно.>А рефреш прибавляется?Нет. Можно докупить на major milestone вместо нового станта.>Можно ли игроку компелить аспекты NPCМожно. Тогда непись теоретически получает +1 фэйт-поинт в следующей сцене.
>>1229702Прикольная карта секторов, может пригодиться.
Посоны, а нет каких-нибудь дополнительных правил обкатаных для компелов которые нельзя отменить? Типа ГМ даёт игроку два FP за компел но игрок не может отказаться. Я просто замечаю что допустим у игрока есть винтовка с flaw'ом "Заедает в самый неподходящий момент", но каждый раз когда я компелю её в гуще пиздеца игрок постоянно откупается. Можно конечно выдоить из него все FP но это как-то неспортивно...
>>1229751>два FP за компел но игрок не может отказаться> когда я компелю её в гуще пиздеца игрок постоянно откупается. Можно конечно выдоить из него все FP но это как-то неспортивно... Так ты хочешь всё по честному или червём-пидором быть?
>>1229752Конечно червем-пидором! Иначе какой смысл в таком аспекте если игрок откупается постоянно и аспект не работает так как описан?
>>1224370>Dresden Files - городской мистичекий детектив по мотивам романов Батчера.Посоны, несколько анриельтед, но что посоветуете посмотреть/почитать чтобы въехать в сам сеттинг, если сами книжки Батчера читать лень? Может быть экранизация какая есть?
>>1229808Есть сериал, но он имеет с книжным Дрезденом довольно мало общего и это не то, чтобы плохо. Если тебе нравятся истории про великих магов и судьбы мира - это книжный Дрезден. Если же тебе нравятся истории про частных детективов, но с магией - это сериальный Дрезден. В принципе, есть ещё комиксы по Дрездену, которые перескажут тебе содержимое книг.
>>1229753Предложи игроку убрать аспект с объяснением, что это нифига не правда, если винтовка ещё ни разу не заела в самый неподходящий момент. С другой стороны, ты можешь инвокать этот аспект для защиты от выстрела: винтовка заела, персонаж быстро с этим разобрался, но упустил удачный момент и цель получила +2 на защиту. От такого использования игрок отказаться не в состоянии.
>>1229751а) Делай так, чтобы больше тратили. Когда не остается поинтов, откупиться нечем.б) Используй правила из дрезден файлс. Если игрок не хочет один поинт, предлагай два (возможно - с худшими последствиями). На крайняк - три, но тогда и пиздец должен быть соответствующий.
>>1229808Сериал - говно. Лучше просто сами правила дрезден файлс почитать: там настолько дохуя годного флаффа, что и книги читать не нужно (хотя многие лулзовые отсылки могут быть непонятны).
>>1229824>Есть сериал, но он имеет с книжным Дрезденом довольно мало общегоА сеттинг фейта по какому Дрездену запилен?я конечно бы сериальный вариант предпочёл, судьбами миров заебало манипулировать
>>1229860>а) Делай так, чтобы больше тратили. Когда не остается поинтов, откупиться нечем.Ну мне кажется это еще более по червепидорски чем просто неоткупный компел делать, хотя возможно я не прав. Надо попробовать.
>>1229930Он, что при неоткупном компеле, что при накручивании ставок будет у игроков после сессии червём-пидором.Вероятность будет крайне мала только если>а) Делай так, чтобы больше тратили. Когда не остается поинтов, откупиться нечем.>>1229825>С другой стороны, ты можешь инвокать этот аспект для защиты от выстрела: винтовка заела, персонаж быстро с этим разобрался, но упустил удачный момент и цель получила +2 на защиту. От такого использования игрок отказаться не в состоянии. Но и опрокинуть цель он при этом всё равно еще сможет, если наберёт сумму больше. А там я так понял, что у мастера ФУДЖ от того что игрочок-снайпер со своей никогда не заедающей мосинки выносит его ламповых боссов.
>>1229943> там я так понял, что у мастера ФУДЖ от того что игрочок-снайпер со своей никогда не заедающей мосинки выносит его ламповых боссов.У меня ФУДЖ от того что игрок вместо того чтобы понять СУТЬ ЭКОНОМИКИ ФЕЙТПОИНТОВ и собирать фейтпоинты на то чтобы инвокать свои аспекты, собирает их для того чтобы откупаться от моих компелов к его винтовке.
>>1229751Тебе нужно чтобы для него заевшая винтовка не была САМЫМ СТРАШНЫМ пиздецом, всего-то и делов. Куда он еще поинты тратит?
>>1229951>Тебе нужно чтобы для него заевшая винтовка не была САМЫМ СТРАШНЫМ пиздецом, всего-то и делов. Куда он еще поинты тратит?Но как объяснить это прокуренному журпсопидорасу? Я ему уже и про Succeed with serious cost объяснл и про ЭКОНОМИКУ, но видимо старые привычки дают о себе знать. Очки он в основном трати на откуп от компелов, изредка предлагая свои компелы чтобы набрать очков на откуп от моих компелов.
>>1229953Отвергай его компелы и пусть сосет бибу без поинтов тогда. Рано или поздно у него винтовка развалится/откажут тормоза в машине/ему засунут в жопу паяльник а фейтпоинтов НЕТ.
>>1229954Но тогда начнутся кукареканья про рельсы и мастерский произвол же
>>1229955Будто они когда-то прекращались. Я понял суть в том что он выторговывает у тебя поинты а ты ведешься.Ты не хуевый мастер если игроки соснули, или ты якобы посадил кого-то на рельсы, ты хуевый мастер если у него винтовка с флавом на постоянные осечки не разу за игру не даст осечку.
>>1229953>журпсопидорасуС этого бы и начал, педрила ебаная.Просто выгони его нахуй. Или лушче поийди поиграй в гурпс. Фейта не для вас пидоров.
>>1229953>Но как объяснить это прокуренному журпсопидорасуНапомнить, что в гурпс тоже есть поинты. Но в отличие от него, в фэйте тебе не приходится сжигать пункты опыта, чтобы сделать охуенно.
>>1229929Сеттинговая часть там от книжного, но механика поддерживает и сериальный. И когда я говорил про мало общего, там не мир совсем другой, а те же элементы по-другому поданы. Скинволкер - это не ебаный пиздец, а монстр, которого можно одолеть хитростью, вампиры красного двора - это страшные монстры, а фапабельные тян, заботы у Гарри Дрездена - это не новый апокалипсис каждую неделю, а просто работа для мага-детектива. У книжного тоже работа мага-детектива, но как-то так получается, что эта работа тесно связана с разного рода пиздецами хотя бы городского масштаба, а то и мирового.
>>1229955А ты не просто отказывай, а отказывай со встречным предложением компела в том же духе, что игрок назвал, но ещё хуже. Задача заключается в том, чтобы компел был достаточно хренов, чтобы игрок задумался, но недостаточно, чтобы сразу же отказался.
>>1229965Но у меня все - журпсопидорасы, включая меня.
>>1229956>ты хуевый мастер если у него винтовка с флавом на постоянные осечки не разу за игру не даст осечку.okay.pngНу я поэтому и пытаюсь эту проблему решить.>>1229988А вот это охуенная идея на 10/10. Похоже что она должна решить мою пробему.
>>1229993>у меня все - журпсопидорасы>Фейта не для вас пидоров. Дали вам нормальную систему, нет хотим быть как афектум и модники с имки, ябаться в жопу и жрать говно. Ой вей.
>>1229986Дрезданоны, думаю взять систему магии к себе в игру за магов из Досье, но тут беда - она какая-то уж больно оверкильная с одной стороны и ограничивающая с другой.Маг не может нормально сколдовать больше 3-4 кастов, зато может, колдовать с ебейшим усилением. Причем я не очень пониаю зачем ему колдовать без этого усиления, когда у него только чекбоксы на 3 и на 4 остались.С этой системой волны слабеньких миньонов - это большая беда, а один ББЕГ - нет, а мне очень хочется наоборот. Годные хаки на эту тему были?
>>1230033Да просто меня заебало этих монстров, неписей и прочее говно генерить сидеть сутками для подготовки, старый становлюсь. В фейте насрал пару аспектов - непись готов. Мечта просто!
>>1230034Помимо чекбоксов не забывай о малом последствии. Один хуй за одну сцену уходит.Насчет мелких миньонов - вспомни про возможность разделения удара и атаки по площади. Так что с мелочью тоже все норм. Маг в дрезденах вообще стеклянная пушка: выебет кого хочешь, если мозги есть, но выдыхается быстро.>>1230037Двачую: идеальная система для ленивого мастера.Кстати, насчет монстров - вроде не вкидывали: http://inkwellideas.com/fate_creatures/
>>1230038А вот какого-нибудь твика нет, чтобы он стал чутка ровнее?Пока думаю так - убрать плату за каст без сверхусилия и отвязать это от ментального стресс-трека, привязав к стресс-треку маны.
>>1230038>Кстати, насчет монстровНикак не могу найти их спизженые pdf-ки с самими карточками, думаю даже заказать чтобы с анонами поделиться...А вообще думаю если FATE у нас зайдет таки, надо будет оформить полноценно сеттинг по SCP. Со скиллами, экстрами, объектами-аспектами и прочей фейт-хуйнёй.Алсо вот еще вопрос: где-нибудь на просторах фейтосеттингов нету подробной механики fright check'а? Ну так чтобы не просто на ментальные последствия дрочить, а чтобы как-то более живенько было?
>>1230039>убрать плату за каст без сверхусилияИмхо, не стоит. Обычно то, что не требует срочности, делается тауматологией. А если призывную сделать без платы, заспамит мелкими заклинаниями нафиг.>отвязать это от ментального стресс-трека, привязав к стресс-треку маныА вот это можно попробоать.>>1230040>оформить полноценно сеттинг по SCPЭто было бы просто охуенно>нету подробной механики fright check'а?Что-то похожее было в After the Rise (там больше на механику чеков UA было, только трек один).
>>1230041Я не против спама мелкими заклинаниями. Если игроки не смогут ими спамить они возьмутся за автоматы и гранаты - пробовали, знаем, магия свинца мне не зашла абсолютно Ибо хочется что-то в духе грядущего Доктора Стрейнджа, возможно с примесью Джонатана Стрейнджа и мистера Норрела.
>>1230044Тогда, возможно, стоит еще глянуть стормколлеров из фэйтового тулкита. Если игроки - мазохисты, то и воидколлеров тоже.
>>1230046У штормозовов не очень понял про вепон и армор рейтинг.Самое неприятное в дрезденских магах - возможность втащить одним броском 8 шифтов успеха + 8шифтов от того, что это у них такое оружие, эффективно удваивая свои шифты.А у штормозовов очень много ссылок на Главу про вепон и армор рейтинг, но сколько вепонрейтинга дает каст - не написано. или я проглядел, миль пардон
>>1230041>Это было бы просто охуенноНу короче мы пару месяцев пообкатываем фейту по SCP, я потом если не забуду, оформлю это всё и сюда вброшу.
>>1230058Что за SCP?
>>1230071подозреваю чтоhttp://scpfoundation.ru/Отличная штука
>>1230074Ого! Круто!!!
>>1230040> Алсо вот еще вопрос: где-нибудь на просторах фейтосеттингов нету подробной механики fright check'а? Ну так чтобы не просто на ментальные последствия дрочить, а чтобы как-то более живенько было? А чем тебя ментальные последствия не устраивают? Захотел - заставил убежать или бессмысленно атаковать. Захотел - навесил штраф, ибо руки трясутся. Что еще нужно?
>>1230080Ну разве что я бы тогда отдельно запили ментальные последствия и физические.
>>1230081Отдельно не нужно: сильно дохуя будет. А вот дополнительные давать на более низких уровнях физухи/воли - можно, если хочешь персонажей более мясными сделать. Заодно и спираль смерти можешь отключить (чтобы уровни последствий пассивных штрафов не давали).
>>1230083Но я хочу чтобы персонаж срался от страха но не дох от него.
>>1230090Делаешь это аспектом игры, сцены или объекта и инвокаешь, когда хочется. Один фиг у тебя по одному фэйтпоинту на каждого игрока в начале каждой сцены лежит.
>>1230044А глянь на магию из Aether Sea, вполне возможно, что это то, что тебе нужно. Скачивается за $0 с http://www.drivethrurpg.com/product/139872/Aether-Sea--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core
Ребята, я вам тут идею чуть большей тактикульности в бою принёс.Смысл в том, что у всех игроков и важных НПЦ есть дополнительный стресстрекер "Преимущество". Содержит три ячейки. Успешное создание преимущества перед боем (тактическая подготовка, засада и прочее) увеличивает его до 4х ячеек. Если у тебя больше Преимущества (неизрасходованного), чем у противника, то ты:-Потратить 1 фейтпойнт и получить дополнительное действие;-Отметить один чекбокс Преимущества и увеличить урон на +2;-Отметить один чекбокс Преимущества и увеличить шанс броска на +1;-Отметить один чекбокс Преимущества и снять с себя любой негативный аспект.Ты можешь в любой момент сжечь Преимущество и уйти от любой атаки, направленной на тебя (цель промахивается, а ты должен иметь возможность изменить свою позицию на поле боя). Если у тебя осталось 0 Преимущества - ты проигрываешь бой (стоишь на коленях перед противником, а он держит у твоего горла меч или ствол у виска, лежишь мордой в пол под дулами автоматчика и пр.). Кстати, можно играть от обратного - помещать игроков в ситуацию с 0 Преимущества и чтобы они своими действиями увеличили (чтобы суметь сопротивляться).Ты можешь потратить целый ход никого не атакуя и увеличить преимущество на 1 (не больше трех).Ты можешь провести проверку навыка и увеличить преимущество на 1.Ты можешь потратить атаку на уменьшение преимущества противника.В общих чертах такая идея - как вам?
>>1229988Блядь, анон. Это сработало на 146%. Он сначала пару раз охуел от такого, остался без поинтов, короче потом его ВИНТОВКА заела пару раз и он сломался. В следующей сцене попробовал первый раз потратить FP не на откуп от компела и вроде стал нормальным человеком. Ломаем журпсопидоров в прямом эфире!
>>1230119А почему бы тогда не попробовать трекер преимущества в стиле chase scene? Когда он общий для обоих сторон и в бою его можно перемещать туда-сюда. Но вообще мне кажется ты просто тупо механизировал и обезличил create advantge, вместо создания аспекта оно теперь просто даёт тебе чекбокс который ты используешь как буст или ситуативный аспект с бесплатным инвоуком.
>>1230123ненене, в том то и дело, что все остальные действия остаются в силе. Просто надо название Преимущество поменять на что-то другое (Диспозиция? Маневры? Тактика?). А смысл в том, чтобы дать играчкам каких-то еще возможностей помимо закидывания навыком+6 всех вокруг. Ну и тактикульности. Например, отряд спецназа (НПЦ) будет иметь 5 таких стрессбоксов и хотя каждый из них слабее, чем один герой, то действуя тактично, они могут создать существенную опасность не просто за счет 8 атак с +6 на попадание.
>>1230128Ты что-то в кучу намешал. Если у тебя отряд - толпа, то одна атака с бонусами за численность. Если отдельные - то каждый делает отдеальную атаку со своим показателем скилла.А вообще, имхо, этот трекер не нужен. Если мастер и игроки умеют в создание преимуществ, получится то же, но без лишней еботни.Мимодругойанон
>>1230130>Если мастер и игроки умеют в создание преимуществ, получится то же, но без лишней еботни.Вот и мне так кажется>>1230123-анон
в общем, еботу я принес?
>>1230135Ну в предложенном виде - ебота, но можно попробовать покрутить чтобы получилась не ебота. Но я бы на твоем месте всё-таки посмотрел на механику chase scenes.
>>1230135Если хочешь тактикульности - есть War of Ashes Fate of Agaptus https://userscloud.com/kfnhs4eipdpc (ссылку нагуглил, но не скачивал для проверки)Если коротко, то War of Ashes - это такой варгейм, а Fate of Agaptus - его переложение на фэйт. Обычно из подобных штук получается савага, но в этот раз вышло неплохо. У персонаже есть вес, если в твоей зоне перевес на твоей стороне - один из кидаемых тобой кубов засчитывается за плюс сразу же, если сильный перевес - два куба. Плюс дополнительные маневры манипуляции положением врагов (вытолкнуть его из зоны или затащить его к себе), весом (так твой вес удваивается при атаке с разгона из соседней зоны) и прочие приятные опции.
Алсо, аноны, кто-нибудь шкварился об Fate Star Wars? Мне интересно как там реализованы космические бои а конкретно как там обыгрывается разность размеров кораблей, т.е. если обоссаный X-Wing атакует Звезду Смерти. На такое приведенных в тулките скейлов точно не хватит...
>>1230147Я читал, мне не понравилось. Все привязано именно к весу и размеру персонажей. И тактикульности там особой нет.
>>1230153Может быть, но у тебя получилось сделать хуже. Ты атакуешь, противник тратит преимущество и уходит от атаки, противник пропускает ход и восстанавливает преимущество, ты атакуешь... То же самое происходит со снятием аспекта - противник тратит действие, ты тратишь преимущество, пропускаешь ход и получаешь преимущество. Основная проблема заключается в том, что у тебя за ход есть одно действие, оно неотрывно связано с проверкой, которая может быть неудачной, а трата преимущества эквивалентна действию, которое автоматически успешно. Единственный способ выйти из этого цикла - получить дополнительное действие, но для этого требуется иметь больше преимущества, а для этого требуется потратить свой ход. Ты потратил свой ход, противник потратил свой ход, вы оба получили преимущество, результат не изменился. В итоге вы уходите в бесконечный цикл ожидания, который прервется только когда кто-то из вас завалит проверку навыка. Хорошо, если проверку завалил не ты и у тебя к этому моменту больше фэйтпоинтов, чем у противника преимущества. Тогда ты можешь заказать больше дополнительных атак, чем он сможет отбить. Потому что если это не так, то ты никогда его не убьешь.
