Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
85 8 34

GameMaker Studio 2 Аноним 14/10/19 Пнд 00:40:04 6175771
1.jpg (3Кб, 250x142)
250x142
Добро пожаловать в гамакотред - адекватный тред адекватного движка.

Задумал сделать 2d игру и не знаешь с чего начать? Качай демоверсию гамака
https://www.yoyogames.com/get
и запускай туториалы Шона Спалдинга
https://www.youtube.com/user/999Greyfox/playlists

Будет что-то непонятно - задавай вопросы, всегда ответим.

Телепаты в отпуске, хочешь получить ответ - задавай вопрос по существу. Перед тем как запостить спроси себя: Нет ли у меня банальной ошибки в коде? Прочитал ли я туториал? Не мудак ли я?"
Аноним 14/10/19 Пнд 08:52:24 6176072
>Если хочешь получить ответ
А ещё лучше сразу прикрепляй код в пастербин, ради аллах и гифку.
Аноним 15/10/19 Втр 12:18:31 6178633
>>617577 (OP)
а русский яз появился? помню как залипал в 8pro, ух времена были.
Аноним 15/10/19 Втр 12:35:13 6178694
>>617863
Зачем тебе перевод для 2.5 кнопок? И с англ нормально все
Аноним 15/10/19 Втр 13:18:02 6178765
Аноним 15/10/19 Втр 14:59:31 6178916
>>617577 (OP)
В далеком 2012 покупал гаме макер в стиме. Сейчас это вроде как версия 1.4(не помню), есть экспорт на Виндавс. Вопрос. Я могу на нем сделать свою супер игру и высрать ее в стим(продавать, ага), или же я обязательно блядь должен покупать 2ю версию?
Аноним 15/10/19 Втр 15:20:25 6179017
Аноним 15/10/19 Втр 20:21:55 6179828
>>617577 (OP)
Тред забронирован для детей олигархов или бомжам с вопросами уровня "где бы раздобыть" тоже место найдётся?
Аноним 15/10/19 Втр 20:32:10 6179889
>>617982
Я знаю на доске троих, кто на гамаке серьёзные игры делает. У всех лицензия. И у меня лицензия, я просто даже вопросом не задавался, где брать хак.

Но начинал с триальной версии. Когда столкунлся с её ограничениями, был уже так глубоко в гамаке, что вопрос о покупке лицухи у меня даже не стоял.

А сейчас у триалки даже ограничений нет.
https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/230407528-GameMaker-Studio-2-Trial-Limitations
Только exe билдить нельзя. Триальная лицензия истекает через 30 дней.
Что тебе помешает ещё один акк завести на yoyoy и ещё одну лицензию получить триальную?
Аноним 17/10/19 Чтв 21:12:55 61833210
image.png (12Кб, 445x169)
445x169
image.png (24Кб, 568x198)
568x198
Как заставить двигать объект? Ничего не выходит
Аноним 17/10/19 Чтв 21:54:21 61833611
>>618332

Во-первых

команда move_towards_point устанавливает direction и speed того объекта, который исполнил эту команду.

Это равносильно тому, что ты бы написал

direction=point_direction(x,y,mousex,mousey)
speed = 50

После того, как ты задал эти команды с каждым шагом твои координаты будут меняться следующим образом

x += lengthdir_x(50,direction)
y += lengthdir_y(50,direction)

Поэтому бессмысленно выглядит твой цикл while - это будет бесконечный цикл, так как он у тебя запущен внутри одного step event

Что тебе нужно сделать?

if mouse_check_button_pressed(mb_left){

//заводим временные переменные. Почему? Потому что их легче передать объекту внутрь "with"
var _mx = mouse_x
var _my = mouse_y

if instance_exists(obj_npc){ //Это предохранитель. Его стоит вставлять всегда, когда хочешь что-то сделать с объектом, которого может и не быть в комнате
with obj_npc{ // Это означает "применить ко всем obj_npc в комнтае"
move_towards_point(_mx,_my,50) //эта строчка сообщает, что
if point_distance(x,y,_mx,_my) < 50{ //А это условие остановки движения
speed = 0
x = _mx
y = _my
}}}}
Аноним 17/10/19 Чтв 22:14:32 61833712
>>618336
Так, разовьём. Телепаты в отпуске, но попробую влезь тебе в голову
Наверное ты хочешь, чтобы твои obj_npc сами останавливались при достижении место, куда ты кликнул мышкой, да?

