[Ответить в тред] Ответить в тред



<<
Назад | Вниз | Обновить тред | Автообновление
512 | 24 | 73

Советы мастеров тред Аноним 09/12/17 Суб 17:59:58  1307934  
lfg0137.gif (386Кб, 700x1000)
Привет, настолач. Разреши поделиться болью и запросить совета.
Немного о себе и группе. Реги на имаджинариях и ролемирах нет, играем узким коллективом более пяти лет вместе по своей системе, все игроки взрослые и опытные, игры серьёзные и без бухла. До илитизма пока не дошли, но сидим с серьёзными щщами на играх. Кампейны играем долгие, одними и теми же чарами. Сеттинг тоже свой, мрачный и негостеприимный, но сейчас таких много.

Чего есть сейчас:
Партия стриггерила древнюю ебню, которая непонятно чем мотивируется, непонятно чего хочет, но периодически делает людей пропадать, после чего они явно не в страну пони попадают. Ебня, к ним периодически приходит "в гости" (in a horror way а не кей-он с тортиками, т.е. могут периодически видеть силуэт в тенях, ощущать присутствие, итд), напомнить о своём существовании, и всем своим видом намекает, что скоро кого-то она к себе утащит, но пока без конкретики, просто держит на взводе.

Пустить ебне пулу в лоб нельзя, точнее это никак не поможет, даже если делать её из серебра освящённого лично папой римским. Орденов паладинов-злоборцев, знающих как бороться с древними ебнями, тоже не наблюдается.

Партию это, конечно, не очень радует, они поискали инфы, выяснили, что ебню зовут, допустим, Кэндлджек, и она очень не любит, когда её зовут по имени. И вообще не любят, когда про неё треплют языком. А если не трепать языком, то может и не утащит, но как избавиться насовсем пока не нашли. Была ещё инфа, но она для нас не критична.

Собственно, в чём боль. Очередная сцена, у одного РС общение с нпс-деловым партнёром, Кэндлджек снова намекает о своём присутствии. НПС интересуется, а чего это вы так заёрзали на стуле. Игрок: А, это к нам Кэндлджек пришёл, хотите расскажу?
Остальные игроки охуевают, но сделать нихуя не могут, потому что диалога не слышали, так как в это время были в других местах (у нас нет традиции к каждому нпс ходить всей партией, и если у РС есть контакт-нпс, то общаются с ним тет-а-тет, а не приволакивая толпу друзей).
После сцены языкастый никому ничего не сказал, мол де переговоры прошли успешно, никаких проблем не было.

Что есть сейчас: Остальные игроки пошли ко мне, "мастер, как будем разруливать?", к самому языкастому пока вне игры никто не пошёл выяснять хуле он творит, ибо ролеплей, все дела, прессовать его по метагейму нехорошо, а по ингейму он повода не дал.

А я в общем-то сижу на жопе и сам не знаю как разруливать. Чисто по логике в течение недели его должен утащить Кендлджек. Поступок персонажа идиотский на уровне "называю короля гнойным пидором при всём его дворе, не являясь ни знатным, ни могущественным, и не имея покровителей". Но как-то не хочу я вот так вот отыгранного почти два года персонажа закапывать. Хотя может и надо.

В общем, настолач, дай совет, чего бы ты сделал?
Аноним 09/12/17 Суб 18:17:51  1307938
>>1307934 (OP)
Если у вас есть договоренность, что "персонаж не такой идиот как игрок", то все можно было б разрулить на уровне "имени не называешь, потому что не дебил". Но поскольку ее нет, то либо пускать бугимена для честного выпила, либо дай им квест на возможность если не спастись от НЕХ, то хотя бы скормить вместо партийца какого-нибудь другого уебка.
Аноним 09/12/17 Суб 18:57:00  1307943
>>1307934 (OP)
Ну, собственно, выше все сказали. Если прям жалеешь игрока - выпили его контакт.
Аноним 09/12/17 Суб 20:43:48  1307952
Как вариант -нех приходит, когда пати в сборе и утаскивает всех в неведомые ебеня.
Дальше приключаетесь там
Аноним # OP  10/12/17 Вск 00:42:23  1307958
>>1307938
>дай им квест
Способ спастись от бугимена планировался, у нас сеттинг мрачный, но игра не про то, как всю партию устраняет некий Ужас с Той Стороны. Но не за неделю в темпе Звонка. И сам персонаж никаких телодвижений не совершает, фактически квест должен ему принести ангел на крыльях мастерской любви.
В этом-то и моя проблема, убивать не хочется, но и излишний оптимизм явно навредит играемому жанру.

>>1307943
>жалеешь игрока - выпили его контакт
Бугимен по лору забирает не того, кому рассказали, а того кто. Если менять лор, то получается что или у нас есть один избранный дебил-фаворит, которому по первому разу прощают, или у каждого остального члена команды есть возможность натравить бугимена на какого-нибудь нпс.
Жалею, если совсем честно, не игрока, а сюжетный вес персонажа. У него были нужные контакты и зацепки для игр, если его сейчас выпилить, то мне придётся много чего переделывать.

>>1307952
>утаскивает всех в неведомые ебеня
Такой опции нет. Конкретика куда бугимен утаскивает и что делает с жертвами не известна, но оттуда не возвращаются. Делать же из него внезапного бондовского злодея "хахаха вы теперь в моей ловушке и никуда не выберетесь, ой выбрались, как же так" будет странно.


Если кратко резюмировать мой основной пост, извините, писал сумбурно, так как несколько переполнен эмоцией и возгоранием зада, передо мной стоят два стула.
1. Запороть элементы сеттинга и спасти чара, бонусом вплипнув в кармический долг перед остальной партией, ибо иначе фаворитизм.
2. Убить чара и проебать всё то, что на нём наработано и для него сделано, включая сюжетное.
И я панически ищу третий стул, который мне надо за неделю найти.
Аноним 10/12/17 Вск 00:57:21  1307960
>>1307958
Ну те же ангелы из доктора вполне себе откидывали жертву назад во времени на н лет. Никаких бондовских злодеев и не надо. Достаточно придумать место и причину по которой нех кидает туда, а не тупо ест
Аноним 10/12/17 Вск 02:18:54  1307962
>>1307960
>а не тупо ест
так у ОПа вроде ж убивает и все? или я не понял чего?
Аноним 10/12/17 Вск 06:45:39  1307964
>>1307934 (OP)
Получается, что твой игрок случайно ляпнул это? Имя. Если ляпнул, то руби его, без этого никак. Не надо никаких костылей придумывать. Просто теперь для отдельного персонажа у тебя будет отдельная игра, видимо. Либо он совсем сгинет.

Можно, чтобы все игроки потихоньку переехали в этот кэндл-лимб. Или хотя бы еще один. И игра, видимо, так и завершится, с разделенной партией. Это нормально.

Либо возможен другой вариант. Исчезновение языкастого побудит партию активнее действовать в сторону борьбы с Кендлджеком, они либо все туда сиганут и игра пойдет в совсем другом русле, либо действительно найдут способ как все это разрулить.

На самом деле, не вижу тут особой проблемы.
Аноним 10/12/17 Вск 11:52:37  1307968
>>1307934 (OP)
Спрашиваешь у игрока, говорил ли его персонаж это имя, или нет.
Если признается, что говорил - все делается как положено, тварь утаскивает его или что там.
Если не признается, начнет отмазываться, что он там пошутил - просто откатите, как будто он не имя назвал, а просто похожее слово в шутку ляпнул, типа Бугимен пришел.
Аноним 10/12/17 Вск 12:21:02  1307969
>>1307934 (OP)
Если ваш бугимен приходит через неделю, то пришло время дать болтуну понять, что его вот-вот заберут в армию и пришло время уладить дела и найти способ не скопытиться. Подкинь расследование, пройдя которое, они найдут какой-нибудь способ связаться с болтуном когда он пропадёт в нёх-лэнд. Завязкой можешь сделать то, что монстр начинает его реально беспокоить, если у вас своя система - хз, как именно это обыграть, но я бы под предлогом панического страха после очередной ситуёвины взял персонажа под контроль просто чтобы дать остальной партии инфу и мотивацию искать инфу. Отсюда можно будет и найти слабое место бугимена (если оно есть и если место, куда он забирает, может быть исследовано), и персонаж вроде не проебётся полностью, но игрок получит логичную "награду" за тупой поступок - большую часть игры будет "вне событий", пока ему "не позвонят" на тот свет.

Вёл игру по днд, недружная партия словила проклятие одного божества, благодаря которому если бы один умер, умирали все - в результате драки между персонажами, все попали на "тот свет", где в результате нехитрой жеребьёвки божество вернуло всех, кроме одного. Ходили искали способ поднять его из мертвых, а он мог появиться по своему выбору в виде призрака рядом с одном из своих сопартейцев и общаться телепатически. Для игрока было скучновато, но не фатально, плюс благодаря призрачности вытащил некоторую инфу о своих хитрожопых дружках.
Аноним 10/12/17 Вск 13:21:58  1307972
>>1307962
Да оп как-то и не признался. «Забирает туда, откуда никто не возвращался» — может он вообще в рай забирает.
Аноним 10/12/17 Вск 13:23:54  1307973
>>1307958
У тебя есть шанс наконец-то проработать механику того мира, все бывает в первый раз, вот и игрок может оказаться первым выбравшимся.
Аноним 10/12/17 Вск 13:27:04  1307974
>>1307952
Ну охуеть теперь. Игроки вежливо не метагеймят, хотя могли бы просто сказать игроку, чтобы не творил хуйни. А ты предлагаешь их наказать за то, в чем они не виноваты.
Аноним 10/12/17 Вск 14:19:00  1307976
>>1307934 (OP)
>Остальные игроки пошли ко мне, "мастер, как будем разруливать?"
>и она очень не любит, когда её зовут по имени.
Причины нелюбви?
>после чего они явно не в страну пони попадают.
А куда они попадают?
Аноним 10/12/17 Вск 14:56:06  1307977
>>1307974
А что, развитие сюжета это теперь наказание? Опанихуясебе
Аноним 10/12/17 Вск 14:56:41  1307978
>>1307977
Сюжет уровня проснулся в гробу, мда кек.
Аноним 10/12/17 Вск 15:00:05  1307979
>>1307978
В твоих играх персонажи не выходят за пределы родной деревни?
Аноним 10/12/17 Вск 15:03:56  1307980
>>1307979
Ну давай подумаем. Игроки играют одними персонажами пять лет, скорее всего в одном мире. И есть некое место, откуда не возвращаются. Ты предлагаешь выкинуть ВЕСЬ наработанный за это время мир, и начать васянить некий загробный, в котором неизвестно що, как альтернативу? Ну такое.
Аноним 10/12/17 Вск 15:08:47  1307981
>>1307980
Блджад, тебе же предложили >>1307960. А если так трепетно хочешь спасти НАРАБОТОЧКИ, перебрось их на 10 лет вперёд, а не назад. Или ещё лучше, в параллельную вселенную. Да, оттуда никто не возвращается, но её можно сделать насколько угодно похожей на эту. Лучше даже сделать её точно такой же за исключением нескольких деталей, связанных с крипойобой.
Аноним 10/12/17 Вск 15:43:08  1307983
>>1307980
Ты ебнат?
Во первых я в виде пример предложил не загробный, а отмотку времени.
Во-вторых, можно придумать кучу вариантов как построить нвую рельность на основе старой и не проебать НАРАБОТАЧКИ
В третьих, нахуй вообще старый мир выкидывать? Такие выдергивания из реальности обычно подразумевают что персонажи пытаются вернуться домой. Вернутся - мастер снова достанет свои НАРАБОТАЧКИ
Аноним 10/12/17 Вск 16:15:44  1307985
Я бы ради одного еблана-игрока не стал ваять новый мир, загробный или задверный или еще какой подзалупный. Если игрок в целом адекватный, я бы ему один раз вне игры сказал, что он сделал хуйню и лучше пусть как персонаж быстро это осознает, если у него интеллект не задамплен, пусть начинает начинает искать выход из ситуации с кендлджеком.
Если игрок тупой неадекват и ничему не учится долгие годы, то пусть его кендлджек утаскивает, его проблемы.
Аноним 10/12/17 Вск 17:24:36  1307987
>>1307985
Ты бы и для партии не стал ваять мир, пес.
Аноним 10/12/17 Вск 17:30:09  1307991
>>1307985
>ИГРОК НИЕДЕТ ПАМАИМ РЕЛЬСАМ, МАМ!
>РИИ, НАКАЖУ
Аноним 11/12/17 Пнд 09:59:35  1308075
ZZ687D54E9.jpg (223Кб, 2398x1406)
ОП, а чего бы не поводить своих играчков по пикрелейтеду? Никто же не говорил, что утаскивание на "тот свет" равно автоматической смерти. Пущай болтун бегает себе по изнанке от НЕХ, прячется, отыгрывает такой-то выживач, шлет остальной партии сигналы о помощи. А они в свою очередь будут пытаться его найти и спасти. Банально, избито, но почему бы не поиграть?
Аноним 12/12/17 Втр 09:38:13  1308181
merely pretendi[...].jpg (41Кб, 640x480)
>>1308075
>а чего бы не поводить своих играчков по пикрелейтеду?
Для начала, потому что ты даже не соизволил написать что это такое.
Аноним 12/12/17 Втр 09:57:05  1308182
StrangerThingsl[...].png (156Кб, 728x400)
>>1308181
Щас бы самое хайповое медиасобытие 2017 не узнать, ты из пещеры вылез? Посмотри его обязательно, получи удовольствие от охуенного сериала и используй сюжет в кампейне, если не боишься таких вот жирных заимствований. Просто этот сюжет кмк идеально подходит к твоей проблеме похищения и создает широкое поле для отыгрыша.
Суть, без особых спойлеров, токова : НЕХ утаскивает людей в сорт оф дндшный шедоу-рилм, где нямкает их. Малолетний задохлик чудом избегает зубов скотинки и прячется от НЕХ в этом параллельном, тесно связанном с нашим, мире, медленно умирает и пытается передавать сигналы в наш мир, где это выглядит как крипотная полтергейстная хрень. По ним его, собсно, детектят и спешат на помощь.
Аноним 12/12/17 Втр 10:47:38  1308183
>>1308182
Я просто совсем не смотрю сериалы, да ещё и не ОП.
Аноним 12/12/17 Втр 10:57:50  1308184
>>1307968
>Спрашиваешь у игрока, говорил ли его персонаж это имя, или нет.
Спрашивать не нужно, все диалоги были от первого лица, имя и предложение рассказать были сказаны чётко и явно не послышались сразу трём людям. Тут или смириться с тем, что он всё это сморозил, или откатывать.

>>1307976
> Причины нелюбви?
Не известны. То ли мешает, как жужжание комара, то ли на самом деле упоминание имени ускоряет приход, и Кэнлдджек даже рад, когда его зовут.

По поводу предложения отправить всю партию в бугимен-ленд, из которого она будет выбираться. Во-первых, наличие бугимен-ленда это лишь теория. Эта штука может банально своих жертв сжирать. Во вторых, это сеттинг без чудесных дндшных воскрешений, задним числом переделывать бугимена в "смерть понарошку" по моему глупо, потому что выходит что она хуже справляется со своими обязанностями, чем гангстер Витто. В третьих, если даже предположить, что утащенные имеют некий шанс вернуться, то мне смутно кажется, что бугимен вовсе не делает окейфейс, а пытается достать их обратно, как Ценобиты. Только у Ценобитов были проблемы с попаданием в реальность, а эта ебня явных ограничений не имеет.
Тезисно, бугимен это околоктулхианская фигня, а данное предложение превращает его в дивную феечку, которая утаскивает в свой лабиринт, но раз уж из него кто-то выбрался, то он типа победил, и его оставляют в покое.

Да и ваять новую реальность на коленке за пять дней тоже не хочу. У меня до сих пор детская травма от игр по МТ, где персонажи попадали в умбру, состоявшую из 5% "я продумал", 45% "тут я импровизирую на ходу" и 50% "почувствуйте мощь моих трипов, мне даже закидываться для этого не надо!".
Если же и ваять, то ставить игру на паузу и прописать всё нормально, но у нас пока не платное вождение, чтобы на любую хуйню мастер брал под козырёк бежал делать внезапный новый сеттинг, который будет жить в стиле ситкома один эпизод, а затем сгинет. Да и по трудозатратам проще свои наработки на персонажа выкинуть и переделать, чем новый сеттинг писать.

Вообще же пока лучшее, к чему я пришёл это начать эту неделю с того, что для него лично ебня заявит о себе очень неиллюзорно и заставит почекать Сэнити (которое он, скорее всего, правда, откидает). И надеяться, что после этого он догадается бежать к партии, рассказывать что было, и что надо решать. Если же он положит болт на всё это, значит естественный отбор, "НАРАБОТАЧКИ" наработачками, а стальную рельсу под жопу, обеспечивающую выживание никто не обещал. Дальше разгребать по ситуации. Как-то так. Что скажете?
Аноним 12/12/17 Втр 11:23:18  1308185
>>1308184
>Не известны.
Ты вроде как мастер, нет?
>Что скажете?
Скажу, что тебе возможно стоит определиться с тем, почему Свечкованю беспокоит произнесение его имени, как быстро и точно он локализует местонахождение произнёсшего его имя и что он с ним потом делает.
Кроме того, реши, имеет или нет Свечкованя трудности с проникновением в подлунный мир и если имеет, то какие.
Ответы на эти вопросы помогут определиться с дальнейшими действиями и прикинуть для самого себя возможные пути решения проблемы. Если твои игроки — люди более-менее думающие, то они скорей всего и своим непредусмотренным вариантом порадуют, конечно.
Аноним 12/12/17 Втр 11:23:41  1308186
>>1308184
>> Причины нелюбви?
>Не известны.
Тебе, как автору сеттинга?
>Тезисно, бугимен это околоктулхианская фигня, а данное предложение превращает его в дивную феечку, которая утаскивает в свой лабиринт, но раз уж из него кто-то выбрался, то он типа победил, и его оставляют в покое.
Ты определись что тебе дороже: твой любимый бугимен из взлелеяного сеттинга, или игрок (не персонаж, игрок!).
Наброшу идею: бугимен и правда не всемогущ и не сможет удержать выбравшегося, если он ещё раз не облажается с именем. Только пребывание в "изнаночном" мирке используй не только как приключение, но и как способ дать персонажам и игрокам информацию, что вот эта потусторонняя опасная ебня - на самом деле слабачок по сравнению с тем, что ещё существует где-то за пределами. Так, например, шогготы - это просто свихнувшиеся слуги и уборщики, а вышеупомянутый Ктулху - всего лишь жрец более великой сущности.
Аноним 12/12/17 Втр 11:33:24  1308187
MrDX1w3.gif (355Кб, 376x269)
>>1308184
Посоны, у меня игрок случайно гранату, но убивать его персонажа жалко! Что делать?
- забери всю пати, пусть вместе приключаются
- такой опции нет
- ну дай ему квест на спасение
- у меня тут мрачный сеттинг, а не дивный мир с феечками, околоктулхианская хуйня не прощает!
- ну забери его и устрой выживач на плане смерти
- ой, сложно, лень, не хочу ваять на коленке

Шел бы ты лесом, ОП
Аноним 12/12/17 Втр 11:39:48  1308188
Brokenrules.png (255Кб, 720x540)
>>1308187
>у меня игрок случайно гранату
Не гранату, а кнопку.
Аноним 12/12/17 Втр 11:47:58  1308190
Оп, давай так.
Эту неведомую ебанину в принципе можно победить, теоретически она тобой под это заточена? Или это как лавкрафтовский ужас, невидимый, невыразимый и ломающий всем щщи без спасбросков?

Если первое - то вот тебе, первый шаг игроком сделан. Пусть его пожрет эта НЕХ, пусть он там пострадает у ей в кишках, но потом в духе классического хэппи-энда превозможет и возобладает. Пусть персонаж игрока несколько игр проведет внутри этой НЕХ, а игрок порулит кем-то новым (сыном/внуком/племянником сожранного). Вообще, это классический сюжет героического фэнтези, когда главгерой одолевает неодолимое, так шта неясно, чего тут бояться.

Если же второе - ну, неясно, зачем ты вводил в повествование злую силу, с которой не поделать вообще ничего. Ультимативное непобедимое зло, с которым ничего не сделать - это ружье, которое не стреляет. Полом всех сценарных архетипов. Ищи компромисс. Пусть он выживет, но останется БЕЗНОГNМ. Или слепым. Или в формате бесплотного духа, заключенного в кристалле эфирного астрала, о элберет. Так, чтобы сохранить связанные с ним сюжетные зацепки и наработки. А игрок пусть берет управление тем самым вышеупомянутым племянником или сыном и качается сначала. Наказан.
А вообще, как уже сказано, тема богоборчества в литературе не нова, и бояться ее не надо.
Аноним 12/12/17 Втр 11:55:07  1308192
>>1308190
>Или это как лавкрафтовский ужас, невидимый, невыразимый и ломающий всем щщи без спасбросков?
На всякий случай напомню, что у того же Лавкрафта морячок сломал щи уже самому невыразимому ужасу, заехав ему катером в ебало.
Аноним 12/12/17 Втр 12:14:09  1308193
>>1308190
>Эту неведомую ебанину в принципе можно победить, теоретически она тобой под это заточена? Или это как лавкрафтовский ужас, невидимый, невыразимый и ломающий всем щщи без спасбросков?
>непонятно чем мотивируется
>непонятно чего хочет
>причины нелюбви неизвестны
Хммм, давай подумаем; наверное, если бы ОП хотя бы минимально продумывал, как с этим элементом взаимодействовать игрокам при разном ходе событий, наверное, он бы сюда не прибежал в панике при незапланированном взаимодействии?
мораль: нагонять жути и тумана "ууу, она такая страаашная и непоняяятная" ленивым задницам гораздо проще, чем потом, тысызыть, обналичивать чеки
Аноним 12/12/17 Втр 12:19:57  1308194
>>1307934 (OP)
>Система своя
>Сеттинг авторский
>Узкий коллективчик
>Серьезный гримдаркриализм
С такими-то вводными, хуле у нас ненависть-тред загибается?
Аноним 12/12/17 Втр 13:08:41  1308197
>>1308182
>самое хайповое медиасобытие 2к17
По мнению бабки с лавочки? Впервые слышу об этой параше.
Аноним 12/12/17 Втр 13:09:17  1308198
>>1308193
> > минимально продумывал, ...не прибежал в панике при незапланированном взаимодействии?
Не факт. Возможно, он все продумал и просчитал, но не хотел бы, чтобы все всплыло раньше времени.
Может, это для игроков все пока что таинственно и непонятно, а не для него. А бомбит из-за того, что раскрытие задумки пошло по пезде.
Хотел развивать сюжет медленно и красиво, но игрок все поломал, и теперь придется комкать и резать. Я такое понимаю, у меня бы тоже бомбануло. Например, так.

Ну, а если я ошибся, и оп реально лоботряс и тупо ничего не придумал - то ему же даже проще. Ничего не придумано - нечего резать. Импровизируй и выкручивайся на месте. Если выйдет тупо и криво - занимайся мастерским произволом и вали все на игрока, который все поломал. А хуле вы, как говорится, хотели, так сильно обосрамшись.

А вообще - Ницше убил Бога, Дукай убил Бога, в древнегрецких мифах кто только богов не убивал, даже Гэндальф вон Барлога замочил. Гоу он.
Аноним 12/12/17 Втр 13:13:06  1308199
>>1308198
Может игрока просто доебало это нагнетание от неуязвимой имбовой хуйни и он решил с этим покончить, либо покончив с кэндибобром, либо самовыпиливший об нее.
Аноним 12/12/17 Втр 13:22:58  1308201
>>1308199
Может быть, ГМ настолько душный, что игрока вполне устраивает вариант найти хоть какой-нибудь фан в этой игре или отъехать в мире без воскрешений и наконец покинуть кампейн.
Аноним 12/12/17 Втр 13:30:57  1308202
>>1308199
> доебало это нагнетание от неуязвимой имбовой хуйни

> все игроки взрослые и опытные, игры серьёзные
> сидим с серьёзными щщам

Нормальные игроки так не делают прост. Если они правда нормальные, как оп описал.
Игрок либо тупанул по легкомысленности, либо понадеялся, что мастер вырулит после такого рисокванного маневра.
В обоих случаях мастеру рекомендуется отвечать за базар, нагнетать жести и нещадно калечить долбоеба по лицу. У вас там гримдарк, или булочки с изюмом?!
Убивать необязательно, достаточно довести до малоиграбельного состояния (если уж хэппи-энд совсем не вписывается в гайдлайны) пусть генерит нового, а старый сидит в городе, ссыт кровью и рассказывает нубам охуительные истории, как он однажды был неосторожен.
Аноним 12/12/17 Втр 13:34:05  1308204
...но вообще да, лучше бы кто-то другой из игроков аккуратно прощупал виновника на предмет того, нахера он так делал.
Будь я на месте мастера, я бы попросил их с ним поговорить вне игры ближе к КОНЦУ кампании, когда сюжет уже почти отыгран, и надо решать - выжил сабж или загнулся.
Может, игроку и правда надоело, тогда нет смысла его спасать.
Аноним 12/12/17 Втр 13:34:37  1308205
snimok-ekrana-2[...].png (771Кб, 698x494)
>>1308202
У тебя аватарка отклеилась, подсос.
Аноним 12/12/17 Втр 13:43:11  1308206
>>1308205
Хули ты хочешь, дрочила?
Че-то по существу, или ты так, покукарекать?
Аноним 12/12/17 Втр 13:44:29  1308207
>>1308206
Не рвись, чмоха.
Аноним 12/12/17 Втр 13:49:08  1308208
>>1308207
А, ну ок.
Аноним 12/12/17 Втр 13:52:57  1308209
нифига тут насоветовали. могу сказать вот что:
1) ты же эту нёх задумывал с какой-то сюжетной целью? ну вот и реализуй эту сюжетную цель.
2) ты никак ее не задумывал и вообще ее создал исключительно для атмосферы безысходности? зря тогда определись - чего ждут игроки и ты сам. чтобы мрак безысходность и никаких шансов на победу - ну пусть персонаж сдохнет. игроку честно скажи - вместе придумаете персонажу ахуенно гримдорковую сцену смерти. чтобы персонаж превозмог и продолжил участвовать в истории - тебе уже накидали. пусть кэндлджек впервые обосрется а впервые ли? может и раньше лажал но не тут/сбежавшие об этом не распространялись/еще что и персонаж выживет. а уж в местном никогде или прям натурально сбежит и запутает следы или останется объектом охоты и должен каждые 13 часов заходить в церковный подвал - дело десятое. главное реши для себя чего хочешь
3)ну или пошли в жопу этот сюжетный подход и упорись по симуляционизму. распиши его по своей системе и играй.
4) ебаш dm fiat и скажи игроку: ты ебланидзе и распиздел про кэндлджека. это значит что твоего персонажа сожрут нахер. но персонаж не настолько дебил как ты так что ничего ты блядь не рассказал.
любой подход будет чем-то плох и чем-то хорош. сам решай что тебе и партии интереснее
Аноним 12/12/17 Втр 13:55:14  1308211
>>1308202
>УХНАКАЖУ
Аноним 12/12/17 Втр 15:15:24  1308219
>>1308202
>Нормальные игроки так не делают прост.
Ну конечно делают. Может просто настроение плохое было в этот день или протупил.
Аноним 12/12/17 Втр 15:20:18  1308220
>>1308219
>Может просто настроение плохое было в этот день или протупил.
А у мастера что было? Плохое настроение в этой жизни и лёгкая умственная отсталость?
Аноним # OP  12/12/17 Втр 23:52:45  1308246
Почитал тред, немного офигел. Отвечу на основные вопросы.