>>1230155Ненене. Сжигание чекбокса не является действием. Поэтому ты можешь его использовать, сняв аспект и после этого действовать. Хотя общую мысль я уловил, действительно надо как то акшона добавить. Хотя у мелких нпц стресс бокс такой только один всего. Больше только у важных персонажей. Кроме того, я не дописал, потратить ход и восстановить можно только если тебя никто не атаковал за него
>>1230156>Кроме того, я не дописал, потратить ход и восстановить можно только если тебя никто не атаковал за него Тоже фиговое решение. Каждый ход можно атаковать всех противников сразу, выдавая себе -2 шифта к результату за каждого противника. То есть один персонаж может блокировать восстановление всем и ему плевать, что результат его атаки составляет -7 шифтов и попасть он принципиально ни по кому не может.
>>1230161>-2 шифта к результату за каждого противниказа каждого дополнительного противникабыстрофикс
>>1230161Ну все верно. Подавляющий огонь примерно так и работает: не наносит урона, а заставляет замирать на своих позициях, зарываясь в землю и вжимаясь в укрытие! О чем я и говорил - тактическое решение, персонаж жертвует своей атакой, прикрывая команду, пока она действует
>>1230163Это успешный огонь на подавление так работает, а мы говорим о провале проверки, который приводит к тому, что ты не добиваешься того, чего ты хочешь. По крайней мере так это происходит в фэйте, но твоя надстройка это игнорирует и именно поэтому решение фиговое. Если ты собираешься игнорировать систему в бою, то лучше сразу же взять другую систему, которую ты игнорировать не будешь.
>>1230164Почему игнорировать? Насколько я помню - шифты это количество успехов свыше сложности. Т.е. нужна успешная проверка, успех которой ты распределяешь не на урон, а на дополнительные попадания. То есть действие удачное, просто появляется ещё одна тактическая альтернатива
>>1230165То есть ты хочешь атаковать одного противника с самой низкой защитой, а затем перекинуть урон с него на противника с высокой защитой, потому что хрен бы ты его задел прямой атакой? Нет, сначала ты делишь свой результат, затем каждый противник защищается индивидуально.
>>1230178освежил правила (справедливости ради, это не шифты называется все-таки, так как шифты - это успех свыше сложности), также не пойму в чем игнорирование. Игрок бросает урон по всем в комнате, распределяя свой результат. Во-1х, он должен иметь возможность совершить массовую атаку по зоне. Во-2х, он жертвует успешностью броска, чтобы не дать восстановить тактическое преимущество. В-3х, если цель успешно защитилась - она была зажата подавляющим огнем в укрытии, что не нанесло ей урон, а вот маневрировать и улучшить свою позицию не дало.
>>1230191Во-первых, ты перепутал атаку по зоне и атаку по нескольким целям. Первая заставляет защищаться всех от твоего результата атаки и требует объяснения, вторая делит результат между целями и не требует. Во-вторых, провал проверки означает, что ты не добиваешься того, чего ты хотел добиться. В-третьих, описание можно сделать любым, например, ты подскользнулся и поэтому даже не добежал до противника, чтобы набить ему морду или ты забыл снять оружие с предохранителя и весь ход пытался понять, почему оно не стреляет.
>>1230248Во-первых, я ничего не перепутал. https://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#affecting-multiple-targets во-вторых, провал проверки при распределении целей (т.е. Результат броска 0 или меньше) означает что тебе будет нечего рспрлелять между целями, т.е. Ты промахиваешься, подскальзываешься и не добегаешь. В-третьих, если не было успешной атаки, то и защищаться не надо.
>>1230253>если не было успешной атаки, то и защищаться не надоТы втираешь какую-то дичь. Ты кинул атаку на "плохо" (-1), противник откидывает защиту на "ужасно" (-2). Ты попал, он получил 1 шок.
>>1230259Я говорю про мультитаргет опцию из правил, где распределяется результат свыше 0
>>1230262А, тогда я слегка жопой прочитал (точнее не сильно вчитался в смысл вашего с аноном спора). Но в любом случае вряд ли кто-то в здравом уме будет мультитаргетить скилл с уровнем 2 и меньше. А если будет, то предварительно нафигачив достаточно бустов/аспектов.
>>1230253>Во-первых, я ничего не перепутал.>Things get more complicated when you want to filter specific targets, rather than just affect a whole zone or scene. When that happens, divide your resulting total up against every target, who all get to defend as per normal. Anyone who fails to defend either takes stress or gains an aspect, depending on what you were trying to do. (Note: If you create an advantage to put an aspect on multiple targets, you do get a free invocation for each one.)>Attacking a whole zone or everyone in a scene is something you’re going to have to judge by circumstanceПо твоей ссылке написано, что ты правила жопой читал.>во-вторых, провал проверки при распределении целей (т.е. Результат броска 0 или меньше)Атака - это встречная проверка, провал наступает только когда противник выкидывает больше на свою защиту, чем у тебя на атаку.>В-третьих, если не было успешной атаки, то и защищаться не надо. Давай, покажи мне, где это сказано в правилах.
>>1230273ну ты если не можешь в английский, так и скажи. Сам же привел абзац, в котором написано "When that happens, divide your resulting total up"И, буквально через пару строк пример, который отвечает на все твои выпадыZird’s magic uses his Lore skill, and he does extremely well, getting an Epic (+7) result.He knows he wants to get one of them pretty good, so he opts to divide his spread up as Superb (+5), Average (+1), and Average (+1). That adds up to +7, which was his roll, so he’s all good. Now Amanda has to defend for all three of them.
>>1230314>разделил результат на троих как ему захотелось>теперь мастер должен откидывать защиту за троихЧто тебе тут не понятно?
>>1230259>>1230315Как ты -1 собрался делить?
>>1230350Какой ещё -1, что ты несешь, у тебя в примере написано >Epic (+7) result
>>1230350А это кстати хороший вопрос. Если ты оборсался и допусти кинул -4 и допустим у тебя скилл +2, общий чек у тебя -2, как это делить?
>>1230463Очевидно, делить минусы и скорее всего надавать противникам кучу бустов против себя.
Посоны, а есть где-нибудь готовая механика для расследований?
Кстати бонус моих исследований фейта: набрёл на один совет в каком-то подкасте вместо обычных бумажных квадратиков для ситуативных аспектов использовать пустые пластиковые карточки и стираемый маркер для досок. Могу сказать вам: десять из десяти.
>>1230613В Eagle Eyes и Theree Rocketeers есть нечто подобное для заговоров.
>>1230616Но Eagle Eyes по FAE, алсо я что-то там нихуя не нашел, ощущение что там вообще нихуя практические нет из механики. А на Three Rocketeers сейчас посмотрю...
И вообще мне интересно, зачем был придман FAE. Сама фейта - это блядь просто возможный минимум правил, зачем его было еще упрощать?
>>1230637Для ваншотов, наверное. Для более-менее долгой игры он нахуй не годится. Хотя фае - это еще не максимум упрощения. Посмотри, что они с мушкетерами сделали - охуеешь. Там даже подходов нет.
>>1230643Блять, ну фае и еще что-то более упрощенное - это уже даже не ролевая игра. Это какое-то БУРИМЕ С КУБИКОМ.
>>1230666Соревнуются со звездочкойВэ.
>>1230637Для игры в котиков, лалка
>>1230696Пиздежь. Котики нормальные, не пидорские: они по кору и со скиллами.
Посмотрел на Achtung! Cthulhu. Думаю его можно взять за основу для SCP. Создание персонажа прям 100% идеально ложиться на SCP, нужно только выпилить нахуй Sanity, скиллы подкрутить, добавить какой-нибудь Clearance и будет норм.
>>1230637Для аутистов, у которых в голове не может появиться четкая идея персонажа, а вместо этого там одна размытая клякса. Что в голове, то и в системе.>>1230643Упрощение можно и в коре сделать, те же skill mods довольно неплохо решают проблему
Фейтаны, любой бой превращается в стакание аспектов. Игромеханчески однотипны на 100%. Это фейта такая или я не умею ее готовить?
>>1230774>Это фейта такая или я не умею ее готовить?В прошлый тред сходи. Уже разбирали.
>>1230783Мне тоже интересно, а можно ссылку на дискуссию, а то весь тред перечитывать ломает?
>>1230774>Игромеханчески однотипны на 100%.Во-первых твои игроки не умеют её готовить потому что забывают про create advantage. Во-вторых фейта - это про нарратив а не про механику.
>>1230788насколько я помню создание преимущества - это создание/инвок существующего аспекта, т.е. по факту, опять стакание аспекта?Я понимаю, что про нарратив, но 300 страниц правил?! с одним игромеханическим действием на бой и любой другой конфликт?!
>>1230790>т.е. по факту, опять стакание аспектаДа, но оно создает новые аспекты.>Я понимаю, что про нарратив, но 300 страниц правил?!Там все 300 страниц правил про то как мастеру дрочить мир или как мастеру дрочить саму систему, короче игрокам нужен только cheatsheet на последних страничках, там механика ИСЧЕРПЫВАЮЩЕ изложена.Но вообще аспекты на то и сделаны в свободной форме - чтобы помогать нарративу. Не смотри на аспекты как на "просто еще один +2 к броску", а на то как он меняет историю. Если персонаж инвоукнул аспект "Два стула" чтобы получить +2 к обаянию это не просто +2, он реально сел на стул с хуями для этого и ты, как мастер, должен это описать. Или заставить игроков описывать, что тоже хороший вариант, после некоторой дрессировки. Фейта же не про механику.
>>1230790В целом ты прав. 3/4 правил в основной книге по сути и не правила вовсе, а бесконечное повторение трех советов разными словами. И боевка в FATE примитивная. Без потери смысла можно было ужать правила до 50 страниц. Лучше боевочные игры вообще по этой системе не водить, оставить её для квестов.
>>1230790>Я понимаю, что про нарратив, но 300 страниц правил?!Похоже, индус триальный страндарт, иначе не купят.Рулбуки дынды 3, 4, 5, гурпсы 3 и 4, везде 320 страниц.Даже в сраной звездочкеВэ 300 страниц, а в DW вообще 400 (наверное монстрой и оружием добивали).
>>1230785тут >>1218011
>>1230774>Фейтаны, любой бой превращается в стакание аспектов.А ты преврати его в выяснение слабых сторон противника и стаканье аспектов, тогда действий в боевке у тебя станет в два раза больше. За одно твои играчки-рачки вспомнят, что игра не сводится к использованию лучших навыков.
>>1230856Сережка Тен выкатил краткое руководство с самой сутью правил фэйты на 50 страниц всего.
>>1230790>с одним игромеханическим действием на бой и любой другой конфликт?! Ты так говоришь, будто в любой системе это не так.
>>1230863Её вообще до пяти страниц ужать можно при желании. Тот же Cheat Sheet содержит большую часть нужной информации и он не слишком плотно упакован.
>>1230863И чо? Вся суть пасфайндера тоже на одной странице поместится. Рулбуки набивают готовым контентом - списки скиллов, заклинаний, стантов, классов.
>>1230864Нет, в любой системе это не так, куча разных механик для всего. Савага, дында, гурпс.
>>1230870Механик - да, а игромеханических действий ровно столько же.
>>1230862Старый добрый аргумент про хорошую игру по плохой системе.- У вас система говно: файтер может только бить или не бить, а визард шатает законы физики и создаёт миры.- Ты не понимаешь. Файтер еще может отыгрывать! И вообще ты механодрочер. >>1230864>Ты так говоришь, будто в любой системе это не так.Нет, не так. Но беда не в этом даже. Беда в том, что дождь, землетрясение и перегоревшая лампочка в механике системы почти не отличаются. Если для того, чтобы логично играть, мне все равно нужно забить на механ и делать отыгрыш в голове, почему сразу не взять словеску?
>>1230875>Старый добрый аргумент про хорошую игру по плохой системе.Вот ты сейчас хуйню какую-то сказал. Из-за того, что система работает на разнице навыков, выгодно действовать не самым высоким навыков, а навыком с наибольшей разницей между ним и сложностью. Поэтому выяснить слабые навыки противника и делать проверки против них эффективней, чем просто что-то там стакать.>Если для того, чтобы логично играть, мне все равно нужно забить на механ и делать отыгрыш в голове, почему сразу не взять словеску? Потому что словеска не регулирует ничего, а фэйт регулирует твоё право говорить, когда перегоревшая лампочка оказывается важной и то, насколько это влияет на игру.
>>1230885>Поэтому выяснить слабые навыки противника и делать проверки против них эффективней, чем просто что-то там стакать.Как выбор оптимального навыка помешает игроку как обычно бездумно (не потому, что игрок плохой, а потому, что аспекты по сути идентичные) плодить аспекты? В итоге-то получается все равно один способ разрешения любой ситуации, просто по-разному описанный. >Потому что словеска не регулирует ничего, а фэйт регулирует твоё право говорить, когда перегоревшая лампочка оказывается важной и то, насколько это влияет на игру.Не уверен, что контроль прав говорить на системном уровне полезно. А по поводу степени влияния не понял тебя. Какие инструменты мне дает система, чтобы задать степень влияния? Она наоборот его сглаживает и делает однотипных для всех аспектов.
>>1230892>Как выбор оптимального навыка помешает игроку как обычно бездумно плодить аспекты?Для начала тебе требуется оптимальный навык выяснить, но я уже про это писал>выяснение слабых сторон противника и стаканье аспектов>не потому, что игрок плохой, а потому, что аспекты по сути идентичныеЭто ровно до тех пор, пока они не мешают что-то делать, а то получишь ситуацию, что в перестрелке каждый персонаж создал себе аспект "спрятался за стенкой" и всё, по нему больше нельзя стрелять. Основная головная боль начинается, когда игроки это прочувствуют и начнут спамить преимуществами, которые вообще должны лишать противников возможности что-то делать, а тебе придется думать, что из этого пропускать, а что нет.>А по поводу степени влияния не понял тебя. Какие инструменты мне дает система, чтобы задать степень влияния?Вот играешь ты в словеску, персонажу в морду прыснули перцовым спреем и ты сейчас сквозь сопли ничего не видишь. Но ты же помнишь, где рядом была витрина и расстреливаешь её. Теперь ты ничего не видишь, но любой шаг противника выдаст его хрустом стекла и ты можешь стрелять на слух. Тут у тебя есть один мешающий факт и один помогающий факт, но как оба эти факта повлияют на результат твоего выстрела, ты не знаешь. А в фэйте знаешь - одинаково, потому что оба факта появились в результате создания преимущества.
>>1230870>гурпсДа ты что? А не пиздишь? Не буду говорить за две другие ибо не знаю, но в групсе у тебя есть выбор - кинуть 3d6 или, например, кинуть 3d6.
>>1230918Может и пизжу, да вот банальный пример - уникальная подмеханика оружия, какое там анбалансит, каким нельзя защищаться после удара, сколько раундов готовить, вот это все.>>1230875>Беда в том, что дождь, землетрясение и перегоревшая лампочка в механике системы почти не отличаются.Двачую этого, знает о чем говорит. Когда у тебя землятресение в королевстве и сломавшаяся спичка в руке оцифровываются одинаково, с рефлафом, остается привкус пластика на зубах.
>>1230923Зато когда у тебя спичка оцифровывается правилами по освещению, а землетрясение не оцифровывается вообще, то на зубах остается вкус левой пятки мастера.
>>1230940А в словесочном фейте типа нет мастерского произвола? Ну ну.
>>1230942А в словесочном фэйте у тебя землетрясение оцифровано.
>>1230923>Когда у тебя землятресение в королевстве и сломавшаяся спичка в руке оцифровываются одинаковоЭто называется отсутствие костылей и универсальность.
>>1230875>Беда в том, что дождь, землетрясение и перегоревшая лампочка в механике системы почти не отличаютсяВот тут ты полную хуйню сказал. Так как любое из них может быть аспектом, экстрой с собственным набором аспектов или персонажем - в зависимости от того, насколько эта лампочка важна.
>>1230961У журпсоребенка просто анус рвёт от того что важность события определяется нарративом а не табличкой из правил.
>>1230892Кстати, вот тут да: если игроки и мастер не прочитали правила и не могут в станты, ничто не поможет.Без знания правил играть трудновато.
>>1230946Если словеска вставлена внутрь оцифровки, сама такая оцифрока обесценена, не понимаешь, что ли?
>>1230923>вот банальный пример - уникальная подмеханика оружияТулкит тебе в руки. Как без него можно нормально мастерить - хуй знает.Также, добро пожаловать в фрипорт компэнион, мушкетеров и овер дохуя других боевочных сеттингов. Энджой йор модульность.
Фейтаны, вопрос: как переделать фейт из пальпопараши в нормальный хардкор?
>>1230967Тулкит посмотри: там готовые решения есть.Скейлд инвокейшнс, лоу-пауэрд аспекты, скилл моды с одновременным уменьшением количества скилл-поинтов и более низким капом, урезание шоков вплоть до их полного отсутствия и т.д. Смешать по вкусу, сделать два прохода напильником.
