Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1053 129 268

Unity thread Аноним 17/11/18 Суб 22:40:57 5373601
Screenshot1.png (1227Кб, 947x532)
947x532
Аноним 17/11/18 Суб 23:26:22 5373732
138566008022.jpg (29Кб, 604x403)
604x403
Анон, как сделать нормальное быстрое перемещение в 2D платформере? Все, что находил в интернетах, на больших скоростях начинает дергаться странно.
Через что вообще лучше писать бег персонажу: velocity, transform.position = Vector3.MoveTowards() или как?
Вопрос нубовской, но все равно, может подскажете?
Аноним 18/11/18 Вск 15:25:49 5374233
Где все, ау?
19/11/18 Пнд 00:40:47 5374824
>>537373
Физика с CCD или substepping.
Аноним 19/11/18 Пнд 03:05:49 5374895
Аноним 19/11/18 Пнд 10:25:12 5375046
>>537482
Спасибо, я вроде попробовал по гайдам оффициальным переделать еще раз, немного подровнял камеру и все стало лучше.
Аноним 19/11/18 Пнд 14:36:52 5375467
Есть ли простые способы нав меш агента сделать пошаговым?
Аноним 19/11/18 Пнд 22:34:36 5375998
>>537360 (OP)
Что такое "новая модульная среда исполнения Unity"?
Аноним 19/11/18 Пнд 23:47:39 5376089
Попытался написать простой скрипт вращения камеры вокруг персонажа, понял, что у меня серьезный дефицит знаний в линале. Куда копать?
Аноним 20/11/18 Втр 01:17:01 53761010
Вопрос по стиму, щас на аккаунте девелопера лежат 60$, факт того что выплаты происходят до 30 числа каждого месяца присутствует, только меня смущает пункт о том что стим удерживает определенную сумму(минимально до 100$) и пока она не наберется не отправляет бабки... так это или нет? Потому что явно моя игра не наберет сотку, мне нужны хотя бы эти 60, а как отключить удержание не совсем понятно... Написал в тех поддержку, но тут мне быстрее ответят надеюсь..
Аноним 20/11/18 Втр 02:05:50 53761211
image.png (680Кб, 1772x461)
1772x461
image.png (683Кб, 1772x461)
1772x461
Чёзхуйня блять? Расстояние до камеры почти одинаковое. Хули такая разница?
Аноним 20/11/18 Втр 02:37:13 53761312
Аноним 20/11/18 Втр 05:46:45 53762413
Есть смысл осваивать ецс и жоп систм чтоб не лагало? А то посмотрел у них прям такую сочную видюшку, где в рил тайме 100к юнитов воюют - прямо вау. Или для такого придется дополнительную магию учить?
Аноним 20/11/18 Втр 06:09:22 53762614
>>537624
Для этого придется начать по-другому воспринимать игру.
Прямо сейчас разобраться есть смысл, если планируешь перекатиться, когда ецс будет продакшн реди.
Аноним 20/11/18 Втр 07:07:04 53762815
Поясните за нынешние jointы в юнити, работал с ними давно, в 5.4 версии. Тогда разносторонний джоинт было проблемой сделать, если делать несколько спринг джоинтов на одно и тоже тело то дикая тряска возникала, а конфигурабль был расчитан только на колесо автомобиля. Джоинты мне нужны для рук манипуляторов.
Аноним 20/11/18 Втр 07:54:43 53762916
giphy.gif (59Кб, 168x480)
168x480
Чому Transparency Sort Axis не работает в игре? Гифрелейтед. Проект пустой, вообще без скриптов. Custom Axis, 0,1,0 поставил.
Аноним 20/11/18 Втр 08:43:41 53763217
>>537629
Окей, я разобрался в чем была проблема.
Аноним 20/11/18 Втр 09:24:55 53763518
Аноним 20/11/18 Втр 09:58:33 53763619
Как можно из апдейта единожды выполнить некую функцию, которая должна выполняться в OnGUI?
Аноним 20/11/18 Втр 10:39:53 53763820
>>537636
bool executed = false;
private void Update() {
if (!executed) { DoStuff(); executed = true; }
}
Аноним 20/11/18 Втр 11:08:35 53763921
>>537638
Так ведь я в своей функции использую всякие GUI функции, и поэтому, если вот так без задней мысли вызвать эту функцию вне OnGUI, то появляется ошибка.
Аноним 20/11/18 Втр 11:18:52 53764022
Аноним 20/11/18 Втр 11:43:27 53764323
>>537612
Насколько я лоды понимаю, там вопрос в площади занимаемой фигурой на экране.
Аноним 20/11/18 Втр 11:47:19 53764424
>>537639
Ужасы какие-то. Функция срабатывает "неправильно" только при неактуальном контексте, т.е. онгуй тебе сайд-эффектит что-то? Почему это дурное влияние нельзя перекинуть в DoStuff, или BeforeDoStuff (из OnGUI дергать BeforeDoStuff, но не дергать DoStuff)?
Аноним 20/11/18 Втр 18:18:38 53768425
Я правильно понимаю, что мне проще всего реализовать функцию однотипного движения обьекта по траектории туда-сюда через скрипт?
Или лучше использовать что-то типа таймлайна или какой-то другой встроенной функции юнити?
Аноним 20/11/18 Втр 18:25:12 53768626
>>537684
Сам себе отвечу- использовал таймлайн и не ебался со скриптами.
21/11/18 Срд 02:53:06 53774627
1542308499173.gif (2829Кб, 400x353)
400x353
>>537360 (OP)
>с помощью новой модульной среды
а чем старая модульная среда не угодила?
Аноним 21/11/18 Срд 03:02:20 53774728
Аноним 21/11/18 Срд 10:33:25 53775829
Реквестирую минусы хранения всех данных в статическом классе.
С плюсами понятно, простой доступ, не требуется каких-либо телодвижений при смене сцен, просто сериализовать и десериализовать.
Аноним 21/11/18 Срд 12:09:20 53777130
>>537758
Ну что же вы, анонимусы.
Аноним 21/11/18 Срд 12:13:16 53777331
>>537746
Тян подумала, что он фрикции изображает?
Аноним 21/11/18 Срд 12:54:34 53777932
>>537758
>просто сериализовать и десериализовать.
Разве так уж просто? Там же вроде с синглтоном ебаться надо.
Аноним 21/11/18 Срд 13:17:02 53778033
>>537779
Да, статический класс нельзя сериализовать в классическом смысле, я скорее имел в виду методы Save(string filename) и Load(string filename).
Т.е. состояние игры (позиции мобов, время суток, хп, инвентарь и т.д.) хранится в статическом классе, содержимое которого управляется менеджерами. Монобехавиоры, которые представляют контент (моб на экране с анимацией и т.д.) могут хранить только данные о предтавлении контента, типа цвета текстуры, а данные о хп, позиции и т.д. брать из статического класса.
Это позволит, теоретически, делать максимально "сухие", независимые от условий сцены, работающие в любых условиях.
Аноним 21/11/18 Срд 17:39:07 53779634
Кто-нибудь может что-нибудь сказать про книгу "Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 2-е межд. издание" ?
Сейчас могу взять за полцены в связи с Чёрной Пятницей.
Уроки в интернетах - это конечно хорошо, но в книге всё систематизировано и, вроде как, полностью освещается весь процесс разработки в деталях на 300 страниц.
Аноним 21/11/18 Срд 17:40:14 53779735
Суп разбойники, моддирую чужую игру, изучаю линкью, посоветуйте лямбду суть такова:
https://pastebin.com/FtGAn1Z3
Есть два класса наследующие от одного, хочу выцепить их обоих в одном выражении, обратиться к компоненту и запихнуть этот компонент в массив или лист.
Проблема в том что базовый класс с которого они наследуют запрещает обращение к геймобжекту, причем обращения у этих двоих разные поэтому сейчас мне приходится городить такое: собираю два массива из этих разных классов, выцепляю из них компонент, затем конкатинирую результаты из этих двух массивов в третий массив. Вот этот последний массив работает, но что-то мне подсказывает что это пиздец.
Есть ли способ как-то их логически объединить? Я пробовал Where(x => (x is Cat || x is Dog) && x !=null), но как потом обращаться к catObject.gameObject если x as Cat и к dogObject.gameObject если x as Dog?
Аноним 21/11/18 Срд 19:22:17 53780836
>>537797
Сильно не вчитывался, унаследовать обоих от интерфейса с методом GetGameObject() не подойдет?
Заодно можно будет их хранить одним списком как экземпляры интерфейса.
Аноним 21/11/18 Срд 21:44:44 53781837
>>537808
Не, не выйдет.
Но оказывается в лямбы можно пихать if\else! Это просто охуенно, вместо трех массивов теперь один.
https://pastebin.com/2f1jvDwL
Аноним 22/11/18 Чтв 08:29:39 53783838
Можно ли как-то включить отображение коллайдеров, когда я запускаю игру в эдиторе?
Аноним 22/11/18 Чтв 12:40:27 53785839
>>537838
#if UNITY_EDITOR
SHOWMECOLLIDERSPLEASE()
#endif
Аноним 22/11/18 Чтв 12:56:25 53785940
>>537858
Ты просишь без уважения.
Аноним 22/11/18 Чтв 13:47:23 53786941
Как мне использовать два шейдера на один объект? Допустим, моддер сможет вставить свою модельку здания со своими шейдерами, а как мне тогда сделать красный "YOU CAN'T BUILD THERE" призрак этого здания при постройке?

>>537859
SHOWMECOLLIDERSPRETTYPLEASEIWILLGIVEYOU10BUX()
Пойдёт?
Аноним 22/11/18 Чтв 14:11:23 53787242
>>537869
Создать отдельный геймобджект с отдельным материалом.
Аноним 22/11/18 Чтв 14:14:12 53787343
>>537872
Для примера с кент билд зеэр подходит, конечно, но это же не общее решение.
Аноним 22/11/18 Чтв 14:18:17 53787444
>>537873
Сделай составной шейдер с юниформ-переменными, который будет в зависимости от твоих потребностей, накладывать эффекты на отрисовку объекта.
Аноним 22/11/18 Чтв 14:18:55 53787545
>>537873
Чего это? Берешь меш от модельки моддера, меняешь материал на свой, показываешь. Если все становится норм меняешь материал назад и показываешь нормально.
Аноним 22/11/18 Чтв 14:28:24 53787646
>>537874
Это мне придётся так делать в случае, если не получится шейдеры по очереди накладывать. Супершейдер со всем-всем-всем возможным функционалом - это явный перебор.
Впрочем, чёрт знает. Насколько безопасно моддерам дозволять свои шейдеры писать?
>>537875
Это частный случай. В общем же задача наложить новый шейдер (например, аутлайн) сохранив старый (например, какая-нибудь петушиная раскраска).
Аноним 22/11/18 Чтв 15:43:02 53789247
>>537876
>В общем же задача наложить новый шейдер
Может быть, новый материал? Собсно, можно добавить к мешу второй материал, или временно заменить первый. Если мешей несколько - нужен компонент, который на них ссылается (или ищет их при старте). И есть еще варик. Когда "здесь строить нельзя" не показывать ничего, или показывать картинку никак не связанную с конкретным зданием.
Аноним 22/11/18 Чтв 21:44:36 53793448
come on now.jpg (15Кб, 600x375)
600x375
>>537876
>Впрочем, чёрт знает. Насколько безопасно моддерам дозволять свои шейдеры писать?
Дозволять он вздумал, лолка.
Тебе что юнитеки сказали? Делаешь игру на юнити - исходи из того, что моддер с твоей игрушкой сделает все что захочет.
Аноним 22/11/18 Чтв 22:02:42 53793549
>>537360 (OP)
На этом движке нужно писать код?
Аноним 23/11/18 Птн 02:07:05 53795350
>>537935
Если изловчиться, то можно и не писать.
Аноним 23/11/18 Птн 02:10:25 53795451
>>537360 (OP)
Помню хотел прочитать про эту новую "модульную систему" Юнити и их суперкаомпактные игры, Да вот сука их ссылка на сайте выдавала ошибку 404.
Объясните про компактность эту, чем там? че там такое то?
Аноним 23/11/18 Птн 04:46:04 53795852
>>537935
Как ты себе представляешь разработку игры без написания кода?
Аноним 23/11/18 Птн 04:49:24 53796053
>>537958
он то небось хочет в каких-то убогих менюшках тыкать какие-то параметры, накрайняк спагетти тягать в визуальном погромировании!
Аноним 23/11/18 Птн 09:13:58 53797254
>>537934
>Делаешь игру на юнити - исходи из того, что моддер с твоей игрушкой сделает все что захочет.
Не дам делать, что захотят. Читаю только файлы строго определённого формата в строго определённый момент строго определённым образом, всё засендбокшено.

>>537892
Новый материал - это же замена, нет? Два материала разом не работают, но я не разбирался особо, как оно работает, может, ступил где-то.
Как вариант ещё - сделать базовый шейдер, а потом анально обязать (через рефлекшоны) моддеров делать GrabPass с этого базового шейдера. Нужный функционал там будет 100% таким образом, но тогда проблемы с последовательностью наложения эффектов. Я хз, все варианты какой-то выбор между пиками и другими пиками.
Аноним 23/11/18 Птн 09:56:54 53797455
>>537972
>анально обязать (через рефлекшоны) моддеров
В чем профит?
Аноним 23/11/18 Птн 10:25:42 53797956
>>537974
Чтобы всегда можно было КЕНТ БИЛД ЗЕЭР через шейдер правильно сделать. Стандартизация, хуёмоё
Аноним 23/11/18 Птн 11:15:44 53798257
>>537979
Ограничить полет фантазии мододелов + потратить собственное время ради того, чтобы показать, кто тут разработчик, скорее. Хотя можно было просто написать рекомендацию в ридми.
Аноним 23/11/18 Птн 11:35:04 53798558
>>537982
>Ограничить полет фантазии мододелов
Для полёта фантазии у них есть оставшаяся часть программы шейдера.
Аноним 23/11/18 Птн 12:22:14 53798759
>>537982
>>537985
Да и вообще, не комильфо это написать "за вред нанесённый маскирующимися под модами программами ответственности не несу" и больше ничего не сделать. Все крупные конторы уязвимости патчат, даже если ответственности за вред этих уязвимостей не несут.
Аноним 23/11/18 Птн 15:57:54 53800260
карта.JPG (38Кб, 702x477)
702x477
Посоны, посоветуйте как лучше это обыграть. Есть одна менюшка карты, по ней можно елозить мышкой, выделять всякую хуйню. Хочу как-то от курсора две перпендикулярные линии идущие до границы карты отрисовывать.
Лезть через код и генерировать их рантайм или можно схитрить и повесить два дллиииииннюющих спрайта на курсор и просто скрывать их под границей?
Аноним 23/11/18 Птн 17:12:56 53801261
>>538002
Делай как тебе удобней. Правильного способа нет.
Аноним 23/11/18 Птн 17:46:42 53801962
>>538002
Если хочешь генерировать без спрайтов, делаешь объект в уи, прицепляешь к нему рендерер, строишь вертексы как тебе надо, текстурку приделываешь вместе с шейдером, и отрисовываешь твои линии. Погугли про построение геометрических фигур из кода.
Аноним 23/11/18 Птн 18:14:13 53802463
>>538012
>>538019
Блджад, почему никто не сказал что в UI есть маски?:---D
Я уже было думал вспоминать математику, а тут такой царский подгон, сделал белую маску, подогнал ее под мою йоба-карту, под маску засунул два длиннющих спрайта и курсор, все работает. Не знаю уж как сильно это на производительность влиять будет, но вроде пекарню не плавит.
Аноним 23/11/18 Птн 20:19:05 53806064
>>537934
А где они это сказали?
Аноним 23/11/18 Птн 20:21:04 53806165
>>537972
>Два материала разом не работают
Работают. Подозреваю, что зависит от материалов. Но два материала на меш я накидывал - картинка на экране менялась (и менялась адекватно, без "не могу нарисовать").
Аноним 23/11/18 Птн 20:22:30 53806266
Аноним 23/11/18 Птн 20:37:30 53806367
>>538062
Там разговор только об извлечении контента. Т.е. некто может выдрать модели и текстуры из игры... И что из этого следует? Что он может подменить сцену целиком?
Аноним 23/11/18 Птн 21:27:18 53807268
>>538063
Просто прими как данность, что с такими вещами как гармония(особенно если речь идет про один особенный форк гармонии), любой моддер может все что угодно с твоим ассембли творить, вплоть до подмены кода рантайм и полного изменения логики. Единственное лекарство - обфускация ассембли, да и то не гарант.
Аноним 23/11/18 Птн 23:32:51 53808169
>>538072
Я вообще не принципиальный - принять как данность могу много чего. Я не об этом. Я о моддинге. О нормальном. И есть пара вопросов:
1. что за гармония?
2. вытаскивание моделей из игры - хуй с ним, а нет ли какой тулзы которая позволяет делать модинг на юнити в общем случае?
Аноним 24/11/18 Суб 00:28:50 53808270
>>538081
>что за гармония?
https://github.com/pardeike/Harmony/
>2. вытаскивание моделей из игры - хуй с ним, а нет ли какой тулзы которая позволяет делать модинг на юнити в общем случае?
Что ты подразумеваешь под моддингом? Допиливание нового функционала или просто добавление ассетов?
Аноним 24/11/18 Суб 00:35:29 53808471
>>538082
>Что ты подразумеваешь под моддингом?
Есть игра (пущай будет "Тетрис 4000"). Есть диалоговое окно (внутри игры, или в сторонней программе - не суть) "Выберите какие моды следует добавить в игру Тетрис 4000". Отмечаешь в нем галочками нужные тебе моды: "Кубик ввиде кристала", "Копровидео на фоне", "Добавляем NPC" - и запускаем игру. Сорян за такой полет мысли. Это с точки зрения игрока. И как - с точки зрения моддера - такие моды писать? За ссылку спасибо, я завтра посмотрю, сегодня уже спать.
Аноним 24/11/18 Суб 10:27:22 53810072
>>538061
Хм, действительно. Только вот у меня цвет меняется, а прозрачность уже нет. Скорее всего обычный шейдер юнити альфу к единице приравнивает где-то. Надо поэкспериментировать
Аноним 24/11/18 Суб 11:03:45 53810473
Перекатываюсь из другого треда с вопросом: если я хочу, чтобы васяны смогли модами заменить модельку главного героя, добавить новых монстров, оружие, вот это все, то проще будет это реализовать на юнити или гейммейкере?
Аноним 24/11/18 Суб 15:52:42 53813074
Допустим, у меня есть геймобжект неправильной формы, и мне нужно узнать высоту точки на его поверхности по заданным Х и У. Например, мне нужно нарисовать над этим геймобжектом меш, который "лежит" на геймобжекте сверху, но ни одна высота геймобжекта не находится выше меша.