Первый, "зачем я вводил свечкованю и чем думал". Да блин, затем же вводил, зачем и другие потенциально опасные элементы. НПС-король нужен не затем, чтобы называть его петухом, пропасть вводится не для того, чтобы игроки туда прыгали, машины по улицам ездят не затем, чтобы сбивать персонажей игроков, у розетки другое применение нежели совать туда пальцы с проволокой, и так далее. Я был бы мудаком, если бы приход ебни приближался от её упоминания, но персонажам игроков это было бы не известно, их бы взъебало за хуй пойми что под нравоучения гма какие все дебилы. Но эта информация как раз была выдана. Более того, она не просто была выдана, а даже дошла, судя по обсуждениям игроков, до всех, без того, чтобы виновник нашего поста сидел в мобилке и прослушал.

Далее, по ебне.
Что и зачем она я знаю. По концепци оно окололавкрафтианский хоррор.
Нужна она была сюжетно, можно ли её победить - зависит от того, что считать победой. Если в стиле ДнДшного паладина поразить сверкающим мечом и чтобы оно исчезло навсегда, то увы, но нет. Если же отделаться, чтобы оно не приходило за персонажами, до тех пор пока они, опять же, сами его не позовут - два варианта условно готовых и один в разработке (на случай разных вариантов решения своихпроблем игроками), но есть проблема, это всё строилось исходя из варианта "пц не аггрят ваню, занимаются своими делами, и на фоне так ищут как бы тк от него отделаться, а вовсе не бегут вызывать этого кэндимэна перед зеркалом".

Ну и насчёт игрока. Если бы игрок был дебил или высказывал явные признаки недовольства игрой я бы совета не спрашивал, и так всё ясно. Если дебил - значит мочить, потом спросить себя зачем мы играем вместе. Если он недоволен и так самоубиться хочет - опять же, смысла спасать его от ебни нет, у него всё ещё остались как минимум король, пропасть, автобан и розетка. А ещё можно уйти с игры даже не убивая персонажа, никто кандалами не приковывает к игровому столу.
Что он сам думает по этому вопросу я пока не знаю, но думаю следует поинтересоваться. Самому или попросить игроков пока не знаю.
Аноним 13/12/17 Срд 01:06:54  1308255
>>1308246
>Что он сам думает по этому вопросу я пока не знаю, но думаю следует поинтересоваться.
С этого стоило начать, умник.
Аноним 13/12/17 Срд 02:24:46  1308261
>>1308246
>Если в стиле ДнДшного паладина поразить сверкающим мечом и чтобы оно исчезло навсегда, то увы, но нет.
Есть несколько вопросов.
1. Почему нельзя? В смысле, с какой целью она у тебя неуничтожимая?
2. Возможно ли ей противостоять, или она аналог rocks fall everyone dies?
3. Зачем она нужна у тебя в игре?
Аноним 13/12/17 Срд 08:30:20  1308267
>>1308246
>Далее, по ебне.
>Что и зачем она я знаю.
Отлично. Так может удовлетворишь любопытство и ответишь на вопрос, почему и как быстро НЁХ триггерится на произнесение его имени и куда потом утаскивает произнесшего?
Аноним 13/12/17 Срд 08:51:32  1308269
>>1307969
Поддерживаю. Но в дополнение к этой речи я могу сказать лишь одно.

Подумай о том, чтобы просто убить персонажа.

Это вообще очень типичная ситуация. Во время многих игр и ДМ и партия пытаются соблюдать эту дистанцию, они притворяются, что их решения на самом деле имеют значение, и они на самом деле могут умереть. Чаще всего обе стороны, конечно, понимаю что это не так, но признавать это не принято.

Но вот один из игроков делает какую-нибудь феерическую хуету. Если ты теперь спасешь его, то распишешься в том, что умереть в игре невозможно, что подпортит тебе репутацию. Такой ход будет (вполне закономерно) восприниматься как авторский произвол, как отговорка, как изменение всех возможных правил, чтобы персонаж не умер. Это очень плохо.

Поэтому я бы порекомендовал тебе сделать хитрую еврейскую улыбочку, сказать "Всё идет как надо", нагнать как можно больше саспенса и трагедии, а потом убить персонажа. Сделай эту смерть запоминающейся и эффектной. Убийство персонажа здесь послужит целой куче целей одновременно:
1. Игроки будут намного осторожнее относится к своим действиям, если они почувствуют, что это может и в самом деле привести к их смерти.
2. Смерть персонажа — очень запоминающийся момент в игре, и для партии он сможет стать ягодкой на торте, который доставит удовольствие всем, и заставит их вспоминать эту игру много после ее завершения
3. Твоя репутация спасена, игра не идет по невидимым рельсам, действия игроков на самом деле имеют последствия.

Ну а тот парень, чей персонаж так безвестно умер, пусть просто придумает нового. Придумать обоснование нового человека в партии куда проще, чем обоснование подозрительной живучести текущего.
Аноним 13/12/17 Срд 09:05:18  1308270
>>1308269
Перетолстил, введение НЕХ которая неубиваемая но еще и всевидящая и появляющаяся везде - это уже проебаная репутация и нарушение всех возможных правил. Так что мимо.
Аноним 13/12/17 Срд 09:09:10  1308271
>>1308269
>Поэтому я бы порекомендовал тебе сделать хитрую еврейскую улыбочку, сказать "Всё идет как надо", нагнать как можно больше саспенса и трагедии, а потом убить персонажа
В не-словесках, это вообще происходит не по желанию мастера или игрока, а в соответствии с игромеханикой и логикой происходящего.
Аноним 13/12/17 Срд 09:49:14  1308274
>>1308271
Фигня. В любой системе мастер может так подогнать обстоятельства, чтобы вытянуть абсолютно любой исход. Этого можно избежать только в безГМовых играх.
Аноним 13/12/17 Срд 09:51:51  1308275
>>1308274
Ты забыл про CR.
Аноним 13/12/17 Срд 10:19:30  1308278
>>1308274
>Фигня. В любой системе мастер может так подогнать обстоятельства, чтобы вытянуть абсолютно любой исход.
Если ты играешь в систему с квантовыми медведями, разве что.
Аноним 13/12/17 Срд 11:25:40  1308284
>>1308278
Challenge accepted. Накидывай ситуацию, накидывай желаемый исход. Без гигантского количества запрещающих условий вроде "И выход перекрыт. И враг поклялся лично тебя убить. И проклятие заставляет его делать именно это. И камень уже в сантиметре от твоей головы" создать нерешаемую ситуацию практически невозможно.
Аноним 13/12/17 Срд 12:12:32  1308286
>>1308284
Ты вообще понял, что тебе написали? Видимо, нет.
Аноним 13/12/17 Срд 12:55:25  1308291
>>1308075
Тоже сразу об этих детишках вспомнил. Идеальная же ситуация, даже игроков разделять не надо. Утащенный с той стороны видит, что происходит здесь и моет как-то лимитированно им слать сигналы. Те, кто на нашей стороне могут только принимать эти сигналы (опционально - как раз как будто сама нёх в гости пришла, т.е. сигналы поначалу могут больше пугать, чем инфы давать. опционально - дать утащенному какие-то возможности влиять на реальность чтобы он мог в боевках участвовать - кучу крипоты можно на этом навернуть или там со своими контактами связываться, которые от такого сраться будут). Я бы таймер сделал в стиле *AW, по триггерам. Не успели - ну давай, до свидания. Можно еще дать понять остальным, что нёх становится сильнее, когда кого-то сжирает и если она таки достанет и сожрет утащенного, то придет за остальными.
Аноним 13/12/17 Срд 12:59:56  1308292
>>1308269
>
Ну а тот парень, чей персонаж так безвестно умер, пусть просто придумает нового. Придумать обоснование нового человека в партии куда проще, чем обоснование подозрительной живучести текущего.

Это тоже хороший вариант. Если основная проблема состоит в том, что на персонаже завязано много контактов, можно придумать нового, который сохранит все или хотя бы самые критичные контакты.
Аноним 13/12/17 Срд 13:04:47  1308293
Пусть вступят в бой с этой ссаниной. Кто выживет - тот выживет. Может на кубах затащат её даже.
Аноним 13/12/17 Срд 13:22:10  1308294
>>1308275
Слишком толсто. CR используется железно только если у вас вместо ролевой игры настолка про зачистку данжей с элементами отыгрыша роли. В обычной игре у персонажей, при желании, всегда есть воможность нарваться на что-то не своего CR, таких нпц по официальным сеттингам раскидано выше крыши.
Аноним 13/12/17 Срд 13:28:46  1308295
>>1308292
Не знаю. Это мышление в стиле "отменить ошибку" вместо того, чтобы использовать ее.

Пусть партия теперь всрала много контактов. Пусть партия теперь всрала много ресурсов. Прекрасная возможность начать новое приключение, чтобы восстановить это всё, и получить сверху. Или пусть сюжет сделает крутой поворот, и то направление, в котором двигалась партия раньше, окажется недоступным. Но откроется что-то еще. Опять же, игроки поймут, что сюжет не на рельсах, что их поступки имеют последствия. Эта ситуация же просто пышет потенциалом.
Аноним 13/12/17 Срд 13:30:18  1308297
>>1308293
>Может на кубах затащат её даже.
>Пустить ебне пулу в лоб нельзя, точнее это никак не поможет
Сасай, любитель ссать королю на стол.
Аноним 13/12/17 Срд 13:32:00  1308298
>>1308295
>Пусть партия теперь всрала много контактов. Пусть партия теперь всрала много ресурсов.
схуяли ли партия должна страдать из-за одного игрока-мудака? Накосячил - пусть страдает.
Аноним 13/12/17 Срд 13:35:01  1308300
>>1308298
Надо было выбирать, с кем дружишь и приключаешься.
Аноним 13/12/17 Срд 13:46:55  1308306
>>1308300
А точней, у кого играешь.
Аноним 13/12/17 Срд 13:47:39  1308307
>>1308306
Я персонажей имел в виду.
Аноним 13/12/17 Срд 13:53:55  1308310
>>1308307
А я игроков.
Аноним 13/12/17 Срд 13:57:41  1308312
>>1308295
Не согласен. Потерять любовно выпестованного за годы персонажа - уже катарсисъ (тм). А партию наказывать за косяк одного игрока это перебор.
Аноним 13/12/17 Срд 14:07:34  1308313
>>1308312
Никогда не понимал этой логики. В ДнД никого невозможно "наказать" потерей ресурсов. Потому что ресурсы ничего не значат в мире, где ДМ в любом случае подкинет тебе занятие. Неважно, имеешь ли ты все деньги в мире, или ты бомж с копейкой в кармане, границы твоих возможностей всё равно всегда будут определяться мастером. Приключения богатого персонажа отличаются от приключений бедного только в головах у игроков. Ресурсы существуют только в головах у игроков. Если ты исполняешь поворот правильно, то они ничего не теряют.
Аноним 13/12/17 Срд 14:47:25  1308332
>>1308297
>>Пустить ебне пулу в лоб нельзя, точнее это никак не поможет
Тогда что тут обсуждать? То, как ОП разрывается между желанием сберечь анальную рельсу (aka ёбань, единственное взаимодействие к которой сводится к тому, что ты можешь у неё отсосать) и сберечь насаженного два года как на эту рельсу играчка? It's time to choose!
Аноним 13/12/17 Срд 14:59:29  1308334
>>1308313
>Ролевая игра существует только в головах у игроков
Вот это поворот! Давно догадался?
Аноним 13/12/17 Срд 16:20:34  1308351
>>1308313
Если ты как ДМ лишишь меня, игрока, ресурсов, нажитых за два года игры, то я. конечно, сделаю окейфейс на сессии, а после спрошу тебя, зачем ты это сделал и существует ли возможность все это вернуть (быстрее, чем за два года). И если ты в ответ выдашь мне вот такую тираду, то я плюну тебе в морду и больше у тебя не появлюсь (и напишу про это в ненависти-треде, конечно).
Аноним 13/12/17 Срд 18:21:19  1308359
>>1308351
>Пук
Рукопожимаю, ебана.
Аноним 13/12/17 Срд 19:07:21  1308366
>>1308359
Эталон.
Аноним 14/12/17 Чтв 10:54:59  1308566
.jpg (44Кб, 351x500)
>>1308246
>так и не рассказал, куда нех забирает людей и зачем
Аноним 14/12/17 Чтв 12:28:08  1308570
>>1308566
>Да блин, затем же вводил, зачем и другие потенциально опасные элементы. НПС-король нужен не затем, чтобы называть его петухом, пропасть вводится не для того, чтобы игроки туда прыгали, машины по улицам ездят не затем, чтобы сбивать персонажей игроков, у розетки другое применение нежели совать туда пальцы с проволокой, и так далее.
Дурак ты, светик. Примерно прикидывать направления нецелевого использования важных вещей и элементов - это одна из первых и главных обязанностей ведущего, хотя и не самая приятная, конечно. Все и всегда, когда говорят о преимуществах настольных ролевок перед компьютерными, поют "но у нас можно как угодно развивать события и по-разному решать проблемы, хватило бы креативности." И это в чем-то правда, потому что у ботаников за столом типа как предполагается больше свободы манявра, чем у скриптов в балдурсгейте.

А у тебя здесь даже нету ничего нецелевого; "ой-ёй-ёй, я придумал штуку, все описание которой исчерпывается на "она пропадает людей", но не знаю, что делать, если она пропала человека. Двач спаси помоги. Кстати, придумывать заранее я не стал, а придумывать на ходу тоже ни хрена не буду." Стыдпозор.
Аноним 14/12/17 Чтв 12:38:26  1308571
>НПС-король нужен не затем, чтобы называть его петухом
НПЦ-король нужен за чем-то кроме того, чтобы унижать играчков. Квест дать, или может помочь наследника зачать. А единственная возможность с этой ебакой допустимым образом повзаимодействовать - это игнорировать её два года.
Аноним 14/12/17 Чтв 15:43:32  1308585
>>1308571
НПЦ-король может быть ни для чего, а просто для правдоподобности, потому что толпа людей имеет свойство объединяться в общество и государство, которым кто-то управляет. Так что он тоже может быть непродуманным и возникнуть похожая ситуация.
Аноним 14/12/17 Чтв 15:45:53  1308586
>>1308585
мужик давай без вот этого вот всего. нпц-король - гипотетически пригоден к взаимодействию. зловещая ебаклака - принципиально ни к чему не пригодна. ее можно только игнорировать. ты обосрался. бывает.
Аноним 14/12/17 Чтв 15:51:07  1308589
ByXSNVyWuvo.jpg (13Кб, 200x212)
>>1308585
НПЦ-король, который два года реального времени ходит за партией и ждёт, когда она напортачит без возможности как-то иначе с ним повзаимодействовать (принести ему в жертву девственницу; вызвать дух Пушнина, чтобы тот его победил; узнать у него, где золото партии в обмен на душу или ещё что-нибудь интересное) это просто оче фиговый элемент сюжета. Либо игроки полностью игнорируют элемент сюжета, либо они проиграли.
Аноним 14/12/17 Чтв 16:02:35  1308592
>>1308585
Я плюнул в морду королю => погоня-драка со стражей => бегство за пределы королевства, нашу кодлу там теперь не любят, король намерен мстить, зацепка для дальнейшего развития действия

Я переспал с дочкой короля => меня поймали, держали в застенках, капитально покалечили под пытками => товарищи организовали квест по спасению => я успел двинуться настолько, что при первой возможности продал свою банду демонам => зацепка

Какая-то неведомая ерунда уносит всех, кто произнесет ее имя => либо мы ее не трогаем, и она нас не трогает - нас друг для друга нету;
=> либо я произнес ее имя, и у ведущего начинается истерика, потому что он не знает, что будет дальше.
Аноним 14/12/17 Чтв 16:13:35  1308596
13375035795281.jpg (71Кб, 497x376)
>>1308592
>Я переспал с дочкой короля
А король и не против! Он наконец-то сбыл с рук залежалую принцессу, а я теперь барон!
Аноним 14/12/17 Чтв 16:21:02  1308597
>>1308596
Тоже вариант. "Я теперь барон, и оказывается, что там тоже забот хватает, просто иного свойства".
Аноним 14/12/17 Чтв 16:31:46  1308599
VTpUUves2II.jpg (33Кб, 604x360)
>>1308596
Это был последний раз когда я тебе поверил.
Аноним 14/12/17 Чтв 16:43:34  1308602
>>1308571
жопой читай @ хуйню пиши
автор таки не писал что нёх за пати два года ходит. Она могла и пару сессий назад появиться
Аноним 14/12/17 Чтв 16:59:09  1308607
>>1308602
Автор вообще ничего толком не написал, так что остаётся додумывать ситуацию самостоятельно.
Аноним 14/12/17 Чтв 17:28:00  1308610
>>1308592
>зацепка
Хуевая зацепка. На уровне какой-то второсортной аимы. Ты еще скажи, что очком торговал что бы банду собрать.
Аноним 14/12/17 Чтв 17:40:56  1308612
>>1308610
И чем же она хуёва, Мыколка?
Аноним 14/12/17 Чтв 17:58:50  1308615
>>1308612
я не Мыкола, просто с персерка горит
Аноним 14/12/17 Чтв 18:12:20  1308618
>>1308615
Но ведь берсерк - не аниме.
Аноним 14/12/17 Чтв 18:12:30  1308619
>>1308610
да не похуй ли? всяко лучше "игнорируй или проиграй"
Аноним 14/12/17 Чтв 20:17:39  1308625
ОП походу слился с треда.
ОП, ты хоть приди расскажи потом, чем там ваши ебластрадания закончились
Аноним # OP  15/12/17 Птн 00:49:45  1308738
Оп здесь.

Охуительные советы про королей и погони я проигнорирую. Кто это такой король чтобы его вообще серьёзно охранять, ссы ему в лицо и убегай по люстрам, так? Я же исхожу из того, что пропасти не для того, чтобы в них прыгать, и водить персонажей в мягких стенах психбольниц не планирую.

Очередные ответы:
Зачем кэндлджеку персонажи - вопрос вообще странный. Не знай я своих игроков я бы заподозрил попытку выловить инсайд. Но если хочется доебаться, то держите: Кэндлджек достаёт из жертвы душу и заставляет её танцевать в форме пламени на свече, коие свечи он у себя в логове расставляет в форме созвездий. Украсть или сломать целевой подсвечник воскрешению персонажа точно не поможет.

Появился кэндлджек не со старта кампании два года назад, а относительно недавно. Если бы он два года ходил и делал ничего, кроме напоминаний о себе, было бы понятно почему его игрок перестал всерьёз воспринимать.

Для жертв злых гмов, которые оперируя своим грустным опытом видя в джеке исключительно инструмент мастерского угнетения даю жирную подсказку: можно выяснить сначала какого хера ваня пристал к партии, и может есть кто повкуснее по его критериям, и показать ему оного. Единственная проблема, это то, что даже теоретическая проверка данного решения требует больше времени нежели у нас есть, если обойтись без выезжающих из кустов роялей, в которых вместо нотной книги лежит либрус кэндлджэкус.

По поводу дел текущих, всё перенеслось на 23, однако я вангую, что 23 игры не будет, потом новый год, и хорошо если 6-го соберёмся. Тред у мен забукмарчен, могу и отписаться, если это правда интересно.
Аноним 15/12/17 Птн 03:30:36  1308744
>>1308738
>подставить кого то другого
Ну это вообще пушка. Логика уровня /bg.
Аноним 15/12/17 Птн 09:23:44  1308750
>>1308738
>вопрос вообще странный
Нет. И молодец, что наконец решил для себя этот момент. Теперь попробуй ответить на вопрос, как быстро и точно Свечкованя реагирует на произнесение собственного имени и почему?
Аноним 15/12/17 Птн 10:00:51  1308751
пиздец оп ты настолько full of yourself что тебе хочется обоссать ебало вместо ответа. тем более ты все равно читаешь их жопой
Аноним 15/12/17 Птн 10:51:42  1308753
>>1308738
>Кто это такой король чтобы его вообще серьёзно охранять, ссы ему в лицо и убегай по люстрам, так? Я же исхожу из того, что пропасти не для того, чтобы в них прыгать
А, ты у мамы настолько гримдорк. Но тогда совсем уж непонятно, почему тебя ТРИГГЕРИТ чья-то смертность.
Аноним 19/12/17 Втр 09:05:22  1309195
>>1308738
>Я же исхожу из того, что игроки не сойдут с моих рельс и не сделают ничего, чего я не ожидаю
Аноним 19/12/17 Втр 18:28:35  1309518
>>1308738
> Но если хочется доебаться
Я здесь до этого не писал, но с вопросом согласен - это не доёбка, это попытка более точно понять ситуацию, чтобы дать совет, ей релевантный. Аноны не виноваты, что из тебя всю информацию клещами приходится вынимать.

> Украсть или сломать целевой подсвечник воскрешению персонажа точно не поможет.
Но почему? А если провести над украденным подсвечником ритуал, чтобы душу встроить в артефакт или хотя бы просто вернуть в виде духа, который не может упокоиться, так как у него остались с партией незавершённые дела? (из ситуации можно выжать достаточно гримдарка).

> и может есть кто повкуснее по его критериям, и показать ему оного. Единственная проблема, это то, что даже теоретическая проверка данного решения требует больше времени нежели у нас есть, если обойтись без выезжающих из кустов роялей
Очевидно, понимание персонажами, что один из них находится "под ударом", весьма катализирует поиск решения, так что они сами будут целенаправленно искать упомянутый "томик про бабайку", и, в итоге, его появление в "мрачном подвале сошедшего с ума араба, что ставил богомерзкие эксперименты" будет не роялем, а вполне логичным исходом.

>могу и отписаться, если это правда интересно.
Интересно. Отпишись.
Аноним 26/12/17 Втр 11:06:53  1310275
>>1308199
Может вообще как puffin forrest?
Игрока заебал персонаж и он хочет его убить\заменить, но при этом что остальные не обиделись, а мастер его постоянно спасает, потому что
>У него были нужные контакты и зацепки для игр
Аноним 26/12/17 Втр 15:52:04  1310382
>>1310275
А что за puffin forrest?
Аноним 26/12/17 Втр 16:08:35  1310386
>>1310382
>puffin forrest
видимо об этом речь
https://www.youtube.com/watch?v=HT9HgcufRQk
Аноним 28/12/17 Чтв 00:11:32  1310479
1Qdt1kJWCZQ.jpg (34Кб, 852x480)
Раз уж тред с таким названием, спрошу тут
У кого есть опыт вождения игроков по мрачным и таинственным лесам? Какие приёмы можно использовать, дабы дать игрокам почувствовать атмосферу такого леса? Какой игромеханикой можно отыграть возможность сбиться с пути и заблудиться?
Советов в духе слышал я от друга троюродного брата, что наверно есть вышедшее только на японском дополнение к первой редакции ДнД, где возможно есть что-то про лес не надо, пожалуйста. Только примеры из своего опыта.
Аноним 28/12/17 Чтв 00:44:47  1310480
>>1310479
>Какие приёмы можно использовать, дабы дать игрокам почувствовать атмосферу такого леса?
Вариант 1: в лесу стирается грань между двумя разными планами, отчего в какой-то момент игроки начинают сначала слышать, а потом и видеть то, чего нет. Для нагнетания атмосферы можно вбросить пару НПЦ (не обязательно живых, к слову), которые тонко намекнут - а туда ли вы зашли?
Вариант 2: можно придать месту некое магическое свойство. Скажем, время там идет на n-е количество лет назад и потому партия, к примеру, встречает некого персонажа (для этого нужна будет заранее спланированная сюжетная подводка), который вроде как уже мертв.
>Какой игромеханикой можно отыграть возможность сбиться с пути и заблудиться?
Можешь воспользоваться официальным правилом из рулбука dnd 5e про "частное превосходит общее". Это означает, что в угоду истории можно отойти от общей "правильной" игромеханики и сделать ровно то, что необходимо для интересного развития событий.
Так что сначала пусть опрокидывают кубы на ориентирование в пространстве, а потом, вне зависимости от результат - пусть попадают туда, куда не нужно было (в их понимании). Кстати, если броски будут удачными - так даже лучше. Ибо это и придаст таинственности, мл "хули мы все правильно сделали, а оказались хуй знает где".
>Итого
Ну вот, пара идей для подумать. Кто-нибудь еще накидает.
мимо_с_дивана
Аноним 28/12/17 Чтв 01:00:44  1310482
6xx66SBo9ow.jpg (432Кб, 1024x683)
>>1310480
Бэк всей происходящей в лесу пиздецомы уже давно прописан, да и визит в этот лес будет уже вторым. В первом, кстати, была эта самая встреча уже мёртвого персонажа :3. В этот раз игрокам надо будет зайти в лес ещё глубже и понять немного больше о происходящем там. Но всё равно спасибо за ответ.
Больше всего меня волнует вопрос именно временных промежутков. Обычно партии у меня несут детективный характер - игроки ходят туда сюда, собирают улики, базарят с НПСами, мочат периодически врагов... действие постоянно разворачивается. Но я не могу придумать, чем заполнить пространство между встречами с НПС\НЁХ\Мобами в этом довольно не быстром походе - если кидать все события подряд, то получится, что персонажи просто за час пробежали весь лес насквозь. Варианты типа "и шли вы и шли ещё целый день" довольно хуёвы, ибо не создают никоим образом этого ощущения долгого путешествия.
Пока что я придумал только нарисовать для себя карту леса с гексами и делением на зоны разной опасности и давать игрокам кидать на правильность ориентирования при успешном броске они попадают в нужный гекс, а при не успешном в соседний, но вдруг есть идеи получше?
Аноним 28/12/17 Чтв 01:54:27  1310483
>>1310482
>но вдруг есть идеи получше?
Если только энкаунтеров накидать, да побольше.
Принципиально новых механик прохождения тут особо не напридумываешь.
Аноним 28/12/17 Чтв 02:36:52  1310485
>>1310483
А каких можно, чтоб они были проходные? Стопицот минибоёвок пихать как-то не хочется. Нужно что-то в духе "Спустя полчаса ходьбы вы заметили на суку висящий хуй. Но как только приблизились поближе, он вспорхнул и улетел выше крон деревьев. Поняв, что это птица, вы призадумались о странностях местной фауны и пошли дальше."?
Аноним 28/12/17 Чтв 09:27:03  1310490
>>1310485
Проиграл с этого этюда.

