В этом ИТТ треде я буду пилить тру спейссим с приятной графикой, немного измененной орбитальной механикой и с различными фичами(чтобы отличаться от конкурентов).Планируемая СУТЬ: игрок берет на себя роль оператора космического центра, космонавта и конструктора. Водителя заправщика, строителя-архитектора, пилота самолета, неба и даже Аллаха. Целями игры являются исследование Солнечной системы, строительство космической инфраструктуры (базы, станции, группировки спутников) и колонизация просторов ближнего космоса. Прямо как в Kerbal Space Program, ага.Приоритеты разработки: производительность и гибкость конструктора. Поддержка модов не в приоритете.Что сделано: Более-менее готова симуляция орбитальной механики, экран оператора, т.е. карта, отрисовка реального мира с орбиты. Тем не менее объекты все еще не взаимодействуют между собой в "реальном мире", спутник может пролетать через планеты и другие спутники.Симуляция частично решает задачу N тел. Для кораблей и мелких объектов считается реальное гравитационное взаимодействие, однако сами они не имеют гравитации, планеты перемещаются по невозмущенным орбитам, т.е. по рельсам. Сделано для повышения производительности и упрощения геймплея. Точки Лагранжа в наличии, барицентрические системы отсчета будут в следующих версиях.Со времен предыдущей версии (0.0.50) был добавлен реальный мир, значительно переделан пользовательский интерфейс и проделана огромная работа по оптимизации. Расчет траекторий работает достаточно быстро и не просаживает фпс, нагружая все доступные ядра ЦПУ.ГЕЙМПЛЕЯ ПОКА НЕ ЗАВЕЗЛИ, НО МОЖНО ЛЕТАТЬ КРУГАМИ. И овалами.Что не сделано: Конструктор, физическое взаимодействие между объектами, поверхности планет, вид от первого лица, дамаг модель, аэродинамика, и все такое прочее. Перечислять можно долго.Ближайшая версия: О.2. Планирую выпустить в конце февраля/начале марта, добавив ряд косметических изменений, вроде алгоритма отрисовки иконок и сглаживания траекторий.Следующия версия: 0.3. Основной функциональностью будет конструктор со спавном крафтов прямо на орбиту. В это уже можно будет играть.Где скочять? Пока нигде, после релиза 0.2 вброшу ссылку в тренд.
Совсем забыл.Твиттор: https://twitter.com/GamesPathfinderПатреон: https://www.patreon.com/pathfindergames
>>477428 (OP)Велкам.В последнее время в ГД внезапно появились игроделы. Что, с нового года пообещали себе делать игры?
>>477428 (OP)ОП, а зачем эти мусорные данные игроку типа тру-аномали и аргумент-оф-пе? Очевидно что игрок не знает что это и в геймплее все цифры не будут использованы.Просто замусорить экран цифирками для антуражу? Или есть реальная причина?
>>477726>мусорные данныеНу вобщет мусорные данные, добавленные для красоты, это все остальное кроме циферок.Циферки нужны для навигации, без них практически никак. Хотя их можно скрыть кнопками сверху.>игрок не знает что этоУвы, без этих понятий полеты в околореальном космосе невозможны.
Зачем использовать РК4, когда можно заюзать продвинутого Эйлера или Бимана, упростить код, ускорить расчеты и повысить точность?РК4 для задачи Н тел работает в 4 раза медленнее обычных методов, но точность у него меньше, чем у четырёх подитераций даже обоссанного Эйлера.
>>477741Один говорит что Рунге-Кутту надо, другой со своими Биманами приходит. Где ты прочитал о том, что я использую РК4, шпиен??Алсо, считается уже достаточно быстро, траектория длительностью в один орбитальный период считается меньше чем за 1 физический фрейм - 0.1 секунды.
>>477752> за 1 физический фрейм - 0.1 секунды.У тебя ж корабли будут туннелировать сквозь друг друга при хоть сколько-нибудь существенных скоростях на такой частоте. Или ты планируешь использовать рейтрейсинг?
>>477767Все физические движки работают на 10-20 фпс, это нормально.Планирую что-нибудь придумать, когда доберусь до обработки коллизий.
>>477752>Где ты прочитал о том, что я использую РК4, шпиен??Ты сам это несколько раз уже писал.>0.1 секундыНу хз, при постоянном газовании подтормаживание предсказываемой траектории будет существенное. Или ты там с меньшим качеством считаешь?
>>477776>при постоянном газованииПросто рисуется невозмущенная орбита, и если успевает посчтитаться, то траектория. Все равно надо будет расчет маневров дописывать, там эти 0.1 секунды роли играть не будут.
>>477735>Циферки нужны для навигацииА можно конкретный пример? Берет игрок аргумент-оф-пе в 57.321 градус, и...И что с ним делает?
