Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
798 138 139

Godot #11 Аноним # OP 17/08/19 Суб 16:43:06 6024091
1566049365094.jpg (211Кб, 2000x1414)
2000x1414
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/

Годнота от анона:
Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
Все языки в одном месте: https://vk.com/topic-70467171_35982467

Предыдущий тонет там: >>583342 (OP)

Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
7 https://arhivach.ng/thread/433902/
8 https://arhivach.ng/thread/436355/
9 https://arhivach.ng/thread/455461/
Аноним 17/08/19 Суб 16:44:01 6024102
>>602409 (OP)
Бля ты даун что ли, я тебе говорю бери юнити, пожалеешь сука, короч тебя предупреждали, прибежишь с обосранными портками плакаться, жалеть не будем.
Аноним 17/08/19 Суб 16:50:26 6024113
>>602409 (OP)

Написано более 10000 постов однотипного говносрача. Поздравляю.

>А ты пытаешься траллировать гондотеров в перерывах между прогулками и еблей тяночек? Я правильно понимаю?

>Почему годот такой бездушный?

>Это ты просто безрукий.

>Ну конечно, ЕСТЕСТВЕННО! Сижу на яхте, троллю гондотирав.

>Хотел тебя обоссать, а потом подумал что ты прав, ведь это Хуан называет все нестандартными названиями.

>Хочу вкатится, но мне интересно, а какие вообще игры были созданы на Годоте?

>Смотри в шапке треда.
>В основном уёбищные однотипные пиксельные платформеры.
Аноним 17/08/19 Суб 16:55:37 6024154
1479292959276.png (151Кб, 938x728)
938x728
1531400899851.png (41Кб, 1062x363)
1062x363
>>602410
Тем временем, в ньюфаго треде с обосранными портками бегают только юнитидауны, пока годаны спокойно пилят игры.
Аноним 17/08/19 Суб 16:57:27 6024165
>>602415
Нету игор ни там ни там
Аноним 17/08/19 Суб 17:00:58 6024186
>>602416
> Нету игор ни там ни там
Требуйте вернуть вам деньги (и 2007-й год)
Аноним 17/08/19 Суб 17:03:32 6024207
>>602409 (OP)
Какое отношение анимешные картинки имеют к гондОте? Вы там от совсем безыгорности обезумели?
Аноним 17/08/19 Суб 17:05:14 6024228
>>602420
Сегодня что, школьники с дач начали возвращаться? Лови репорт.
Аноним 17/08/19 Суб 17:33:18 6024309
>>602422
Лолшто, агрессивный шизик. Я спрашиваю почему в ОП-постах игрового движка в гд аниме-картинки.
Аноним # OP 17/08/19 Суб 17:41:36 60243210
1566052876399.png (108Кб, 466x460)
466x460
>>602430
> почему в ОП-постах игрового движка в гд аниме-картинки
Потому что я могу.
Аноним 17/08/19 Суб 17:49:01 60243311
1523206640356.jpg (60Кб, 726x522)
726x522
>>602430
А, так ты просто завидуешь, что у твоего движка нет маскота.
Аноним 17/08/19 Суб 18:24:10 60243512
>>602433
Зато у моего движка есть кое-что получше: игры!
Аноним 17/08/19 Суб 19:00:42 60244113
>>602435
Придумал персонажа для новой игры: юнитипетушок-игропруфстер. Требует предъявить ему игры. Когда показываешь ему кейс, он кукарекает "ваши игры не игры!"
Аноним 17/08/19 Суб 19:01:55 60244214
>>602435
Какая разница, если они все равно не твои?
Аноним 17/08/19 Суб 19:11:54 60244515
>>602442
Давайте подумаем, возможно ли, чтобы студия хотя бы АА-класса выбрала годот в качестве движка для своей игры?
Тут в прошлых тредах проскакивали ссылки на чела, который брался пилить форк годота, ибо Хуан сделал какие-то там списки через кучу, а не массивы через стек, или что-то такое. Уточните, кто знает?
То есть, если профи залезет в сорцы годота с аудитом, то он предположительно охуеет и пошлёт нахуй?
Аноним 17/08/19 Суб 19:33:19 60245616
Аноним 17/08/19 Суб 19:36:47 60245717
>>602456
Не все. Далеко не все.
Аноним 17/08/19 Суб 20:41:27 60246418
>>601689
>Вот есть у меня две ноды с нулями в одной глобальной точке. Нода А вращается произвольно, а нода Б фиксирована. В ноде Б есть произвольный вектор В. Мне надо, чтобы этот вектор после задания дополнительно поворачивался на поворот ноды А.
Смотри какую штуку я нашел.
https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/class_remotetransform.html#class-remotetransform
То есть можно сделать так: у тебя есть нода А и нода Б, которые вращаются произвольно. Но в ноде Б ты заводишь промежуточную ноду Б' и переносишь туда ее остальной контент.
Потом добавляешь в ноду A RemoteTransform, в свойствах задаешь путь к ноде Б', и ставишь галочками переносить только повороты.
Сам не пробовал, отпишись если поможет.
Аноним 18/08/19 Вск 07:22:36 60258619
>>602445
>чела, который брался пилить форк годота
>если профи залезет в сорцы годота с аудитом, то он предположительно охуеет и пошлёт нахуй
Л - логика.
Аноним 18/08/19 Вск 10:15:03 60263620
У меня вопрос - когда Хуан свой вулкан запилит, он оставит поддержку OpenGL ES 2.0?
Аноним 18/08/19 Вск 10:17:32 60263821
Аноним 18/08/19 Вск 10:20:12 60264122
>>602638
Заебись. Тогда за будущее можно быть спокойным.
Аноним 18/08/19 Вск 11:11:36 60265723
>>602641
Да, за будущее годота можно быть спокойным - игр как не было, так и не будет, баги не поправят, зато каждый релиз будут новые модные фичи, как у юпити. Потому что багфикс потом сложно продавать. Ты же не выкатишь релиз, в котором список изменений будет состоять из "пофикшены глитчи физики, пофикшен редактор анимаций, который рандомно не сохранял изменения на выходе, пофикшены микрофризы и статтеринг". Тогда донатеры задумаются, "а что, годот был забагованным говном?" Они просто не в курсе, они ведь игры не делают на годоте.
А вот какой-нибудь НОВЫЙ МЕГА РЕНДЕР НА ПУКАНЕ хорошо продается.
Глядишь, скоро AR/VR подвезут, ECS и прочую модную шелуху.
Аноним 18/08/19 Вск 11:16:26 60266124
1566116166448.jpg (53Кб, 602x437)
602x437
>>602657
> Глядишь, скоро AR/VR подвезут, ECS и прочую модную шелуху.
АР/ВР уже есть ващета. А ЕЦС уже вышел из моды.
Аноним 18/08/19 Вск 11:35:30 60267625
>>602657
Ну что ты горишь то. Баги фиксятся, игры делаются. Да и какая конкретно тебе выгода от количества игр? Благодаря рендеру на вулкане, годот сможет в 3д (лучше чем сейчас по крайней мере).
Аноним 18/08/19 Вск 11:39:03 60268026
>>602676
>Благодаря рендеру на вулкане, годот сможет в 3д (лучше чем сейчас по крайней мере).
Но зачем мне хуевое 3д, которое будет работать только на топовом железе последних лет, когда есть анрил и юнька, которые работают хоть на некроноуте 10 летней давности?
Аноним 18/08/19 Вск 11:48:37 60268427
>>602680
Хороший вопрос, хотя юньку ты зря упомянул. Там 3д хоть и лучше текущего годотовского, но тоже хуевое. Анрил же может не всегда иметь такую мягкую ценовую политику, как сейчас. Да и про сторонников опенсорса забывать не стоит. Опенсорсых движков с приличным 3д нет (ну или почти нет). Хуже от того, что годот попробует занять эту нишу, никому не будет.
Аноним 18/08/19 Вск 12:00:01 60269028
>>602684
Да пусть занимает, я к тому, что Хуан выбрал неправильный вектор. Надо вместо рендера на пукане было запилить нормальный рендер под десктоп на opengl 3.3, чтобы оно работало и на встроенных видюхах, и на десятилетних. Потому что если 3д и будут пилить на годоте, скорее всего это будет лоу поли индюшатина, и странно, что у таких игр будут системные требования уровня последних AAA игр.
Аноним 18/08/19 Вск 12:32:45 60270929
>>602690
>Надо вместо рендера на пукане было запилить нормальный рендер под десктоп на opengl 3.3, чтобы оно работало и на встроенных видюхах, и на десятилетних.
Возможно. Но что-то мне подсказывает, что на вулкане шансов запилить хороший рендер больше. А для 2д, лоу-поли и древних девайсов останется OpenGL ES 2.0 (по словам анона).
Аноним 18/08/19 Вск 13:02:16 60272530
>>602684
Вы заебали форсить этот опен сорс. Все равно Хуан не принимает пулл реквесты на изменение движка. Все равно и его шестерки пилят его, никого не подпуская, чтобы собирать донаты. Толку от этого опен сурса.

Карго культисты ебаные, для вас терми "опен сурс" обладает каким-то непонятным, магическим смыслом.
Аноним 18/08/19 Вск 13:05:40 60272631
>>602690
>Надо вместо рендера на пукане было запилить нормальный рендер
Надо было рендер вынести в абстракцию и подключать любые рендеры как модули. Хуйлан такое не умеет к сожалению. У него все захардкожено с зависимостями по всему движку. Почему ты думаешь он переписывает с gl es 2 на 3, потом опять на 2, потом на vulkan уже 4 года? Он ебанутый анскилльный велосипедист.

А нормальный разработчик бы просто взял bgfx.
Аноним 18/08/19 Вск 13:11:00 60272732
>>602725
Двачую. Я лучше выберу движок с фичами, чем движок без фич, зато опен сурс. Мне от этого опен сурс ни холодно ни жарко.
Больше достоинств у движка нет, вот и форсят опен сурс как что-то хорошее.
Аноним 18/08/19 Вск 13:14:41 60272933
>>602725
>Толку от этого опен сурса.
Ну как минимум: нет необходимости платить, можешь использовать как хочешь и менять исходники. Какой тебе еще толк нужен?
Аноним 18/08/19 Вск 13:26:22 60273534
>>602729
>нет необходимости платить
Я и так не плачу за юнити

Нет, смысл опен сурс в распределении работы. Вместо того, что каждая контора самостоятельно пишет весь свой код, код делается общественным. Теперь вместо дублирования одного и того-же кода, все конторы пилят и улучшают один общий проект. Эффективность налицо. Они все равно делают это из экономических соображений. Большинство коммитов во все опен сурс проекты всегда делается профессиональными программистами из больших корпораций. Просто совместная разработка для корпораций дешевле и эффективнее.
Никогда обычные пользователи не полезут в код опен сурса и не станут его переписывать. Это миф.

А от того что Хуан выложил исходники на гитхаб, не делает годот опен сурс проектом. Потому что он разрабатывается по классическому проприетарному принципу, где авторы пилят все сами.
Аноним 18/08/19 Вск 13:29:30 60273635
>>602735
То есть годот ничего не берет от опен сурса (не использует существующие опен сурс проекты) и ничего не дает опен сурсу (не коммитит в опен сурс проекты, не позволяет использовать части движка для каких-то других проектов, потому что движок - монолит).
Годот для мира опен сурс разработки как бы не существует.
Аноним 18/08/19 Вск 13:47:39 60274436
>>602736
>Нет, смысл опен сурс в распределении работы.
Ну это для тебя. Для меня - это как раз возможность легально не платить и менять под себя.
>А от того что Хуан выложил исходники на гитхаб, не делает годот опен сурс проектом.
Ладно, допустим, ты меня убедил. У хуана неправильно идет разработка и вообще его опенсорс не опенсорс. Но меня, опять же, как пользователя, волнует конечный результат. Назови мне движков с правильным опенсорсом, которые превосходят годот по возможностям. Я присмотрюсь.
Аноним 18/08/19 Вск 13:50:24 60274537
>>602744
>менять под себя
Пиздабол, ничего ты под себя не меняешь, берешь что дают
Аноним 18/08/19 Вск 14:21:00 60274938
>>602680
Они не работают, пиздабол.
Аноним 18/08/19 Вск 14:29:56 60275539
>>602736
У тебя серьезные проблемы с логикой. Ядро линукса тоже ничего не берет из оперсорса, и использовать его потом можно как монолит - линукс тоже не опенсорс?
Аноним 18/08/19 Вск 14:32:27 60275640
>>602726
>А нормальный разработчик бы просто взял bgfx.
Услышал модно слово и повторяет как попугай. Ты его попробуй собрать для начала, это такое же васянское говно. Сначала тебе надо скачать васянскую билдсистему. Потом васянские зависимости. Потом васянские классы имиджей. Потом писать все на васянском языке шейдеров, которые шаг влево шаг вправо крешатся на реальных видюхах.
Аноним 18/08/19 Вск 14:34:51 60275741
1437294059046.png (132Кб, 837x976)
837x976
>>602725
>Все равно Хуан не принимает пулл реквесты на изменение движка.
Че еще спизданешь? Тебе хоть доплачивают за пеар юньки?
Аноним 18/08/19 Вск 14:54:34 60276842
>>602756
И вместо того чтобы двум васянам объединить силы, каждый пилит свое багованное говно отдельно. На выходе получаем вместо одного хорошего продукта две неюзабельные параши с одинаковыми функциями. Классика.
Аноним 18/08/19 Вск 14:59:29 60277043
>>602744
> менять под себя.
Ну и много ты там под себя изменил? Почему я на 99.99% уверен, что ты если и открывал код годота, то тут же его закрывал и больше не открывал?
Аноним 18/08/19 Вск 15:00:43 60277144
>>602755
Линукс это ядро. Небольшой компонент операционной системы. Тут как раз хорошо реализован принцип опен сурса за счет модульности. Это никакой не монолит Само по себе ядро вообще ничего ге делает. Линукс это что-то уровня bgfx как раз.
Аноним 18/08/19 Вск 15:02:26 60277245
>>602749
Я не про сами движки, а про игры на них. И игры на юнити прекрасно работают на некрожелезе, не надо пиздеть. У анрила похуже с этим дела, но тоже в целом неплохо, ему не нужны топовые видеокарты с поддержкой пукана, ему directx 10-11 за глаза хватает.
Аноним 18/08/19 Вск 15:18:39 60278046
1561135059259.png (107Кб, 723x248)
723x248
>>602772
>а про игры на них. И игры на юнити прекрасно работают на некрожелезе
И я про игры. У меня на 10-летнем некрожелезе или греют видяху до 100 градусов (то есть неюзабельны), грузят уровни по 10 минут (на ssd), а игры примерно после 2017 года просто не работают (рисуют черный экран с глитчами). Так что идешь нахуй со своим пиздежом про швитой унете.
Аноним 18/08/19 Вск 15:27:48 60278247
>>602771
Ясно, ты просто демагог. По таким правилам я тоже умею.
Вот список переиспользуемых в годоте опенсурс библиотек: arkit, assimp, bullet, csg, enet, freetype, mbedtls, mono, opensimplex, tinyexr, upnp. Значит ты пойман на пиздеже раз.
Аноним 18/08/19 Вск 15:38:46 60278748
>>602771
Ты сирожа - это два.
Аноним 18/08/19 Вск 15:41:17 60278849
>>602782
А еще он использует опен сурс компилятор, чтобы билдить годот!