>>1230967Расскажи, что такое нормальный хардкор.
>>1230986Там где персонажи - черви-пидоры а не герои.
>>1230736а вот противники у котов делаются по ФАЭ. Сама в шоке
>>1231033Не только там. Но этот подход весьма оправдан, так как позволяет мастеру при минимальном наличии опыта создавать неписей/организации/страны/события-как-персонажей очень легко на лету.А вот для игроцких персонажей фае-подходы использовать - фу. Или пусть скиллами (на крайняк модами) пользуются, либо совсем упарывать в "кучу стантов для оружия и персонаж сбоку" а-ля мушкетеры.
>>1231035Какой нахуй ФАЭ, блять, да даже по кору можно целый, блядь, компейн за пять минут под спидами нахуярить.мимо-гурпсопетух
>>1230961Только вот количественно они отличаться все равно не будут. Еще раз: качественные отличия система не определяет, их определяет нарратив. Количественные отличия система вообще не вводит, по сути делая математический вклад любого события (факта, свойства) одинаковым, если не подставлять костыли и не представлять в каждой конкретной ситуации влияние того или иного "единого" события как сумму некоторого числа аспектов, которые можно единовременно задействовать.В итоге ФЕЙТа просто генерирует уникальный для нее тип повествования без одного измерения. Значит ли это, что ФЕЙТ - плохая система? Не обязательно, но почему-то защитники ФЕЙТа вместо того, чтобы признать особенности их системы и сказать, что всё так, просто им такой формат нравится, начинают всё упорно отрицать и доказывать, что ФЕЙТ умеет, ФЕЙТ могёт.
>>1231061> Еще раз: качественные отличия система не определяетФрактал. Так что ты опять какую-то чушь говоришь.
>>1231064ОК.
>>1231061>качественные отличия система не определяетХуйню городишь. Смотри: гильдию воров, например, можно оцифровать так:а) аспект "Местная гильдия воров, стремящаяся контролировать торговые потоки"б) тот же аспект, плюс "Наш лидер ебанут, но удачлив", плюс (Шпионаж 2, Ресурсы 1, Камуфляж 3, Жестокость 2).в) персонаж. К всему вышеописанному (возможно, статов побольше) прибавляются станты - предположим, позволяющие херачить по ресурсам организаций, координировать всю шоблу и находить компромат на кого надо.Если ты не видишь в типах оцифровки качественной разницы, я даже не знаю...
>>1231083А, блядь. Еще забыл добавить опционально во втором и третьем случае стресс-трек и последствия. Опять же, опционально, в зависимости от важности организации и того, что качественно ты хочешь получить.
Фейтаны-фейтанушки, не тоните.На имке вовсю обсуждают карты для фейта и как их и нахуя хитро использовать.http://imaginaria.ru/fate/kartochnyy-feyt.htmlhttp://imaginaria.ru/p/nemnogo-korteksa-vashemu-feytu.htmlИ в связи с этим у меня вопрос - а кто вообще как борется, и борется ли, с тем, что персонажи сходу могут выкинуть +8 на +4 скилле ок, это крит или +7 на нем же уже с куда более высоким шансом. И это без стантов, которые дадут еще +2, что в сумме дает +10 на крите и шанс ваншотнуть неудачно защитившегося ББЕГа.
>>1232051>И это без стантов, которые дадут еще +2Что ж у вас за станты которые всегда срабатывают?
>>1232054Антош, а зачем всегда, особенно если мы говорим про бой? Можно стат на любимое оружие, можно стант на стрельбу по конечностям, на небо, на аллаха, главное что это коронный прием и игрок им может спамить а может и не спамить, но все равно может вызвать облом.И вот он на крит втаскивает 10 шифтов + вепон рейтинг (не дай бог это маг на базе дрездновской эвокаци, там будет еще больший пиздец). И ББЕГа на много не хватит
>>1232061>>стантслоу-фикс
>>1232051А зачем. если +3 у тебя будет в чуть меньше чем 5% (почти как двадцатку кинуть на д20)? При этом кинуть -3 - такой же шанс. Станты просто сильно широкие не давать. Если игрок постоянно использует один стант - значит, эта хуйня оверпауэрнута. Если он йоба-специалист по бою ночью в узких тоннелях - ну так и пусть.
>>1232051>+10 на крите и шанс ваншотнуть неудачно защитившегося ББЕГаВот тут ты несколько преувеличиваешь. Предположим, у нас биг бэд по правилам персонажа. Это одних только последствий на 12 шифтов (с экстрим-последствием - если используется - 20). Плюс как минимум три ячейки стресса. Итого для ваншота нам нужно 16 шифтов.Даже если у него низкая физуха и нет стантов на снижение урона, то придется помимо охуенного крита и станта пользовать около трех аспектов. И это в условиях, когда этот бэд - полный лох и откинул защиту на 0.
>>1232096Ну, довольно широкие станты есть прямо в коре.>>бою ночью в узких тоннеляхСправедливо. Что тогда делать, если игрок начинает сводить все бои к пострелушкам в ночных тоннелях? простой способ - не давать тупых стантов с +2 игрокам, это ясно>>1232097Да, про экстрим забыл. Защита (если она у него +2) вполне может быть откинута в 0, станты на снижение урона - это вообще законно? Видел их в дрездене и они показались мне не очень разумными - они хорошо справляются с ситуацией "Вау! Крит!", но затягивают бой до скучноты. Возможно они хорошо зайдут с безстресслвым боем, но я не пробовал.Низкая - это меньше +3? Если ББЕГ предполагается не просто Халком, то ему есть чем занять три слота высоких скиллов, и это точно не Воля и Здоровье.
>>1232098>Что тогда делать, если игрок начинает сводить все бои к пострелушкам в ночных тоннелях? Меньше тоннелей, противники, которые тоже умеют с этими тоннелями что-то делать, бой на незнакомой территории (с активируемыми противниками ловушками-аспектами), хрупкая архитектура с возможностью обвалить потолок на куппол игрока и т.д.>станты на снижение урона - это вообще законно?Смотря про что игра. В боевичках и супергероике - вполне. В последнем вообще хорошо заходит, учитывая, что добрав еще стантов можно хоть Халка, хоть Россомаху собрать.Насчет защиты - смотри. Если у противника защитный скилл 3+, то шанс зафигачить 10 шифтов около 0.36% (+3 и больше на кубиках - это около 6%, два последовательных независимых событий с выбросом +3-4 и -3-4 соответственно). Если у него 2+ (меньше атлетика или драка будет вряд ли), то шанс около 3,4%
>>1232103>зафигачить 9-10 шифтовСамофикс. Брал эффективный скилл персонажа в 4, +3+4 на кубах и наличие станта на +2.
>>1232103Хм, окей. Действительно, даже 3,4% шанс - не так страшно.Просто у меня в воскресенье натурально такая ситуация произошла, и ББЕГушка сложился с одного создания преимущества и одного удара, что было несколько обидно, хотя игрокам вроде норм.
>>1232098> Ну, довольно широкие станты есть прямо в коре.И, что характерно ни один из них не дает бонуса к атаке или защите.
>>1232061Ну во-первых если герой вытаскивает на крит 10 шифтов то и NPC сможет. Запили чтобы можно было чекать больше одного стресса на шифты если уж так в расход NPC пускать не хочешь. Тем более учти что +4 - это чуть больше 1%, а +3 - чуть меньше пяти. Если уж совсем не нравится что можно так стекать на +10 с инвоуков, возьми опциональное правило с лимитом на бонус за инвоуки.
>>1232429Игнорируйте всё что я написал, я проебал что у анона не +10 шифтов а +10 ролл. +4 непись с даже с роллом на +2 оставит всего 4 шифта, которые вполне в стрессбокс ББЕГ поместятся.
>>1232051Во-первых, ББЕГ собирается по правилам для персонажей. Во-вторых, он имеет +2 от лучшего релевантного навыка (почитай внимательней раздел про создание неписей). В-третьих, когда ты делаешь станты, стоит ориентироваться на 4-6 шифтов профита за сессию. Если ты обнаружил стант, который дает больше, то ты явно что-то делаешь не так. В худшем случае это выродится в то, что игроки вкладывают рефреш в атакующие станты (+2 к атаке любимым оружием, с которым я всегда хоже даже в туалет), ББЕГ - в защитные (+2 к защите в любимой броне, которую я не снимаю даже ночью), а в результате все просто просрали возможность чего-то более интересного. Точно так же, если ты видишь, что стант приносит меньше профита, то ты тоже что-то делаешь не так, потому что стант стоит 1 рефреш, который дает фэйтпоинт, который дает 2 шифта или отказ от компела, или возможность гнуть историю в интересующую тебя сторону.
>>1232451>>+2 от лучшего релевантного навыка Вот это не очень понял. В смысле его пирамида скиллов приподнята на +2? Ок, перечитаю правила по неписям.>>+2 к атаке любимым оружием, с которым я всегда хоже даже в туалет), ББЕГ - в защитные (+2 к защите в любимой броне, которую я не снимаю даже ночью)Да, я уже осознал, что затупил, когда пропустил игроку стант, который де-факто дает ему +2 на файт единственное что меня радут - игрок из пассивного и унылого придатка к партии превратился в оживленного партийного танка и наконец-то играет, но за державу, конечно, все еще обидненькоВообще, по здравому размышлению, охладив пукан, я решил для себя как пофиксить ББЕГов:1) непрямые столкновения - боссу просто нельзя наносить стресс пока не выбит стресс у каких-то штук с пассивынм спротивлением. 2) экстрим консиквенсы ББЕГу для ситуаций, когда основная цель - выпилить его, а не, скажем, защитить сбегающих нонкомбатантов3) Подходы из FAE вместо скилов. Быстро, весело, брутально и требует от игроков подумать как вынудить босса действовать непривычно для него, а не просто поливать его преимуществами.
>>1232639https://fate-srd.com/fate-core/creating-and-playing-opposition#main-npcs>Regarding skill levels, your main NPCs will come in one of two flavors—exact peers of the PCs who grow withthem as the campaign progresses, or superiors to the PCs who remain static while the PCs grow to sufficient strength to oppose them. If it’s the former, just give them the exact same skill distribution the PCs currently have. If it’s the latter, give them enough skills to go at least two higher than whatever the current skill cap is for the game.>So, if the PCs are currently capped at Great (+4), your main NPC badass should be able to afford a couple of Fantastic (+6) columns or a pyramid that peaks at Fantastic.
Аноны, кто уже читал/играл сеттинг Loose Threads? Имхо, механики Heart's Desire и Tension весьма годны. Но интересно, как они на практике себя показывают.
>>1234034>Имхо, механики Heart's Desire и Tension весьма годныЧего-то у меня ощущение, что ты сюда из очководов перекатился.
>>1234064Причина подобного ощущения?
>>1234067Потому что Heart's Desire и Tension - говно, а человек, считающий их годными, должен быть говноедом со стажем.
>>1234111Вижу чтеца, умудренного опытом про в тебе я. Расскажи про них в игромеханических подробностях: что там как в механике работает и в каких именно моментах тебе не понравилось.
>>1234117Heart's Desire - возможность защитить кого-то от получаемого, пожертвовав Heart's Desire. Во-первых, в тексте вообще не сказано, как связан акт защиты и фэйл на фронте достижения желаемого. Во-вторых, правила по восстановлению от потраченного Heart's Desire сводятся к тому, что вы сами разберетесь, что довольно хреново сочетается с предыдущим пунктом. В-третьих, достижение Heart's Desire вообще никак не прописано. Сколько инвоков требуется, что можно инвокать, когда можно инвокать и почему все желания не будут исполнены в первые же пять минут после начала сессии? И к этому привязан рост и прокачка персонажа, а это означает, что игроки будут стараться эти штуки резво раскручивать. Ладно, хрен с механикой, но там даже не описано, как построить интересную игру вокруг этого. Короче, если Heart's Desire оставить обязательным аспектом и выкинуть всю механику, то в худшую сторону ничего не изменится.Tension - отрицательные модификаторы в фэйте и на этом можно было бы закончить. Модификаторы эти привязаны к действиям, что сводит на нет попытки дать внятное объяснение тому, почему они вообще релевантны.>Layla, decides that Duty will help in creating advantages, because her royal position gives her more powerDuty дает бонус ко всем проверкам создания преимущества. Хочешь забраться на дерево, чтобы было проще осмотреть окресности? Твоё королевское происхождение помогает! Хочешь просто забраться на дерево? А вот хуй, надо было идти в приключенцы, там всё наоборот. В итоге, Tension можно точно так же оставить просто аспектом и от этого в худшую сторону ничего не изменится. При чем не обязательно должна получаться такая хуйня, в Gods and Monsters механика для двух противоположностей выполнена гораздо лучше.
>>1234124Довольно подробно, адекватно и внятно. Спасибо.
Прочитал я тут давеча этот ваш фэйт.Что могу сказать, если я раньше думал что самая чувствительная к человеческому фактору систему это ГУРПС который без мастера 80го левела просто не работает, то в случае с фэйтом все еще хуже. Он перестанет работать даже если один игрок не полностью понял правила или не обладает достаточным уровнем воображения что бы придумывать и правильно юзать аспекты. И это вы называете простой и дружелюбной системой для всех?
>>1235152Погоди, это ты еще *W не читал
>>1235152Не совсем согласен с тобой. Но вот то, что мастер должен въехать в аспекты плюс среди игроков должен быть хотя бы один, кто может в них и/или станты (читай: кто уже играл в какие-нибудь системы) - это да.С другой стороны, у меня до сих пор один из игроков вообще не въезжает (хотя он нигде не въезжает). Играть не мешает, зато лулзов с него море.
>>1235152>Он перестанет работатьНе перестает, просто начинает работать на уровне любой универсальной системы, которая умеет только метать кубы и ничего больше. При этом перестает не для всей группы, а конкретно для этого игрока, что неплохо, так как позволяет наплевать и играть дальше, а там или игрок втянется, или сам пойдет лесом.
>>1235212Он работает как хуевая унисистема если не понимать сути аспектов и прочего. Ну и то что как гурпс, фэйт вообще не будет работать без действительно хорошего мастера не делает ему легкости.
>>1235257Без мастера, который разбирается в системе любая система работает как хуевая универсальная система. Просто потому, что разбираться в системе напрямую связано с умением использовать механики, которые отличают систему от обычного дрочения кубов.
>>1235305>Без мастера, который разбирается в системе любая система работает как хуевая универсальная системаНет не любая!Вот ГАРПС, например!Ты поиграй и всё поймёшь, что там таких проблем нету и всё очень хорошо играется, а ты просто надумываешь и вообще хейтерок качественных универсальности и нарративизма, маня!Он всегда играется как хуёвая универсальная система, где степень хуёвости пропорциональна громкости с которой поциент готов кукорекать про крым и краину армейку, настоящих мужиков, жопоголизм и степень реализма в нри (больше = лучше)
>>1231083Фейтонуб репортинг ин. Сейчас будут тупые вопросы, brace yourself.>а) аспект "Местная гильдия воров, стремящаяся контролировать торговые потоки"Я правильно понял, что в этом случае, если я хочу, чтобы гильдия воров что-то сделала, мне придется отсыпать играчкам фейтпойнтов?> Еще забыл добавить опционально во втором и третьем случае стресс-трек и последствияА в этом - игрочки могут трам-пам-пам вынести гильдию воров в любой момент времени за условный раунд наколачивания преимуществ и инвоков?
>>1235257Псс. Без действительно хорошего мастера ты сможешь поиграть разве что в ВоТаНаЛ
>>12353851. Нет. Отсыпать играчкам приходится в двух случаях - ты вводишь проблемы, с которыми владельцам аспекта приходится разбираться или ты используешь этот аспект против его владельца для получения бонуса к броску.2. Да, могут, для того стресс с последствиями и нужны. Разумеется, если играчки объяснят, как они собираются накапливать преимущества и атаковать организацию, но обычно они достаточно находчивы, чтобы особых проблем не возникало.
>>1235385>мне придется отсыпать играчкам фейтпойнтовНет. Если активируешь аспект, просто тратишь из своего запаса, который у тебя в этой сцене. Плюс, само по себе наличие аспекта обусловливает наличие этой гильдии.>вынести гильдию воров в любой момент времени за условный раундНу дык если игроки вкачались в контакты - ресурсы - всякую дипломатию с обманом, то получишь вполне себе подковерные интриги блаародных донов и борьбу за влияние.Главное - не забывай про то, что тут каждый обмен в конфликте - это недели времени. Алсо, практически обязательна концессия со стороны гильдии и последующая мстя.
>>1235397>>1235421Ага, спасибо, аноны. Меня несколько напрягает, что при расписки гильдии как персонажа, она гарантированно сольет игрочкам. Просто потому, что в каждом обмене у неё одно действие, а у игрочков - по их числу.
>>1235424Стант: гильдия совершает 3 хода Стант: гильдия делится на департаменты , каждый из которых действует отдельно Дополнительное правило по масштабу из компаньона
>>1235432>Стант: гильдия совершает 3 хода Такой стант вообще легален?
>>1235436Субъективно - нет.Лучше на разделение атаки взять (когда при разделении между несколькими целями получаешь +1 за каждую цель). Плюс, никто не мешал добавлять персонажу-гильдии лишние фэйт-поинты.Имхо, если гильдия маленькая, у нее будут соответствующие статы (следовательно сольет). Если у нее нихуевые размеры, агентурая сеть и т.д. - выше статы, больше трюков. И да: анон првильно посоветовал: делить на отделения и использовать правила масштабов.