Что касается вопроса "как", если этот лес не является центральным элементом повествования, то да, проматывать, ибо или тебя, или игроков когда-нибудь задолбают энкаунтеры ради энкаунтеров, что скажется на атмосфере.
Создавать ощущение долгого путешествия можно посредством его описания и траты ресурсов.
Можно давать экспресс-выборы, типа "срезать через бурелом, али пойти в обход по охотничьей тропинке" или там "потратить в два раза больше факелов, но пройти чащу со светом или пожадничать и быть украденным бабайкой". В общем, это если игроки и ты не против менеджмента ресурсов.

Можно и просто вводить сцены вроде той, что ты описал, но, конечно, несколько иного стиля - ну, типа "очертания монстра в тусклом свете луны оказались просто крючковатым деревом, с которого, улыбаясь, на вас взирает висельник", "перед вами на тропинке поросшая мхом, сломанная телега, полная горшков с алхимическими субстанциями", "трупный смрад бьёт вам в нос, а следом взору предстаёт полуразложившийся труп оленя", "ступив на поляну, вы вдруг слышите шёпот из-под земли, зовущий к себе, кидайте иню, и всё такое - то есть, вводить небольшие элементы, не требующие очень глубокой проработки, с которыми персонажи по желанию смогут взаимодействовать, так, чтобы лес не казался объектом "дерево" х 1000.
Аноним 28/12/17 Чтв 19:11:18  1310531
>>1310490
Ок. Попробую накидать подобных мелочёвок, наверно даже привяжу их к определённым зонам леса, чтоб игроки по ним могли сориентироваться, если заблудятся.
Аноним 28/12/17 Чтв 21:52:42  1310571
>>1310485
Не так давно взялся прописывать путешествия так, чтобы это не выглядело как "бросок на энкаунтеры - ничего не происходит - делаете привал - жрёте рационы - кто стоит в дозоре ночью - бросок на энкаунтеры - боёвка".

Я прописывал на каждый день/гекс путешествия какое-нибудь небольшое событие, от похожего на указанный висящий хуй, до тех, что предложил анон ниже, и на каждый день/гекс путешествия приходится по проверке энкаунтеров и проверке ориентирования. События я писал по таймлайну, но можно роллить рандомно, можно брать нужные, можно вообще на ходу придумывать если фантазии хватит.

Обкатав такой подход, могу сказать, что события годные, если прописываешь целую сцену под них. У меня приключенцы шли убивать великана (они не знали, что великана - просто монстра, который наводит бардак в окрестностях) и встретили стаю собак, которые дерутся за разорванную пополам коровью тушу. Игроки сразу решили убить/поймать/завербовать собак, но по задумке, они разбегаются как только к ним приблизятся, и поэтому событие им не особо понравилось - хотя и давало инфу, что монстр, которого они ищут, может порвать корову пополам.

Альтернативно, персонажи встречают разрушенную ферму, где живёт мельник - он включает нытика и жалуется на великана, который поломал мельницу, на нищету, на цены на зерно и так далее. Тут уже начинается социалка, игроки пытаются развести его на бабки за убийство великана, пытаются спиздить его собаку, которая видела великана и может найти его по запаху, и в итоге покупают её у него, за что он предлагает остаться на ужин и рассказывает несмешные анекдоты. Такой исход уже более интересен - игроки что-то потеряли, что-то получили, как-то повлияли на возможный исход путешествия, и они думают, что сделали что-то важное (хотя найти великана можно и без собаки).

>>1310479
Писал подземелье, которое стоит в волшебном лесу, и он под воздействием магии этого подземелья постоянно меняется, из-за чего в нём невозможно ориентироваться - по крайней мере, привычным образом.

Механически это обыгрывалось так: я написал 12 небольших сцен с лесными обитателями (от ёлок вперемешку с пальмами до совомедведицы с совомедведятами) и одной из этих сцен был вход в искомое подзмелье. Когда игроки ходят по лесу, я кидаю к12 и беру подходящую сцену - обыгрываю её, они идут дальше, история повторяется. Так как мне не выгодно водить их бесконечно, я для себя отсчитываю, сколько сцен они прошли - и восьмой (опционально, какой угодно по счёту) в любом случае ставлю вход в подземелье. При этом в лесу всем заправляют друиды-хиппи, которые обидятся, если персонажи как-то навредят лесу и его обитателям - после сцены, где они это сделают, они вместо рандомной сцены встретят нескольких друидов, которые скажут им проваливать из леса, и подземелье станет недоступным для этой партии, а если они пойдут его искать несмотря на слова друидов - попадут на боёвку с ними.
Аноним 29/12/17 Птн 14:25:44  1310617
>>1308592
>Я переспал с дочкой короля => меня поймали, держали в застенках, капитально покалечили под пытками => товарищи организовали квест по спасению => я успел двинуться настолько, что при первой возможности продал свою банду демонам => зацепка
Кто смотрит слишком много аниме. Но вообще я согласен любого нпц короля можно оцифровать и проткнуть мечем, любое решение короля можно и нужно объяснить обяснить при необходимости во всех подробностях в которых потребуется, тоже самое должно быть и с НЕХ
Аноним 29/12/17 Птн 14:49:01  1310621
>>1308610
Не оцененный пост
Аноним 29/12/17 Птн 14:54:36  1310623
>>1310617
(Да я брсрка вообще не смотрел и считай что не читал, это была иллюстрация по вывозу сюжета из произвольных потенциальных колдобин)
Аноним 01/01/18 Пнд 16:14:56  1310827
>>1309518
> провести над украденным подсвечником ритуал, чтобы душу встроить в артефакт или хотя бы просто вернуть в виде духа
Потому что получается что ктулхианская ебня менее компетентна, чем гангстер Вито. Если кратко, то Вито это сферический гангстер в авакуумке, который делает серию выстрелов и добивает контрольным. Если некий виллейн вместо того, чтобы убить врага начинает извращаться выпуская его в лабиринт с ловушками, выпускать на гладиаторскую арену или превращает в каменную статую, то у нас говорят что он не прошёл "тест Вито". И если моб не проходит тест Вито, то с таким же успехом я могу и ангела на рельсе призвать спасать чара.

> Отпишись.
Неделю назад сыграли. Если кратко, то к нему начал приходить Джек, прямо его не убивал, но collateral damage был. Сопартийцы в определённый момент спросили его прямо, не трепал ли он языком про-того-про-кого-не-надо. Он им сказал что да, но уверен стопроцентно что это не звязано. Ну и продолжил в том же духе, пока Джек его не утащил. Чему он искренне удивился.

Как мне кажется, игрок всё происходящее воспринимал как поездку в туннельчике ужасов, повыскакивавют джамперы и успокоятся, туннель не бесконечный. Почему он так решил я не знаю, видимо подумал, что у нас уже давно никто не умирал, значит и тут прокатит.

Сейчас с ним общаются другие игроки, я пока отважно отмалчиваюсь за их спинами. Скорость дискуссии новогодняя, так что недели через две может и договорятся до чего. Судя по всему будет генерить нового чара, такие дела.
Аноним 01/01/18 Пнд 17:48:42  1310835
>>1310827
>ейчас с ним общаются другие игроки, я пока отважно отмалчиваюсь за их спинами.
Ублюдок.
Аноним 01/01/18 Пнд 18:39:11  1310844
>>1310827
я нинуя нипонел, его утащили таки? тогда с кем общаются другие игроки, с игроком или персонажем? он уже в подсвечнике? тогда до чего им вообще договариваться?
Аноним 01/01/18 Пнд 20:34:30  1310860
>>1310827
-САП ДВАЧ, Я ТУТ ПУГАЮ ИГРОКОВ НЕХОМ, КОТОРАЯ УТАСКИВАЕТ ПЕРСОНАЖЕЙ, А ОДИН ИГРОК ВЗЯЛ И ПРИЗВАЛ ЕЁ НА СЕБЯ. ОН ЧЕ ДУРАК?
-Ну ты поговори с игрочком, узнай, может он не понял твоих намеков, разузнай, хотел он этого на самом деле или нет.
-САП ДВАЧ. ПРИШЛА НЕХ И СОЖРАЛА ПЕРСОНАЖА. ИГРОК ОЧЕНЬ УДИВИЛСЯ. Я ПРОДОЛЖАЮ ХРАНИТЬ МОЛЧАНИЕ

Мастер 10/10.
Аноним 01/01/18 Пнд 22:49:54  1310898
>>1310827
> ктулхианская ебня менее компетентна
Или преследует иные цели. Гангстер Вито не преследует цели выложить из трупов художественный узорчик в родном логове, а ебня у тебя души вместо лампочек использует. Зачем - не знаю, ты ж ГМ. Тем не менее, если душа светится, значит, наверное, она жива.

Гангстер Вито стремится сделать труп. Что стремится сделать То, Что Нельзя Называть - вопрос, но далеко не факт, что то же самое.

В общем, имхо, не к каждой ситуации эта проверка применима, а в предельном случае она вообще даёт сверхкомпетентных врагов, которые всё предусмотрели - "ну, не дураки же они".

Что касается игры - выше уже пояснили, стоило всё же поговорить с игроком.
Аноним 01/01/18 Пнд 22:57:47  1310901
>>1310898
>Что стремится сделать То, Что Нельзя Называть - вопрос
И что самое печальное для ОПа и его игроков, сам ОП-хуй на этот вопрос даже самому себе ответить не смог.
Аноним 02/01/18 Втр 00:30:42  1310914
>>1310844
Общаются игроки с игроком.

>>1310860
Ты забыл про других игроков. Сейчас они ему говорят что его они неоднократно предупреждали (чего не может сказать мастер, не было ему голосов в голове), и, опять же, их позиция сильна тем, что он не может их послать с формулировкой "конечно ТЫ всегда знаешь что делать в СВОЁМ модуле".
Аноним 07/01/18 Вск 20:42:15  1311247
ОПу сама игра дала в руки плоттвист и пинка под сраку чтобы написать миллион сюжетов на выбор, от спасения персонажа, до вплетения нового в партию.
Нет, не хочу, хочу кукарекать про НЕХ
Чем вы там джва года в своем гримдарке занимаетесь? Тенктали щупаете в темноте?

Тред читал немного наискосок.
Аноним 19/01/18 Птн 11:37:29  1312462
Israelsoldiergi[...].jpg (1450Кб, 2251x3000)
Полагаю, это можно назвать "посоветуй - тредом".

Анончики, подскажите, пожалуйста, сколько примерно нужно осколочных гранат кинуть на плоскую крышу блочной многоэтажки, чтобы её проломить (и возможно ли это вообще)?

Спрашиваю не столько ради риализьму, сколько для эффектности, которая бы не стала нелепостью.
Аноним 19/01/18 Птн 12:04:18  1312466
>>1312462
Аноним 19/01/18 Птн 12:05:06  1312467
>>1312462
Это бесполезно, попробуй перфоратор.
Аноним 19/01/18 Птн 14:05:24  1312477
изображение.png (304Кб, 852x480)
>>1312467
То есть, крыша в безопасности?
Спасибо за ответ.
Аноним 19/01/18 Птн 14:10:54  1312478
>>1312477
>сколько примерно нужно осколочных гранат кинуть на плоскую крышу блочной многоэтажки, чтобы её проломить
Сопромат, выбираю тебя!
Только поясни сначала, планируется ли взрывать - или так просто, общей массой.
Аноним 19/01/18 Птн 14:23:50  1312479
>>1312478
> Сопромат, выбираю тебя!
Я у мамы глупенький, не то, что сопромата, даже физики не знаю особо. Поэтому и пришёл спрашивать.

> так просто, общей массой.
Вот это.

Аноним 19/01/18 Птн 15:58:49  1312487
>>1312479
>так просто, общей массой
>вот это
Ну, тогда и посчитать проще. Безопасная полезная нагрузка на перекрытие - в районе 400 кг/м², значит, надо иначе ставить техзадание - как подогнать самосвалы на крышу и как сделать, чтобы лимонки у тебя в стороны не раскатились. В целом тривиально. Затратно только, гранаты - не самый дешевый материал; взял бы простецкую щебенку. Буржуи.
Аноним 19/01/18 Птн 16:01:20  1312488
>>1312487
(а я-то уже по взрывной волне начал было прикидывать)
Аноним 19/01/18 Птн 16:50:48  1312494
>>1312487
Я тебя неправильно понял ещё.
Я почему-то подумал, что "планируется взрывать" - это подготовленный взрыв с точными расчётами, а общей массой - это в пылу боя, когда гранаты взрываются одна, другая, третья и, мол, совокупным эффектом ломают крышу.
Я не знаю, как у меня это получилось.
Аноним 19/01/18 Птн 17:33:24  1312495
>>1312494
Нет, осколочными (противо - подчеркнем - пехотными, у которых главный эффект, см. название, в осколках, а ударной волны хрен да маленько) так точно не получится. Совокупный эффект для взрывчатки достигается на за счёт последовательности, а за счёт одновременности.
А тут все обстоятельства против: и запалы ты у десятка гранат не синхронизируешь, и крыша ровная-плоская-открытая, и бетон - это все же не гипсокартон. Надо фугасную, так хоть немного правдоподобнее звучит (на практике тоже не особо, но для боевика может сойти).
Аноним 19/01/18 Птн 18:40:43  1312496
>>1312495
Ну, я и писал, чтобы узнать, возможно ли это вообще.
Спасибо, получил исчерпывающий ответ.
Аноним 20/01/18 Суб 08:41:14  1312564
15091963068020.jpg (116Кб, 650x365)
Драконы, как вы учите игроков думать и вообще играть?
У меня пока есть 3 варианта.
Убийство персонажа.
Игрок гулял по лесу один, наткнулся на мантию невидимку и волшебный лук. Увидел пещеру, покричал в нее, оттуда вылез медведь, скушал нерадивого вора.
Хотя была возможность использовать мантию-невидимку, игрок начал СТРЕЛЯТЬ по медведю.

Игроки гуляли по пещерам набрели на подземное озеро, начали орать друг на друга. Из воды показалась пара мурлоков. Игроки орут еще сильнее, мурлоки прибывают и пиздят игроков, но они убежали.

Мудрый НПС, показывающий как надо делать.

Игроки пошли искать пленников в пещеры, факелов никто не взял. Были атакованы крысолюдьми. НПС убежали обратно, игроки атаковали пустоту, и получали заточки в бок от крыс пока НПС не вернулись с факелами.

Сказать напрямую.

Игроки взяли квест. Партия разрослась, но игроки взявшие квест по собственной глупости умерли, попали в тюрьму, уехали к бабушке в деревню, etc. Разросшаяся партия выполняет квест и идет докладывать заказчику.
Тут я их как мастер торможу и говорю хуй вам, вы ничего про заказчика не знаете, потому что ваши персонажи не говорили ничего об этом.

Каким методом лучше пользоваться? Какие методы у вас?
Аноним 20/01/18 Суб 11:24:15  1312592
>>1312564
>учите игроков
И сразу пошел на хуй. Пиздец, ментор крендель, игроков он учит. Нихуевое у тебя ЧСВ.
Аноним 20/01/18 Суб 11:25:42  1312593
>>1312592
т.е. ты предлагаешь тупо сливать их персонажей пока сами не дойдут, что они делают хуйню?
Аноним 20/01/18 Суб 14:41:16  1312614
>>1312564
Убить персонажа - идея так себе. Свести его хиты в 0, взять в плен и тем самым заставить остальную партию искать этого балбеса - лучше. Но если ведёшь одного игрока (мало ли, бывают же такие), то можно было ему намекнуть, что "медведь палит по сторонам в поисках охотника", чтобы у него был момент подумать, как спрятаться вместо того, чтобы продолжать палить. Не додумался - пусть встречает последствия.

Мурлоки всё сделали правильно.

Если игроки атакуют пустоту, то ты как мастер можешь после заявки такой бессмысленной атаки сказать - ты не видишь цель, атака почти наверняка промахнётся. Это должно хотя бы заставить их подумать, как решить эту проблему - мало ли, кто-то додумается заглянуть в инвентарь. Такие ошибки могут допускать зелёные казуалы, а с ними можно поначалу обойтись помягче, чем отпиздить в тёмном переулке за то, что не додумались зажечь факел.

Когда партия выполняет квест, они могут обращаться к инфе, которую знают только через метагейм. В таком случае стоит сказать им об этом - "ты не знаешь, куда надо идти/что надо сделать/кодовое слово". Можно намекнуть им, спросив "зачем вы это делаете" - натолкнуть на то, что их персонажи понятия не имеют о квесте. Если же они уже всё сделали и пошли искать заказчика, то чёрт с ними, я бы подкинул им рояль в кустах, но после игры пояснил, где были косяки и как их не допустить в будущем.
Аноним 20/01/18 Суб 14:56:20  1312617
>>1312593
Если есть какая-то проблема с игроками - можно открыть рот и поговорить о ней, долбоеб, а не убивать персонажей для "обучения". Когда в ролевой игре или вообще в любом произведении кто-то начинает топорно морализировать или пытаться чему-то меня учить, я сразу понимаю, что имею дело с червем-пидором.
Аноним 20/01/18 Суб 17:43:13  1312649
>>1312614
Спасибо, анон, а что делать с постоянными заявками вроде "Я убиваю себя"?

>мало ли, кто-то додумается заглянуть в инвентарь. Такие ошибки могут допускать зелёные казуалы, а с ними можно поначалу обойтись помягче, чем отпиздить в тёмном переулке
Зеленые казуалы вообще не купили факелов, да и насовал я им не сильно. Асло после этой игры я у них спрашиваю:" Что вы сейчас первым делом купите?" Растерянные лица. "Купите, черт побери, факелов! И огниво!" Я, конечно, могу всегда говорить им что делать, или опускать их хиты до 0 и включать Сидоровича Я тебя спас, выполнишь для меня пару заданий и мы в рассчете, но ведь игра про развитие воображения.

>>1312617
Думаешь, я с ними не говорю, что они кое-где делают хуйню? Хотя с тобой все ясно.
Аноним 20/01/18 Суб 19:36:27  1312725
>>1312649
Подразумевается что персонажи не идиоты, если даже игроки да. И персонажи купили факелы потому что знают что там будет темно. Играть в пиксельхантинг, не забыли ли купить пожрать на ужин - это какие то 80-е.
Аноним 20/01/18 Суб 20:54:44  1312774
>>1312649
>что делать с постоянными заявками вроде "Я убиваю себя"?
"Да, ты убил себя". Жмешь руку, указываешь на дверь.
Аноним 20/01/18 Суб 22:07:19  1312791
>>1307934 (OP)
Охуенный игровой элемент это НЕЧТО (нет).
Ввел говно бескомпромиссное, интригу создал! А хуяк и персонаж решил таки проверить что за хуйня на самом деле там, а мастер не готов был.
ЭТО ЖИ ДЛЯ АТМОСФЕРЫ ПАРАНОЙИ!
Расхлебывай.
Аноним 20/01/18 Суб 22:14:34  1312793
>>1307934 (OP)
Добавка еще:
1) если никто не возвращался, то точной инфы нет насчет того, что происходит с чудой-юдой, а тут блять 100 вариантов из жеппы не высосать существует.
2) если кто-то возвращался, то есть способ вернуться.
Аноним 20/01/18 Суб 22:21:17  1312794
>>1310860
Вот этот анон шарит.
Аноним 20/01/18 Суб 23:26:49  1312806
>>1312649
Я не понял, что ты имеешь ввиду под заявками "я убиваю себя". Давай рассмотрим по частям:
1. Ты нетерпеливый манямастер, который уверен, что все игроки должны знать особенности игры так, как ты их знаешь, должны вести себя, как ты повёл бы, и если не делают тех выводов, которые написаны у тебя в плане игры (ты ведь готовишься к играм?), то они тупые. Тут могу посоветовать побыть игроком, посмотреть живые игры (записей стримов в сети много, но качество русских я не оценивал, а пиндосы играют годно интересно). Понаблюдай, какие ситуации готовят мастера, как резолвят, как реагируют на разные действия и так далее. Если персонаж идёт в атаку типа "слабоумие и отвага", то это именно слабоумие, а не самоубийство.
2. Игрокам настолько не нравится участвовать в процессе, что они дают заявки "я убиваю себя". Тут могу посоветовать либо сменить игроков, либо сменить систему, либо сменить хобби. Насильно полюбить нри не заставишь.
3. Вы с игроками реально не понимаете друг друга и с обеих сторон фрустрируете. Ты кидаешь в них смертями, а они, не в силах освоиться в игре, заявляют суициды. Тут не так плачевно, сядьте, обсудите чего вы хотите от игры - предложи игрокам самим накидать общие черты приключения или, возможно, написать по ваншоту, чтобы все побыли в твоей шкуре. Это лечится.
Аноним 22/01/18 Пнд 08:32:54  1312895
Я всегда жалел своих игроков...
Какой только херни они ни пытались творить, куда они только не лезли в попытках пролезть туда "где мир не прогрузится" или где "текстуры сломаются".
Но мне удавалось сгенерировать для них пару подталкивающих эвентов, чтобы продолжили двигаться в нужном мне направлении.

Самое жесткое на моей памяти, и ставшее легендой в нашей компании событие - вкратце:

Сразу оговорюсь, много экспериментирую с системами, в тот раз ходили по собственной солянке.

Однодневка на хэллоуин, классический жуткий особняк.
Угораздило меня начать с предыстории, и посадить игроков не внутрь особняка со старта, а снаружи, чтобы им до него своими ногами дойти, насладиться предвкушением...
Хуйтамплавал.
Оказавшись на заброшенной дороге рядом со сломавшимся авто с явным намеком на приближающуюся ночь, холод и подвывание волков в лесу и светящимися неподалеку фонарями перед особняком, они решили что никуда отсюда не пойдут.
Добыли бензин из бензобака, прокопали вокруг текущей стоянки круглую канавку, дождались темноты.
Тут я их начал подгонять к особняку, пришли волки. Они залили канавку бензином и подпалили. волки снаружи огненного кольца, эти балбесы внутри.
В ходе обсуждения что делать дальше - пришли к единственно верному выводу - надо разделиться! На пары! и по парам уйти за водой/дровами/травами/на разведку. Ночью!
Бензин начал прогорать, но за это время они скрутили колеса с авто и порезали их на кусочки (20 на d20, я не мог ничего возразить). Закидали кусочки в горящий огонь, и начало еще и коптить нещадно, волки кинули 2 на d12 на заинтересованность в этой добыче, и свалили подобру-поздорову.
В ходе оговорок слово разделимся превратилось в разденемся, все поржали.
Один, самый ярый активист сказал что сейчас он выкопает землянку, и углубился в землю. Через 20 минут возни раскопал гроб.
Обсуждение игроками текущей ситуации через 10 минут пришло к решению - "давайте разделимся, разденемся, откроем гроб и ляжем спать до утра".
Пришлось выпустить группу зомби, которые довольно быстро прогнали группу в особняк. Итого - почти 2 часа я загонял группу до того места, откуда начинался собственно проработанный сценарий.
Сам виноват - нельзя давать группе свободы в том месте, где ты не придумал ничего.

Попадался и на ситуацию ОПа. Игроки нашли глубокий темный колодец со спиральной лестницей ведущей вниз. Пошли с факелами вниз. Шли долго. Очень долго. (я надеялся что надоест и они бросят.) Дошли до места где лестница уходила во что-то вроде черного непроглядного дегтя. (Угораздило меня попытаться их так остановить). Но где наша не пропадала, двое нырнули.
Сейчас понимаю что надо было их просто убить на месте и все. Но тогда я придумал портал (благо фентезийный мир), который привел их к одному из местных темных духов. Тот их намеревался сожрать, но они откидались на дипломатию, заболтали его и заключили сделку, на доставку в этот колодец определенного числа людей в обмен на жизнь.
Ничего из этого у меня не было заготовлено, и с моей точки зрения (когда я виду весь мир) выглядит коряво, но игроки наоборот впечатлились, и теперь на группе висит сайд квест - притаскивать любого неугодного попавшегося под руку в колодец в пустыне...
Аноним 22/01/18 Пнд 10:58:25  1312899
>>1312895
Первый случай это просто аутизм какой-то, если честно.
Аноним 22/01/18 Пнд 11:19:39  1312904
>>1312895
> (20 на d20, я не мог ничего возразить)
"И тут, быстро маша руками, из расщелины взлетает дварф". Ты мастер - ты определяешь, возможен ли вообще бросок кубов.

>(я надеялся что надоест и они бросят.)
Очень плохая надежда. Если мастер вводит элемент, который игроки должны бросить, потому что он им надоест, они скорее бросят мастера.

> надо было их просто убить на месте и все
Ну, хер знает. Представь себя на месте игрока - вот твой персонаж шёл-шёл-шёл, не останавливался, даже когда казалось, что нет конца, в итоге нашёл что-то на дне... И бах - умер. У меня бы это фрустрацию вызвало бы, просто... Зачем этот элемент в игре?
Хоть бы предупредительные знаки повесил, руны, дурное предчувствие - в общем, намекнул бы, что не стоит соваться.
А в том, как на игре всё развивалось, я вижу крутой сайд-квест, интересную ситуацию, которая может получить продолжение.
Аноним 22/01/18 Пнд 11:27:36  1312907
>>1312904
Да, я им сам разрешил бросать кубик в той ситуации, и 20 из 20 редкий случай, так что бог им судья.