Тогда делай так:

В step event своего контроллера пиши:

if mouse_check_button_pressed(mb_left){

var _mx = mouse_x
var _my = mouse_y

if instance_exists(obj_npc){
with obj_npc{
mousex = _mx //таким образом мы устанавливаем переменную mousex у всех obj_npc в комнате, а не у контроллера
mousey = _my
move_towards_point(mousex,mousey,50) //эта строчка запустит движение объектов
}}


А потом в step event obj_npc добавь это:

if point_distance(x,y,mousex,mousey) < 50{
speed = 0
x = _mx
y = _my
}
тогда каждый obj_npc будет каждый шаг проверять, не добрался ли он достаточно близко до точки mousex,mousey и не пора ли ему прекратить движение.
Аноним 17/10/19 Чтв 22:22:05 61833913
>>618337
Спасибо за то, что помог разобрать мой полет мыслей и даже объяснил что к чему, благодарствую
Аноним 17/10/19 Чтв 22:27:57 61834014
>>618337
А обязательно ли использовать var и какие плюсы это даёт?
Аноним 17/10/19 Чтв 22:44:26 61834215
>>618340
Не обязательно, но плюсов много.

Допустим ты исполняешь код в step_event объекта obj_controller

mousex = mouse_x

with obj_npc{
x = mousex
}

Что произойдёт? Не то, что ты ожидаешь. obj_npc.x станет равен obj_npc.mousex (если такая переменная была задана в create_event obj_npc, иначе вообще критическая ошибка.

Потому что то, что исполняется в step_event объекта obj_controller оперирует переменными obj_controller , а то, что происходит внутри with obj_npc оперирует переменными obj_npc

Но есть одно но. Если переменная будет временная, заданная через var, то к ней доступ будут иметь и obj_controller и obj_npc

var _mx = mouse_x

with obj_npc{
x = _mx
}

даст тебе ожидаемый результат.

Можно обойтись и без var

mousex = mouse_x

with obj_npc{
x = obj_controller.mousex
}
Сработает как надо, до тех пор, пока у тебя только один obj_controller. Иначе obj_npc.x станет равен переменной mousex одного из obj_controller, не обязательно того, который исполняет этот код.
Аноним 18/10/19 Птн 16:04:05 61838616
image.png (549Кб, 1909x1005)
1909x1005
Есть кто шарит за сборку на ведро? Вроде все подключил, все настроил но не работает, ругается на расширение Billing от гугл сервисов. Проблема точно не в игре, потому что сервисы я только подключил но нигде в коде не использовал. В чем может быть косяк?
Аноним 19/10/19 Суб 20:37:48 61854417
>>618386
Сам знаешь что с этим лучше на yoyo.
Аноним 19/10/19 Суб 21:45:54 61855318
>>617876
я гуглил в 16, а тут 17 год. ъеъ
Аноним 20/10/19 Вск 00:25:49 61857219
>>618544
3 дня беспорядочно тыкался куда только можно, затем проблема исчезла сама. Конечно не сама, но я без понятия что конкретно исправило. Переустановил и обновил все что только можно, все jdk jre sdk и саму джаву, переписал пути в path, удалил и переставил студию и ассеты, перенастроил все настройки и в один момент игра собралась. Хз кароче что конкретно было не так.
Аноним 20/10/19 Вск 01:23:12 61859020
>>618572
За последнюю неделю вышло 3 патча на гамак.
Скорей всего правили баги после первого патча.
Аноним 24/10/19 Чтв 13:49:42 61938321
Как добавить спрайт на asset_layer через код?
Аноним 24/10/19 Чтв 13:51:13 61938522
>>619383
Сам спросил, сам ответил.
layer_sprite_create(layer_id, x, y, sprite)
Аноним 25/10/19 Птн 20:43:26 61962723
>>617577 (OP)
Бля, как устранять подрагивания при движении мышкой? FP-Шутан. У меня нихуя не получается от них избавиться. А в коммерческих играх такого подрагивания нет. В чём секрет?
Аноним 25/10/19 Птн 20:45:45 61962824
>>619627
Зачем ты FP-шутан в геймейкере пилишь? Ебу дал?
Аноним 25/10/19 Птн 20:54:44 61963125
>>619627
Какие подрагивания при движении мышкой? Телепаты в отпуске, забыл?
Аноним 25/10/19 Птн 21:03:51 61963526
>>619628
Вообще-то не в гамаке. Но вдруг гамак может лучше?
>>619631
Ну кароч, когда мышкой возюкаешь по столу, камера должна плавно ходить, а она подрагивает.
Аноним 25/10/19 Птн 21:12:09 61963627
>>619635
У меня не подрагивает.
Аноним 25/10/19 Птн 21:13:08 61963728
>>619636
Рад за тебя. Хули.
Аноним 25/10/19 Птн 21:14:14 61963829
>>619637
Какой вопрос, такой ответ. Хули.
Аноним 25/10/19 Птн 21:29:22 61964130
>>619638
Иди игры делай. На вопросы он тут отвечает.
Аноним 26/10/19 Суб 12:28:38 61969031
>>619635
Уебывай, раз вопрос не по гамаку. Не для таких как ты этот тред сделан.
Аноним 27/10/19 Вск 10:40:37 61978232
Как увеличить количество поддерживаемых устройств в гугле? Залил игруху, весит 30мб, простая и нетребовательная, однако гугл определил что запускаться она может только на парочке флагманов среди множества тысяч телефонов. Как фиксить?
Аноним 31/10/19 Чтв 02:29:17 62032633
>>619782
ОПТИМИЗАЦИЯ
П
Т
И
М
И
З
А
Ц
И
Я