Пока что я хочу взять верхний bounds геймобжекта и мысленно нарисовать плоскость чуть выше, из который буду кастовать лучи строго вниз с определённой периодичностью. Затем брать точки попаданий, прибавлять к ним чуть-чуть высоты, и строить из них меш. Очевидно, что с таким подходом в зависимости от сетки могут проскочить какие-то пики у геймобжекта. Ну, и ещё для этого обязательно нужен коллайдер.
Есть решение похитрее?
Аноним 24/11/18 Суб 17:04:29 53813175
>>538100
У материала есть Rendering Mode (в самом верху материала, даже перед Albedo), в одном из них прозрачность будет. И будет она зависеть от metallic + smoothness. Плюс, два материала с разным Rendering Mode хз как себя поведут. Но тут я не особо соображаю, так что не хочу хуйню городить.
Аноним 24/11/18 Суб 22:02:37 53818176
Аноним 25/11/18 Вск 17:58:23 53828177
Вот я делаю диалоговое дерево через скриптабл объекты, как мне добавить некий массив действий для каждой реплики, который бы выполнялся когда реплика выбрана? Например, чтобы по реплике "покажи товары" у НПС открывался магазин. Как это реализовать? Пытался в скриптабл объект добавить UnityEvents, так там можно добавлять объекты только из префабов но не из сцены. Или, может, есть более лучший вариант как сделать диалоги с действиями?
Аноним 25/11/18 Вск 18:55:00 53828878
Может кто подсказать из знатоков?

Есть один прыжок в 2д, выглядит так:

>rigidbody.AddForce(transform.up * jumpForce, ForceMode2D.Impulse);

Хочу запилить даблджамп, написал, он прыгает два раза, все ок.
НО!
Такая фигня- когда падаю с большой высоты, хочу прыгнуть перед приземлением, и вот тут проблема, что игрок почти не подпрыгивает. Типа той силы, что дает прыжок не хватает.
Как сделать, чтоб он всего прыгал по нормальному?
Считать в этой формуле прыжка ускорение героя? Или как?
Аноним 25/11/18 Вск 19:15:37 53829179
videoplayback.mp4 (54Кб, 492x360, 00:00:01)
492x360
>>538288
>Считать в этой формуле прыжка ускорение героя? Или как?
Аноним 25/11/18 Вск 19:29:27 53829380
>>538291
>if(rigidbody.velocity.y < -1f) { rigidbody.AddForce(new Vector2(0, jumpForce + Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y)), ForceMode2D.Impulse);
Ну как-то так, работает даже... вроде.
Спасибо.
Аноним 25/11/18 Вск 21:00:43 53831581
>>538281
>массив действий
List<Action>
Аноним 26/11/18 Пнд 09:13:30 53838482
Я правильно понимаю, что чтобы сохранять и загружать состояние сцен, когда игрок возвращается в эту локацию, мне придется создавать сдоровенный класс статический? с полями, показывающие состояние каждого изменяющегося предмета? И каждый раз сериализовать этот класс при выходе и десериализовать при входе. И при этом ещё должен быть скрипт, который в старте смотрит состояние каждого предмета и совершает с ним определенные действия? Звучит все как-то криво и требует написания огромного количества однообразного кода, может я что-то упускаю?
Аноним 26/11/18 Пнд 09:43:31 53838783
>>538281
>диалоговое дерево через скриптабл объекты, как мне добавить некий массив действий для каждой реплики
Ебашь теги в реплики. При выводе на экран убирай теги, чтобы они не отображались. При этом, если тег найден при загрузке строки, добавляй действие. Например:
> Покажи товары <Action>Trade</Action>
Все экшоны у тебя должны быть из заданного тобой набора (торговать, наматывать кишки и т.п.), который твоей игровой логикой распознаётся и привязывает к строке диалога некоторое действие, таким образом строка диалога превращается как бы в кнопку.
Аноним 26/11/18 Пнд 10:06:34 53839084
>>538384
Не обязательно. Вариантов много.
Например, зачем тебе создавать класс, если ты можешь создать структуру? Она так же сериализуется, но при этом лежит не в куче, а в стеке. Что быстрее на полсекунды.
Кроме того, зачем сериализовать в течение одной игровой сессии? Храни эту структуру в памяти. Но без фанатизма. Если структура будет мегабайт на 12 - это норм, а если 5 гигов - ты что-то делаешь не так. Вообще надо не структуру хранить, и не класс, а массив структур и переменных. А лучше не массив, а словарь.
Логика токова: В памяти лежит массив. Все сцены могут читать и писать в него через универсальные функции. Когда сцена загружается, она читает этот массив и ищет в нём данные, относящиеся к самой себе. Если не находит - значит сцена грузится впервые и она оставляет все свои объекты и скрипты - как есть. Если же сцена находит данные о себе, значит она уже ранее загружалась, она читает эти данные и согласно им трансформирует себя, например, уничтожает часть дефолтных объектов, которые были перемещены с неё в прошлый раз. Открывает двери и сундуки, например. Устанавливает квестовым триггерам нужные состояния и т.п.
В процессе интеракции игрока с объектами на сцене все они записывают свои изменения в этот наш глобальный массив-синглтон, так что при повторной загрузке сцены мы как раз и имеем информацию для вышеописанного трансформирования.
Например: в сцене на столе стоит ваза с яблоками. Твоей логикой предусмотрено, что ты можешь взять яблоко, после чего триггер вазы переводится в состояние "пусто", а в инвентарь игрока добавляется запись "яблоко".
При активации триггера происходят все графические дела, затем объект-ваза записывает в массив что-то вроде {"сцена1/ваза1" = "облутано"}, в инвентарь посылает команду additem("яблоко"), а инвентарь, как только в нём произошли изменения, у него сработало событие об изменении и он туда же в массив записал свой новый состав. Таким образом, сам персонаж игрока при своей загрузке использует этот синглтон для установки своего состояния, включая состав инвентаря.
И тут мы обнаруживаем охуительную побочную возможность! Наш массив-словарь-синглтон - это уже готовый набор данных для выгрузки в файл сохранения игры! Мы задаём ему атрибут сериализации, при записи записываем его в файл, при загрузке наполняем его данными из файла и даём команду всем активным объектам в игре, включая сцены и павны - перечитать своё состояние.
Аноним 26/11/18 Пнд 11:57:19 53840385
Screenshot 2018[...].png (104Кб, 1738x298)
1738x298
>>537360 (OP)
Аноны, молю вас о помощи!
Столкнулся с ошибкой:
There are inconsistent line endings in the 'Assets/Scripts/HealthHelper.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might lead to incorrect line numbers in stacktraces and compiler errors. Many text editors can fix this using Convert Line Endings menu commands.

Пытаюсь внести изменения в скрипт, как указано здесь: https://blog.theknightsofunity.com/customize-unity-script-templates/

Вот только никаких плодов это не даёт, и я всё ещё не могу запустить игровой режим из-за ошибки, когда скрипты уже были пересохранены а движок перезапущен. Как это фиксить?
Аноним 26/11/18 Пнд 13:07:10 53842186
>>538403
Это не ошибка, а предупреждение.
У меня фиксится, когда открываю файл студией, она меняет окончания строк.
Аноним 26/11/18 Пнд 13:15:45 53842587
>>538421
В том и дело, что у меня либо не меняет, либо меняет на неподходящий
Аноним 26/11/18 Пнд 13:16:49 53842688
>>538425
Пусть ошибкой это и не является, но игровой режим запустить из-за этого не выходит, что является проблемой
Аноним 26/11/18 Пнд 14:03:46 53843289
Как же заебали эти юнитовские микроапдейты. Какого хуя на каждый 0.0.x апдейт нужно скачивать ВЕСЬ движок заново, ВСЮ документацию и апи бандлы для билдов. По факту там изменений на пару мегабайт, почему нельзя скачать только то что изменилось, ну что за пиздец.
Аноним 26/11/18 Пнд 14:06:11 53843390
>>538432
Присоединяюсь к твоему баттхёрту
26/11/18 Пнд 14:35:00 53843791
>>538432
не апдейться и нет проблемы
Аноним 26/11/18 Пнд 21:31:12 53847592
Привет народ, чо там, юнька живет?
Аноним 29/11/18 Чтв 12:09:58 53886693
image.png (86Кб, 966x542)
966x542
Профалйер ест по 100-200 мегоабайт в секунду при рисовании графиков с помощью Vectrosity. В чем может быть проблема?
Аноним 29/11/18 Чтв 12:57:07 53887194
Аноним 29/11/18 Чтв 14:34:32 53887695
>>538866
Проблема может быть в твоем коде, в Vectrosity или в профайлере. Телепаты в отпуске.
Аноним 29/11/18 Чтв 17:17:29 53888696
Awake идет на всех обжектах, потом OnEnable тоже на всех обжектах, или ававэ на обжекте сразу триггерит ОнЭнаблэ?
Аноним 29/11/18 Чтв 23:20:11 53892897
>>538886
Debug.Log сделать не судьба? Можно даже myId().toString() + (".Awake"/".OnEnable") + Time.deltaTime.toString() в сообщение засунуть и прогнать на 10к объектах.
Аноним 30/11/18 Птн 14:54:26 53898298
bump
Аноним 30/11/18 Птн 17:39:53 53899699
>>538866
>
>
>Профалйер ест по 100-200 мегоабайт в секунду при рисовании графиков с помощью Vectrosity. В чем может быть проблема?

Расслабься, проблема в Юнити

>>538104
>Перекатываюсь из другого треда с вопросом: если я хочу, чтобы васяны смогли модами заменить модельку главного героя, добавить новых монстров, оружие, вот это все, то проще будет это реализовать на юнити или гейммейкере?

Запили архитектуру с абстрактными фабриками абстрактных объектов, подключай объекты из модерских сборок.
Аноним 30/11/18 Птн 18:00:49 538998100
>>538928
Раз такое дело пошло, можно и брейкпоинты ебануть вместо ссаных дебагов.
Аноним 30/11/18 Птн 19:51:43 539014101
Объясните кто нибудь, в чем разница этих двух синглтонов (если это так называется):

"public static MoneyController Instance { get; private set; }"

и

private static MoneyController _internal;
public static MoneyController Internal { get { return _internal; } }
void Awake () {
_internal = this;
}

Аноним 30/11/18 Птн 19:58:50 539017102
>>53901
Почти ни в чем. Первый только не дописан и использует авто пропертиес (). А второй заточен под монобехавиор.
Аноним 30/11/18 Птн 20:08:34 539019103
>>539014
ничем. вообще ещё конечно же можно просто ебошить public static class MoyaHuinya{} и там вот будет другой интересный сорт синглтона. у которого конструктор может случиться в непредвиденных обстоятельствах.
Аноним 01/12/18 Суб 18:02:49 539127104
>>539120
Ну можешь например найти шрифт для текста подходящий к табло и просто гонять текст на канвасе
Аноним 01/12/18 Суб 19:21:00 539133105
Начинаю делать мобильну игру с рилтайм мултиплеером. На фотоне пишу сам мультиплеер, но встал вопрос в игровом бэкенде, для управления пользователями и всей прочей хуйнёй. Какие есть хорошие решения?(плейфаб пробовал, не понравился)
Аноним 02/12/18 Вск 19:11:54 539245106
Нахуй мой пост потёр?
Аноним 02/12/18 Вск 19:47:28 539248107
>>539245
Мочеглот у нас поехавший, в дурке уже.
Аноним 02/12/18 Вск 22:07:43 539254108
кириллическая а[...].JPG (55Кб, 1234x550)
1234x550
Посоны, придумал такую йобу: делаю подкласс-менеджер, который будет создавать у себя подклассы, передавать им нужную для инициализации херню через метод принимающий эту херню в качестве аргумента, а затем подписываться на публичные экшоны в этих подклассах и передавать их дальше по цепочке.
Ну то есть, эвент жахнул с компонента, его менеджер услышал, жахнул свой эвент, который услышал уже его мегаменеджер, который просто знает обо всех своих подопечных и вызывает на эвенте их методы передавая то что прилетело с эвентом по своей цепочке вниз как аргументы. То есть, два конечных компонента нихуя друг о друге не знают, они даже не знают что у них менеджер там есть какой-то, они просто жахают эвенты когда что-то случается.
Охуенно придумал или хуйня переделывай?
Аноним 03/12/18 Пнд 03:46:11 539295109
image.png (25Кб, 652x331)
652x331
>>539133
> На фотоне пишу сам мультиплеер
"Аналоговнет" душу, конечно, греет, но попробуй-таки вим.
Аноним 03/12/18 Пнд 11:57:24 539317110
>>539133
Есть опенсорс решение пишу уже 3 года, проверил уже двумя играми, никак не дойду до этапа публикации, если готов возиться с почти полным отсутствием документации на текущий момент, то https://docs.anthillplatform.org/en/latest/#anthill-platform
Если нтересно, оставь мыло, распишу в деталях. Клиент под юнити правда очень старый.
Аноним 03/12/18 Пнд 13:44:10 539328111
Это нормально, что Юнити сохраняет поле в Serializable классе между запусками редактора?
То есть запускаю один раз, изменяю значение.
Запускаю второй раз, изменяю значение.
И вот во второй раз в логаю перед изменением я вижу значение от первого запуска.
Аноним 03/12/18 Пнд 13:56:19 539329112
Аноним 03/12/18 Пнд 13:59:33 539330113
Аноним 03/12/18 Пнд 15:49:26 539340114
>>537796
Не оч, если честно, 300 страниц оч мало, подумоть не дают, заставляют листинги смотреть, не знаю как в интернете.
Аноним 03/12/18 Пнд 16:58:00 539345115
>>539328
Ты где значение меняешь? В редакторе или в скрипте? Значения из редактора перезаписывают значения из скрипта, оно так и работает у них.
Аноним 03/12/18 Пнд 21:31:58 539367116
>>539345
Меняю в скрипте. По факту там вообще должен быть пустой массив, но в нём уже один элемент.
Я ожидал, что там будет пусто. Есть возможность как-то это изменить?
Аноним 03/12/18 Пнд 23:20:14 539377117
>>539367
По-моему тег [HideInInspector] должен убирать из, собственно, инспектора поле. Значение из эдитора всегда будет перезаписывать значение из скрипта, в этом и смысл эдитора. Не нравится - либо скрывай поле, что не очень удобно, либо приделывай какой-нибудь Initialize() для скрипта и в нём задавай свой пустой массив, что тоже не очень удобно.
Я вот лично выкрутился тем, что у меня всё-всё-всё на карте из внешнего текстовика создаётся в рилтайм. Нет объекта в эдиторе, не нужно поля менять :3
Аноним 03/12/18 Пнд 23:22:40 539379118
Аноним 04/12/18 Втр 00:26:16 539382119
>>539377
>По-моему тег [HideInInspector]
Не помогло. Поле у меня и так приватное.
>у меня всё-всё-всё на карте из внешнего текстовика создаётся в рилтайм
У меня тоже. Должно было.
>>539379
Serialized нужен для JsonUtility

Ладно, потыкаюсь ещё сам.
Аноним 04/12/18 Втр 11:26:08 539419120
Норм ли в юнити mvc заходит? Какие вообще есть эффективные в юнити паттерны проектирования?
Аноним 04/12/18 Втр 11:42:26 539421121
debug.png (43Кб, 282x771)
282x771
>>539382
если хочешь менять приватные значения, но чтобы они ещё и сериализовались то вроде переключение инспектор в дебаг режим дает это
Аноним 04/12/18 Втр 11:45:18 539423122
>>539419
Не норм. В юнити уже встроен service locator. Исходи из этого.
Аноним 04/12/18 Втр 17:48:35 539453123
>>539419
Глянь на uniRX
>>539423
Так SL не паттерн, а даже наоборот антипаттерн и все знающие бородачи его рекомендуют стороной обходить, не?
Аноним 04/12/18 Втр 19:15:25 539471124
Безымянный.png (555Кб, 1920x1080)
1920x1080
Скажите почему куб нормально текстурируется а плоская модель нет?
Аноним 04/12/18 Втр 19:36:22 539476125
>>539471
Все разобрался, нужно было сделать развертку.
Аноним 04/12/18 Втр 21:22:14 539497126
Какие туториалы посмотреть, чтобы вкатиться в 2д? Хочу делать всякие головоломки на андроид, но на ютубе только платформеры делают 2д.
Аноним 04/12/18 Втр 21:24:31 539498127
>>539497
а что большая разница в процессе?
Аноним 04/12/18 Втр 21:27:04 539499128
>>539498
Я ещё совсем начинающий. Для меня да. Потому что сложно ещё так абстрактно мыслить и использовать их решения для своей игры.
Аноним 04/12/18 Втр 21:28:56 539500129
Читал ещё ваш юнити ин экшн, но там какую-то залупу совсем делают в 2д.
Аноним 04/12/18 Втр 23:07:30 539512130
Такс, поясните дауну - есть 2 точки в 3хмерном пространстве, известны их координаты.Как между этими двумя точками с определенным шагом генерировать объекты?
Аноним 05/12/18 Срд 15:24:45 539641131
Как можно получить все объекты, обведённые рамочкой в 3д?
Аноним 05/12/18 Срд 15:31:40 539643132
>>539512
Получаешь вектор от одного к другому, умножаешь на длину шага, создаешь.
Аноним 05/12/18 Срд 15:47:22 539647133
iuorhv9e8uhrige[...].png (6Кб, 495x172)
495x172
Аноним 05/12/18 Срд 15:52:19 539648134
>>539647
delta = (start - end) / count
Ну, короче, сам разберёшься
Аноним 05/12/18 Срд 15:52:40 539649135
Аноним 05/12/18 Срд 16:16:00 539657136
>>539641
Всё оказалось до банального просто.
Взять все объекты по типу, перечислить их и сравнить по Camera.main.WorldToScreenPoint
Аноним 05/12/18 Срд 18:57:02 539701137
>>539647
Спасибо братишка, добра
Аноним 06/12/18 Чтв 17:15:30 539797138
image.png (291Кб, 550x254)
550x254
Помогите нубу-ракалу, хочу запилить пошаговую НЁХ с довольно большими картами эдак максимум 300х300, было бы хорошо, если бы предполагалось только горизонтальное перемещение, но я хотел-бы чтобы перемещение было возможно по удаленности тайла от другого тайла, то-есть для поиска пути мне придется вешать на все тайлы коллайдер, чтобы чекать тайлы в определенной области, но это же нехорошо, что делать как реализовывать пошаговую стротегию?
Аноним 06/12/18 Чтв 17:41:40 539800139
image.png (27Кб, 280x285)
280x285
Аноним 06/12/18 Чтв 18:27:25 539806140
>>539800
Раз уж ты в треде, подскажи, как мне сделать поиск пути по гексам с поддержкой этажей (один гекс может находиться над другим), прыжками в длину, то есть с возможностью перепрыгивать объекты, и полётами. Заранее спасибо :)
Аноним 06/12/18 Чтв 19:04:13 539810141
image.png (38Кб, 196x200)
196x200
>>539806
> поиск пути по гексам
https://www.google.ru/search?q=astar+algorithm+for+hexes
Тут вопрос в том, как соседние клетки брать. Если у тебя есть объект Клетка, то у нее есть массив соседей. Можно и на уровне карты сделать getCell(x,y) и getSiblings(x,y). Ну и одно другому не мешает. Вот тебе полезная статья на русише https://habr.com/post/424257/ . Еще мне гугль вот такую наркоманию https://habr.com/post/403639/ подсказал, но это к делу не относится.
> с поддержкой этажей
Раньше стоимость перехода (почти-скорость) из тайла в тайл отсутствовала. Или, скажем так, была равна единице. Убираем константную стоимость: переход вверх стоит 1.3, переход вниз 0.7. Т.е. раньше мы получали 3 пути: 15 шагов, 25 шагов, 10 шагов - и брали самый короткий. Сейчас тоже самое, только вместо шага идет стоимость перехода. Усложняем "не могу перейти": раньше не могли наступать в избранные клетки можем придумать функцию canIGoTo(xy), а теперь проверка становится сложнее из-за двух координат canIGoTo(xyFrom,xyTo). Ну и ты понимаешь, что какие-то юниты ходят по земле, а какие-то плавают по воде, т.е. canIGoTo(xyFrom, xyTo, unit, stepsCountThisTurn, etc).
> перепрыгивать объекты
Значит, смотрим из каждой клетки не только на соседние клетки, но и на соседние-соседние. Можем с разностью высот клеток всегда работать, как с массивом (heightDeltasArray). Т.е. раньше смотрели на скалу и видели: [0.3], а теперь смотрим на скалу и еще за скалой: [0.3, -0.3]. Что-то вроде canIGoTo(xyFrom, xyTo, distance, heightDeltasArray, jumpsCountThisTurn, stepsCountThisTurn, etc) выглядит грузно, тяжело смотрится. Можно придумать объект частьШага, чтобы он помнил в себе все клетки (не прыгаем через извергающийся вулкан) и извлекал из юнита данные. Для turn based вполне допустимо. Но тут есть о чем подумать.
> полётами
Если делать через частьШага, то в настройка юнита или настройкаШассиЮнита меняем вес переходов между разновысотными клетками. Если хуйня эта моя частьШага, по сделай еще одну карту (которая не рендерится и умеет получать координаты юнитов/городов), двигай летающие юниты по ней, а потом складывай юнитов на карту мира (чтобы ПВО могло бомбить НЛО).
И чтобы тебя окончательно запутать, я вспомню о тепловых картах. Т.е. берем карту и закрашиваем все клетки зеленым цветом. В клетках вокруг вражеского танка рисуем красный цвет. Потом смешиваем цвета, чтобы получился градиент. Чем краснее клетка, тем меньше юниту хочется по ней ходить. Вместо танка может быть и разность высот, и повышенная температура вокруг (каждой клетки) реки из лавы, и коэффициентБолотистости. Тут речь не о непроходимости, а об уровне натуралистичности пути. Удачи)
Аноним 06/12/18 Чтв 19:17:55 539811142
image.png (39Кб, 196x200)
196x200
>>539806
> с поддержкой этажей (один гекс может находиться над другим)
Ах ты ебаный ты в стос. Я только сейчас понял, о чем ты. Но. Если мы говорим о массиве соседей клетки, то клетка-над-клеткой может быть соседней (т.е. находиться в массиве соседей). Стоит ли хранить массив соседних клеток и каждый раз смотреть to.z != from.z, или хранить сразу массив стоимостей перехода... Нет, храним все еще соседние клетки, т.к. для разных юнитов стоимость перехода по z может быть разной. Но если клетка есть в соседних, то это значит хотя бы гипотетический юнит "Хожу где хочу" сможет пройти в эту клетку.
Аноним 06/12/18 Чтв 19:18:54 539812143
>>539810
Спасибо, конечно, но это была типа-шутка. Забавно рисовать путь, когда для каждого гекса надо перебирать 6 + 12 + 18 граней с разной стоимостью, ценой, проходимостью и ещё при этом в каждой координате может быть несколько гексов. Я немножко охуел от методов оптимизации.
Пока что наоптимизировал три вещи: вместо поиска гексов по дистанции стал "змейкой" рисовать большущий гекс с нужной длиной стороны; ввёл максимальную длину пути, и если до целевого гекса точно больше длина, чем эта, нужна, то отсекаю этот вариант; начинаю поиск с самых длинных путей, а потом ищу пути поменьше из кусков больших. Надо ещё как-то landmarks сообразить и с евристикой повозиться.
Аноним 06/12/18 Чтв 19:27:09 539813144
>>539811
>>539812
Вообще, больше всего помогло разбить поиск пути по фреймам. Вероятно, можно втихую строить пути при наступлении хода для каждой абилки, каждый фрейм по чуть-чуть, но это как-то страшно звучит (пока ещё).

Довольствуйтесь, граждане, максимально плоским ландшафтом, короче. Меньше головной боли.
Аноним 06/12/18 Чтв 20:02:27 539815145
>>539812
>Я немножко охуел от методов оптимизации.
Заметно.
Аноним 07/12/18 Птн 06:52:29 539854146
>>539812
Почему нельзя использовать встроенную навигацию? Сделай карту статичной и сгенерируй навигацию, далее пускай по ней персонажа
Там и прыжки, и всякие перелеты есть
Что за изобретение колеса?
Аноним 07/12/18 Птн 06:59:30 539855147
Аноним 07/12/18 Птн 07:06:27 539856148
>>538432
Потому что посреди разработки никто не апдейтится, это тебе любой ребёнок скажет
Аноним 07/12/18 Птн 07:14:40 539857149
>>539856
Я апдейчусь.

31 лвл софтваре инженегр
Аноним 07/12/18 Птн 07:15:01 539858150
>>539855
Спасибо. Постоянно забываю про это.
Аноним 07/12/18 Птн 09:45:49 539876151
>>539854
Потому что гексы, карта нестатична по дизайну (+ перепрыжки должны и на юнитов реагировать, которые сами двигаются), и навмеш явно под другое заточен.
Хотя был в треде анон, который обновляющимся в рилтайме навмешем обмазывался, но я велосипед уже изобрёл, так что да.
Аноним 08/12/18 Суб 11:11:26 540076152
Вот есть в моем классе, помимо всего прочего, 2 публичных поля, одно из которых bool, а другое может быть каким угодно. Есть у меня монобихэйвиор, в котором находится массив этого класса. Так вот я хочу сделать так, чтобы то второе поле отображалось в инспекторе только когда bool переменная тру. Смотрел в сторону PropertyDrawer, но дело в том, что класс мой не такой уж маленький и мне не охота описывать, как будут отображаться все остальные поля. Тем более что стандартное представление меня устраивает.
Так вот как добавить только условие отображения поля, не переписывая отображение всего класса?
Аноним 08/12/18 Суб 18:04:47 540104153
Можно ли как-то заставить выдать список соприкосщихся тел прямо в этом кадре?
Аноним 08/12/18 Суб 18:33:48 540107154
image.png (2145Кб, 1534x867)
1534x867
А хули такое гавнище-то печется? Пеклось минут 25, вышла шумная хуйня. Отключил фильтры с блюрами глянуть на необработанный результат и ваще охуел. Это чё за хуйня? Да в каком-нибудь максе менее шумная и в более высоком разрешении тень за две минуты отрендерится.
Аноним 08/12/18 Суб 21:42:40 540160155
Юнитач, только ты моя последняя надежда. Пытаюсь влезть во внутренности animation controller'а, понять как там все устроено. Контроллер не мой, сидит уже запакованный в ассет бандле. AssetBundle.LoadFromFile работает нормально, даже вешается на рантайм аниматор и анимации играет, да вот только посмотреть как оно устроено - никак, "Cannot show controller from asset bundle".
Есть способы его из этого состояния как-то копирнуть в ассет, чтобы на стейт машину поглядеть?
Риппером пробовал, при импорте в юнити прилетает куча ошибок на неправильные guid.
Аноним 09/12/18 Вск 00:51:35 540176156
Какие подводные пилить на Юнити под веб 2д офк? Не лохает? Тач норм работает?
И можно ли адекватно закостылить скрытие ебучего сплеша?
Аноним 09/12/18 Вск 01:50:17 540178157
image.png (1048Кб, 1415x849)
1415x849
>>540107
Пиздец залупа. Понакрутил всего дохуя, прождал часов 6 и вот нахуй. Такая хуйня, такая хуйня.
Аноним 09/12/18 Вск 07:05:01 540182158
>>540178
>>540107
Да это так, он ахуенно рендерит, но долго. Я сравнивал с циклами из блендера почти один в один, на маленькой сценке вообще быстро и круто. И потом решил на большой потестить и не дождался нахуй, там время в прогрессии растет, на 1см площадь увеличилась + 1час рендера.
Аноним 09/12/18 Вск 10:31:37 540186159
>>540178
Подожди 2019 версию, там убрали старый лихтерен и добавили гпу ускорение для выпечки лайтмап. Ну или накати бету, но не сри сюда проблемами с бетаверсией, лол.
Аноним 09/12/18 Вск 12:43:57 540206160
>>540186
Даже если скорость удвоится все равно медленно.
Аноним 09/12/18 Вск 13:03:27 540208161
capture.PNG (193Кб, 906x306)
906x306
>>540206
>45 seconds GPU
>6 minutes CPU (old i5 2500k 3.3ghz)
Восьмикратное ускорение устроит? Правда хуй знает, какой там GPU, мне лень опять ставить бету и засекать на своей системе
Аноним 09/12/18 Вск 13:29:11 540211162
up
Аноним 09/12/18 Вск 15:08:26 540224163
image.png (295Кб, 992x241)
992x241
Привет компьютерщики-игроделы.
Как реализуется генерация земли в таких играх как
Alto's Odyssey, что бы трасса была не ровной, а волнистой? Предполагаю что как то через синусы или какие то хитровыебанные формулы, но мыслей пока нет.
Что вы можете мне подсказать?
Аноним 09/12/18 Вск 15:54:56 540237164
>>540208
>Восьмикратное ускорение устроит?
Это хорошее ускорение, но все равно на больших сценах поди по 10часов будет рендерить. Просто если скачать их демку и зарендерить это пиздец полный. Это все при том что тип
https://twitter.com/hxLexie/status/1067636045313802241
почти написал рендер в реальном времени. Да, он не идеально рендерит, но быстро, подкрутить и будет дольше, но лучше.
Аноним 09/12/18 Вск 18:49:26 540252165
Посоны может посоветуете какие нибудь видосы по пост эффектам и настройкам рендеринга что бы картинка глаз радовала.
Аноним 09/12/18 Вск 19:20:38 540253166
>>540224
Гугли курву Безье
Аноним 09/12/18 Вск 19:21:48 540254167
>>540224
Землю как на твоих картиночках я синусы через и делал. Собсно, в каждом синусе ты можешь контролировать длину волны, её высоту и смещение. Ну и можно складывать несколько синусов. Я их вообще в конфиг выводил.
Т.е. у нас есть синус с шириной 1, высотой 2 и смещением 3. Просчитаем высоту для мировой координаты 0: sin((0+3)х1)х2. Суть - воспроизводимая вертикаль зависит от горизонтали. Чем больше разных синусов, тем хитрее ландшафт, только следи за проходимостью (можешь, например, ограничить максимальную разницу в высотах уже после просчета синусов).
Я просчитывал высоту в цикле с некоторым шагом, который на экране соответствовал нескольким пикселям. Далее строил фигуру, которую закрашивал картинкой, плюс эти же данные скармливал статичным бодям в box2d.
Аноним 09/12/18 Вск 19:27:05 540255168
>>540252
Смотри кинофильмы и чужие игры. Посмотри типовые эффекты и научись разбивать на них картинку. Какие-то типовые вещи не учитывают ни используемых у тебя текстур, ни скайбокса, ни желаемой тебе атмосферы. Главное с пост-эффетах - не переборщить.
Аноним 09/12/18 Вск 22:14:36 540281169
>>540237
>на больших сценах поди по 10часов будет рендерить
Это приемлемо, макс сложные сцены не меньше рендерит.
>почти написал рендер в реальном времени
Который отвалится спустя пару версий. А юнитеки запилили свой лайтмаппер на основе рейтрейсинговой технологии АМД. Да, на невидии работает. Да, я пёк лайтмапы на невидии. Да, это очень быстро. Единственное "но", кусок говна мамонта вместо проца не прокатит, нужны SSE4.1. Ну и нормальная видеокарта.
https://www.youtube.com/watch?v=ZQcvi35eVko
А вообще там в ассет сторе давно есть GPU лайтмаппер, только нахуя он нужен-то.
Аноним 09/12/18 Вск 22:46:55 540284170
1
Аноним 10/12/18 Пнд 00:23:31 540297171
>>540255
У меня нет интуитивного понимания что и как оно там устроено.
Аноним 10/12/18 Пнд 06:44:50 540317172
>>540281
>на больших сценах поди по 10часов будет рендерить
>Это приемлемо, макс сложные сцены не меньше рендерит.
А после 10 часов ты увидишь, что в каком-то месте хуево отрендерилось и по новой.
Аноним 10/12/18 Пнд 08:19:34 540322173
>>540297
А у кого оно есть? Учись. Я тебя не призываю в художественную школу пойти. Кстати, зачем они художественные школы, раз у художников есть интуитивное понимание? Потыкайся со стандартными юнитивыми пост-эффектами и посмотри, что с ними делают другие ребята.
Аноним 10/12/18 Пнд 11:04:38 540334174
interactive-1.gif (6726Кб, 1460x556)
1460x556
>>540317
О нет, новый лайтмаппер гораздо лучше, чем ты думаешь.
Аноним 10/12/18 Пнд 11:31:53 540337175
>>540334
Да нахуй вообще рендерить всю карту после каждого чиха, сделали бы боксы.
Аноним 10/12/18 Пнд 11:50:48 540340176
>>540334
Нойс шумы.
Нраица.
Аноним 10/12/18 Пнд 12:43:06 540346177
Кто-то может объяснить как сделать диалог? Допустим, нажал на кнопку и предложение отобразилось.
Аноним 10/12/18 Пнд 12:44:37 540347178
>>540346
Ну бля может тебе еще обьяснить как кудахтерн включить?
Аноним 10/12/18 Пнд 12:45:00 540348179
dialog.png (10Кб, 633x250)
633x250
я сделяль
Аноним 10/12/18 Пнд 12:52:00 540349180
ballglasscamera.jpg (26Кб, 800x600)
800x600
Суп, Есть шарик, стакан и камера. Камера закреплена на стакане. Как можно заставить шарик двигать стакан, но чтобы он не создавал препятствий для физики? То есть чтобы шар не замечал его. Хочу сделать нормальную камеру, чтобы шарик мог свободно кататься в этом стакане, но если едет вперёд, то камера следует за ним.
Аноним 10/12/18 Пнд 13:02:59 540351181
image5.jpg (518Кб, 1280x720)
1280x720
>>540337
Так чекбокс автогенерации никуда не делся. Просто на гифке он включен.

>>540340
>A noisy result at first, but rapidly improving directly in the Scene View.
А вообще на гифке рилтайм рейтрейсинг на кпу, не удивительно, что сначала шумно. Да и сам формата гифа шумный, чего уж там.
Аноним 10/12/18 Пнд 14:10:24 540353182
>>540351
Не чекбокс, а области которые отдельно запекаются.
Аноним 10/12/18 Пнд 16:14:05 540366183
>>540349
Тебя очень часто не понимают люди. Схема не поможет.
Аноним 10/12/18 Пнд 16:26:33 540370184
Аноним 10/12/18 Пнд 16:28:12 540371185
>>540366
Хорошо, как сделать удобную камеру над шариком, чтобы она не прыгала как бешеная?
Аноним 10/12/18 Пнд 16:41:52 540372186
Unity 2018-11-1[...].png (134Кб, 1152x774)
1152x774
Unity 2018-12-1[...].png (179Кб, 1220x800)
1220x800
ух заебись вот наконец нормально будет работать поиск ближайшего навмеша на пустом пространстве с учетом соседних чанков. ебучие полтора месяца исследовал пространство этой проблемы.

>>538432
на самом деле это сейчас только они разродились на апдейты. в прошлом году такой хуйни небыло. с одной стороны хорошо, с другой стороны фичи вроде коллаборейта иногда отваливаются после такого.

>>540254
а можно ещё и смещать синус на перлин нойс.

>>540317
лучше бы игры делали, а не рендерингом упарывались

>>540349
>Как можно заставить шарик двигать стакан, но чтобы он не создавал препятствий для физики
сделать шар isKinematic true? сравнить дистанцию до края стакана от шарика и на этом основывать свои манипуляции?


Аноним 10/12/18 Пнд 16:49:14 540374187
>>540370
>я илита экономлю 2 мс в awake
Аноним 10/12/18 Пнд 16:51:51 540375188
be7ad57ac3c8668[...].jpg (14Кб, 300x252)
300x252
>>540372
>лучше бы игры делали
>эти скрины
Аноним 10/12/18 Пнд 16:58:28 540379189
>>540372
>isKinematic true
Не, он же полностью физический.
Поработать с геометрией, это понятно. Нужно, чтобы камера не сразу реагировала на шарик, а следовала за стаканом. И не сразу ставить её на линию шарик-центр_стакана-камера.
Вот так нахрапом я не знаю как это решить.
Аноним 10/12/18 Пнд 17:17:12 540381190
>>540374
Сами Юнитеки пишут:
>Please note that this function is very slow. It is not recommended to use this function every frame. In most cases you can use the singleton pattern instead.
Аноним 10/12/18 Пнд 17:24:05 540382191
>>540371
> камеру над шариком, чтобы она не прыгала
1. По LateUpdate устанавливать x и z камеры в такой же, как у шарика. Можно каждый фрейм смещать камеру на часть разницы, т.е. x = (xBall - xCamera) / 5f.
2. А с чего она, вообще, прыгает как сумасшедшая?
Аноним 10/12/18 Пнд 17:39:54 540384192
Вот есть у меня канвас, у которого стоит render mode - Screen Space - Camera. А вот как мне сделать элемент интерфейса (допустим текст), который бы не перемещался при передвижении камеры?
Аноним 10/12/18 Пнд 17:41:36 540385193
>>540382
>1.
Сейчас так и делается. Камера неповоротная. Я не упомянул об этом? Надо чтобы она поворачивалась в сторону движения шарика.
>2.
В моей первой попытке реализации камера устанавливается на линию текущее_положение-старое_положение-камера.
И когда шарик двигается назад, камера каждый кадр поворачивается на 180.
Аноним 10/12/18 Пнд 17:43:03 540386194
>>540381
И где же у него "use every frame"?
Аноним 10/12/18 Пнд 20:06:59 540406195
Вот что за пидорас из юнити решил, что будет классно назвать дефолтный компонент CharacterController? Пидорасина. Мне теперь придется выдумывать кривое название, чтобы не конфликтовать с ним.
Аноним 10/12/18 Пнд 20:26:43 540414196
>>540385
Или не упоминал, или я в глаза ебусь. Повороты в юньке это отдельная история. Насколько я понимаю, у них везде есть история перехода с 359 на 361 градус. Решение - кватернионы, но они сложные. По памяти чего скажу. Попробуй:
1. Через через localRotation задавать нужный градус (хотя ты уже так и делаешь, да?), но чекай переход через остаток от деления на 360. т.е.
cur = Mathf.Floor(camera.localRotation.y % 360);
prev = Mathf.Floor(ball.localRotation.y % 360);
И если cur!=prev то ты пытаешься повернуть камеру не в том направлении. Авось, прокатит.
2. С помощью Rotate (проверка из 1го пункта пригодится) обязательно передавай Space.World - авось, прокатит.
3. Тыкай квартернионы https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.html и особенно: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Lerp.html , https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Slerp.html , https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Angle.html - эти прокатят, но и наебешься, и напляшешься.
Аноним 10/12/18 Пнд 20:27:29 540415197
Пишу игру на юнити про космические путешествия. Вознилка проблема с реализацией поворота. Простой transform.Rotate(Vector3.down * rotateSensibility); выглядит очень тупо. Какие есть еще варианты?
Аноним 10/12/18 Пнд 20:33:37 540417198
>>540415
Прямо над тобой сообщение, долбоеб.
Аноним 10/12/18 Пнд 20:40:37 540423199
Аноним 10/12/18 Пнд 20:40:48 540424200
1544463643969.jpg (103Кб, 1920x1080)
1920x1080
Что то я не могу допереть как сделать чтобы несколько инстансов одной модели, используя одну текстуру-атлас, имели разные варианты расцветок (пик). Я так понял модель должна иметь несколько uv, и сам fbx это позволяет, но вот юнити импортит только первую. Как такое обычно делают?
Пик из гугла описывающий суть.
Аноним 10/12/18 Пнд 20:50:12 540425201
>>540353
>области которые отдельно запекаются.
Какой смысл, если эффект от кручения глобального света затрагивает все области сразу?
>>540414
>но чекай переход через остаток от деления на 360. т.е
if (angle < -360) { angle += 360; }
А я себе так запилил. Ну и с положительными углами то же самое. Работает, брат жив. Но у меня 100+ строк камераконтроллера


Олсо, кто-то писал раньше на юнитискрипте, он же "яваскрипт"? Ну, до дропа поддержки юнитеками? Жопы не горят?



Аноним 10/12/18 Пнд 20:54:31 540426202
>>540425
>юнитеками
Странная тенденция придумывать уничижительные клички людям, уровень квалификации которых большая часть местного населения даже осознать не в силах. Не надо так.
Аноним 10/12/18 Пнд 21:01:56 540428203
61QlQVAylwL.jpg (108Кб, 1024x1024)
1024x1024
Прошёл Night In The Woods. Сильно вдохновился. Сколько нужно учиться c#, чтобы уметь создавать подобное в программном плане?
Аноним 10/12/18 Пнд 21:13:53 540429204
>>540428
Если это платформер с диалогами, то можно сразу начинать с изучения юнити, уровня шарпа, который у тебя будет в итоге, тебе хватит.
Аноним 10/12/18 Пнд 21:16:53 540431205
>>540375
я знаю о чем говорю!

>>540379
мне кажется тебе следует ещё картинок порисовать чтобы нормально описать свои проблемы для себя самого, а потом уже для нас. интерполируй позицию, хули.

>>540406
нужен чарактер контролер - пользуйся стандартным!

>>540428
выглядит как хуйня. дольше рисовать будешь говнографон чем учится код писать. ICQ то у тебя большой? если не очень то дождись визуального погромирования. если средне то может за пару месяцев и сможешь узнать достаточно. если большой то лучше бы спиздил чужой код.
Аноним 10/12/18 Пнд 21:33:13 540432206
https://pastebin.com/xSSewLhT
Это вообще легально? Как они умудрились запихнуть в 2д директ дерево четыре моушена причем все в ебаном 0,0?
Или это риппер глючит?
Аноним 10/12/18 Пнд 21:39:56 540434207
>>540425
>100+ строк камераконтроллера
Ты осилил в них уместить изменения пост-эффектов? Все равно пакеж! Мне интересно.
Аноним 10/12/18 Пнд 21:49:32 540435208
Unity 2017-11-0[...].png (37Кб, 302x426)
302x426
>>540432
откуда мы знаем то? вообще нахуй ты с этим ебёшся?
Аноним 10/12/18 Пнд 22:06:45 540437209
>>540435
Я восстановить его хочу, в юнити, мне надо увидеть что у него внутри. Рипнутый контроллер выдает pptr ошибки, я уже просто головой еду.
Аноним 11/12/18 Втр 10:07:09 540477210
Я стою в комнате. В комнате выключен свет и соответственно самой комнаты не видно. Всё чёрное. В руке есть фонарик и при его включении луч от фонарика проясняет нам часть комнаты. То есть нам становится видно только ту часть комнаты, где сейчас находится луч от фонарика. Как такое сделать? Может есть гайд, но я не нашёл.
Аноним 11/12/18 Втр 10:15:56 540478211
Аноним 11/12/18 Втр 10:18:25 540479212
Аноним 11/12/18 Втр 10:39:13 540485213
>>540479
Много раз слышал что через маску такое делают.
Аноним 11/12/18 Втр 19:18:00 540571214
>>540426
Во-первых, не я это начал. Во-вторых, кличка скорее нейтральная и зародилась на форуме, который в то время посещали сами юнитеки, как производное от Unity Technologies. В третьих, захочу их обозвать - назову юнитипидорами. Но вообще они молодцы, движок хорош. Даже новый террейн запилили. Не прошло и сотни лет.

>>540434
> изменения пост-эффектов?
Nope. Я игру пилю всего лет пять, до постэффектов не дошёл пока. А так там всё просто, скопировал поведение камеры из любой 3д рпг и кручу её кватернионы.
Аноним 11/12/18 Втр 19:30:26 540575215
>>540426
Ты же сука просто, юнитипидары называются так не по квалификации, а по сути.
Аноним 11/12/18 Втр 20:19:42 540584216
Начал изучать этот ваш Юнити в связке с C#. Пока вывод такой: C# очень похож на Джаву, а Юнити не кажется таким уж смертельно сложным.
Аноним 11/12/18 Втр 21:55:57 540592217
Unity 2018-11-2[...].png (71Кб, 1152x748)
1152x748
>>540437
но зачем? я вот не отговариваю хуйнёй маяться, мне просто интересно.
тут только удачи пожелать можно.

>>540571
они коллайдеры то у деревьев исправили, не?

>>540584
сложность не в языке, или API, а как не выстрелить себе в ногу
Аноним 11/12/18 Втр 22:16:30 540599218
>>540592
>но зачем?
Любопытство. Я знаю, что слайдеры чаргенератора у них двигают@скейлят массивы с костяшками. И вот мне интересно узнать, как они автоподгонку анимаций под персонажа сделали да так четенько, что жиробасина или тростинка главгерой, анимация подстраивается под любую комбинацию.
Аноним 12/12/18 Срд 09:59:51 540646219
2.webm (2490Кб, 1370x448, 00:00:14)
1370x448
>>540592
А что не работало? В 2019 вроде всё адекватно работает, только при рантайм добавлении надо вызвать. Не вникал.
Аноним 12/12/18 Срд 10:27:57 540648220
Unity 2018-07-1[...].png (767Кб, 972x796)
972x796
>>540599
а где че как? может тоже захочу узнать.

>>540646
ротация не работала. на пеньках и столбах то не заметно, но проблема присутствовала
Аноним 12/12/18 Срд 12:35:21 540661221
images.jpg (6Кб, 225x225)
225x225
Вы бы знали, как я заебался. Каждый раз хочется сделать код лучше и лучше. Могу убить часы на продумывание какой-нибудь архитектурной мелочи. Почему я не могу воспринимать кодинг просто как инструмент для достижения цели...
Аноним 12/12/18 Срд 12:56:49 540667222
Как сделать область, при входе в которую, будет исполняться определённый код? Например, иду по коридору, замечаю, что висит картина. Подхожу к картине поближе и, допустим, в коридоре выключается свет.
Аноним 12/12/18 Срд 12:59:26 540669223
Аноним 12/12/18 Срд 13:04:58 540670224
Генерация террейна Аноним 12/12/18 Срд 13:41:03 540678225
image.png (289Кб, 992x241)
992x241
Я тут как то спрашивал как генерируется земля по такому типу как на скрине. Вообщем синусами я овладел, умею строить графики функций и всё такое, но как мне теперь генерировать землю через меш? Я как понял план такой:
1. создавать первую полосу точек по графику
2. потом через цикл строить остальные точки по такому же графику, но с отступом от прошлой полосы
3. Прогонять все точки и строить треугольники
4. Сделать UV и нормали
5. Наложить материал

Где я мог проебаться и не распидорасит ли меш?
Аноним 12/12/18 Срд 14:04:59 540682226
fxy.jpg (89Кб, 619x652)
619x652
>>540678
Функцией от f(x, y)?
Аноним 12/12/18 Срд 14:08:37 540683227
>>540682
Да не важно какой. Хоть y=x^2
Вы мне скажите, правильный ли план генерации меша?
Аноним 12/12/18 Срд 14:10:33 540684228
>>540683
У тебя функция от одной переменной. Сделай от двух
z=sin(x) + y^2
Аноним 12/12/18 Срд 14:12:09 540685229
>>540684
Окей, можно и так, даст больше контроля
Но ответа на вопрос так и нет
Аноним 12/12/18 Срд 14:15:39 540686230
>>540678
Я думаю тебе нужно следовать такому плану.
1. Проставить точки в одной плоскости но в разных высотах случайным образом.
2. В Unity специальная функция проставит проставит между этими точками лини с изгибами разной глубины. Поищи в асетсторе это должно быть.
3. Накладываешь материал.
Аноним 12/12/18 Срд 14:33:10 540687231
>>540686
Да как то хочу сам научиться, без ассетов
Аноним 12/12/18 Срд 18:04:37 540705232
>>540414
>кватернионы, но они сложные
>Quaternion.LookRotation(mocha, govno)
Охуеть как сложно

>>540678
Все верно. Можешь посмотреть уроки от Sebastian League на тытрубе, у него там есть где-то процедурная генерация меша.

>>540424
На пике просто UV координаты смещаются, не?
Создаешь новый материал и меняешь там Offset, ну или пишешь свой шейдер, если батченк нужен.
Аноним 12/12/18 Срд 18:24:24 540709233
>>540705
На пике похоже да, цвета сгруппированы вместе и можно просто сдвинуть юв. Я так собственно сразу и попробовал сделать, но в Skinned Mesh Renderer сдвиг действует на все инстансы этого меша.

> ну или пишешь свой шейдер, если батченк нужен
Что ты имеешь ввиду под кастомным шейдером? Типо параметры в материал передавать через всякие SetFloat('Offset')? Такой подход тоже исключает батчинг. Или я чего то не понимаю.
Аноним 12/12/18 Срд 18:36:24 540711234
Я так понял, Юнити не умеет запускать сразу 2-3 инстанса игры в редакторе? Слишком сложно такое реализовать в 2018, блять, году.
Аноним 12/12/18 Срд 18:42:23 540713235
>>540711
Ты ахуел такое требовать от бесплатной программы по обучению шарпа.
Аноним 12/12/18 Срд 19:40:02 540723236
>>540711
сбилди и запусти сколько надо
Аноним 12/12/18 Срд 19:45:22 540724237
2.webm (10653Кб, 826x430, 00:00:11)
826x430
>>540648
Не хотелось писать скрипт для отображения коллайдеров деревьев. Беглый тест с ригидбоди кубом показывает, что нихуя не вращается. А физикс дебаг не отображет коллайдеры деревьев на террейне. В конце вебмки - префаб дерева, никаких коллайдеров без веток там нет, но при этом куб проходит сквозь ветку и бьётся обо что-то невидимое. Зато они прикрутили автогенерацию биллбордов для любых кастомных деревьев. Возможно и для дитейл мешей тоже, не проверял.
Аноним 12/12/18 Срд 19:49:06 540726238
>>540705
> Создаешь новый материал и меняешь там Offset
Хотя понял о чем. Я почему то его сразу не увидел и програмно двигал ювишку самой модели.
Алсо сейчас покопался и оказалось что проебался с динамеческим батчингом инстансов. Оказалось чтобы он работал меш должен быть чуть меньше 300 трисов.
Похоже единственный вариант это сгруппировать цвета как на том пике и по индусски копипастить материалы, делая офесет у каждого.
Аноним 12/12/18 Срд 19:58:57 540727239
2.png (1152Кб, 1440x879)
1440x879
>>540724
юнити же и не дает инстансы коллайдеров деревьев. я довольно много времени потратил чтобы применять к ебучим коллайдерам все эти матрицы трансформаций, вроде по другому нельзя их получить.

алсо в эдиторе он и не показывает коллайдеры деревьев, если он не в плеймоде. когда юнити переходит в плеймод только тогда он сует все эти коллайдеры. забавное - если пользоватся Physics.OverlapBox раньше юнити возвращало террейн за каждый коллайдер дерева ещё сверху. так что хуй а не коллайдеры. полагаю эту хуйню тоже не починили.

разве генерация биллборд не была до этого?
Аноним 12/12/18 Срд 20:14:27 540729240
Посоны, как сделать, чтобы как в monkey ball: сфера ригидбади крутится, а меш нет? Ну, кроме перемещения меша в новую позицию ригидбади каждый LateUpdate.
Аноним 12/12/18 Срд 20:37:55 540732241
Без-имени-1.png (433Кб, 1397x611)
1397x611
>>540727
>и не дает инстансы коллайдеров деревьев
Видимо потому и не даёт. Можно попытаться получать инстансы деревьев и спавнить в их позиции префаб с коллайдерами. Только там будет уже Degrees to radians конверсия из инстанса дерева и, скорее всего, те же проблемы с вращением.

>он и не показывает коллайдеры деревьев, если он не в плеймоде
В плеймоде тоже нихуя. То есть у префабов всё ок, всё видно без плеймода. У террейна из коллайдеров только сам террейн, независимо от режима.

>разве генерация биллборд не была до этого?
В 5.х не было. Олсо приятно удивила производительность леса на далеко не топовом железе.
Аноним 13/12/18 Чтв 00:32:17 540748242
Остановился на 2D игре. В Юнити в 2D-моде можно создавать меши (полигоны) и вешать на них совпадающие с геометрией коллайдеры? Или только спрайты?
Аноним 13/12/18 Чтв 10:24:15 540792243
>>540726
Разные материалы не будут батчиться в один дравкол, так что профита от атласа в этом случае никакого. Не уверен, можно ли так, но там есть инстансинг с сохранением кастомных параметров. По идее можно через него сдвинуть UV.
https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html дальше уже сам разберешься. Но опять же, пишут что для skinned mesh renderer не работает.



Аноним 13/12/18 Чтв 18:13:56 540852244
Аноним 13/12/18 Чтв 19:28:13 540859245
Тут такое дело, вышла из бетки Unity 2018.3, но на ней не работает старый хак для темной темы.
Кто-нибудь в курсе, есть ли новый способ переключить это светлое вырвиглазное говно на богоугодную темную тему?
Аноним 13/12/18 Чтв 19:34:29 540861246
>>540859
Купить подписку.
Аноним 13/12/18 Чтв 20:17:44 540868247
>>540861
Бля, где не спрошу, везде появится один-два таких "остроумных" дебила с таким же ответом.
Аноним 13/12/18 Чтв 20:52:28 540871248
>>540859
>Тут такое дело, вышла из бетки Unity 2018.3
Ну как сказать вышла. Я бы сказал, это релиз кандидат. Там всё ещё присутствуют какие-то ебанутые баги с префабами и краши из-за хуйни.
Аноним 14/12/18 Птн 10:57:23 540925249
mda.png (919Кб, 1122x664)
1122x664
>2019
>до сих пор нет проверки на бесконечные циклы, редактор просто зависает
Аноним 14/12/18 Птн 11:26:10 540927250
>>540925
Чем слабее комп, тем меньшее время редактор проведёт в зависании прежде чем выдаст ошибку. Не то, чтобы это решало проблему, да и убить процесс всё равно быстрее выйдет, просто забавный факт.
Аноним 14/12/18 Птн 12:47:34 540940251
Аноним 14/12/18 Птн 12:48:22 540941252
>>540940
что-то сломалось, лел
да и хуй с ним
Аноним 14/12/18 Птн 15:51:15 540953253
Анон, очередной ньюфаг ИТТ. Вот решил я например в качестве хелоуворлда сделать простую игру про рыбалку. Чтобы был домик, озеро, пирсик деревянный и персонаж. Возможностей минимум:
-ходьба
-приседание на бутылку стульчик рыбацкий
-управление удочкой (закинуть, подсечь, вытащить)
Потом планирую усложнять добавлением разных рыб, системой скилов и т.д.
ВНИМАНИЕ ВОПРОС:
Минимальный навык скилов для этой задачи какой?
Помимо работы с движком и логикой меня интересует что про графону нужно уметь? Условно, я смогу по мануалам блендера клепать модельки уровня щит-тир качества и насколько это сложно? Мне не очень нравится моделирование и я плохо рисую, но вот с шарпиком я дружу, да и в целом работать с логикой игры мне интереснее чем резать четырёхугольники. Думал что можно брать бесплатные ассеты, но тут-же стал вопрос анимирования. Сомневаюсь что будут бесплатные модельки со всеми нужными мне анимациями. Опять таки, насколько адекватно брать чужие модельки и допиливать анимации под свои задачи? Кто из нищеёбов вкатывался, опишите свой путь и подводные.
Аноним 14/12/18 Птн 16:20:25 540956254
Как через скрипт получить высоту спрайта в мировых координатах?
Аноним 14/12/18 Птн 16:24:20 540957255
Как масштабировать спрайты не свободно, а по клеточкам?
Аноним 14/12/18 Птн 17:06:13 540961256
>>540953
Ничего ты не сможешь, даун, это очень сложно.
Аноним 14/12/18 Птн 17:09:12 540962257
>>540953
Вместо того, чтобы писать сюда уже бы скачал юнити и начал работать. Создаёшь Terrain, изменяешь его по своему вкусу, импортируешь Assets/Import package/Characters.
Перетаскиваешь FPSController на сцену.
Идёшь в ассетстор, импортируешь любой бесплатный домик.
Дальше сам.
Аноним 14/12/18 Птн 17:14:49 540963258
>>540962
Лол, ну это я и сам знаю/делал. Уперся в вопрос с персонажем, его кастомными анимациями. Как функционал запилить я уже примерно представляю. Я же спросил за анимации, вот эту всю хуйню.
Аноним 14/12/18 Птн 19:10:39 540969259
Как лучше всего подсвечивать интерактивные предметы вокруг игрока?

Пока план такой:
1) Кидаю на игрока сферу-триггер
2) Когда коллайдер входит в сферу, проверяю его layer и пускаю к нему луч, чтобы проверить, не закрыт ли он стеной
3) Если условия выполнены, то коллайдер кидается в список интерактивных предметов, которые подсвечиваются в интерфейсе
4) Когда коллайдер выходит из сферы, удаляем из списка и удаляем с экрана
Аноним 14/12/18 Птн 19:13:13 540970260
Перекатился в этот ваш С# и этот ваш Unity после Джавы. Я очень доволен.
Аноним 14/12/18 Птн 19:14:10 540972261
>>540969
Хотя, луч придется постоянно пускать, пока коллайдер будет находится внутри сферы-триггере.
Аноним 14/12/18 Птн 19:19:13 540973262
game1.jpg (75Кб, 1059x693)
1059x693
Да, только вот такая сфера будет много всего цеплять.
Аноним 14/12/18 Птн 20:03:02 540977263
>>540953
>Условно, я смогу по мануалам блендера клепать модельки уровня щит-тир качества и насколько это сложно?
Недельку два посмотри пару видео русских блендерщиков как они клепают кружку и наковальню.
https://www.youtube.com/user/Blender3Dcomua/videos
https://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
Этого тебе с головой хватит.

Делаешь UV развертку, это обязательно без нее нельзя будет раскрашивать модель текстурой в Substance Painter,.
https://www.youtube.com/watch?v=EqvODE3a10k

Потом переходи к созданию материалов для текстуры Substance Designer.
Когда нужные тебе текстуры как у ААА игр созданы переходи к Substance Painter, где нужно раскрашивать текстурой нужные участки модели.
https://www.youtube.com/watch?v=qKWYRJM-6qc

Генерируешь текстуру в Substance Painter, в виде png картинки и закидаешь в Unity и нацепляешь на модельку.

Что бы сделать адекватную модель как в ААА играх нужно затратить много времени.
Аноним 14/12/18 Птн 20:47:13 540983264
Аноним 14/12/18 Птн 20:57:04 540985265
Capture.JPG (104Кб, 1359x744)
1359x744
Юнитач-помогач, посоветуй как разрешить проблему.
У меня есть комнатка-коробка, вроде пикрелейтеда.
У стен разные финтифлюшки развешаны(грубо коробками обозначил).
Камера может ставить точку фокуса и крутиться вокруг нее, короче говоря, все бохато как в эдиторе.
Мне нужно как-то заиметь возможность скрывать\делать прозрачными стены вместе с финтифлюшками, когда камера смотрит через на них, вроде как на пике.
Я хотел реализовать так:
-финтифлюшки на стенах\у стен сгруппированы в одну трансформу-стенку, каждой стенке по трансформе
-перед всеми стенками повешены невидимые коллайдеры
-камера пускает луч по центру, если луч упирается в коллайдер смотрю на нормаль
-если нормали коллайдера негативный, значит это не бэксайд и ничего не делаем
-если позитивный, значит бэксайд и стенка вместе с трансформой финтифлюшек скрывается\делается прозрачной

Но тут вылезла такая проблема. Это если правильно понимаю может сработать только с одной стенкой(красной), но что делать с желтой и потолком? их коллайдеры в центр явно не попадают.
Что делать посоны? Пускать кучу ебенячих лучей?
Аноним 14/12/18 Птн 21:29:52 540989266
J6jApJRy5M.jpg (258Кб, 1109x1080)
1109x1080
>>540977
Анон, а ты часом не знаешь, как без Substance Painter 1 (2500р мин пах, ахуеть мой пк стока не стоит), в блендере рендере (не суслике) вывести тоже самое. Т.е условно у меня есть моделька, состоящая из нескольких материалов, каждый материал имеет ещё несколько текстур + карта нормали и ноды, как совместить это всё счастье в одну, максимум две текстуры и так же просто натянуть на модельку? Мне не для движка, для анимации. Просто если всё это рендерить даже в простом блендер рендере , то несколько моделек, со своими ключами, просто расплавят мой бук.
Аноним 14/12/18 Птн 21:36:50 540992267
>>540985
То есть луч пересекает только красную стену, а ты хочешь скрывать желтую и потолок?
Пускай еще лучей, хули тут сделаешь.
Аноним 14/12/18 Птн 21:52:00 540997268
>>540992
Как это лучше обставить? Всем экраном пускать? Это же пиздец производительности будет... нет?
Аноним 14/12/18 Птн 21:53:04 540998269
>>540997
Может лучше определять сторону стенки и если камера на лицевой стороне плейна, то скрывать стенку.
Аноним 14/12/18 Птн 22:00:32 541003270
>>540998
Хммммммм, а ведь у главной камеры трансформа и соответственно вектор тоже есть, да? Т.е. можно попробовать даже без рейкаста, просто есть трансформа камеры, есть нормаль стенки, если нормали стенки позитивны вектору камеры, значит это бэксайд, но блджад, тогда это надо будет считать все четыре стенки(а то и больше вдруг не только коробку захочется потом) + потолок одновременно на каждом чихе камеры
Аноним 14/12/18 Птн 22:03:59 541005271
>>540985
Зачем вообще райкастить-то, у тебя же есть координаты центра комнаты, стен и камеры.
Если камера снаружи комнаты с той же стороны, что и стена (Vector3.Dot для векторов "на камеру" и "на стену" возвращает значение больше 0), то скрывай, если нет, то не скрывай.
Хотя чему я удивляюсь, большинству людей же матеша в жизни не нужна, лел.
Аноним 14/12/18 Птн 22:06:22 541007272
>>540992
Можно поставить 8 коллайдеров, по одному на каждый угол.
Затем пускать луч в центр комнаты и определять какой коллайдер задет. Все смежные стены коллайдера скрывать. Или тоже самое сделать без коллайдеров, через углы
Аноним 14/12/18 Птн 22:08:46 541010273
>>541003
Тебе не нужен вектор камеры, только её положение. Определяй, что она с нужной стороны.
Каждый кадр считать придётся, да.
Аноним 14/12/18 Птн 22:13:56 541013274
>>541005
>Хотя чему я удивляюсь, большинству людей же матеша в жизни не нужна, лел.
Ну не унижай плес, я гуманитарий. Матешу подтяну, обещаю.
>>541010
Попробую, спасибо.
Аноним 14/12/18 Птн 22:26:12 541014275
>>537360 (OP)
Хай, анонии. Стоит ли смотреть курсы/читать книги, чтобы научиться юнити? Или можно просто писать код и решать проблемы по мере поступления? Я просто хочу практикой заниматься, а не смотреть/читать как кто-то делает это за меня.
Аноним 14/12/18 Птн 22:56:20 541022276
>>540989
>а ты часом не знаешь, как без Substance Painter
Нет, я в это не вникал, мне посоветовали Substance Painter так как он выдает текстуры лучшего качества.

>(2500р мин пах, ахуеть мой пк стока не стоит)
С торрентов видимо не судьба скачать, да?

>Т.е условно у меня есть моделька, состоящая из нескольких материалов, каждый материал имеет ещё несколько текстур + карта нормали и ноды, как совместить это всё счастье в одну, максимум две текстуры и так же просто натянуть на модельку?
Именно как это делать средствами блендера я не знаю, смотри видео туториалы.
Аноним 14/12/18 Птн 23:16:48 541026277
>>541014
Занимайся практикой, проблемы решай по мере их поступления.
Аноним 14/12/18 Птн 23:34:18 541029278
>>541026
Спасибо. Так и думал делать, но увидел курсы и уроки всякие и подумал, что нужно по ним учиться иначе будешь делать что-то не так.
Аноним 15/12/18 Суб 01:08:36 541033279
>>541029
В любом случае будешь сначала делать что-то не так.
Во многих видео на ютюбе по unity кодят полную хуйню, неприменимую в реальной разработке зато быстро достигается необходимый результат. Поэтому прогай, смотри ютюб, переделывай, рано или поздно вкатишься.
Аноним 15/12/18 Суб 08:35:43 541040280
xw1400215.jpg (73Кб, 720x409)
720x409
>>541022
>С торрентов видимо не судьба скачать, да?
Эх, наверное придётся.
Аноним 15/12/18 Суб 09:52:05 541046281
>>541013
>гуманитарий
И на каких языках ты можешь провести филологический анализ текста, например?
Аноним 15/12/18 Суб 12:10:24 541050282
67z06u07owwf.jpg (38Кб, 400x300)
400x300
Аноним 15/12/18 Суб 13:36:02 541054283
>>541033
Я просто думал, что в уроках могут рассказывать про какие-то удобные паттерны или как можно упростить себе скриптинг. Короче, научат как делать так, чтобы не изобретать велосипед и не писать говнокод.
Аноним 15/12/18 Суб 23:53:49 541100284
>>541054
у меня так было: пока сам не объебешься, не поймешь. мог хоть тыщу роликов просмотреть, первый говнокод будет говном, будет один огромный класс, в котором все будет происходить. потом охуел его править в один момент и начал уже выходы искать. захерачил синглтон... потом объебенился на синглтонах во все щели, начал искать что там пизже есть, натыкаешься на инъекции, пихаешь их, потом пилишь гига-йоба-обсервера, потом прочухиваешь что чет не хватает, читаешь про охуенный гей-подход с РХ, начинаешь все потоками считать, потом охуеваешь от того что это гейство больше практически невозможно дебажить нормально, возвращаешься к старым добрым инъекциям@обсерверам но уже обдуманно, а дальше я пока не прокачался и сказать не могу что там, на следующем уровне, может еще более охуительные истории ждут. такие дела
Аноним 16/12/18 Вск 10:12:30 541122285
Где можно посмотреть патч ноты версии Unity 2018.3.0f2? Не могу понять...
Аноним 16/12/18 Вск 12:34:51 541127286
image.png (76Кб, 1002x574)
1002x574
Аноним 17/12/18 Пнд 22:01:45 541229287
Анончики, хочу вкатиться в Unity. С чего начать - с C# или JS? До этого пробовал кодить в Game Maker.
Аноним 17/12/18 Пнд 22:57:17 541233288
Что такое Nested Prefabs?
Аноним 17/12/18 Пнд 22:59:51 541234289
Аноним 17/12/18 Пнд 23:13:17 541235290
Почему может не работать Visual Effects Graph? Делаю все как на оф видео, но ни одной частицы не появляется. Настройки проекта такие же.
Аноним 18/12/18 Втр 02:49:49 541252291
изображение.png (7Кб, 420x297)
420x297
Посоны, напомните как вектор присвоить, забыл все капец.
Аноним 18/12/18 Втр 06:26:43 541259292
Насколько плоха идея делать игру полностью на Unity UI?
Жанр tycoon, в основном текст да циферки, платформа андроид. Слышал что UI составляющая юнити хуево оптимизирована, так что хочу услышать ваше мнение.
Аноним 18/12/18 Втр 10:04:07 541263293
>>541252
Ты там в блокноте код пишешь, дебс?
Аноним 18/12/18 Втр 10:19:03 541265294
>>541263
Да, не хочу регаться в майках для вижуалки
Аноним 18/12/18 Втр 10:20:39 541266295
>>541265
>не хочу регаться в майках для вижуалки
Регнись на временную фейкпочту дура
https://temp-mail.org/ru/
Аноним 18/12/18 Втр 10:22:51 541267296
Аноним 18/12/18 Втр 10:23:06 541268297
изображение.png (5Кб, 414x196)
414x196
>>541266
впадлу, лучше напомни как присвоить вектор к таргетпозишн
Аноним 18/12/18 Втр 10:24:23 541269298
>>541267
А он сможет автозаполнять классы и методы из юнитевских библиотек?
Аноним 18/12/18 Втр 10:33:55 541270299
изображение.png (7Кб, 451x262)
451x262
>>541263
>>541267
>>541266

>дебс?
Сорян, я тупой отбитый даун. Вот так теперь все работает.
Аноним 18/12/18 Втр 10:36:50 541271300
>>541270
>я тупой отбитый даун.
Это было понятно еще из нежелания использовать нормальную IDE.
Аноним 18/12/18 Втр 11:32:11 541276301
Аноним 18/12/18 Втр 16:05:25 541283302
Аноним 18/12/18 Втр 16:16:06 541286303
Юнаны, есть проблема с анимацией. Вызываю её через триггер. Когда в аниматоре ставлю галочку на триггер, все срабатывает как и должно, анимация проигрывается. Но если пишу в скрипе SetTrigger("trigger"), анимация начинается но сразу останавливается вначале и дальше не идет. С чем может быть связано?
Аноним 18/12/18 Втр 16:18:46 541287304
>>541276
Да просто треда нового не было, и я скопировал первую попавшуюся картинку с сайта юньки.
мимо_ОП
Аноним 18/12/18 Втр 16:20:04 541288305
Пацаны, помню можно было как-то сделать так, что при растягивании спрайта картинка внутри повторялась, а не растягивалась. Как ето сделать, скажите плес?
Аноним 18/12/18 Втр 16:23:13 541289306
>>541288
Sprite Renderer - Draw mode - Tiled
Аноним 18/12/18 Втр 16:25:37 541290307
>>541289
Вроде попробовал, херь получилась какая-то...
В любом случае спасибо, буду разбираться. <3
Аноним 18/12/18 Втр 17:36:47 541300308
>>540970
Был яварабом, стал человеком, молодец.
Аноним 18/12/18 Втр 17:42:46 541301309
Кто-нибудь реализовывал 2D воду с физикой? В какую сторону копать, кроме учебника физики?
Аноним 18/12/18 Втр 18:10:47 541305310
117810-450x450.jpg (148Кб, 450x450)
450x450
Встал вопрос о разработке собственной игры. Нужно прояснить чем в этом плане Unity лучше GMS2.

Имеется:
- Базовое понимание языков программирования
- Умение рисовать и делать музыку
- Дохера амбиций и свободного времени

Хотел бы сделать игру, 2Д-экшон суть такова... Вернее, мне нужны:
- Возможность при постоянных занятиях в ближайшие полгода разобраться с кодингом под конкретный движок (до уровня "я могу сделать платформер с пиздиловом по лицу, кат-сценами и визуальными свистелками)
- Удобный перенос собственных спрайтов (т.к. я тыкал только гамак и то поверхностно, успел заметить только то что там надо всю анимацию ровно укладывать в ячейки 32х32 или 64х64 в ряд, но соответственно, мне же хочется хреначить границы спрайта при переносе самостоятельно из любой части картинки, это в юнити есть?)
- Насколько просто вообще накладывать какие-то спец.эффекты и шейдеры, работать с тенями итд?
- Хорошая поддержка со стороны рукоммьюнити (хотя англ. знаю где-то на intermediate)
- Отстутствие необходимости покупать ассеты, готовность работать сразу ИСКАРОПКИ.
- Хули ваще в юнити может помешать мне наслаждаться разработкой и стать очередным успешным инди-хуесосом со своим "пиксели, открытый мир, крафтинг, пенисы"?
в основном, конечно, нашел поверхностную инфу про всё кроме переноса спрайтов на форумах и ютюбах, поэтому вопроса джва:
1) почему я должен выбрать юнити а не гмс2
2) че с переносом своих рисунков-то? в состояние анимации чтобы сразу

Присматривался еще к УЕЧу, но мой макбук его не тянет т.к. тут вместо дискретки intel iris plus 655
Аноним 18/12/18 Втр 20:02:41 541318311
>>541305
Бери юнити, гмс2 хуйня кастрированная, мало ли, какую фичу тебе потом захочется заиметь, в юньке можно очень многое, это серьезный двиг.
Аноним 18/12/18 Втр 20:32:06 541320312
>>541318
кстати, коль речь про джва-дэ, то что можете сказать про говнодот?
в юнити, конечно, среди прочего подкупает перспектива развития как движка так и в плане собственного роста, т.к. тут нормальный язык программирования в основе всей хуйни (возможность в будущем кодить под шиндовс или перекатиться на свифт при желании)
Аноним 18/12/18 Втр 21:28:31 541327313
>>541259
Тоже слышал от разрабов что тормазает. Но тебе пойдет. Потом оптимизируешь если взлетит
Аноним 19/12/18 Срд 14:51:00 541378314
>>541320
Годот хороший двиг, но я советую юнити, у него большая поддержка, много разрабов. Если, конечно, анриал не начнет его гасить со своим стором, это маловероятно.
Аноним 19/12/18 Срд 15:05:00 541382315
>>541259
Вот кстати поддерживаю вопрос.
Есть возможность хотя бы кутяхи впилить в юнити?
Аноним 19/12/18 Срд 15:16:42 541384316
>>541378
>годот хороший
Сколько годоту лет и где на нём игры?
У меня было такое впечатление, что когда делают новый движок вменяемые люди, они создают игру-рекламу для этого движка. Те же валвы с сурсом и халфой, например. Хуле годотяне не делают игру-рекламу себе? Даже не нанимают под это дело никого, просто лепят движок, на котором делают дороги правопорядка.
Аноним 19/12/18 Срд 16:55:01 541403317
>>541384
Какую игру сделали юнитеки, дуррра?
Аноним 19/12/18 Срд 17:15:34 541406318
>>541384
>Даже не нанимают под это дело никого
Годот опен-сурс, сделан комьюнити, кому нахуй надо заниматься этим?
Аноним 19/12/18 Срд 23:13:50 541438319
>>541406
Вот поэтому на годоте никогда и не будет достойных игор :^)
>>541403
Ну, какую-нибудь да спонсировали. Не обязательно самим же делать.
Аноним 20/12/18 Чтв 00:21:07 541445320
image.png (231Кб, 467x409)
467x409
Аноним 20/12/18 Чтв 08:00:45 541466321
>>541438
>Ну, какую-нибудь да спонсировали. Не обязательно самим же делать.
Ты нихуя не знаешь, а уже заранее принял сторону юнитиговна, пидарок. У анриала такая история, а что юнити, что годот, одно говно без игр.
Аноним 20/12/18 Чтв 08:01:51 541467322
>>541445
>пик
В жопу засунь эту хуйню, даун, только для таких игр и годится юнька.
Аноним 20/12/18 Чтв 08:39:51 541469323
Аноним 20/12/18 Чтв 08:45:35 541471324
>>541469
Kerbal? Серьёзно?
Homeworld deserts of kharak тоже на Unity
Аноним 20/12/18 Чтв 10:10:25 541477325
>>537360 (OP)
Походу анриал им уже никогда не нагнать. Хуйню какую-то делать начали.
Аноним 20/12/18 Чтв 11:51:03 541488326
Хикки, может у кого есть ссылка на крутую консоль для unity? Находил такую как-то на github, но потерял ссылку. Эта консоль появляется сверху, туда можно вводить команды, можно отображать значение переменных, есть поддержка тачскрина.
Аноним 20/12/18 Чтв 11:58:45 541490327
Аноним 20/12/18 Чтв 17:19:27 541509328
sup, я профессиАНАЛьный разработчик Unity.
могу отвечать на вопросы. сфера — логика / плагины / IAP.

PS: Юнити — глючное говно. Лучше бы на Анрыле всё делали.
Аноним 20/12/18 Чтв 19:25:27 541518329
>>541509
Мобилки пилишь? Расскажи, как у вас там команда устроена.
Аноним 20/12/18 Чтв 21:02:16 541529330
>>541509
стратегии на юньке слишком трудно? А дьяблоидные игры, сложно писать аи крипов?
Аноним 20/12/18 Чтв 21:03:35 541531331
>>541529
Плюсую за RTS, пишу сам, но многие вещи получаются очень коряво.
>>541509
Как представляешь архитектуру сетевой RTS?
В идеале выкати демку.
Аноним 21/12/18 Птн 02:29:50 541546332
Что думаете про новый минималистичный интерфейс редактора? Обещают даже разрешить менять размер текста! Вот это да! Они серьёзно? После Zios Themes такой высер кроме как шутку воспринимать невозможно. Кто-нибудь может объяснить, зачем эта пыль в глаза? Ведь никаких техничексих ограничений менять шрифт, формы и размеры нет (и не было)!
P.S.: Всё ещё лучше, чем вырвиглазный UE UI...
Аноним 21/12/18 Птн 08:46:16 541568333
>>541546
>Кто-нибудь может объяснить, зачем эта пыль в глаза?
А что еще они могут предложить?
Аноним 21/12/18 Птн 10:27:57 541581334
>>541546
>зачем эта пыль в глаза?
Это не пыль, это тотальное обновление движка. И в то время, пока ты пользуешься для игр новой гуи системой, эдитор работает на старой.
>Zios Themes
Ты евангелист этого дерьма? Оно же реально дерьмо.
Аноним 21/12/18 Птн 10:52:07 541582335
>>541581
>унити
Ты евангелист этого дерьма? Оно же реально дерьмо.
Аноним 21/12/18 Птн 11:57:58 541588336
>>541582
Альтернатив нет. Да и не так плох юнити, как его малюют уечедауны.
Аноним 21/12/18 Птн 13:24:16 541590337
Так, нашёл форум-треды https://forum.unity.com/threads/unity-on-linux-release-notes-and-known-issues.350256/page-2 и https://forum.unity.com/threads/unity-hub-v-1-3-2-is-now-available.594139/
Пишут, что теперь всё унити идёт через хуб.
Не хватает мозгов макаки, чтобы запустить AppImage.
chmod a+x UnityHubSetup.AppImage
Я ещё и читать не умею, там прямо унити-модер ссылку оставил https://docs.appimage.org/user-guide/run-appimages.html
Аноним 21/12/18 Птн 13:29:47 541591338
>>541582
Не инструмент дерьмо, а разработчик, держащий инструмент в руках.
Кроме говнота. Говнот дерьмо и как инструмент и говнотодебилы тоже дерьмо.
Аноним 21/12/18 Птн 21:53:44 541640339
Аноним 21/12/18 Птн 22:44:42 541647340
Аноним 21/12/18 Птн 23:07:34 541649341
С весны не навещал Юнити-треды.
>юнити-говно, я разработчик
>как капсулу повернуть
Ничего не поменялось. Доволен.
Нестед префабы оценили?
Я очень. Ебаный зоопарк гуи теперь у меня лежит в красивом префабчике, а все остальные сцены его модифицируют то тут и там
Аноним 21/12/18 Птн 23:19:02 541653342
>>541640
Хм.. А если я пишу if (gameObjectReference) {...}
Оно тоже работать не будет правильно потому что нул не нул?
Аноним 21/12/18 Птн 23:21:18 541654343
>>541653
Тоже в свое время прихуел с такого костыля и теперь везде пишу
if(GO!=null)
{
GO.ebash.huyach();
}
Аноним 22/12/18 Суб 11:11:24 541675344
>>541581
Тогда предложи мне не дерьмовый способ кастомизировать шрифты, цветовую схему, формы и размеры. А пока что - да, я свидетель нормального, относительно кастомизируемого интерфейса. Пусть и с помощью костыля. И да, я не говорю, что новый интерфейс дерьмо, да и старый дарк скин весьма неплох (особенно по сравнению с блЮЕ), я говорю что выкатывать такой скудный функционал и орать "Нью эдитор УИ! Новый мы-знаем-как-вам-удобнее шрифт: Робото! А скоро и возможность менять его размер!" при существовании реально работающего костыля доказывающего и без того очевидную возможность вынести все параметры - это смешно. Если жрать что дают, однажды можно сожрать говно. Тут ещё и спасибо некоторые готовы сказать. К слову, я большой любитель юнити, но политика интерфейса всегда была подозрительной. Дарк скин за бабло (и молчок)? Так пусть и возможность кастомизации будет хотя бы за быбло! (Или они думают, что никто не заметит?)
Аноним 22/12/18 Суб 23:12:04 541738345
Котаны, обнаружил тут странный баг. При передвижении клавишами W,S,A,D,WA,WD все работает как нужно, но с зажатыми SA и SD функции выполнятся не хотят, никаких связей у функций с управлением передвижением нет, в чем может быть проблема?
Аноним 23/12/18 Вск 00:19:20 541743346
>>541738
>тут странный баг. При передвижении клавишами W,S,A,D,WA,WD все работает как нужно, но с зажатыми SA и SD функции выполнятся не хотят, ник
Не нажимай больше черытёх клавиш. Проверь Функции на WASD, возможно на SA и SD написаны хуёво. Впрочем не возможно, а точно.
Аноним 23/12/18 Вск 00:52:03 541746347
image.png (973Кб, 1363x665)
1363x665
Я смотрю нормали нормально отображаются на определенной дистанции. Это как то можно пофиксить?
Аноним 23/12/18 Вск 00:53:46 541747348
>>541746
доп
Да и дальше какая то мазня идет, ЧЯДНТ?
Аноним 23/12/18 Вск 01:00:56 541749349
>>541738
Может у тебя там else if логика?
Аноним 23/12/18 Вск 01:03:43 541750350
>>541746
Крути (отключай) mipmaps и filtering в настройках импорта текстуры нормалей (advanced).
Аноним 23/12/18 Вск 10:00:25 541774351
>>541746
>Это как то можно пофиксить?
Скачать нормальный движок
Аноним 23/12/18 Вск 12:58:58 541789352
Аноним 23/12/18 Вск 16:46:50 541804353
При срабатывании триггера юнька намертво зависает, что не так? Задумка такова, при соприкосновении с коллайдером мы запускаем корутинку, пока булиан инренж трушный она пиздит врага палкой с задержкой в 0.35, но на практике все зависает. Памахите.
Аноним 23/12/18 Вск 16:47:22 541805354
.png (20Кб, 915x830)
915x830
>>541804
Пикча отклеилась.
Аноним 23/12/18 Вск 16:57:42 541807355
>>541805
Какая-то у тебя странная корутина.
Корутина "блокирует" текущий кадр, пока не встретит yield return [что-нибудь, можно null].
У тебя же начинает бесконечно крутиться while, потому что переменная не меняет значение.

В общем погуглил тебе, проверяй: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnTriggerStay.html
Аноним 23/12/18 Вск 16:59:54 541808356
>>541805
>>541807
И не забудь поменять формулу для урона, твой зависит от количества кадров в секунду.
Надо дамага = damagePerSecond * Time.deltaTime.
Аноним 23/12/18 Вск 17:14:57 541811357
>>541807
> OnTriggerStay.html
Не подумол что можно сразу для такого положения написать. Благодарю.
> И не забудь поменять формулу для урона, твой зависит от количества кадров в секунду.
Но у меня разовое получение урона с определенными таймингами, "размазывать" урон не хотелось бы.
Аноним 23/12/18 Вск 17:30:15 541812358
>>541804
У тебя бесконечная залупа, положи yield return null в конце while, чтобы он заканчивал фрейм то.
>>541811
>OnTriggerStay
А вот этого я бы не трогал, глючное/непредсказуемое говно.
Аноним 23/12/18 Вск 19:46:57 541824359
Кто может помочь с запиканием карты? Комп говно, не могу подобрать параметры, чтобы это все запеклось на моем компе и что бы качество запекания было более менее нормальным.
Аноним 23/12/18 Вск 20:29:10 541837360
>>541804
>>541805
yield return null нужно в while засовывать.

Я хз, с чем это связано, но у меня корутины зависают намертво, если поток не проходит хотя бы через один yield, т.е. всегда приходится либо в начале, либо в конце корутины один фрейм через yield return null пропускать.
Аноним 23/12/18 Вск 20:30:25 541838361
Есть один префаб пули. При рождении она(пуля) должна подсасывать некоторые данные из другого гейобжекта, но т.к. это префаб я туда никакой гейобжект закинуть не могу. А теперь вопрос, как лучше передавать пуле информацию?
>>541837
>>541812
Да, я уже понял.
Аноним 23/12/18 Вск 20:52:49 541841362
>>541838
>А теперь вопрос, как лучше передавать пуле информацию?
1) Инстанцируем пулю
2) Через GetComponent получаем ссылку на компонент пули, либо ссылку на интерфейс (IProjectile например)
3) Через компонент или интерфейс передаем нужные данные. Например, задаем владельца пули:
var bulletInstance = Instantiate(...);
var bullet = bulletInstance.GetComponent<IProjectile>();
bullet.Owner = this;
Аноним 23/12/18 Вск 20:58:47 541842363
>>541841
Самое смешное что я так и пытался сделать в начале, но он почему то не хотел заливать туда данные. Надо конечно еще раз попробовать но я уже подсасываю данные через гейобжект.файнд, хоть и на сколько я понял он сильно нагружает и негативно сказывается на оптимизоне.
Аноним 23/12/18 Вск 21:00:43 541843364
>>541842
>но он почему то не хотел заливать туда данные
В смысле? Ты с C# вообще не дружишь? Если базовые вещи знаешь, то всё будет заебись.
Аноним 23/12/18 Вск 21:21:19 541846365
Всем привет, я новичок. Подскажите, пожалуйста, как в 2д игре сделать, чтобы текст выходил по нажатию кнопки? Как в визуальных новеллах
Аноним 23/12/18 Вск 23:03:33 541849366
.png (4Кб, 1316x26)
1316x26
>>541843
Что то знаю.
Как запилить небольшой разброс? А то с текущим скриптом разлет пулей получается в 90-180+ градусов.
Аноним 23/12/18 Вск 23:19:42 541850367
.png (4Кб, 1228x21)
1228x21
>>541849
Кароче теперь все работает. Не нужно было просто шатать оригинальный файрпоинт ротейшон.
Аноним 24/12/18 Пнд 11:04:31 541933368
>>541789
Для инди параши пойдет.
Аноним 25/12/18 Втр 14:09:52 542141369
Хочу пробустить игру в гугл плее. Сейчас 40 оценок, средняя 4.1. Если закину 50 пятерок, меня спалят или норм?
Аноним 25/12/18 Втр 14:19:55 542143370
>>542141
Периодически бывают облавы, но в целом бизнес работает на продаже оценок. Закидывай 4/5. А лучше заплати за минимальную рекламу, чтобы гугл тебя не фильтровал как неплатящего и сделай/купи пару обзоров на профильные сайты.
Аноним 25/12/18 Втр 14:29:01 542145371
>>542141
Это ничего не даст, дебс.
Аноним 25/12/18 Втр 14:38:07 542147372
>>542143
По началу была реклама, но не окупается. Или ты имеешь ввиду, что она перманентно должна быть хотя бы на минимальный бюджет?
Аноним 25/12/18 Втр 14:45:49 542150373
>>542147
>перманентно должна быть хотя бы на минимальный бюджет
Да. Это не точно, но я думаю, что всех неплатящих гугл летом пофильтровал. Когда у всех траффик из категории Похожие порезался в три раза.
Аноним 25/12/18 Втр 14:57:47 542153374
>>542150
Интересно. А есть советы как в фичеринг попасть?
Аноним 25/12/18 Втр 15:24:07 542158375
Аноним 26/12/18 Срд 10:46:00 542234376
Делаю 2д платформер. Встал платиновый вопрос про контроллер. Как лучше делать перемещение - через физику или через трансформ? Во всех бест практисах пишут что лучше через трансформ, но я в своей игре хочу взаимодействия объектов, например, какой либо объект врезается в игрока и отталкивает его, либо оказывает на тушку игрока силу. Конечно легче через физику, но от нее нет чувства контроля за персонажем.
Аноним 26/12/18 Срд 12:11:44 542240377
>>542234
Не хочешь через физику делай все ручками тогда. Долго, кропотливо и упорно. Зато возможно весьма самобытно.
Аноним 26/12/18 Срд 23:20:07 542473378
.png (9Кб, 707x379)
707x379
Есть один гейобжект, он при уничтожении дропает после себя другой гейобжект. Когда за уничтожение отвечает 1 обьект все хорошо, когда 2 и более то он создает количество гейобжектов равное количеству обьектов которые взаимодействовали с ним. Короче говоря моб при получении выстрела из дробовика спавнит кучу предметов хотя должен спавнить один. По идее при очередном получении урона обьект должен самовыпилиться но он успевает просчитать все попадания пулей. Што делать? Лимитировать возможность выполнения функции Die?
Аноним 26/12/18 Срд 23:41:18 542478379
>>542473
Просто засунул проверку хп в апдейт и все заработало как положено.
Аноним 27/12/18 Чтв 06:25:29 542507380
>>542473
Destroy() срабатывает в этом же фрейме, но позже и в произвольное время.
Соответственно, TakeDamage и Die могут сработать 2-3-4-5 раз. Я бы добавил флаг bool isDead = false, и ставил его в тру, когда объект умер.
И добавил бы в Die проверку if (isDead) return; первой строчкой.

>>542478
С таким подходом обосрешься ближе к середине разработки, когда что-то не работает, но ты хз что именно.
Аноним 27/12/18 Чтв 12:19:15 542557381
>>542150
Стоп. Анон, про фильтры гугл, это твои домыслы или есть оф. инфа?
Аноним 27/12/18 Чтв 13:50:38 542584382
Аноним 27/12/18 Чтв 18:45:20 542657383
изображение.png (40Кб, 443x549)
443x549
изображение.png (34Кб, 359x479)
359x479
изображение.png (1Кб, 184x73)
184x73
Почему конечность поворачивается когда я закидываю ее в иерархию?
Аноним 27/12/18 Чтв 21:09:27 542672384
Коллеги, как нужно иметь минимум в резюме, чтобы получить позицию разработчика на Unity. Запилил крестики-нолики, допиливаю 2Д-движок для платмормера с обработкой всяких наклонных и движущихся платформ, думаю сделать вредную игру вроде кликера для Андроид.

Что ещё?
Аноним 27/12/18 Чтв 22:04:33 542683385
>>542672
>чтобы получить позицию разработчика на Unity.
Нах оно тебе нужно? Геймдев без переработок не существует, будешь пахать по 12-14 часов как минимум и выпивать литрами кофе.
Будешь делать мобильные детские игрушки с кучей рекламы и донатом.
Аноним 27/12/18 Чтв 22:08:53 542684386
>>542683
>Нах оно тебе нужно?
Нет лучше пахать на заводе с 8 до 17, за 23 тысячи, без переработок и перспектив.
Аноним 27/12/18 Чтв 22:11:48 542685387
>>542684
Может даже и лучше и смотря какой завод. Когда работаешь умственно более 8 часов, то мозги кипят.
Аноним 27/12/18 Чтв 23:56:45 542691388
изображение.png (74Кб, 1064x436)
1064x436
>>542657
Решил, мб пригодится кому.
К кости наследуем пустой обжект а уже к пустому обжекту нужную конечность, работает так же, ниче не рескейлится и иерархия удобно выглядит.
Аноним 28/12/18 Птн 08:32:54 542720389
>>542683
>Геймдев без переработок не существует, будешь пахать по 12-14 часов как минимум и выпивать литрами кофе.
По крайней мере, это будет не так тоскливо, как лепить join'ы и select'ы.
Аноним 28/12/18 Птн 08:55:36 542721390
>>542720
А так будешь пилить joint'ы
Аноним 28/12/18 Птн 09:22:39 542722391
>>542721
При прочих равных это всё равно лучше.
Аноним 28/12/18 Птн 09:39:26 542724392
Аноним 28/12/18 Птн 10:04:32 542726393
>>542720
Интенсивно мозг может работать от 4-6 часов, дальше идет вред здоровью и психике.
Аноним 28/12/18 Птн 10:27:07 542728394
>>542726
Это если серьезно думать надо. А если рутина то можно и больше.
Аноним 28/12/18 Птн 12:35:17 542735395
15458442803211.jpg (107Кб, 612x840)
612x840
>>537360 (OP)
Анонс, я сам художник, поэтому ни в программирование, ни в даже какие-нибудь скрипты не умею. Хочу сделать интерактивную открытку, Юнити открыл в первый раз в жизни. Собрал анимации %без костей, чисто на иерархии, собрал сцену.
Вопросы:

1. Как сделать чтобы при запуске приложения включалась определенная анимация на сцене?
2. Как сделать, чтобы другая анимация включалась при клике по элементу, а первая удалялась со сцены?
3. Как сделать, чтобы после проигрывания второй анимации включалась другая?

Ну и еще засыпку - зачем вообще все эти редакторы анимаций, вроде Спайна и Драгонбонса, с возможностью импорта в юнити, когда в самом юнити создание анимацией реализовано так удобно?
Правда Спайн я не смотрел, он платный, но некоторое время использовал Драгонбонс, который типа бесплатный аналог Спайну.
Аноним 28/12/18 Птн 12:36:14 542736396
EXORDIUM.png (1708Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>542728
>Это если серьезно думать надо. А если рутина то можно и больше.
И так и так утомляешься, так как мозг работает и потребляет энергию. Если интенсивно решать какую то задачу то еще быстрее выдохнешся.
Те же западные люди кто работает в сфере информационых технологиях и бизнес структурах, все поголовно сидят на транквилизаторах, кофе, антидипресанты, и больше денег у них уходит на все эти стимуляторы, это порочный круг, РАБотаешь для того что бы купить транки что бы снова РАБотать, для того что бы...

Ты просто еще наивный молодой шутливый юнец который все идеализирует.
Иди в геймдев индустрию и сам посмотри как там пахают по 14-16 часов, после этого ты сможешь со спокойно душей идти на обычную профессию.
Аноним 28/12/18 Птн 12:45:22 542741397
>>542728
Проведи такой эксперимент, напиши себе план работ и работай 10 часов в юнити нонстопом один день або два дня за день я сомневаюсь что ты выдохнешься а вот за два то да, не отвлекаясь на сериальчики, вкашечку, двачик, с часовым перерывом на обед, как в реальных офисах и посмотри, нужно тебе такое или нет.
И отпиши здесь свои ощущения после такого графика.
Аноним 28/12/18 Птн 12:52:38 542742398
1545990721366.png (67Кб, 348x390)
348x390
1545990721450.png (18Кб, 569x569)
569x569
1545990721456.png (8Кб, 444x607)
444x607
Почему даже если размещать тайлы на тайлмапе вплотную, часто проскакивают такие полоски с цветом фона?
3 пик- overdraw
Аноним 28/12/18 Птн 13:04:22 542744399
>>542742
Алсо как реализовать покадровую анимацию воды? Не нашел, как это можно сделать через тайлмап
Аноним 28/12/18 Птн 13:25:21 542747400
>>542724
>>542726
Я готов рискнуть. Мне кажется, это моё. Умею в рисунок к тому же.
Аноним 28/12/18 Птн 14:40:34 542756401
Безымянный.png (49Кб, 659x809)
659x809
Аноним 28/12/18 Птн 15:17:17 542759402
>>542742
>Почему даже если размещать тайлы на тайлмапе вплотную, часто проскакивают такие полоски с цветом фона
Гугли пиксельперфект
Аноним 28/12/18 Птн 21:25:47 542822403
>>542756
Никто на такую позицию не пойдёт.
Аноним 29/12/18 Суб 02:56:20 542860404
>>542672
Сам устроился недавно. Набирают рандомно. Код твоих игр смотреть не будут. Код тестового задания может и посмотрят.

>>542683
Кодеры редко перерабатывают, если только на обновлении.

>>542735
1-2-3 Контроллер анимации прилепи, в нем будет стейт машина. В нем сделай 3 состояния с анимацией на переходах.
https://docs.unity3d.com/Manual/class-AnimatorController.html

>>542741
Ну хуета жи. Лично знаю несколько крупных контор где принципиально не сверхурочат да и в обычное время не сильно напрягаются.
Аноним 29/12/18 Суб 09:30:25 542875405
Аноним 29/12/18 Суб 09:42:27 542876406
>>542726
А откуда такая точная инфа? Интересно стало.
Аноним 29/12/18 Суб 11:50:07 542881407
>>542735
>зачем вообще все эти редакторы анимаций, вроде Спайна и Драгонбонса

Точный контроль сцены. Возможность натягивать разные текстуры на одни и те же кости легким движением руки или строчкой кода API. Менять анимации скорость, играть ее взад. Возможность смешивания анимаций - сделать три анимаци моргать глазами, махать руками, щевелить ногами и одной командой играть все три на одном объекте.

Собрать что-то из статичных кадров очень часто бывает недостаточно, а значит нужно ковырять другие инструменты для конкретных задач. Оно же все таки не одновременно развивается, возможности везде разные.
Аноним 29/12/18 Суб 14:03:04 542896408
>>542876
По себе вижу, что после 6 часов пиздос происходит.
Аноним 29/12/18 Суб 14:21:06 542900409
>>542741
Но так на работе никто так не работает. Когда говорят, что работают по 12 часов в день - это значит, что работают в лучшем случае 5, а остальные 7 - пиздят с коллегами, сидят на хабре и пикабу, ходят курить, срать, пить.
Аноним 29/12/18 Суб 17:30:35 542918410
>>542741
>>542900
Из огня, да в полымя. Вообще, тут нужно определиться что такое "работа". Вот я печатал предыдущее предложение секунд 5, а думал что написать минуту - сколько времени я работал? Если 1/13 то в офисе программисты вообще не работают, ибо средняя норма по больнице это 100-200 строчек. Говорить, что человек в курилке не работает - пиздежь ровно настолько же, насколько и правда. Чтобы 12 часов сидеть на работе, но 7 часов бухать надо быть или ебанько, или китайцем (там считается неуважительным с работы уходить вовремя).
Аноним 29/12/18 Суб 17:50:57 542924411
>>542900
>Но так на работе никто так не работает.
Какой ты наивный.

>а остальные 7 - пиздят с коллегами
До первого предупреждения или увольнения.
Аноним 29/12/18 Суб 18:14:03 542927412
>>542924
Он все правильно написал, тащемта. Физически невозможно писать код больше 4-5 часов в день на постоянной основе.
У нас в сентябре-октябре была ситуация, когда надо было быстро блядь сделать дему для инвестора, лично я работал по 10-12 часов примерно. К концу второго месяца уже чувствуешь себя выжатым.
Все остальное время работа идет в режиме "пришел в 10, попил кофе и посовещался, пару часов поработал, обед, попить кофе, часок поработать и домой".

мимо из офиса
Аноним 29/12/18 Суб 18:25:26 542929413
>>542924
>До первого предупреждения или увольнения.
Смысл в такой конторе работать где сотрудника отчитывают за разговорчики, лол. В нормальных конторах всех интересует только сколько ты делаешь относительно других.
Аноним 29/12/18 Суб 18:43:56 542932414
Я как то потерянный делегат часа четыре дебажил, потом один символ в коде исправил
Аноним 29/12/18 Суб 18:51:45 542934415
Привет, перс составной, мне нужно отключить коллизии только внутри тела перса, чтоб при добавлении на карту еще одного такого же тела коллизии с новым телом были. Для каждого тела отдельный слой физики делать? Подскажите более умный способ.
Аноним 30/12/18 Вск 07:23:34 542973416
>>542934
foreach (Collider collA in charColls)
{
foreach (Collider collB in charColls)
{
Physics.IgnoreCollision(collA, collB)
}
}
Если джоинтсами риджидбодисы соединяешь, то это не нужно, у джоинта есть опция отключения коллизии для соединённых им тел.
Аноним 30/12/18 Вск 07:49:10 542976417
Аноним 30/12/18 Вск 10:16:25 542983418
>>542860
>Сам устроился недавно. Набирают рандомно. Код твоих игр смотреть не будут. Код тестового задания может и посмотрят.
>Ну хуета жи. Лично знаю несколько крупных контор где принципиально не сверхурочат да и в обычное время не сильно напрягаются.
Спасибо.
Буду искать место Unity-дева в наступающем.
Аноним 30/12/18 Вск 12:46:41 542998419
>>542983
>Unity-дева
Может лучше УЕЧ-мужика?
Аноним 30/12/18 Вск 12:47:21 542999420
>>542973
Да джоинтами соединяю, но у меня к одному телу прикреплено еще несколько по меньше и вот они уже между собой долбятся а иногда и разлетается все.
Аноним 30/12/18 Вск 16:48:59 543029421
>>542998
Ну, после Джавы вкатиться в Сишапр проще, чем в кресты.
Аноним 31/12/18 Пнд 13:17:10 543122422
изображение.png (5Кб, 373x322)
373x322
Совершенно нубский вопрос.
Пишу платформер, в котором все объекты векторные, а размеры в пределах считанныъ единиц.

Хочу добавить 2Д-графику, но даже когда добавляю UI-элементы, они огромные (спрайтовые).
Чтобы начать превращать абстрактный движок в движок с 2д-графикой, нужно пропорционально увеличить все объекты? Насколько? Как ориентироваться в размерах 2д-графики?
Аноним 31/12/18 Пнд 15:18:10 543142423
>>543122
1) Если UI (Canvas) в режиме скрин спейс - оверлей он в едиторе и будет огромным (зато позволяет производить простые трансформации), но в игре должен быть нормальным. Если с этим проблемы нужно ставить скрин спейс - камера.
2) В настройках импорта спрайтов есть pixels per unit, а векторные скалируй как надо и помещай в пустой gameObject со скейлом 1 и с ним уже работай. По дефолту 1 юнит = 1 метр; если хочешь, допустим, 1 юнит видеть как 1 сантиметр, придётся париться и рассматривать так и всё остальное, не советую.
Аноним 31/12/18 Пнд 15:20:32 543143424
>>543122
Сравнивай со стандартным кубом или квадом, они по одному юниту(метру).
Аноним 31/12/18 Пнд 16:28:52 543158425
Гуй с css ещё не завезли?
Аноним 31/12/18 Пнд 17:52:05 543171426
>>543158
>css
Слава богу что нет.
Аноним 31/12/18 Пнд 22:00:08 543194427
>>543171
Сишарп крепчал, деревья гнулись. Всегда поражался Стокгольмскому Синдрому юнити-неудачников. Сам такой же, но не пробитый.
Аноним 04/01/19 Птн 05:26:02 543652428
15417925588450.jpg (27Кб, 700x483)
700x483
Ну и говно, прихуячил интерфейс, а геттер волатильным сделать нельзя в отличии от поля, в итоге данные с другого потока неверные. Тьфу блядь.
Аноним 04/01/19 Птн 06:59:55 543654429
YearlyFatalFire[...].webm (33134Кб, 1920x1080, 00:00:51)
1920x1080
Чики, Юнич

У меня проект содержит слишком много кода, любое изменение фризит эдитор на секунд 5, а запуск игры в эдиторе вообще ложит его на секунд 10. Девелопить игру стало слишком напряжно, хочу покрыть тестами некоторую игровую логику. Собственно, в чём вопрос:
не могу найти мануалы по юнит тестированию в юнити. Официальная дока слишком скудна, нет примеров и best practices как тестировать всякие коллайдеры, рейкастинг и т.д. Я так понимаю, что этого нет т.к. тестирование этого говна - задача разработчиков движка, а не разработчиков приложений, но тогда как покрыть тестами эти моменты? Не понимаю совершенно как произвести декомпозицию классов на саб-классы чтобы покрыть эти саб-классы тестами. Буду благодарен за всякие гайды, мануалы, туториалы и т.д. по данной теме. Желательно не видео, а текстом.

я просто сам веб-дев и не совсем понимаю как в компонентно-ориентированной парадигме юнити правильно работать по TDD. А кодовая база разрослась из за VRTK и всех этих скриптов фреймворка, steamvr, oculusvr, unityxr и т.д.

рандомная вебманя для привлечения внимания.
Аноним 04/01/19 Птн 10:04:54 543661430
>>543654
>TDD
Уже мимо, т.к. в ТДД сначала пишутся тесты, а потом логика. Потому и тест-дривен.
Аноним 04/01/19 Птн 11:11:23 543667431
>>543661
Ты читал пост по диагонали.

Вопрос не о TDD, а о том как правильно производить декомпозицию компонентов чтобы они были удобно покрываемыми в edit mode, а не в play mode.
04/01/19 Птн 11:16:24 543669432
>>543654
Об этом нужно думать до начала разработки. Писать раздельно логику и связку с Юнити.
Аноним 04/01/19 Птн 11:16:58 543670433
>>543654
>У меня проект содержит слишком много кода, любое изменение фризит эдитор на секунд 5
Используй Assembly Definition Files. Так ты сможешь разбить код на отдельные сборки и избежать лишней компиляции.
Аноним 04/01/19 Птн 11:26:36 543672434
>>543654
Ахуеннаяя вебм, соус?
Аноним 04/01/19 Птн 11:44:18 543673435
Заканчиваю работу над 2д-моделью для платформера.
Стало интересно, сложно ли будет написать 3d-аналог.

Вот, скажем, хочу попробовать написать fantasy flight simulator.
Это позволит поучиться работать с векторами движения и физикой (больше опыта), а также разнообразит геймплей, сделает проект более оригинальным и, следовательно, интересным для резюме.

Я думаю написать модель для дракона, который может бегать по поверхности,совершать короткие полёты и планировать. Насколько сложным это будет?
Аноним 04/01/19 Птн 11:51:12 543676436
Аноним 04/01/19 Птн 11:58:06 543678437
>>543676
>В смысле лгику дракона написать? Ничего сложного..
Ну да.
Простенькая модель движения протагониста, простенькая 3д-сцена вокруг.
Программа-минимум: опыт + любопытный проект в резюме.
Программа-максимум: задел на развитие в качестве собственного инди-проекта.
Аноним 04/01/19 Птн 12:14:19 543683438
>>543669
А что если твоя логика это что то уровня:

```
Если коллайдером является игрок, то вызвать метод фу компонента бар?
```
Иными словами если твоя логика это не более чем использование стандартного бихейвора компонентов юнити. Каким образом тогда произвести декомпозицию? Покрыть такой код тестами в плей мод не проблема, а вот в эдит мод - уже вопрос, на который не могу найти ответ.

>>543670
Спасибо за наводку. Я думал, что шарп может в инкрементную сборку... Хотя вот погуглил и нашёл, что всё-таки умеет. Эта фича не включена из коробки? Может можно каким то образом её включить? Иначе на кой хер он рекомпилит файлы, которые уже скомпилены и после этого не изменены?

>>543672
Вебм с чит-чат канала вртк слаки.

>>543676
Спасибо, почитаю.
Аноним 04/01/19 Птн 12:58:58 543692439
>>543670
Почитал. Пишут, что asmdef только замедляет работу при большом кол-ве асмдефов.
Аноним 04/01/19 Птн 13:14:21 543699440
>>543683
Сдаётся мне ты больше пиздишь, чем делаешь. В OnValidate можно реализовывать тесты по какой-нибудь вынесенной проверке, типа if (debugMyShit), чтобы не грузило. Либо использовать очень удобный PropertyDrawer которого почему-то нет из коробки, объясните эту хуйню InspectorButton: raw.githubusercontent.com/zaikman/UnityPublic/master/InspectorButton.cs заменяет твой bool на кнопку и вызывает "MethodName" в скобочках, если что Физика динамики, разумеется, не просчитывается, но остальное работает Physics.RayCast/SphereCast и прочее подобное.
Аноним 04/01/19 Птн 13:15:41 543700441
>>543692
Так пихай в единственный то, с чем не работаешь.
Аноним 04/01/19 Птн 13:31:17 543703442
>>543700
Поправь меня если я не прав:
Есть код, например библиотеки Foo, которая using NUnit.Framework;, например.
Если я сую эту библиотеку в асмдеф, то получается, что мне нужно указать в рефах Assembly-CSharp. Получается, что при изменении кода в assembly sharp эта библиотечка Foo будет пересобираться тоже? Соответственно время комплияции не изменится, не так ли?

Просто тот oculus vr использует хуеву тучу всякого говна, вплоть до тсп сокетов и как это всё завернуть я не совсем понимаю. А переписывать это не целесообразно ибо чужой фреймворк
Аноним 04/01/19 Птн 15:05:38 543716443
>>543654
Разработчики в таких случая рекомендуют перейти на ECS https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp, они говорят что все легко покрывается тестами, код получается почти без багов и переписываний.

Аноним 04/01/19 Птн 17:11:54 543732444
>>543683
>Если коллайдером является игрок, то вызвать метод фу компонента бар?
```
>Иными словами если твоя логика это не более чем использование стандартного бихейвора компонентов юнити. Каким образом тогда произвести декомпозицию? Покрыть такой код тестами в плей мод не проблема, а вот в эдит мод - уже вопрос, на который не могу найти ответ.

Ты какой то странный. Берешь и создаешь объекты без задней мысли и тестируешь. Ну моки создай, если лапши много в коде. И хуй знает что ты называешь тестами в плей мод.
Аноним 04/01/19 Птн 17:34:54 543740445
>>543700
Всё, привёл в порядок все библиотечки. Время релода 7-8 сек. Было в районе 12-15. Не понимаю где может быть ещё затык. Просто у меня ссд, цпу грузит на 50 процентов при релоде, оперы дохрена. Не могу понять где может быть горлышко...

>>543716
Спасибо, но пока это как то слишком сложно. Нужно почитать, понять преимущества и т.д.

>>543732
Раз не понимаешь в чём проблема, то забей.
Аноним 04/01/19 Птн 17:37:56 543741446
>>543740
>Время релода 7-8 сек
В пустом проекте время релода ~3 секунды.
Аноним 04/01/19 Птн 17:49:47 543743447
>>543741
Удалил плагин для substance материалов (allegorithmic substance), время релода сократилось ~5 сек. Видимо проблема где то в нём. Печаль.

Вопрос к знатокам: есть ли какая то альтернатива процедурной генерации PBR материалов как в substance designer? Только чтобы постабильнее. А то я и так из-за несовместимости с 18.3 откатился и заново переписывал проект на 18.2.
Аноним 04/01/19 Птн 18:08:38 543744448
>>543740
>Нужно почитать, понять преимущества и т.д.
Это смотри https://www.youtube.com/watch?v=pp5sYybOidg
Краткая суть в том что данные располагаются не фрагментировано из за чего процессору легко обрабатывать эти данные и производительность повышается в 10 раз.
Аноним 04/01/19 Птн 18:15:57 543746449
изображение.png (70Кб, 1478x742)
1478x742
>>543676
>>543678
Кстати, хочу отвлечься от технических вопросов (устал, весь день полировал 2д-модель.

Думал о геймплее. Большинство стартовых проектов (для резюме, для работодателя, для души) - это 2д-платформеры, изометрия. Любители для себя вообще пишут всякие визуальные новеллы, про которые можно поспорить