Элемент был введен совершенно случайно, как это обычно бывает.
" - Вы вошли в богато обставленную комнату. У стен стоят большие книжные шкафы, у окна кабинетный письменный стол из мореного дуба с дорогим письменным прибором, под потолком большая хрустальная люстра. В дальней от вас части кабинета - небольшая дверь. В комнате ощутимо веет магией.
- А из какого материала сделан пол?
- Ну... деревянный паркет, у рабочего стола лежит плотный ковер с длинным ворсом.
- КОВЕР! Давайте сопрем отсюда ковер! Мне очень нужен этот ковер! Я бегу и сворачиваю ковер в трубу, взваливаю на плечо и иду к дальней двери!"
И потом они таскают с собой этот ковер пока он не пригодится им чтобы завернуть украденного чувака, или чтобы накрыть им труп в забегаловке, чтобы не бросался в глаза...
Так и здесь, заикнулся про колодец, они полезли разбираться...
Аноним 22/01/18 Пнд 11:40:29  1312910
>>1312907
Забавно - у меня была такая история с ковром - играли по космической опере, абордажировали богатый корабль, мой хозяйственный инженер-провинциал не удержался от возможности сделать свою мастерскую уютнее.

А так - понятно, бывает, события вышли из под контроля... Но за это точно не надо убивать.
Если бы у меня не было желания импровизировать, я бы в этой ситуации просто промотал время вариантом: "вы шли полчаса вниз по тёмному коридору с неровными ступеньками, а спустившись обнаружили, что, внезапно, никто ничего не хранит на дне колодца / пещеру с речкой / скелет маленькой девочке / что там по жанру положено.
Имхо, убивать только за то, что игроки заинтересовались чем-то - несправедливо.
Аноним 22/01/18 Пнд 11:45:50  1312913
>>1312910
Я сам виноват, говорю же, у меня никто никогда не умирал из игроков. Вообще. У них отсутствует страх смерти... Я их пытался запугивать по мере спуска, но это только разжигало интерес, видимо.

Когда-то надо начинать приучать что персонаж хоть и герой каких земля не видела, но все же смертный. А то самое большое наказание какое было - это потеря конечностей, и то они быстро намутили новую, дело было в киберпанке.
Аноним 23/01/18 Втр 11:09:14  1313046
>>1312913
>у меня никто никогда не умирал из игроков. Вообще.
У меня обычно персонажи игроков сами друг друга убивают.
Аноним 25/01/18 Чтв 17:42:39  1313448
>>1312913
>никто никогда не умирал из игроков. Вообще. У них отсутствует страх смерти...

Я страдал этим, пока мы не перестали играть по кустарным хоумбрю. Появилась d&d, появились объективные правила, прописанные действия у монстров, сцены, и как я ни нерфил первое время всех подряд, появилась реальная возможность огрести пиздюлей - после этого, как следствие, у игроков появилось желание знакомиться с правилами, придумывать стратегию, искать способы получить преимущество и так далее.

Твои лезут в каждую пизду потому что знают, что ты их не сольёшь - попробуй удивить их. Смерть персонажа игрока это не проигрыш, а напряжённый момент, где-то даже драма, особенно когда он умирает не внезапно прыгнув в пустоту, а бросив вызов тому, кто ему не по зубам, и он видит, как стиснув зубы выкатывает на дайсах меньше, чем нужно - и сталкивается с последствиями.

>>1313046
Жиза, почти в каждой компании, которую я вёл, был тот, кто делал треш и либо сам пытался кого-нибудь заколоть, либо его все хотели замочить чтобы он херню не делал. Как правило, к этому и приводило. Из-за таких игроков сложнее развивать события, вести сюжет и прочим образом катать по рельсам, зато они могут сидеть на одном месте и развлекаться часами, строя козни друг на друга.
Аноним 26/01/18 Птн 08:27:41  1313490
>>1313448
Опять же проблема - мои игроки по месяцу рожают своих персонажей в муках, смерть такого персонажа будет означать что человек на месяц выпадает из игр, пока не родит нового персонажа. Я даже представляю что он скорее всего вообще не вернется, ведь как забыть все что знал предыдущий персонаж, как жить другим человеком в том же мире.
Аноним 26/01/18 Птн 10:48:01  1313499
>>1313490
У меня всегда есть несколько персонажей, на случай внезапной смерти одного. И все они РАЗНЫЕ.
Аноним 26/01/18 Птн 11:35:13  1313506
>>1312564
Ох. Я, конечно, подопоздал, но свое неважное мнение выскажу.
>как вы учите игроков думать и вообще играть
Первое - играть они и так умеют. И играют в то, что им интересно. Так что вполне вероятно они подразумевают что весь тот ворох пиксельхантинга, что ты от них ждешь, их персонажи сделают и без их участия. Второе - а они вообще знают что ты считаешь что они играют не правильно? Третье - а они знают что ты их чему-то там учишь, а не просто, например, лпжпешь с CR?
Из этого следует простой ответ. Для того, чтобы "научить" игроков играть ты должен:
- Сообщить им о том, что тебе не нравится как они играют.
- Сообщить им что ты хочешь чтобы они научились играть так, как тебе кажется правильным.
- По ходу игры давать им подсказки, когда они начинают играть не так, как вы договорились.
Дальше по твоим попыткам.
>Убийство персонажа
Без контекста для игрока - вообще ничего ему не сообщает. Вот хоть твой пример
>Хотя была возможность использовать мантию-невидимку, игрок начал СТРЕЛЯТЬ по медведю.
Ты хотел чтобы игрок не кричал в пещеру? Зря. Он ведь так пиксельхантил и проверял что там никого нет, а если есть, то сражаться с ним он будет на своих услвиях, а не на его.
Хотел чтобы он не сражался? А как он должен был узнать что медведь вообще настолько опасен?
Хотел чтобы он извлек урок? А как он должен был понять что он что-то неправильно делал и что он неправильно делал? Потому что на месте игрока скорее думается что именно облажался с выставлением сложности боя.
>Мудрый НПС, показывающий как надо делать.
Как игроки, по твоему, должны понять что делать надо как НПЦ, когда большая часть деятельности приключенцев - делать то, что НПЦ не смоги и/или считают безумно опасным?
> игроки атаковали пустоту
Это, друг мой, либо произвол, либо незнание системы, если вы играли по днд.
>Сказать напрямую.
Уже лучше.
>я их как мастер торможу и говорю хуй вам, вы ничего про заказчика не знаете, потому что ваши персонажи не говорили ничего об этом
Нет, это просто ужасно. Ты все их разговоры мониторил? Все что не было заявлено не происходило? Короче это ужасный пример. Из него мало что игроки ничего не поняли, так еще и получилось что у тебя там "нельзя посрать не снимая свитер".
Короче, анон, не надо так.
Аноним 26/01/18 Птн 11:47:45  1313509
>>1312895
>куда они только не лезли в попытках пролезть туда "где мир не прогрузится" или где "текстуры сломаются".
Весело у вас. Это им так не интересно на рельсах, или это у тебя мир настолько картонный, что за рельсами ничего и нет?
>Итого - почти 2 часа я загонял группу до того места, откуда начинался собственно проработанный сценарий
Ну беда тут, имхо, не в непрописанности, а в том что у вас было разное представление о том, во что вы тут собрались играть.
>Игроки нашли глубокий темный колодец со спиральной лестницей ведущей вниз
>Ничего из этого у меня не было заготовлено,
Анон, можно нескромный вопрос? На кой черт ты ввел загадочный колодец, если не хотел чтобы игроки с ним взаимодействовали? Как ты себе вообще это представлял?
Аноним 26/01/18 Птн 11:55:30  1313511
>>1313448
>Твои лезут в каждую пизду потому что
им интересно исследовать мир. Никогда не понимал этой страсти наказывать игроков за то что они играют.
Аноним 26/01/18 Птн 13:09:19  1313515
>>1313511
Есть небольшая разница между исследованием мира и залезанием без подготовки и осторожности в каждую пизду. Смотри.

Есть подземелье, о котором в городе ходят стрёмные слухи. Твои игроки ведут своих балбесов сливаться в пасть какому-нибудь монстру, а мои разузнают, что говорят те, кто там был, закупятся хилками, возьмут на всякий случай лопаты, кирки и опоры (мне ещё придётся придумывать, сколько это будет стоить), ограбят гоблинов из соседнего племени чтобы купить лошадей и телегу, разобьют лагерь и будут ходить в подземелье, исследовать разные его части, отдыхать между заходами и придумывать тактику боя с главным гадом данжа, а я в свою очередь с удовольствием подкину заметки какого-нибудь слившегося в подземелье непися о том, что великан, которого они ищут, может быть отравлен простым, но не очевидным варевом из говна и палок.

И это уже не наказание за любопытство, а награда за осторожность, изобретательность, осмотрительность в конце концов. Разумеется, к этому приходят не сразу: когда персонажи в первый раз попадают в ловушку, не заметив нажимную плиту или растяжку, в следующий раз они уже пустят вперёд плута, который будет их искать и обнаруживать. Оставшись без еды, они будут задумываться о припасах перед походом. Поймав случайную встречу ночью, они начнут выставлять дозор. Это - опыт, который не цифры в листе персонажа, а скилл самого игрока.
Аноним 26/01/18 Птн 13:24:46  1313516
>>1313515
Вот этого поддвачну.
>>1313506
Скажи как часто ты встречаешь медведей ИРЛ и пытаешься убить их?
Вооот. Опыт из реальной жизни вполне можно перенести на игру. В этом нет ничего плохого.
Мастер, у которого персонаж убился об медведя
Аноним 26/01/18 Птн 13:55:49  1313518
>>1313516
> как часто ты встречаешь медведей ИРЛ и пытаешься убить их
Скажем так, это происходит куда чаще, чем я нахожу мантии невидимки, смекаешь? Персонажи, в большинстве систем, существа довольно-таки исключительные, так что, чтобы медведь казался смертоносным противником, тебе, как ведущему, необходимо потрудиться.
И что самое плохое, в большинстве игр прятки от медведя - это дурное и неинтересное поведение, почему ты думаешь что это "правильно" и игроков надо этому "учить" мне совершенно неочевидно.
>>1313515
>Есть небольшая разница между исследованием мира и залезанием без подготовки и осторожности в каждую пизду
И тем не менее, степень подготовки перед, хм, походом в пизду сильно зависит от жанра, сеттинга и прочего.
> Твои игроки ведут своих балбесов сливаться в пасть какому-нибудь монстру
Спорное утверждение, но допустим.
>мои разузнают, что говорят те, кто там был
Если там кто-то уже был, то с высокой вероятностью делать там нечего.
>закупятся хилками
Отвратительный рудимент црпг и заодно ломающий всякую внутреннюю логику сеттинга.
> возьмут на всякий случай лопаты, кирки и опоры
Восхитительный и ненужный микроменеджмент.
>мне ещё придётся придумывать, сколько это будет стоить
Восхитительный и ненужный микроменеджмент х2. Это все будет либо стоить копейки, по сравнению даже со стартовыми деньгами персонажей, либо не будет стоить ничего, потому что не продается и надо идти искать чувака, который знает у кого это можно одолжить.
>ограбят гоблинов из соседнего племени
Класс, я так понимаю это те самые всемирно известные "лагеря гоблинов", где нет гоблинских женщин и детей, а населяет их ровно один дэдли энкаунтер для партии?
>купить лошадей и телегу, разобьют лагерь
Почему не взять на время в деревне/городе? Кто будет следить за этим всем пока они будут аутировать внутри?
>будут ходить в подземелье, исследовать разные его части, отдыхать между заходами и придумывать тактику боя с главным гадом данжа
И это все очень классно, если мы играем как в 80-х. Ну там зачищаем подземелья по клеточкам. Ну и все эти подземелья с безвылазно сычующими та монстрами, никакого влияния на окрестности не оказывающими, это, конечно, такое себе.
> когда персонажи в первый раз попадают в ловушку, не заметив нажимную плиту или растяжку, в следующий раз они уже пустят вперёд плута, который будет их искать и обнаруживать
А, ты, я смотрю, адепт OSR? Потому что люди, не страдающие ностальгией по играм, в которые они никогда не играли, давно поняли что пиксельхантинг - худшее что может быть в словесных играх, поэтому отдали "поиск и обезвреживание ловушек" и прочее невероятно интересное писькомерство на откуп скиллов персонажа, а не игрока. Потому что я вот реально не хочу бодаться со своим игроком-ирл сапером за разминирование ловушек.
>Оставшись без еды, они будут задумываться о припасах перед походом
Heroes' Feast? Goodberry? Охота? Просто предположить что персонажи не идиоты и купили еды? Серьезно, неужели это так трудно, просто не считать персонажей безмозглыми идиотами? Они же как-то дожили до этого момента. И они, в отличие от игроков, тратят на сборы не 15 минут времени за столом, а день. Зачем нужно добавлять этот восхитительно унылый момент, где игроки скучным голосом зачитывают тебе список продуктов, которые они берут с собой вплоть до запасных носков? А напоминать что персонажи, пардон, в туалет ходят ты тоже заставляешь? Заявка на мытье рук? Где должен заканчиваться этот безумный пиксельхантинг?
>Это - опыт, который не цифры в листе персонажа, а скилл самого игрока.
Я надеюсь, что вместо броска на атлетику игроки отжимаются? Это ведь тоже не цифры в листке, а скилл игрока. Серьезно, зачем вообще нужно заставлять игроков отыгрывать фентезийную рутину? Может лучше в ирл поход сходить? Я гарантирую, будет на порядок прикольнее и полезнее для здоровья.
Аноним 26/01/18 Птн 13:58:56  1313519
>>1313515
В целом, пока писал тебе ту стену текста, понял что ты адепт ОСР, а вас я совершенно не понимаю и стараюсь держаться от вас подальше. Вы превращаете интересное хобби во вторую работу и с горящими глазами паладинов идете всем доказывать что так играть правильно и все, кто играют не так - играют кэндилэнд и вообще не труЪ.
Аноним 26/01/18 Птн 14:07:22  1313522
>>1313518
Ну отлично, задачу мастера ты свел к объявлению квеста и выдаче плюшек.
Лорд этих земель очень обеспокоен нападениями дракона.
Ну все ваши персонажи молодцы, они купили динамит и взорвали дракона!
Что? Не узнали где динамит? Не поговорили с НПС? Еды в дорогу не взяли? Хотели с драконом договориться?
Да ладно, персонажи же не игроки идиоты.
Вон у паладина список всех алхимиков. 800 рыл, и не беда, что вы в деревне на 600 человек. По дороге убили стадо мамонтов. И помогли сиротскому приюту. А пещеру с драконом взорвали. Просто так, не думая.
Аноним 26/01/18 Птн 14:10:22  1313523
>>1313522
Анон, а ты вот честно не видишь разницы между "не забыли сделать будничное действие" и "автопрошли квест"?
Аноним 26/01/18 Птн 14:15:34  1313524
>>1313516
Хуйню сказал
Во-первых, в темные века для воена было почетно пойти и забороть медведя. В одного с рогатиной

Во-вторых мы в настолки играем корготами-оркоубиваторами, а не дарьями-офисменеджерами. У персонажей обычно намного больше компетенции в побивании вражин.

В третьих, эта же пати пару сессий назад вполне могла забороть какого-нибудь дракона. Так что странно от них требовать, чтобы они до усрачки боялись медведей
Аноним 26/01/18 Птн 14:19:06  1313525
>>1313522
А вообще классно рассмотреть твои же примеры с твоей же логикой:
>Лорд этих земель очень обеспокоен нападениями дракона.
Очевидно мудрые нпц спасаются от дракона и платят ему дань. Так и надо делать. Сражаться с ним тоже нельзя - это опасно!
А еще давай детально разберем написанную тобой хурму.
>они купили динамит и взорвали дракона!
Я где-то предлагал решать за игроков? Нет, не предлагал, не надо избивать соломенных чучел.
> Не узнали где динамит?
Что это вообще должно значить? Если игроки предложили взрывать его динамитом - они точно сначала пойдут его добывать. Я, как ты можешь заметить, не предлагал нарушать причинно-следственные связи.
> Не поговорили с НПС?
С которым? Почему они должны были с ним поговорить? Если они делали заявку, а я прослушал, то конечно решим что поговорили перед выходом. Даже если забыли ее сделать, то пусть поговорили.
>Еды в дорогу не взяли?
Ну да. В конце концов они не идиоты и не студентики на родительских харчах, они знают что им надо регулярно кушать и в поход надо взять еды.
>Хотели с драконом договориться?
И опять ты лупишь чучело, ведь я нигде не предлагал решать за игроков.
>Вон у паладина список всех алхимиков. 800 рыл, и не беда, что вы в деревне на 600 человек. По дороге убили стадо мамонтов. И помогли сиротскому приюту. А пещеру с драконом взорвали. Просто так, не думая.
Что должен означать этот поток сознания?
Фу, анон, давай ты не будешь придумывать мне аргументы, которые я не говорил, а потом гордо их побеждать. Это довольно глупо, ты не находишь?
Аноним 26/01/18 Птн 14:20:16  1313526
>>1313523
Анон, привел гениальный пример, про кирки, лопаты и опоры в шахте, но ты говоришь это все хуйня и пиксельхантинг.
Естественно ты каждый день покупаешь кирки, лопаты и подпорки, для тебя это ежедневные действия.
>>1313524
Мда? Кто сказал, что они пару сессий назад убили дракона?
Как раз был персонаж первого уровня.
Забороть медведя одного с рогатиной, лол.
Сейчас с ружьями на медведя по одному не ходят ибо ОПАСНО, а с рогатиной минимум 3 человека.
Аноним 26/01/18 Птн 14:20:48  1313527
>>1313522
> Давайте уберем рутинные действия из игры
> А ДАВАЙТЕ ВООБЩЕ ВСЕ ДЕЙСТВИЯ УБЕРЕМ!!! АХАХАХ УЛЬТИРУЮ
Аноним 26/01/18 Птн 14:27:01  1313530
>>1313525
>Я где-то предлагал решать за игроков? Нет, не предлагал, не надо избивать соломенных чучел.
>Что это вообще должно значить? Если игроки предложили взрывать его динамитом - они точно сначала пойдут его добывать. Я, как ты можешь заметить, не предлагал нарушать причинно-следственные связи.
>С которым? Почему они должны были с ним поговорить? Если они делали заявку, а я прослушал, то конечно решим что поговорили перед выходом. Даже если забыли ее сделать, то пусть поговорили.
>Ну да. В конце концов они не идиоты и не студентики на родительских харчах, они знают что им надо регулярно кушать и в поход надо взять еды.
>И опять ты лупишь чучело, ведь я нигде не предлагал решать за игроков.
Все это пиксельхантинг же!
Говорить там с кем-то, внешность выяснять, узнавать зачем мы это делаем(смысла нет ибо МЕТАГЕЙМ), читать внутриигровые книги и заметки, искать улики, думать где могут быть нычки, отгадывать загадки. Все пиксельхантинг, пусть автоматом проходят и гордятся.
Аноним 26/01/18 Птн 14:27:40  1313531
>>1313526
>гениальный пример, про кирки, лопаты и опоры в шахте, но ты говоришь это все хуйня и пиксельхантинг.
Конечно говорю, ведь пример феерично странный. Ведь персонажи идут в шахту! Что еще они должны взять? Маскхалаты на лесную местность? Самую лучшую и представительную одежду? Нет, наверное, если вы идете в шахты, вы берете что там нужно для этих шахт.
> ты каждый день покупаешь кирки, лопаты и подпорки
Если иду в рискующие обвалиться подземелья - ну да. Посмотри снарягу спелеологов, например. Точно так же я предположу что у персонажей есть минимум одна палатка, котелок, КЛМН и прочие походные вещи. Потому что мне не интересно вести риалистичный подсчет всех походных вещей.
Аноним 26/01/18 Птн 14:32:32  1313533
>>1313530
Я не очень понимаю зачем ты пишешь чушь? ТЫ думаешь что если ты будешь выглядеть достаточно глупым и я перестану с тобой разговаривать ты выйграешь спор?
>пусть автоматом проходят и гордятся.
Анон, еще раз, купить еды в поход, взять подходящую снарягу, снять штаны перед тем как посрать - это все довольно очевидные действия. Более того, они не включают в себя никакого ВЫБОРА. Это просто ебучие галочки в чек-листе. Купить еды - чек. Взять спелеологическое снаряжение при походе в пещеры - чек. Зачем это отыгрывать?
Аноним 26/01/18 Птн 14:34:47  1313534
>>1313531
А вот хуй их знает может так и пойдут.
Можно тонко намекнуть, но вряд ли они будут балки ставить.
Можно уронить грунт на персонажей, пусть платят исцелениями.
Посидят день рядом у костра, позализывают раны, подумают. Заметь никто не умер и даже ничего не потерял.
>>1313533
Затем, что у того самого торговца спелеологическими приблудами можно было взять удивительный дополнительный квест, но игроки тупые и им лень сказать 2 слова?
Аноним 26/01/18 Птн 14:47:43  1313535
>>1313534
>А вот хуй их знает может так и пойдут.
Анон, вот ты свои интеллектуальные способности как оцениваешь? В пещеры без снаряги, наверное, не пойдешь? Так вот в партии, обычно, есть персонажи с мудростью и интеллектом выше среднего. Поэтому я могу еще предположить что партия не прокинет выживание и не возьмет каких-то специфических вещей, а только какие-то базовые. Но "с голой жопой" они туда не пойдут.
>Можно тонко намекнуть
Анон, у тебя профильное образование есть? Очко поставишь что грунт будет обваливаться именно так, как ты опишешь? А то игрок научится, погуглит и на следующую игру придет тебе затирать про реалистичность и что ты пидор, потому что грунт ирл так не обваливается. И будет абсолютно прав, потому что, вместо того чтобы воспользоваться механом, потащил какой-то реализм и оползающий грунт.
Ну а если ты реально там строитель-путепроходчик, то тебе стоит подумать, что не всем интересно играть по твоей профдеформации.
>но игроки тупые и им лень сказать 2 слова
Это не игроки тупые, это ты не очень острый. Если у тебя есть идея квеста от торговца, то так и говоришь: "Перед выходом зашли к торговцу, он вам кирок продал, а заодно рассказал что он прилично платит за <вставь квест сюда>". Всё! А если квеста нет, то зачем нужен этот филлер? Чем он лучше чем описание похода в туалет?
Аноним 26/01/18 Птн 14:52:10  1313537
>>1313526
В изначальном посте персонаж получает два магических артефакта. Это немножко не первый уровень обычно