А вообще - что там в профилере у тебя показывает? А то можно думать, что игра нетребовательная,а по факту все очень плохо
Аноним 31/10/19 Чтв 03:41:13 62033334
>>619782
У тебя сборка под новые модели, даун
Аноним 31/10/19 Чтв 10:10:50 62034635
>>620333
>>620326
Не, все херня. стоит апи 28, все нормально. Просто в помойном гайде от йойо написано ставить компиляцию только на арм64 архитектуру, а надо проставить галки на все 4, тогда будет охват всех устройств.
Аноним 04/11/19 Пнд 17:53:18 62090636
>>617577 (OP)
> и запускай туториалы Шона Спалдинга
А есть годные гайды (язык не важен) по пошаговым стратегиям?
Платформеры и шутэмапы писать научился, но как писать Turn-based совсем не очевидно.
Аноним 05/11/19 Втр 09:31:25 62099037
>>620906
Такой вопрос уже задавали.

Личноя подобных гайдов не встречал. Но я подобным и не инетересовался.

Но пошаговость, по-моему, довольно очевидно можно сделать.
Добавляешь каждому объекту в step event что-нибудь вроде

if end_of_turn{
end_of_turn = false
script_execute(end_of_turn_script)
}

Или ещё умнее - создаёшь объект end_of_turn_controller который при получении команды на конец хода в нужном порядке через некоторые временные интервалы завершает ход для всех объектов типа
if end_of_turn{
wait_timer ++
if wait_timer<wait_time exit;

if !pawns_moved{
with obj_pawn{
script_execute(end_of_turn_script)
}
pawns_moved = true;
wait_timer = 0;
exit
}

if !towers_moved{
with obj_tower{
script_execute(end_of_turn_script)
}
towers_moved = true;
wait_timer = 0;
exit
}