>>1235436Баланс стантов оставлен на усмотрение ведущего. В тулките есть стант, который дает тебе дополнительное мелкое последствие, которым можно поглотить 8 шифтов в физическом конфликте. Этот стант принципиально не соотносится с гайдом, но абсолютно пофиг, потому что у каждого игрока будет один такой уберстант.Вообще, в том же тулките введено понятие Scale - это разница в масштабе между участниками. Если его подключить, то гильдия будет иметь преимущество не за счет количества действий, а за счет более высокой сложности, если ей будут противостоять персонажи, а не другая организация.
У меня тут, в процессе подготовки к грядущей игре, возникла парочка мыслей, и очень хотелось бы услышать за опыт местных анонов по этой теме.Первое - это чарник партии как организации. Я заметил, что так или иначе, определенный набор скиллов распределяется по партии и это почти всегда работает. В связи с этим возникла мысль - вынести некоторые скиллы на некий "общий" чарник, и с ним и работать. Но если вынести туда только "общие" скиллы, то он получается пустоват и вообще. В связи с этим вопрос - кто-нибудь так уже делал? Какие скиллы туда вынослили, какие стресс-треки добавляли, станты, аспекты, фейтпоинты, вот это вот все.Второй - в игре преедполагается, что персонажи будут располагать ОГРОМНЫМИ средствами, но мне не хочется, чтобы они просто закидали всех скиллом Ресурсы, так что я думаю сделать отдельный стресс трек/последствия для ресурсов.Подводные камни, годые советы есть?
>>1236060Можешь взять правила по созданию отрядов из тулкита (стр. 159). Там как раз про отрядные скиллы.Или делай а-ля организаций из Venture City: наподобие FAE, подходами вместо скиллов.По стресс-трекам - если они будут дофига богатыми, то как раз это выносить и нужно. Делаешь ресурсы общим скиллом (в этом случае фигачишь трек так же, как с волей/физухой), или убираешь скилл вообще, оставляя три ячейки. Добавляешь ячейки последствий, по уровням. Естественно, восстановление стресса и последствий дольше и сложней, чем с обычным.
>>1236147Ну, собсно партийный чарник планировал как раз собирать как организацию. Подходы не очень хочу, но подумаю.Ресурсы, Контакты и какой-нибудь соц. скилл типа Влияние и планировал вынести, но получается маловато.Я разрываюсь между бесстресовыми последствиями для ресурсов или наоборот - наращиваемыми стресс-боксами по единичке. Предполагается что у них будут астрономические траты и примерно такие же доходы, плюс, возможности свои ресурсы наращивать. Если что сеттинг - Ваха, Руж Трейдер. По родной системе водить пробовал, на вкус как земля, пробую перекатиться на фейт. Корабль думаю делать по Sails full of stars, но с ваховскими компонентами как стантами для корабля.
>>1236156Если подходы не хочешь, то точно отрядные скиллы посмотри: хороший пример, какими должны быть.Если будут доходы, лучше стресс-трек все же делать. Или просто выносить "лишние" деньги в экстры такими себе бустами.Насчет вахи по фэйту - по трейдеру не водил, но играл по фэйтохереси у друга. Действительно, лучше, чем по оригинальной системе.
>>1236163>лишние" деньги в экстры такими себе бустами.А это очень годная идея, как-то не подумал над ней.Отрядные скиллы гляну, спасибо.Про подходы - думаю немного перепилить Зланомарский хак для еретиков и подходы оставить ПЦ, а вот партийный чарник - скиллы онли. Взлетит?
>>1236167>подходы оставить ПЦ, а вот партийный чарник - скиллы онли. Взлетит?Вполне. Может получиться очень даже годно.
Бумп свежими сеттингами:Under the Table: мафия Круглого Стола. Магия, пушки, потрачено.Good Neighbors: индустриализация - плохо, пнятненько? Долина папоротников во все поля, игра за двух персонажей одним игроком.Ghost Planets: космоопера с упором на командную работу и исследования инопланетной хрени.Loose Threads: сказочки про личные трагеди и обломанные хэппи-энды. Странные игромеханические решения и явное влияние всяких Fables и Neverwhere.Blood on th Trail: ковбои, индейцы, вампиры.Red Planet: Даешь яблони на марсе за пятилетку, товарищ. Ура Союзу Материалистических Республик!
>>1239554Сегодня ещё Dresden Files Accelerated бэкерам разослали.
Ну и ну, ребята, почитал ваш тред, это какой-то хардкор, пару лет вожу дындос и на другие системы даже не смотрел. ну ладно, вампиров один раз прочитал, ой, ну не стукайте Но это же какой-то адок, хардкор и жесть, карты секторов, таблицы, плюсики, минусики, уровни компетентности, ладно мастера разбираться это их задача, но как вы обычных игроков в это всё посвящаете?
>>1229988Например?
>>1239565>Но это же какой-то адок, хардкор и жесть, профишиенси, армор класс, спасы, модификаторы статов, фиты, ладно мастера разбираться это их задача, но как вы обычных игроков в это всё посвящаете?Поправил. Не благодари. Вообще странно, что ты дынду осилил.
>>1239566Я не он, но вангую, что:- Мастер, мой персонаж - алкаш. Заказываю бутылку пиваса. Кстати, это у меня самокомпел.- Окай. Но раз ты алкаш, то берешь сразу две по нольпять водки и начинаешь методично нажираться. Согласен?
Вечер в тред.Платиновые вопросы: 1) стоит ли читать полный трехсотстраничный рулбук, или хватит пересказа от Тена? 2) стоит ли читать тулкит? Собираюсь водить. Символичный фрустрирующий кот в куче страниц для привлечения внимания.
>>12395811. Понятия не имею, кто такой Тен и что он там по телефону напел, но рулбук читать стоит. Большую часть этих трехсот страниц занимает пустое место, так что после прочтения остается вопрос, нахуя это было сделано?2. Сначала попробуй провести игру из >>1224370 начиная с Aether Sea и ниже. Они все бесплатно выкачиваются с drivethrurpg.com, только зарегистрироваться придется. Если понравится, то можешь обмазываться тулкитом, а вот если не понравится, то скорее всего тулкит не поможет.
>>12395861. Тен - это Сергей Тен, который в 50 страницах без вышеупомянутого пустого места и воды расписал правила фейта. Все вроде хвалят.2. А если у меня свой авторский сеттинг с проебанной логикой и унылостью блекджеком и шлюхами?
>>12395912. То скорее всего у тебя будут проблемы одновременно с освоением системы и распиской сеттинга под неё. Готовое я как раз рекомендовал, чтобы не греть по этому поводу голову.
>>12395811) Лучше рулбук.2) Очень даже стоит. Но только когда хотя бы просмотришь рулбук. Тулкит охуенен, но нужен хоть какой-то опыт вождения по системе.
Аноны, есть у кого пдф It's not My Fault и/или его дополнения?
>>1224368 (OP)Фейтаны, чому в фейте везде статичные бонусы указаны только как +2? Почему нет вариантов +1 или +3, например?
>>1240557А они есть в тулките да и в коре встречается вариант взять два +1 вместо одного +2. Смысл в том, что все интересные циферки приведены к одному и тому же значению. Применяешь фэйтпоинт - получаешь +2, создаешь преимущество - получаешь +2, подходящий стант дает тебе +2, разница между успехом и успехом со стилем составляет +2, разница между тяжестью последствий составляет +2. В итоге ты получаешь намного меньше ситуаций, когда у тебя модификатор есть, ты его применяешь, а он ничего не меняет.
>>1224368 (OP)Сап /bg. Есть одна группа, где собираются люди, чтобы поиграть в настолки и ролевки. Сейчас там из контента только новые игры, которые у нас появляются и анонсы встреч. Появилась идея разнообразить ее постами про различные ролевые системы (как известные, так и не очень популярные), где буду подробно описывать как сами системы, так и всякие особенности/оптимизаторские билды/связки и прочее, чтобы было интересно как новичкам в ролевых системах, так и более опытным игрокам, которые любят интересные связки и билды. Было бы интересно почитать подобный материал лично тебе, анон? Все-таки хочется не просто так делать, а чтобы было полезно и нужно людям.
Бумп новым сеттингом:Andromeda: корабли-ковчеги бороздят просторы ксмоса, приближаясь к центру Млечного Пути. Классическая космоопера с механом на создание инопланетян, использование колоды судьбы, агенды, всякое прочее.Вообще, что-то они ударились в космос. Лучше бы допилили тот сеттинг с быстро-весело-брутальным мордобоем а-ля файтинги.
>>1246135Вот бля. Не заметил, что с сагой написал. Самоисправляюсь.
>>1246135Там не может быть никакого "лучше бы". Злые Шапки выступают издателями для авторов, которые пытаются раскрутиться. Если идея Шапкам нравится, то с автором заключается контракт и он работает над своей нетленкой, как только он закончил - идет нормальный процесс доработки её напильником до рабочего состояния и выпуск в свет. Тот сеттинг ещё не дописан, так что у Шапок банально не было выбора, что выпустить в первую очередь.
>>1246153Спасибо. Был не в курсе того, как оно там у них работает. Значит, будем подождать.
>>1224368 (OP)Граждане, ни у кого Breakfast Cult(http://www.drivethrurpg.com/product/182520/Breakfast-Cult)В заначкк не завалялось? Плиз.
>>1246595http://www57.zippyshare.com/v/ikjSPyaq/file.html
>>1246627Не он, но спасибо. Закину в подборку на я.диске.
>>1247312Что за подборка
>>1247312И что же это тогда?
>>1247313Эта: >>1224383Выложил там все, что напиратил платного.>>1247316Сорри, я коряво выразился. Имел ввиду, что я не тот анон, который "Завтрак" просил.
Aperita Arcana кто-нибудь располагает?http://www.drivethrurpg.com/product/149698/Aperita-Arcana-fantasy-for-Fate-Core?filters=0_0_44284_0_0
Бумп новым одноразовым сеттингомUranium Chef - захреначьте свое реалити шоу в стиле адовой кухни. Со сладким хлебом, честным инопланетным судейством и поножовщиной.
>>1248754http://www62.zippyshare.com/v/3HoFsSpO/file.htmlhttp://www62.zippyshare.com/v/ZciBS0R3/file.html
>>1254711Анон, ты охуенен. Два ведра поинтов тебе.Ушел добавлять в архив на я.дискеМимо-не-тот-анон-что-реквестировал
Судьбинушки, расскажите про вашу систему, да, я могу почитать описание, и почитаю, и полистаю рулбук, меня интересует именно твоё мнение, почему именно тебя привлекает именно фейт какие особенности нравятся, какие-нибудь веселые истории?
>>1256045Двачую хлопца
И кстати кто слышал что про красную землю на фейте?
>>1256045Фейт это как освежающая струя в лицо. И есть русик.
>>1256045>>1256075Фейт отличается от других систем своей гибкостью. Он настолько, сука, гибкий, что с непривычки вызывает острое охуевание и вопросы "как я вообще должен играть в это говно?". Но если немного разобраться, то становится ясно что во-первых в нём не так много рандома (4d3-8 дают очень узкий купол распределения), во-вторых можно очень легко придумать и оцифровать любую абилку (потому что один хрен она будет давать тебе +2 к броску за 1 фейт-поинт или за действие на подготовку или в полнолуние в третий четверг месяца), в третьих лично мне там нравится создавать магов, которые кидают Волю\Лор на создание преимущества +2, а потом кидают фаербол навыком Стрельбы. Это вроде как и мелочи, а личные ощущения от игры более приятные.
>>1256077Золотая?
>>1256045Во-первых, потому что долго искал систему, в которой персонажи были бы действительно компетентными и эта компетенция не выражалась бы в +100500 к броску, а приводила бы к игровому процессу. Во-вторых, одну и ту же фишку персонажа можно перевести в распознаваемые механикой термины несколькими способами, так что я таки могу впихнуть в чарник какую-то малозначимую деталь и не бояться, что я теряю в эффективности ради хрени, про которую вспомнят пару раз за десять игр и всё. В-третьих, можно прописывать персонажу недостатки и не бояться, что мастер или ими заебет, или обидится, что игроки набрали недостатков ради плюшек и не хотят их отыгрывать.
>>1256045Есть две кнопки - создание преимущества и атака. Это вся вариативность заявок, какая у тебя есть, и не тычьте мне в нос раз в пол-года нужным оверкамом. Теперь сделай для этого крутое описание и отсыпь фейтпойнтов. Все.
>>1256434Если оверкамы нужны раз в полгода - это проблема ГМа, а не системы. Пусть вставляет их в боевые сцены чаще.
>>1256439Их даже вставлять не требуется, там где есть созданные преимущества будут и оверкамы, чтобы от преимуществ избавляться.
>>1256450Почему-то думал что для этого используют дефенс. Впрочем один хрен кубы кидаются те же.
>>1256434А поскольку создание преимущества - проебанное время и ход, есть одна кнопка - атака.
>>1256461Дебилушка, там же вся боевка строится на преимуществах. Даже в пати из двух человек выгоднее сначала провоцировать, а потом атаковать. А если людей больше, то и подавно. Про слепого снайпера что ли не читал.
>>1256453Ломающие новости! Фэйт использует 4дФ в своих бросках! Вы не поверите, какой куб чаще всего используется в д20-системах! ГУРПСовики объявили забастовку и требуют новых кубов!
>>1256472А что там было про слепого снайпера?мимо
>>1256480Чувак со штрафом -4 (аналогично -10 в днд) набрал +8 бонусов на стрельбу от прицела, от патронов, от команды, от позиции, от того что противник был в уязвимом положении - и выроллил дамага на ваншот. Вроде как персонаж был слепой (Насколько именно слепой, не уточняется. Возможно просто хреновое зрение, возможно без глаз совсем.) и ГМ не придумал ничего лучше, чем дать ему такой штраф. Он совершенно не представлял что за счёт бонусов и траты фейт-поинтов этот штраф можно было покрыть дважды. Но суть примера в том, что тупо роллить атаку во многих случаях бывает не так выгодно, как настакать бонусов ради ваншота.
>>1256500Забавно, но в прошлый раз эту байку рассказывали про ГУРПС.
>>1256500Игру в глухой телефон чувствую я. В фэйте нет штрафов, стаканье бонусов сопряжено с неприятностями, а если все успешно откидались, то почему результат должен быть иным?
>>1256500В фейте если бросок противоречит нарративу, он не совершается. Слепой чувак способен разве что на успешный заградительный огонь (создать преимущество), а не на снайперскую стрельбу. Нарративные системы не должены позволять абуз по определению.
>>1256434Это так толсто, что даже тонко. В дэхе (и большинстве классических систем) есть только одна кнопка - чек.>>1256461Вот есть же люди, которые даже такую простую систему ниасиливают...
>>1256461Не всегда создание преимущества - отдельный ход. В челленджах перед броском скилла можно создать преимущество, рискнув проёбом хода лишь в случае неудачи.
>>1256501Видимо эта байка стала пастой, а я подумал что рассказывали прохладную.>>1256504Стаканье бонусов грозит чем-то плохим только в бою, когда противник кидает защиту от преимущества. А если у тебя экстрасы крутой прицел и крутые патроны, то их можно подключить просто за ФП же. Или я чего-то не понимаю в этом вашем фейте.
>>1256509Да я вижу, что ты чего-то не понимаешь. Экстра - это любая хуйня, которая оказалась достаточно сложной, чтобы её нельзя было покрыть одним аспектом, навыком, стантом или стресс-траком и её расписали как персонажа. Крутой прицел и крутые патроны - это больше похоже на стант, который ты берешь при генерации персонажа и никакого фэйтпоинта он после этого не требует. В той же ДнД 3,5 ты можешь сделать на первом уровне персонажа, который способен нанести порядка 50 урона за раунд. В том же ГУРПСе на сто очков можно взять такую атаку, что от врага только дымящиеся ботинки останутся. Так в чем претензия-то?А если вернутся к стаканью преимущества, то оно всегда грозит чем-то плохим, просто потому что есть раздел When to Roll Dice, который говорит, что если ничем плохим не грозит, то проверка не нужна. Нет проверки - нет выбора действия, нет действия - нет его исходов, нет исходов - нет бонусов.
>>1256510Нет проверки = автоуспех, в случае со стрельбой из снайперки автопопадание и убийство, не?
>>1256512Не, там риск того что тебя заметят есть всё равно.
>>1256510Перечитал правила - понял что мы в своей группе играли в недопонятую словеску вместо фейта. В своё оправдание могу только сказать что система реально очень всратая, объяснения правил размазаны тонким слоем как сопли по стеклу, а после ДнД на неё переходить вдвойне тяжело. Не знаю, нахуй нам фейт, лучше просто в словески играть.
>>1256515Ну ты и инаковый. Там механ кажется 2 страницы занимает всего.
>>1256517Всё так, анон, всё так. Инаковый я, вместе со всей своей пати и ГМом. ДнД поняли, Ересь поняли, даже Гурпсу осилили, а на фейт мозгов не хватило.
>>1256512Можешь сказать, где ты это в правилах нашел?
>>1256512Ладно, вопрос >>1256519 снимается, я тебя не так понял.
>>1256515Кури Краткое руководство от Тена
>>1256517Похоже, это FATE Инаковый. Просто когда авторы хотят донести Мысль, так и получается. Много нарратива, много атмосферы, а механика служит этому всему. Ясное дело, она размазана.