Сейчас нет культа воинов и пренебрежения к смерти. Тогда были. И то что тебя задрал медведь это даже круто. Тот же артур который король, емнип, за такие походы и получил имя
Аноним 26/01/18 Птн 14:56:54  1313539
>>1313526
ебать ты даун. ты блять приключенцев водишь сука или кисейных барышень? любые боевые взаимодействия опасны - поэтому коммонеры сидят в деревнях а приключенцы приключаются.
а потом блядь будет ныть "ой! игроки по три часа белые советы устраивают и адамантиновые двери из подземелий воруют! и вообще приключаться не хотят. плак-плак что же делать". потом-то они тебе в рожу харкнут уйдут к нормальному мастеру а тот будет с трудом лечить их от твоего ебучего стиля игры.
Аноним 26/01/18 Птн 14:58:22  1313540
>>1313533
Нет, серьезно что тебе будет приятнее слышать от игроков.
"Ну мы копаем"
или
"Разбивая булавами старую кирпичную кладку подземелья и разрыхляя землю мечами, мы медленно продвигались вперед. Опасаясь обвала, мы ставили опоры наскоро сделанные из растущих поблизости деревьев. Землю и прочие сыпучие вещества мы выносили наружу в шлемах. Так продолжалось до вечера пока мы наконец не попали в древнее как этот мир подземелье населенное богохульными и неописуемыми чудовищами, чьи нечестивые рты начинали переполняться слюной при одном лишь запахе живой плоти. Конечно, мы могли бы попасть в подземелье и раньше будь у нас с собой кирка, лопата и ведро, но мы, влекомые жаждой новых сокровищ и приключений, устремились в это забытое богами место и совсем забыли о неудобствах, которые могут произойти. Возможно стоило еще и взять факелов, чтобы освещать путь, и элементарно видеть, но видимо придется разорвать свою холщовую рубаху и пропитать маслом, дабы сделать хоть какое-то подобие факела."
Аноним 26/01/18 Птн 14:59:59  1313541
>>1313540
Мне будет приятнее слышать "Ну мы копаем", потому что твою графоманию я не осилил. Прости, но она ужасна и любого игрока, который бы вздумал давать мне на игре такие заявки, я попросил бы больше так не делать.
Аноним 26/01/18 Птн 15:01:18  1313542
>>1313541
Ясно.
Аноним 26/01/18 Птн 15:03:04  1313543
>>1313542
Нет, серьезно, у тебя что, игроки ТАКИЕ заявки дают? Это же мало того что чудовищно с литературной точки зрения, так и по смысловому наполнению близко к "Проходя мимо сворачиваю им шеи", только более длинно и витиевато.
Аноним 26/01/18 Птн 15:04:04  1313544
>>1313540
В нормальных играх голосом такое дай бог раз в сессию бывает.
Аноним 26/01/18 Птн 15:07:55  1313545
>>1313543
Ну мы идем.
Ну мы копаем.
Ну мы дрочим.
Ну мы убиваем дракона.
Я часто спрашиваю у игроков КАК они это делают.
Потому что это КАК у каждого разное. И то, что для одного "вошел в таверну" значит едва слышно открыл дверь лишь затем, чтобы проскользнуть, у другого значит выбил дверь ногой случайно пизданув ей бармена и трех посетителей насмерть.
Аноним 26/01/18 Птн 15:12:13  1313546
>>1313545
"Я выбиваю ногой дверь с криком где здесь грязный боб?" И словоблудие на 10 минут - это разные вещи.
Если игрок сказал, что он входит в таверну- он просто открывает дверь и входит.
Если он хочет проскользнуть или ворваться - пусть говорит , а не разглагольствует
Аноним 26/01/18 Птн 15:16:04  1313549
>>1313545
Анон, давай без перегибов. Иногда полезно спросить "Как ты это делаешь?". Иногда это бесполезно, потому что ирл ни я, ни игрок-Вася не знаем как надо "аккуратно копать шахту". Более того, если выбирать между "Ну, я Х", после которого я могу задать свои уточняющие вопросы и вот такой плохонькой графоманией, то я без раздумий выберу первое.
Ну и если у вас все так:
>ля одного "вошел в таверну" значит едва слышно открыл дверь лишь затем, чтобы проскользнуть, у другого значит выбил дверь ногой случайно пизданув ей бармена и трех посетителей насмерть.
То это, имхо, значит что у вас совершенно десинхронизированы ожидания и это надо срочно чинить.
Аноним 26/01/18 Птн 15:25:49  1313551
>>1313549
В чем собственно была беда.
Беда была в пиксельхантинге. Анон говорит, что он не важен.
Я даже плохой графоманией показал, что отсутствие чего-либо у персонажей может привести к чему-то интересному.
Дискомфорт толкает игроков на изобретательность, умение взаимодействовать между собой и прочие замечательные вещи.
-Я связываю его!
-Чем у тебя нет веревки?
-Ок, я беру свой ремень.
Потом штаны без ремня внезапно могут упасть и порадовать публику или сделают это в бою, что очень не порадует их носителя.
Мы копаем. Мы используем мечи как лопаты, землю выносим в шлемах. А кирпичные стены ломаем булавой. В следующий раз купим кирку и лопату. И да, я разрываю ту набедренную повязку с гоблина, чтобы сделать из нее и ветки вон того дерева факел.
Аноним 26/01/18 Птн 15:31:57  1313552
>>1313551
>Я даже плохой графоманией показал, что отсутствие чего-либо у персонажей может привести к чему-то интересному.
Но оно не привело ни к чему интересному, только к плохонькой графомании. Более того, совершенно непонятно, почему бы игроки, осознав что они забыли взять снаряжение, а ведущий им почему-то не напомнил, не вернулись за ним в город.
>-Чем у тебя нет веревки?
Это такой бред, что мне становится просто грустно. Это препятствия из ниоткуда. Веревка входит в базовые наборы персонажей редакции со второй.
>Потом штаны без ремня внезапно могут упасть и порадовать публику или сделают это в бою, что очень не порадует их носителя.
Анон, это говно уровня /b. Я не уверен что вообще сел бы за один стол с ведущим, выделывающим такие фортели.
>Мы используем мечи как лопаты
Это тупо и испортит мечи. Реальные. а не воображаемые игроки так не поступают.
>я разрываю ту набедренную повязку с гоблина, чтобы сделать из нее и ветки вон того дерева факел
Что характерно, если лезть в детали, то факел получится отвратительный, если вообще получится.
Аноним 26/01/18 Птн 15:33:55  1313553
>>1313551
Но "копать мечами" это не особо интересно. Ничем принципиально не интересней чем копать лопатами.
Более того, любой даже распоследний варвар с интой 6 вернется в деревню за лопатой, чем будет гробить обмундирование чтобы копать.
Твой пример мало того что хуёв тем что он отнимает кучу времени от игры ни на что, так еще и страдает в плане логики и твоей любимой РИАЛИСТИЧНАСТИ.
Ремень это вообще лол. По факту, ты наказываешь игрока за то, что он не запиксельхантил веревку. Это забавно один раз. Ну второй. На пятый уже начинает раздражать
Аноним 26/01/18 Птн 15:34:28  1313554
>>1313552
>Это тупо и испортит мечи. Реальные. а не воображаемые игроки так не поступают.
>Что характерно, если лезть в детали, то факел получится отвратительный, если вообще получится.
И кто из нас охотник на пиксели?
Аноним 26/01/18 Птн 15:36:45  1313556
>>1313551
То есть опытные приключенцы уровня эдак пятого, прохававшие не один и не два похода и небольшую войну в состоянии не взять с собой В ПЕЩЕРУ факелы, но, при этом ПОЧЕМУ-ТО взять масло?
серьезно?
Аноним 26/01/18 Птн 15:40:38  1313557
>>1313556
ЗОВОЛЯЛОС
У персонажей вообще много всевозможного хлама валяется по рюкзакам.
Помню у меня даже унесли ковер из дома, а он задавал стиль всей комнате.
Аноним 26/01/18 Птн 15:41:43  1313558
>>1313554
Я тебя не очень понимаю. Ты говоришь что такое дерьмо - это хорошо. Если ты хочеь ронять штаны за вынутый ремень, то копать лопатами будут только какие-то воображаемые сферические игроки в вакууме. Потому что если падения штаков они не ожидают, то вот прихода мечей в негодность - точно ожидают.
Что до факела - я не понимаю почему ты считаешь что "взять еду" - это надо какую-то отдельную заявку делать, а факел делается из говна и палок без всяких заковырок, а они там есть.
И вот это, кстати, демонстрирует еще пару проблем таких любителей "поучить игроков" - непостоянство законов мира и не особо обширные знания такого учителя. Ты предполагаешь что там у персонажа штаны упадут без ремня, но не думаешь что мечи, которые вообще-то нужно регулярно точить и смазывать, не испортятся если использовать их как лопаты. Ты думаешь что персонажи легко могут забыть взять в поход еду, но, не зная как сделать факел, думаешь что это можно сделать без всяких проблем. Кого ты учить-то собрался и чему, если сам ничего особо не знаешь? Что ты будешь делать, когда оподливишься перед опытными походниками?
>>1313557
Масло завалялось у него, а веревки нет. Ну да, логично.
Аноним 26/01/18 Птн 15:45:31  1313559
>>1313540
...Цирк, ты что тут забыл?!
Аноним 26/01/18 Птн 15:47:08  1313560
>>1313557
Масло завалялось, а веревка, которая часть стандартного набора приключенца - нет?
Серьезно?
Не 40футовый шест, не зелья невидимости, ни лазерный пистоль - а ебучая веревка?
И ты за то что игрок не запиксельхантил самый стандартный предмет его наказываешь? причем в бою?

И это я молчу уже про то, что у стандартного фентезейного приключенца, внезапно, никакого ремня и нет.
Аноним 26/01/18 Птн 15:54:28  1313561
>>1313558
Все, ясно, двач в своем репертуаре.
Вы сборище жалких и ничтожных недолюдей, которые только и могут орать, что у вас ничего не получится и всех мазать говном.
Когда я только собирался водить, мне тоже орал бг, что у тебя нет опыта, у тебя ничего не выйдет, твое приключение хуета.
На деле оказалось, что мастерить при подготовке не так уж и сложно, игроки хотят еще, их даже не пугает смерть персонажей, они понимают, что не правы, и персонаж действительно своим поведением заслуживал смерти, игроки признают свою неправоту, видят, свои ошибки, но добрый двач говорит все хуйня, это ты плохой мастер, раз не купил своим игрокам в дорогу по печеньке, головке чеснока от вампиров и куска цепи на всякий случай.
>>1313559
какой цирк?
>>1313560
Ну у них не на стандартный набор денег не у всех хватило, пришлось раскидывать на четверых. Персонаж с веревкой не участвовал в походе, остальные не подумали.
Аноним 26/01/18 Птн 16:04:03  1313563
>>1313561
>Вы сборище жалких и ничтожных недолюдей, которые только и могут орать, что у вас ничего не получится и всех мазать говном.
Спасибо за лестный отзыв, анон, но то что ты предлагаешь - это говно и так делать не стоит. Это я тебе не оскорбления ради говорю, а искренне желая помочь. Потому что ирл знаний у тебя явно не хватает чтобы кого-то там учить. Возьми систему с нормальным механом и не считай персонажей за дураков.
>игроки признают свою неправоту
Анон, это ничем хорошим не закончится. Водил я игроков после таких мастеров, каким хочешь быть ты. Из них интересной заявки клещами не вытянешь - они всегда боятся что ведущий подложит им подлянку, никогда не рискуют и оставляют преснейшее ощущение, в добавок к тому что тратят общее время на перечисление рутины, которая никому, в том числе и им, не интересна. Уходит какое-то время на то чтобы убрать у них это недоверие к ведущему.
>ты плохой мастер, раз не купил своим игрокам в дорогу по печеньке, головке чеснока от вампиров и куска цепи на всякий случай.
Чеснок, кстати, даже по любимому тобой РИАЛИЗМУ, скорее всего будет у персонажей в еде, так как был одной из редких доступных специй в свое время.
> на стандартный набор денег не у всех хватило, пришлось раскидывать на четверых
Ох, б-же (При-Ашма). У меня слов нет, одни эмоции.
Аноним 26/01/18 Птн 16:10:14  1313565
>>1313563
Я покупаю немного еды, десяток факелов, веревку, лопату и кирку.
Нихуя ж себе 10 секунд! Вот это блять рутина!
10 секунд общего времени, ааааа пиздос! Можно было уже полприключения пройти!
Аноним 26/01/18 Птн 16:13:47  1313566
>>1313565
>Я иду в сортир, снимаю штаны, сру, вытираю жопу, надеваю штаны
>Нихуя ж себе 10 секунд! Вот это блять рутина!
>10 секунд общего времени, ааааа пиздос! Можно было уже полприключения пройти!
А если серьезно - проблема начинается тогда, когда игроки забыли произнести тебе эту десятисекундную мантру и ты их за это "наказываешь" потому что они "тупые и им лень сказать 2 слова".
Аноним 26/01/18 Птн 16:17:44  1313567
>>1313566
Да, назови мне хоть одну причину не делать этого.
Аноним 26/01/18 Птн 16:26:59  1313569
>>1313567
>ОСР не понимает элементарных вещей.
Аноним 26/01/18 Птн 16:31:52  1313571
>>1313565
И оказывается, что никто не сказал мастеру что берет огниво. Следующие пол сессии проходят в тщетных попытках добыть огонь трением.
Аноним 26/01/18 Птн 16:33:06  1313572
>>1313561
> Когда я только собирался водить, мне тоже орал бг, что у тебя нет опыта, у тебя ничего не выйдет, твое приключение хуета.
судя по тому что ты тут пишешь - у тебя ничего не вышло и твое приключение - хуета про пиксельхантинг
Аноним 26/01/18 Птн 16:43:17  1313573
>>1313565
а так же кремень, огниво, цепи, патроны, стрелы, точильный камень, пустые бутылки, пустые бумажки, чернила, перья, монтировку, три смены одежды, палатку, колышки для палатки, котелок, вилки, ложки, миски, кошки, крюки, блоки, лампу, одеяло, свечи, и не дай бог ты что-то забудешь. Мастер накажет

> немного еды
а надо было много. Кидайте выживание. Не прокинули. Вы голодаете и истощены
Аноним 26/01/18 Птн 16:46:35  1313574
>>1313567
Могу назвать несколько:
- Это аутизм. Буквальный. Ты знаешь что им надо закупиться. Они знают что надо закупиться. Ты наказываешь их за несоблюдение бессмысленного ритуала.
- Это ненужный элемент игры, не содержащий выборов, рисков, эмоциональной вовлеченности или какой-либо значимости, а, соответственно, отыгрывать его совершенно необязательно. Закупка базовыми вещами в магазине, когда денег хватает и никаких подвохов нет - такое же осмысленное действие, как заявка на поход в туалет. Сделать, конечно, можно, но наказывать за то что ее нет - не нужно, можно просто предположить что это было сделано.
- Включать реализм в таких вещах - глупо. Как мы уже выяснили, ты знаешь о походах даже меньше моего, а я даже не имею разряда.
- Это создает ситуацию, выглядящую идиотски со стороны мира, следовательно подрывающую подавление неверия игроков и желание сопереживать своим персонажам - никто не любит идиотов.
Ну, это помимо последней, самой важной причины - можно просто спросить у игроков перед выходом "Что, ребят, а закупаться X вы не будете?". На что они хлопнут себя по лбу и отыграют эту ненужную сцену, если тебе оно так надо. Это не ставит ни игроков, ни персонажей, ни тебя в неловкое положение, все получают что хотят и можно дальше играть про интересные всем вещи.
Аноним 26/01/18 Птн 16:49:32  1313575
>>1313574
Зачем, если можно в ответственной битве спустить штаны у партийного паладина и мерзко хихикать?
Аноним 26/01/18 Птн 16:53:48  1313577
>>1313575
Вот, кстати, у меня есть странное ощущение, что это либо такой тонкий троллинг, либо люди, которые так делают, просто самоутверждаются за счет игроков. Потому что сразу из одного из участников процесса, который тут со всеми на равных, превращаются в таких "Учителей", которые возвышаются над неграмотными и глупыми игроками и учат их, а если те не усваивают урок - наказывают.
Аноним 26/01/18 Птн 17:39:10  1313583
>>1313574
>- Это ненужный элемент игры, не содержащий выборов, рисков, эмоциональной вовлеченности или какой-либо значимости
Не оправдывая микроменеджмент 50-ти футовых верёвок и десятифутовых шестов, всё таки не могу не заметить справедливости ради, что выбор, риск и значимость может присутствовать и в этой области игры. Особенно, когда у персонажей нет полной информации о том, с чем им предстоит столкнуться, а размеры инвентаря ограничены.
Аноним 26/01/18 Птн 17:48:10  1313585
>>1313583
>выбор, риск и значимость может присутствовать и в этой области игры
Разумеется может, я же даже написал:
>Закупка базовыми вещами в магазине, когда денег хватает и никаких подвохов нет
Персонажам может требоваться специальное снаряжение, их могут пытаться обмануть, много чего может быть.
Но даже если это какая-то сцена, которую надо бы отыграть и мы все понимаем что персонажи вообще скорее всего туда зашли бы - я бы отыграл ретроактивно, чего уж говорить про покупку веревки с лопатами.
Аноним 26/01/18 Птн 17:57:33  1313589
>>1313585
>Но даже если это какая-то сцена, которую надо бы отыграть и мы все понимаем что персонажи вообще скорее всего туда зашли бы
Видимо недостаточно ясно выразил свою мысль. Я непосредственно о выборе снаряжения, которое может понадобиться, а может и не понадобиться в ходе исследования. То есть, группа может затариться двойным запасом еды и факелов, а может ограничиться стандартным, но взять себе к примеру узкоспециальное снаряжение. Переносной дирижабль или какой-нибудь фэнтезийный батискаф для исследования затопленных участков. Примеры сугубо нириалистичные, просто, чтоб было наглядней.
Аноним 26/01/18 Птн 18:10:40  1313591
>>1313589
Анон, все просто - если группа предлагает "Так, давайте возьмем в десять раз больше еды, чем нам может понадобиться, чтобы переманивать себе в наемники гоблинов за жрат", то это - выбор, его стоит упомянуть и, возможно, даже отыграть. Если группа говорит "Не хотим привлекать внимания, а то в городе шпионы культистов, так что снарягу будем использовать только имеющуюся, видимо придется импровизировать" - это тоже выбор, который будет иметь последствия, и тоже стоит упомнить. А условное "Идем в пещеры, так что берем стандартный dungeoneer pack плюс минус пожрат" не заслуживает ничего кроме списания денег из чарника.
Если же группа говорит "Блин, наверное надо было взять еды на всех этих гоблинов" или "Черт, культисты наверное знают что мы идем в пещеры, не стоило брать снарягу" - тут вряд ли что-то будем переигрывать. Если игроки говорят "Хм, а мы не могли взять жрачки с небольшим запасом, чтобы мы могли накормить эту пару гоблинов" или "Ну, я наверное не рассказывал продавцу в какие пещеры мы идем" - то это, имхо, ок, потому что ничего существественного не произошло.
Опять же, по своему опыту могу сказать - игроки выдают креативные идеи только тогда, когда они доверяют ведущему. Если они знают что любая идея, которая ведущему не понравится, будет вести к "наказанию" - они найдут определенный паттерн действий, который ведущий почти всегда аппрувит, и будут его спамить.
Аноним 26/01/18 Птн 18:12:42  1313593
>>1313591
Вот, анон молодец, все расписал. А если игроки ничего не говорят?
Аноним 26/01/18 Птн 18:16:53  1313594
>>1313593
Значит ты:
а) Спрашиваешь их сам.
б) Если это понятно из контекста - берешь стандартный dungeoneer pack плюс минус пожрат
в) Напоминаешь им закупиться через скиллы их персонажей "Кода вы обдумываете поход, рейнджер Василиуалисий вспоминает, что стоит закупиться X, Y и немого Z. Всего вы потратите на это где-то один золотой "
Аноним 26/01/18 Птн 18:18:38  1313595
>>1313594
Знаешь, анон.
Я говорил им возьмите листы, приведите их в порядок, закупите расходников.
Ой, да ладно, у нас все есть)))
Аноним 26/01/18 Птн 18:20:50  1313596
>>1313594
>>1313593
А, если хочешь сохранить вуаль загадочности хитро говоришь - Так, киньте ка мне Выживание, чтобы точно вспомнить что там надо купить в поход.
И ты им как бы ничего не напоминал и они все запомнили.

>>1313595
Так в чем проблема? Хочешь больше микроменеджмента? Предложи им выбор и пусть он чувствуется значимым. Они явно не хотят микроменджмента просто так. Заведи себе предмет "Все есть на одну экспидицию" - 1 золотой и успокойся.
Аноним 26/01/18 Птн 18:22:02  1313597
>>1313596
>Заведи себе предмет "Все есть на одну экспидицию" - 1 золотой и успокойся.
В *В есть даже есть такой квантовый мешок который тут отдельные личности хаяли
Аноним 26/01/18 Птн 18:23:19  1313598
>>1313596
самая мякота в том, что одному ничего не надо.
а второй говорит, отыграем.
Аноним 26/01/18 Птн 18:27:41  1313599
>>1313597
Ну вот такой и заведи. Твои игроки явно от него не откажутся. Ну или просто не считай припасы - вы же в The Forest настольный играете.

>>1313598
Тогда тебе механика не поможет. Тебе стоит сесть с игроками и договориться что да как у вас будет. Альтернативно-упрощенный вариант:
- Все тратят 2х монет и у них стандартное "есть всего достаточно"
- Любитель микроменджмента ведет свой инвентарь отдельно и закупается всей мелочевкой сам, суммарно пусть она стоит 1х.
В среднем всех должно устроить.
Аноним 26/01/18 Птн 19:11:56  1313600
>>1313591
>то это - выбор, его стоит упомянуть и, возможно, даже отыграть
Так я собственно об этом и говорю.
Аноним 26/01/18 Птн 20:00:58  1313603
>>1313597
Этот квантовый мешок и в гурпсе есть, не то лично я хаял.
Аноним 26/01/18 Птн 20:07:26  1313604
>>1313523
Подготовка к зачистке подземелья в игре про зачистку подземелья это не будничное действие, а одно из тех действий ради которых в эту историю и играют. Так же как будничная криминальная стрелка по обмену денег на наркотики с бандой Косаря это то, во что играют в какое-нибудь "На районе".
Аноним 26/01/18 Птн 20:39:43  1313607
>>1313604
Может еще вспомним про туалет и засрем все подземелье? Не будничное же действие
Аноним 26/01/18 Птн 20:53:05  1313608
>>1313607
Если в правилах сказано, что в этом подземелье живут дрисные гоблины, которые находят приключенцев по запаху недостёртого с жопы говна, то мы ещё и на подтирание кидать будем.
Аноним 26/01/18 Птн 21:05:38  1313610
>>1313608
Если в правилах сказано, что в этом подземелье живут дрисные гоблины, то надо валить с такой игры.
Аноним 26/01/18 Птн 21:10:12  1313612
>>1313610
ВРОЛЛИНГА и КАТАРСИСА не намечается, так зачем тратить время, да?
Аноним 26/01/18 Птн 21:11:54  1313613
>>1313612
Дверную ручку отрубленной рукой уже открыл, оср?
Аноним 26/01/18 Птн 21:24:19  1313616
>>1313607
"Ох, ребята, а вы же заявки на то, что ваши персонажи срут не давали! Сделайте-ка -60 тест стойкости или ваши персонажи обосрались..."
Аноним 27/01/18 Суб 09:20:58  1313636
>>1313518
Здарова, анон, скативший тут всё в ненавистьтред.

К моему примеру ты подкинул годную критику - не считая того, что я его на ходу придумал из кусков проведённых и непроведённых игр. Я согласен, что не всегда нужно наказывать игроков за то, что они не взяли жратвы, и что "ограбить лагерь гоблинов" это изъезженный шаблон. Не был бы ты таким токсичным, с тобой даже спорить бы не стали наверное.

Поясни, че такое OSR, а то зовёшь меня адептом, а я даже не уверен, что ты имеешь ввиду.

Для моих игроков отыграть поход в лавку местного торговца - это возможность. То ли я играю с жидами, которые кайфуют, когда удаётся сбить цену, то ли им интересно, что я могу придумать на вопрос "есть что-нибудь необычное в продаже?". Если у твоих всё иначе - я не считаю тебя идиотом, но и твоя едкость на эту тему кажется мне лишней. Если им или тебе скучно отыгрывать диалог с нпц, то достаточно заявки "мы заскочили в лавку взять жратвы, верёвку и факелов", а если в твоих играх такие моменты обычно опускаются - тем более пожалуйста.

>Я надеюсь, что вместо броска на атлетику игроки отжимаются?
Я же написал, что это опыт игрока за пределами листа персонажа. Новички, которых я водил, поначалу не имели представления о том, что ночью нужно можно оставлять кого-то караулить, что в подземелье могут быть ловушки, что в местной лавке можно купить зелье лечения. Узнав об этом, они стали иметь в распоряжении больше возможностей, и использовать их правильно. Для этого необязательно высылать по их души смертельных монстров - достаточно rust monster'а, который сожрал пару метательных топоров. И да, если твоим игрокам впадлу перед каждым ночлегом говорить "вот этот следопыт-эльф, которому сна в день нужно всего 4 часа, будет караулить", то это а) их право, б) твоя неспособность наполнить эту часть приключения интересными событиями. Значит, твоим будет интересно в другом месте - для каждого мастера это довольно индивидуально.
Аноним 27/01/18 Суб 21:30:38  1313699
>>1313574
Если на все хватает и нет выбора - что-то не так с игровой экономикой и ее надо подкручивать. Даже если это лопата, выбор должен быть. Это может быть много лопат, которыми копать быстро, но они ломаются. Это могут быть маленькие переносные лопатки, которыми копать долго. Это могут быть разрекламированные дешевые золотые лопаты, которые на самом деле деревянные и обман. Это может быть копательная машина стоимостью в полкорабля.
Аноним 28/01/18 Вск 00:52:23  1313717
>>1313699
А лопата чтобы копать есть?
Аноним 28/01/18 Вск 06:09:45  1313731
>>1313636
>че такое OSR
Долго объяснять. Вот, на примере, блогер и автор сценариев пишет, как приблизить игру по вампирам Мира тьмы к OSR-формату
https://dndwithpornstars.blogspot.com/2017/06/old-schooling-world-of-darkness.html?zx=7c7ed353176dc230

А вот экскурс, который мне лично кажется слишком водосодержащим, но навскидку ничего лучше не нашёл. Тут сравнивается OSR и нарративные игры
http://save.vs.totalpartykill.ca/grab-bag/osr-storygames/

Если вкратце, OSR - формат ностальгии по первым изданиям DnD. Ты удивишься, если заглянешь в архив на Mega с книгами правил - игр по OSR десятки. Если не понял,
о чём я - речь о форчановском архиве
. Их суть в высокой смертности, сильных боссах, проклятом луте, многочисленных ловушках, испытаниях для PC, необходимости планировать всё - от набора предметов до расстановки в бою. Мастер в OSR формате будет пытаться эксплуатировать все найденные им слабости партии, тогда как мастер-нарративщик стремится создать хорошую историю. К примеру, если игроки оказались в подземелье без кирки (а кирка им нужна), мастер-нарративщик позволит бросить кубы навыка типа Preparedness (из GUMSHOE), а мастер OSR не пропустит ретроспективных заявок. Нужен предмет и нет предмета? Креативьте и выкручивайтесь!
Аноним 28/01/18 Вск 06:11:21  1313732
>>1313636
>>1313731
Наверное, одной из наиболее известных игр в OSR формате является LotFP
Аноним 28/01/18 Вск 07:14:10  1313735
>>1313731
Что поделать, значит я OSR-щик, потому что вижу дынду не просто как рассказывальщик охуительных историй, а персонажей не как болванчиков для битья. Я вижу в дынде еще и тот самый простор для креатива, игры воображения и изобретательности.
Аноним 28/01/18 Вск 07:21:48  1313736
>>1313735
На самом деле, то что ты пишешь - черта не конкретно OSR, а хорошей ролевой игры в принципе. Потому что антонимом к креативу и изобретательности будет скука и рутина. Разница между нарративом и OSR, например, в подходах к ситуациям. В OSR больше пиксельхантинга (без доведения до абсурда, конечно).
Аноним 28/01/18 Вск 11:35:10  1313750
>>1313731
Я вожу по d&d крайней редакции, и меня жутко калит, что очень часто, к примеру, боевые сцены скатываются в броски кубиков и вычет хитов. Тем не менее, я вижу в этом свои недоработки и ищу, как сделать игру более нарративной.

Не так давно наткнулся на Fate, полистал корбук и загорелся - это буквально то, что я искал в ролевых играх как таковых. Но я обсудил особенности этой системы со своими игроками и пришёл к выводу, что для кого-то ролевая игра - это другой мир, который можно исследовать и персонажи, которых можно отыгрывать, а для кого-то - это рпг с открытым миром и абсолютной свободой действий, которая ограничивается только правилами. Так что тут каждому своё.

Ну и выходит, что я больше склоняюсь нарративу, тем не менее, если мои игроки приходят в тёмную пещеру и понимают, что не подумали взять с собой факелов, то я не позволю им ретроспективно не забыть их взять, а они, зная об этом, будут искать способ осветить подземелье с помощью говна, палок и магии. Кроме того, прописывая сцены, я часто делаю опору на сильные и слабые стороны персонажей. Я могу подкинуть квест, который будет завязываться на божестве одного из героев, и он будет вынужден взять его, или поставить на пути партии неподъемный камень, с которым справится только партийный варвар в ярости. Не вижу в этом такого уж пиксельхантинга и оср, но если для тебя это неприемлемо - делай как тебе удобнее.