towers_moved = false;
pawns_moved = false;
wait_timer = 0;
end_of_turn = false;
}
Kekruator228 07/11/19 Чтв 16:34:41 62130538
>>620906
Пошаговые имеется ввиду где ты тыкаешь юниту куда бродить, и, зданию строиться, проходит N-ое количество ходов и то построится и вот ето вся тема?
Так че там писать. Делаешь два объекта(парент построек и юнитов)+счетчик ходов. Делаешь так, чтобы была кнопка завершить ход, и счетчик добавлял всем дочерним объектам + в переменную. Ети дочерние товарищи смотрят, задавал ли им игрок(ну или ИИ) команду, и, если задавал, то вычитают процент от счетчика ходов в зависимости от действия. Сами же действия как команды пишешь в дс листе каждому.
К примеру есть юнит, который за ход бегает 10 клеток. Знач одно передвижение на клетку = 1\10 хода. Тыкаешь ему бегать на 20 клеток, он 10 раз сделает, а на 11 уже счетчик хода =0, и он встает и не ходит 11 раз. Можно задать вопрос:" но ведь прибавляется даже если не было совершено обнуление, че делать?" - делаешь обнуление всем, после проверки действий, вот и все. Если здание строится не за ход, а за десять, то делаешь так, чтобы здание каждый ход ставился другое дейсвтие в лист.
Разжевываю подробнее. Делаешь в дслистах приказы юнитам+параметры(тоесть 1 дс лист для названия приказа, и еще 2 сверху для параметров. можно меньше, но я делал ртс и мне 3 было збс. использовал третий доп. для проверки"тыкнул ли пидор на игроке для команды [ходить] куда ходить". Опять таки, ето я дебил, можно меньше).
Когда игрок тыкает завершить ход, то счетчик добавляет всем объектам( with (par_unit) {TurnStep +=1;}). У тех примитивный код и максимально шаблонный в степе, в котором идет проверка, если тот ход >0, то он смотрит есть ли приказ в дс листе. Если есть, то делает скрипт с параметрами из дслистов. Скрипт пишется в какойто левый объект, можно в тот же счетчик в криэйт( OrderScript[? "Move"] = asset_get_index("scr_move"); ). Сам же скрипт делается через script_execute(cmd_list[|0]). В самом скрипте опираешься на параметры в других дслистах. Приказ добавляешь, добавляя в 1 лист название команды, во 2 лист первый аргумент, в 3 лист аргумент второй.
Это можно сделать изич, можно изхуевертить, можно сделать по другому и лучше, можно сделать по другому и хуже. Все в твоих руках, и я тебе предоставил идею "КАК". Удачи, и, если выпустишь игру, то прошу скинуть сотку на дошики в карту XD
Аноним 07/11/19 Чтв 16:36:21 62130639
Как лучше всего записать видео геймплея из разрабатываемой игры?
У меня есть Bandicam, он нормально записывает, когда игра в окне, но в полноэкранном режиме записывает черный фон, что бы я не делал.
Kekruator228 07/11/19 Чтв 16:37:56 62130740
>>621306
попробуй OBS
через него можно и стримить, и записывать.
Аноним 07/11/19 Чтв 16:53:15 62130841
>>621306
У меня нормально записывает бандикам полноэкранный режим гейммейкера.
Можешь fraps попробовать. Я лично фрапс предпочитаю.
Аноним 07/11/19 Чтв 23:21:23 62140442
>>621307
Спасибо, пришлось немного его поковырять, но более-менее работает.
Аноним 08/11/19 Птн 21:36:13 62154843
Писать под этот движок можно только на их поделии GML или есть возможность на настоящем языке программирования писать?
Аноним 08/11/19 Птн 21:54:07 62155444
>>621548
Если ты про то, что внутри гма можно ли подключить другой язык - нет. Однако, если ты шейдеры пишешь, то там все на "настоящем языке программирования".
А так хз, как по мне язык нормальный. Да и гамак вполне вывозит все это(если ты делаешь 2д игру)
Аноним 08/11/19 Птн 22:01:02 62155845
>>621554
Я про настоящий язык вот к чему: не было ли у тебя и у анонов в принципе ситуаций, когда язык НЕ ВЫВОЗИТ твоих хотелок, не дает развернуться с твоим видением функционала игры?
Аноним 08/11/19 Птн 22:08:22 62156646
>>621558
У меня было, но в итоге оказалось что это я тупой. К примеру, я хотел сделать Terraria-подобный мир(майнкрафт с боку). Ну и хуле, полез рисовать каждый блок через форы. Если мир маленький то охуенно, но если больше той коробки, в которой живу, то лагает.(~0 FPS)
Полез рисовать только блоки, которые в зоне видимости, и оп +100 фпс(Ето больше в 100 бесконечностей раз)
Потом допер до сурфейсов, и рисую мир чанками. Тобишь вот мир, где блоки в сетке. Разбиваешь мир на квадратики, и, рисуешь квадратики в сурфейсах. Сурфейсы хранишь дето, и, +2000 фпсов
В итоге, даже если у тя другая тема, то вот немного инфы. Любая хуета в рисовалке давит на проц, а проц у тебя не для графики. Если хотишь чето рисовать пиздатое но у тебя лагает, то изучай как шейдеры рисовать в гамаке. Они юзают твою дырявую(ну у меня такая, мб у тебя тож) видеокарточку, изза чего не оч то и лагает.
Если же не в графике дело, то в говнокоде. Если не в говнокоде(но ето я прям пиздец как сомневаюсь), то подумай еще(все ли ты норм сделал, мб можно сделать по другому, мб можно оптимизировать), то вероятно ты нашел баг, который или фиксится чем то из интернетов, или фиксят(если юзаешь гмс 2).
как то так
Аноним 08/11/19 Птн 22:41:09 62157147
Аноним 28/11/19 Чтв 01:35:48 62522048
15741757627200.jpg (95Кб, 983x983)
983x983
Суп, анон
Наконец, набрался идей и смелости и решил сделать игрушку
Дано: умею худо-бедно рисовать и есть пара человечков (на подскоке), которые готовы выделить или сделать музыку; абсолютный ноль в игроделии, программировании; не разбираюсь в жанрах игры ММОРПГ я не знаю что это, например, могу описать Героев5, но не знаю в каком они жанре, различаю толкьо гоночки и шутаны, потому что они очвеидно гоночки и шутаны, так что с терминологией и у меня тугоникак
Задача: Зделоть игру: пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... полностью 2д, простенько и в стиле игр на сегу и денди.
Чтобы основная игра была бродилкой вид сверху в одних уровнях, и сбоку, как типичный платформер, в других. Пример - игра Demolition man на сеге или, кому лень искать и играть, как вот тут - https://www.mspaintadventures.ru/?s=6&p=004692 - а её побочные квесты чтобы были разножанровыми.
Первое, что приходит в голову, конечно, гонки. Потому что гонки это круто и в зависимости от спрайтов и фона, это или гонки на авто по городу, или гонки на конях в прериях, или гонки на катерах в море, или гонки на самолётах. Например, как в Battletoads или уровень побега из пещеры в Аладдине - гонка вид сбоку в стиле "просто не въебись в преграду" А ещё именно гоночные уровни как тут https://www.youtube.com/watch?v=crZJn7gVJ1k А ещё ебошиловски в духе "беги-стреляй" в Contra Hard Corps https://www.youtube.com/watch?v=dJop8l6emb8 (с 3:51 до 6:51). Особенно круто, и особенно хочется повторить тот момент, когда вдруг гонка из 2д вид сбоку переходит в 2д вид спереди/сзади а-ля бонусные уровни в Sonic The Hedgehog 2 https://www.youtube.com/watch?v=JgbFHHHE4Vk А ещё драчки, потому что драчки это круто. Чтобы пара уровней в таком режиме "опиздюль всех на этом экране - перейди в следующий"(кажется, это битемапом называется) и заканчивая боссами, где драчки уже как в Мортал Комбате
И ещё арка с играми в стиле Позвоните Кузе, особенно как уровни с самолётом и шарами, в пещере с черепами и гонки в снежном спуске, примеры которых можно заметить тут https://www.youtube.com/watch?v=gmM67TWD5dM в первые же 60 секунд
А ещё хочется одну арку ввести в стиле Героев Меча и Магии, чтобы поездка по карте, сбор ресурсов, постройка города, набор юнитов и битвы армия на армию, но естественно в 2д плоскости, типа Героев 3.
Ну и мини-игры которые, я даже не знаю как описать. Кликер ли они илои что? Например, симулятор бабушки, где нужно связать на время Х швов за время, где одни кнопки отвечают за разные спицы, а другие - за типы петелек. Таких аналогов я даже не знаю, но включить тоже хочу.