Я что писал, что в годоте нет ни одной опенсурс библиотеки? Сам что-то придумал, сам опроверг.
Хуан не использует опен сурс там, где его нужно было бы использовать.
Ты правда не понимаешь недостаток Хуановского подхода к разработке движка? Не понимаешь, какие преимущества опенсурс дает?
Ну подумай, что Хуан мог бы сделать за эти 4 года полезного для движка, если бы интегрировал bgfx, вместо своего ебанутого велосипедства с рендером.
Аноним 18/08/19 Вск 15:47:56 60279250
>>602788
Сирожа, успокойся, выпей отварчик и возвращайся в корневую директорию. Игры делать.
Аноним 18/08/19 Вск 15:49:39 60279551
>>602788
>Хуан не использует опен сурс там, где его нужно было бы использовать.
А определяешь где нужно у нас лично ты? Ты просто хейтер, если бы он делал bgfx ты бы говорил почему он не взял хуйнянейм вместо этого.
>если бы интегрировал bgfx
Да ты заебал уже с этим куском кала, я тебе все про него расписал
>Ты его попробуй собрать для начала, это такое же васянское говно. Сначала тебе надо скачать васянскую билдсистему. Потом васянские зависимости. Потом васянские классы имиджей. Потом писать все на васянском языке шейдеров, которые шаг влево шаг вправо крешатся на реальных видюхах.
И эти 4 года вместо доработки движка всем бы пришлось копаться в багах bgfx. А при каждом обновлении bgfx опять бы все ломалось.
Аноним 18/08/19 Вск 16:00:39 60279752
>>602780
> видяху до 100 градусов
Почисти радиатор и смени термопасту, а то пизда придет.
Аноним 18/08/19 Вск 16:14:50 60280453
>>602680
>10 летней давности?
>>602690
> и на десятилетних
>>602780
>10-летнем некрожелезе

Пользователи 10-летнего железа будут покупать игры (если они не могут даже проапгрейдиться)?
Аноним 18/08/19 Вск 16:15:29 60280654
>>602795
>Да ты заебал уже с этим куском кала
Это самая популярная библиотека кроссплатформерного рендеринга.

Баги там ты сам выдумал? Ну давай сравним количество issues на гитхабе
>bgfx
>Issues 226

>godot
>Issues 5,000+
Конечно, это баги в bgfx мешают его использовать, ага.

>И эти 4 года вместо доработки движка всем бы пришлось копаться в багах bgfx
К твоему сведению, опенсурс разработка это не только пассивное использование кода, но и процесс общего вклада в разработку. Хуан мог бы исправить баги bgfx, и не только улучшить годот, но и помочь коммюнити bgfx!
Но у Хуана слишком больше ЧСВ, чтобы писать код чужому проекту. Зачем? Лучше свой велосипед писать 4 года. Свое говно, как говорится, не пахнет.
Аноним 18/08/19 Вск 16:17:21 60280855
>>602797
У меня ичип прожарен, и термопаста сменена. Причем тут это? В простое 50 градусов, в нормальных играх 60, в юнитикале - 95.
Аноним 18/08/19 Вск 16:18:51 60281156
>>602806
>Это самая популярная библиотека кроссплатформерного рендеринга.
Популярная среди твоих одноклассниках? Она нигде в серьезных продуктах не используется, это вещь в себе.
>Баги там ты сам выдумал?
Это отзывы тех кто ей пользовался.
>Хуан мог бы исправить баги bgfx
О том и речь. Вместо написания движка все бы сидели и занимались фиксами чужого говнокода.
Аноним 18/08/19 Вск 16:21:26 60281457
>>602811
> гондот нигде в серьезных продуктах не используется, это вещь в говне.
Аноним 18/08/19 Вск 16:25:12 60281658
>>602814
Пиздуй-ка ты с треда по хорошему.
Аноним 18/08/19 Вск 16:27:42 60282359
>>602816
> по хорошему
Звучит как дерзкий призыв продожить гондотосрач
Аноним 18/08/19 Вск 16:32:20 60282960
>>602804
Юнити с 2017.3 версии отменили поддержку железа десятилетней давности, отбросили DX9. На некропеках теперь только чёрный экран и звук, лол. Хотя DX9 это уже не "10 лет назад", а все 20, 10 лет это уже DX10 минимум.
Помню, было у меня такое на ноуте c корой дуба, горел тогда с чёрных экранов. Игры покупал, но те, которые не шли, откладывал на потом. Ясное дело, что я не был идейным нищебродом, просто ноутбук накладывает серьёзные ограничения на возможность апргрейда.
Аноним 18/08/19 Вск 16:34:52 60283161
>>602829
>Юнити с 2017.3
О, значит я довольно точно определил год.
> игры примерно после 2017 года просто не работают (рисуют черный экран с глитчами).
Аноним 18/08/19 Вск 16:35:02 60283262
>>602808
Еще возможно у тебя термопаста под крышкой чипа высохла. Сними крышку чипа и (только очень аккуратно) привинти радиатор напрямую к чипу. Я так делал на 560 гефосе. После этой процедуры на 20-30 градусов меньше греться стала.
>Причем тут это?
При том, что у тебя волосатый бублик не должен греть видеокарту до таких температур, если все в порядке с охлаждением. Что уж там про игрушки говорить.
Что-то я не туда воюю. Как бы за юнитидауна не приняли.
Аноним 18/08/19 Вск 16:36:00 60283363
image.png (174Кб, 820x706)
820x706
>>602816
Как легко подорвать годотера?
Напомнить ему, что на его движке нет игр.
Аноним 18/08/19 Вск 17:22:31 60286464
>>602811
>Вместо написания движка все бы сидели и занимались фиксами чужого говнокода
А сейчас вместо написания движка все сидят и занимаются фиксами своего говнокода.
Или ты думаешь в Хуановском рендере не будет багов? Ты уже забыл любимую отмазку Хуана про баги в драйверах видеокарты?
Аноним 18/08/19 Вск 17:33:44 60287265
687474703a2f2f6[...].jfif (30Кб, 480x360)
480x360
68747470733a2f2[...].jfif (318Кб, 1920x1080)
1920x1080
687474703a2f2f7[...].jfif (162Кб, 640x480)
640x480
>>602811
>Она нигде в серьезных продуктах не используется
Лол. На этой этой библиотеки разработано игр больше чем на гондОти.

Ты бы хоть в описание заглянул https://github.com/bkaradzic/bgfx
Аноним 18/08/19 Вск 17:34:29 60287366
>>602864
Проблема не в багах хуановского рендера, а в том что по производительности этой хуйней невозможно пользоваться и сам по себе рендер дерьмовый, гипробы каловые. Это его потолок, он уже плакался, что никто не хочет рендер пилить и делиться знаниями, все грозится блог вести по разработке рендера, типо те кто сейчас хуйню допиливают проникнутся и станут рендер улучшать
Аноним 18/08/19 Вск 17:36:17 60287467
Аноним 18/08/19 Вск 17:48:41 60288368
>>602872
У годота в шоукейсе намного больше, чем твои три игры уровня треугольнички в опенгл. У тебя опять приступ вранья.
>>602874
На уе4е написаны десятки крутых игр. Зачем нужен твой юнитикал?
Аноним 18/08/19 Вск 18:01:50 60288969
>>602883
Не говорите "написаны". Игры не пишут, их делают.

Этот процесс включает в себя много не-кода. Левед дизайн, анимации, моделирование, создание сцен, придумывание сценария, геймдизайн, озвучка персонажей.
Аноним 18/08/19 Вск 18:06:22 60289270
>>602889
Ладно. Соскочу на том, что это все написан словами в диздоках, емейлах менеджеров и досках трелло.
Аноним 18/08/19 Вск 19:19:22 60294071
>>602883
> три игры уровня треугольнички
Маняотрицания пошли. Покажи игры из шоукейса гондоти такого же уровня.
Причем у bgfx нет шоукейса и это только малая часть известных игр на нем.
bgfx намного популярнее гондоти
Аноним 18/08/19 Вск 19:22:56 60294272
>>602940
>гондоти
Ну ладно, хватит, что напали на годотирав, все ж мы люди кроме ничтожеств гамакеров
Аноним # OP 18/08/19 Вск 19:31:16 60294573
>>602942
А мне нравится. Я даже хотел сделать тему "Godot #11: Гондотю эдишон", но потом подумал, что могут забанить и не стал так делать.
Аноним 18/08/19 Вск 19:50:17 60294874
>>602945
>Банить за тему
Тоталитарная параша. Поэтому и не рождается новых мемов и вообще так тухло. Тоталитаризм убивает любые творческие проявления.
Аноним 18/08/19 Вск 19:51:16 60294975
Аноним 18/08/19 Вск 22:50:58 60301676
>>602945
>Гондотю
Гондотя. Это она.
Аноним # OP 18/08/19 Вск 23:05:13 60301777
1566158693149.png (87Кб, 320x368)
320x368
Аноним 19/08/19 Пнд 00:30:10 60303278
Аноним 19/08/19 Пнд 00:53:10 60303679
>>603032
Это японский распидорасило-чан?
Аноним 19/08/19 Пнд 03:30:59 60304980
Аноним 19/08/19 Пнд 06:39:19 60305481
bandicam 2019-0[...].mp4 (1044Кб, 1024x596, 00:00:08)
1024x596
Делаю 3д стрелялку по документации с небольшими изменениями под себя. Сделал простую стрельбу снарядами. http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.html

Хочу понять что делать в скриптах дальше для дополнительных механик.
Например:
по нажатию кнопки взрывать первый выпущенный снаряд или вообще все снаряды,
по нажатию кнопки снаряды копируют направление взгляда и летят туда.

Как положено по документации у меня 3 скрипта:
скрипт игрока со всеми инпутами и движением, прицеплен на капсулу,
скрипт пушки в котором функции стрельбы и смены, прицеплен на ребенка камеры,
скрипт снаряда который двигает его вперед и удаляет.

Где именно прописывать поведение, скрипте оружия или снарядов? Если я хочу выборочно редактировать параметры снарядов то мне придется хранить их списке? Еще надо сделать кулдаун на выстрел, как проверить что прошла 1 секунда?
Аноним 19/08/19 Пнд 08:49:57 60308382
>>603054
> по нажатию кнопки взрывать первый выпущенный снаряд или вообще все снаряды,
В скрипте пушки создаётся снаряд в какую-либо переменную, например, var snariad = snariads.instance()
Далее, он отправляется игроку: player.add_snariad(snariad)
В скрипте игрока снаряды хранятся списком: var snariads = [] нулевое значение соответствует первому выпущенному снаряду, крайнее значение (snariads.count - 1) - соответствует последнему. В _процессе скрипт игрока чекает этот лист от последнего к первому (это важно!) и удаляет из списка те снаряды, которые уже не существуют.
Теперь, когда всё готово, мы делаем одну простую вещь: по нажатию кнопки, посылаем команду snariads[0].set_boom_bada_boom() либо for snariad in snariads: snariad.set_boom_bada_boom()

> по нажатию кнопки снаряды копируют направление взгляда и летят туда
Аналогично. Список снарядов уже есть у игрока в скрипте. По нажатию кнопки посылаем снарядам: for snariad in snariads: snariad.look_at(my_gase)
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_spatial.html?highlight=look_at#member-function-description
Аноним 19/08/19 Пнд 08:55:47 60308483
Аноним 19/08/19 Пнд 13:34:12 60316084
>>602409 (OP)
Анон. Есть два выпуклых CollisionPolygon2D которые пересекаются.
Как мне получить полигон их пересечения?
Аноним 19/08/19 Пнд 13:46:49 60316285
>>603083
Звучит как то не по-годотски. По годотски было бы добавлять пули в группу "выпущенные_игроком", а при нажатии посылать им сигнал "взорвать_все", или "повернуть_все".
Да и look_at вроде не то что ему нужно. Выше писал про RemoteTransform >>602464
Аноним 19/08/19 Пнд 13:48:45 60316386
>>603162
>"взорвать_все", или "повернуть_все".
Если написать это в коде самой пули, какие подводные?
Аноним 19/08/19 Пнд 13:50:41 60316487
>>603163
Писать ты это и так будешь в самой пуле. Просто тебе не надо будет самому изобретать велосипеды со списками. А вместо вызова функций будешь посылать сигнал.
Аноним 19/08/19 Пнд 13:55:00 60316688
>>603162
То что ему нужно, никто, кроме него не определит.

Ну через группы тоже можно, хотя ящитаю, это (сорри за каламбур) как стрелять из пушки по воробьям. Группы нужны, когда есть множество разнотипных сущностей, которые самостоятельно создаются и уничтожаются разными источниками и логика определенной сущности не может их всех просчитать. Тогда проще завести группы и обращаться к группам. А тут твой потомок спавнит сущности одного вида, которые самостоятельно уничтожаются. Ты имеешь доступ к потомку, потомок имеет доступ к тебе. Проще и быстрее обмениваться ссылками на инстансы, чем ебаться с группами.
Аноним 19/08/19 Пнд 13:56:21 60316789
>>603164
> изобретать велосипеды со списками
Вот это было обидно щас.
Аноним 19/08/19 Пнд 14:00:01 60316890
>>603163
Только надо чтобы была функция (метод) "взорвать_ся()" и если через группы, то call_group("пули", "взорвать_ся") если через ВЕЛОСИПЕД СО СПИСКАМИ, то for пуля in пули: пуля.взорвать_ся()
Аноним 21/08/19 Срд 15:03:01 60363891
>>602409 (OP)
Привет, Анон.
Есть PoolVector2Array с набором векторов. Нужно каждый его элемент скалярно умножить на один и тот же Vector2.
Это можно как-то одной командой сделать?
Или только пилить цикл, по всем элементам массива?
Аноним 21/08/19 Срд 15:36:35 60364592
>>603638
Скорее всего, только циклом. Шаблон обджект пула предписывает только организовывать пулы из объектов. Какие либо действия внутри них пул производить не обязан, только заниматься переиспользованием отработанных в новые.
Впрочем, всё возможно.
Аноним 22/08/19 Чтв 06:23:14 60374993
Аноним 22/08/19 Чтв 07:48:32 60375094
>>603749
>Несколько индусов за стипендию гугла имитироаали бурную деятельность. Ни один за 3 месяца не сделал нихуя. Код в основную ветку естественно добавлен не будет
Аноним 22/08/19 Чтв 08:23:48 60375295
>>603750
Я просто не понимаю нахуя юзать годот? Ну говорили же запилите какую-нибудь фичу которой нигде нет, про те же события констрактовские, нет они подпрягли еще какого-то индуса ноды полировать. Их никто не юзает, потому что это тот же гдскрипт только неудобный. Или если в события не можете сделали бы шаблоны, но чтобы реально годные, фпс, рпг, чтобы хоть кто-нибудь реально сказал - вот это говно облегчило мне жизнь. Дрочатся как ебанутые, одно и тоже переписывают. Зайдешь на гитхаб там коммиты сыпятся, движуха какая-то, и так годами, а не происходит нихуя, в каждой области сраная недоделка, говнокопия юнити.
https://github.com/godotengine/godot/issues/30915
Аноним 22/08/19 Чтв 08:37:31 60375396
>>603752
Ты просто чмоня без игор, которая не может ни в кодинг, ни в арт. Постарайся смириться с этим.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:38:15 60375497
>>603753
> ни в арт
Могу в арт, олень гондотерский.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:39:48 60375598
>>603753
> У тебя не было и никогда не будет игр. Постарайся смириться с этим.
Быстрофикс.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:40:36 60375699
>>603755
> На гондоте не было и никогда не будет игр. Постарайся смириться с этим.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:40:38 603757100
>>603754
Нарисуй оленя-гондотера. Время пошло, пиздобол.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:41:28 603758101
>>603756
Пиздобол. Это всё, что ты умеешь - передразнивать посты.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:42:30 603759102
>>603757
>Нарисуй оленя-гондотера
Но я не знаю, как ты выглядишь. Хотя можно найти фотку любого годотера, под условия подпадает.
>>603758
> передразнивать посты.
Я просто зашел пообсуждать движки, а ты гондотина начала на меня обзываться, гондауны все такие тупые?
Аноним 22/08/19 Чтв 08:54:40 603767103
image.png (50Кб, 357x462)
357x462
Аноним 22/08/19 Чтв 09:18:06 603770104
1566454666365.png (32Кб, 697x175)
697x175
>>603767
Как же ты жалок, наивный гондотя.
Аноним 22/08/19 Чтв 11:55:11 603792105
1566464091595.png (163Кб, 598x722)
598x722
Калькулятор, что может быть проще?
Аноним 22/08/19 Чтв 13:28:24 603804106
>>603750
А у тебя есть пулл реквесты в движок? Если нет, то эти студенты внесли больший вклад.
Аноним 22/08/19 Чтв 13:30:46 603805107
изображение.png (41Кб, 328x462)
328x462
Аноним 22/08/19 Чтв 13:31:48 603806108
14866643930360.jpg (47Кб, 741x691)
741x691
Аноним 22/08/19 Чтв 14:13:01 603819109
Небольшой крик души, можете смело меня игнорировать.