А вообще меня чрезвычайно веселит этот "советов мастеров тред", где мастера, столкнувшиеся с трудностями вбрасывают проблему, а на них вываливают тонну говна, что если они сталкиваются с такой проблемой, значит они нубы/идиоты/самодуры/вставить нужное, а мастера, которым подкидывают идей и советов, считают, что их зачем-то учат жизни и шли бы вы все лесом, без вас справлюсь.
Аноним 28/01/18 Вск 12:39:28  1313754
>>1313750
>мастера, столкнувшиеся с трудностями вбрасывают проблему, а на них вываливают тонну говна

>>-САП ДВАЧ, Я ТУТ ПУГАЮ ИГРОКОВ НЕХОМ, КОТОРАЯ УТАСКИВАЕТ ПЕРСОНАЖЕЙ, А ОДИН ИГРОК ВЗЯЛ И ПРИЗВАЛ ЕЁ НА СЕБЯ. ОН ЧЕ ДУРАК?
>>-Ну ты поговори с игрочком, узнай, может он не понял твоих намеков, разузнай, хотел он этого на самом деле или нет.
>>-САП ДВАЧ. ПРИШЛА НЕХ И СОЖРАЛА ПЕРСОНАЖА. ИГРОК ОЧЕНЬ УДИВИЛСЯ. Я ПРОДОЛЖАЮ ХРАНИТЬ МОЛЧАНИЕ

Как бы есть за что.
Аноним 28/01/18 Вск 12:50:36  1313755
>>1313750
Ну а вот у меня ровно по той же причине Fate является самой системой, из-за которой хобби умерло и превратилось в загон для виношко-тян, скучающих под пледиками. И проблема описывается словами НЕ ЛЕЗЬ БЛЯДЬ ДЕБИЛ СУКА ЕБАНЫЙ

OSR игры это в первую очередь игры. В них есть геймплей, в них важно понимать как работает все вокруг, необходимо планировать все от экипировки до расстановки на поле боя. И при этом там все ещё остается место для больших историй (проклятый лут это в любом случае охуительная завязка для практически любой истории - от треш-комедии до лавкрафтианского хоррора), атмосфера эпического фентези и, в конце-концов, просто хорошая фантазия ГМа может превратить любое подземелье в не просто зачистку комнат, а в интересное авантюрное приключение. Я люблю в пример приводить концовку "Индиана Джонс и последний крестовый" - финал фильма это просто идеальный пример хорошо продуманного подземелья с ловушками, на которые на надо тупо кидать персепшен и потом их разряжать.
Ну и главное преимущество OSR игр - персонажи игроков двигают историю, но при этом не защищены сюжетной броней. Они смертны ровно настолько насколько и все остальные ладно, у них все-таки хп гораздо больше чем у большинства рядовых мобов. Любая победа и любое поражение игроков проистекает из-за их действий или бездействий, что и обеспечивает максимальный уровень погружения в происходящее.
Ну и кстати от мастерства самого игрока это погружение тоже зависит. Вот ты жалуешься что для тебя ДнД это снятие тонн хп. Я видел одного парня, который в сражении описывал каждое происходящее на поле действие - финты что совершали игроки, раны что оставляли на врагах и т.д. Это было все ещё снятие хитов, но сами игроки и гм описывали вокруг события, что и превращали эти цифры в красивую сцену схватки группы авантюристов с мастерами меча из горных храмов фентези-Китая.

В нарративках вроде Fate надо четко понимать что игроки ВСЕМОГУЩИ НАХУЙ. Сделано все чтобы игроки дожили до конца истории. Поэтому все что решают персонажи - это насколько красивым образом избежать приближающихся проблем. Более того, количество встречаемых на их пути проблем строго регламентированно, чтобы не дай уж кто угодно они вдруг не потеряли возможность их избежать. И даже если вдруг персонаж умрет то только лишь потому что так захотел или это будет клево для истории.
Да, если хочется просто посидеть не над особой геймплейной игрой то нарративные системы самый разумный выбор. Если я захочу поиграть в детектив, то я скорее всего выберу FATE - нет ничего обиднее, если из-за рака кубов нагнется вся история расследования. Но проблема нарративно рпг в том, что их сейчас тащат куда угодно, как GURPS в свое время потому что винишко-тян предпочитают читать буклеты правил по 5 страниц, а не по 50, и другим производителям настолок тоже хочется продаж, хуле

В общем, я это к чему. OSR игры нужны там, где требуется большое количество геймплея: эпическое фентези, боевая фантастика и т.д. Нарративки - там где это надо ударяться в историю и взаимодействие между персонажами. Поэтому эпическое фентези нельзя поставить на нарративные рельсы не сделав его говном, а какой-нибудь детектив водить будет интереснее если игрокам не придется закидывать любые проблемы ведрами кубов. Я рад что тебе нравится Fate, но водить по нему аналог своих игр в DnD ты сможешь с ещё меньшим смыслом, чем собственно в DnD.
Аноним 28/01/18 Вск 13:17:24  1313757
>>1313731
Звучит так, как будто креативное решение задачи не может порождать хорошую нарративную историю.
Хм, а что будет в случае, если они провалят Preparedness? Они услышат тот же самый запрет.
Аноним 28/01/18 Вск 13:42:01  1313760
ОСР -- это говно, где мастер уверен, что он самый умный. Мастер их побеждает, наказывает за "неправильные" поступки; где персонаж вторичен, а ритуалы игрока первичны. История? Привязанность? К черту: наролил слабака -- убейся и нагенерь нового, проклятие? -- убейся и нагенерь нового. Геймплей этой игры это геймплей генерешки нового перса.
Аноним 28/01/18 Вск 14:03:21  1313763
>>1313750
Пятерка довольно скушная в этом плане, там зарезаны как опции ближнего боя, так и одновременное кол-во используемой магии, и волшебные предметы, поэтому кажется, что там монстр разок пальнет глазами, а потом все вырождается в избивание мешка с хитпоинтами.
Но пятерка - сама по себе кивок в сторону ОСР! Она НЕ подразумевает, что это варгейм, где прописаны все боевые опции закрытым списком. Она ожидает, что игроки будут давать заявки, бросить горсть земли в глаза монстру, чтобы ослепить его и он получил неудобство на атаку. И что они будут сшибать плечами подпорки шахты, чтобы потолок обрушился и завалил страшного монстра.
Что же касается забытых факелов, уже все устали твердить. Есть принцип персонажи не идиоты (если у них не прописан недостаток идиот). Игроки - да, могли забыть дать заявку купить факелы. Персонажи, живущие в том мире - с 99% не забудут взять их в поход. Ну, понимаешь, они живут этим.
Аноним 28/01/18 Вск 23:43:40  1313847
>>1313755
Два чая тебе, анон.

Превратить боёвку в главу из книги - это то, к чему я стремлюсь, и чего пытаюсь достигнуть.

Большинству моих игроков в нри нужен как раз геймплей, но у меня наберётся небольшая пачка, чтобы на троих сообразить какую-нибудь космооперу, дикий запад или мрачное фентези по Fate, поэтому я и хочу добить таки книгу правил и найти время и место чтобы провести игру по ней. То, что игроки в ней всемогущи, создаёт иные рычаги давления - если в дынде я могу напустить беспокойства за жизнь персонажей, то фейт, по-моему, отлично зайдёт в расследовании, которое будет раскрыто даже если ничего для этого не делать как Дирк Джентли но чтобы герои получили с этого профит, придётся попотеть, вкатиться в интриги, поломать голову над загадками и так далее. Водить же данжен-кроулы по фейту это рак, и я это понял, едва открыв книгу правил - но я и не за этим к ней обратился.

>>1313754
>а мастера, которым подкидывают идей и советов, считают, что их зачем-то учат жизни и шли бы вы все лесом, без вас справлюсь

>>1313763
>Есть принцип персонажи не идиоты
В наших играх если персонажи сделали какую-то хуету, значит именно в этот момент обстоятельства вокруг них сложились так, что это произошло. Забыл, что у тебя преимущество к атаке из-за скрытности - значит, перед атакой ты смачно перданул и демаскировался. Забыл, что у тебя сопротивление ядам и отравился - значит, из-за дырки в спальнике ты застудил яйца и простыл, что снизило твой иммунитет. Забыл заявить подготовку к походу - значит, именно перед этим походом у тебя с самого утра мигрень и понос, и ты вообще не понимаешь, что делаешь. Та же ретроспектива, но работает на то, чтобы игроки думали, что делают. Мои игроки не против, потому что это можно использовать и против меня: забыл, что у медведя мультиатака, значит конкретно этот медведь вместо второй атаки решил почесать морду, за что в неё и получит.
Аноним 28/01/18 Вск 23:51:12  1313850
>>1313847
>. Забыл, что у тебя сопротивление ядам и отравился - значит, из-за дырки в спальнике ты застудил яйца и простыл, что снизило твой иммунитет.
А в следующий раунд не забыл - ...?
Сам же себе ломаешь логичность и погружение.
Аноним 29/01/18 Пнд 00:11:45  1313857
>>1313850
Обычно мы не поясняем, почему именно так происходит. Забыл - значит забыл, а как это в игре обыграть опускается. В следующий раунд не забыл - значит собрал яйца в кулак и в этот раз стойко выдержал удар ядом по организму. Эпичное фентези же.
Аноним 29/01/18 Пнд 05:54:02  1313871
Если игрок идиот, то и персонаж у него идиотом будет. Так же у дебила-писателя или ретарда-сценариста персонажи будут дебилами и ретардами. Хули тут неясного?
Аноним 29/01/18 Пнд 07:14:34  1313875
>>1313760
>наролил слабака
Превозмогай.
>проклятие?
Превозмогай, ищи способ снять. наверняка мастер придумает или уже придумал пару неписей, чтобы это сделать.
А то, что ты убиваешь персонажа и генеришь нового это твой выбор. Он выдает в тебе очень нетерпеливого, скудоумного человека, опускающего руки при любых трудностях, к тому же склонного к суициду.
Аноним 29/01/18 Пнд 08:11:37  1313880
>>1313875
Правильно. Удовольствие от игры это миф; забей на опыт тех самых игр, которые пытается воспроизвести оср; страдай. Ты ж достаточно терпеливый, чтобы подождать пока мастер повысит свою самооценку; ты ж достаточно остроумен, чтобы найти тут веселье; ты ж достаточно упорный, чтобы продолжать в такое играть; и конечно не склонен к выпилу, ибо нормы обычного человека для тебя далеки.
Аноним 29/01/18 Пнд 08:30:29  1313882
>>1313880
Насколько же ты убогий!
При мне игрок накидывает перса. Жреца. Ставит ему ебейшую харизму, на силу забивает хуй - 10.
Я говорю ему - ты творишь хуйню, тебе нужна будет сила!
Он говорит, забей хуй, это мой перс, я буду прятаться за брата-паладина и кастовать из-за его спины всякое. Ок.
Потом он из списка навыков выбрал ОБМАН. Зачем? Чтоб было как ИРЛ ответил он мне. В итоге мы получили нестандартного, запоминающегося персонажа, хоть тот и был слабаком. Человек играл им, и ему нравилось, он искал нестандартные решения, выходил за рамки шаблона.
Аноним 29/01/18 Пнд 08:48:17  1313883
>>1313882
Не маневрируй. Слабак это не просто с низким статом силы
>искал нестандартные решения, выходил за рамки шаблона
А потом он решил проверить коридор на ловушки и не найдя их провалиться в волчью яму. Это искать ловушки же шаблон, а палочкой потыкать нет.
Аноним 29/01/18 Пнд 08:54:33  1313884
>>1313883
Ты тупой или где?
Для жреца Сила ключевая характеристика. А тут к ней такое похуистическое отношение.
Таким образом мы получаем персонажа, у которого отсутствует одна из ключевых характеристик. Естественно он будет выполнять свою роль хуже чем "правильно" собранный жрец.
>А потом он решил проверить коридор на ловушки и не найдя их провалиться в волчью яму. Это искать ловушки же шаблон, а палочкой потыкать нет.
Ох уж эти маняпроекции
Аноним 29/01/18 Пнд 09:03:19  1313887
>>1313884
>жреца Сила ключевая характеристика
Расскажи еще.
Аноним 29/01/18 Пнд 09:06:30  1313888
Безимени-2.jpg (340Кб, 912x646)
>>1313887
Кушойте
Аноним 29/01/18 Пнд 09:07:22  1313890
>>1313760
>История? Привязанность?
Пиздуй в драмружок, там новые квенты написали.
Аноним 29/01/18 Пнд 09:11:17  1313891
>>1313888
4. Все ясно. Вот кто значит ее форсит всюду.
Аноним 29/01/18 Пнд 09:12:41  1313892
>>1313891
Как и ожидалось.
Чем тебя конкретно не устраивает четверка?
Аноним 29/01/18 Пнд 09:14:46  1313893
>>1313892
Дорогой, тебе уже все объясняли в других тредах.
Аноним 29/01/18 Пнд 09:16:21  1313894
>>1313893
Не маневрируй, а скажи чем тебя конкретно не устраивает четверка?
Аноним 29/01/18 Пнд 09:28:29  1313895
>>1313750
Есть примечательный момент разницы между нарративными и OSR приключениями - травматичность. В материалах для OSR обязательно будут таблички критического урона и травм, и большинство таких травм перманентные. Лечение очень медленное (в lotfp по одному хп в день). А в FATE Core весь урон списывается сразу после боя, а малое последствие (травма) уходит уже если перебинтоваться в следующей сцене. Среднее и большое последствие могут продолжаться чуть дольше, но до них можно не доводить, просто заявив выход из боя.

Мне кажется, я знаю разницу между форматами игр. Именно поэтому я считаю, что хорошая игра сочетает лучшее от разных форматов, и содержит то что партии делает игру. Собралась партия бухгалтеров и адептов микроконтроля? Звучит нудно, но ведь именно такие люди начали играть и писать old school renaissance! Если никто не против обнаружить, что факел забыт, то незачем и Preparedness кидать. Если же ты видишь, что партия скучает при подсчёте мелочей и закупе, но при этом хорошо играет, например, в боевую тактику, не заморачивайся с закупом, но давай меньше послаблений и делай больше интересных подлянок в боевых сценах. Ролевая игра - это способ методом проб и ошибок понять, куда направлять спотлайт, а что обойти сторой. Выше был совершенно бессмысленный срач на эту тему, что считать рутинным действием по умолчанию. Пытались методом аналогий и сведения к абсурду найти объективный ответ, но его не существует. Рутинным действием по умолчанию является то, во что партии не интересно играть. Есть же, например, ролевая игра, и не одна, для любителей отыгрывать поход в туалет. Это не плохо само по себе, я не обсуждаю. Это просто очень показательный пример того, что аноны выше назвали абсурдным примером, который не стоит отыграть. Нет, стоит. Если игроки хотят в это играть!
Аноним 29/01/18 Пнд 09:32:44  1313896
>>1313750
Продолжая мысль постом выше. Твой отыгрыш последствий забытых факелов - отличный пример приёма "Нет, но...". Следствием ошибки игрока должно быть развитие сюжета, а не тупиковый путь. Меня могут назвать OSR-щиком как тебя, если я скажу что поддерживаю такой подход. А OSRщики назвали бы меня нарративщиком, потому что "развитие истории любой ценой", в том числе ценой отсутствия "наказания персонажа за ошибку игрока". Всё потому что хороший, опытный мастер (себя не считаю таким в полной мере, если что), по моему мнению, берёт лучшее из разных известных ему форматов. Но я уже об этом говорил.

Я полностью согласен с такой характеристикой. Но это, чего мы все ожидаем от bg. Это норма. Я только прошу тех, кто это делает, подумать, есть ли другой путь? Например, начать с того, как именно можно улучшить положение, в которое попал глупый, по вашему мнению, мастер? Парадигму обосрать завсегда можно
Аноним 29/01/18 Пнд 09:42:05  1313898
>>1313890
Ты ж хоть по Traveller или Cyberpunk 2020 играешь? Там хоть генережка веселая.
Аноним 29/01/18 Пнд 10:04:39  1313900
>>1313898
По дарк хереси.
Аноним 29/01/18 Пнд 10:13:55  1313902
>>1313900
М-м-м. Ржавые автоганы...
Аноним 29/01/18 Пнд 10:19:44  1313904
>у тупого игрока тупые персонажи
Закон Винжа, хех
>Закон Винжа гласит: если вы точно знаете, что сделал бы умный агент, вы должны быть по меньшей мере так же умны.
Аноним 29/01/18 Пнд 10:21:02  1313906
>>1313850
>>1313857
Всё проще. Есть болезни, способные обойти фентезийный "универсальный иммунитет". Например, у тебя сопротивление болезням? Получи адаптировавшуюся бактерию из земель, где половина населения с резистом!
Аноним 29/01/18 Пнд 10:41:41  1313911
>>1313906
И как это объясняет ситуацию, когда на следующий раунд не забыл?
Аноним 29/01/18 Пнд 10:45:48  1313913
>>1313911
На одну и ту же болезнь? Объяснить можно что угодно. Например, организм за раунд приспособился. Или на первый бросок был мастерский штраф, равный бонусу от сопротивления и нивелировавший его.
Аноним 29/01/18 Пнд 11:00:15  1313922
>>1313636
Ну здравствуй, коли не шутишь.
>скативший тут всё в ненавистьтред
Я, честно говоря, не планировал. Просто ответил на твой пост.
>я его на ходу придумал из кусков проведённых и непроведённых игр
Ну, что у меня было, на то я и отвечал.
>Не был бы ты таким токсичным
Хм, а где я был токсичным?
>OSR
Old School Revival - игроки и ведущие, которые считают что надо играть "как завещали предки", в смысле эмулируют механику и стиль игр времен начала ролевого движения.
>Если у твоих всё иначе - я не считаю тебя идиотом, но и твоя едкость на эту тему кажется мне лишней
Никакой едкости, анон. Как я уже несколько раз написал - поход в лавку может быть значимой частью игры. Я заявлял что отсутствие заявки "Идем в магазин и берем необходимы минимум" не должно быть поводом как-то наказывать персонажей и/или игроков.
>Я же написал, что это опыт игрока за пределами листа персонажа
Это не верно с точки зрения большинства систем и, имхо, не правильно с точки зрения геймдизайна.
>ночью можно оставлять кого-то караулить
Даже если персонажи - вчерашние крестьяне, то они будут об этом знать. Потому что даже если они жили в супер безопасной местности и пришли в опасную, то вокруг них дут дует ветер, в лесу что-то страшно жужжит, чавкает и завывает, а глаза с трудом смыкаются от переизбытка адреналина. А игроки сидят в теплой и уютной комнате, потягивают чаёк, хрустят печеньками или чавкают пиццей и просто дают заявку "разбиваем лагерь" без всякой задней мысли. Особенно если они новички.
> в подземелье могут быть ловушки
Они знают что это за подземелье? Они знают про ловушки. Среди них есть вор/следопыт? Его отточенный взгляд, даже без пристального поиска, может заметить ловушки. Для всего этого есть разные скиллы в разных системах.
>в местной лавке можно купить зелье лечения
Это вообще сеттинго-зависимый факт. У жителя Эбберона скорее всего есть своя любимая марка лечебных зелий; в Дарксане почти никаких зелий нет, а те что есть - точно не продаются "просто в лавке"; в Дрэгонленсе просто так купить зелье, скорее всего, не получится, как и получить лечение в ближайшем храме; и только в Фаеруне можно затариться лечебными зельями в "супермаркете для приключенцев", который держит Альянс Лордов.
>Узнав об этом, они стали иметь в распоряжении больше возможностей
Ты ведь понимаешь, что ты сначала искусственно ограничиваешь им эти возможности? Потому что они есть у них с самого начала, они просто не знали о них.
>если твоим игрокам впадлу перед каждым ночлегом говорить "вот этот следопыт-эльф, которому сна в день нужно всего 4 часа, будет караулить"
То мы вполне можем разобраться кто там караулил ровно в тот момент, когда это будет иметь какое-то значение.
>твоя неспособность наполнить эту часть приключения интересными событиями
А вот это уже интереснее. Как часто в твоих играх оказывается важно кто там сторожит ночлег? Сколько раз игроки повторяли мантру про эльфа-рейнджера-сторожа, чтобы этот момент сыграл? Считаешь ли ты вообще нормальным заставлять людей делать одну и ту же заявку без видимого результата множество раз?
>для каждого мастера это довольно индивидуально
Разумеется. Есть только одна проблема - переложив часть умений персонажа на игроков, ты создал неочевидный дисбаланс и заложил мину замедленного действия, которая зовется "реализм".
Аноним 29/01/18 Пнд 11:03:07  1313923
>>1313699
> что-то не так с игровой экономикой и ее надо подкручивать
Чтобы создать искусственный выбор там, где его нет и он не нужен? Тогда можно еще на каждое движение лопатой требовать кинуть атаку, чтобы попасть по земле. АС 10, профишенси на лопату у вас нет.
>Это может быть ...
А может быть просто лопата. Которой копают. Она обычно даже в рулбуке прописана. И именно ее обычно и хотят взять.
Аноним 29/01/18 Пнд 11:11:23  1313925
>>1313750
> боевые сцены скатываются в броски кубиков и вычет хитов
Это считается дурным тоном во всех подходах, кроме, возможно, "спортивного" днд.
> если мои игроки приходят в тёмную пещеру и понимают, что не подумали взять с собой факелов, то я не позволю им ретроспективно не забыть их взять
Почему? Серьезно, я в принципе не понимаю чего тут хорошего. Это провоцирует странный, неуместны ни для персонажей, ни для игроков "креатив", который отнимет время у занятий, где кретив был бы уместнее и интереснее одновременно.
>неподъемный камень, с которым справится только партийный варвар в ярости
Хороший вариант: это самый очевидный и простой вариант, но ты примешь и другие, которые могут придумать игроки.
Плохой вариант: Ты придумал проблему и решение и теперь, пока игроки не придумают то же решение, что и ты, камень они не сдвинут.
>на них вываливают тонну говна
Это не так. Они спрашивают как делать Х, им объясняют, что делать лучше так и так, но лучше, конечно, Х не делать, или, если уж делать, то Х+Y. Не вижу тут тонны говна, если ты, конечно, не оскорбляешься от того, что твои исходные предпосылки могли быть неверными.
Аноним 29/01/18 Пнд 11:48:29  1313939
>>1313755
>из-за которой хобби умерло
В который раз? На моей памяти оно умирало раза три, если не считать выхода новых редакций днд.
>В них есть геймплей
Прости, это ты о скиллах игроков, которые важнее скиллов персонажей? А где тут геймплей?
> в них важно понимать как работает все вокруг
Хорошо если твои представления о том, как все вокруг работает совпадает с представлениями мастера. А то у него окажется что мечами можно копать без опаски и факел легко делается из палки и тряпочки.
>необходимо планировать все от экипировки до расстановки на поле боя
При этом в бою у тебя этого геймплея ровно на "бью его еще раз", а все что кроме - это какие-то фантазии на тему, которые никак не оцифрованы и тебе надо молиться что твоя точка зрения совпадает с точкой зрения мастера. Что самое смешное - в Фейте, хоть я и не фанат его, ровно наоборот. Там в бою четко можно и нужно предпринимать различные действия, отличающиеся от повторения удара, а получение урона системно подкреплено получением последствий, отличных от простого "-3 хита".
> "Индиана Джонс и последний крестовый" - финал фильма это просто идеальный пример хорошо продуманного подземелья с ловушками, на которые на надо тупо кидать персепшен и потом их разряжать
Да, это пример ловушек, на которые надо кидать аркану/историю/религию и спас по воле.
>персонажи игроков двигают историю, но при этом не защищены сюжетной броней
Ты играл/водил? Может хотя бы отчеты читал? А в отчетах все очень грустно - три партии умерло, чтобы начались хоть какие-то события и еще три ошивались по окрестностям, но сюжет сдвинулся на йоту. Очень интересно.
>обеспечивает максимальный уровень погружения в происходящее
Чушь. Тыканье шестифутовой палкой во все подозрительное и "открывание дверей руками трупов" если и обеспечивают что-то, то уж точно не погружение.
>В нарративках вроде Fate надо четко понимать что игроки ВСЕМОГУЩИ НАХУЙ
Потрясающе. Это тебе Рабинович напел?
> Сделано все чтобы игроки дожили до конца истории
Что, Инди умер на середине храма и пришлось слать туда еще четыре десятка приключенцев? Нэйтана расстрелял босс-вертолет и его место поочередно начали занимать его дальние родственники? Скайуокер был случайно застрелен в коридорах звезды смерти? Ой, нет, погодите-ка, этого не было. Потому что иначе вместо истории, где мы переживаем за персонажей, получился бы B-movie, который мы смотрим под пивас и гыкаем.
>потому что винишко-тян
Вот знаешь, ты и такие как ты, Цирк - причина по которой я стараюсь держаться от OSR подальше.
>OSR
> эпическое фентези
Ага, потому что все мы знаем огромное количество эпического фентези, где могучие герои умерли, забыв сказать что они купили веревку.
>боевая фантастика
Потому что это ну ооочень увлекательно, когда у тебя есть одно игромеханическое действие в бою, а вся игра про бои.
Аноним 29/01/18 Пнд 11:52:41  1313940
>>1313922
>Я заявлял что отсутствие заявки "Идем в магазин и берем необходимы минимум" не должно быть поводом как-то наказывать персонажей и/или игроков.
Если персонаж сдох - это не значит, что кого-то за что-то наказывает.
Аноним 29/01/18 Пнд 11:53:32  1313941
>>1313940
Персонаж бы с тобой поспорил
Аноним 29/01/18 Пнд 11:58:40  1313945
>>1313940
Точно, сбрасывать прогресс за действительные или мнимые косяки - это называется "учить". Так оно звучит солиднее.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:00:37  1313946
>>1313945
Какой прогресс, ты в НРИ играешь как CRPG, на прохождение? Приклы спидранишь?
Аноним 29/01/18 Пнд 12:00:48  1313947
>>1313945
(Мне, правда, не встречалось, чтобы кто-то научился туристическим навыкам / боевой тактике малых групп / чему угодно за счет настольных посиделок и воображения ведущего о соответствующих областях, но наверняка таких воспитанников тонны, просто не палятся)
Аноним 29/01/18 Пнд 12:01:17  1313948
>>1313895
>хорошая игра сочетает лучшее от разных форматов, и содержит то что партии делает игру
Два чая тебе, анон.
>Рутинным действием по умолчанию является то, во что партии не интересно играть
Тут, честно говоря, не соглашусь. Закупка длинного списка базовых вещей - дело скучное и бесполезное. Те, кому будет интересно - вряд ли будут закупать базовые вещи.
>как именно можно улучшить положение, в которое попал глупый, по вашему мнению, мастер
Для того, чтобы что-то предложить, надо знать вопрос. И "как мне "научить" игроков?" - это не вопрос. А настоящий вопрос будет тогда, когда мастер скажет что у него есть сейчас, чего он хочет и, самое главное, зачем он этого хочет.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:01:44  1313949
>>1313946
Правильно. Генережка нового перса это же так весело!
Аноним 29/01/18 Пнд 12:02:37  1313950
>>1313946
А, то есть уровни развития и боевые-походные цели-задачи - это ничего не стоящая пустышка и карго-культ? А настоящий клад - это дружба, которую мы нашли по дороге?
Аноним 29/01/18 Пнд 12:05:59  1313952
>>1313950
Так боевую-походную цель-задачу "подготовиться к походу в данж" ты уже проебал, потому что выше этого пиксельхантинга и персонажи не идиоты.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:06:17  1313953
>>1313895
>Именно поэтому я считаю, что хорошая игра сочетает лучшее от разных форматов
Все лучшее, против всего плохого.
Так не работает. Как все на деле:
Мастер хочет самоутвердиться за счет игроков. Поэтому создает условия, где надо делать все "правильно", он дрессирует игроков. А дрессированные игрочки начинают тащить это в нормальные игры.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:06:25  1313954
>>1313946
>Какой прогресс
Я не он, но постараюсь объяснить. В своего персонажа, если ты не играешь персонажем "Воин-необычный-шаблонный #42", то ты вкладывал в не него кучу всего. Ты вовлекал его в сюжет и теперь на нем куча сюжетных зацепок. Ты эмоционально вкладывался в него, сопереживая ему. Ты, в конце концов, сидел на играх и тратил на это свое время не для того чтобы твой персонаж умер от дизентерии, потому что вы забыли взять мыло для рук.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:10:27  1313957
>>1313953
Так работает методом проб и ошибок при наличии критерия "лучше". Если критерий "лучше" - то что нравится игрокам, в твоём утверждении логический парадокс. Невозможно навязать нечто на основе критерия "нравится", если оно не нравится. Невозможно выдрессировать (то есть заставить следовать шаблону) чему-то, что не нравится изначально, если это нечто построено на принципе "нравится - оставляем, не нравится - убираем"

Аноним 29/01/18 Пнд 12:11:41  1313959
>>1313954
>Ты вовлекал его в сюжет и теперь на нем куча сюжетных зацепок. Ты эмоционально вкладывался в него, сопереживая ему. Ты, в конце концов, сидел на играх и тратил на это свое время не для того чтобы твой персонаж умер от дизентерии, потому что вы забыли взять мыло для рук.
Возможно это прозвучит неожиданностью, но ГМ со своими НПЦ тоже всё это делал, но когда игроки убивают любимого мастерского НПЦ (при условии, что мастер не мудак и не мешал его убить метагеймово), то драмы в этом особой нет и мы не считаем, что игроки наказывают или учат мастера? Надо как-то проще некоторым смерть своих персонажей принимать.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:12:24  1313960
>>1313952
>походную задачу "подготовиться к походу в данж"
Тебя головой стукнули? "Цель нашего субботнего похода в лес - подготовиться в пятницу к походу в лес"?
Аноним 29/01/18 Пнд 12:14:28  1313961
>>1313957
Через отрицательные и положительные стимулы мастер "учит" как надо верно, потом обученные игрочки идут к другим мастерам, становятся мастерами сами и продолжают плодить этот гной.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:15:48  1313963
>>1313960
Ты наверно и подготовку к ограблению казино и сбор команды пропускаешь и начинаешь сразу у сейфа, да? Потому что ну это же скучно, планы какие-то придумывать, мутить инструмент, подбирать команду.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:17:01  1313964
>>1313959
Да, наказывают. Когда мастер начинает играть против игроков некоторые игроки начинают играть против мастера.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:18:40  1313966
>>1313963
>Ты наверно и подготовку к ограблению казино и сбор команды пропускаешь и начинаешь сразу у сейфа, да?
blades_in_the_dark.pdf
(лучшее, кстати, что сделали за десятки лет настолок для борьбы с многочасовыми "нет, подожди стартовать, мы еще не проговорили...")
Аноним 29/01/18 Пнд 12:19:13  1313968
>>1313959
>ГМ со своими НПЦ тоже всё это делал
Во-первых, нет, не делал. НПЦ и так часть сюжета. Эмоционально вовлекаться в НПЦ не просто не полезно, но просто глупо. Наконец ведущий, если он тут водит игру только ради возможности поиграть своим НПЦ, возможно не очень понимает зачем в игре нужен ведущий и ему стоит стать игроком.
Во-вторых, если мастеру не нравится когда ПЦ и НПЦ умирают от странных и нелогичных внутри мира действий только потому, что кто-то забыл сделать очевидную заявку, то ему не стоит так делать?
> Надо как-то проще некоторым смерть своих персонажей принимать.
Конечно можно. Как ты можешь заметить - у меня там три пункта, которые создают ценность персонажу. Их больше, но пока хватит и этих. Если, например, эмоционально в персонажа не вкладываться, то и огорчение от тупой будет меньше. А можно еще и в сюжет не лезть, а просто тихонечко ехать на мастерской вагонетке. Наконец, если на игре играть в хартстоун или фтл, то и время на игру почти не потрачено. Можно спокойно гыкать над смертью персонажа по вороху идиотских причин и совершенно не париться.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:19:49  1313969
>>1313964
А, понятно, для тебя игра это такая война между игроками и мастером и все собираются, чтобы друг другу срать в кашу, типа "ПвП или зассал?"?
Аноним 29/01/18 Пнд 12:19:59  1313970
>>1313963
Ты так говоришь, словно многочасовые белые советы перед простейшими операциями - это что-то хорошее.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:20:55  1313971
>>1313969
Это ты к оср иди. Я как раз против такого.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:26:14  1313974
>>1313948
Вытащить бы эту формулировку вопроса в шапку треда, да тред не называется "Добрые советы мастерам". А жаль!
>>1313922
>отсутствие заявки о походе в магазин
Полное отсутствие такой заявки - не то же самое, что заявка вида "Иду в магазин и беру необходимый минимум". Если никто не сказал, что они идут в магазин, есть смысл предположить, что они в него таки не пошли. Потому что есть десятки мест в городе, куда для приключенца может быть "естественным" и "рутинным" сходить. Если приключенцы готовятся к походу, но в магазин не пошли, я как мастер конечно спрошу, "Всё ли вы взяли, что нужно?". Если ответ будет положительный, а в инвентаре у них не будет ничего даже напоминающего нарративный "набор приключенца для данжей", я предположу, что факелов у них таки нет. Особенно если они не собирались идти в данж, и раньше в данжи не ходили.
>"разбиваем лагерь" без всякой задней мысли.
Это жанровая особенность, например, хорроров с нормалфагами как протагонистами. В Фейт кор за такое поинты дают
>Считаешь ли ты вообще нормальным заставлять людей делать одну и ту же заявку без видимого результата множество раз?
А вот это уже аргумент на основе проверяемых данных. Согласен с тем, что если заявка не важна долго, она может быть не важна вообще.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:26:49  1313975
>>1313968
>Эмоционально вовлекаться в НПЦ не просто не полезно, но просто глупо.
Как и в персонажа игрока. В пределе получается комикс про ДнД, где девочка повесилась.
> А можно еще и в сюжет не лезть, а просто тихонечко ехать на мастерской вагонетке.
И многие игроки обожают ездить в мастерской вагонетке. Неправильно играют, надо научить правильно?
Серьёзно, в игры про сбор инвентаря играют люди, которым нравится сбор инвентаря. У меня был игрок в РТ, который хотел играть завхозом и требовал полную перепись всего, что на корабле есть из представленных в рульбуке предметов от скафандров и лазганов до магбутс и мультитулов.
Я ему составил этот список и он с упоением отыгрывал жадного завхоза, у которого лхо на табачной планете не выпросишь без накладной.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:42:28  1313979
>>1313957
Только люди нерациональны, и они могут не знать, что им нравится/не нравится до того, как они сыграют сессию, а то и несколько игр.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:47:13  1313980
>>1313904
Чисто интуитивно понятно, что нет, не должны. Во-первых, игрок может просто как китайская комната или карго-культист, называть действия, которые видел в фильмах про умных героев. Во-вторых, продумывание. Все дело во времени. Даже тест IQ ранжирует по времени. Если подумать хотя бы 5 минут над ситуацией, а не 5 секунд, то найдешь больше выходов.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:53:13  1313981
>>1313904
Мастер. Мастер решил, что это действие глупое--значит оно глупое. В РИ нельзя быть умнее Мастера.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:55:41  1313982
>>1313979
Да, но я исхожу из веры человеку, который говорит мне "Мне было <неприемлимая эмоция>, потому что <причина>". Мне не нравится бухгалтерия, давай введём кастомый скилл Preparedness и упакуем десятки единиц стандартного шмота в комплекты разного качества и полноты. Мне не нравится отсутствие социального спотлайта на боевых персонажей, давай уменьшим количество аристократических балов, на которые ходит только партийный социальщик. И так далее, и так далее. Верь своим игрокам, если им что-то не нравится.
>>1313980
Да. и у этих действий почти наверняка будут слабые стороны, которые персонажи фильмов учитывают, но которые игрок мог упустить. Например, кто угодно может заявить умное действие. Но он не будет знать как умно воспользоваться его плодами. Или не учтёт другой контекст. Или забудет о том, что в фильме есть deus ex machina, а в ролевой игре может и не быть
>>1313981
Если мастер говорит, что действие глупое - это плохой мастер. Если мастер показывает последствия глупого действия - это хороший мастер. Если мастер говорит устами непися, что действие глупое - непись может не верить в персонажей игроков, иметь свои интересы или просто быть глупым. Сложно отыграть персонажа, который умнее тебя и должен делать действия, которые ты не догадаешься даже заявить. Легко играть персонажа, который глупее тебя. Опять же, можно быть умнее мастера. Нельзя обладать большей информацией, чем мастер. Но это не ум, это информированность.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:58:00  1313983
>>1313974
>"Всё ли вы взяли, что нужно?". Если ответ будет положительный, а в инвентаре у них не будет ничего даже напоминающего нарративный "набор приключенца для данжей", я предположу, что факелов у них таки нет
А я предположу что они, игроки, что-то забыли и напомню про факелы и прочую хрень. Потому что игроки, как я уже говорил, сидят в комфортной атмосфере и собираются в поход за пять минут реального времени, а персонажи собираются долго. Если тебе интересно - попробуй вспомнить за пять минут что нужно собрать в поход отпуск, а потом начни собирать рюкзак. Ты будешь шокирован, но обнаружишь что за пять минут раздумья ты забыл кучу вещей.
Более того, как бы там не расписывали адепты OSR, реальные живые игроки не будут изворачиваться если, конечно, нет возможности получить эти условные факелы легко и быстро. Они просто вернутся за ними.
>Особенно если они не собирались идти в данж, и раньше в данжи не ходили.
И за город не ходили, ага. Нет, если мы играем TftL, то я тоже предположу что ребятки факелов не взяли. Но там персонажи - финские дети-подостки, они точно в данжи не ходили, но если мы говорим о приключенцах - то это уже основательные ребята, они этим на жизнь зарабатывают.
>хорроров с нормалфагами как протагонистами
Замечательно, как это относится к данжен фентези, которое мы обсуждали? Нормалфаги - не приключенцы.
>В Фейт кор за такое поинты дают
Там, надо заметить, это выбор игрока.
> если заявка не важна долго, она может быть не важна вообще
Так вот повторю вопрос - как часто у тебя на игре важно что на страже стоял эльф Василий и что он вообще стоял?

>>1313975
>Как и в персонажа игрока
Если игрок эмоционально не вовлечен в историю своего персонажа - тот ему, внезапно, не так интересен. И игра ему, кстати, тоже не так интересна, если вы не в спортивное днд играете. Потому что мало какая история будет тебе интересна, если тебе не важны герои этой истории.
>Неправильно играют, надо научить правильно?
Как тебе сказать, вполне вероятно что они не получают весь фан от игры, который могли бы. Я бы таких водить не стал - зачем мне слушатель вместо игрока?
>в игры про сбор инвентаря играют люди, которым нравится сбор инвентаря
Замечательно. Вопрос исходный был про то, как научить игроков, которым это не интересно, играть в это. Ощущаешь некоторые проблемы?
>в РТ
>жадного завхоза
Ну, каждому своё. Хотя осмысленность этого действия при игре за мультимиллионеров от меня ускользает.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:59:40  1313984
>>1313982
https://youtu.be/0DCNi-M__jM
По этому отчету Мастер умнее персонажей, априори. Так играют.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:00:54  1313985
>>1313970
Перед простейшими операциями - нет. Перед сложными - да. Понятный критерий, не так ли?
>>1313966
Спасибо, интригует. Надо ознакомиться с этой механикой
>A lightning-fast mechanic for planning criminal operations to cut through the usual slog of planning at the game table.
>>1313954
Зацени смертность в Средние века. Зацени доступность магии в тёмно-фентезийных сеттингах. Зацени среднюю длительность жизни и уровень антисанитарии в Средние века. Вспомни, когда изобрели пенициллин, и когда связали деятельность бактерий и болезни с болезнями.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:01:23  1313986
>>1313982
Прости, можешь мне объяснить, как у тебя сочетаются:
>Если мастер говорит, что действие глупое - это плохой мастер. Если мастер показывает последствия глупого действия - это хороший мастер.
И
> у этих действий почти наверняка будут слабые стороны, которые персонажи фильмов учитывают, но которые игрок мог упустить
Если игрок не знает что у этого действия есть очевидный недостаток, а ты - знаешь, почему не сказать об этом игроку?
Аноним 29/01/18 Пнд 13:04:17  1313991
>>1313923
А почему у оружия должно быть какое то разнообразие, искусственный выбор?
Пользуемся точно такой же аргументацией. Хотим просто взять оружие, и убивать врагов. А, ну само собой, если встретили врага, которого можно убить только определенным видом оружия, подмигиваем, что именно его мы точно купили.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:08:51  1313992
>>1313983
>Если игрок эмоционально не вовлечен в историю своего персонажа - тот ему, внезапно, не так интересен.
Вот так новости, а как же люди с интересом книги читают, где одни "мастерские персонажи"?
> Замечательно. Вопрос исходный был про то, как научить игроков, которым это не интересно, играть в это.
Исходный вопрос был про то, как научить игроков внимательнее следить за игрой и относиться к происходящему в ней серьёзнее, если игра требует серьёзного отношения для раскрытия её интересных аспектов. Убить персонажей довольно полезно У меня вот обратная проблема. я делаю всё, чтобы персонажи игроков не погибли. И игроков это раздражает, они хотят, чтобы за экспозицей смертельной опасности следовала смертельная опасность, а не пшик.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:08:57  1313993
>>1313985
>Зацени смертность в Средние века
>Зацени среднюю длительность жизни и уровень антисанитарии в Средние века
Так, подожди, мы возвращаемся к реалистичности? Что ты будешь делать с игроком походником/историком/любым другим спецом в своей области, когда он начнет указывать тебе на ошибки? А их будет много, я тебе это гарантирую.
>Зацени доступность магии в тёмно-фентезийных сеттингах
Что, во многих из них летальное заболевание дизентерией - интересный игровой элемент?
>Вспомни, когда изобрели пенициллин, и когда связали деятельность бактерий и болезни с болезнями.
Ты хочешь сказать что болезни в фэнтези вызываются бактериями? Что будем делать с вирусами? Игрок-медик сразу обрекает партию на тпк, я так понимаю?

>>1313991
>А почему у оружия должно быть какое то разнообразие
Потому что сражение - важный элемент ролевой игры. А вот копание - нет. Если, кстати, бой настолько же неважен, то и оружие иногда сводят до пары-тройки явно различных видов. Ну и если вы играете в Экскаваторы&Ямы, то окей, обширный ассортимент лопат очень важен, но говорили мы тут не от этом.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:09:17  1313994
>>1313986
>Если игрок не знает что у этого действия есть очевидный недостаток, а ты - знаешь, почему не сказать об этом игроку?
Потому что это помешает делать "АГА, ПОПАЛСЯ; ГЛЯДИ, КАКОЙ ТЫ ГЛУПЫШ", очевидно же.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:11:17  1313995
>>1313984
Ну, им можно, игра же на грани треша. И система минималистичная. Это норма
>>1313986
Если есть ситуация: мастер даёт сеттинг. Максимально полное описание локации со всем что хоть как-то можно использовать. Персонажи реально круто пробросили разведку и знают всё что там находится. Допустим, лагерь в долине, там есть лошади, палатки, котёл, склад, материалы, часовые и так далее. Если на основе такой ситуации игроки должны дать порядок заявок, не стоит давать подсказку. Это - сложная локация, для "победы" которой необходимо сложное планирование. Например, если партия решает поджечь палатки, но не учитывает наличие часовых, о которых мастер говорил, мастер не напоминает и не переспрашивает "А с часовыми что будете делать?". Даже если игрок пост-фактум скажет, что "мы не дураки и не пошли бы напролом на часовых"

А если персонаж хочет, например, выковать броню, игрок не обязательно знает как это делается. В такой ситуации мастер даёт порядок действий и указывает на возможные ошибки заранее. Особенно если игрок решает дать сложное описание процесса, но не учитывает нюансов. Например, хочет работать с холодным железом - тогда мастер предупредит, что такой материал более хрупкий, нежели кованое железо.

Аноним 29/01/18 Пнд 13:12:40  1313996
>>1313993
>Потому что сражение - важный элемент ролевой игры. А вот копание - нет. Если, кстати, бой настолько же неважен, то и оружие иногда сводят до пары-тройки явно различных видов.
А в ОСР наоборот. Бой не так важен, как финты ушами и решение прикладных проблем, которые придумывают игроки.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:16:06  1313997
>>1313993
>Потому что сражение - важный элемент ролевой игры. А вот копание - нет.
Ясно. Ну, удачи в "ролевом" симуляторе боевок.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:16:11  1313998
>>1313992
> как же люди с интересом книги читают, где одни "мастерские персонажи"?
Ты понимаешь что такое "эмоциональная вовлеченность"? Конечно они вовлечены в происходящее и переживают за персонажей книги.
>Исходный вопрос был про то, как научить игроков внимательнее следить за игрой и относиться к происходящему в ней серьёзнее
Нет.
>как вы учите игроков думать и вообще играть?

>У меня вот обратная проблема. я делаю всё, чтобы персонажи игроков не погибли
Меня всегда забавляло, как советы в духе "Да, да! Мочите персонажей игроков, наказывайте их" дают люди, сами так никогда не делающие.

>>1313996
Ложь, причем ложь неприкрытая. Не надо так.
>в ОСР
>Бой не так важен
Конечно важен, ведь в там невероятная смертность и кто-то из адептов тут писал о том как это круто и хорошо.
>финты ушами и решение прикладных проблем
Замечательно, но это никак не связано с количеством видов лопат, которые еще и ничем не подкреплены в механе. А вот разные мечи там есть.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:18:52  1313999
>>1313994
Толсто
>>1313993
Мне кажется, достаточно иметь самые базовые культурологические познания на эту тему. Например, помнить те показатели, которые я назвал. Для этого достаточно одной книги на эту тему. "Микробы, ружья и сталь", например. Если водишь фентезийный аналог эпохи, надо знать эпоху хотя бы в общих чертах. У историка к доказанной и очевидной инфе на тему, например, болезней, возражение может быть разве что вида "Ты говоришь, что индейцам передавали заражённые зелёные одеяла, тогда как эти одеяла были синие, потому что зелёной краски в Америку не завезли". Сложно оспорить повальную неграмотность крестьян, низкую продолжительность жизни, отсутствие любых познаний в микробиологии.
>Что, во многих из них летальное заболевание дизентерией - интересный игровой элемент?
Резонное замечание. В фентези я видел интересные болезни. Болезнь может быть интересной, а может и не быть. Зависит от контекста.
>Что будем делать с вирусами?
О вирусах тогда тоже не знали, а игрок-медик не сможет воспользоваться своими пожизнёвыми знаниями. Разве что вы играете в попаданцев. Лучшее что может сделать такой персонаж - провести причинно-следственную связь между грязью/нищетой и болезнями. И то скорее всего объяснит это как "боги не любят грязь и посылают болезни". А чистых богиня-Мать любит и от болезней защищает.

О лопатах. Я бы предположил, что обладающий знанием архитектуры или шахтёрского ремесла или просто опытный приключенец, заявив то что берёт необходимый инструментарий, правда взял всё лишнее. Но вот с затопленным подземельем мало что можно сделать без очень громоздкого снаряжения для откачки воды.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:19:10  1314000
>>1313995
> мастер не напоминает и не переспрашивает "А с часовыми что будете делать?". Даже если игрок пост-фактум скажет, что "мы не дураки и не пошли бы напролом на часовых"
А откуда эта адамантовая уверенность что ведущий рассказал все правильно? Что игроки его поняли? Что он не забыл вообще вслух сказать про часовых, а не отметил их в уме? Как вообще внутри мира ты объясняешь себе и игрокам что их персонажи вдруг в полный рост пошли на часовых?

>>1313996
>Ясно. Ну, удачи в "ролевом" симуляторе землекопа.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:20:41  1314001
>>1313999
>"Микробы, ружья и сталь"
Скажу, что чувак долблоеб такое читать, например.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:20:56  1314002
>>1313995
>не учитывает наличие часовых, о которых мастер говорил, мастер не напоминает и не переспрашивает "А с часовыми что будете делать?". Даже если игрок пост-фактум скажет, что "мы не дураки и не пошли бы напролом на часовых"
Это не победа, а пиксельхантинг в чистом виде. Ничего больше не ломает погружение, чем вот такие решения мастера, ведь получается, что персонаж как болванчик в дешевой забагованной CRPG идет напролом к палатке с горящим факелом, делая вид что не видит часовых вокруг. Отстойно.
Ну и нет аргументов, а почему это про холодной железо мастер должен подсказывать. Точно так же может дождаться боевки, и выиграть у игрока, сказав ему, что тот пытался ударить новым мечом, который тут же погнулся и сломался, так как неправильно обработан.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:23:45  1314004
>>1314000
Её нету. В игры играют люди, это нормально. Я исхожу из предположения, что мастер назвал всё важное для принятия решения хотя бы один раз. Видите лагерь, где почти все спят? Не шумите! Приехали в город другой расы? Ознакомьтесь с её традициями заранее! Вам сказали что-то агрессивное на незнакомом языке? Не пиздите и не выхватывайте оружие! Очень много решений можно построить на выборах, для которых не требуется каких-то специальных знаний, и нету резкого разрыва между игроцкими и персонажными знаниями. Именно тут применяется то, что Юдковский называет законом Винжа. Иногда важны познания персонажа, и тогда мастер даёт подсказки - ведь игрок не обязан разбираться в типах лопат, а гном-шахтёр этому году посвятил. А иногда важно планирование и здравый смысл. Тогда мастер лишь называет последствия принятых персонажами решений. Пробы и ошибки, анон, как я и говорил.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:24:53  1314005
>>1313998
>Конечно важен
Мнение адептов мне не очень интересно, они его могут оставить при себе. Приключения по той же принцессе я читал и бой там не важен, опционален и правил по нему минимум (по сравнению с той же пятёрой ДнД). Тем более, что самые опасные бои там вообще игрокам предлагается избегать, а если избежать не удастся - показать табличку you died.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:30:18  1314008
>>1314001
Если чувак не читает ничего, вообще ничего, об истории цивилизации, долбоёб именно он. Ты придрался к примеру, зная и так, что есть аналоги? Или ты придрался к самой концепции исторической грамотности мастера, что сверхглупо?
>>1314002
Я предположил, что ты так подумаешь. Я имел в виду, что если мастер сказал что есть часовые, то есть риск, что они обнаружат приключенцев. В таком случае на заявку "мы крадёмся" мастер может дать подсказку, типа, ваши персонажи снимают доспехи и надевают лёгкую кожу, а также снимают всё звенящее". Но если они сказали, что они зажигают факела и идут жечь палатку, проигнорировав наличие часовых, их могут обнаружить с большими шансами. Дело же не в деталях. Дело в том, учитывают игроки данную мастером информацию или нет.
>Ну и нет аргументов, а почему это про холодной железо мастер должен подсказывать.
Если персонаж кузнец, подсказка - часть сеттинга. У игрока есть выбор, ковать помогающее против фей, но хрупкое оружие, или ковать обычный надёжный железный меч, который он хорошо умеет делать.

Я бы сказал, что правильные подсказки - это часть сеттинга. Мастер создаёт пространство выбора, в котором итоги зависят от решения игрока и нивелируют разницу между познаниями игрока и персонажа. Например, персонаж учтёт детали, о которых игрок забудет (вспомнит что на стелс-миссию доспех не надевают). Остальное решат кубы.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:31:30  1314009
>>1314001
> пулитцеровская премия
> долблоеб
действительно, на двачах хуйни не скажут
Аноним 29/01/18 Пнд 13:31:43  1314010
>>1313998
А с чего ты решил, что там смертность связана с боем? Ведь классика это как раз потолок рухнул, всех задавило. А надо было просто правильную лопату и подпорку покупать.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:33:24  1314011
>>1314001
Рад, что еще есть адекваты на дваче.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:35:24  1314012
>>1314008
>если они сказали, что они зажигают факела и идут жечь палатку, проигнорировав наличие часовых
Но персонажи так не сделают, потому что не идиоты, как описано выше, они видят этих самых часовых глазами, это игроки сидят за столом с печеньем.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:37:06  1314013
>>1313999
> Например, помнить те показатели, которые я назвал
Так статистикой ты располагаешь? Готов на ходу вносить изменения и корректировки из-за наличия магии и прочего? Даже в Вархаммере ФБ все будет прилично отличаться от обычного средневековья, чего уж говорить о Фауруне или любом другом дндшном сеттинге.
>фентезийный аналог эпохи
Примеры можно? Могу назвать только Седьмое Море, но если ты потащишь туда цингу и дизентерию, то играть у тебя я не буду - ты совершенно не понимаешь о чем игра.
> Сложно оспорить повальную неграмотность крестьян
Неграмотность - это неумение писать или незнание каких-то бытовых истин?
>низкую продолжительность жизни
Ты ведь знаешь что она считалась с учетом младенческой и детской смертности?
>отсутствие любых познаний в микробиологии
А вот в Ведьмаке, который вполне себе фэнтези, такие познания есть. Чудеса.

>Болезнь может быть интересной, а может и не быть. Зависит от контекста.
Назови мне контекст, в котором болезнь уровня "три недели дрищешь, потом умираешь" будет интересной.
>а игрок-медик не сможет воспользоваться своими пожизнёвыми знаниями
Так, объясни мне, дураку, почему "поставить дозор на отдыхе" - это хорошие знания игрока, которые прельстиво и правлославно использовать, а знания по микробиологии - нет?
>Но вот с затопленным подземельем мало что можно сделать без очень громоздкого снаряжения для откачки воды.
Так, а когда это наше подземелье оказалось затопленным?

>>1314004
> Я исхожу из предположения, что мастер назвал всё важное для принятия решения хотя бы один раз
Так ты ведь понимаешь, что можно было не услышать/не понять/понять, но не так/ понять и так, но упустить при планировании. Да и совершив ошибку можно было бы но заметить ее не в момент, когда уже поздно, а когда вдалеке увидел силуэт часового и понял что про них при планировании забыл, что невозможно, когда мастер говорит "Ну, вы пошли и вас заметили часовые".
>Видите лагерь, где почти все спят? Не шумите!
На самом деле я два часа назад рассказывал что у них вместо собак- буллиты с чувством вибрации, так что хоть на тамтамах можете играть - все равно вас обнаружат.
>Приехали в город другой расы? Ознакомьтесь с её традициями заранее!
Ознакомьтесь-ознакомьтесь, все равно ВСЕХ вы не узнаете за разумное время.
>Вам сказали что-то агрессивное на незнакомом языке? Не пиздите и не выхватывайте оружие!
фримен плюет вам на ботинок
>нету резкого разрыва между игроцкими и персонажными знаниями
Есть и он полностью непреодолим. Персонаж слышит звуки, чует запахи и просто видит. Игрок может полагаться только на описания.
>Юдковский
Честно говоря, терпеть его не могу. На мой вкус он чрезмерно претенциозен.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:39:23  1314015
>>1314005
> Приключения по той же принцессе
Я напомню что все бои там пипецки летальны.
> бой там не важен, опционален и правил по нему минимум
Эм, хочешь сравним процентный объем?
>самые опасные бои там вообще игрокам предлагается избегать
Да там вообще лучше приключение целиком избегать, чего уж там. Там большая часть - негаданжены, а остальные просто наполнены неадекватными и алогичными ловушками
Аноним 29/01/18 Пнд 13:40:07  1314016
>>1314008
> Но если они сказали, что они зажигают факела и идут жечь палатку, проигнорировав наличие часовых, их могут обнаружить с большими шансами
спорно
А если мастер выдал с десяток вот таких охуетьважных фактов?
Записывают на бамажку разведданные единицы игроков. Большинство воспринимают на слух.
И если таких фактов дохера, игроки СТОПРОЦ что-то забудут.
И если им не напомнить, то получится что персонаж делает ПОЛНУЮ хуйню с точки зрения его опыта и вообще логики. Просто потому что сходу запомнить весь список
> лагерь в долине, там есть лошади, палатки, котёл, склад, материалы, часовые и так далее
не так легко
Как результат - персонаж делает лютую дичь не потому что игрок этого захотел, и даже не потому что кости так легли. А потому что мастер, по факту, наказал игрока провалом заявки из-за какой-то МЕТАигровой ошибки.
Лично мне как игроку было бы ОЧЕНЬ обидно
Аноним 29/01/18 Пнд 13:41:03  1314017
>>1314010
> с чего ты решил, что там смертность связана с боем
1) Правила и тот-самый OS, где было так.
2) Отчеты с Вронхейма.
3) Бои там не так-то просто избежать и опций у персонажей минимум.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:42:33  1314018
>>1314015
>неадекватными и алогичными ловушками
Вот тут было смешно. Вообще все ловушки в фентези про данжи нелогичны и неадекватны. Для каких нибудь выдвигающихся кольев надо целую инженерную инфраструктуру возводить. А потом ещё одну, чтобы ловушка сработала второй раз.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:44:11  1314019
>>1314016
>сходу запомнить весь список
>> лагерь в долине, там есть лошади, палатки, котёл, склад, материалы, часовые и так далее
>не так легко
Вот люто поддержу. Персонаж-то все это ВИДИТ и видит постоянно. Игрок вынужден рассчитывать на зачитанное один раз описание.

>>1314018
>Вот тут было смешно.
Ну как бы может быть trap door, а может быть "ручка, которая колет вас ядом, но только если вы не позвонили в гонг"
Аноним 29/01/18 Пнд 13:44:24  1314020
>>1314017
Служба новостей ОБС короче.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:45:59  1314022
>>1314020
>Правила
>Служба новостей ОБС
>Отчеты с игр
>Служба новостей ОБС
Я так понимаю, ты отрицаешь любые знания, кроме полученных лично? Или хотел сказать "я/мой ведущий водит не так"?
Аноним 29/01/18 Пнд 13:46:03  1314023
>>1314019
>Ну как бы может быть trap door, а может быть "ручка, которая колет вас ядом, но только если вы не позвонили в гонг"
И это одинаковый буллшит, заставляющий игроков играть в каких-то ёбаных сапёров вместо приключалова.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:47:53  1314024
>>1313847
>расследовании, которое будет раскрыто даже если ничего для этого не делать как Дирк Джентли но чтобы герои получили с этого профит, придётся попотеть, вкатиться в интриги, поломать голову над загадками и так далее.
Попробуй GUMSHOE, самое то для расследования
>>1313755
>Любая победа и любое поражение игроков проистекает из-за их действий или бездействий, что и обеспечивает максимальный уровень погружения в происходящее.
Это звучит как идеология OSR, правда. При этом любой элемент OSR, типа "проклятого лута, о котором никакой инфы про его проклятие не было" вполне можно смягчить. Принцесса например хороша тем что кастомизируема. Можно брать таблицы из одной кампании, монстров из другой и класть всё в третий сценарий. Но и Фейт, который ты ругаешь, можно охардкорить. Кроме проблем за фейты мастер вполне может принести сюжетные проблемы, потому что может. Вы встретили зверолюда не потому, что у меня как у мастера есть фейт-поинты, а потому что я вас в рот ебал и настало время убивать персонажей. И опять же, я не очень знаю OSR кроме принцессы, но мне кажется что водить эпическое фентези по нему плохая идея. А вот фантастику я видел: Machinations of Space Princess.
>>1313983
> Ты будешь шокирован, но обнаружишь что за пять минут раздумья ты забыл кучу вещей.
И правда. Я разграничиваю это так: не даю подсказок, если игроки не дают заявок. "Мы сразу из таверны идём в подземелье". ОК, идите, у вас нет факелов. Разве что можно сказать что-то типа "Гномы рассказали вам, что под землёй темно". Если игроки по-прежнему не дают заявок на закуп, то я таки предположу, что факелов нету. А вот если игроки говорят "Мы закупаемся", я им назову чего не хватает. Нарративно, если все крутые приключенцы. Или с бросками, если это rookie party.
>повторю вопрос - как часто у тебя на игре важно что на страже стоял эльф Василий и что он вообще стоял?
Я не тот анон. Если игроки говорят, что они ставят чередующуюся стражу, я кидаю на кубах, кто был в это время. Если они говорят, что ставят стражу, я спрашиваю, одну ли на всю ночь или с чередованием. Если они вообще ничего не говорят, то и стражи нету.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:48:22  1314025
>>1314023
А то! Вообще ловушки логичны там, где кто-то охотится или защищает подходы к логову/лагерю, так что там им самое место. Ну и сделаны они должны быть на уровне, доступном защищающимся.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:54:53  1314026
>>1314024
>Разве что можно сказать что-то типа "Гномы рассказали вам, что под землёй темно"
Анон, ну я уже плачу от этого. Почему, ПОЧЕМУ черт возьми, ты так делаешь? Персонажи тупые? Они не догадываются об этом? Почему не сказать - "Ребята, у вас ни факелов, ни кирок/лопат. Надо бы всем этим закупиться". К чему все эти блуждания вокруг да около? Что они дают игре? Может игроки считают что это у них все есть с генержки. Может они считали что им это выдал квестодатель. Да мало ли что они там считают - я не телепат. К чему нужно ставить в неловкое положение всех?
>Я не тот анон.
Не важно. Ты говоришь что без заявки нет и стражи - вот я и интересуюсь. Сколько раз это была не пустая заявка, а что-то значимое?
Аноним 29/01/18 Пнд 13:56:14  1314027
>>1314016
>А если мастер выдал с десяток вот таких охуетьважных фактов?
Я своих игроков готовлю к тому, что выдаю десятки разной инфы. В таких играх единственная скидка, которую стоит сделать игрокам - давать только имеющую значение информацию. Любые красивые локации разбираемы на полезные материалы, любые красочные описания можно залутать и продать дорого. Если мастер раньше давал скудные подсказки, а затем внезапно разошёлся подробным описанием, его лучше выслушать полностью. Если раньше мастер давал подробные мусорные факты, а затем наказал за случайно упущенную важную инфу, это плохой мастер, и тут ты прав. Я бы сказал, что способ подачи инфы - это часть жанра и об этом стоит предупредить игроков заранее. Например, "Ваши враги будут не глупее опытного игрока в RPG". Или "любая информация важна, но не любая информация правдива". Или "ничего не случайно".
Я играл в ваху, и у нас был партийный квартирмейстер, который записывал важную информацию и важные связи. Не как тот завхоз из соседнего примера, но только важную инфу. Если у мастера хорошие, а не проходные неписи, то часть из встреченных неписей может понадобиться сессий через пять. Такое лучше записывать.
>мастер, по факту, наказал игрока провалом заявки из-за какой-то МЕТАигровой ошибки.
Лично мне как игроку было бы ОЧЕНЬ обидно
Мне тоже. Потому я стараюсь различать наказания и последствия, метаигровые ошибки на основе отсутствия информации или вполне игровые ошибки с игнорированием информации.
>>1314015
Fuck for Satan например содержит такие ловушки. Но отдельные элементы можно фиксить. Если что-то не соответствует принципу "Ценная награда за риск потери жизни и рассудка", это вполне можно поправить. Например, за убийство сильного босса увеличить награду, но в кучу вполне обычного золота положить проклятый предмет, который будет отсвечивать для мага. В этом сеттинге у магов есть Read Magic. И если маг не применил это заклинание на незнакомый предмет в пещере у хтони - его проблемы.
Аноним 29/01/18 Пнд 13:58:48  1314029
>>1314008
Мне не нравится географический детерминизм и идеалы автора, которые повлияли на книгу.
>>1314009
Я бы так слепо не доверял бумажкам.
Аноним 29/01/18 Пнд 14:00:16  1314030
>>1314013
Мимо проходя замечу, что ровно 100 лет назад полярники если морковку с картошкой, чтоб не было цинги, а она все равно была, потому что витамин Ц еще не открыли, консервные банки паяли свинцовым припоем, а девочки красили зубы и ногти радием.
Аноним 29/01/18 Пнд 14:07:10  1314031
>>1314027
Неписей даже в дынде в лиге записывают, причем почти все. А вот все описания всего, что видно в лагере бандитов, очень вряд ли.
По поводу read magic - получается, что игроки будут наказаны, если никто не сгенерил мага? Если маг не подготовил конкретное заклинание? Если потратил всю магию на сражение с боссом?
Аноним 29/01/18 Пнд 14:07:52  1314032
>>1314017
>тот-самый OS, где было так.
А ты то откуда можешь знать, как было в том самом?
Аноним 29/01/18 Пнд 14:09:20  1314033
>>1314027
>Я своих игроков готовлю к тому, что выдаю десятки разной инфы.
Анон, алло, ты понимаешь что игроки твое описание слышат один раз, а персонажи могут глядеть на вражеские укрепления столько, сколько влезет?
>Ваши враги будут не глупее опытного игрока в RPG
Эта информация не значит вообще ничего. Он будет в курсе механики и будет все делать по заветам типпи/астионверса? Они будут мурдерухубами, родители которых умерли до их рождения и у них нет никаких уязвимых точек? Они будут проверять все шестифутовым шестом? Они будут в курсе жанровых тропов и будут следовать "Советам Темного Властелина"? Вообще я предпочту чтобы интеллект персонажей соответствовал интеллекту персонажей.
>любая информация важна, но не любая информация правдива
В смысле мастер тоже врет?
>Ценная награда за риск потери жизни и рассудка
Тогда придется фиксить все OSR - жизнью и рассудком обычно рискуют ради какой-то идеи, помимо монет.
> В этом сеттинге у магов есть Read Magic. И если маг не применил это заклинание на незнакомый предмет в пещере у хтони - его проблемы.
Короткая инструкция "Как превратить мага из интересного ПЦ-класса в НПЦ-определитель предметов, которым почему-то управляет игрок"
>>1314030
Сидя здесь на жопе недовольно отвечу, что Седьмое море - это не про цингу и дизентерию, а про куртуазных ПЦ и скакние по люстрам. Так же как любой пальп - не про летальное облучение радием во время косметических процедур.
Аноним 29/01/18 Пнд 14:10:19  1314034
>>1314027
> Я своих игроков готовлю к тому, что выдаю десятки разной инфы
Дрессируешь на пиксельхантинг, ты хотел сказать?
> Если мастер раньше давал скудные подсказки, а затем внезапно разошёлся подробным описанием, его лучше выслушать полностью
А иначе ваш персонаж пойдет в полный рост поджигать вражеский лагерь
> Я играл в ваху, и у нас был партийный квартирмейстер, который записывал важную информацию и важные связи
Такие есть в половине партий. У меня вообще все писали. Но они обычно записывают глобальну инфу -кто где и с кем, а не
> лагерь в долине, там есть лошади, палатки, котёл, склад, материалы, часовые и так далее

> игнорированием информации
Ты глазами читаешь?
не ЗАБИЛ, а ЗАБЫЛ. Люди имеют свойство ЗАБЫВАТЬ.
Еще иногда представления людей об очевидном могут внезапно отличаться от мастерских, и человек, играющий рогой 5 лвлва по умолчанию может подразумевать, что в лагерь он лезет скрытно, а не во весь рост распевая гимн СССР.
Еще бывает, что мастеру что-то ОЧЕВИДНО, НУ ВОТ Я ЖЕ ВАМ ГОВОРИЛ, ЧТО ШТАНЫ СИНИЕ А НЕ КРАСНЫЕ, НУ ЭТО ЖЕ ОЧЕВИДНО ЧТО НАДО БЫЛО ПРИСЕСТЬ ТРИ РАЗА, а игроку ну вот ваще нет.

В чем вообще смысл таких наказываний?
Игрокам это неприятно в 99% случаяв (пруфа не будет) - с их точки зрения это выглядит как "не сделал заявку на посрать"
Мастеру это скорее мешает - у него есть заготовленный энкаунтер и идеи о его развитии. Вместо этого он делает автопровал в самом его начале.
Логику мира и персонажей это вообще гробит на корню, заставляя делать ПЦ то, что они никогда бы не сделали.
Вживаемость игрока это так же ломает - по факту мастер управляет ПЦ, заставляя сделать хуйню
Аноним 29/01/18 Пнд 14:10:33  1314035
>>1314032
Берешь старый рулбук - можно в электронном виде. Читаешь. Водишь. Делаешь заметки.
Аноним 29/01/18 Пнд 14:10:47  1314036
>>1314029
Лучше им, чем анону с двачей, соре
Аноним 29/01/18 Пнд 14:10:55  1314037
>>1314026
Я скажу, если я буду водить нубов в ролевых играх, или стартовых персонажей.
>Сколько раз это была не пустая заявка, а что-то значимое?
Думаю, это не очень значимо для мастера. Но игрок может сказать после боя что-то типа "Если бы я был на страже, я бы заметил атаку, у меня восприятие выше". В таких случаях это проблемы игрока я думаю. В общем, не так важно кто стоит на страже, можно бросить кубы. Главное чтобы она вообще была.
>>1314029
В таком случае можно выбрать что-то более подходящее. Суть сообщения в том, что мастерам не обязательно штудировать хроники тех времён и всю критическую литературу, достаточно прочитать парочку научно-популярных рецензированных изданий об истории цивилизации. Тем более, я не уверен, что географический детерминизм и идеалы автора повлияли на книгу значимо и негативно.
>Игрок вынужден рассчитывать на зачитанное один раз описание.
Можно заранее предупредить: внимание, сейчас будет значимая инфа, которую ваши персонажи видят постоянно. Лучше запишите. Ещё можно дать больше внеигрового времени на раздумий, чтобы компенсировать разницу в восприятии персонажа и игрока. Ещё можно давать лёгкие броски на восприятие по запросу игрока, уже во время поджога
>>1314013
>изменения и корректировки из-за наличия магии и прочего?
Вот тут можно закрыться от критики игровой условностью. По мнению физика, в магическом мире изменится одно, а по мнению историка другое. Тут уже слово мастера решающее. Если мастер решил, что магия доступна только элите, то Cure Disease от болезней не поможет и вообще мало что изменит. Если магия влияет на параметр, в реальной жизни незначительный, можно вообще предположить, что изменений нет. Например, элита может продлевать жизнь с помощью магии клириков, но если смертность элиты в основном вызвана покушениями и войнами, магия мало что изменит.
>Примеры можно?
Ну хуй его знает. Любой фентезийный мир условного средневековья?
>Неграмотность - это неумение писать или незнание каких-то бытовых истин?
Бытовая истина сегодня - загадка четыреста лет назад. Бывает и наоборот.
>Ты ведь знаешь что она считалась с учетом младенческой и детской смертности?
Слышал о таком.
>А вот в Ведьмаке, который вполне себе фэнтези, такие познания есть. Чудеса.
Знаю, и мне это кажется очень глупым.
>Назови мне контекст, в котором болезнь уровня "три недели дрищешь, потом умираешь" будет интересной.
Это усложняет игру и заставляет приключенца искать лекарство. Это даёт штрафы в боёвке, которую игроки считали проходной до болезни. Это может заставить персонажа сменить веру (в сеттинге, например, Warhammer Fantasy - обратиться к Нурглу, а в TES к Периайту).
>Так, объясни мне, дураку, почему "поставить дозор на отдыхе" - это хорошие знания игрока, которые прельстиво и правлославно использовать, а знания по микробиологии - нет?
Потому что первое - выбор игрока, который он может сделать без учёта специфических познаний. Играя в медицину без игроцких познаний в ней, придётся верить рулбуку и результатам бросков.
>Так, а когда это наше подземелье оказалось затопленным?
Это я к примеру того, что подземелья могут быть разные. Приключенцы готовились к типичному подземелью, а мастер выдаёт нетипичное. Например, хорошо освещённое, или затопленное.
Аноним 29/01/18 Пнд 14:13:00  1314038
>>1314035
Открываю старый рулбук, а там 90% ап ту дм. Открываю старые отчеты, а там игрок тыкает факелом огру в яйца, и тот в страхе убегает. ЧЯДНТ?
Аноним 29/01/18 Пнд 14:14:44  1314039
А еще можно красивые описания и инфу разделить. Инфу выдавать метой.
Аноним 29/01/18 Пнд 14:15:57  1314040
>>1314023
Ручка охуенна. Поставлю ее в какой-нибудь храм. Без гонга, просто колет ядом. Но нужно будет придумать подсказку, что ручка отравлена.
Что-то типа "незримой змеей ты будешь укушен, коль попытаешь попасть в покои бла бла бла" и трупик рядом, можно свежий с отметиной на ладони.
Аноним 29/01/18 Пнд 14:21:21  1314041
>>1314026
Да, черт возьми! Персонажи тупые! Даже если им 170 лет и они полжизни чистили данжики!
Аноним 29/01/18 Пнд 14:22:05  1314042
>>1314013
>не услышать
>не понять
>упустить
Если получили инфу о часовом, но не учли, и увидели часового, то пусть бросают скрытность. Пробросили - могут реагировать по обстоятельствам. Если мастер сказал инфу невнятно - это му мастеру есть над чем работать. Если игроки тупо забыли об этом, хотя это было невозможно, можно дать подсказку, в зависимости от контекста, но лично я против. Уставшие по жизни или плохо воспринимающие инфу игроки пускай лучше займутся важной миссией, когда будут в форме.
>вместо собак- буллиты с чувством вибрации, так что хоть на тамтамах можете играть - все равно вас обнаружат.
Да, хреново быть приключенцами в руках у изобретательного мастера. Но не как будто что-то плохое!
>ВСЕХ вы не узнаете за разумное время.
Если будете знать основы - получите бросок в той ситуации, где он был бы невозможен без подготовки.
>Есть и он полностью непреодолим.
Можно минимизировать. Тут стоит работать над описаниями и их соответствию задумкам мастера
>>1314031
Во всех описанных случаях получаем отличную проблему. Перед вами ценная вещь. Взята в логове чудища с большим количеством странных способностей. Не нужно быть магом, чтобы захотеть перестраховаться. А как именно игроки это будут делать - одна из причин почему мастера водят игры. Всегда интересно услышать творческие идеи. Например, не использовать заколдованный меч, пока не сдадим его магу-оценщику на проверку. Или пока наш маг не перезарядится.
>>1314040
Да, в lotfp любят оставлять трупы, как бы материальная подсказка.
>>1314034
>Дрессируешь на пиксельхантинг, ты хотел сказать?
Смотри сюда: >>1314039
Пиксельхантинг - это поиск значимой инфы в горе незначимой. А я за выдачу значимой инфы. Можно с тегом "Внимание, игроки, сейчас будет значимая инфа, слушаем внимательно, могу повторить".
>А иначе ваш персонаж пойдет в полный рост поджигать вражеский лагерь
Конечно. Мастера стоит слушать. Особенно когда он говорит заметно иначе чем обычно.
>не ЗАБИЛ, а ЗАБЫЛ. Люди имеют свойство ЗАБЫВАТЬ.
Если локация важная, и идёт этап подготовки, и на кону многое, можно и записать, и обсудить. Эта информация не хранится, если лагерь был уничтожен.

Я согласен со всем что ты пишешь в последнем абзаце. Да, нужно избегать автопровала в начале продуманного энкунтера. Да, нужно обойтись от наказания игроков - но последствия провалов и глупых решений стоит давать. Да, если синие штаны важны, о них стоит предупредить от лица значимого NPC и капсом. И если они видят штаны и игнорируют их, значит будут последствия.
Аноним 29/01/18 Пнд 14:23:18  1314043
>>1314041
Уверен, что в этом виноваты аниме и ВоД. Том постоянно древние ебы, которые дебилы. И все хавают.
Аноним 29/01/18 Пнд 14:25:25  1314044
>>1314033
>В смысле мастер тоже врет?
НПС могут врать, а еще могут быть иллюзии и прочее говно в этом стиле
Аноним 29/01/18 Пнд 14:26:02  1314045
>>1314042
>Всегда интересно услышать творческие идеи. Например, не использовать заколдованный меч, пока не сдадим его магу-оценщику на проверку. Или пока наш маг не перезарядится.
Это не творческая идея. Или ты зеленый, или ты тупой. Это пиксельхантинг и требование озвучивать ритуальные фразы.
Кстати, именно из за таких мастеров потом игроки не могут в хорошие истории и сюжеты. Они же знают, что мастер никогда не подыграет им, а тупо убьет за "ошибку".
Аноним 29/01/18 Пнд 14:27:41  1314046
>>1314037
>Думаю, это не очень значимо для мастера.
>Главное чтобы она вообще была.
Стоп, анон, ты же вроде согласился, что повторение заявок, которые ничего не значат и ни к чему не ведут - это фу-фу-фу и не надо. Вот я и спрашиваю - сколько раз заявка про часового была не фоновым шумом и ритуалом, а чем-то значимым.
>Вот тут можно закрыться от критики игровой условностью
Так а зачем тогда тащить туда "риализьм", чтобы потом, в неудобных местах, закрываться игровыми условностями?
>Если мастер решил, что магия доступна только элите, то Cure Disease от болезней не поможет и вообще мало что изменит
Ты вот сейчас шутишь? Ты забыл что во время эпидемий и не только средневековые короли любили ездить и "исцелять" больных прикосновением? А теперь представь что было бы, если бы они так могли, как и десяток клиров в их свите.
> Если магия влияет на параметр, в реальной жизни незначительный, можно вообще предположить, что изменений нет
> элита может продлевать жизнь с помощью магии клириков
Фига. Себе. Незначительный. Это не просто значительный, это изменение принципов престолонаследия и вообще наследования как минимум!
>Любой фентезийный мир условного средневековья?
Хоть один официальный сеттинг, прошу.
>Слышал о таком.
Ты понимаешь что это сильно сносит статистику в сторону сокращения продолжительности жизни. Потому что если я прожил сто лет, а мой сын умер при рождении, то статистически мы с ним прожили по пятьдесят.
>Знаю, и мне это кажется очень глупым.
Но это факт сеттинга. Который во многом остальном копирует историческое средневековье.
>Это усложняет игру и заставляет приключенца искать лекарство.
Класс, люблю когда адепты реализма игнорируют его, когда это удобно. Какое лекарство? В те времена лекарство было одно - лежи и дрищи. Много пей, кушай нежирный бульончик - авось не сдохнешь.
> Это даёт штрафы в боёвке, которую игроки считали проходной до болезни
Ты ведь понимаешь, что проходная боевка - это боевка, которая не особо важна и интересна. То есть ты растягиваешь наименее интересную часть игры.
>Это может заставить персонажа сменить веру
Это - единственное решение, зависящее от игрока и персонажа, получится. Так себе квест.
> который он может сделать без учёта специфических познаний
Нет, не может. Если он не знает, что у вас тут принято делать такие заявки/просто новичок, то заявку он не сделает. Именно из-за отсутствия специфических познаний.
>Приключенцы готовились к типичному подземелью, а мастер выдаёт нетипичное
И как с этим вообще связано отсутствие базовых вещей, о котором я говорил?
>>1314038
Не читаешь правила по боевке, очевидно.
Аноним 29/01/18 Пнд 14:28:07  1314047
>>1314042
> Да, нужно избегать автопровала в начале продуманного энкунтера
> Конечно. Мастера стоит слушать.
Серьезно?
Ты считаешь, что персонаж, творящий хуйню из-за СЛУЧАЯННОЙ ошибки игрока - это хорошо?
Не неверно принятого решения, а именно ошибки?
Что нужно наказывать невнимательных игроков?
Аноним 29/01/18 Пнд 14:30:09  1314048
>>1314042
>Если мастер сказал инфу невнятно - этому мастеру есть над чем работать.
Ну вот пусть и поработает, откатив и ретроактивно приняв заявку.
>Уставшие по жизни или плохо воспринимающие инфу игроки пускай лучше займутся важной миссией, когда будут в форме.
Все-таки зеленый. Не может же быть, чтобы игроки приходили развлекаться на игру, а не работать!