Вот таков мой план.

Какая программа-игродельня способна помочь мне осуществить мою задумку, учитывая условия из пункта ДАНО?
Аноним 28/11/19 Чтв 01:41:37 62522249
-AlwUKQdfYs.jpg (138Кб, 604x556)
604x556
8OxonJargGM.jpg (388Кб, 1037x1080)
1037x1080
ACBuvPFcQX4.jpg (474Кб, 2560x1387)
2560x1387
pn76SDqVnbo.jpg (65Кб, 562x812)
562x812
Это всё я спросил в нуботреде, мне сказали навестить гамак, ноя заблудился и зашёл в РПГ-мейкер тред, но вот я здесь. Что скажете? С вашей игрософтиной я смогу исполнить задуманное?
>>625220-кун
Аноним 28/11/19 Чтв 09:44:14 62525950
Аноним 28/11/19 Чтв 10:35:35 62526451
>>625222
Либо ты используешь гамак и юзаешь драг-н-дропы - но это тебя сильно ограничит, и если ты захочешь что-то хоть чючють нестандартное, придётся изъебываться.

Либо ты пытаешься в кодинг на ГМЛ - это не так уж и сложно. Но зато можно сделать штуки гибче
Аноним 28/11/19 Чтв 10:39:11 62526552
>>625264
Во-первых в драг-н-дроп можно затащить окошко code и кодить. Так что никаких ограничений.
Во-вторых совсем извращенцем надо быть чтобы драг-н-дроп использовать. Это ж просто не удобно.
В-третьих ты что, собрался развёрнуто отвечать жирдяю?
Аноним 28/11/19 Чтв 11:20:27 62527653
>>625265
а мой ответ выглядел развёрнуто? я ж в тезисах.

про драгндропы я с тобой полностью согласен. Я имею в виду - есть индивиды который хотят шоб было как в констракте каком-то (шоб окошки таскать и циферки указывать), но при этом каких-то охуевших механик. Хочешь чего-то за пределами "идти и прыгать" - открывай код, пиши код.

Я
Аноним 28/11/19 Чтв 11:21:17 62527754
>>625276
- случайно отправил предыдущую хуйню

я в начале юзал криэйт, степ, алярм и дроу. Потом от алярмов отказался вовсе, превращают алогритм в ебаное спагетти.
Аноним 28/11/19 Чтв 11:27:04 62527855
>>625277
>Потом от алярмов отказался вовсе
И правильно. Алармы - для раг-н-дропщиков.

У меня на yoyo вышел целый холивар с защитниками alarma
Аноним 28/11/19 Чтв 11:28:18 62527956
изображение.png (5Кб, 424x231)
424x231
Иногда я натыкаюсь на код годичной давности и начинаю верещать от собственной тупости.
Вот под чем я, блядь, был.

Аноним 28/11/19 Чтв 11:30:35 62528057
>>625278
Ну я к тому еще, что если мне нужна какая-то отсрочка, я лучше самодельный таймер вхуярю прям. А то потом ищи, какой алярм за что отвечает, да еще и вызовы их в коде выглядят пиздец неочевидно и чужеродно

Draw за редкими исключениями - инструмент дебага.
Аноним 28/11/19 Чтв 11:33:23 62528158
>>625278
Ну и вообще, подавляющее большинство встроенных функций или переменных или эвентов - чорные ящики которые хуй пойми как работают и иногда делают не совсем то, что ты ожидаешь, а иногда - совсем не то, что ты ожидаешь.

Я так однажды узнал, что для гамака (студия 1.4) важна последовательность объектов в IDE, чуть ли не важнее последователньости спавна инстансов в руме. Сказать, что я охуел от такого - ничего не сказать.
Аноним 28/11/19 Чтв 11:59:55 62528559
>>625281
>последовательность объектов в IDE
Схерали?