>>477825Аргумент перицентра это угол между перицентром и восходящей нодой (AN). Соответственно, чтобы, например, выровнять наклонение орбиты, надо сделать прожиг в антинормаль в момент, когда истинная аномалия будет равна этому углу.Истинная аномалия - угол между кораблем и перицентром.
>>477831>чтобы, например, выровнять наклонение орбиты, надо сделать прожиг в антинормаль в момент, когда истинная аномалия будет равна этому углу.Но для этого не обязательно сравнивать эти цифры, достаточно просто прожечь когда находишься собственно в восходящей ноде, которая отображается на экране.
>>477987Не расстраивайся, игра для достаточно узкой аудитории людей, упарывающихся по ИРЛ космонавтике.Когда-нибудь сделаю обучение.
Бамп крутым текстом для шапки на патреоне и ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬЮ. Какого хера эта говнина выдает только 56 фпс при загрузке ЦП на 40% науке неизвестно.
>>478197>Какого хера эта говнина выдает только 56 фпс при загрузке ЦП на 40% науке неизвестно.Может потому, что она грузит ещё и ГПУ?
>>478206Нет, там нечему грузить. Самая графонистая часть с планетами работает на 60 фпс. Что-то с расчетом траектории для отрисовки.>>478211Соберу, но тестировать мне негде. Так что наличие играбельной версии обещать не буду.
>>478197Это действительно странно. У меня 100 нефиксированных тел считает под 6000 фпс на одном ядре. Может быть, у тебя криво пересчет траектории сделан, каждый раз по новой считаешь?Мимо-оп из треда BlackSky
>>478256А зачем траекторию несколько раз считать? Ничего не изменилось - досчитываешь только конец траектории, а текущее состояние меняешь на состояние в начале предсказанной траектории (на движение змеи похоже - только голова движется, сегменты просто меняют нумерацию). Итого вычислений столько же, сколько и без просчета траектории. Полностью траекторию пересчитываешь только если включался двигатель.
>>478258Я её пересчитываю только после ускорения. Ну и плюс сопутствующие вычисления тоже ЦП грузят.Короче, и так пойдет пока.
>>478265Ну так тогда не совсем понятно, как симуляция одного тела может работать так медленно. Кстати, ты не на Юнити, случаем, пишешь?
Выложил версию 0.2.Относительно 0.0.50 улучшена производительность, добавлен реальный мир, переделан юай, наделана куча багов.Скачать можно тут: https://www.patreon.com/pathfindergames
>>479786Сидя голым в бабкиной хате, ага. 1200 это та сумма, после которой разработка перестанет быть хобби для фана и станет работой, там же написано.
>>479793Вопрос не в реальности, вопрос в зарплате. Если нереально, то буду себе пилить в свободное время, работа у меня есть.
>>477428 (OP)Так блэт. Мне нужен свой собственный комми-шизик для бампов. Никто в разделе в плоскую землю не верит?
>>480651Твоя игра говно, теория шарообразной Земли отмерла еще в прошлом веке, астрофизика - высшая стадия империализма.
Написал в дискорде OpenSpaceProgram пост в духе "хватит страдать хуйней, просто начните делать", получил бан. Чот проигрываю сижу.
>>481075Я же просто скопипастил оригинальные(тм)(с) шизикопосты и заменил в них пару слов, чтобы соответствовать треды. Ты просто плохо разбираешься в комми-шизиках!
Тредик не тони.Пофиксил пару багов и перекинул иконки из канваса в world space.Сорт оф отпуск, пока думаю над реализацией конструктора крафтов.
Отставить погружение.Смотрю туториалы на ютабе Пытаюсь запилить процедурные гнущиеся детали, успехи так себе, но я не здоюсь.
>ух счяс сделою конструктор!!>месяц спустя лепиш кубы друг к другу и генеришь меши в скриптахСкрины показывать не буду, стыдно(
>>484140раз ты стремишься к максимальной реалистичности, то сделай эмуляцию тепла по блокам и чтобы можно было внутрянку модулей самому компоновать. И чтобы, скажем, при неудачном расположении окислителя блок всегда бомбил при перегреве.Алсо, вот тебе в помощь:
>>495289>внутрянку модулей самому компоноватьКамера сгорания, турбины, трубы, топливные баки и структурные элементы (на которых это все крепится) будут отдельными деталями.Так же как датчики, провода и мониторы/антенны при передаче данных.>бомбил В моих кириллофантазиях он еще и плавиться сможет. Но это неточно, там надо исследовать вопрос.
>>495293> Камера сгорания, турбины, трубы, топливные баки и структурные элементы (на которых это все крепится) будут отдельными деталями.> Так же как датчики, провода и мониторы/антенны при передаче данных.В это точно никто не будет играть, да ты и не закончишь никогда.
Короч допрототипировал своё говно, можно начинать делать уже.Провода между элементами будут отдельными физическими объектами, можно будет их прокладывать, рвать и чинить. Два месяца, Карл.