Использую Годо уже больше трёх лет, есть парочка законченных небольших игр, есть много мелких недоработок от джемов, и ещё пишу(писал) на нём большую полноценную игру(больше половины контента уже реализовано). И вроде бы всё хорошо и замечательно было, пока дело касалось только прототипов или совсем мелких проектов. Вот в чём с Годо никто не сможет потягаться - это со скоростью разработки. Тут вообще конкурентов нет, даже близко никто не валялся. Архитектура движка гениальна в своей простоте, позволяет за считанные минуты набросать костяк проекта любой сложности. Почему я никогда не прекращу пользоваться Годо окончательно, так как хотя бы даже для того же прототипирования равных ему нет.
Но как только ты выбираешься за пределы прототипов и игр больше чем из трёх сцен, начинаются проблемы. И проблемы серьёзные, особенно когда задумаешься о будущем.
1. Ориентация на мобилки. Как следствие - полное отсутствие рендеров для полноценных платформ. Даже банального OpenGL нет, это же охуеть вообще! Не ждите, что ваша игра запустится на старом железе, даже если у вас там пара содомирующих кубов в коробке и больше ничего.
2. Проблемы с производительностью, отчасти и-за первого пункта, подозреваю. Пока ты делаешь прототипы и маленькие игры для себя на своей йоба-тачке, которая покрывает всё это стократным запасом скорости, этого не замечаешь. Но как только начинаешь тестировать коммерческий проект на слабом железе(которого предположительно у 70-80% пользователей) - внезапно охуеваешь от 15фпс на сцене из двух спрайтов на фоне параллакса.
3. Опенсорс. От которого происходит целый ворох проблем, от мала до велика.
Первая - забудьте о простом релизе на консолях. Для этого нужно или самому движок переписывать, или нанимать стороннюю фирму.
Вторая - баги, баги, баги, которые никто не чинит, потому что все заняты добавлением новых ненужных фич, которые в свою очередь добавляют баги, баги, баги. И ладно бы мелкие, так ведь большие серьёзные баги никто не чинит. Я больше года назад завёл тикет на баг редактора, с которым столкнётся каждый, кто вздумает запилить более-менее серьёзный проект. Тикет приняли, разобрали, нашли причину, и... ничего не сделали до сих пор. А баг некисло так портит жизнь разработчику. Но, похоже, я единственный, кто собирался писать на Годо большой проект.
И с одной стороны - "почини сам, это же опенсорс". Но с другой стороны, а зачем мне тогда движок использовать вообще, простите? Мне проще самому писать на своём движке.

Вывод только один - при всех плюса Годо, что называется "not production ready". То есть на нём банально невозможно выпустить большой полноценный проект.

Итого - я переписываю свои мелкие проекты на юнити, а большую игру перевожу на самописный движок на SDL2.
И это очень обидно, потому что мне реально нравится использовать Годо.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:16:50 603821110
>>603819
Большой проект это что? Куча 3д моделек на сцене?
Аноним 22/08/19 Чтв 14:18:08 603824111
>>603819
Ты просто чмоня без игор, которая не может ни в кодинг, ни в арт. Постарайся смириться с этим.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:23:47 603827112
>>603821
Так любую игру можно описать, хули.
А большой проект - это законченная технически игра.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:25:36 603828113
s-l300.jpg (4Кб, 300x300)
300x300
>>603819
>Небольшой крик души
>Использую Годо уже больше трёх лет
Аноним 22/08/19 Чтв 14:28:32 603830114
>>603828
Покажи-ка мне своё ГТА, написанное за неделю.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:29:07 603831115
>>603819
>Я больше года назад завёл тикет на баг редактора, с которым столкнётся каждый, кто вздумает запилить более-менее серьёзный проект. Тикет приняли, разобрали, нашли причину, и... ничего не сделали до сих пор.
А рассказать, что за баг или ссылку на тикет кинуть - западло?
Аноним 22/08/19 Чтв 14:31:12 603833116
1566459922822.webm (2287Кб, 568x320, 00:00:22)
568x320
Аноним 22/08/19 Чтв 14:32:47 603834117
>>603819
Это какая-то паста?
>полное отсутствие рендеров для полноценных платформ
Вут? Почему у меня на железе 10-летней давности работает GLES2? Кстати, имей в виду что игры на юнити 2017+ года на старом железе не запускаются.
>забудьте о простом релизе на консолях.
Вут? Берешь и релизишь, просто сдк в комплекте никогда не выложат.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:33:17 603835118
>>603827
>проект
>законченная
Выбери одно.
>технически
Это вообще что за вода?
Аноним 22/08/19 Чтв 14:33:39 603836119
Аноним 22/08/19 Чтв 14:40:49 603839120
>>603834
GLES2 - не полноценный рендерер. На встройках с ним проблемы, он банально не работает на половине, даже новых.
>Берешь и релизишь, просто сдк в комплекте никогда не выложат.
Ну-ка зарелизься-ка на свитч с пруфами. (у меня девкит свитча есть если что)

>>603835
Выбираю оба. Я это и имел в виду - когда игра технически закончена, всё дописано - и архитектура, и все модули, и интерфейс, и метагейм и т.д. Осталось только наполнение контентом - рисовать графику, строить уровни, скриптить врагов, режиссировать катсцены.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:47:21 603841121
>>603839
>На встройках с ним проблемы, он банально не работает на половине, даже новых.
Так на новых есть GLES3, и будет Вулкан. Чо ты тут клоунаду устраиваешь, лол?
> Я это и имел в виду - когда игра технически закончена, всё дописано - и архитектура, и все модули, и интерфейс, и метагейм и т.д. Осталось только наполнение контентом - рисовать графику, строить уровни, скриптить врагов, режиссировать катсцены.
Так не бывает в принципе в этой жизни. Любая разработка именно "большой" игры выглядит так - геймдизайнер придумывает фичу, левелдизайнеры добавляют ее на уровень, и идут к программистам, потому что средствами игры ее добавить невозможно или возможно только через костыли. И программисты меняют движок. То что ты описал - это фантастика, ну или очень-очень поздняя стадия поддержки ммо, когда ее уже 3 раза перепродали и разработчиков нет вообще, есть только пара срипткидди в поддержке.
В документации годота прямым текстом написано, к кому обратиться чтобы получить порт на свищ. https://godotengine.org/qa/30450/proposal-for-nintendo-switch-support-for-godot
Аноним # OP 22/08/19 Чтв 14:49:25 603843122
>>603819
> 1. Ориентация на мобилки. Как следствие - полное отсутствие рендеров для полноценных платформ. Даже банального OpenGL нет, это же охуеть вообще! Не ждите, что ваша игра запустится на старом железе, даже если у вас там пара содомирующих кубов в коробке и больше ничего.
Почему компы слабее мобилок?
> 2. Проблемы с производительностью, отчасти и-за первого пункта, подозреваю. Пока ты делаешь прототипы и маленькие игры для себя на своей йоба-тачке, которая покрывает всё это стократным запасом скорости, этого не замечаешь. Но как только начинаешь
В большинстве игор есть меню настроек графики, где можно подобрать себе параметры по своему железу. Почему ты так не делаешь?
> 3. Опенсорс. От которого происходит целый ворох проблем, от мала до велика.
> Первая - забудьте о простом релизе на консолях.
Чтобы релизиться на консолях, нужно заплатить деньги за СДК. Затем свою игру надо адаптировать к СДК. В прошлых тредах была инфа, что есть фирма, которая всё это сделала и продаёт уже готовые шаблоны экспорта, по цене: стоимость СДК + маржа за свою работу.
> Вторая - баги, баги, баги
> "почини сам, это же опенсорс". Но с другой стороны, а зачем мне тогда движок использовать вообще, простите?
Потому что починить это бысрее, чем пилить свой велосипед. Впрочем
> самописный движок на SDL2
Раз у тебя уже есть свой велосипед, тебе проще, конечно.

В итоге, что я могу сказать. Разработай себе универсальный подход, при котором ты клепаешь быстрый прототип на годоте, получаешь краудфандинг, а затем резко перебрасываешь весь контент в аналогичный проект на юнити и заканчиваешь игру на нём.

Впрочем, если изучил шарп, и минимально ознакомился с юнити, то кроме неотключаемого сплеша, у него минусов нет. Я недавно озвучивал свои мысли вслух в юнититреде по данному вопросу. Он делает годот по всем пунктам. Скорость разработки - это твой личный импринтинг. Набросать сцену с ебущимися кубами в юнити ничуть не дольше,чем в годоте. При этом, каждый куб может на себе носить несколько скриптов. И вообще, принцип списка компонентов уделывает принцип дерева: пока годот в дереве рекурсивно ветви обходит, юнити уже быстро пролетел по одноранговому списку компонентов и выдал результат.
Увы и ах. Самые удобные человеку вещи оказываются самыми неудобными машине. Это удобно, когда ты бросил риджидбади, ему в потомки бросил спрайт и коллижншейп, но не менее удобно, когда ты бросил геймобджект, ему в компоненты бросил риджидбади, коллайдер и спрайтрендерер. Разница минимальна, а выигрыш в скорости заставляет задуматься.
В годоте ты вынужден следить, чтобы не подвигать мышкой ноду коллизии относительно родительской ноды тела, в юнити этой проблемы нет. Компонент коллизии просто не имеет координат, они ему не нужны, он не существует в памяти как полноценный геймобъект (у которого одного как раз координаты есть), он только задаёт форму коллизии своему хост-объекту. То же самое и о спрайте.

Аноним 22/08/19 Чтв 14:53:33 603844123
>>603843
А все потому, что объект с приделанным коллижншейпом должен быть отдельной сценой, тогда и проблем со сдигом мышкой не возникнет.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:55:13 603847124
>>603841
Нодеву-то виднее, конечно.
А вообще мне похуй. Я табличку возле разложенных граблей вывесил - и умываю руки. А наступать ли на них - ваше дело. Мне лично шишки набивать надоело.
Да вам и беспокоиться не о чём, впрочем, всё равно тут никто никогда до этих граблей не доберется.
Аноним # OP 22/08/19 Чтв 15:00:10 603849125
>>603844
Так-то да. Но даже бесконечно вложенные сцены юнили уже украл как нестедпрефабс. Проклятие опенсорса: наработки уносят в слозесорс и делают бабки.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:01:26 603850126
>>603847
Это как бы и так было всем очевидно. Ты думал что гондотиры сейчас прочитают твой и скажут "ммм, ты прав! все переходим на юнити, посоны!".
Им уже десятки тредов объясняют очевидные истины, но они продолжают жить в своем манямирке.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:01:28 603851127
>>603843
>В большинстве игор есть меню настроек графики, где можно подобрать себе параметры по своему железу. Почему ты так не делаешь?
Объясни, как сделать это на Годоте. Алсо объясни, как исправить настройками графики низкую производительность скриптов и пайплана рендерера?
Аноним # OP 22/08/19 Чтв 15:05:31 603852128
>>603851
> как сделать это на Годоте
Делаешь новую сцену с корнем Control и делаешь меню. Значения берёшь из ProjectSettings, всякие там антиалиасы и прочее. Сюда же помещаешь настройки ЛОД, размеров текстур и т.п. Это очень большая работа, но если мы говорим о большом ерьёзном проекте, эту работу делать надо.
> как исправить настройками графики низкую производительность скриптов
Шарпом, крестами.
> и пайплана рендерера
Переходом на юнити, в котом вулкан есть уже сегодня и ждать не надо.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:08:12 603855129
>>603850
Да просто мне реально обидно, потому что во всём остальном-то движок действительно хороший, и мне вообще очень нравится.
Но блджад, вот пилил я на нём два года игру мечты, и, когда впереди забрезжил свет окончания работ, начал потихоньку готовиться к релизу, собрал демку, пошёл тестировать на парке машин, и внезапно понял, что релизить-то не получится. И это пиздец.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:08:26 603856130
>>603847
> нодеву
Чувак, я какбе на EA еще 10 лет назад работал. Ну и потом ты оче упрощаешь картину, рассуждая о 2д онли. У 2д так то с опенсорс движками нет конечно.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:13:48 603858131
>>603852
Можно спиздить настройки из tps демо или какого тр другого примера, опенсурс же
Аноним 22/08/19 Чтв 15:15:47 603860132
>>603855
У тебя всё на гдскрипте?
Аноним 22/08/19 Чтв 15:18:35 603863133
>>603855
>ни разу за 2 года не давал знакомым или друзям потестить и поэтому не столкнулся с проблемами запуска
>за пару дней перевел все на юнити
Прохладно. Ты когда в следующий раз набрасывать будешь, попробуй сочинить что-то правдоподобное.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:24:00 603864134
>>603839
>Я это и имел в виду - когда игра технически закончена, всё дописано - и архитектура, и все модули, и интерфейс, и метагейм и т.д. Осталось только наполнение контентом - рисовать графику, строить уровни, скриптить врагов, режиссировать катсцены.
То есть в годоте муторно добавлять горы контента?
Аноним 22/08/19 Чтв 15:30:22 603869135
Тут про баги всякие пишут, а их получится исправлять за пару минут загуглив решение на форумах или придется с нуля что-то учить, читать жесткие книги по программированию, перелопачивать библиотеки на тыщи строк?
Аноним 22/08/19 Чтв 15:38:42 603872136
>>603856
Не вижу, чем скриптомакака от нодева отличается. Своих-то проектов у тебя всё равно нет, раз ты даже не способен понять отличия рабочего процесса у большой команды и индюка-одиночки.
>>603863
>>603864
А вы в следующий раз не мугичкой читайте.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:40:46 603875137
Годотчики, а можно в годоте пиксельные коллизии замутить по битовым маскам? А то так-то очень неохота с полигонами возиться.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:43:40 603876138
>>603869
Никак ты их не исправишь.
Аноним # OP 22/08/19 Чтв 15:44:37 603877139
>>603875
Можно. Покажи как ты это делаешь на своём движке, а я покажу, как это сделать в годоте.
Аноним 22/08/19 Чтв 16:05:18 603884140
>>603872
> скриптомакака
И снова мимо.
> отличие от одиночки
Ну так это ты начал про большие проекты затирать.
> своих проектов у тебя нет
Ох уж эти проекции.
Аноним 22/08/19 Чтв 16:06:21 603885141
>>603869
Да там фантазер залетный из юнити треда. Конкретных багов он так назвать и не смог.
Аноним 22/08/19 Чтв 16:44:29 603904142
gd-2019-08-22-1[...].gif (8224Кб, 286x225)
286x225
>>603877
>Покажи
гифрелейтед
>>603877
>я покажу
показывай
Аноним 22/08/19 Чтв 16:51:30 603906143
>>603875
Ты лучше разберись с полигонами. А точнее у тебя в 99% будет один rectangle.
Аноним 22/08/19 Чтв 16:53:18 603907144
>>603884
>Петя с двача считает Dwarf Fortress маленьким и недостойным внимания проектом
Так и запишем.
Аноним # OP 22/08/19 Чтв 17:00:51 603908145
Аноним 22/08/19 Чтв 17:02:33 603911146
>>603907
Так считают все, в общем-то, кроме упоротых фанбоев этого дерьма, дрочащих на ascii-символы и процедурные кулстории.
Аноним 22/08/19 Чтв 17:45:21 603934147
>>603907
А какое отношение имеет Dwarf Fortress к твоему проекту? Да и говорить про DF смешно, во-первых его давно обогнали всякие успешные rimworldы, во-вторых с точки зрения gamedev это полная противоположенность того что ты описал, в DF вообще считай нет графики уровней и моделек, а именно код там постоянно пишется.
Аноним 22/08/19 Чтв 20:03:44 603962148
15505588360510.png (58Кб, 326x322)
326x322
>>603934
>во-первых его давно обогнали всякие успешные rimworldы
Римворлд - бездушный выблев на юнити, в котором нет и 5% от фич и интерактивностей из dwarf fortress.
"Обогнать" df этот кал может только в фантазиях пикрилейтеда, видимо ты на него чем-то похож.
Аноним 22/08/19 Чтв 20:18:00 603964149
>>603962
Как иронично. DF это игра, которую пилят годами прямо как гондотиры, она не вышла даже в ёрли-аксесс. А РимВорлд на юнити просто взяли и запилили, да еще и с графоном сразу, и давно продают за $35 баксов.
Аноним 22/08/19 Чтв 20:19:27 603966150
>>603964
Так там уже сколько возможностей
Аноним 22/08/19 Чтв 20:47:30 603974151
>>603964
Графон уровня римворлд это скорее минус чем плюс, вырвиглазное ноу-скилл говно без анимаций. Уж лучше ascii арт, чем такой кал.
>А РимВорлд на юнити просто взяли и запилили, да еще и с графоном сразу, и давно продают за $35 баксов.
Просто взяли и запилили унылое говно, в попытках срубить бабла на фанах df, и это говно даже близко не стоит с оригиналом. То, что продают - молодцы, но это не делает игру лучше и глубже, чем df.
А если для тебя финансовый успех - единственный критерий для оценки игры, то можешь не переживать за df, их авторы вполне себе безбедно живут на донаты от фанов уже не первое десятилетие.
Аноним 22/08/19 Чтв 21:07:18 603979152
Годотач, такой вопрос: делаю себе игру, которая юзает встроенный годотовский хай-левел нетворкинг (коннектиться нужно будет только по локалке, поэтому мне сложнее и не нужно) и всё хорошо, всё работает, но меня заёбывает каждый раз ручками коннектиться к локальному адресу ПК. Хочу получать IP.get_local_addresses() клиента, и +-50 адресов в каждую сторону от него искать IP хоста быстрым циклом в ready(). Собственно, вопрос: Есть ли какая функция, чтобы тупо возвращала true, если на этом IP есть хост-сервер или эту проверку можно делать как-то иначе? Я бы тупо коннектился ко всем IP в цикле до тех пор, пока не вернётся сигнал connected_to_server, но что делать, если хост-серва в локалке два+, а мне нужен конкретный из них? Короче, без вашей помощи не осилю, документацию уже перерыл пару раз - нужного не нашлось, выручайте.
Аноним 22/08/19 Чтв 21:09:11 603981153
>>603974
>Уж лучше ascii арт, чем такой кал
Нет, лучше нормальные читабельные иконки, чем кодированные символы, для понимания которых нужно заучивать таблицу кодировки в памяти. Это лишнее препятствие для игрока, негативный UX.
Аноним # OP 22/08/19 Чтв 21:13:16 603983154
>>603981
> лишнее препятствие для игрока, негативный UX
Спец по юзер экспириенсу? Можешь накидать примеров качественного интерфейса?
Аноним # OP 22/08/19 Чтв 21:18:58 603986155
>>603979
Сложный вопрос. Тебе нужно использовать широковещательные пакеты, но есть ли их реализация в годот? Это гуглить надо.
Аноним 22/08/19 Чтв 21:35:59 603992156
DwarfFortressAs[...].png (103Кб, 856x540)
856x540
>>603983
Могу накидать только некачественного, как делать нельзя.
Аноним 22/08/19 Чтв 21:39:08 603997157
>>603992
Охуенно же, самая настоящая лампота.
Аноним # OP 22/08/19 Чтв 22:20:34 604002158
Аноним 22/08/19 Чтв 22:55:35 604008159
>>604002
Конечно читал, для этого и ищу как бы IP подслушать, чтобы приконнеститься
Аноним 22/08/19 Чтв 22:58:25 604009160
>>603974
Ты совершенно прав, мой юный друг.
Финансы - совершенно не единственный критерий успеха. На мой взгляд, главный критерий - сколько игроков играет.
Ну, прямых цифр нам никто конечно не выдаст. Но мы можем косвенно оценить по движухе вокруг.
Тем на реддите с нового года о RW - 24,156, df - 4,221 (в 5 раз меньше)
Постов о RW - 326,654, df - 68,857
Каналов на твитче о df - 3 штуки с 30 просмотрами, RW - 8 c 340 просмотрами, и так далее. Можно долго продолжать, но картина ясна.
И главное, мне все еще непонятно, зачем было приводить df как пример "игрового проекта".
Аноним 22/08/19 Чтв 23:08:54 604013161
>>602409 (OP)
>Godot
Пиздот, этих чмошников еще с борды не попёрли? Какого хуя, админы, куда вы смотрите? Ебать
Аноним 22/08/19 Чтв 23:19:52 604020162
>>603979

Короче, разобрался. Спасибо огромное >>603986 что сказал, в какую сторону гуглить. Короче, вот:

Хост:
Хост в ready делает массив IP-адресов для трансляции:

for address in IP.get_local_addresses():
var parts = address.split('.')
if (parts.size()==4):
parts[3]='255'
var tempIP=parts.join('.')
if tempIP!="127.0.0.255":
IPs.push_back(tempIP)

Тут я исключил 127.0.0.1(255) потому что он вызывал какие-то проблемы (уже не помню какие)
Далее в process() хост создаёт PacketPeerUDP и отправляет пустой PoolByteArray - "data" поочерёдно на все свои IP-адреса, которые подготовил ранее. 4242 в данном случае - порт, но он может быть любым:

var udp= PacketPeerUDP.new()
for IP_ad in IPs:
udp.set_dest_address(IP_ad, 4242)
udp.put_packet(data)

Клиент:
Клиент ТОЧНО ТАК ЖЕ собирает массив всех своих IP адресов (на мобилках он обычно всего один, помимо 127.0.0.1) с 255 на конце в ready(). Тупо используйте тот же код.

И в process() клиент тоже создаёт себя как PacketPeerUDP и слушает по всем своим IP из массива отосланный пакет, при получении которого записывает IP хоста в переменную. 4242 - опять порт, может быть любым. 65536 - дефолтное значение размера буфера.

var client = PacketPeerUDP.new()
for IP_ad in IPs:
client.listen(4242,IP_ad,65536)
client.get_packet()
HostIP=client.get_packet_ip()

Ещё раз большое спасибо >>603986 за наводку.
Аноним 23/08/19 Птн 00:05:29 604050163
>>604013
Школьник с каникул вернулся и такой сразу в годот-тред срать.
Аноним 23/08/19 Птн 00:43:53 604065164
>>604050
Ебать странное заявление. Тред школьников, про школьный движок, и эти школньики называют взрослых людей школьниками, за то что хотят потереть их филиал скрэтч мит
Аноним 23/08/19 Птн 00:44:54 604066165
>>604065
Школьник, от того что ты сыплешь матом, ты взрослее выглядеть не начнешь.
Аноним 23/08/19 Птн 10:38:55 604140166
>>604020
> я исключил 127.0.0.1(255) потому что он вызывал какие-то проблемы (уже не помню какие)
Это же loopback интерфейс, который если попытаться перевести "петлевзадый". Он настолько локальный, что не выходит за границы компа (устройства). Следовательно, сети на нём быть не может. Кроме такого варианта, когда на 127.0.0.1 сидит программный прокси-сервер (антивирус обычно), который подглядывает в пакеты и затем их перенаправляет в нормальную сеть 192.168.255.255 или 10.255.255.255
Аноним 23/08/19 Птн 10:40:37 604141167
Языки программирования придумали чтоб упрощать код. Так повторяющийся код превращают в функцию а повторяющийся участок памяти над которым проводят однотипные операции превращают в класс.
А это во что можно превратить?
http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.html скрипт animation player'а

func animation_ended(anim_name):

# UNARMED transitions
if current_state == "Idle_unarmed":
pass

# KNIFE transitions
elif current_state == "Knife_equip":
set_animation("Knife_idle")
elif current_state == "Knife_idle":
pass
elif current_state == "Knife_fire":
set_animation("Knife_idle")
elif current_state == "Knife_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")

# PISTOL transitions
elif current_state == "Pistol_equip":
set_animation("Pistol_idle")
elif current_state == "Pistol_idle":
pass
elif current_state == "Pistol_fire":
set_animation("Pistol_idle")
elif current_state == "Pistol_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
elif current_state == "Pistol_reload":
set_animation("Pistol_idle")

# RIFLE transitions
elif current_state == "Rifle_equip":
set_animation("Rifle_idle")
elif current_state == "Rifle_idle":
pass;
elif current_state == "Rifle_fire":
set_animation("Rifle_idle")
elif current_state == "Rifle_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
elif current_state == "Rifle_reload":
set_animation("Rifle_idle")

Тут только меняются названия пушки, действия одинаковы euqip, unequip, idle, fire, reload везде.
3 оружия с пятком анимации еще можно так расписать, но с каждым новым добавлением код будет расти в геометрической прогрессии. А после добавления кучи пушек поменять какую то фигню будет муторно. И я хочу в своей игре кучу пушек и больше анимаций для них.
Аноним 23/08/19 Птн 11:08:10 604162168
>>604141
func anim_transition(anim_from, anim_to):
Дальше сам. Развивай думалку.
Аноним 23/08/19 Птн 11:19:45 604175169
>>604162
Впрочем, дам подсказку. В дополнение к коду этой функции (anim_transition) я бы создал файл json, в котором описал бы правила работы конченого аппарата конечного автомата переключения анимаций. Например:
[
{"anim_from" : "pistol_equip", "anim_to" : "pistol_idle"}
]
В дальнейшем я бы не трогая код, редактировал файл правил.
Аноним 23/08/19 Птн 13:04:33 604218170
>>604175
У меня другая идея появилась. Сплитить строчку по нижнему подчеркиванию. Лучше чем быдлокод, но потом придется его заменить потом чем то более быстрым.
Аноним 23/08/19 Птн 13:32:54 604224171
>>604218
Заменил кашу с тутора на это.

var cur_s = current_state.split("_",false, 1)
if current_state == "Idle_unarmed":
pass

elif current_state == cur_s[0] + "_equip":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] + "_idle":
pass
elif current_state == cur_s[0] + "_fire":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] + "_alt_fire":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] +"_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")

По идее должно работать, но проверить смогу когда все доделаю.
Аноним 23/08/19 Птн 13:33:34 604225172
>>604224
var cur_s = current_state.split("_",false, 1)
if current_state == "Idle_unarmed":
pass

elif current_state == cur_s[0] + "_equip":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] + "_idle":
pass
elif current_state == cur_s[0] + "_fire":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] + "_alt_fire":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] +"_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
Аноним 23/08/19 Птн 13:40:25 604229173
>>604140
Это я понял, но по какой-то причине, если в массиве вообще есть такой адрес - всё ломается к хуям и for-цикл тупо виснет на нём, не слушая ничего по другим, правильным адресам.

А может, это моя локальная проблема и её надо как-то иначе решить, но мне проще одну строчку для проверки добавить
Аноним 23/08/19 Птн 14:06:09 604240174
Аноним 23/08/19 Птн 14:09:59 604241175
Аноним 23/08/19 Птн 17:53:22 604257176
>>604240
Хмм, а в этой ноде можно будет сделать такую же универсальную конструкцию как в коде? То есть чтоб структура анимаций оставалась та же а пушки менялись.
Аноним 23/08/19 Птн 18:23:27 604261177
>>604240
With AnimationPlayer, Godot has one of the most flexible animation systems that you can find in any game engine. The ability to animate pretty much any property in any node or resource, as well as having dedicated transform, bezier, function calling, audio and sub-animation tracks, is pretty much unique.
Найс самоотсос Хуана. Спиздили все из юнити.
Аноним 23/08/19 Птн 19:17:41 604270178
>>604261
Сомнительно что в унити можно анимировать любое свойство. Впрочем, даже если так, придумали это уж точно не в унити, даже в дремучем флеше подобное было.
Аноним 23/08/19 Птн 19:21:52 604272179
>>604270
>one of the most flexible animation systems
>pretty much unique
Аноним 23/08/19 Птн 20:28:58 604288180
>>604270
Открываешь https://docs.unity3d.com/Manual/animeditor-AnimatingAGameObject.html
@
Ищешь по странице - "You can animate any property"
@
Сасаешь потный хуец Хуана

Тащемта, Хуан много чего пиздит из взрослых движков, новый animation tree почти один в один из анрила спизжен, только более кривой, глючный и с уёбищным интерфейсом, в отличие от анриловского.
Аноним 23/08/19 Птн 20:33:53 604291181
>>604288
> спизжен, только более кривой, глючный и с уёбищным интерфейсом
это обо всём хуановском можно сказать.
редактор материалов? васянка под юич.
анимируй свойства? васянка под юнети.
анимейшн три, ну ты уже сказал тут всё.
что там ещё, а, да, ECS который на самом деле не ECS, тоже с юнети спизжен, и конечно же криво, не даст вешать свои скрипты куда угодно, и вообще НИТО.
Аноним 23/08/19 Птн 20:39:43 604292182
>>604291
>В лучшем опенсорсном движке Годот используется интерфейс лучшего в мире движка УЕ4
>А ВОТ У НАС В ЮНЕТЕ ТОЖЕ ЕСТЬ ГОВЕНИНА
Юнитигной, у вас там реально все так плохо, что вы каждый раз пытаетесь примазаться?
Аноним 23/08/19 Птн 20:42:09 604295183
>>604291
> не даст вешать свои скрипты куда угодно
Тебе не даст. Мне даст. Не твоя - вот ты и бесишься.
Аноним 23/08/19 Птн 21:06:50 604298184
>>604288
>новый animation tree почти один в один из юнити спизжен
пофиксил

в юнити можно анимировать любые поля компонента, которые отображаются в инспекторе
Аноним 24/08/19 Суб 00:04:25 604378185
Извиняюсь за свое невежество и смелость прервать войну оскорблений, но, избрал Godot для разработки игры, опыта в разработке не имею, поэтому спрашиваю: насколько целесообразно и реально на Годо создать нечто похожее на вот эту игрульку.
https://www.youtube.com/watch?v=Q41FQT6_LxQ
Аноним 24/08/19 Суб 02:47:04 604410186
216.jpg (91Кб, 764x938)
764x938
>>604378
>избрал Godot для разработки игры
Аноним 24/08/19 Суб 03:12:54 604411187
>>604378
> реально на Годо создать нечто похожее на вот эту игрульку.
В теории - да. Но никто пока не смог этого сделать.
А учитывая
>опыта в разработке не имею
Скорее всего, ты не сможешь сделать даже один домик из этой игры в блендере, что уж говорить целиком об игре.
Аноним 24/08/19 Суб 04:52:07 604413188
>>604411
Ну, в бляндере я уже работал, и это, пожалуй мой единственный опыт около геймдева, какие-нибудь убогенькие домики понастроить смогу, чтобы в итоге спрятать подобие игры и никому не показывать.
Аноним 24/08/19 Суб 05:26:13 604415189
>>604413
>какие-нибудь убогенькие домики понастроить
Домики же набигать должны вроде, а не стоять.
Аноним 24/08/19 Суб 06:49:29 604416190
>>604410
заменить лягушку на годотного йобу
Аноним # OP 24/08/19 Суб 10:34:22 604424191
Аноним 24/08/19 Суб 12:05:21 604442192
>>604424
>Вполне реально.
Почему тогда на гондотю нет ни одной 3д игры?
Ответ очевиден - без окклюжен куллинга невозможно создать что-то масштабом больше стандартной 3д демки. Для полноценной игры это несерьезно.
Аноним 24/08/19 Суб 12:11:30 604443193
1566459922822.webm (2287Кб, 568x320, 00:00:22)
568x320
>>604442
>нет ни одной 3д игры?
Аноним # OP 24/08/19 Суб 12:51:23 604446194
>>604443
Щас он скажет, что там нет опенворлда с корованами. 3...2...1...
Аноним 24/08/19 Суб 13:12:02 604448195
Аноним 24/08/19 Суб 13:32:03 604453196
15664089557760.jpg (523Кб, 1280x720)
1280x720
>>604446
>нет опенворлда
Там бесконечный рандомный мир. Чекни демку
Аноним 24/08/19 Суб 13:33:44 604454197
>>604453
Чот лень чекать. Верю на слово.
Аноним 24/08/19 Суб 13:37:05 604456198
godot.jpg (66Кб, 764x938)
764x938
Аноним 24/08/19 Суб 13:40:10 604458199
>>604456
А анимировать слабо?
Аноним 24/08/19 Суб 13:40:16 604459200
14868369523040.jpg (14Кб, 250x250)
250x250
Аноним 24/08/19 Суб 13:41:01 604461201
>>604456
Оппик следующего треда
Аноним 24/08/19 Суб 13:44:19 604464202
>>604454
Там заодно 27 из 39 вышедших выпусков американского посольства.
Аноним 24/08/19 Суб 13:55:04 604465203
>>604456
>Хуан не простил годотерам их своеволия. Сурово наказал он их. Беспрерывно делают годотеры игры. Напрягая все силы, разрабатывают они их и, кажется, вот-вот уже сделают игру, но каждый раз годот обновляется и ломается проект. И опять приходится годотерам начинать все сначала. Люди узнали об этом, и с тех пор любую бессмысленную и бесконечную работу называют «годотов труд».
Аноним 24/08/19 Суб 14:31:52 604472204
>>604453
Что это за аутизм? Ты понимаешь, что ты поехавший? Нахуя ты это делаешь?
Какие-то игры для тех, кто тебя обоссывает, какие-то игры для борды из 15 человек. Ты совсем ебанутый? Выйди на улицу, друзей найди и для них хотя бы делай, раз ты такой аутист.
Спасибо за два подписчика дарагие фанаты
Аноним 24/08/19 Суб 14:31:53 604473205
>>603992
>могу накидать пример интефрейса
>постит картинку с выключенным интерфейсом
Ш - Шизоид
Аноним 24/08/19 Суб 14:33:14 604474206
Аноним 24/08/19 Суб 14:40:14 604477207
1566646793587.png (74Кб, 641x113)
641x113
Аноним 24/08/19 Суб 14:59:56 604480208
Аноним 24/08/19 Суб 15:04:33 604485209
Гидроцефал орет.png (395Кб, 720x400)
720x400
Аноним 24/08/19 Суб 15:11:05 604489210
>>604480
Ну как рекомендует... говорит что его плюсы это, что быстро загружается и не надо устанавливать, поэтому можно таскать с собой на флешке.
Очень интересно.
Аноним 24/08/19 Суб 15:17:30 604493211
>>604442
Уже 100 раз обсосано, окклюжн куллинг в 2к19 никто не использует, потому что он не работает в современных условиях, он работал только в 2000-х в коридорных шутанах, где еще делали S-образные стыки между уровнями чтобы не видно было следующий кусок карты. В годоте будет репроекция глубины, которая на основе предыдущего кадра и сдвига камеры определяет по маске что осталось скрытым и не надо рисовать, это топовая технология для опенворлда и прочего.
Аноним 24/08/19 Суб 15:18:50 604494212
>>604473
В рогаликоподобных играх интерфейс - это клавиатура.
Аноним 24/08/19 Суб 15:18:53 604495213
>>604493
>будет
Надо только еще немножко подождать
Аноним 24/08/19 Суб 15:19:31 604497214
>>604495
Ну так и великую 3д игру мечты не один год делать
Аноним 24/08/19 Суб 15:22:33 604498215
1566648617841.webm (822Кб, 426x240, 00:00:20)
426x240
>>604472
Скажешь мне тоже самое на демодне(от слова день а не дно)
Аноним 24/08/19 Суб 15:23:04 604499216
1415193606671.png (68Кб, 1306x373)
1306x373
Вот теперь Годот точно все (это был чел, который пилил gdnative и gles2)
Аноним 24/08/19 Суб 15:27:53 604500217
Аноним 24/08/19 Суб 15:30:16 604501218
>>604499
Еще бы. Пилить большую половина движа за бесплатно, пока Хуан собирает все сливки по 12к$ в месяц и нихуя не делает кроме переписывания рендера раз в несколько лет.
Это нужно быть или святым и ебанутым (что одно и то же лол), чтобы писать код годоту.
Аноним 24/08/19 Суб 15:31:01 604502219
>>604500
А, так вот в чем дело. Многоходовочка чтобы наебать на еще больше донатов.
Аноним 24/08/19 Суб 15:31:56 604503220
Аноним 24/08/19 Суб 15:35:53 604504221
Аноним 24/08/19 Суб 15:37:32 604507222
>>604501
Опен сурс по аргентински: получать донаты за чужой труд.
Аноним 24/08/19 Суб 15:39:16 604510223
>>604504
Никого не ебет мнение очередного снимателя роликов. Если ты не зумерок, конечно.
Аноним 24/08/19 Суб 15:44:44 604513224
олд аристотель.png (1732Кб, 1439x1383)
1439x1383
Аноним 24/08/19 Суб 15:53:53 604516225
1566651213010.jpg (41Кб, 412x387)
412x387
Аноним 24/08/19 Суб 16:30:41 604522226
>>604516
Серьезно, какой уважающий себя человек станет слушать мнение каких-то нонеймов с камерой.
Аноним 24/08/19 Суб 16:35:52 604523227
Аноним 24/08/19 Суб 16:40:26 604525228
>>604523
Нет, конечно. С чего ты взял?
Аноним 24/08/19 Суб 16:42:50 604526229
>>604525
С того что себе-то не ври вот с чего.
Аноним 24/08/19 Суб 16:59:14 604532230
1fe.png (59Кб, 658x662)
658x662
>>604526
Но я правда не смотрел. Скажите ему, что я не смотрел.
Аноним # OP 24/08/19 Суб 17:17:51 604543231
>>604526
Отстань от лягухи.
>>604532
Идите оба игры делайте.
Аноним 24/08/19 Суб 17:45:02 604555232
>>604526
У меня вообще автоскрытие постов с ютабом. А ты что, кликаешь по всем ссылкам которые кидают? Хм, это легко заабьюзить.
Аноним 24/08/19 Суб 18:10:09 604558233
Аноним 24/08/19 Суб 18:14:18 604560234
Аноним 25/08/19 Вск 00:39:58 604639235
>>604560
Тут встает более глобальный вопрос, можно ли считать данное интерактивное 3д приложение игрой.
Ведь даже куб без текстуры на пустой сцене, на который навесили скрипт перемещения стрелочками, технически можно назвать игрой на годоте.
Аноним 25/08/19 Вск 01:11:22 604643236
Аноним 25/08/19 Вск 01:35:01 604645237
>>604643
Ты чего какой злой? У тебя тоже отсутствие игр уровня гондотю?
Аноним 25/08/19 Вск 17:51:13 604780238
bandicam 2019-0[...].mp4 (3975Кб, 1024x600, 00:00:27)
1024x600
>>603083
>>603162
Сделал через группы, потому что хз как чистить списки.
Какие в группах есть способы выбора конкретного элемента?

>>603084
Сделал кулдаун через таймер, потому что стрельба в скрипте пушки одноразовая и этот илд исчезает, а помещать его в общий скрипт не хочу, вдруг весь инпут встанет.


Что не так с поворотом у камеры? Чтоб снаряды поворачивались по взгляду пришлось добавить

camera_rot.x *=-1
camera_rot.y += deg2rad(180)

Без этого поворот был в обратную сторону.
Я менял в инспекторе поворот, эффекта ноль. Камера смотрит по оси z, снаряд тоже.
Аноним 25/08/19 Вск 19:13:02 604841239
1566749557600.gif (498Кб, 399x300)
399x300
>>604780
> хз как чистить списки
>>603083
> В _процессе скрипт игрока чекает этот лист от последнего к первому (это важно!) и удаляет из списка те снаряды, которые уже не существуют.
for index in range(list.size()-1, 0): if !list[index]: list.remove(index)
Аноним 25/08/19 Вск 19:22:49 604846240
>>604780
Что за симулятор летучих хуев ты делаешь?
Не, я не спорю, для гондота игра в самый раз, просто непонятна лично твоя мотивация.
Аноним 25/08/19 Вск 19:23:24 604848241
Аноним 25/08/19 Вск 19:24:50 604849242
>>604846
Это будет шутер. А эти штуки это ракеты, я их просто замедлил чтоб легче было проверять работу.
Аноним 25/08/19 Вск 19:27:00 604852243
>>604841
> for index in range(list.size()-1, 0, -1): if !list[index]: list.remove(index)
Фикс
Аноним 25/08/19 Вск 19:28:51 604855244
>>604849
Tckm Есль цель сделать ракету, как в халфе второй, когда ракеты летят, куда ты ракетницей указываешь, то нужно не мгновенно менять направление, а интерполировать от старого к новому положению вектора.
Аноним 25/08/19 Вск 19:39:19 604858245
>>604841
>>604852
в годоте "if нода" проверяет объект на существование?
>>604855
Нет, все так и задумано.
Аноним 25/08/19 Вск 19:54:35 604863246
>>604858
> в годоте "if нода" проверяет объект на существование?
if expression возвращает тру, если expression не null для ссылочных типов, не ноль для числовых, не пустая строка для строковых.
Аноним 25/08/19 Вск 21:42:39 604904247
>>603908
>Вообще-то я подразумевал код показать.
Забей. Смысл был в том, что есть ли в годоте _встроенные_ средства для построения побитовых масок из спрайтов-объектов и возможность работы с ними. Если их нет, то написать на шарпе или плюсах я подобие своего движка я и сам смогу.
>>603908
>То, что на гифке я бы делал через one way collision
Это только частный случай. Там дофига других необходимых вещей есть, которые через полигоны жопошно определять. Ну и плюс это работать должно в разы быстрее чем через полигоны.
------
Но я собственно уже сделал пока свой костыль через Physics2DDirectSpaceState и массив лучей. Потом что-нибудь получше придумаю.
------
Аноним 25/08/19 Вск 21:48:25 604907248
>>604477
Это совсем не то. То что ты принес, это просто маски слоев для коллизий. Я имел ввиду спрайтовые маски, с которыми можно совершать разные побитовые штуки, как минимум проверку на пересечение по AND.
Аноним 25/08/19 Вск 22:05:47 604913249
>>604904
Где об этом почитать? Я конкретно не понимаю, о чем ты.
Аноним 25/08/19 Вск 23:32:31 604941250
>>604913
Он хочет pixel perfect collisions, но ведь сейчас не 1980, это создаст игроку больше неудобств чем улучшений.
Аноним 26/08/19 Пнд 11:33:59 605033251
>>604913
>Где об этом почитать? Я конкретно не понимаю, о чем ты.
Говорю же забей. Если не знаешь, что это, то оно тебе и не нужно.
Я честно говоря даже не знаю где-бы это нормально описывалось, так чтобы понятно было.
Если вкратце. То берешь спрайты из которых у тебя тайлмап строится и делаешь с них черно белую маску, обычно через альфу, но есть и другие способы. Со спрайта игрока так же делаешь такую-же маску, либо в большинстве случаев лепишь простой AABB и коллизии проверяются побитовым сравнением этих двух изображений или прямоугольника с маской. Если часть маски попадает в прямоугольник вот это и есть твоя коллизия.
Если реализовать механизм правильно, на низком уровне, то работать будет быстрее чем, через полигоны. Ну и всякие плюшки, вроде тотальной разрушаемости ландшафта (типа как в игре Worms), проще работа с кривыми поверхностями (конкретно кривыми), проще рабоать если нужно, чтобы игрок проходил внутрь поверхностей и т.д.
---------
>>604941
>Он хочет pixel perfect collisions, но ведь сейчас не 1980
К сожалению да.

>>604941
>это создаст игроку больше неудобств чем улучшений.
Игроку вообще похуй будет, он даже знать не будет, что и как у меня там реализовано будет.

Аноним 26/08/19 Пнд 11:51:07 605037252
изображение.png (10Кб, 276x236)
276x236
Эти режимы нельзя использовать одновременно в одном AnimationTree? Я переключился со стейтов на бленд и стейты пропали.
Аноним 26/08/19 Пнд 12:13:16 605038253
>>605033
Игроку будет не похуй, когда он будет застревать в совершенно нелепых местах, и умирать от совершенно левых столкновений, даже в 1980х это начали понимать и научились проверять прямоугольные хитбоксы до того как отработает хардверный спрайт.
Аноним 26/08/19 Пнд 12:44:08 605042254
bandicam 2019-0[...].mp4 (1872Кб, 1024x600, 00:00:14)
1024x600
Готово. Группы это массив а потому к нему можно обращаться по индексу.
Аноним 26/08/19 Пнд 13:11:17 605046255
>>605038
Это не проблема механизма коллизий, это уже вопрос гейм- и левелдизайна. Можно и в полигонах нахреначить такого, что игрок охуеет.
Надо просто маску коллизий создавать не фактически со спрайтов, а как дублирующую подложку где заложены нужные для коллизий формы с обрезанной шелухой.
Аноним 26/08/19 Пнд 15:10:01 605073256
>>605046
Мда. То есть это еще и невидимый пиксель коллижн. Happy debugging.
Аноним 26/08/19 Пнд 15:10:48 605074257
>>605033
> Говорю же забей. Если не знаешь, что это, то оно тебе и не нужно.
Судя по описанию, писечка вкусная.
Есть пруфы, что это быстрее полигонов и, главное, быстрее параметрических коллизий, типа капсулы, круга, шара?
Аноним 26/08/19 Пнд 16:05:53 605089258
>>605033
А какой смысл делать пиксель перфект? У тебя гигантское простанство? Разрушаемость? Если у тебя обычный платформер то ты разницы с квадратными коллизиями не заметишь
Аноним 26/08/19 Пнд 16:07:07 605092259
>>605073
Полигоны то у тебя тоже невидимые. А в дебаге все, что хочешь подсветить можно.
-------

>>605074
>Есть пруфы, что это быстрее полигонов и, главное, быстрее параметрических коллизий, типа капсулы, круга, шара?
Нет. Но по логике даже пачка битовых AND будет дешевле вычислений с плавающей точкой.
Аноним 26/08/19 Пнд 16:15:13 605096260
>>605089
>Разрушаемость?
Была идея, но я уже забил.

>>605089
>Если у тебя обычный платформер то ты разницы с квадратными коллизиями не заметишь
Заметил. То что раньше делалось простой проверкой на глубину проникновения или расстояния до поверхности, приходится делать через жопный костыль с массивом рейкастов. Но это похоже косяк годота, т.к. в нем метод intersect shape в direct_space_state похоже вообще не рабоатает. По крайней мере мне не удалось его заставить, вообще хоть что-нибудь выдать.
Аноним 26/08/19 Пнд 16:16:34 605097261
>>605092
Там к этому and надо еще несколько сдвигов и mod.
Аноним 26/08/19 Пнд 16:25:38 605104262
>>605092
> дешевле вычислений с плавающей точкой
Я вас умоляю, коллега. В век 8-ядерных штеудов заниматься байтоёбством? Ради чего? Ради кого? Ваш личный загон - уважаю, ничего не имею против. Битовые операции вложены в гдскрипт, дерзайте, велосипедьте. Но не советую требовать подобный функционал искаропки.
Аноним 26/08/19 Пнд 16:25:57 605105263
>>605097
И даже они будут в разы дешевле, операций с плавающей точкой.
-----------
Но опять же это все болтология. Если это не реализовано на низком уровне, то пытаться сделать это на том же gdscript - гиблое дело, будет медленнее
Аноним 26/08/19 Пнд 16:31:15 605107264
>>605104
>Но не советую требовать подобный функционал искаропки.
Да я не особо и митингую по этому поводу. Просто грусть-печалька по поводу проебанных возможностей. Ясен пень, что я на полигонах смогу приспособиться (вернее можно сказать уже).
-------------
Аноним 26/08/19 Пнд 16:34:50 605109265
>>605105
Так вперед, модуль на c++ пишется за полдня.
Аноним 26/08/19 Пнд 17:47:40 605130266
>>605105
Чушь пишешь. Чтобы проверить AABB коллизию? тебе нужно сравнить несколько чисел. Для пиксельных коллизий тебе нужно перебирать все пиксели.
Аноним 26/08/19 Пнд 18:19:18 605132267
>>605130
Не, ну так то он может и прав быть. Для того чтобы проверить AABB там вначале отработает несколько if-ов в ООП, чтобы узнать что у нас именно AABB а не произвольный многоугольник под произвольным углом, и математика действительно будет во флоатах, а не интах. А для пикселей не нужно перебирать все, можно сравнивать например целые байты, а то и слова, по and. А может и в опенгл есть какая-то функция, узнать о наложении уже постфактум после рисования? Правда, это может создать неудобства в логике (надо будет откатывать обратно если с чем то столкнулся)
Аноним 26/08/19 Пнд 18:25:55 605135268
>>605107
Вокруг ААББ в годоте сооружён целый класс, может там есть методы для чека пересечений?
Аноним 26/08/19 Пнд 18:45:13 605146269
>>605132
Нет, для пиксельных коллизий тебе придется перебирать все не пустые пиксели по площади спрайта, получать мировые координаты этого пикселя, выбирать значения из массива-маски по этим координатам и сравнивать. Чем больше площадь спрайта, тем тормознее будут твои коллизии.

Для AABB тебе всегда нужно просто сравнить несколько чисел. float, byte, не имеет значения. Ты думаешь что современные долго считают флоаты? Для современных процессоров боттленеком является невозможность распаралеллить инструкции для пайплайна, и миссы кеша.
Аноним 26/08/19 Пнд 19:04:14 605159270
>>605146
>для пиксельных коллизий тебе придется перебирать все не пустые пиксели по площади спрайта, получать мировые координаты этого пикселя, выбирать значения из массива-маски по этим координатам и сравнивать.
Нет, не придется, кто тебе внушил такую чушь? Работает это, например, так. У спрайта делается битовая маска, 00111100 и так далее. В 32битной архитектуре, соответственно, в регистре у нас сразу горизонтальный скан целого 32-пиксельного спрайта. Битовая карта мира, естественно, храниться в массиве, и координаты определяются один раз, а не на каждый пиксель - у тебя это аналог вычислений внутри цикла, которые надо делать один раз до цикла, а потом просто инкрементить на шаг. Так что, если говорить совсем упрощенно, то мы накладываем маску спрайта 01100... на уровень 1111000... и если and дает ненулевой результат, то есть пересечение. В реальности там чуть сложнее, потому что надо делать не одно сравнение, а два - учитывая сдвиг не кратный 32 битам, то есть примерно так
(spr << xShift) & levelMask[i-1]
(spr > (32-xShift)) & levelMask
Плюс там еще надо немного математики над , но тут мне вообще лень думать. Но я сразу сказал что я вообще против этого подхода.
Аноним 26/08/19 Пнд 19:05:25 605161271
>>605159
>Плюс там еще надо немного математики над ,
Спасибо Абу, съел кусок - над вычислением координаты
Аноним 26/08/19 Пнд 19:06:06 605162272
>>605161
Лол. Ну да. Это тэг разметки.
[ i ]
Аноним 26/08/19 Пнд 23:17:57 605349273
Безымянный.png (5Кб, 602x85)
602x85
>>605159
Там была речь о том, что это быстрее обычной AABB проверки что-то уровня пикрелейтед.
Аноним 26/08/19 Пнд 23:34:53 605351274
>>605349
Зачем ты мне пишешь? Я это и так понимаю. Еще раз повторюсь что это надо бенчмаркать.
У тебя написано 12 операций (abs это xor и вычитание, <= это вычитание). Сколько будет в пиксельных мне считать лень. Минимум 2 за каждую строку спрайта в 1пикс высотой.
Аноним 27/08/19 Втр 00:15:58 605356275
1566854114607.mp4 (2447Кб, 1024x600, 00:01:08)
1024x600
Как же всё таки правильно подобранная музыка вдохновляет и мотивирует! Всегда помните об этом.
Аноним 27/08/19 Втр 06:47:23 605380276
>>605356
Ага, вот тебя например, смотивировала на покак
Аноним 27/08/19 Втр 08:55:48 605397277
>>605380
А мой покак смотивировал тебя на пропук.
Аноним 27/08/19 Втр 10:21:35 605405278
>>605092
>Нет. Но по логике даже пачка битовых AND будет дешевле вычислений с плавающей точкой.
>гондотитя
Какая разница, если ты разрабатываешь на движке, который находится на дне выгребной ямы по перформансу?
Ты хоть усрись, но все равно не получится сделать так, чтобы не тормозило, число draw call'ов будет расти пропорционально кол-ву спрайтов на экране и твой 2д платформер уровня марио будет грузить процессор и видеокарту как крузис.
Аноним 27/08/19 Втр 10:31:04 605410279
15640983220222.jpg (210Кб, 1280x720)
1280x720
>>605356
>музыка
Добавь видосики через видеоплеер.
Делаешь его невидимым и с него читаешь текстуру одной строчкой и вешаешь видео на спрайты или 3д модели.
Аноним 27/08/19 Втр 11:26:03 605430280
>>605410
> с него читаешь текстуру одной строчкой
Вюпорт плюс вьюпорттекстура, а в качестве источника плеер, так?
Аноним 27/08/19 Втр 11:31:24 605432281
>>605405
> число draw call'ов будет расти пропорционально кол-ву спрайтов на экране
Это только в том случае, если каждый спрайт будет создавать себе инстанс текстуры (что в редакторе годота делается по умолчанию). Мы это ещё в прошлом треде разобрали. Просто берёшь и вешаешь на одинаковые спрайты ссылку на один инстанс текстуры. Затем берёшь и слепляешь все текстуры в одну текстуру-атлас, загружаешь один её инстанс, затем спрайтам назначаешь его и указываешь координаты кусочка текстуры, который нужен. Это дольше, запарнее, но будет тебе перфоманц.
Аноним 27/08/19 Втр 12:37:28 605456282
>>605432
Ты наверное прошлый тред жопой читал, спрайт батчинг это еще и объединение всех четырехугольников в один меш, без этого у тебя все равно один дроу колл на спрайт.
Аноним 27/08/19 Втр 12:41:22 605457283
>>605410
Оче сомнительно что из текстуры можно читать с высоким фпс
Аноним 27/08/19 Втр 14:14:36 605503284
изображение.png (28Кб, 1201x331)
1201x331
>>604257
У меня для всех пушек будет схема переключения анимаций как на пике. Эту схему можно будет сделать универсальной как тут >>604225 ?
Аноним 27/08/19 Втр 14:29:52 605510285
1566905307200.mp4 (6824Кб, 1024x600, 00:01:15)
1024x600
>>605410
> Добавь видосики через видеоплеер.
Как-то так?
Аноним 27/08/19 Втр 15:00:21 605528286
>>605405
>если ты разрабатываешь на движке, который
>число draw call'ов будет расти пропорционально кол-ву спрайтов на экране и твой 2д платформер уровня марио будет грузить процессор и видеокарту как крузис
Кстати, поправьте если не прав, но по-моему единственный способ сделать чтобы число draw call'ов не зависело от кол-ва спрайтов это использовать буфер-текстуры (ARB_texture_buffer_object, это минимум OpenGL 3.1) вместо полновесных обычных, что для 2D в принципе может прокатывать ибо там без мипмаппинга и фильтрации можно обойтись в отличии от перспективного 3D. Интересно, какие-нибудь из популярных 2D движков их юзают?
А при простом спрайт-батчинге-то draw call'ы тоже растут пропорционально, просто с меньшим коэффициентом.
Аноним 27/08/19 Втр 15:35:21 605542287
Есть несколько скриптов с процессом. От чего зависит очередность процессов?
Аноним 27/08/19 Втр 15:51:12 605553288
>>605542
От порядка при обходе дерева. Сначала корень, потом ветви, потом листья.
Аноним 27/08/19 Втр 16:10:51 605569289
>>605542
Не советую на это закладываться, считай что порядок не специфицирован.
Аноним 27/08/19 Втр 16:30:24 605590290
>>605528
>А при простом спрайт-батчинге-то draw call'ы тоже растут пропорционально
Нет. При спрайт батчинге у тебя будет один меш, в котором все координаты спрайтов. И один дров колл. А на видяхе уже на ее 1000+ ядрах все квады нарисуются параллельно.
Погоди, разве я тебе уже не рассказывал все это в прошлом треде?
Аноним 27/08/19 Втр 16:43:19 605597291
>>605590
Но если все спрайты не поместятся в одну текстуру, то тогда нужна будет вторая, а не поместятся во вторую -- нужна будет третья и т.д. Итого число дроу-коллов всё ещё увеличивается с числом спрайтов, просто медленнее.
Аноним 27/08/19 Втр 17:20:36 605613292
Аноним 27/08/19 Втр 17:32:06 605624293
>>605613
Ставьте лайк если смогли пройти игру до этого портала
Аноним 27/08/19 Втр 18:35:19 605649294
тёмная мессия.webm (5134Кб, 960x540, 00:00:29)
960x540
>>605624
Пускай Субботу Звонких Голосов в шоукейс добавят а там и посмотрим...
Аноним 27/08/19 Втр 19:01:41 605657295
Подскажите, в Годоте можно обойтись локальным скриптом или нужно си шарп знать как для юнити. Для создания простой но законченной игры

Раньше я немного работал в гамаке, там тоже скрипт - гмл. Прокатило
Аноним 27/08/19 Втр 19:03:44 605658296
1566921772800.mp4 (3243Кб, 1024x600, 00:00:18)
1024x600
1566921772801.png (70Кб, 724x457)
724x457
Годаны, научите интерполировать цвета.
Суть токова: в годоте компонент emission не излучает свет. Сэд бат тру. Пришлось велосипедить. Позади квада с эмиссией установлен SpotLight, в _process я хочу вычислить средний цвет текстуры и сделать его цветом светильника. Как я только не делал, вот пикрелейтед вариант кода, а видеорилейтед вариант хуиты, которая получается. Слишком дёрганный свет получается, как будто свеча горит на ветру.
сначала я брал матрицу източек текстуры с шагом 10 пикселей, потом я стал брать из центра. Добавлял десатурацию. Пробовал задавать разные шаги интерполяции в зависимости от яркости. Ни-ху-я.
Вообще, можете на пальцах объяснить, что у меня не так?
Аноним 27/08/19 Втр 19:05:20 605659297
>>605657
Можно. И даже на гдскрипте ты быстрее закончишь, чем на шарпе. Шарп ещё не до конца впилен в годот. Полноценного дебага не будет.
Аноним 27/08/19 Втр 19:06:44 605660298
>>605657
Можно, но не нужно. Шарп же лучше питоноподобной лесенки.
Аноним 27/08/19 Втр 19:09:00 605661299
>>605659

Что ж спасибо. Я конечно понимаю что нужно читать всю шапку, но можно сходу пример 3д игры на этом движке, выпущенной и продаваемой?
Аноним 27/08/19 Втр 19:11:08 605663300
>>605661
Это опенсорс, тут принято дарить и раздавать.
Аноним 27/08/19 Втр 19:33:25 605669301
А на чем зарабатывают создатели Годота? Если проект полностью бесплатный даже для коммерческого использования
Аноним 27/08/19 Втр 19:34:16 605670302
>>605669
На своих основных работах. А годот как хобби.
Аноним 27/08/19 Втр 19:34:58 605671303
>>605669
Донатят на патреоне. По 5к долларов на рыло, два разраба, скоро если добьют 500 баксов до 12к будет 3 разраба
>>605670
Нет
Аноним 27/08/19 Втр 19:35:00 605672304
prasp4 1st trai[...].webm (8173Кб, 1280x720, 00:00:45)
1280x720
Аноним 27/08/19 Втр 19:37:44 605673305
>>605671
> Нет
Юнитека ответ.
Донаты - вещь непостоянная и существует как приятный бонус. Реально же они работают на галерах простых ентерпрайзных.
Аноним 27/08/19 Втр 19:38:24 605674306
Аноним 27/08/19 Втр 19:39:55 605676307
>>605673
>Донаты - вещь непостоянная и существует как приятный бонус. Реально же они работают на галерах простых ентерпрайзных.
Заткнись, тупая дура, не знаешь не пизди.
Аноним 27/08/19 Втр 19:41:16 605678308
>>605676
>>605674
Я правду говорю, спроси у Хуана сам. Непонятно, чего ты возгорелся?
Аноним 27/08/19 Втр 19:41:53 605679309
>>605678
Кто возгорелся? Ты возгорелся. Назови место работы Хуана.
Аноним 27/08/19 Втр 19:43:31 605680310
>>605678
Я тебе говорю, не пизди о чем не знаешь, не утверждай, тупая дура, закрой пасть.
Аноним 27/08/19 Втр 19:44:16 605681311
>>605679
В тесламоторс. Сам спроси у него в твиттер, если не веришь.
Аноним 27/08/19 Втр 19:44:46 605684312
>>605680
И что ты мне сделаешь, пригарок?
Аноним 27/08/19 Втр 19:45:49 605686313
image.png (23Кб, 292x238)
292x238
>>605684
Зачем ты срешь в годототреде? Зачем выдумываешь хуйню? Ты моржепидар?
Аноним 27/08/19 Втр 19:49:04 605690314
>>605686
Вообще-то это ты начал срать в треде. А проецируешь отчего-то на меня. У тебя проблемы с головой?
Аноним 27/08/19 Втр 19:50:09 605691315
>>605690
Не сри в треде, сраный засранец
Аноним 27/08/19 Втр 19:51:33 605692316
>>605691
Нет ты не сри в треде, бомбящий на пустом месте шизоид.
Аноним 27/08/19 Втр 19:52:13 605693317
>>605692
Все таки придется немножко посрать, посрал тебе в рот
Аноним 27/08/19 Втр 19:53:01 605694318
>>605693
Ну, как я и говорил, ты шизоид. Таблетки прими.
Аноним 27/08/19 Втр 19:53:35 605695319
14720707643170.jpg (10Кб, 284x177)
284x177
>>605658
Берешь N пикселей с картинки (твоя сетка подойдёт)
суммируешь R G B каждого из них
Потом делишь на N (количество пикселей) вот тебе и типа примерно средний цвет

Чтобы резко не моргал только его и интерполируешь с прошлым значением.
Аноним 27/08/19 Втр 19:53:55 605696320
>>605694
Ты начал срать, ты должен прекратить
Аноним 27/08/19 Втр 19:59:36 605697321
>>605695
Я так делал. Получается чёрное. Не понимаю, почему. Формулу среднего арифметического знаю: s = (a1 + a2 + ... aN) / N
Аноним 27/08/19 Втр 20:01:00 605699322
>>605695
Главное не пытаться такое сделать с картинкой разрешением выше 2K, в инт не влезешь, "программист"
Аноним 27/08/19 Втр 20:09:24 605703323
>>605528
Один draw call - это один вызов функции отрисовки, glDrawArrays или её производных.
Чтобы был один дравколл для спрайт батча - нужно ручками собрать вертексы всех рисуемых спрайтов в один vbo и отрисовать их за один вызов функции отрисовки.
Для текстур при этом есть несколько вариантов. Можно собирать все спрайты в одну мега-текстуру, и конвертировать локальные текстурные координаты в глобальные. Можно создать массив текстур, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, это что-то типа стопки отдельных текстур, наложенных друг на друга, таким образом можно передать в шейдер хоть сто текстур и использовать их в рамках одного драв колла, выбирать нужную в шейдере. Есть еще 3д текстуры, можно так же билдить текстурный куб из спрайтов и использовать в качестве текстурных координат не 2д вектор, а 3д.
>Интересно, какие-нибудь из популярных 2D движков их юзают?
Спрайт батчи есть почти в любом движке, на котором делают коммерческие 2д игры. XNA/monogame, libgdx, cocos, юпити.
Кроме гондотитя, естественно, Хуан не понимает, зачем это нужно, он загружает один спрайт на сцену и у него всё летает, значит и так сойдет.
Если интересны детали реализации - посмотри исходники monogame какого-нибудь, там опенсорс.
Аноним 27/08/19 Втр 20:31:24 605707324
1566927063770.png (2Кб, 324x55)
324x55
>>605697
>>605695
Попробовал ещё раз. Получается так же, по моему даже сильнее моргать начало.
Аноним 28/08/19 Срд 01:31:07 605758325
>>605703
>Можно собирать все спрайты в одну мега-текстуру
Но у обычной 2D текстуры сильные ограничения на размер. Поэтому я и заговорил о texture_buffer_object, который ограничен по сути только памятью видюхи.
>Можно создать массив текстур, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, это что-то типа стопки отдельных текстур, наложенных друг на друга, таким образом можно передать в шейдер хоть сто текстур и использовать их в рамках одного драв колла, выбирать нужную в шейдере.
>>по-моему единственный способ сделать чтобы число draw call'ов не зависело...
А, значит я был неправ, он не единственный. Спасибо за инфу, про такой вариант буду тоже знать.
>>Интересно, какие-нибудь из популярных 2D движков их юзают?
>Спрайт батчи есть почти в любом движке
Я не в общем про спрайт батчи спрашивал, а про мега текстуру реализуемую в виде texture_buffer_object. В tbo просто нету мипмапов и фильтрации. Хотя если цель -- тупо блитить из текстуры на экран, то они и не нужны.
Аноним 28/08/19 Срд 05:13:55 605760326
великое уравнен[...].webm (2067Кб, 640x360, 00:00:35)
640x360
Cirnos Perfect [...].webm (11208Кб, 480x360, 00:02:08)
480x360
>>605707
При обходе пикселей по циклу ты просто
(тут наверно несколько табов)sum.r+=new_pixel.r для каждого канала
типа сложил всё и получил сумму р г б для нужного количества пикселей
только после тела цикла и делишь

Твоя же формула разве не делает, что правый нижний пиксель(последний при обходе) - половина (50%) веса цвета результата? А самый первый пиксель вообще пахнет весом в 1 делённое на 2 в степени N.

Типа твоя формула не среднее арифметическое. Извини, косить под серъёзного математика не буду.
Аноним 28/08/19 Срд 05:33:06 605762327
>>605707
посчитай на бумажке для 3х3 и убедись, что твоя формула неправильная
Аноним 28/08/19 Срд 05:35:13 605763328
Аноним 28/08/19 Срд 05:52:02 605764329
>>602409 (OP)
Анон, у меня встал вопрос.
Есть сцена, на ней есть Label в котором bitmap font'ом пишется какой-нибудь текст.
Можно ли сделать так, чтобы на эту Label не влиял размер окна и текст в ней всегда был в масштабе 1:1 ? Т.е. к примеру, если у меня базовое разрешение игры 320х240, а игра запускается в окне x4 (1280x960), то чтобы текст в этом Label рендерился, без учета масштаба
Аноним 28/08/19 Срд 06:23:19 605766330
image.png (91Кб, 939x761)
939x761

>>605764
В настройках проекта
display-window-stretch
Аноним 28/08/19 Срд 06:47:21 605768331
>>605766
Нет, будет влиять на весь проект. А мне нужно, чтобы НЕ масштабировался только один (ну или несколько) Label-ов (ну или отдельная сцена)
Аноним 28/08/19 Срд 07:35:04 605771332
Clipboard01.png (48Кб, 652x212)
652x212
>>605764
Вобщем вот так сделал, результат меня устраивает.

Аноним 28/08/19 Срд 08:49:54 605780333
>>605760
>>605762
Сначала: var arr : PoolColorArray
Потом: for x in range(0, pict.w, 10): for y in range(0, pict.h, 10): arr.append(get_pixel(x,y))
Затем: for pix in arr:
- sum_red += pix.r
- sum_gre += pix.g
- sum_blu += pix.b
И в конце:
final_color = Color(sum_red / arr.size(), sum_gre / arr.size(), sum_blu / arr.size())

Получается чорный
Аноним 28/08/19 Срд 09:09:57 605781334
15647073570357.jpg (126Кб, 1280x720)
1280x720
>>605780
>записывает цвета в сомнительный массив вместо того, чтобы сразу их суммировать
>вместо того чтобы хотя бы print-ам посмотреть что там происходит и немного потлаживать постит свой код, чтобы это делали за него

Принты хотя бы поставь и посмотри какие цвета читаются. Окажется вообще, что ты A(льфу) нулю прировнял или типо того.
Аноним 28/08/19 Срд 09:16:57 605783335
Аноним 28/08/19 Срд 09:57:56 605786336
>>605780
>>605707
Нахуя вы там пиксели руками суммируете в гондотитя-скрипте, вы ебнулись? Да еще и каждый фрейм, как я понял.
Просто делай ресайз твоей пикчи с билинейной фильтрацией в размер 1x1, он автоматом даст тебе среднее значение. И работать будет побыстрее, потому что в реализации ресайза перебор пикселей будет на плюсах реализован, а не тормозном гондотитя-скрипте.
http://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_image.html#class-image-resize
Аноним 28/08/19 Срд 10:32:39 605795337
>>605786
>И работать будет побыстрее
Бенчмарками пруфать ты, конечно, не будешь.
Аноним 28/08/19 Срд 15:51:55 605833338
>>605786
> Просто делай ресайз твоей пикчи с билинейной фильтрацией в размер 1x1
Это первое, что я делал всё было так же.
Аноним 28/08/19 Срд 17:17:59 605842339
1468610883137.jpg (67Кб, 638x479)
638x479
>>605786
Самое быстрое будет, скорее всего, влезть в исходники кодека и там найти какое-то значение по блоку еще до того, как его распаковали, ведь суммируя пиксели ты по сути выполняешь двойную работу.
Аноним 28/08/19 Срд 21:57:23 605882340
>>605842
> влезть в исходники кодека
Я не настолько крут.
Аноним 28/08/19 Срд 22:05:50 605883341
>>605795
Тебе нужны пруфы того, что код на С++ быстрее, чем на гондот-скрипте? Ты ебанашка?
Аноним 28/08/19 Срд 22:38:19 605885342
1567021075831.png (30Кб, 486x229)
486x229
1567021075998.png (318Кб, 700x420)
700x420
>>605833
Цвет отресайзенной пикчи явно не соответствует. И продолжает бешенно мерцать, как на видосах выше.
Аноним 28/08/19 Срд 23:01:30 605886343
>>605885
Чтобы не мерцало, меняй цвет не каждый фрейм, а раз в 0.2 секунды задавай desiredColor, цвет, к которому стремится текущий, а actualColor (который назначается источнику света) высчитывай через линейную интерполяцию - actualColor = lerp(actualColor, desiredColor, deltaTime).
Тогда меняться будет плавно.
А насчет цвета, хз что еще посоветовать, по идее можно определять доминантный цвет через алгоритм типа такого - https://github.com/BlueCocoa/mashiro, но это придется спускаться на уровень плюсов, на гондотитяскрипте попиксельные вычисления не лучшая идея. Хотя, если делать их не каждый фрейм, в раз в 0.2 секунды или даже секунду - то в принципе можно попробовать.
Аноним 29/08/19 Чтв 01:04:51 605889344
>>602409 (OP)
Когда в годоте будет нормальный импорт мешей? Импортирую .obj - материалов нет, импортирую .dae - материалы есть, но сам меш виден как сцена. Можно ли как-то обойтись без этого пердоллинга?
Аноним 29/08/19 Чтв 05:56:51 605898345
>>605889
>Когда в годоте будет нормальный
В глубине души ты сам знаешь ответ на этот вопрос
Аноним 29/08/19 Чтв 08:28:52 605907346
>>605889
Все посаны уже давно импортируют .GLTF тебя даже вчерашний щитшторм не разбудил.
Аноним 29/08/19 Чтв 18:47:54 606022347
Блин, двач, помоги.
Пытаюсь сделать шейдер, задаю команду:

vec4 color = textureLod(SCREEN_TEXTURE, SCREEN_UV);

получаю в ответ:

Unknown identifier in expression: SCREEN_TEXTURE
-------
Что не так, это ж вроде встроенная текстура, не? Может там где галку какую чекнуть надо в настройках?
Аноним 29/08/19 Чтв 18:53:48 606024348
>>606022
А, все, отбой. Я в названии функции fragment ошибку допустил. Сорян за беспокойство.
Аноним 29/08/19 Чтв 19:07:32 606035349
Как получить текущее состояние Animation tree? Туторы про это не находит, в справке нету методов.
Аноним 29/08/19 Чтв 19:09:59 606037350
image.png (1206Кб, 1280x720)
1280x720
Эх, сейчас бы клон женшени на годоте запилить...
Аноним 29/08/19 Чтв 20:52:48 606079351
1567101078036.jpg (46Кб, 720x456)
720x456
1567101078413.png (44Кб, 642x380)
642x380
1567101078535.mp4 (6648Кб, 1024x600, 00:01:21)
1024x600
Ну, теперь осталось сделать саму игру.
Аноним 29/08/19 Чтв 20:54:29 606081352
Ди Каприо.png (46Кб, 247x250)
247x250
>>606079
>сделать саму игру
>гондотя
Аноним 29/08/19 Чтв 20:55:15 606082353
>>606079
Мерцает же, говорил тебе интерполяцию заюзать.
Видео-то хоть с ютубчика стримишь, или прямо файл скачал в проект?
Аноним 29/08/19 Чтв 20:57:09 606084354
1567101408070.jpg (36Кб, 540x500)
540x500
>>606082
> Видео-то хоть с ютубчика стримишь, или
А что, надо было с ютубчика стримить???
Аноним 29/08/19 Чтв 21:06:44 606088355
>>606079
Теперь вставь эту mp4 в саму игру.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:09:59 606090356
>>606037
Мне в женшени и тис100 больше всего не нравилось то, что вся сложность сводиться к тому, что тупо не хватает места для команд. Была бы игра с симуляцией нормального компьютера.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:13:10 606094357
>>606090
Может тебе стоило бы по Arduino угореть? Там и практический смысел будет. Сможешь себе программировать роботов федоров.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:15:21 606096358
>>606094
Вот бы пердуино на питоноподобном языке... микропитон не в счёт, там нету пердуины
Аноним 29/08/19 Чтв 21:27:09 606104359
1567103205839.mp4 (354Кб, 1280x720, 00:00:03)
1280x720
>>606088
Швабодный вижок понимает только швабодный формат. Сконвертил в вебм, но там чот видеопоток не выводится. ХЗ, ЧЯДНТ.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:32:24 606107360
А поддерживает ли годот такое, а конкретно работу с последовательным com портом. Видел васянские способы соединения через powershell, а потом уже в годот, но это не то.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:33:22 606108361
Забыл поставить вопросительный знак, но думаю понятно. В юнититреде похожее видео с работой по com порту было
Аноним 29/08/19 Чтв 21:33:23 606109362
>>606035
onready var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")

state = state_machine.get_current_node()
Аноним 29/08/19 Чтв 21:45:21 606112363
Аноним 29/08/19 Чтв 21:54:44 606123364
Аноны, есть PopupMenu, открывается при нажатии на кнопку в главной сцене. Как мне привязать его закрытие к кнопке?
Аноним 29/08/19 Чтв 22:47:07 606129365
изображение.png (45Кб, 320x821)
320x821
>>606109
Капец чел спасибо, чёб я без тебя делал. Документацию писал пидор, хрен найдешь этот метод не зная конкретного названия.
Аноним 29/08/19 Чтв 22:54:39 606131366
>>606129
Хуаноназвания. Тут всегда все называется не так как принято.
Аноним 30/08/19 Птн 08:51:09 606171367
1567144249078.png (4Кб, 262x147)
262x147
1567144249371.png (20Кб, 419x237)
419x237
>>606123
> Как мне привязать его закрытие к кнопке?
Аноним 31/08/19 Суб 18:05:04 606519368
Товарищи, может это относится не только к этой теме, но все равно спрошу.
Есть ли какие-нибудь гайды по особенностям разработки в GODOT (и не только) под андроид и под веб? Какие отличия от разработки под win? Что можно и что нельзя делать? Какие разрешения и аспекты исползовать?
------
А то вот сделал я допустим прототип. Под виндой запускаю все нормально играет. Экспортирую в html вроде бы играет, но на половине браузеров шейдерную воду не показывает. Экспортирую в андроид, играет, но наэкранное управление начинает туда сюда скакать (хотя в веб версии на том же андроидном браузере рабоатет нормально).
Аноним # OP 31/08/19 Суб 18:41:47 606533369
1567266076202.png (1078Кб, 700x525)
700x525
>>606519
Не могу тебе помочь, т.к. я пилю игоры только под пека. В качестве поддержки вот тебе няша.
Аноним 31/08/19 Суб 20:05:50 606559370
Аноним 31/08/19 Суб 22:46:00 606592371
>>606559
Опять своего скамерсофта скидываешь? Скамерговно, ты?
Есть же гораздо более информативные каналы по годоту, где не говорят медленным темпом какую-то хуйню как для восьмилетних даунов по 20+ минут
Аноним 31/08/19 Суб 22:48:50 606593372
>>606559
Ладно, я погорячился, если поставить быструю перемотку то конкретно это видео смотреть можно и в целом пока-что неплохие видео выпускает не то, что раньше
Аноним 01/09/19 Вск 00:23:04 606605373
>>606592
>Есть же гораздо более информативные каналы по годоту
Надо бы свой начать в формате американского посольства.
Аноним 01/09/19 Вск 01:00:51 606610374
>>606592
> Есть же гораздо более информативные каналы по годоту
Нету. А если ты постулируешь наличие - доказывай ссылками. Отсутствие же в доказательствах не нуждается.
Аноним 01/09/19 Вск 03:55:42 606624375
>>606610
Так ты и есть тот скамер?
Аноним 01/09/19 Вск 08:20:16 606633376
>>606624
Да, я петя скамер и это - мой любимый тред на дваче.
Аноним 01/09/19 Вск 20:46:50 606841377
>>602409 (OP)
Я, короче, решил окончательно, что буду пилить свой Ундертейл с блекджеком и шлюхами в Годоте, а не GMSе. Воть.
Аноним 01/09/19 Вск 20:55:47 606842378
>>606841
> пилить свой Ундертейл с блекджеком и шлюхами
Пилить игру-фанфик - это заведомо провальная идея. Что у тебя своих идей нет? Делай игру по сеттингу вселенной-наоборот с толщеходами.
Аноним 01/09/19 Вск 20:58:37 606843379
>>606842
Там даже сюжет похож. ГГ как и в Андертейле хитрыми кознями сброшен вниз, чтобы остался там навсегда, но игроку придется пройти цепочку заковыристых квестов, чтобы выбраться и отмстить.
Аноним 01/09/19 Вск 21:00:49 606844380
>>606843
И естественно, по пути к финалу ГГ накопит силу и скиллы, обзаведётся множеством новых друзей. Поучаствует в умопомрачительных событиях. Например, в одной из полостей, он побывает на фестивале небесной рыбы! Что это? Как это? Узнаем на релизе!
Аноним 01/09/19 Вск 21:01:10 606845381
>>606842
Да не, игра никоим образом не будет связана с Подхвостом (возможно, позаимствую кривожопый стиль рисовки и расположение юнитов на поле боя, как в Дельтаруне), просто именно она вдохновила меня на то, что в одно жало можно сбацать что-то охуенно цепляющее (хотя я и до нее переиграл в десятки индюшни, смастеряченных в одиночку) на готовом двигле.
Аноним 01/09/19 Вск 21:05:49 606848382
>>606845
> сбацать что-то охуенно цепляющее
Сможешь прямо сейчас выдумать короткую, но цепляющую историю? Что-то вроде "каждую ночь мне снится тяночка моей мечты, она милая и приятная. Мы занимаемся вместе кучей интересных вещей (и сексом тоже, разумеется). Мы ходим в походы. Вместе делаем игоры. Катаемся на байке. Иногда занимаемся простыми домашними делами, уборкой или стиркой. но всегда это все весело, хорошо и с любовью.
А потом я просыпаюсь одинокий и больной лысый карлан, и кашляю в своей засаленной постели.
Аноним 01/09/19 Вск 21:07:20 606849383
>>606845
> андеркат
> цепляющий
Чего? Тебе 13?
Аноним 01/09/19 Вск 21:10:43 606852384
>>606848
Ты не поставил закрывающую кавычку, пидарас.
Аноним 01/09/19 Вск 21:15:50 606853385
Аноним 01/09/19 Вск 21:17:21 606854386
>>606852
Пиздос, выходит все что мы тут пишем, идет в лор?? Закрой кавычку падаль!
Аноним 01/09/19 Вск 21:20:49 606858387
>>606854
> все что мы тут пишем, идет в лор??
Охуенно!
Записки Аркадия. Том I.
Выйдя из башни на воздух, я полной грудью вдохнул аромат пятипалого гриба, которым поросла вся тыльная сторона башенной стены...
Аноним 01/09/19 Вск 22:48:27 606873388
>>606858
..., и приступил к своему привычному утреннему ритуалу. Как всегда я первым делом вытащил из потайного кармана в рукаве своей мантии позолоченную подзорную трубу, некогда украденную у своего наставника. Старый хрыч поначалу справедливо подозревал меня в воровстве, но так и не смог доказать моей вины, поскольку эта тончайшей работы вещица словно влитая поместилась в моей прямой кишке, куда я ее спрятал на время повального обыска моей скромной обители. Сейчас же это искусное творение гномьих рук наведено линзой на окно четвертого этажа Солнечной Башни, где с минуты на минуты должен появиться объект моей неуемной похоти. Правая рука привычно потянулась к промежности, потирая вовсю набухающий бугорок...
Аноним 01/09/19 Вск 23:03:01 606876389
>>606873
- Вали в свой загон пидр! - крикнули мне откуда-то сверху.
"
Аноним 02/09/19 Пнд 00:45:09 606892390
1491676412151.png (4104Кб, 1920x1080)
1920x1080
1432974670221.png (4393Кб, 1920x1080)
1920x1080
1488997985705.png (4460Кб, 1920x1080)
1920x1080
1497466584845.png (3896Кб, 1915x1010)
1915x1010
Пришло время раз и навсегда выяснить, может ли Годот в 2д спрайты.
Итак, тест.
Дано, типичное для мариво-игр:
-Сколлящийся задник
-Пара надписей
-Спрайты, летающих по синусоидам
-Анимация по 4 кадра
Конфиг: некропека 2007 года (e8500, 4GB, gtx260 <1GB)

Пик1: gd script, 850 спрайтов@60fps
Пик2: gd script, 1900 спрайтов@30fps
Сказки про перегрев идут нафиг. В годоте 53°C, в простое у меня обычно 51°C.
Это не 95°C, как в некоторых карточных играх на юнити

Пик3: cpp, 1900 спрайтов@30fps
BREAKING NEWS: на моем компе в данном тесте С++ НЕ ДАЛ УСКОРЕНИЯ.

Неожиданный эффект: Хром, запущеный в фоне, -5 FPS.

Пик4: веб версия. 700 спрайтов@30fps
в вебе переключение gdscript/cpp неактуально, поскольку все равно все транспилировано в js.

Веб версия - https://govdot.herokuapp.com
Вишмастер для винды - https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar
Аноним 02/09/19 Пнд 01:02:56 606896391
>>606892
з.ы. если не хотите запускать вишмастер - не запускайте.
Это весь проект для годота, просто экспортируйте его, или скопируйте туда свой экзешник. Просто на c++ не переключайтесь, потому что у меня он встроен в экзешник как модуль.
Аноним 02/09/19 Пнд 01:05:15 606897392
why.webm (2345Кб, 1280x720, 00:00:05)
1280x720
>>606892
>в 2д спрайты
Ты просто голые узлы Sprite2d инстансил или сцену где каждый из них со скриптом?
Аноним 02/09/19 Пнд 01:15:48 606900393
1433946504573.png (191Кб, 1102x1030)
1102x1030
1515336546567.png (105Кб, 760x769)
760x769
>>606897
На каждый сцену со скриптом.
То есть вообще ноль оптимизации, железо 10-летней давности, 2000 спрайтов на комфортном fps, этого за глаза для типичных инди-игр.
А если это все еще оптимизировать, то и уровень факторио наверняка достижим.
Аноним 02/09/19 Пнд 01:18:08 606901394
>>606900
sin и cos если убрать - насколько меньше тормозить будет?
Аноним 02/09/19 Пнд 01:20:24 606902395
>>606900
А если кучу ифов сделать? Штук 50 как у настоящего инди быдлокодера.
Аноним 02/09/19 Пнд 01:58:05 606903396
1518565127441.png (63Кб, 322x971)
322x971
1524685262293.png (4401Кб, 1912x1002)
1912x1002
>>606902
Да, так можно задушить процентов 15.
Аноним 02/09/19 Пнд 02:07:00 606904397
>>606901
Поменял на линейное движение (+dx/+dy), вообще не поменялось, даже как будто на 1 фпс хуже стало.
Аноним 02/09/19 Пнд 08:27:55 606915398
>>606892
>BREAKING NEWS: на моем компе в данном тесте С++ НЕ ДАЛ УСКОРЕНИЯ.
Почему breaking? Вроде любому очевидно, что если спавнить ноды из с++, то на графический пайплайн это не повлияет и отрисовка будет по прежнему работать по-Хуановски.
>Пик2: gd script, 1900 спрайтов@30fps
Такое себе, ты доказал, что на гондоте невозможно сделать игру уровня террарии, в ней на full hd экране будет одних тайлов около 8к, не учитывая персонажей и окружение.
Аноним 02/09/19 Пнд 08:52:05 606918399
>>606915
> Почему breaking?
Потому что каждая нода выполняет свои рассчеты даижения по синусоиде
> Такое себе, ты доказал, что на гондоте невозможно сделать игру
А вот и ничего подобного, я показал что на железе 10-летней давности, замечательно все работает вообще без всяких оптимизаций.
Террария это другой жанр, в ней никто не будет делать каждый тайл независимо анимируемым спрайтом в своей фазе и частоте, там будет тайлмап, у которого анимируется текстура целиком, то есть все тайлы огня меняются синхронно. Может быть вообще кастомный шейдер. Я привел только отправную точку, откуда можно ускорять минимум в 5 раз.
Аноним 02/09/19 Пнд 08:52:15 606919400
>>606915
> игру уровня террарии, в ней на full hd экране будет одних тайлов около 8к
Хотел написать, что можно рисовать графику на канве (в функции draw()), но потом подумал, что это выглядит, как оправдание.
Аноним 02/09/19 Пнд 08:57:40 606923401
>>606915
Так в террарии же спрайты разбиваются на чанки или типо того, я так в юнити делал
Аноним 02/09/19 Пнд 09:01:17 606925402
>>606923
Там даже видео на ютубе на тему оптимизации в террарии было, вот там это объяснялось
Аноним 02/09/19 Пнд 09:04:31 606926403
>>606923
Разбиваться-то они может и разбиваются, но отрисовываются они через спрайт батчинг, одним draw call'ом.
Эта фича есть и в xna, на котором изначально пилили террарию, и в юнити. А в годоте нет, тут хоть разбивай, хоть не разбивай, каждый тайл будет отдельно рисоваться. Ты ничего не наоптимизируешь в итоге, упрешься в рендер.
>>606919
Это еще медленнее будет, тут уже отрисовка упрется в процессор, получится 2д рендер без аппаратного ускорения.
>>606918
>откуда можно ускорять минимум в 5 раз.
А что не в 10?
>Может быть вообще кастомный шейдер
Хуйня без задач в плане оптимизации, если нет возможности задать свой формат пикселей и описать свой пайплайн.
>там будет тайлмап
Насколько помню, тайлмапы в гондоти только статические и не подходят под разрушаемый мир, поправь меня если неправ.
Аноним 02/09/19 Пнд 09:09:07 606929404
>>606926
Ну все, тебя уже понесло, конечно любая ячейка тайла редактируется, и непонятно с чего ты решил что тайлмапу нужен спрайтбатчинг, спрайт батчинг это объединение независимых отдельных спрайтов в дроуколл, кто тебе сказал что цельный тайлмап не идет одним дроуколлом сразу? Короче выдумал новой хуйни, ну ничего и на нее тест напишем.
Аноним 02/09/19 Пнд 09:20:01 606936405
Аноним 02/09/19 Пнд 09:30:32 606941406
>>606929
> ну ничего и на нее тест напишем
Этого он и добивается уже второй тред подряд, чтобы аноны доказывали ему, что они не верблюды, писали тесты с бенчмарками, вместо того чтобы делать игры. В итоге на юнити куча игор от анонов, а на годоте куча тестов и срачей.
Неужели так сложно игнорировать и репортить срущего юнитуха?
Аноним 02/09/19 Пнд 09:55:49 606953407
>>606941
Так тестики и не для него, а для анонов, которые не делают игры на годоте, потому что наслушались всякого вранья, будто годот не подходит для 2д, или не подходит для некропека, или греет видяху. А тут бац - и ссылочка на тестик, второй раз его делать не нужно.
Аноним 02/09/19 Пнд 09:58:37 606955408
>>606953
Однозначно в следующую шапку пойдут ссылки.
Аноним 02/09/19 Пнд 10:04:43 606957409
1543555353059.png (66Кб, 659x609)
659x609
>>606955
>В шапке будет ссылка со словом govdot
Моя работа здесь завершена.
Аноним 02/09/19 Пнд 18:16:18 607132410
>>606892
>-Сколлящийся задник
>-Пара надписей
>-Спрайты, летающих по синусоидам
>-Анимация по 4 кадра
Музычку еще на фоне добавь.
Аноним 02/09/19 Пнд 19:36:01 607153411
Аноним 02/09/19 Пнд 19:43:22 607156412
Аноним # OP 02/09/19 Пнд 19:44:56 607158413
1567442675780.jpg (31Кб, 500x372)
500x372
Аноним 02/09/19 Пнд 19:54:37 607163414
>>607158
Спасибо вам за краткое описание годота и его возможностей
Аноним 02/09/19 Пнд 19:56:17 607164415
>>607158
Хуясе гондотя-ОП агрессивный, раньше такого не видел
Аноним # OP 02/09/19 Пнд 19:58:03 607165416
>>607164
Чего агрессивный-то? Увидел возможность подловить анона на детской подьёбке и не переминул вскекнуть. Хули вы тут такие серьёзные?
Аноним 02/09/19 Пнд 20:35:52 607173417
Аноним # OP 02/09/19 Пнд 21:08:55 607183418
1567447711572.png (415Кб, 465x349)
465x349
>>607173
... входит в тред бариста!
Аноним 02/09/19 Пнд 21:53:22 607197419
>>607183
А баристой буду я, пососи у короля юнититреда
Аноним 02/09/19 Пнд 22:02:41 607199420
1567450941131.jpg (18Кб, 195x205)
195x205
Аноним 02/09/19 Пнд 23:59:58 607221421
>>606171
Немного не так понял или я криво пояснил.
Я хочу при нажатии на кастомную кнопку закрывать окно в котором эта кнопка находится.
К примеру:
Открыл меню настроек, нажал "Выход" в этом меню и меню закрылось.
Аноним 03/09/19 Втр 08:28:47 607258422
>>607221
Тогда тебе помогут сигналы с биндингами.
Хуан сделал гениальную вещь: к любому сигналу можно дополнительно прикрутить любое количество переменных. Например, есть сигнал hide, мы его коннектим так connect("hide", self, "on_hide"). Сам сигнал объявлен без аргументов, поэтому функция on_hide должна быть также без аргументов. И тут появляются биндинги! Пишешь: button.connect("pressed", self, "on_pressed", [menu_frame]) где меню_фрейм это и есть то окно, которое ты планируешь закрывать. Далее, описываешь функцию-обработчик уже с параметром: func on_pressed(frame): frame.queue_free()
Таким нехитрым образом ты можешь на одну кнопку повесить универсальный обработчик, обрабатывающий разные объекты. В момент излучения сигнала в обработчик передаётся разный бинд.
Если у нас сигнал с параметром, то биндинги добавляются в конец:
connect("signal_with_param", self, "on_swp", [bind1, bind2])
func on_swp(param, bind1, bind2)
Аноним 03/09/19 Втр 15:57:07 607366423
>>607258
Можно и без биндов, при условии, что в каждом окошке кнопка является вложенным потомком, тогда кладёшь в кнопку однострочный скрипт:
func _pressed(): get_parent().queue_free()
Аноним 04/09/19 Срд 11:34:38 607638424
А годотовским бинарям нужны какие-то библиотеки для запуска? Тип директ иксы, .net, xna и прочее такое говно?
Аноним 04/09/19 Срд 11:37:15 607639425
>>607638
Моноверсии на шарпе нужен установленный моно. Больше ничего из пререквизитов не требуется.
Если на компе запускается редактор годота, то запустится и экспортированная игра.
Аноним 04/09/19 Срд 11:41:05 607640426
>>607639
Не, да, у меня то все запускается. Но на какой-нибудь XP пользователю ничего не придется доставлять? Годот не использует какие-то ебы, которые не были встроенны в то время?
Аноним 04/09/19 Срд 11:48:38 607641427
1567586898866.png (62Кб, 651x304)
651x304
Здравствуйте!
У меня случилось это https://github.com/godotengine/godot/issues/13163
Причём, по ссылке ЭТО случается в открытом проекте, при совершении некоторых действий. У меня же ЭТО происходит сразу при запуске.
Я уже неделю гуглю, и ничего.
Некоторое время меня спасала моно-версия, я там редактировал свой проект не пользуясь шарпом. Но для моно нет шаблона экспорта в хтмл5, если я правильно понял.
В общем, жизнь боль, чот приуныл, посаны.
Аноним 04/09/19 Срд 11:49:46 607642428
>>607640
Не должно. Но ты всегда можешь накатить ХРюню в виртуалбокс и потестить.
Аноним 04/09/19 Срд 11:53:25 607643429
>>607642
Видимо придется, чет не вижу ответа в гугле. Спасибо.
Аноним 04/09/19 Срд 11:53:26 607644430
>>607642
>>607640
Ах да. Видеодрайвер должен у юзера поддерживать GL ES2/3 это вроде как единственное требование. В остальном исполняемый файл шаблона экспорта собран в нативный код на чистом ЦПП 2003, который без дополнительных рантаймов должен исполняться на ХРюше.
Аноним 04/09/19 Срд 11:58:49 607645431
>>607644
Ну это классно, хорошо прям сделали.
Аноним # OP 04/09/19 Срд 15:01:51 607675432
1567598489083.mp4 (354Кб, 1280x720, 00:00:03)
1280x720
>>607641
Не унывай, анон! Решим твою проблему. Но не сразу.
Аноним 04/09/19 Срд 15:54:02 607688433
>>607638
>directx
не нужны, там же opengl.
>.net
Он и так у всех стоит, спасибо нвидии и прочим, пихающих его в драйвера и контрольные панели!

Аноним 04/09/19 Срд 15:54:37 607689434
>>607640
Может быть какой нибудь vcredist понадобится.
Аноним 04/09/19 Срд 15:57:05 607691435