комнаты можно goto_next_room() переключать по последовательности в ide.

А для объектов-то какая разница?
Аноним 28/11/19 Чтв 12:12:30 62528760
>>625285
А вот я тоже не знал. Но когда начал отсматривать коллизии объектов (для хитбоксов всяких там, где гарпун врага касается и всё такое) - выяснил вот такую хуйню.

Представь что коллизии с объектом obj_block обсчитываешь в объекте obj_player через какой-нибудь instance_place (ну вот нужен тебе айди, хоть тресни).

Если ты в IDE разместишь сначала obj_player, а потом obj_wall - коллизия будет срабатывать на один шаг позже.

Я когда делал гарпун (притягивание врагов к себе аля скорпион из МК или неро из ДМЦ) столкнулся с этим. У меня был объект "гарпун" собсна, и был объект "враг". Коллизия (гарпун коснулся врага) обсчитывалась в степе гарпуна.
Если в папке объекты сначала враг, а потом гарпун - реакция врага опаздывает ровно на один кадр. А если наоборот - тогда всё ок.
Это не всегда заметно, конечно, но случается.
Аноним 28/11/19 Чтв 13:03:56 62530861
>>625287
Ничего не понял.

>Представь что коллизии с объектом obj_block обсчитываешь
В тайловой игре делать коллизии с obj_block? А почему не с тайлами?

>через какой-нибудь instance_place
Я предпочитаю instance_position. Но допустим.

>Если ты в IDE разместишь сначала obj_player, а потом obj_wall - коллизия будет срабатывать на один шаг позже.
Вот этого уже не понял.
Т.е. если bbox объектов (в случае квадратных коллизий) пересекается,
instance_place тебе всё равно возвращает noone?
Я могу это представить что что-то может пойти не так, если у тебя объекты границами соприкасаются. Например bbox_top одного объекта == bbox_bottom другого. Из-за того, что ты к одному и тому же числу с разных сторон стремишься, а границы у тебя real.

Но мне кажется, что ты что-то не договариваешь. Например ты для движения используешься встроенные speed, которые хуй пойми когда считаются. Но здесь-то >>625279 я вижу vsp, так что всё норм наверное.

Я знаешь как делаю, чтобы такой хуйти не возникало никогда?

Все перемещения делаю в step. (т.е. всё что объект делает сам с собой он делает в step)
Все взаимодействия в end_step. (если ты хочешь сделать что-то с другим объектом. дождись пока этот объект не закончит собственные действия и делай с ним что хочешь)




Аноним 28/11/19 Чтв 13:28:43 62531862
>>625308
>почему не с тайлами
Начинал с простого, именно с объектов, и пока не хочу перехеривать всё под тайлы, но скорее всего рано или поздно к этому приду

Ну, я наверное хуево объяснил, и возможно у меня реализация чересчур замороченная и можно было бы проще. Но сделал как сделал. Скорости не встроенные, да. Изменение коориднат по скоростям (x=x+hsp например) сделано после всех коллизиий, во избежание.

Но вообще я говорил вот про что:

1) Гарпун "летит" во врага.
2) В тот кадр, когда он с ним соприкоснётся, он должен остановиться, и записать себе ID этого конкретного врага- это делается в степе гарпуна.
3) В том же кадре враг должен проверить - равен ли его собственный ID тому, что записан в гарпуне и если да - то отреагировать соответствующе. Это делается в степе врага.

Напоминаю, при столкновении гарпун останавливается и враг реагирует в одном и том же кадре . Это в идеале. На практике это происходит, если объекты расположить вот так:
https://i.imgur.com/cZNnK6Q.png

То есть - сначала гарпун (меч, и тд) а потом уже враг.
Если же поменять их, скажем, местами (сначала враг, потом гарпун) то тогда реакция врага будет на один кадр опаздывать. Потому что последовательность выполнения кода в степе инстансов (при условии что везде используются именно степы, а не бегин-энд степ) определяется последовательностью размещения объектов в IDE.

Аноним 28/11/19 Чтв 13:48:19 62532363
>>625318
>и пока не хочу перехеривать всё под тайлы
Надеюсь А-star у тебя не проверяет наличие объекта в каждом квадрате для построения пути? Представил себе 8000 коллижн чеков в степе

Тут бы я тебе посоветовал
ostatok_hsp += hsp
var current_step_hsp = ostatok_hsp div 1
x=x+current_step_hsp
ostatok_hsp -=current_step_hsp
для того, чтобы было пиксель-пёрфектное перемещение с дробными скоростями

>Но вообще я говорил вот про что:
>3) Это делается в степе врага.