>>1256518Бывает. Вероятно, просто идиосинкразия к тому, как эта система все оцифровывает.Я вот в фэйту въехал на раз. А вот один из игроков до сих пор адово фэйлит, хотя ту же дэху и гурпсу осилил.Мимопроходил
Фейтаны, вопрос по ведению эксчейнджей. Надо ли обязательно роллить атаку, а потом за нпц роллить защиту, или можно вычесть из атакующего скилла защитный (вместе с актуальными бустами), а потом сроллить один раз? И второй вопрос про "успех малой ценой" и "успех большой ценой" - какие последствия вы скидываете на игроков, если они хотят успеха, обосравшись с кубами?
>>1257280Если бой не сильно важен, его можно и до контеста укоротить. А так, если непись проходной, не будет применять фэйт-поинты и ты хочешь меньше рандома, можно.По поводу успеха большой ценой - в том же корнике написано, что нужно делать так, чтобы у игрока была реакция: "Да это ж ебаный пиздец". От себя добавлю, что этот пиздец должен быть на уровне "не, маста, я хочу поторговаться", а не "пять минут, полет нормальный. Земля, как слышите?"
>>1257280>Надо ли обязательно роллить атаку, а потом за нпц роллить защитуМожно прост сказать - ты победил, ты проиграл.>>1257300>Да это ж ебаный пиздецСамого факта играния в фэту недостаточно?
>>1256515>нахуй фейт, лучше просто в словески игратьСлова не мальчика, но мужа.
>>1257300Понятно что пиздец, но хотелось бы конкретный пример. В рукопашной? В сцене с паркуром по крышам? При взломе замка/компа?
>>1257280По первому вопросу >>1257300 уже ответил, а по второму - успех малой ценой можно оставить в качестве буста, если этот буст есть кому использовать, стресса, если в данной сцене стресс вообще важен или новых потенциальных неприятностей (охранник такой "Что это за шум? Надо пойти проверить"). Большой ценой - аспект с двумя бесплатными инвоками, которые будут использованы, чтобы игрокам помешать, последствие или введение дополнительного условия "поражения" (через три раунда все двери будут заблокированы и вы тут застрянете, если не свалите раньше).
>>1257306>>1257307Порватка из гурпсотреда, ты ли это? Милости прошу к нашему шалашу.
>>1257300>>1257311Данке, суть кажется уловил, пойду пробовать. Ждите меня в баттхерт-треде.
>>1257306>Можно прост сказать - ты победил, ты проиграл.Вся суть этих ваших НРИ.
>>1257317>ты ли это?Нет. Это Вас из другого треда беспокоят. В основном из-за любви фэйтогоспод предлагать своё поделие к месту и не к месту. Что во многом роднит их с гурпсовиками, кстати.
>>1257362Ну а кто виноват что фейтпоинты модно вставлять в кучу разных систем, но нигде кроме фейта нет нормальной экономики зарабатывания\траты этих очков? В dnd 5e просто позор, например, с этим их инспирейшеном. Где не надо у них детализация кранча, отличия топора 1d12 с критом х3 от цвая 2d6 с критом х2 конечно ппц как важны. А где вот реально хотелось бы капельку жизни в игру вложить - там всё up to DM.
>>1257386Здесь годно. Но оно вообще с фейтом много общего имеет.
>>1257425Во-первых, Кортекс Плюс не существует, есть только конкретные игры на движке от него. Во-вторых, нет, не годно, хотя и не фэйл. В-третьих, эта система является противоположной Фэйту и находится ближе к семейству *В просто по причине ориентированности на фэйлы.
>>1257432Поясни, почему не годно? Учитывая, что тред по фейту, спрошу по-другому. Что в экономике фейт-пойнтов лучше, чем в экономике плот-пойнтов?P.S. Фейт только читал, играть не доводилось. Может перейду на него.
>>1257386>нигде кроме фейта нет нормальной экономики зарабатывания\траты этих очковВ Gunslingers and Gamblers довольно неплохая система, основанная на квирках персонажей. Там два варианта: либо получаешь фишку, если персонаж следует своей судьбе; либо не можешь потратить её, если персонаж идёт против своей природы, но получаешь двойной бонус в обратной ситуации. И никаких аспектов о двух концах.
Внимание, посоны! Я поводил фейт и ничего не понял.Как в нем вообще создать острую ситуацию, не превращая места/угрозы/чтоугодно в стайку персонажей?Любая пассивная оппозиция разбивается созданием преимуществ. Любой соло-противник разбивается им же. Стаи миньонов еще что-то могут, но они разбиваются и без создания преимуществ.При этом босс с кучей миньонов рискует начать ваншотить пероснажей. Более того, сомны помошников работают только в бою. Может еще в социальном бою. Как вообще быть с остальной частью игры?
>>1257594Хз, накинь таймер. Таймеры это всегда весело. Через два хода вы обосрётесь, через четыре хода ваше говно учует уборщица Зинаида Степановна, через пять ходов вас отпиздят шваброй.
>>1257644Беда в том, что накидывание преимуществ - лучший способ пройти что угодно. Ну и за раунд группа из 4 персонажей может накидать 3 приемущества, что даст последнему действующему +6. Если это действие - его конек, или близко к нему, то скилл +4/+3, если есть стант - еще +2. И за ФП он может докинуть +2 или рерольнуть, если выпало говно типа-3/-4. Итого, если он выкинет хотя бы 0, то получит 0+6+4+2+2=12(!)Это уже даже не легендарная сложность. Любую пассивную преграду он сметет. Любой соло-противник жиденько обделается, ведь его максимум - скилл+стант+ролл+бонус_за_ФП. Если предположить тот же 0 на броске и +4 скилл - то это будет 8. И он огреб 6 шифтов урона. Да, это, скорее всего, не вынесло его с одного удара, но он близок к получению последствий. И это очень жирный вражина, натуральный соло-босс.И окей, с боевкой всегда можно что-то придумать. Но боевка у нас - гость не самый частый, социальный бой - штука, которая не всегда уместна. До сих пор горю с "гениального" примера с имки, где устроили социальный бой между тетей Мэй и Пауком аж до среднего последствияИ вот пассивное сопротивление персонажи проходят с легкостью. И очень быстро. Или ты предлагаешь разбить одно сопротивление на кучу мелких, чтобы персонажи вынуждены были проходить их по 2-3 за раунд?
>>12576481) Делай НПЦ равными в силе игрокам. Количество - никак не соло. Двое-трое против четырёх игроков это норма, можно больше.2) Задействуй позиционку, зоны, ситуативные аспекты против игроков.3) Создание преимущества должно пробивать бросок защиты НПЦ. Обосрались? НПЦ получают буст, либо см. "success at a cost".4) Пассивное сопротивление, которые игроки точно пройдут можно не роллить. Смотри какой результат они в среднем могут набрать и делай сложность N-2. Пусть будет эпично.5) Как тут уже писали выше - если нет последствий провала, то нет и бонусов. А в идеале ещё нет и самого броска.
>>12576571,2,3 Да бой - не проблема. Я вроде написал, что с боями, ну, кроме ситуации с соло-монстрами, у меня все нормально. Проблема с пассивными препятствиями.4 Э, так стоит делать? Тогда я думаю что просто может перепилить табличку с описанием сложностей, потому что персонажи не из эпики, регулярно проходящие "легендарные" по сложности испытания рушат моё подавление недоверия в глубины ада.5 Вот это я не до конца понимаю. Если персонаж вышел на позицию гарантированного успеха - то броска нет, но бонусы коллеге он даст, нет?
>>12576584 и 5 идут вместе. Например твои игроки лезут на крышу дома. Первое преимущество - закинуть крюк. У этого броска может быть фейл и последствие типа "попали в окно, разбили в дребезги". Второе преимущество - например другой игрок забивает в стену колышки. Он тоже рискует, создавая это преимущество: например привлекая внимание окружающих шумом. И так каждый раз. Если не понял пятый пункт, то давай свой пример на конкретных вещах.
>>1257658Названия сложностей подобраны как будто бы для соло игроков. Лучше забей на них. Хотел острых ситуаций - поднимай сложности.
>>1257660>>1257693Хм, долго думал. Пришел к выводу, что обычно, если задача сложная и на нее создают преимущества, а не просто закидывают кубами, то она предполагает, что после того как ее выполнил один персонаж, фикшн изменится и остальным не надо будет бросать вообще. Например, если один залез на крышу, то там он нормально все закрепит и скинет нормальный трос или вообще веревочную лестницу и будет страховать остальных.С 4 пунктом я думаю я просто умножу на 2 стандартную сестницу успехов, и из 8 легендарная сложность станет 16. Уже ближе к правде.С 5 пунктом - например "огонь на подавление"кажется даже стант такой есть не подразумевает цены провала, или, возможно, даже провала.
>>1257742С "огнем на подавление" нужно понимать логику FATE. Она бывает не соотносится с физикой действия. Т.е. если твой игрок кидает огонь на подавление и фейлит, то у него могут кончиться патроны в неподходящий момент, может заклинить автомат, а может он просто слишком сильно выдаст свою позицию этим огнём и ему прилетит граната.
>>1257747Это все понятно. Но преимущества создают обычно своими сильными скиллами, на которые еще и станты есть, против слабых сторон противника. Ну и в случае с подавлением - граната это как то совсем *в, а кончатся патроны - уместно, пожалуй, после выполнения действия.
>>1257547Конкретные претензии зависят от конкретной игры, но в общем случае все сводится к тому, что существенная часть работы плотпоинтов привязана к случайности. Это регулярно создает ситуации, когда ты с удовольствием воспользовался бы плотпоинтом, но единицы всё не выпадают или наоборот - все плотпоинты уже потрачены, а ситуация как раз стала достаточно хреновой из-за выпадения пары единиц и создания мастером ассетов. Из-за этого у игроки часто начинают вести себя как хомяки и вместо бодрого кидания плотпоинтами друг в друга, ты получаешь сидение на горе плотпоинтов. Не то, чтобы игроки и без этого не пытались провернуть что-нибудь подобное, но система такие действия поощряет.Не фейл, потому что источники получения плотпоинтов продуманы, источники слива плотпоинтов тоже продуманы и хоть игроки и хотят сгрести под себя 100500 плотпоинтов, но тратить их приходится всё же регулярно.
>>1257594>Как в нем вообще создать острую ситуациюПри помощи создания острой ситуации, разумеется. Система говорит, что персонажи компетентны, из правил следует, что если на них не давить, то персонажи с проблемами справляются. Охуеть, система утверждает то, что правила делают.Заметь, там прямо сказано, что если провал и успех не приводят к интересным последствиям, то проверка не нужна. Если тебе интересен только провал, то делай компел. Если только успех - кубы не кидаются, потому что, как ты верно заметил, игроки насоздают преимуществ и проверку пройдут. Так ты пропускаешь все ситуации, в которых игроки тратят время, не принимая попыток ситуацию разрешить, потому что это им ничем не грозит. А создание преимущества - это именно такая ситуация. Что же касается боевки, то равного противника персонажи забьют за счет количества, но было бы странно, если бы это было не так. Соответственно, ты либо будешь ставить против них того, кто их сильнее, например Годзиллу, или будешь ставить нескольких противников, или воспользуешься фракталом и оцифруешь как персонажа что-то, чему нельзя просто взять и набить морду. Последнее, кстати, является серьёзным преимуществом фэйта. Если что-то может действовать, то оно может быть оцифровано в качестве персонажа. Ты можешь оцифровать мировой заговор жидомассонов и дать игрокам возможность его побороть.Ещё две важные вещи, которые часто забывают:1. Созданные преимущества выбывают из игры как только они перестают адекватно описывать ситуацию. Один персонаж взял другого в болевой захват? А второй взял и убежал в соседнюю зону. Так как в захвате он там быть уже не может, то созданное преимущество уходит в никуда. И да, это пример из правил.2. Никогда не забывай про возможность персонажей активно сопротивляться действиям противника. Огонь на подавление не требует действия и заставляет оппонента кидать не против пассивного сопротивления, а против навыка стрельбы.
>>1257801>персонажи компетентныУпырьте мел. Меня напрягает что они влет проходят легендарные по сложности испытания. Это, на мой скромный взгляд, сильно за уровнем "компетентен">если провал и успех не приводят к интересным последствиямОни приводят. Я как раз спрашиваю, как поднять шанс провала, чтобы разнообразить интересные события.>воспользуешься фракталомКак мне разложить во фрактал среднее испытание, чтобы это не выглядело омско? Тот же подъем по стене, например?> кидать не против пассивного сопротивления, а против навыка стрельбыСтоп. ПАЖАЛСТА! Я уже написал - я знаю как сделать бои интересными. С боями нет проблем, только с соло боссами.Проблема именно в преодолении пассивных препятствий игроками.
Подскажите насчет сложностей оверкомов. Какая сложность у сломать хлипкую дверь? Вскрыть простенький замок? Переспорить демона Тзинча?
>>1257811>влет проходят легендарные по сложности испытанияВозможные причины твоей проблемы: слишком много свободного времени у персонажей, однотипные проблемы только на их сильные стороны, мастер позволяет использовать совершенно левые скиллы для помощи, не подходящие к ситуации.Возможно, я неправ. Хотелось бы примеров. Просто у меня такой проблемы как-то не возникало.>Как мне разложить во фрактал среднее испытание, чтобы это не выглядело омскоБерешь и ракладываешь. Посмотри, как космомушкетерах разложены заговоры: отличный пример.Мимопроходил
>>1257811>С боями нет проблем, только с соло боссамиУ соло-боссов пиковый скилл должен быть на 2 ранга выше, чем у игроков. Опционально - добавь больше трюков, сделай их более имбовыми. Фэйта - не та система, где надо себя сильно сдерживать. Скорее наоборот: нужно пытаться сделать круто и напряжно для игроков.
>>1257811А я медленно и два раза: если совсем скоро не наступит пиздец или им никто не противостоит, то броска вообще не будет. Персонажи преуспели. Конец. Если им что-то мешает, то у них есть шанс провалиться или не уложиться в отведенное время. Один из вариантов провала на создании преимущества - оно создано, но бесплатный инвок будет использован против того, кто его создал. Если же все действия оказались успешны, то персонажи добиваются успеха. Если тебя напрягает, что в случае, когда все всё сделали правильно, они добиваются успеха, то можешь сразу же забыть про фэйт.
>>1257818>слишком много свободного времениЯ уже говорил, за раунд накидывают +6.>Хотелось бы примеровОк, вечерком постараюсь занести>>1257819Тогда боюсь что будет затянуто или боссы резко начнут ваншотить. Но тут, возможно, баланс придет с опытом.
>>12578171. Берешь лестницу сложностей.2. Выбираешь наиболее подходящую характеристику и смотришь на соответствующую ей циферку.3. Если это ниже 1, то забиваешь и даешь автоматический успех.4. Демон Тзинча выдает тебе активное сопротивление на уровне своего навыка спора, так что как оцифруешь, такая и сложность.
>>1257829А с демоном Тзинча разве не социальнй комбат лучше?
>>1257825>боюсь что будет затянуто или боссы резко начнут ваншотитьВот тут - корень проблемы. В фэйте боевка вообще не слишком медленная. А насчет "ваншотить" - нет. Чтобы за раз снести среднестатистические 3 шока + вынести последствия при том, что против тебя противник с адекватным скиллом, пипец как постараться надо.И да: смерти практически не существует, когда есть концессия. А игроков можно и предупредить, что бой может быть сложным.
>>1257817Базово - уровень качества двери/замка (хороший замок? Такая и сложность). К этому плюсуешь напряженность ситуации.Спор со сферическим демоном Тзинча в вакууме - соцкомбат против противника с 8+ провокацией, 7+ волей и влиянием, 6+ знанием разных мастей и эмпатией. По желанию можно скиллы перемешать. Штук пять-шесть трюков добавить по вкусу.
>>12578358+ провокацией@спорит с пинк хоррором
Здравствуйте, чайник в практике ролевых вкатывается с вопросом. Я собирался как бы введение для себя и пары друзей сделать, среди систем выбрал ФАТЕ КОРЕ потому, что друзья дегенераты и не могут в циферки,даже ДХшные мне нравится здешнее отношение к повествованию.Так вот, в чем вся фигня. Я пока в процессе чтения рулбука, и я понимаю, что я не до конца понимаю запил стантов. Может мне кто-то объяснить на пальцах, как с этим работать?Могу предоставить почту, если предпочтете объяснять лично.inb4 постер дегенерат и не может понять простейшую систему
>>1260445Станты в фейтоте ёбнутые как и сама система но суть сводится к следующему:1) стант даёт бонус +2 (всегда +2, только +2, ничего кроме +2) в УЗКО ОБОЗНАЧЕННОЙ СИТУАЦИИ. Например стант Multi-Track Drifting даст персонажу +2 к скиллу Drive, если он в данный момент едет на трамвае по четырём рельсам. 2) Стант может дать навыку действие, которое не указано в стандартном списке скиллов. Пример: стант Телекинез позволит персонажу использовать навык Will в боевых ситуациях вместо Fight или Shoot. В корнике указаны другие примеры для более социальных вещей типа использования "burglary" для психологических атак. Вообще если ты видишь что у скилла нет применения какого тебе хочется - это можно добавить стантом.3) Стант может быть куском экипировки персонажа, если эта вещь достаточно важна чтобы её записать (т.е. даёт бонус +2), но недостаточно важна чтобы детально расписывать её как персонажа (см. Extras). Если у игрока есть машина, которая не важна для истории - она никак не записывается. Если эта машина достаточно крутая, а персонаж водитель - машина может быть стантом. Если машина ппц как важна для истории - её нужно оцифровывать как Эктру, со своим набором как-бы-навыков, аспектов и стрессом.4) Если игрок просит себе стант, который тебе кажется черезмерно крутым, ты можешь потребовать чтобы активация станта требовала фейт-поинта. Но по-умолчанию они работают просто так, потому что оформляются как УЗКИЕ бонусы.
>>1260454Если что, предмет который всегда с персонажем и не требует никаких ресурсов или особых условий - стантом быть не должен. Иначе это просто голый бонус, используемый в каждой ситуации. Тот же автомобиль пожалуй можно брать за стант, потому что его в карман не положишь, но если речь идёт об оружии или чём-то компактном - у такой фигни должно быть или более узкое применение или трата ресурсов/ФП.
>>1260445Грубо говоря, ты собираешь стант из преимуществ (+2 к броску, исключение из правил, дополнительные возможности к одному из четырех действий), недостатков (ограничивающие условия активации, один раз за сцену, один раз за игру, требует фэйт-поинт для активации, требует проверки навыка) и цены в рефреше (минимум 1). А дальше ты пытаешься всё это как-то сочетать, чтобы не было слишком уж поломно. Тут хорошо бы почитать Jadepunk, потому что Кора вообще ничего по этому поводу не говорит. Консенсус сводится к тому, что стант стоимостью в 1 рефреш должен давать эффект где-то в 4-6 шифтов за сессию. Если он дает больше, то ограничения недостаточно строгие, если меньше, то выгоднее оставить себе фэйтпоинт. Если ты даешь новые возможности к одному из четырех действий, то вариант "заменяет другой навык в определенных условиях" является самым унылым, лучше давать возможность, которой до этого у персонажа просто не было. Проверка против +2 для активации является адекватной заменой 1 рефрешу, ровно как и ограничение в 1 раз за сцену.
>>1260472>>1260464>>1260454Всем спасибо, народ, помогли сильно. По крайней мере, теперь все немного более понятно. Осталось только дело техники, такую же распальцовку реципиентам устроить
Ананасы, поясните за бои. Как лучше всего оцифровывать броню, оружие, боевую и утилитарную магию? Я как понимаю, последствия нельзя навешивать, пока стресс не пробьешь. Что тогда делать с заявками на нокдауны и обезоруживания?
>>1260691Можно дорисовать, пока носят броню, коробочки стресса. Можно от этого аспекта поставить за очки судьбы статичное уменьшение урона. Можно +1-2(может, за то же очко) к броскам на избегание урона.Боевая и утилитарная магия дорисовывается, вроде, стантами и идеей героя, в корнике даже мог видеть пару примеров. Чаще стантами и привязкой к скиллу. Как особый вариант - можешь ввести отдельный скилл под магию, и на него навесить станты, чтобы дать специализацию.Нокдаун и/или обезоруживание - это создание преимущества посредством навешивания временного аспекта. Они последствия не навешивают. Тому, кто навесил - фри инвокейшен, как обычно.Небольшая поправка - тот, кому вьебали, может сам выбирать, хочет ли он повесить последствие или проиграть, в остальном правильно.
>>1260691>Как лучше всего оцифровывать броню, оружиеВ зависимости от того, насколько это важно для твоей игры. От чисто флаффового описания до:- Аспект с n бесплатных использований, в зависимости от класса оружия/брони;- Набор трюков, определяющий стиль и возможности (а-ля Three Rocketeers);- Стант с 1/2/3 использованиями за бой, позволяющий один раз превратить успех врага в ничью (или вообще игнорировать);- Статичный плюс или минус к получаемому ущербу (вплоть до ничьей);- Tally Dice: класс обозначает кол-во кубов, кидаемых на урон/защиту. 0 - нифига, минус - 1, плюс - 2;- Экстра с парой трюков и двойственным аспектом (те же артефакты - см The Nest);- Персонаж. Фрактал у нас тут или как?По магии - посмотри тулкит и Дрездена. В первом примеры разной магии на все случаи жизни, во втором - годный фриформ для боевой магии и ритуалистики, где есть возможность самому выбирать силу эффекта и если что огребать от своей излишней борзости.>последствия нельзя навешивать, пока стресс не пробьешьОчевидные исключения - слишком большой урон, чтобы его могла поглотить одна ячейка (тогда получишь последствие и стресс, который в него не влез) и трюки, позволяющие бить сразу по последствиям (типа трюка из коры, когда рога может из скрытности это делать).
>>1260713>>1260830Воу, охуенно. А мне тут заливали что в фэйт нет разнообразия.
>>1260833Такое можно заливать про все, что угодно, кроме ГУРПСа, по сути, только хоумрулы никто никогда не отменял.
>>1260833Ну разнообразия нет, так как ты везде кидаешь 4 куба и прибавляешь стат. О УЖАС!
>>1260833>10 способов реффлафнуть бонус +2Разнообразие уровня /b
>>1260837Как что-то плохое. В дыэнде ты везде кидаешь d20 и прибавляешь бонус. О ужас.
>>126084010 - это какие? Что я упустил?Я сходу могу вспомнить про трюки только 8:- +2 к скиллу в узкой ситуации- два +1 к разным скиллам- использование скилла не по назначению (типа запугивания кулинарией)- +1 в широкой ситуации (типа общего на атаку мечом или вроде того)- создание полноценного аспекта вместо буста на стильном успехе- игнорирование бонусного эффекта при стильном успехе противника- превращение ничьей в успех, успеха в стильный- ломание правила и/или логики-физики-прочего (магия, реактивный сранец и т.д.)Ограничение использования по типу "за поинт", "раз в сессию", "раз в сцену" не рассматриваю, ибо не рефлафф, а балансировка.
>>1260837Или его же с учетом реинфорса. Или подход. Или мод. Или профу. Или аспект/сумму аспектов.
>>1260842А потом вспоминаешь, что ты во флэтфуте и бонус прибавлять нельзя, а потом вспоминаешь, что на тебе висит баф, который дает бонус даже во флэтфуте и прибавлять его можно, а потом ты вспоминаешь, что у тебя волшебные трусы, дающие бонус того же типа, а однотипные бонусы не складываются, но не все, а вот этот конкретный. В этом плане один универсальный способ считать бонусы лучше десяти взаимоисключающих правил и споров о том, что здесь является частным, а что общим в контексте правила "частное бьет общее".
>>1260848 - Можешь заменить буст от успеха со стилем на защите, чтобы нанести противнику атаку в 2 шифта - Увеличение количества бесплатных использований созданного аспекта - Получение +3 вместо +2 при использовании определенного аспекта - Получение последствия в физическом конфликте позволяет тебе один раз использовать это последствиеВ принципе можно ещё что-нибудь найти, но мне лень.
>>1229672поясните дураку, как использовать эту штуку?
>>1261051Я не понял как пользоваться с 3-мя кубиками, но с 4-мя кубиками это работает так:Выбираешь две организации, отношения между которыми хочешь выяснить.Начинаешь со средней клеткиКидаешь кубики по порядку. Например выпало +-00Переходишь в соответствии со схемой, нарисованной слева.Первый кубик + надо идти по вертикали. Можно только в точку наверх.Второй кубик - надо идти по \ диагонали. Можно только влево вверх, оказываешься в клетке "... has a cordial rivalry with ..."Третий кубик 0 надо идти по / диагонали. Оказываешься на точке.Четвертый кубик 0 надо идти по / диагонали, можешь только вернуться.Результат - "... has a cordial rivalry with ..."
1
>>1261714Юка?
йоу. Народ , как сделать из фэйты днд и данжнкроул?
>>1265755Всмысле с интересными боями, монстрами, магией-хуягией, лутом, ловушками и еще чем-нибудь
>>1265756http://www.drivethrurpg.com/product/199567/High-Fantasy-Magic-A-Simple-Magic-System-for-Fate-Core--Acceleratedhttp://www.drivethrurpg.com/product/149698/Aperita-Arcana-fantasy-for-Fate-Corehttp://www.drivethrurpg.com/product/130724/Collectanea-Creaturae--Fate-Core
>>1265756Никак. Так как пилить придётся столько, что в итоге получится другая система. Проще DW с подключённым с perilous world
>>1265777Это если индюшатины с повествованием хочется
>>1265756Вот тебе Fate Freeport Companion http://www87.zippyshare.com/v/tH11XZb9/file.html . Этого >>1265770 не слушай. High Fantasy Magic - говно без задач, Aperita Arcana сделана с душой, но без таланта, а вот монстрятник неплох.
>>1265770>>1265780На русском , я так понимаю , ничего нет ?Т.е. с фрипортом реально сделать именно то что я хочу? ( Типа дынды по атмосфере, но нарративно и динамично )И насчет фрипорта... можно вкратце, на русском, что именно мне оттуда нужно и/или хотябы главы/абзацы подсказать. С гугл транслейтом чегонить переведу
>>1265803Dungeon world есть на русском и он очень дндобразный. С теми же классами. А в перилоус ворлд глянь главу про подземелья. Там их создание рандомное и всякие прочие интересные штуки
>>1265803На русском есть вот такое поделие http://puu.sh/vJCVC/7d4be6e624.pdfЯ бы не сказал что по качеству оно дотягивает до фрипорта, но в принципе тоже про фентези и на русском.
Мне прост понравилась (в теории. Пока не играл) механика фейты универсальная. В ДВ эти ебучие ходы абсолютно не понравились. Херня же?Все это в фейте в 4 действия уместилось. И незачем исписывать хрензнаетскок листов на ходы.Вот мне и интересно как в фейте создать атмосферу днд и/или данжнкроула.
>>1265809 Много прост разных систем перечитывал.И фейта думаю самое то. Осталось тока все что мне нужно на нее положить. В частности: зелья свитки ловушки интересные монстры лут прокачка и пр. Как вспомню чтонить еще, допишу. Если это кому-нибудь конечно интересно
>>1265809В оригинальной фейте не будет данженкрола. Будет стакание бонусов и ваншот, любого препятствия, которое ты выставишь
>>1265816Так и я хочу под себя настроить фейту. Зачем мне голый корник?
>>1265818Дружище, ты не понимаешь. Ты либо стакаешь аспекты, а потом ваншотаешь, либо это уже не фейт будет. Вопрос в том, нравится тебе такое или нет.
>>1265819В правилах разве не сказано что мол если подобное портит игру то надо это запрещать?И вместо этого принимать только адекватные заявки. примеры щас заебусь придумывать, читал Тена и там вродь это было
>>1265816В фейте сложнее устроить данженкрол, но возможно. Более того, делать карту данжа для мастера намного проще, потому что не нужно разрисовывать каждую комнату, а достаточно простого описания с 2-3 аспектами. А что касается стаканья бонусов - во-первых ГМ не обязан разрешать совсем уж абсурдные механистические заявки типа "Я преимущество создаю, ага. Чем? Ну помогаю прост))0". Во-вторых если игроки могут настакать преимуществ, то и неписи тоже могут. Гоблины могут юзать ловушки и подземную фауну ради бонусов. Орки включают РАГЕ и инвокают тяжелое оружие. Андеды "сдаются", по тем же правилам что и игроки, когда получают последствие. И потом воскресают, ага. Ловушки могут быть как пассивным, так и активным препятствием - особенно если их оформить как фрактал. Артефакты вообще можно делать со встроенными компелами - вроде "Меч убийцы драконов: инвок: нанести последствие дракону в обход стресса; компел: обязан агриться на драконов"
>>1265826В правилах сказано, что бросать стоит либо когда персонажи встречают активное сопротивление со стороны, либо когда ситуация тяжелая. В противном случае персонажи преуспевают и тут ничего кидать не надо, потому что если заставишь кидать - настакают преимуществ и пройдут любую проверку. В этом смысле механика делает ровно то, что заявляет система - дает возможность играть компетентными персонажами.>>1265828>Ловушки могут быть как пассивным, так и активным препятствием - особенно если их оформить как фрактал. Не обязательно оформлять как фрактал. Персонаж может не присутствовать в сцене, но участвовать во встречных проверках, так что это будет атака крафтом создателя ловушки против нотиса того персонажа, который должен будет в неё первым попасть исходя из заявок игроков.
>>1265828>>1265837 Вот насчет ловушек ну нихера не понятно чет. Совсем.насчет артефактов вродь болемене, но всеравно
>>1265839Всё просто, смотри:Ловушка. Атакует скиллом "крафт". Игрок защищается нотисом, а атакует её своим крафтом. Проиграл - получил свои шифты урона. Подебил - разобрал ловушку или переключил её в дружественный режим (читай создал постоянный аспект для этой комнаты). Если кто-то из игроков преуспел в обмене "нотис vs. крафт", то он может не трогать её, а попытаться обойти броском атлетики против пассивной сложности.Видишь - вроде ничего заумного, а уже намного интереснее, чем просто настакать бонусов. А про артефакты сам спрашивай чего тебе не поняно, тут телепатов нет.
>>1265837Если уж делать интересные ловушки, то ИМХО, нужен фрактал. Ты представь - на башку файтеру падает ящик с крысами и защёлкивается у него на шее. У такой ловушки должна быть одна сложность против атаки крафтом и другая против атаки физухой.
>>1265843Просто у меня ловушки обычно без изъебств: на дверной ручке с внутренней стороны есть смазанная ядом игла.
>>1265843А ещё можно атаковать крыс кулинарией и всех сожрать, да.
>>1265844Смотри сам, как по мне так ловушки с изъёбствами это важная часть фана в данжнкролах. Они превращают зачистку коридорных гоблинов вилками в такой-то парк аттракционов для всей семьи.
>>1265846Котаны, раз уж зашла речь, накидайте примеров ловушек, которые вам нравятся
>>1265848Мне нравятся вариации на тему "проваливающийся пол". Это может быть банальная волчья яма или переворачивающийся мост или даже кусок вентиляционной трубы, который поворачивается на шарнирах и сбрасывает приключенца в специальное помещение. Главное в них то, что они не обязательно должны сразу убивать, как например ловушка-гильотина. Но фана для мастера игроков полные штаны.Ещё, если в пати есть маги или хакеры - люблю давать ловушку, которая требует чёткой последовательности действий для прохождения. Пример из planescape torment: там в начале игры были огромные костяные големы. Вот их нужно было разобрать в правильном порядке: сначала стереть руны сознания, потом руны анимирования, и в конце руны защиты (если ничего не путаю). Если сотрёшь не в том порядке - они оживают и дают пиздюлей. Так вот эту схему не сложно переложить на какой-нибудь хитрый механизм или магический барьер в данже. Сначала игрок роллит релевантный навык, а по результату ролла даёшь ему подсказку. Ну и желательно оставить место для решения силой, типа диспелла - пусть это и принесёт игрокам каких-то других проблем.
>>1265828Красиво описал. Только никто из гоблинов ничего не будет инвокать. Потому что играчки за один ход настакают и ваншотнут
>>1265849Ого круто описал!!
>>1265850Ох лол, прямо травма чувствуется от настакивания бонусов. Но я тебя успокою, потому что гоблины могут стакать свои бонусы в фазе защиты.
>>1265852Да, травма. Я такие надежды на фейту возлагал. А в итоге унифицированное стакание бонусов. А гоблины твои, настакавшие в защите превратят бой в бесконечную череду раундов "никто не попал". Веселье в самый путь. До первого броска -4
>>1265854Не будет никакого бесконечного боя. Это в d&d ты роллишь атаку, промахиваешься, роллишь опять, снова. В фейте каждый обмен атаками должен менять сцену действия. Как только обе стороны откидали по одной атаке и одной защите - бой окончен. Да, даже если никто не умер. Одна из сторон может отступить или позвать подкрепление, другая броситься в погоню, либо укрепить свои позиции. Это самое подходящее время, чтобы скинуть на игроков компел или вспомнить про траблу. В любом случае, следующий раунд боя обязан принести что-то новое, потому что как ты правильно заметил - играть в тупое "я бью орка мечом" по fate намного скучнее, чем по d&d.
>>1265859>Как только обе стороны откидали по одной атаке и одной защите - бой окончен.Цитатку можно?
>>1265861Нельзя, я с микроволновки. Ищи про conflict и exchange. И ещё, кстати, не забывай что в активном противостоянии, если один игрок создал преимущество, то следующий гоблин может это преимущество превозмочь. Это не говоря о том что создание преимущества требует броска и от него так же роллят защиту. Опять же, надо учитывать, в твоём бою гоблины работают как один противник, которого можно ваншотнуть - или как несколько отдельных. Во втором случае ваншоты это даже и не проблема совсем. Пока файтер ваншотает одного, другие двое успеют подвесить визарда за яйца.
>>1265807Уж лучше тогда моррошинд. Но да: фрипорт анону подойдет куда лучше.
>>1265863>Ищи про conflict и exchangeИ там ничего подобного нет.
>>1265869Ну значит ты пиздоглаз.
>>1265871Ну значит ты дашь точную цитату или пойдешь нахуй. Впрочем, кого я обманываю? Цитаты у тебя нет.
>>1265873Угу, катись горошком. Тебе сказали как решить проблемы со стаканием бонусов, а ты дальше кукарекашь.
>>1265875Но кукарекаешь пока только ты Вася. Цитату про ограничение боя 1 атакой и защитой в студию.
>>1265878Ладно-ладно, ты победил. Я васян, а фейта говно. Полегчало?
>>1265882Конечно полегчало. Будь ты нормальным ролевиком, к твоему мнению можно было бы и прислушаться. А так ты просто спизданул и сдристнул.
>>1265909Ты слишком добр к этому толстяку. Просто не корми - пусть возвращается к истокам и пиздует в гурпсо- и днд-треды.
>>1265882>Полегчало?Da
>>1224368 (OP)После прочтения рулбука по фейте, у меня осталось впечатление, что игра про современный мир или будущее, с упором на пиздеж, а не на бой. Кто-то из вас играл в подобные кампании? В чем там фан? Какие проблемы можно поставить перед игроками?
>>1224368 (OP)Народ, а вот я помню, что кто то собирал деньги на перевод основных правил Fate - может кто нибудь дать ссылку на скан (ну или какой то другой вариант) этой книженцы на русском?
>>1266256Почитай тулкит, посмотри книженции из архива, который тут выше выкладывали. На самом деле из фэйтоты можно выкрутить практически что угодно под свои нужды.
>>1266282http://indigogames.ru/shop/fae-pdf/Две секунды в гугле. Анон. Срсли.
>>1266318Но у тебя FAE, а не FATE
>>1266282http://rgho.st/82xCltCld
>>1266343Это же старая версия, нет?
>>1266344Нет.
>>1266343Спасибо большое
Господа. По фейте нормально в импровизацию играть, или мы такие неопытные тугодумы?И какая система для импровизации лучше всего подходит не подскажите? (фэнтези)Я думаю играть так:1) Временами готовиться, писать приключения, подземелья и пр.2) И прост. сели - сыграли
>>1266437Dungeon world. Создан для ленивой жопы мастера. Играчки сами себе контент генерят. Ты главное знай внезапных Медведей подбрасывай на 6-
>>1266437А если совсем охуеть, то можно взять дополнение perilous wild. И генератор тремя бросками вообще любой контент (подземелья, города, глушь, исследования территорий)
>>1266437Нормально. Вот подготовка там требует некоторых изъебств, потому что игроки могут сами устраивать сюжетные повороты и могут потом свалить в ими же и созданное ответвление, потому что там интересней. То есть лучше всего работает вариант, когда ты прописываешь окружение, к чему оно стремится и какими методами этого хочет достигнуть, а потом запускаешь туда игроков.
>>1266437Странная проблема. Я на фэйтоту перешел именно потому, что мне лень/некогда готовиться.Максимум моей подготовки - это пара вопросов, ответы на которые хочу получить на сессии, оформленные в виде проблем-аспектов.Но да: анон правильно сказал, попробуй еще ДВ. Мне не зашел, но тут вкусовщина.
>>1266343добра тебе, анон.Понимаю, что наглость, но может у тебя и тулкит есть?
>>1266548Так он вроде ещё не переведён
>>1266564Переведен уже, но в продаже ещё может не быть, но участникам бумстартера уже разослали.
>>1266564https://vk.com/wall-54441374_4923
>>1266623А srd то она выложила уже? Зато блджад находит время на шабашки в компьютерные рпг, отлично
>>1266629Че там Гейбушка говорил? Пиратство - это проблема обслуживания клиентов. Студия продает эррату, Тамара растягивает сроки до неприличия, а ты качай с чистой совестью по ссылке выше, потому что наша ИНРИНРЯ построена не для ролевиков.
>>1266343Спасибо, Братишка!Чтобы у тебя всегда стояла шишка
Чем можно разогнать атаку в фейтухе? Сильно разогнать.
>>1266866Создавай преимущества.
>>1266866Сильно разогнать может только большая пати, если все будут подкидывать тебе преимущества. Там может накопиться на +8, +10 - если мастер разрешить их стакать до такого уровня, конечно.
Всем здрасте.Я ток начал вкатываться в фейту. Может кто помочь?Вот например седня был тренировочный бой с гигантской улиткой.У нее аспект "Гигантская улитка" . Навык бой +3.Это нормально, или как вообще это делается?Бой прошел так: они просто обменялись атаками и трижды использовали бусты типа ослеплен слизью(кстати что после этого делать, буст спадает после атаки улитки сразу? Вот например если упал игрок то сразу после использования буста он встает? А если например игрок оглушил улитку (буст) то это отыгрывается типа он атаковал копьем и кинул камень в нее(и оглушил). Прост игрок сказал "странно, у меняж копье в руках , чо я камнями кидаюсь, почемуб мол вместо этого не атаковать еще?"Даж так получилось прикольно. Куда лучше днд.
>>1267072Бусты одноразовые, да. Отыгрывать их можно как угодно, благо механ очень абстрактный. Если речь идёт про улитку, но я бы надавил на разницу в скорости между ней и человеком. Типа там "занял более удобную позицию". >Вот например если упал игрок то сразу после использования буста он встает?Типа да.>Прост игрок сказал "странно, у меняж копье в руках , чо я камнями кидаюсь, почемуб мол вместо этого не атаковать еще?"Ты не так описал ему суть буста. Если у него была ничья на броске атаки, то это значит что он не смог ударить улитку копьём. По любой причине. Ну например она была слишком агрессивная в этот момент. И вместо удара копьём он кинул в неё камень. Если же он получил этот буст за критуспех на атаке, то тут про камни вспоминать незачем, просто скажи что типа улитка от боли втянула глаза и временно ослепла или что-нибудь такое. Короче в любом случае, лучше давай игроку описывать самому что он там делает, только следи за механом и чтобы все действия были логично обоснованы.
Спасибо за разъяснения.А что насчет аспекта "Гигантская улитка" и всего один навык - бой +3,Это нормально? Так и создавать монстров?Можно пожалста пример как например оцифровать улитку или гоблина там .А что насчет создания преимуществ в бою?(тут ничего не понятно)
>>1267098>Это нормально? Так и создавать монстров?Мобы собираются под конкретную задачу. Если тебе важно, что гопник имеет аспект "Есть чо по мелочи" и навык "Пыряние в печень" +2, то оцифровывать его умение играть на флейте(кожаной) совершенно не обязательно.
>>1267098Ну смотри, аспект повторяющий суть монстра не очень хорош. В случае с улиткой можно прописать аспекты типа "Медленно, но неумолимо", "Едкая слизь", "Размер имеет значение", "Чувствую дрожь земли", "Можно принять за валун".Для пример вот Слизень из бестиария, там же можешь посмотреть примеры других мобов.http://inkwellideas.com/fate_creatures/gray_ooze.shtmlА что с преимуществами? Ты условно тратишь ход на то, чтобы создать аспект и в следующий ход бахнуть сильнее. Типа пропуск хода ради прицеливания, или занятия выгодной позиции, или изменения окружающей среды или дестабилизации оппонента.
>>1267180>http://inkwellideas.com/fate_creatures/gray_ooze.shtmlДва пивных элементаля этому ДМу. Охуенная подборочка.
А как собственно выглядит подготовка к игре?(почти полная импровизация или болемене продуманный сюжет)(и то и то всмысле)У меня вот получилось пол листа текста. Вкратце : хозяин таверны дает задание на крыс в подвале потом отправляет к могильщику он отправляет на кладбище убивать гуля , гуль убит но оказывается могилы раскапывали в основном люди, находим расхитителей а они наводят на местных культистов которым поставляли тела.Вообще ниибу как это оцифровать. И это считается импровизация или готовое приключение будет?Я не очень понятливый и буду благодарен за помощь.
>>1267457Посмотри советы в коре. Если вкратце - несколько ключевых мест, несколько ключевых персонажей. Ко всем - по одному аспекту. Дальше - уже от мастера зависит, хотя фэйта очень хорошо подходит и под чистое импро, и под плот-поинты (когда изредка этими резиновыми рельсами грешил, игроки даже не догадывались про рельсование)
Можно пожалуста пример как оцифровать мое миниприключение?
>>1267493Проблема (общая, текущая): несвежие гули из раскопанных могилПроблема (надвигающаяся): культ Злого Зла хочет разбудить ЗлоМесто: тавернаАспект: на 20% больше темных углов (сможешь использовать, к примеру, для общения с незнакомцами в плащах, попыток подслушать что-нибудь и т.д.)Проблема: эти крысы в подвале умней, чем ты думаешьМесто: старое кладбищеАспект: свежеразрытые могилы, несвежие андедыЛицо: могильщик ПирпоинтАспект: там гуль, но я туда не полезуЛицо: трактирщик Бернард АмундсенАспект: Своего первого гоблина я убил в 12 летАспект: Эта чертова стрела до сих пор торчит из коленакак-то так (очень приблизительно накидал)
>>1267457По мне выглядит как готовое приключение, импровизация было бы дает задание на крыс, а потом на ходу определяешь, откуда крысы, может они из портала демонов лезут, а может с пиратского корабля сбежали и т.д.
Вот некоторые аспекты мест и лиц понятно как использовать а что значит например аспект про гоблина в 12 лет или свежие могилы несвнжие гули?И как например оцифровать по фейте данж?Классик данжнкроул хочу очень замутить.Еще раз повторю а не особо понятливый так что я не хуйней маюсь а пытаюсь понять что дакак. Всем спасибо большое за советы чуваки
>>1267606Насчет кроула - Aperita Arcana тут анон в треде выкладывал. Там куча всего именно по тому, как сделать из фэйты классическое фэнтези с подземельями.
>>1267606Аспекты я накидал просто так, для примера, без привязки конкретно к твоим нуждам.Насчет "первого гоблина" - мельком знает монстрофауну, имеет какие-никакие боевые навыки, был приключенцем со всеми вытекающими и т.д. В общем, везде, куда можешь это дело приткнуть.То же и с могилами, и с любым другим аспектам.
>>1267624Какое дело ? Куда приткнуть?Что тоже с могилами?
Аноны, где-то на дваче видел ссылку на яндекс диск со всякими фейто штуками ( я оттуда еще фрипорт скачивал) .Может кто скинуть?
>>1267666sooqa, ты хотя бы тред бы для начала пролистал, он же один на доске по фейте. Один.>>1224383
>>1267665Толстовато
>>1267667листал я
>>1267669прост не понятно
>>1267667нууйообана.... ток начал листать во второй раз - нашел
>>1265770аркану скачал, а где остальные скачать знает кто?
>>1267606Мне кажется у него просто неудачные аспекты. Аспекты должны быть не просто красивым набором рифмующихся слов, а еще и позволять активацию с двух сторон - как положительный и как отрицательный. Про гоблинов и могилы ИМХО этому не соответствуют.
>>1267764И что такого в "гоблинах" плохого? Просто шире подходи. Смотри: вот тебе по три примера обоснования инвока и компела:+знание монстров+боевые навыки+знание того, что здесь было давным-давно-неумение держать себя в руках (хули, 12 лет - и уже вынужден херачить монстров)-раньше было лучше, и меня тошнит от того, чем я занимаюсь сейчас-вы, блядь, делаете это неправильно
>>1267884Это же было про трактирщика, а значит его минусы для партии минусами и не являются.
>>1267887Они и не должны.
Аноны, у меня тут родилась идея, использовать для Фейты 2д6 и результаты из *wНа 6- провал, 7-9 ничья, 10-12 успех и 12+ стильный успех. Оппозиция или сложность броска даёт штраф (то есть, чтобы преодолеть сложность +3, делается бросок с модификатором -3). А призыв аспектов даёт +1. Все остальное остаётся родное фейта. Как вам?
>>1268068Как ананас в говне. Для говноедов слишком ананасово, для нормальных людей - говяно.
>>1268068Ну, смотри. 2d6-7 ничем не отличается от d6-d6, которые почти ничем не отличаются от 4dF. То есть всё твое предложение транслируется в механику Фэйта без потери смысла. Итак, у нас есть:1. Провал при -1 и ниже, ничья при 0-2, успех при 3-4 и успех со стилем на 5+. Ну ладно, 5+ невозможно выкинуть на 4dF, однако 12 и на 2d6 выпадает чуть чаще, чем никогда. Тут мы сталкиваемся с первой проблемой, а именно с тем, что ранее было встречными бросками и успехом со стилем защищающегося на таком броске. Вторая проблема - если два персонажа равного навыка бьют друг друга, то урон наносится только на успехе, а успех у нас на 3+. С одной стороны, ты получаешь жутко нудный обмен ударами, когда большая часть результатов или не меняет ничего, или дает +1 на следующий бросок, то есть не меняет почти ничего. Зато в случае успеха ты сразу же наносишь разницу, которая в моем варианте составляет минимум три шифта урона, а в твоем - минимум 10.2. Использование аспектов дает +1. Это мгновенно превращает создание преимущества в бесполезное действие. В тандеме с предыдущим пунктом это превращает решение любой проблемы в повторение фразы "пытаюсь ещё раз". То есть единственный реальный плюс от фэйтпоинтов - отказ от компелов.Фэйт - это игра, где персонажи — инициативные, компетентные люди с жизнью, наполненной драматичными событиями. Ты в первом пункте свел на нет компетентность, а во втором - драматичность. А что ты хотел от смешения Фэйта, игры про успех, с *W, играми про неудачи?
>>1268074Это отличные замечания, которые заставили меня задуматься. Изменить результаты на 12+ стильный успех9-11 успех6-8 ничья5-2 провал (при защите 2 - стильный успех)Это немного перераспределит вероятности. 1. +1 при таком распределении даёт больше, чем +2 при 4дF2. Некоторые хаки фейты используют +1 для инвоков. И, да, это снижает компетентность персонажей, что является моей целью
>>1268078Во-первых перестань натягивать W на фейтоту. Если в W бросается 2d6 и значения суммы раскидываются по категориям "успех"/"провал", то в фейте нужна разница между кубами. Именно d6-d6. В этом случае минусы сразу показывают фейл, а плюсы успех. На нуле игроки либо получают ничью, либо успех малой ценой.Во-вторых настоятельно рекомендую не использовать roll to fail, когда результатом будут попытки сделать то же самое снова. Это не интересно никому. В фейте нужно драматично менять обстановку после каждого броска - именно поэтому успехи там преобладают над неудачами. Ну и в третьих - если тебе нравится *W, то и играй в него, незачем мешать противоположные системы. Срсли. Анон.
>>1268078Ах да и последнее - если ты в fate играешь в некомпетентных персонажей, то дай им соответствующие аспекты и щедро закидывай компелами, не забывая выжимать заранее фейтпоинты.
>>1268068Нахуй не нужно. В тулките уже есть вариант с 2д6 (по принципу +д6-д6). Лестница расчитана на другие распределения. Ты изобретаешь велосипед с квадратными колесами.
>>1268078>1. +1 при таком распределении даёт больше, чем +2 при 4дFЯ не знаю, как ты к этому пришел, но это не так. +2 всегда превращает ничью в успех, а успех в успех со стилем. В твоем варианте это будет правдой только для 30% ничьих и 22% успехов. То есть защита стала сильнее атаки, что вообще является хреновым решением. Кстати, это "перераспределение" вероятностей не решило проблему стресса, который наносится на успехе, но в размере непонятно чего. Плюс ты сейчас создал исключение из общих правил специально для защиты. >2. Некоторые хаки фейты используют +1 для инвоков.Можешь хотя бы один нормальный назвать?>И, да, это снижает компетентность персонажей, что является моей целью Смотри, я сейчас сделаю это лучше тебя двумя простыми изменениями базового фэйта:1. У персонажей нет стресса.2. Отказ от компела аспекта проблемы стоит 2 фэйтпоинта.
Фейтаны, у меня появилась гениальная идея запилить хак фейта по сеттингу Transistor. В первую очередь радует то, что там очень похожие списки скиллов (в фейткоре на 2 больше, но можно выкинуть fight и shoot из-за особенностей сеттинга). Во-вторых ауг-слоты в транзисторе идеально ложатся на создание преимуществ в фейте, а экономика ФП и рефреша может быть памятью. В-третьих интересна возможность ограничивать игроков в выборе скиллов перед каждой сценой тремя слотами - активным для attack/overcome, аугом для преимуществ и пассивным для защиты. Пока раздумываю, что делать с компелами (лимитеры?), последствиями (выгорание слотов?) и всем разнообразием аугментации одних скиллов другими.
>>1268696Отличная идея. Я бы в такое поиграл.
>>1268696Я, когда думал над этим решил сделать так:1. Слоты из Транзистора в Фэйте будут слотами навыков. 2. Каждой функции из Транзистора прописываем два станта (один для ауга, второй для пассивки).3. Теперь функцию можно засунуть в слот навыка или использовать для пассивного бонуса.4. Каждый раз, когда ты используешь функцию, ты можешь взять другую функцию, которая у тебя в слотах, в качестве аугмента.5. Стресса нет, вместо него ты вычеркиваешь слот и понижаешь шифты на значение слота. К соответствующей этому слоту функции ты доступ теряешь.6. Как добрался до чекпоинта, ты можешь переставлять навыки как-угодно, за исключением выбитых навыков в пункте 3. 7. Выбитые навыки лежат отдельно и после каждой сцены ты можешь вернуть себе один.Лимитеры идут лесом, они чисто для компьютерной игры сделаны.
>>1268719>3. Теперь функцию можно засунуть в слот навыка или использовать для пассивного бонуса.Не забывая понижать рефреш.>6. Как добрался до чекпоинта, ты можешь переставлять навыкиКак добрался до чекпоинта, ты можешь переставлять функциибыстрофикс
>>1268719>4. Каждый раз, когда ты используешь функцию, ты можешь взять другую функцию, которая у тебя в слотах, в качестве аугмента.Т.е. в твоём варианте только один тип слотов, правильно? Заранее они не комбинируются?
>>1268749Да, я же не собираюсь копировать механику игры полностью. Кстати, забыл добавить, что при дальнейшей прокачке за рефреш можно взять стант к определенной функции, позволяющий при её использовании брать две функции в качестве аугментов.
>>1268753Ну ладно, а я пожалуй скопирую этот нюанс себе. Надо будет потестить со своей группой вариант правил с заранее закреплёнными аугами и вариант со свободными преимуществами. И написать полный список функций с разбивкой по четырём действиям.
>>1268696Я, конечно, тот ещё фанбой Транзистора, но в общем и целом вижу в порте этого в фейту довольно мало смысла. Не обессудьте - я вижу это в гурпсе(хоть там и надо подкрутить огромное количество гаек), я вижу это в ДнД, я не вижу этого в фейте никак. По сути своей функции исключительно боевые, как минимум половина, количество стантов, которое вы планируете кинуть - просто немеряное. В принципе, я это вижу в ролевой, где миниатюры играют огромную роль. Тут, где к словескам прикрутили кубы - скрип слышен в соседней квартире.Не то, чтобы я был против идеи, но дело в том, что вы пытаетесь адаптировать экшен под нарративную ролевую. Тут уйдет только на боевку столько, сколько на все остальное вместе взятое. В фейту не для этого играют. Конец цитаты.
>>1268779>По сути своей функции исключительно боевыеТолько если ты их сделаешь таковыми. Даже псот на который ты отвечаешь предполагает выкинуть два боевых навыка из Коры и пользоваться оставшимися.>количество стантов, которое вы планируете кинуть - просто немеряноеКора имеет по три станта на каждый из 18 навыков, что дает нам 54. Специфические же вещи, вроде Venture City Stories имеют 120 стантов. Скрещиваем >>1268696 с >>1268696 и у тебя одновременно почти все навыки коры и минимум стантов. Итог оказывается проще, чем оригинал. Так что >я не вижу этого в фейте никак проблема в тебе.
>>1268779А для чего играют в фейту, анон? Совершенно искренний вопрос без сарказма - какие интересные сюжеты можно разыграть в фейте? Когда играем в днд, сразу понятно что будут подземелья, гоблины, мешки лута, эпические боссы, хитровыебанные ловушки. Когда играем в wod, тоже более-менее понятна формула - вот тебе лихие 90-е с вампирами, расследованиями, криминалом и подставами. То же самое относится к ДХ, шадоурану и прочим системам. А на что рассчитан фейт? Да, я читал эти общие фразы про пальп и компетентных героев, но список "для чего фейт не очень подходит" перечисляет вообще всё, во что я привык играть. Дай мне конкретных примеров игр, которые по-твоему именно в фейте идут на збс.
>>1268804Fate - это система. Именно система, а не готовая игра - со всеми вытекающими. Рассчитана на создание охуенных историй (в самом хорошем смысле) - и с этим отлично справляется.Лучше бы спросил, во что по ней нельзя сыграть. Система настолько неебически гибкая, что ее можно пересобрать под то, что тебе нужно, за полчаса, ни разу не поломав.Рекомендую посмотреть что-нибудь из изданных сеттингов (в треде где-то выше здоровенная подборка, плюс с драйвсру кучу "не-хочешь-не-плати" можно взять). Поймешь, о чем я.>играем в дндFreeport Companion или Aperita Arcana (кардинально противопоолжный подход: мне больше импонирует фрипорт).>играем в wodDresden Files>для чего фейт не очень подходитДля того же, что и большинство других систем. Однако это если не курить тулкит: там и про хоррор (кстати, на него вроде отдельный томик советов должен выйти), и детективка, и превозмогание с частыми фэйлами вплоть до хардкора а-ля соулс.Ты лучше скажи, что именно тебе нужно, и тебе аноны тут накидают советов
>>1268816>Рекомендую посмотреть что-нибудь из изданных сеттингов (в треде где-то выше здоровенная подборка, плюс с драйвсру кучу "не-хочешь-не-плати" можно взять).Один анон время от времени постит в этой ветке обновления. Я в свое время от нечего делать завел две собственных сводки и стараюсь держать в более-менее актуальном состоянии (надо будет, кстати, зланомаровский Моррошинд добавить, как выйдет).От Evil Hat:https://1drv.ms/w/s!AvX2lsZUOR5ZgSD4fX_Alx9aKIuXthird-party:https://1drv.ms/w/s!AvX2lsZUOR5ZgQW12a8U1_HOCyGK
>>1268816>>1268818Ну ясно в принципе, сеттинги с модулями идут отдельно. Хорошо, почитаю. Однако же, это оставляет меня в недоумении - кора на 300 страниц, а в ней все правила написаны разрозненно, неорганизованно и как-то очень не лаконично. Этот же объём текста мог бы вместить и правила и пару коротких модулей - и всё в более легко усваиваемом виде.
>>1268824> кора на 300 страниц, а в ней все правила написаны разрозненно, неорганизованно и как-то очень не лаконично.настольные_ролевые_игры.txt
>>1268824Тащемта, ядро системы умещается в памятке, которая крупным шрифтом займет две страницы. Остальное - дохуя разъяснений и спискоты. Если харит кору читать (хотя все же, имхо, лучше именно ее), погугли краткое изложение от Тена.
>>1268824>Однако же, это оставляет меня в недоумении - кора на 300 страниц, а в ней все правила написаны разрозненно, неорганизованно и как-то очень не лаконичноИздержки индиговна.
>>1268836Тогда ДХ, ДнД и ВоД - тоже индиговно. Это вообще распространённая проблема у рулбуков, когда авторы забивают книгу чем угодно, лишь бы раздуть до положеных 300-400 страниц.
>>1268837>тожеНе проецируй. Проблемы у нормальных людей вызывают правила Фатыя, а не ДХ, ДнД или ВоДа.
>>1268834Можешь ссылку дать на этого Тена? Ни на реддите ни на блогах около Alexandraian'a не видел такого братюню.
>>1268838Про что ты несёшь блядь? Про проекции, про каких-то нормальных людей. Вообще охуеть.
>>1268840>что, несёшь блядь?Нет, твою мамашу мне не унести.>>1268839>ссылку дать на этого Тена?http://sergeyten.ru/Не благодари.
>>1268841>кококо твоя мамка куд-кудах>ахуеть я затраллел
>>1268836Ну толстовастенько же. Фейт может быть говном или не быть, но каким боком оно инди-то, дурень?
>>1268834>краткое изложение от Тена.>нечитаемое хипстерское говно говна, раздутое на 60 станиц можно было бы уместить на 8
>>1268844>нечитаемое хипстерское говно говнаТы просто не в тренде. Сейчас все таки делают, чувак. Вот, погляди как у МайтиМиколы все оформлено чикибрики.
>>1268855>МайтиМиколыБЛЯДЬ, НА ХУЙ!
>>1268855И правда.
>>1268838Что-то с вами не так. Фейту я бы как раз советовал как первую настолку. Запутаться в правилах тут просто, бля, невозможно. Возможно не суметь придумать нормальные аспекты, ну так на то она и кооперативная, на что ставится даже в корнике упор. Не можешь сам - зови друзей, так и должно быть. И запоминать слишком много говна/держать огромный экран мастера с материалом не надо.Т.е., вскукарек со стороны параши совершенно бессмысленный.
>>1268908>Что-то с вами не такА вот и культистоаргументы подъехали.
>>1268911>Кудах
>>1268908Да там мозги в узел завязываются не только от аспектов, но и от экономики фейтпоинтов с компелами. Если говорить серьезно, я бы советовал облегченную днд для новичков. 6 статов, успех если выкидываешь меньше своего стата на д20. Фиты не нужны, скиллы не нужны. Когда освоятся - можно добавлять остальное по-немногу.
>>1268908Очень субъективно. Судя по моему опыту, новичкам все же лучше что-то классическое, но более-менее легкое (дэху, савагу... да хоть богомерзкий фьюжн).Я как мастер с опытом освоил фэйт сразу. Двое знакомых (как раз нулячих) заебали вопросами и еще потом адово лажали попервой.Но, может, у тебя другой опыт. Поделись.
>>1268934>более-менее легкое>дэхуЯ не он, но у меня новички тоже быстро въезжали. Есть предположение, что им просто не мешает уже сложившееся представление о том, как всё должно быть устроено. Например, на объяснение опытному игроку, почему модификаторы являются одноразовыми, у меня ушло столько же времени, сколько на объяснение всей системы остальным. Добавь сюда отсутствие необходимости нарабатывать систем мастери и относительно низкую роль случайности в системе и ты получишь игру, в которой не сложно разобраться на первой сессии.
>>1268940>мешает уже сложившееся представление о том, как всё должно быть устроено.Ершы. Алсо, модификаторы ведь не обязательно одноразовые, количество бесплатных инвоков там обычно оговаривается. Ну а так да, для опытного дндшника въехать в фейт почти так же трудно, как для некоторых новичков понять Вэнсианскую магию после компьютерных рпг с манапулом. Просто does not compute и начисто рвёт шаблон. Нужно показывать на примере.
>>1268948>> Просто does not compute и начисто рвёт шаблон.> Как это "забывает спеллы после использования"? Маг что, совсем долбоёб?
>>1269012Именно так, умница.
>>1269012Где вы таких находите, просто удивляюсь? За время игры в дынду встречал человек 50 новичков, и ни у одного понимание вансианской магии не вызвало никаких трудностей
Может кто примерно пересказать суть фрипорта или Апперит арканы?В английский не могу. Да чегоуж там я не особо понял по теновскому сокращенному переводу как вообще в фейт-то играть. Буду благодарен за помощь.Есть кстати идея (думаю далеко не мне одному было бы полезно) - Сообща конвертировать какое-нибудь приключение из днд (не крохотное) , типа стартового из 5-ки , например .И с комментариями что да как играть , подготавливать и пр.Я хз интересно ли это кому-нибудь, и хз как такое реализовать .
>>1269098Фрипорт - развеселое приключение.Апперит аркана - прокачка и превозмогание.
>>1269102Спасибо конечно (не сарказм)Но можно вкратце, что именно они такого привносят ?И если можно то хоть немного суть на русском . Читаю нихера не понимаю
Кто такой Тен и почему его тут всем советуют?
>>1269109"советуют". Это сарказм.
>>1269107Там больше сотни страниц. Ты сюда хочешь перевод в сообщениях? Совсем упоролся?
>>1269107Фрипорт - портовый город с выпивкой и шлюхами, ворами и разбойниками, пиратами и ктулхутистами.
>>1269111>>1269112 Я прост в общем хотел знать.Короче, все дело в новых механиках и все?Чем от краткого содержания отличается?Если кто пользует поделитесь впечатлениями и если можно кратким пересказом системы
>>1269116Там все дело в том, что за тебя уже придумали, как расписать расы, классы, всяческую магию и прочую фигню. В принципе, ты на основе коры и тулкита можешь и сам все сделать, но предупреждаю сразу же - процесс методичного прописывания всего подряд может затянуться, а предположение, что фэйт простой и там на лету всё можно оцифровать ведет к осознанию того, что оцифровать можно всё, но не всё сходу получится оцифровать интересно и непротиворечиво.
>>1269116Если очень кратко, Фрипорт - максимально упрощенные правила, чтобы не мешали получать фан от свошбаклинг-приключений. Система выпарена до ФАЕ, в которой подходы заменили статами из дэхи. Все работает от статов + аспектов (которые заменяют расу, профишиенси и все такое). Плюс трюки, которые заменяют фиты.Аперита - полновесный фэйт со скиллами. Эмуляция классов/рас идет от шаблонов, в которых прописаны аспекты и то, какие скиллы тебе надо взять на максимальных уровнях.Также, много опций по тому, как сделать тем, кто привык играть по коре фэйта, больно пониже спины (олдскул типа).Пик скиллов в 3, в одном броске первое использование аспекта дает +2, остальные - уже по 1, бонус оружия не может быть больше твоего скилла и еще куча подобного.Алсо, эмуляция вэнсианской магии и так далее. Кратко не опишешь: полкниги - советы и опции.
Тактическую боёвку к FATE прикрутить можно?
>>1269174Проблема в восприятии. Ты все равно будешь делать одно из четырёх действий и стакать бонусы самым выгодным скиллом. По факту, в других системах то же самое, но за счёт рефлафа, воспринимается как многообразие решений и вариантов. Здесь же, будет одет и то же
>>1269174А так, есть попытки в war of ashes. Глянь
>>1269174Да легко. Если забить на нарративную дрочильню, фэйт представляет собой вполне классическую систему. Если ты возьмешь механику преимущества, задашь набор маневров, который ведет к заранее определенному результату и задашь область применения этого результата, то ты получишь геймплей уровня ДнД четвертой редакции. Особенно если ты добавишь туда Supplemental Actions из тулкита, потому что в этом случае у тебя будет одно стандартное действие, одно действие движения и ещё огрызок действия от supplemental.
>>1269175>>1269176>>1269178Благодарю. Насколько я понял FATE бесплатная система и я имею право её корёжить? Всё равно никто не узнает об этом, хех, кроме моей же совести
>>1269174Имхо, без проблем - достаточно добавить тактические аспекты типа укрытий (+2 к защите от конкретного типа атаки) и перекатов (персонаж лежит: +2 к стрельбе но нельзя двигаться, персонаж бежит: +2 к движению, но нельзя стрелять) и зайдет норм. Это конечно тактика уровня х-сом, а не вахи, но если ты не хардкорщик, то и не заметишь разницы.
>>1269181А платные системы тебе кто-то запрещает хоумрулить?
>>1269181>2017>стесняться допиливать системыЯ тебя умоляю, маня.
>>1269184Я поехавший, один раз расплакался из-за того, что пришлось украсть скрип с чужого сайта без разрешения.
>>1269185Фу блядь, не подходи ко мне.
>>1269181Текст распространяется под OGL и CC BY 3.0, то есть его ты имеешь право корежить даже если об этом кто-то узнает. Продавать ты это тоже можешь, но никто это покупать не станет.
>>1269194>Продавать ты это тоже можешь, но никто это покупать не станет. Имплаинг, что я собирался продавать или даже куда либо выкладывать...
>>1269109Сделал конспект FATE Core без мусора. А ещё сделал тот-самый обзор на VTNL
>>1269224Ну так SRD же лежит бесплатно в сети. Тоже без мусора, ещё и с удобным оглавлением.
>>1269239Конспект то на русском, а SRD на английском, не забывай, 70% людей в России так и не осилили английский.
>>1269251Никто не мешает им прочитать конспект и пользовать срд+гуглопереводчик. А когда-нибудь и Персикова русский срд выкатит.
>>1269253>Персикова русский срд выкатитЯ не понимаю, что там можно переводить так долго.
>>1269254>Ну, барин, ты задачи ставишь! За десять дён одному не справиться, тут помощник нужен — хомо сапиенс!Фирменный стиль нужно выдержать же.
>>1269255Жалко, что я английский плохо знаю (ну не даются мне языки), а то перевёл бы. Хотя я могу и так перевести, но мне нужно много фена и времени, чтобы переводить методом сопоставления фраз и словосочетаний с уже существующим переводом на русский язык.
Ладно беру свои слова обратно. Перевод это унылое занятие. Вот на это говно я убил пол часа:ОсновыДобро пожаловать в FATEЕсли вы никогда не играли в ролевые игры до этого, то основная идея такова: вы и компания друзей собираетесь вместе и рассказываете интерактивную историю об группе созданных вами персонажей. Вам решать с какими проблемами и препятствиями сталкиваются ваши персонажи, как они реагируют, что они говорят и делают, что с ними происходит, и как всё разрешается в итоге.Но это не просто беседа в кругу друзей, иногда вы будете использовать кубики и правила с этого веб-сайта, чтобы внести неопределённость в историю и сделать её более захватывающей.FATE не имеет своего «базового» сеттинга, но система лучше всего работает с историями, где персонажи активные, ведущие драматическую жизнь, способные люди. В разделе «Создание игры» есть дополнительные советы.Новичкам в FATEЕсли вы новый игрок, то всё что вам действительно нужно знать находится в этой главе и в листе вашего персонажа, Гейм Мастер поможет вам разобраться с остальным.Если вы новый Гейм Мастер, то эта глава для вас всего лишь верхушка айсберга. Вы должны прочитать все разделы и ознакомиться со всеми основными правилами.Для ветерановВероятнее всего, вы читает это по причине того, что уже знакомы с FATE по другим нашим играм, такими как «Дух века» и «Архивы Дрездена – ролевая игра». Несколько популярных игр, таких как «Бульдоги!» от Galileo Games и «Легенды Англерры» от Cubice 7, тоже используют систему FATE.Это новая версия FATE, созданная для обновления и оптимизации системы. Вы можете узнать какие-то вещи, представленные здесь, но некоторые правила и термины были изменены. Вы можете найти руководство содержащие все изменений, которые были сделаны.
>>1269260>Перевод это унылое занятиеА то, лол.Мимопереводчик
>>1269260> пол часаТы какой-то медленный.И названия не следовало переводить.
>>1269286Говорил же, я язык не знаю.
Как можно по другому назвать "Трюки" по русски? Слово Трюк слишком режет слух.
>>1270218Stunt еще можно перевести как "штука" или "задержка в росте". Пользуйся на здоровье.
>>1270317 (OP)>>1270317 (OP)>>1270317 (OP)Бросайте на оверкам и перекатывайтесь в следующий эсчейндж.
>>1230614Где брать такие?
>>1230040Я просто оставлю это здесь, у вас 90 днейhttp://rgho.st/6Mp7X5pqH