Здесь проблема. Да, все твои перемещения выполняются в степе и, как бы, очерёдность создания объектов решает. Но ты же используешь place_ функции. В момент смены x координаты его маска коллизий не сдигается, его bbox не перевычисляются и т.д. Ты меняешь только встроенную переменную x. Остальные, зависящие от неё встроенные переменные, тоже изменятся. Но когда?

Я, честно говоря, не знаю, когда это делается. Это же чёрный ящик. Тут надо у разработчиков на yoyo спрашивать.
Но ты, вроде, выяснил на практике, что в gm1.4 этим параметры, видимо, пересчитываются даже в середине степ ивента, когда выполнен код для последнего инстанса этого объекта в комнате. И это довольно круто, это ознаечает, что если ты объект сдвинул в step_event в end_step ты уже будешь иметь его пересчитанные маску коллизий, bbox и т.д. Это надо бы проверить. Но мне лень

Поэтому ещё раз: если у твоего объекта координата меняется в step, то не лезь к нему взаимодействовать в step. Дождись end_step и тогда всё будет хорошо.



Аноним 28/11/19 Чтв 13:56:26 62532664
>>625323
А вообще в твоём типе игры, логичнее всего, наоборот - сначала в begin_step произвести все взаимодействия, а потом уже в step перемещаться.
В момент begin_step все параметры прошлого кадра точно будут пересчитаны.
Затем в step ты сдвигаешь x и тем самым даёшь движку команду пересчитать все параметры ещё раз. И тебе не важно когда это произайдёт, потому что в следующий раз ты к ним обратишься только в следующем begin_step.
Аноним 28/11/19 Чтв 13:58:02 62532765
>>625323
>Надеюсь А-star у тебя не проверяет наличие объекта в каждом квадрате для построения пути?

Единожды. Есть объект o_grid который при создании заполняет квадраты в зависимости от наличия там блока. Есть блок = -2, нет блока =-1. Конечно, тут могут возникнуть проблемы с one-way платформами и\или движущимися платформами, но углубляться и доводить до идеала это всё я не хочу.
Аноним 28/11/19 Чтв 16:23:07 62537066
>>625323
Есть немножко причин, по которым я хочу оставить пока всё как есть

1)лень
2) излишнее запутывание новыми эвентами
3) тут вот какая хуйня: кооридната по иксу меняется после проверки горизонтальной коллизии, а координата по игреку - после проверки вертикальной коллизии. Потому шо если проверять сначала обе коллиизии а потом смещать икс и игрек -хуйня получится.
Аноним 28/11/19 Чтв 16:51:24 62537367
есть какой-нибудь способ удалить все ресурсы неиспользуемые из проекта?
раньше можно было делать экспорт GMZ файлом а сейчас как?
Аноним 28/11/19 Чтв 17:31:23 62538668
>>625373
Хз, руками наверное. Как гамаку определить, что ты этот ресурс нигде не используешь?

Про экспорт хз. В gms2 можно просто брать папку с ресурсом. Там .уу файлик лежит - его потом можно импортировать.

Ещё есть ассетная библиотека, как туда что-то своё добавить - хз.
Аноним 28/11/19 Чтв 19:03:39 62539769
DDDTqVkGHZ4[1].jpg (127Кб, 1024x600)
1024x600
Ash2xso[1].png (73Кб, 1024x600)
1024x600
Просто от нехуй делать делюсь текущими проблемами. Ага, опять патфайндинг.

Пик 1 - враг может запрыгнуть на блок, потом пропрыгнать вертикально вдоль стены (которая справа от него) и проложить себе арку прыжка направо, когда запрыгнет на стену. Но при этом - он не может проложить арку прыжка налево, хотя должен. цифорки "-1" означают, что он даже и не пытается по какой-то причине. И вот эту причину я и пытаюсь найти

Пик 2 - та же ситуация, но теперь вместо запрыгивания - падение. С блока, на который враг упадёт - он может проложить путь и налево и направо.
Аноним 28/11/19 Чтв 19:23:52 62540370
1.png (39Кб, 1113x389)
1113x389
>>625397
Вот так в 2017 году выглядел кусочек проверки, можно ли двигаться моему объекту направо пешком.

В качестве того, через что тебе предстоит пройти, если ты хочешь запилить качественный пасфайндинг по тайлам со склонами, лестницами, прозрачными платформами и прыжками.
Аноним 28/11/19 Чтв 19:36:47 62540671
>>625397
> и проложить себе арку прыжка направо
Пустое дело. Тебе либо придётся делать так, чтобы враги прыгали именно по этой прямоугольной траектории, либо ограничивать себя в лвл дизайне.

Я тебе уже писал, что я определял прыжковые точки, эмулировал прыганье из них во всех возможных направлениях со всеми возможными результатами, потом выбирал удачные, потом из удачных выбирал оптимальные.
Аноним 28/11/19 Чтв 20:17:01 62541672
>>625406
Ограничивать себя в левледизе - безусловно. Я не собираюсь делать слоупы, например.

Ну и до твоих уровней я заморачиваться не буду - мне достаточно дать врагу "пинок" куда ему идти. То, что есть сейчас - уже юзабельно, в принципе. Осталось только "нарастить" условий.
Аноним 28/11/19 Чтв 20:29:35 62541773
>>625406
Ну а если дело действительно НАСТОЛЬКО тухлое, то я просто, ну дропну идею, лол. Я уже считай как год сталкиваюсь со сложностями и пока что вроде отовсюду выкручивался
Аноним 28/11/19 Чтв 20:54:57 62542674
>>625417
Прыжок идёт по параболе, а в пути у тебя - прямые линии.
Тогда там, где есть прыжок ты всегда должен оставлять место для парабол.

Плюс есть же различия по высоте. С высокой платформы можно спрыгнуть на более низкую, например. Вот как у тебя на видео - сможет ли НПС найти путь на самую последнюю платформу?

Я пытался идти этим путём и у каждого края сканировал тайловую область на 16 тайлов вниз и 6 тайлов вверх в поисках кандидатов для приземления. Строил потайлово путь к этим клеткам.

Но в итоге всё упиралось в то, что находился потенциально возможный, кратчайший, но практически неправильный путь.
Аноним 29/11/19 Птн 01:30:45 62545975
>>625264
Что за драгон дроп?
>>625265
Кто жирный? Ты жирный, ёпта
Аноним 30/11/19 Суб 10:46:04 62572776
>>625426
>параболы
А зачем? Буду проверять коллизии , действия и дирекшен меж точками пути и менять-не менять стейт машины исходя из них. Не должно быть сложно, вот сегодня и займусь чтоб наглядно показать
Аноним 05/12/19 Чтв 17:26:21 62695277
Как в гамаке реализовать формулу треугольного числа одной командой, без циклов?
Чтобы было так:
если, например, i==0 то --> j=0=0
если, например, i==1 то --> j=1=1
если, например, i==2 то --> j=1+2=3
если, например, i==3 то --> j=1+2+3=6
если, например, i==4 то --> j=1+2+3+4=10
Аноним 05/12/19 Чтв 17:40:42 62696178
>>626952
Загони все нужные варианты в массив и бери их по индексу. А формула есть в википедии.
Аноним 10/12/19 Втр 11:45:28 62817179
>>617577 (OP)
Владельцы 2.0 тут?

Вообщем, лет так 8 назад я познал Game Maker 8.0, сделал пару игрушек, потом дропнул все это дело.
Сейчас увидел, что есть лицензия под смартфоны.
Насколько сложно делать игры именно под телефоны на нем? Опыта в этом у меня почти нет. Как быть с разными размерами экранов, расширениями и т.д. Есть ли тут некий встроенный эмулятор, на котором я смог бы менять размеры виртуального девайса?
Вообще, хочу делать для себя и души, но как только доходят мысли про разные экраны - просто пиздец, сразу паника. Может есть готовое решение, которое используют все, и не изобретают велосипед? Нет может же быть такой херни, что под каждую 2д игру схожего жанра каждый раз пишут костыли, что бы игра нормально отображалась на разных девайсах.
Вообщем если кто делал что-то под телефон именно на гаме макере 2.0, дайте советов чтоле.

И вопрос, в лицензии за 100$ я смогу убрать логотип yoyo?
Аноним 10/12/19 Втр 16:19:14 62825080
>>628171
Под телефоны не делал и не собираюсь.

Но какое тут отличие от обычной 2д игры, которую юзер может открыть на мониторе с кучей разных разрешений?

Я для себя нашёл такой выход:
Ресайз камеры под монитор + плавающие камеронезависимые элементы гуи, которые привязаны не к координатам а к соотношениям сторон.

>убрать логотип yoyo?
Ты о чём вообще? Какой логотип? Иконку значка сменить?
Аноним 10/12/19 Втр 17:33:00 62826581
>>628250
>>628171
У йойогеймс была в блоге огромная статья про то, как разбираться с разрешениями для мобилок. Гуглите.
Аноним 10/12/19 Втр 17:58:11 62827282
>>617577 (OP)
БЛЯБЛЯБЯЛЯ а где прошлый тред? Кто-нибудь схоронил? Там куча годной инфы была от гуру...
Аноним 10/12/19 Втр 18:02:53 62827383
>>628272
Там был движкосрач, поэтому мод удалил его.
Аноним 10/12/19 Втр 18:22:30 62827784
>>628273
Может предпоследний тогда... Короче, проёбано всё... Эх...
А какой может быть движкосрач, если всякому ясно, что гамак - лучший движок?
Аноним 11/12/19 Срд 10:53:14 62839885
Аноним 11/12/19 Срд 10:56:01 62839986
>>628277
Никакого движкосрача в гамакотреде никогда и не было. Эта чмоня >>628273 тебе врёт.

Настройки X
Ответить в тред X
15000 [S]
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов