Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
330 44 113

Unreal Engine 4 #7: Mascot edition Аноним # OP 10/05/20 Вск 17:59:12 6681751
1589122747107.jpg (225Кб, 1279x1381)
1279x1381
1589122747282.png (121Кб, 562x600)
562x600
1589122747346.png (163Кб, 337x578)
337x578
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j

Прошлый >>634960 (OP)

Официальный ютуб канал с кринжовыми и не очень туторами
https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/playlists

Чувак, что занимается энциклопедированием каждой ноды блюпринта и каждой тулзы в движке https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ/videos

сцилка от анона https://github.com/Allar/ue4-style-guide
ищо https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
Аноним 10/05/20 Вск 18:02:03 6681772
Аноним 10/05/20 Вск 18:05:17 6681793
Легитимизировал.
Аноним 10/05/20 Вск 19:11:42 6682104
Что это на третьем пике? Свини наконец-то завозит нормальный целлшейдинг или это просто хендпеинт?
Аноним 10/05/20 Вск 19:15:20 6682135
>>668210
Эм, я не знаю. Просто загуглил маскот уеча.
Аноним 10/05/20 Вск 21:54:55 6682626
Тред умер?
Его убили?
Аноним 10/05/20 Вск 22:39:32 6682677
>>668262
Люди игры просто делоют, а не пиздят на двощах.
Аноним 10/05/20 Вск 22:56:08 6682708
Хочу начать делать свою игру с сервером по вечерам (часа 2-3 максимум в день).
Из релевантных скилов: жаба макакинг.
На сколько сильно здесь отличаются с++ от обычных крестов? На сколько дохуя времени нужно, чтобы вкатиться в кресты и в анрил и смочь сделать свой клиент, который будет общаться с сервером (естессно его буду делать на жабе)?
Аноним 10/05/20 Вск 23:26:21 6682759
>>668270
Здесь кресты обильно приправлены макросами. Тысячами их! Фактически, в дополнение к крестам, нужно выучить систему макросов УЕЧа, чтобы эффективно кодить и не изобретать велосипеды.
Аноним 10/05/20 Вск 23:28:14 66827710
>>668175 (OP)
Насчёт маскота: ну хоть что-то.
Цвета другие, всё как-то... Ну окей. Бампанул годноту, над Юнити и Годотом ввысь!
Аноним # OP 10/05/20 Вск 23:50:09 66828411
>>668277
Годот не трожь. Скоро Эпики выпросят у Хуана гдскрипт для скриптинга в УЕЧе. Вот тогда заживём! Пока что они его денюжкой приманивают.
Хотя, сдаётся мне, грамотный сишник уже сейчас смог бы прикрутить его к УЕЧу.
Аноним 11/05/20 Пнд 13:16:14 66834912
>>668270
> На сколько дохуя времени нужно, чтобы вкатиться в кресты и в анрил и смочь сделать свой клиент, который будет общаться с сервером
Года полтора примерно.
Аноним 12/05/20 Втр 08:36:30 66855013
>>668175 (OP)
У того, кто делал этого маскота, вкус отсутствует напрочь.
Аноним 12/05/20 Втр 13:19:43 66860114
>>668550
Шо поделать? Остаётся ждать лудшего.
12/05/20 Втр 13:46:21 66860715
>>668175 (OP)
А почему маскот негр? Объясните пож
12/05/20 Втр 13:56:59 66860916
>>668607
Потому что твой микрочленик в клеточке на замочке, белый куколд.
Аноним 12/05/20 Втр 15:48:44 66862917
>>668609
Мой микрочленик заперт в моих трусах же. Ты чего там себе нафантазировал снова, алло?
Инкогнито 12/05/20 Втр 15:49:31 66863018
5dJp74FNc8.jpg (10Кб, 248x223)
248x223
Ахах, перекат, наканецта
Аноним 12/05/20 Втр 17:48:42 66867719
подскажите как использовать TActorIterator? нужно перебрать неск акторов на уровне, можно пример кода?
Аноним 13/05/20 Срд 02:25:16 66876420
Аноны, привет. Подскажите для понимания.
Почему при "подборе" "брони" - реализовано через bp, static mesh и сферу коллизии для эвента оверлэпа - мой персонаж резко увеличивает скорость? Обязательно было при этом делать мэш movable. Возможно, что-то с коллизией не так, хз.
Один из ютуберов реализовывали на примере с оружием все также, только у него был не static mesh у оружия, а skeleton. И все норм.
Жаль, конечно, что ещё познавать и познавать дзен с блюпринтами. Много почти похожих названий, много функций и пр. Я могу лишь молча завидовать тем, кто на видосах все делает уверенно и с приговором "для того, чтобы это сделать, нам нужна ещё такая хуйня блюпринтовая" - а ты вроде чёт понимания в целом, в мелочах теряешься.
Аноним 13/05/20 Срд 10:31:04 66879021
>>668764
Броня должна быть скелетом же, иначе она не будет сответствовать анимации, если это не какой-то мелкий элемент типа наручей или сапог.
А так хз, что у тебя со скоростью, вроде все должно работать. Надо смотреть что как реализовано. У меня было так - на земле лежит актор одежды, я на него нажимаю - он удаляется, а инфа из него записывается в массив "инвентарь". При нажатии на иконку спавнится новый актор заданного класса и аттачится к персонажу. Так можно поднимать всякую мелочевку типа фонариков или оружия.
Второй вариант, который я делал - это со скелетными мешами для одежды. Я сразу же добавил своему персонажу несколько пустых скелетных мешей и одежду не спавнил отдельным актором, а указывал ее в свойстве скелетал меша, типа нажал на иконку футболки и сработала нода Set skeletal mesh "Verhnya Odezhda" = "SK_Majka_Alkogolichka". Ни в одном случае на скорость ничего не влияло
13/05/20 Срд 11:41:05 66880222
Про уеч очень сложно найти информацию за пределами азбуки. Например есть ровно одно упоминание использования Team Sense - и то в виде вопроса почему что-то там не работтает, откуда надо самому уже вытаскивать всё. Есть всего пара упоминаний того как делать фильтры и контексты для EQS. Те же самые чувства для ИИ - все существующие туториалы - они уровня "мама мыла раму", чуть-чуть сложностей (типа больше одного чувства) - и всё, приехали, тишина.
Но эти системы охуенные и экономят многие недели работы.
Аноним 13/05/20 Срд 12:52:45 66881023
>>668802
>Team Sense
Оно работает только в с++ , а так как большинство туториалов направлены на блюпринты то они просто говорят "есть тим сэнс, но мы его использовать не будем, вместо этого сделаем свои тим_айди"
По EQS и perceptionAI я смотрел Building Perceptive AI in Unreal Engine - там и про чувства нормально, и по EQS немного есть. Сейчас читаю Francesco Sapio - Artificial intelligence with unreal engine - там 50 страниц по EQS, и 40 страниц по чувствам.
Аноним 13/05/20 Срд 13:04:11 66881324
Это правда что на блюпринтах почти нереально накосячить, типа там никогда не будут трудно уловимые ошибки как на плюсах.
13/05/20 Срд 13:28:43 66882125
>>668810
О, круто.
>>668813
Более чем реально. Падать не будет, но дебажить такой-же гемморой. БП суть то же программирование, только мышкой, блоками и стрелкам. Все те же самые подходы и те же самые проблемы.
Аноним 13/05/20 Срд 14:27:10 66885026
Можно ли теперь шейпкеи переносить с меша на меш если они идентичные вплоть до нумерации вертексов?
13/05/20 Срд 18:15:52 66890227
13/05/20 Срд 18:23:25 66890628
Алсо, больше никаких лицензионных отчислений пока не поднимешь лям долларов - что значит для индиков он абсолютно бесплатен.
Аноним # OP 13/05/20 Срд 18:28:42 66890929
>>668902
Блять, как чувствовал, что четвёрку надо убрать из темы. Веришь, полчаса кругами ходил вокруг неотправленного поста, размышляя, убрать или оставить?
Аноним 13/05/20 Срд 18:33:20 66891230
>>668909
убирай нахуй. Вот теперь точно ФСЁ.
Аноним 13/05/20 Срд 19:29:23 66896531
>>668902
Теперь мне придется бросить изучение УЕЧ-4 и перейти к УЕЧ-5.
Аноним 13/05/20 Срд 20:04:20 66899132
Аноним 13/05/20 Срд 20:47:09 66901333
Аноним 13/05/20 Срд 21:42:00 66906234
>>668902
>Unreal Engine 5 will be available in preview in early 2021, and in full release late in 2021
Всего через полтора года
Аноним 13/05/20 Срд 21:46:10 66906835
>>669062
Unreal Engine 5 is being designed with forward compatibility in mind, so you can start with next-gen development now in UE 4.25 and move your projects to UE5 when you're ready.
Можешь уже начинать пилить свой мегапроект.
Аноним 13/05/20 Срд 21:51:36 66907236
LevelEditorMac.jpg (215Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>669068
>Можешь уже начинать пилить свой мегапроект.
На таком интерфейсе мегапроекты не пилят. Подожду пока сделают нормально.
(Автор этого поста был предупрежден.)
Аноним 13/05/20 Срд 22:24:35 66910337
Аноним 13/05/20 Срд 22:36:44 66911038
339535f1b082cb8[...].jpg (75Кб, 646x485)
646x485
>>669072
Нежный зумерок, ты?
Знаешь, сколько охуенных мегапроектов запилили на пикриле?
От UT99 до Руны и систем шока.
Аноним 13/05/20 Срд 22:49:00 66912039
Мод, спок, это норм анон >>669072 со вполне рациональной претензией.

>>669110
Вот почему Эпики не завезли опциональное включение нативного оформления, как в унриал-эде?
Аноним 13/05/20 Срд 22:59:21 66912940
>>669072
Если ты во время создания своего мегапроекта видишь перед собой этот интерфейс, то ты занимаешься какой-то херней, а не проектом. 90% времени у тебя должен быть открыт либо визуал студио. Либо окна с настройками мешей/блюпринтов. На весь экран. А не экран с папочками и со сценой, который должен висеть где-то на втором экране в закладках.
Аноним 14/05/20 Чтв 00:19:56 66916441
>>669110
Хуюмерок, тот интерфейс был менее лагучим и более простым.
Аноним 14/05/20 Чтв 00:21:29 66916542
>>669120
Не совсем. Это анон, у которого все посты, кроме этого - в движкосраче.
Аноним 14/05/20 Чтв 00:22:49 66916643
>>669165
Откуда ты знаешь?
Аноним 14/05/20 Чтв 01:50:23 66918744
>>669013
Волосы висят колбасой
Шарфик висит медной фольгой
Тетка ползет по стенам с физикой паука, с экзоскелетом. И ведет себя так, что почти не имеет веса.
Вода гелевым клеем и странным цветом
Камни текут как вода, валятся как горох со странными скоростями, а должны отскакивать каждый по своей траектории и каждый со своим движением. Все это сдабривается провальным освещением процесса.
Размеры камней странные
Камни отваливаются как куски ваты
Освещение мелких деталей в динамических сценах катастрофическое. В результате голуби и летучие мыши летят как в плохом кино совмещенном со сценой.
Освещение мелких деталей даже в статических сценах катастрофическое. В результате свисающие камни кажутся одной плоской массой чего-то липкого.
Пыль производится микровзрывами и рассеивается в никуда
Текстуры совсем вблизи размытые.
Аноним 14/05/20 Чтв 03:02:49 66919845
Аноним 14/05/20 Чтв 03:10:50 66919946
Аноним 14/05/20 Чтв 03:32:17 66920247
Аноним 14/05/20 Чтв 09:04:28 66922948
>>669164
>интерфейс
>лагучим
Амд-нищеброд или пека для учебы?
Аноним 14/05/20 Чтв 09:23:44 66923049
>>669229
Чем тебя R5 3600 + 1080Ti 32gb не устроили?
Предлагаю тогда вместо Сишарпа добавить тормознутый Питон, раз дело в железе, а не в оптимизации.
Аноним 14/05/20 Чтв 09:26:52 66923250
>>669230
Вместо плюсов*
Мне мой родной движок на сишарпе уже глаза мозолит
Аноним 14/05/20 Чтв 09:31:44 66923351
>>669230
>>669229
>>669232
Даже и не заметил, что тема плавно переходит в движкосрач. Но тем не менее интерфейс в уече4 это большой минус для меня, в третьем он был намного легковеснее
Аноним 14/05/20 Чтв 09:46:10 66923852
>>669230
>Амд-нищеброд
Впрочем, как и ожидалось, лол.
Аноним 14/05/20 Чтв 11:56:23 66926953
>>669238
Две игры на УЕЧ:
1) Outer Worlds (не путать с Outer Wilds)
2) Insomnia: The Ark
Первая идёт на моём ФХ 4000, вторая безбожно тормозит. Казалось бы, обе игры на одном движке, но в первом случае Авелоний заботится об игроках, чтобы даже у нищебродов пошло, во втором случае долбоёбы высрали неоптимизированное дерьмо на своих топовых пекарнях, не тестируя на более слабом оборудовании, на игроков им посрать.

Я не призываю продавать топовую ПЕЧ, если она у тебя уже есть. Я настаиваю на том, что девелоперские инструменты должны быть менее требовательны к ресурсам, чем конечный продукт.
Аноним 14/05/20 Чтв 12:10:02 66927254
Эй блядь тимы свиньи, где обсуждение этого нанит? Что это за кал вообще? Где почитать? Пререндер какой-то ебаный.
Аноним 14/05/20 Чтв 12:11:46 66927455
>>669269
Разговор был о лагании интерфейса уеча (чего я никогда не замечал). Если у кого-то лагает интерфейс - то ему время задуматься о смене железа.
>девелоперские инструменты должны быть менее требовательны к ресурсам, чем конечный продукт
Это вообще никак не связано. Ты можешь написать крестики-нолики на плюсах - при этом вижуал студия будет требовать в разы больше ресурсов чем сама игра.
>долбоёбы высрали неоптимизированное дерьмо
Раз у нас тут /гд и уепа-тред - то может ты расскажешь об инструментах для оптимизации, как они работают, в чем их смысл и как вообще оптимизировать игры?
Аноним 14/05/20 Чтв 12:25:02 66927556
>>668175 (OP)
Очень жаль, что для работы с UE нужно знать C++. Ведь без него не написать сколько нибудь сложной игры. В этом плане Unity с его C# с легкостью обходит УЕч в плане эргономики и удобства программирования.
Аноним 14/05/20 Чтв 12:35:42 66927657
>>669269
>девелоперские инструменты должны быть менее требовательны к ресурсам, чем конечный продукт.
Схуяли? Всегда наоборот обычно
Аноним 14/05/20 Чтв 12:50:33 66927958
>>669272
https://www.youtube.com/watch?v=IIdn6yNdHMY

если в кратце наните это уже имеющаяся технология динамической детализации и рендера, только супер доработанная и улучшенная
с ней уже не нужно ничего указывать, типо движок сам понимает где какая камера куда смотрит и там и рендерит, за пределами камеры ничего не рендерится

Люмен это продвинутый свет которые может работать без ртх этого, уже на существующих видокартах, типо что то промежуточное между существующим светом и полной свобой в ртх свете
Аноним 14/05/20 Чтв 12:52:20 66928259
>>669279
забыл написать не рендерится даже объекты которые ты не видишь, но которые находятся в пределах камеры, ну тупа, рендерится только то что ты напрямую видишь
Аноним 14/05/20 Чтв 13:03:48 66928960
>>669279
>>669282
> с ней уже не нужно ничего указывать, типо движок сам понимает где какая камера куда смотрит и там и рендерит, за пределами камеры ничего не рендерится
Ну так я сделал это и в своём форке armory, это полторы строчки кода же.
Там же какие-то замуты с микрополигонами. Чеета вообще? Продвинутые динамические лоды?
> рендерится только то что ты напрямую видишь
А как же тогда рейтресинг и отражения запределами камеры? Нее, что-то тут не то. Мне кажется просто продвинутые динамические лоды, типо того.
Аноним 14/05/20 Чтв 13:39:16 66929661
>>669275
А между с++ и с# такая большая разница?
Аноним 14/05/20 Чтв 13:53:39 66929762
>>669275
>>669296
Это всё пиздежь. С++ в уече нормально не используется, мне хуесосы с хабра так сказали ну еще я читал лицензию уеча поперёк Скорее просто как скриптовый язык, что-то вроде любого другого скриптового языка в других движках.
И из-за этого вполне можно через решетку писать говнокод, никто не запрещает, плагины уже давно есть.
Аноним 14/05/20 Чтв 14:20:58 66930163
>>669296
Между ними пропасть. В C# намного проще работать с данными и ты не боишься забыть где-нибудь указатель на участок памяти, который забыл освободить. Не нужно постоянно разыменовывать указатели, бояться вылезть за пределы памяти и мучатся с длительной компиляцией и дерьмовым синтаксисом C++.
С C# код пишется быстро и приятно. При этом он выходит намного более безопасным и тестируемым.
Аноним 14/05/20 Чтв 15:19:20 66930764
>>669301
Только в C# нельзя освободить память когда захочешь.
Аноним 14/05/20 Чтв 15:43:58 66931965
>>669301
Так на уече есть же свой GC для C++, не?
Аноним 14/05/20 Чтв 15:49:12 66932166
>>669310
С хуя ли ты решил, что это баба, хуемразь?
Аноним 14/05/20 Чтв 16:29:21 66932767
>>669319
Есть конечно, там не надо руками ничего освобождать, тот чувак просто сам не знает, о чем пишет. Но все равно при этом обсирает.
Аноним 14/05/20 Чтв 17:04:10 66933768
image.png (987Кб, 2560x692)
2560x692
>>668175 (OP)
Сап, работал себе спокойно, спокойно себе вчера все закрыл, сохранил. Сегодня открываю и вижу пикрил. Ошибок никаких при запуске не было, просто все объекты пропали из сцены. При этом в браузере они есть.
Как это можно разрешить, есть идеи?
Аноним 14/05/20 Чтв 17:08:50 66934069
image.png (44Кб, 438x1034)
438x1034
>>669337
а, еще отклеилось, из аутлайнера все тоже пропало
Аноним 14/05/20 Чтв 17:21:01 66934770
>>669327
В уече голые указатели, которые ведут к коррапту памяти и вылету из игры. Также там везде работа с памятью напряму - new и free кругом. Чуть зазевался и забыл освободить память и потом ищи свищи!
Аноним 14/05/20 Чтв 17:38:26 66935271
>>669347
Прикинь, 90% кода операционной системы, которой ты пользуешься, состоит из голых указателей, но почему-то это не ведёт к коррапту памяти и вылету из ОС.
Аноним 14/05/20 Чтв 17:39:28 66935372
>>669347
Basically there is almost no memory management. i'm working on a large UE4 project and we have the following constructs:

1. almost all links between objects are simple C++ pointers with garbage collection
2. Slate UI elements use shared pointers
3. we have precious few manual allocations, and those are typically data structs we pass around between systems.

You're not going to see a big difference vs C#.
Аноним 14/05/20 Чтв 17:40:13 66935473
Аноним 14/05/20 Чтв 17:41:27 66935574
>>669354
И что? В си указателей нет, по-твоему?
Аноним 14/05/20 Чтв 17:46:37 66935675
Аноним 14/05/20 Чтв 17:47:21 66935776
>>669356
И? Чем голые указатели в си отличаются от голых указателей в с++?
Аноним 14/05/20 Чтв 17:54:03 66936077
15757462310240.png (411Кб, 840x854)
840x854
Кто-нибудь делал сетевые игры на уече?
Поясните, можно ли сделать сетевую игру на процедурно генерируемом уровне?
У меня пока не укладывается в голове как, по идее, по моим представлениям для сетевой игры у каждого клиента локально должен быть сохраненный ассет мапы, он загружается, и он свой у каждого клиента, а реплицируются уже состояния самих персонажей, карта естественно не реплицируется, она статична.
Если генерить уровень на сервере из готовых блоков, можно ли в рантайме сохранить его как мапу, разослать всем клиентам и после этого запустить игру на этом уровне?
Или второй вариант - отмечать блоки уровня как реплицируемые, генерить на сервере и параллельно с этим каждый добавленный блок будет уходить каждому клиенту?
Как лучше это запилить, есть что почитать на эту тему?

И еще по генерации вопрос, насколько вообще уеч пригоден для генерируемых уровней?
Про свет я уже понял, что запечь освещение не выйдет, надо будет полностью перекатываться на динамическое освещение.
А с навигацией проблем не будет?
Аноним 14/05/20 Чтв 18:33:15 66939378
ss5f692ebdd7624[...].jpg (543Кб, 1920x1080)
1920x1080
maxresdefault[1].jpg (286Кб, 1280x720)
1280x720
>>668210
Его уже давным давно завезли.
Аноним 14/05/20 Чтв 18:42:15 66939679
>>669187
Все по теме кстати. Не мог понять что не так в этой холеной демке. Еще хотелось бы дополнить что сам персонаж героини стилизованное говно который явно не претендует на фото реализм.
14/05/20 Чтв 18:54:31 66940480
Аноним 14/05/20 Чтв 19:56:36 66944281
>>669282
> не рендерится даже объекты которые ты не видишь, но которые находятся в пределах камеры, ну тупа, рендерится только то что ты напрямую видиш
Назовём это surface culling.
Эпики, возьмите меня на работу? Придумывателем брендовых названий.
Аноним 14/05/20 Чтв 20:00:44 66944382
>>669337
> Как это можно разрешить, есть идеи?
Восстанови проект из бэкапа.
Все девелоперы делятся на две группы: те, кто бэкапит проекты и те, кто ещё не бэкапит проекты. Ты из чьих будешь?
Аноним 14/05/20 Чтв 20:09:36 66944783
>>669274
>Если у кого-то лагает интерфейс - то ему время задуматься о смене железа.
На других движках не лагает даже при открытии мегатонного проекта. Это повд задуматься.
Аноним 14/05/20 Чтв 20:14:33 66944884
>>669443
Бекап-то есть, но все равно была сделана работа некоторая, вот и думал, может есть возможность починить, без потерь.
Аноним 14/05/20 Чтв 20:17:41 66945085
Эпик стор окончательно лёг :с
Аноним 14/05/20 Чтв 20:23:34 66945186
14/05/20 Чтв 20:35:30 66945487
>>669448
Скорее всего нет. Но ты должен использовать контоль версий вместо бэкапов и коммитить сразу как закончил какую то часть работы.
Аноним 14/05/20 Чтв 22:55:26 66952388
>>669451
Сделали вид, что гта 5 раздают и выключили стор. Гениально же.
Аноним 15/05/20 Птн 00:18:36 66956389
анончик, как бы мне под кожу запустить вены
сабсерф не предлагать у меня там профиль
может параллакс какой или слои?
Аноним 15/05/20 Птн 00:38:39 66957090
>>669563
Вариант для ленивых: гуглишь фотку кожи с венами, в фотошопе накладываешь на свой диффуз - профит.
Вариант для чотких. Делаешь вариант для ленивых, потом идешь в збраш и скалптишь вены. Обновляешь карту нормалей на новую с венами - двойной профит.
Вариант для дерзких - идешь в сабстанс и делаешь все там.
Аноним 15/05/20 Птн 02:31:08 66958091
15512963145410.png (1196Кб, 996x892)
996x892
Бля, нихуя не понимаю.
В доках пишут, что аналог юнитических префабов - блюпринт классы.
Но блюпринт класс это один актор с набором компонентов?
А если я хочу несколько акторов иметь в виде префаба, как это в анриле сделать?
Т.е. какой-то блок уровня, который хочу переиспользовать - несколько мешей, источников света, триггер вольюмов, вольюм для навигации.
Я не могу это в виде переиспользуемого ассета оформить, чтобы потом везде инстансить и докручивать параметры?
Как такие вещи лучше делать в анриле?
Я сам вообще с годота перекатываюсь, там были вложенные сцены, любую иерархию объектов можно выделить в отдельный переиспользуемый блок и инстансить везде, где нужно.
Аноним 15/05/20 Птн 02:51:47 66958192
>>668175 (OP)
Галёнкин из Epic Games, ты красавчик!
Аноним 15/05/20 Птн 02:52:09 66958293
image.png (27Кб, 683x190)
683x190
>>669581
картинка отклеилась
15/05/20 Птн 09:34:39 66960894
>>669580
Prefabricator. Или слелай блюпринт который будет передавать параметры куда надо.
Аноним 15/05/20 Птн 10:55:17 66961395
Подскажите пожалуйста, запустится ли unreal engine 4 на ноутбуке с процессором i5-4200H, 8 об оперативной памяти и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 950M (2 Гб видеопамяти)?
Аноним 15/05/20 Птн 11:05:32 66961496
>>669613
установи да попробуй
Аноним 15/05/20 Птн 11:15:32 66961597
>>669614
У меня старый ноутбук, на котором ue4 не запустился, и я думаю покупать другой ноутбук, и поэтому спросил, подойдет ли ноутбук с такими параметрами.
Аноним 15/05/20 Птн 11:22:36 66961798
>>669615
У меня уе4 прекрасно работал на атлон х3 450 и gtx 460
объясните этот пздец Инкогнито 15/05/20 Птн 11:40:31 66962299
image.png (209Кб, 460x215)
460x215
image.png (519Кб, 616x353)
616x353
image.png (227Кб, 460x215)
460x215
Возможно, вопрос немножко не по адресу, но я не знаю где ещё его можно задать. Вопрос по Unreal Engine 3.
Итак, есть три игры: Sanctum, The Ball, Red Orchestra 2, все разрабатывались инди-хуинди студиями, примерно в одно и то же время и ВСЕ, сука, НА ЕБУЧЕМ UE 3.
Каждый раз, зайдя в настройки игры, я офигеваю от того, насколько они не однообразны и того, как разнится представленный функционал.
Например:
в The Ball есть ползунки яркости, но нет функции сглаживания и регулировки угла обзора, в Sanctum есть регулировка угла обзора, но нет регулировки яркости и сглаживания. В Red Orcestra2 есть все перечисленные функции.
Вопрос: действительно ли существуют какие-то технические ограничения по включения тех или иных функций или же разрабам было просто влом нарисовать пару лишних ползунков в меню? Причём, насколько я понимаю, UE3 по умолчанию поддерживает сглаживание FXAA, то есть разработчику не нужно как-то изъебываться, чтобы ввести его в игру.

Если что, я залётный мимокрокодил, к геймдеву отношения не имею, так что прошу простить, если вопрос слишком наивен.
15/05/20 Птн 12:29:03 669627100
>>669622
UE3 стоил миллион (минимум), был закрытым и его никому просто так не давали. Вообще это разработчик решает какие настройки куда выставлять.
15/05/20 Птн 12:29:46 669628101
>>669613
Купи комплюктер, а не ноутбук.
Аноним 15/05/20 Птн 13:36:28 669640102
>>669613
Даже если запуститься, а с таким конфигом вполне должно, не совсем понятно, что ты на нем хочешь делать с таким конфигом. Любой просчет шейдеров на сцене будет вешать его на пару часов. Любое выставление 3д объекта на сцену будет занимать время.
Если только 2д минимализм.
Аноним 15/05/20 Птн 13:51:51 669643103
>>669570
>Делаешь вариант для ленивых, потом идешь в збраш и скалптишь вены
не мне не качковые вены, мне подкожные
хотя при варианте просто цветом они на бликах смотрятся максимум дебильно даже френель не помог(
нужно что то типа клиркот но клиркот не дружит с кожей(
Аноним 15/05/20 Птн 14:06:07 669645104
>>669640
Что в этой конфигурации надо увеличить? С Gtx 1050 нормально будет работать и процессором i5-8300h?
Аноним 15/05/20 Птн 15:11:30 669655105
>>669645
Все зависит от того что именно ты хочешь делать с анрилом. Если большие 3д сцены, то тебе памяти не будет хватать и проца, для адекватной и комфортной работы.
Допустим если я сейчас гружу сцену, он жрет мой проц по полной и где-то гигов 17 оперативки. При этом карточка совсем не грузится. При просчете света видеокарточка где-то процентов на 30% грузится, а проц по полной.
Когда я сидел на 3,4 с 4 ядрами и 16 гигов ддр3, у меня стабильно при любом действии память на 100 и проц на 100 были. Карту с объектами спокойно мог час прогружать. А потом ещё шейдеры час просчитывать. Любой объект с подключенными шейдерами прогружался пару минут для выставление на сцене. При этом была 960 и её относительно хватало.
Но опять же ты можешь какие-то простые объекты лоу поли делать и простенькие шейдеры и тебе может будет хватать. Или ты совсем будешь работать с голой сценой без шейдеров без поликов, а копаться в коде и принтах и тебе не нужны будут постоянные просчеты.
Просто установи анрил и делай что делаешь. Смотри что именно будет грузиться и в каком месте будет тормозиться все.
Аноним 15/05/20 Птн 19:40:34 669713106
>>669645
Ничего. Хочешь геймдевить, бери нормальную пеку.
Аноним 15/05/20 Птн 19:57:37 669717107
>>669645
Работать то будет, но 1050 годится только для игр на самых минималках. Если она ноутбучная то вообще забудь о графоне. Ты же на уеч сел ради графона? Бери не ниже 1070.
Аноним 15/05/20 Птн 21:30:22 669743108
>>669655
>>669713
>>669717
Мне нужен ноутбук для тестового задания на ue4. Сам я с этим движком не работал. Так что мне сейчас нужен ноут просто для того чтобы сделать тестовое, там нужно сделать на плюсах двумерную игру для мобильного.То есть мне нужно чтобы примеры из документации и туториалы типа вот этого тянул
https://www.youtube.com/watch?v=LsNW4FPHuZE
Как я понял, GTX 960 лучше чем GTX 1050? 1070 не имею возможности купить. Как на ноуте с такими характеристиками будет работать: 4-ядерный процессор Intel Core i5 6300HQ 2300 МГц Turbo 3200 МГц, оперативка 12 ГБ DDR4, NVIDIA GeForce GTX 960M 4 ГБ, Windows 10? NVIDIA GeForce GTX 960M хуже чем NVIDIA GeForce GTX 960?
Аноним 15/05/20 Птн 21:40:37 669745109
>>669743
Проц хероват. Уечу нужно много потоков, чтобы шейдеры компиллировать. У тя ток 4. Вряд ли будет работать лучше, чем мой стационарный 3570k. Который я поменял на рузен 3700х и охуел от скорости.
Аноним 15/05/20 Птн 21:43:02 669749110
>>669743
А, тебе двумерную. Тогда не ебу. Вообще пох наверн.
Вообще нах те двадэ в уече. Пиздуй в юнити.
Аноним 15/05/20 Птн 21:49:42 669753111
>>669745
>>669749
мне 2d игру на плюсах надо сделать для тестового задания. То есть нужно 8 потоков? А карта NVIDIA GeForce GTX 960M и 12 ГБ DDR4 сойдет?
Аноним 15/05/20 Птн 22:01:29 669757112
>>669360
Мань, любая тридэ игра это тупо набор векторных чисел.
Передаешь по сети числа, они проходят через скрипт и на выходе получается геометрия. Процедурал меш во все поля.
Чтобы не передавать слишком много данных, юзаешь векторные числа тупо для трансформа ассетов. Типа тут у нас домик, а тут деревце. У второго игрока в файлах игры уже есть домик и деревце и они по этим числам так же встанут на уровне.
Есть еще генерация через сид, когда число детерминирует генерацию целых миров (как в астронир и майнкрафте). Ну и получается конечное число миров. Передаешь число - передаешь всю базовую инфу о мире. Поищи сайты манякрафта, где люди интересными сидами обмениваются.
Аноним 15/05/20 Птн 22:03:22 669758113
>>669753
Я двадэ не юзал. Могу предположить, что там одноядерного атома на 1 ггц хватит.
Аноним 15/05/20 Птн 22:07:19 669759114
>>669622
Второе. Функционал есть, но его еще нужно вывести в виджеты меню. Вообще годный геймдиз не будет сильно переусложнять настройки. А многие из них так и вовсе консольщики и считают, что настройки - ненужная хуйня.
Аноним 15/05/20 Птн 22:37:30 669768115
Где лучше хранить исходники ассетов (blend, fbx, png и прочее), в Content, прямо рядом с импортируемыми ассетами? Они в таком случае не попадут в pak при сборке, туда только ассеты включаются?
Или лучше в отдельной папке держать?
Аноним 15/05/20 Птн 22:38:34 669769116
>>669622
> разрабам было просто влом нарисовать пару лишних ползунков в меню?
> я залётный мимокрокодил, к геймдеву отношения не имею, так что прошу простить
Карочи, обесняю на пальцах: за каждым простолишнимползунком в настройках скрывается определённый пласт кода, балансировки параметров и жопаболи. Поэтому в зависимости от студии, если кодеры ниасилили, то совместным решением с геймдизом принимается решение хуйзабить.
Аноним 15/05/20 Птн 22:40:59 669771117
>>669769
Неужели еще ассетов не завезли в маркетплейс с готовыми менюшками для настроек? Они же одинаковые в большинстве игор.
Аноним 15/05/20 Птн 22:47:16 669777118
>>669272
Пока хуй знает что это и как оно работает в деталях. Скорее всего там алгоритм, похожий на то, что юзается в збраше, то есть у вертексов геометрии есть значение положения в мировом векторном пространстве, но нет локального значения вектора нормали (который юзается для смус шейдинга и который не нужен на многомиллионном поликаунте). Как итог это снижает расход памяти на хранение и ресурсов на обработку геометрии в два раза.
Ключевая разница в том, что збраш рендерит геометрию на проце (софтварно, ага) и грузит 16 поточные процы на 100%. А тут похожий алгоритм, но с гпу ускорением. Если учесть, что в параллельных расчетах видюхи гораздо сильнее процев, то получается огромный прирост из-за одного только лишь гпу ускорения. Хуй знает, почему никто не додумался раньше.
Ну а с мощностями как у пс5 (10 тфлопс) отобразить миллиарды полигонов в 1440р 30 кадров не составит труда.
Аноним 15/05/20 Птн 22:49:12 669778119
>>669743
Если тебе кодить игру, то видеокарта тебе врядли нужна вабще, какие-то просчеты со светом ты и на своей сделаешь. Максимум займет чуть больше времени. При запусках тоже твоя 950 должна вывезти. К тому же ты же не будешь пбр материалы юзать и прочее.
По идее с твоей текущей комплектацией вполне осилишь. Может где-то будет чуть долго прогружаться, где-то подождать, но не критично.
Запускай с тем, что есть. Все равно сцену будешь раз в пару часов на пару минут загружать, а все остальное время в своем визуал студио сидеть будешь.
Аноним 15/05/20 Птн 22:53:33 669781120
>>669769
>Карочи, обесняю на пальцах: за каждым простолишнимползунком в настройках скрывается определённый пласт кода, балансировки параметров и жопаболи.
Не пизди. В уече настройки реализованы через исполнение консольных комманд. Поменять разрешение, выставить лимит фпс - все это делается парой лапшин и строчкой текста. Проблемы могут быть с точки зрения фронтенда (сделать удобно и красиво), но вот бэкенд элементарный.
Аноним 15/05/20 Птн 22:58:20 669784121
>>669771
Все ждут пока ты завезёшь и озолотишься.
>>669781
> да там всё просто, хуяк-хуяк и в продакшон
Это не ты тот школьник, который обещал винду Билла Гейтса как два пальца повторить за пару ночей на коленке? Ну как, повторил?
Аноним 15/05/20 Птн 22:59:46 669787122
Анончик неужели нет способа эмулировать кликот материал в сабсерфейс профайл материале?
Аноним 15/05/20 Птн 23:40:22 669819123
>>669777
> у вертексов геометрии есть значение положения в мировом векторном пространстве, но нет локального значения вектора нормали (который юзается для смус шейдинга
> Как итог это снижает расход памяти на хранение и ресурсов на обработку геометрии в два раза.
Чи шо, это я прост удаляю cмуз шадинг, исправляю нормали и мне норм становится? В моей недоигре как раз нету смуза. Армори3d есличе, но могу портнуть.
Даже не знаю, реально такой прирост? Можно ебашить кадр из миллиона трисов и днищевидеокартам вроде 1030 норм будет?
> Хуй знает, почему никто не додумался раньше.
Хмм. Это да. Нужно спиздить и реализовать что ли?
> отобразить миллиарды полигонов
А я кадр на 100к-300к трисов делаю... Мда кек.... правда для браузера
Аноним 15/05/20 Птн 23:42:43 669822124
>>669784
Мань, не еби мозги. Все эти "труднореализуемые" настройки легко реализуются консольными коммандами вне меню или хотя бы правкой строчек в конфиг файле. Таким макаром люди доводят игры до потейто мода, срезая графон в ноль. Это пиздец какая очевидная и элементарная вещь, которую разрабы не хотят дублировать в менюхах по разным причинам и трудность реализации - последняя из них.
Аноним 15/05/20 Птн 23:51:24 669829125
>>669819
Ты не удаляешь нормали, а делаешь флэт шейдинг. Нормали все равно остаются, занимают место в памяти и расходуют дроу коллы.
Про 1030 вот как. Были тулзы для предпросмотра тридэ сканов, там используются похожие упрощенные модели. Названий я уже не вспомню. Там на затычках реально можно было миллионв вертеть. Но шейдинга там не было, тупо геометрия.
Весьма очевидно, что это старая тема. Прост нужно было сделать интеграцию в уже существующий движок со всем его старым функционалом. Эпики вроде как первые, остальные сосатб. Ну а васянам уже априори поздно пытаться в такое.
Аноним 15/05/20 Птн 23:54:43 669832126
>>669822
Лол, манямирок с консольными командами у тебя, а маня я. Вот это номер!
Аноним 15/05/20 Птн 23:55:44 669834127
Аноним 15/05/20 Птн 23:55:57 669835128
>>669829
Это же получается обычный флэт шейдинг же. Хуле тут вообще такова?
> Эпики вроде как первые, остальные сосатб. Ну а васянам уже априори поздно пытаться в такое.
Через два года будут. Если будут. Васянам проще это говно сделать.
Аноним 16/05/20 Суб 00:06:00 669840129
>>669835
А такое, что движок общается с видюхой через стардартный апи, а в апи четко прописано, что у вертекса обязательно должна быть нормаль. Стандартные апи делались тогда, когда без смус шейдинга вообще никак. А когда подвезли вулканы и дали возможность глубже копаться в коде, то у прогеров появилась возможность исправить это недоразумение.
Аноним 16/05/20 Суб 00:26:53 669849130
>>669840
Ты меня извини. Но как ты собрался рендерить меш без нормалей?
Аноним 16/05/20 Суб 01:37:48 669861131
>>669849
У авторов зебраша спрашивай, а не у меня. Они это уже давно делают.
Аноним 16/05/20 Суб 07:37:45 669889132
1543844189198.png (88Кб, 800x354)
800x354
>>669840
А в обычных шейдерах можно обойти этот g-buffer как-то? Этож вин будет! Наверняка можно.
Аноним 16/05/20 Суб 10:48:14 669899133
>>669759
>>669769

Ну блин, яркость и угол обзора не относятся к свистелкам и перделкам, это первостепенные вещи, вам не кажется?
Аноним 16/05/20 Суб 11:50:04 669907134
>>669899
Яркость это параметр постпроцесса, а угол обзора - параметр камеры. Привязка к менюшкам делается на раз-два.
И если со вторым могут быть проблемы - нужно привязать виджет менюшки к параметру конкретной камеры конкретного character class, который possesed currently - то в первом случае ты просто вызываешь параметры постпроцесс эктора из сцены и делаешь с ними что хочешь. От делать нехуй можно продублировать вообще все параметры и дать возможность игроку нахуячить дюжину кастомных фотофильтров. Но! Это не делается, потому что среднестатистический игрок - дегенерат и долбоеб. Он пришел в игру деградировать, а не в настройках копаться, строя из себя профессионального оператора. Геймдизы это знают и не дают игроку настроек больше, чем его айсикью позволяет ему осознать важность и нужность этих параметров. Иначе игрок с криком "сложна!" бросит игру и больше ее не запустит, да и следующую часть потом не купит.
Аноним 16/05/20 Суб 12:44:26 669933135
>>669743
Да все нормально будет. Опять же, я спокойно использовал уе4 (и вижуал студию) на очень старой системе с Athlon II X3 450, GTX 460 и 4гб оперативки. Загрузка и компиляция шейдеров были очень медленные, но в остальном все нормально работало.
Алсо что за тестовое задание, ты где-то на курсах уеча занимаешься? У тебя нет дома пекарни?
Аноним 16/05/20 Суб 12:47:34 669935136
>>669768
Где удобнее, там и держи, в пак они не попадают. Я держу все вместе
Аноним 16/05/20 Суб 12:51:11 669941137
>>669899
> вам не кажется?
Не кажется. Гемдизайнер мнит себя великим режиссёром и требует, чтобы эти параметры были неизменны, такими, как он решил. Ты простой кодер в студии. Твои действия?
Аноним 16/05/20 Суб 13:05:35 669950138
79881288919766l[...].jpg (292Кб, 1522x851)
1522x851
>>669941
подбегу и резко переебу с вертухи в щщи
Аноним 16/05/20 Суб 13:07:29 669953139
6cf.jpg (202Кб, 561x750)
561x750
Аноним 16/05/20 Суб 16:39:15 670059140
>>668175 (OP)
Сосаны, стоит ли вкатываться в анрил, если хочется делать 2D/2.5D? Или для такого лучше юнити, годот и т.д.?
Аноним 16/05/20 Суб 18:27:30 670116141
Почему в УЕЧе нельзя играться с Zбуффером
даже в древнем Морровинде было можно это делать создавая охуительные галлюцинации у игрока, что люди аж кирпичную кладь откладывали
Аноним 16/05/20 Суб 19:57:03 670136142
>>670116
Есть постпроцесс материалы, в них вроде как можно с глубиной кадра работать, но я хз детали, так как не юзал пока что.
Аноним 16/05/20 Суб 21:41:12 670171143
>>670136
это говно только в эмишшн может
хотя есть видос где на сплошной плейн кладут модель ТРЕЩЩИНЫ
но там слишком плохо показано
Аноним 16/05/20 Суб 23:06:33 670200144
>>669907
окей, можно ещё вопрос?
FXAA это единственный метод сглаживания доступный в UE3? Просто во всех играх на UE3 можно выбрать только его.
Аноним 16/05/20 Суб 23:35:24 670206145
>>668810
А можешь книгу в файлообменник кинуть?
Аноним 17/05/20 Вск 02:03:19 670225146
15468501562970.jpg (107Кб, 595x599)
595x599
Аноним 17/05/20 Вск 05:49:39 670254147
>>670200
Как минимум есть txaa и суперсэмплинг.
А вообще иди нахуй.
Аноним 17/05/20 Вск 09:50:15 670269148
image.png (453Кб, 1920x1056)
1920x1056
Аноним 17/05/20 Вск 10:07:00 670273149
Аноним 17/05/20 Вск 10:17:29 670275150
screen.png (370Кб, 1227x889)
1227x889
Аноним 17/05/20 Вск 10:32:34 670276151
>>670275
спасибо нашел
Скажи пожалуйста как заставить этот материал отбрасывать тень статик не отбрасывает а в видео https://www.youtube.com/watch?v=NDMt_W5gOZA
анимированный дым отбрасывает
где то какие то ограничения?
Аноним 17/05/20 Вск 11:21:25 670284152
14897370692730.jpg (98Кб, 680x599)
680x599
Аноним 17/05/20 Вск 11:58:13 670286153
15415394340792.jpg (17Кб, 420x267)
420x267
>>670284
В прошлом треде я тоже говорил что рано перекатывать на 500м посте, а этот даун - оп-хуй перекотил, может и этот перекотить пока не паоздно нахуй? НУЖНО БОЛЬШЕ УЕ4-ТРЕДОВ, ЗАПОЛОНИМ ИМИ ВЕСЬ ГейДевач к хуям, ведь это же уе4 бля!
Аноним 17/05/20 Вск 12:13:21 670289154
>>670286
Что ты несёшь, долбаёб? Бамплимит на доске 500. Бесконечные треды обрезаются на 1000 постов. УЕЧ не бесконечный = бамплимит 500.
Аноним 17/05/20 Вск 12:14:21 670290155
>>670289
> Бамплимит на доске 500.
Ах да, недавно ввели. Зимой. Возможно ты пропустил. Тогда за мат извени.
Аноним 17/05/20 Вск 12:24:19 670292156
0CeDcTspi8.jpg (96Кб, 605x807)
605x807
Аноним 17/05/20 Вск 12:34:08 670294157
День добрый! Вот уже 1.5 года разрабатываю свою пошаговую 4х стратегию по ФоЕ, и вот относительно освоив язык C++ и Ue4 у меня встал вопрос организации архитектуры самой игры. Во время обучения и ознакомления с фреймворком, я пытался запилить базовую основу игры, то есть гекс сетку и механику юнитов и империй, но зачастую всё отправлялось в топку, так как архитектурные решения начинали ограничивать проект, и не позволяли реализовывать новые фичи. После многих месяцев мучений, я стал больше внимание уделять проблемам проектирования, но тут встаёт проблема отсутствия опыта разработки как такового. Поэтому я хотел бы попросить помощи от более опытных программистов, которые могли бы или уже занимались анализом архитектуры 4х стратегий, подсказать как реализовывать те или иные фичи, и какие ошибки в теории можно совершить при старте разработки. Заранее буду очень благодарен.
Аноним 17/05/20 Вск 12:37:28 670295158
Аноним 17/05/20 Вск 12:38:43 670297159
Аноним 17/05/20 Вск 12:54:55 670299160
EBj5Zza9B-0.jpg (98Кб, 960x960)
960x960
Аноним 18/05/20 Пнд 02:14:14 670531161
image.png (740Кб, 820x1024)
820x1024
>>670290
Ох_уе_ть вам уе4 тред обрезали в два раза, наверное потому что вы начали перекатывать на 500м посте нахуй ну да похуй в общем то.
Мимо думал и продолжаю думать что в тематиках до 1000 постов не зависимо от того бесконечный это тред или нет.
Аноним 18/05/20 Пнд 02:17:37 670533162
15505946586242.png (938Кб, 1000x667)
1000x667
>>670290
Ещё я думаю что ты вчера или позавчера из /б/ прикатился и перекотил тред уёба по правилам из /б/.
За мат извени
Аноним 18/05/20 Пнд 02:29:40 670534163
>>670289

https://2ch.hk/gd/res/659486.html

Что это там такое? Надо же юнити-тредик из геймдевача который дошёл до отметки 660 постов по твоему по /б/редовому бамплимит, а вот хуй там.
И что же по твоему православный уе4 тредик хуже какого то там юнити треда?
Аноним 18/05/20 Пнд 02:55:10 670535164
Аноним 18/05/20 Пнд 08:34:43 670552165
изображение.png (16Кб, 584x375)
584x375
>>669840

>а в апи четко прописано, что у вертекса обязательно должна быть нормаль.

Нигде это не прописано, пиздушок.

Нет, не должна.

Обязательна только позишон. Можно даже в 2d.

>>669849

>Но как ты собрался рендерить меш без нормалей?

Векторным умножением трех вершин .





Аноним 18/05/20 Пнд 08:45:07 670553166
>>670552

Нормали (равно как и любая прочая хуйня что ты вместе с позицией передаешь, главное что бы определенного формата) - это чисто юзер-дефайнед данные, для использования в шейдере, видяхе они нахер не сдались.
Аноним 18/05/20 Пнд 08:51:12 670554167
>>670552
>Но как ты собрался рендерить меш без нормалей?

Более того, трехмерный меш можно не то что без нормалей, нро и без z-координаты рендерить нахуй еёё выкинув перед растеризацией, как это делает ps1.
Аноним 18/05/20 Пнд 09:07:42 670555168
Безымянный.png (99Кб, 937x578)
937x578
Версия UE 4.25.

Пытаюсь использовать Line Trace, но линия перед камерой не появляется когда я смотрю прямо, она выскакивает только когда наклоняю камеру вниз или вверх. Когда пытаюсь прямо перед камерой выпустить линию, то она появляется, но сзади.
Проект полностью чистый, выбран шаблон FPS, внёс только эти изменения из скриншота в блупринт FirstPersonCharacter.
Аноним 18/05/20 Пнд 09:33:00 670560169
>>670555
Нужно прибавлять увеличенный forward vector к world location, а не умножать на него
Аноним 18/05/20 Пнд 09:55:07 670561170
>>670560
Спасибо, изменил "vector * vector" на "vector + vector" и заработало как надо.
Аноним 18/05/20 Пнд 17:12:23 670766171
>>670555
Тебе луч из камеры прямо вдоль линии обзора?
Я бы вообще тупо взял ворлд ротейшн камеры и сделал бы им ротейт вектор для твоих 400 (вроде как по иксу), а затем бы прибавил к ворлд локейшн камеры. Полученое ушло бы на конечную для лайнтрейса.
Но если у тебя и так работает, то ок.
Аноним 18/05/20 Пнд 17:20:21 670771172
>>670554
А еще можно снизить битность флоата для векторов. А чтобы не упереться в ограничение для смещение относительно нуля, можно скейлить объекты, имитируя дистанцию.
Бля, можно столько клевых оптимизаций на уровне байткода сделать. Вроде уже давно все стандарты в тридэ устаканились, но в то же время это до сих пор непаханное поле.
Аноним 18/05/20 Пнд 18:21:14 670816173
>>670766
>Тебе луч из камеры прямо вдоль линии обзора?
Ну да. Он правда немного с отклонением бил, но я уже и это исправил, благо у кого-то в сети схожая проблема была. Я когда искал решение, то видел как кто-то ротейшн использовал, но да, думаю без разницы раз всё равно работает (так с этим промучился, что даже наизусть запомнил, что для меня вообще редкость).
Аноним 18/05/20 Пнд 19:48:59 670866174
Сап, коллеги, что слышно по поводу плюсов и блюпринтов в новом UE?

Не планируют выпиливать? Кто бы что не говорил, но на мой взгляд, приготовили отличные средства разработки.

Не хотелось бы, чтобы что-то радикально перепиливали.
Аноним 18/05/20 Пнд 20:07:37 670877175
>>670866
С чего ты взял что они хоть что-то запилят?
Аноним 18/05/20 Пнд 20:26:09 670904176
>>670816
Еще проще заперентить вспомогательный эктор под камерой в списке компонентов блюпринта (драг н дропом на строку камеры). Он тогда будет трансформиться в ее локальных координатах. Начало луча брать из координат камеры, конец из координат эктора. В этом случае вообще ничего прибавлять и умножать не надо, а принцип работы максимально наглядный. А если все же надо луч удлиннить, то меняй релейтив трансформ.
Крч одну и ту же хуйню можно десятком разных способов сделать.
Аноним 18/05/20 Пнд 20:28:55 670907177
>>670866
Бп были еще в уе3. Назывались кисмет и многие функции прямиком оттуда перекочевали в уе4. Такой пласт наработок менять уже точно не будут.
Аноним 18/05/20 Пнд 21:30:33 670934178
Смотрел материал волос
как то там блеска мало - глиной какой то отдает
Аноним # OP 18/05/20 Пнд 22:10:00 670949179
1589828999877.png (82Кб, 635x821)
635x821
>>670866
Не выпилят. Возможно (но это не точно) приделают очередной скриптовый язык для 3,5 противников блок-схем, который точно так же как и предыдущие анрил-скрипты окажется фейловым и сгинет.

ИМХО, лучше бы запилили скроллящиеся вниз блупринты вместо скроллящихся вправо. Например, по аналогии со скретчем ( https://scratch.mit.edu/ ) вот это был бы вин!
Аноним 19/05/20 Втр 05:09:11 670994180
>>670949
Вот да, возможность менять ориентацию пинов для блюпринтов с горизонтальной на вертикальную оч сильно нужно. А то заебался уже мышой елозить слева направо.
Еще было бы збс, если бы они ноды покомпактнее сделали. Тот же дилей это такая здоровенная блямба, которую раза в 3 можно меньше сделать. И так со всеми.
Ну а условный скриптовый язык как бэ и так есть уже. Я про язык разметки блюпринтов. Это когда на блюпринте делаешь ctrl + a, ctrl + c, переходишь в блокнот, делаешь ctrl + v, правишь текст через "найти и заменить", ctrl + c, переходишь в свой блюпринт и делаешь ctrl + v.
Прост было бы збс, если бы они какую-нибудь подсветку скрипта сделали, да и полноценную IDE вообще.
Аноним 19/05/20 Втр 07:52:54 671002181
>>670949
>Возможно (но это не точно) приделают очередной скриптовый язык для 3,5 противников блок-схем, который точно так же как и предыдущие анрил-скрипты окажется фейловым и сгинет.
Именно так и будет, точно приделают, не будет фейловым, но сгинет за ненадобностью. Единственное чего не хватает анриалу сишарпа, тогда охват будет максимальным. Блюпринты не люблю, скретч тоже, выриант как в констракте был бы лучше, но блюпрниты менять точно не будут.
Хотя судя по последним новостям анриал умеет сильно удивлять. Вдруг они выкатят анриалскрипт и скажут, что он в 5 раз шустрее плюсов! Или и скрипт сделают и сишарп официально прикрутят. Уже непонятно чего ожидать.
Аноним 19/05/20 Втр 11:34:52 671021182
Аноним 19/05/20 Втр 12:57:59 671048183
У меня тут такой вопрос возник. У меня во время и после карантина образовалось немало свободных часов в неделю. Я тут посмотрел на демку UE5 и захотел немного подучить текущую версию движка в этом году, чтобы в следующем было полегче разбираться со свежаком. Тут наверняка есть люди, которые переходили с UE3 на четверку, вам сильно приходилось переучиваться в процессе? Или версии движков отличаются только новыми опциями, а интерфейс и базовые функции из года в год остаются неизменными?
Аноним 19/05/20 Втр 17:26:29 671145184
Блин, хотел бы охуенную 2д игру на ue4 сделать, но у меня даже 40GB свободныого места на ЖД нет.... а в иделе нужно много ХДД+сочный моник чтобы глаза не уставали и вилюшку....

как начать в уе4 С НУЛЯ? Без 40 Гб места на жесктом диске
Аноним 19/05/20 Втр 17:30:04 671148185
Аноним 19/05/20 Втр 17:35:29 671149186
>>671148
вообще, на юнити думал сначала. Красивую 2д игру, платформер, бегать слева направо типа, без откровейний в геймдизайне и режисру, как тестовую игру. но красивую, т.е. эффекты, взрывы, радуга, дождь, молнии, огонь, искры. Красивый бегунный платформера, сле-ванаправр,

ты хоч сказать уе4 это оверкилл для мобильного 2д?

вообще, мне уе4 нужно для моей большой мечты - оупен воролд 3д проекта, масштаба ААА.
но для начала нужно набить руку.
и купить много жестких дисков
и кончено для уе4(уе5?) 3д ААА наверное нужно будет видюха мощная. мб 1080ти на авито куплю.
Аноним 19/05/20 Втр 19:47:28 671187187
Аноним 19/05/20 Втр 19:59:15 671193188
>>671187
>Не слушай гринтекстового дебича
По-моему дебич тот кто кормит зеленого с забитым жестким диском.
Аноним 19/05/20 Втр 20:22:18 671205189
у меня белый транслюсент материал почему то при любой игре с опасити становится нахуй черным
как это лечится?
Аноним 19/05/20 Втр 20:24:41 671208190
>>671193
У людей не бывает забитых жестких дисков?
Аноним 19/05/20 Втр 20:34:47 671217191
image.png (3Кб, 776x34)
776x34
>>671208
>У людей не бывает забитых жестких дисков?
Нет, если они собираются возиться с софтом требующего тяжелые исходники и самого по себе занимающего прилично место.
Аноним 19/05/20 Втр 20:43:19 671220192
>>671217
Как ты умудрился забить 5 Тб? Чем? Нахуя?
Аноним 19/05/20 Втр 21:37:36 671236193
Аноним 19/05/20 Втр 23:31:56 671256194
>>671193
Не у всех 4х2 Тб есть...
Аноним 19/05/20 Втр 23:40:57 671260195
2.PNG (25Кб, 859x173)
859x173
>>671256
Если у тебя нет 4К на жесткий диск то пользуйся не уечем, а каким нибудь движком для нищих.
Аноним 19/05/20 Втр 23:55:58 671262196
0e3ugyki0vr21.png (763Кб, 1080x1096)
1080x1096
Братишки решил вкатится в этот ваш геймдев. Сам я не очень умный, скорее даже тупой, поэтому решил великих планов не строить и для начала хочу скопировать понг из игры Crash Bash
https://youtu.be/ornSBjvmo5Q
Сейчас загуглил уроки по обычному понгу, но не нашел ничего нормального, зато нашел видос как челик сделал 3д понг, который выглядит как то от чего можно отталкиваться
https://youtu.be/lC70J8x3ue4
Хотелось бы узнать у шарящих насколько это сложно сделать, с учетом того что в программировании я ничего не понимаю, если повезет смогу осилить блю принты.
Аноним 19/05/20 Втр 23:58:14 671265197
>>671260
Кому сейчас нужно это хдд старье? Ты б еще на сд-рв хранил
Аноним 20/05/20 Срд 00:11:56 671270198
>>671265
Нищему, который хочет сделать 2д на уече. Мне не нужно.
Аноним 20/05/20 Срд 00:44:04 671274199
>>671262
Ты его не сделаешь на данном уровне. Никак. Для того, чтобы его сделать ты должен понимать не только блюпринты, но и игровые механики и их взаимодействуя. У тебя просто нет примеров и опыта.
К сожалению как и нет в природе курсов способных с нуля протащить тебя до самого конца, до создания полноценной игры. Курсы либо сводятся к тому, что дают тебе уже что-то готовое и ты их пихаешь в свой проект, а тебе показывают где там можно пару параметров изменить, чтобы оно заработало. Но в целом каждый элемент работы ты понимать не будешь. Либо курсы сводятся к тому, что дают тебе отдельные принципы. Которые ты и сможешь связывать воедино.
Начни осваивать блюпринты. Тебе нужно понимать принципы как это работает, как все устроено и взаимодействует. Найди курс "Unreal Engine 4 Class. Blueprints", например на торрентах. Самый топовый курс по блюпринтам. Он даст тебе очень хороший старт и понимание. Дальше если захочешь опять таки делать свой понг будешь искать уже по конкретным элементам механики.
На самом деле делать какой-нибудь фпс шутер или платформер намного проще из-за огромного количества туториалов и уроков по каждому из элементов. Инвентарь, смена оружия, настройка оружия, анимация и т.п., по большому числу элементов есть много туториалов. Даже если ты найдешь какой-нибудь единственный туториал по понгу своему, скорее всего он будет для тебя недостаточно полным или информативным, чтобы понять и сделать по нему свое. Ни один туториал не позволить изучить тему настолько, чтобы сделать от начала и до конца готовую вещь, к сожалению. Так что в любом случае придется искать, гуглить, отдельные механики и элементы. А для начала начни курс по блюпринтам "Unreal Engine 4 Class. Blueprints". Дальше уже поймешь, твое или нет, и куда двигаться дальше.
Аноним 20/05/20 Срд 02:07:16 671282200
image.png (270Кб, 1016x378)
1016x378
УЕ5 скоро?

на какие бабки купить РТХ 2080?
Аноним 20/05/20 Срд 02:38:51 671289201
image.png (17Кб, 400x455)
400x455
>>671282
>УЕ5 скоро?
В следующем году.

>на какие бабки купить РТХ 2080?
А зачем ее покупать и даунгрейдить систему?

А есил серьезно, то нафига 99% тут иметь топ системы? Чтобы делать бесполезные сцены в хайполи? Те кто хоть что-то делают, ковыряются себе в коде или лепят ассетики свои, им и средняя сборка сойдет. Я думаю пацанам, кто начнет в платформеры свои пихать чистые збраш меши с миллионами поликами люлей отвесят сразу.
Я конечно не знаю, что там и как, но думаю даже экспорт-импорт покажет, что совать супер хайполи в движок не лучшая идея для домашних компов.
Да и с другой стороны, если для потребителя, только такие тех демки и запускать. Сейчас-то игр ААА уровня не делают, а если уе5 выйдет, будто все сразу побегут и начнут их делать. Да и сейчас во время кризиса нельзя будет рассчитывать, что у всех есть возможность купить себе 2080 и играть в графон, будут все же на большую аудиторию делать с меньшими требованиями.
Так что можешь копить ещё года 2-3 смело на карточку, даже с выходом уе5 с ней особо делать нечего будет.
Аноним 20/05/20 Срд 06:38:17 671298202
>>671282
На деньги с продажи уже сделаных игр
Аноним 20/05/20 Срд 12:43:36 671331203
>>671298
Подскажите пожалуйста, как мне сделать так, чтобы после того как мой главный персонаж упал после SetSimulatePhysics(), чтобы он через заданное время встал на том же уровне? У меня не получается когда я пишу GetWorld()->SpawnActor(&this, loc, rot). Так не компилится. Как сделать так чтобы главный персонаж поднялся и снова мог двигаться?
Аноним 20/05/20 Срд 13:13:46 671350204
>>671274
Спасибо за развернутый ответ, вроде все понял, хотя конечно странно что уроки по созданию понга не очень популярны, я думал что это должно быть что-то типа основ для новичков, а потом уроки постепенно усложняются и игры с более сложными механиками становятся.
Аноним 20/05/20 Срд 14:35:31 671374205
>>671331
Делай в блюпринтах, кресточмоха.
Аноним 20/05/20 Срд 15:11:08 671384206
Анончик помоги плиз
почему транслюсент материал такой темный относительно диффуза? как его сделать по светлее? буст что крутануть на максимум?
Аноним 20/05/20 Срд 15:24:06 671388207
>>671374
Мне надо на с++
Насколько я понял, это делается через PlayerController. Но я сначала сделал персонажа, унаследованного от Character, поэтому теперь, когда я вызываю из контроллера метод GetPawn(), мне подает ошибку. Можно как-нибудь это исправить не переделывая мой персонаж, то есть чтобы мне не нужно было создавать новый класс и обследоваться от Pawn?
Аноним 20/05/20 Срд 18:09:15 671413208
Сап, программисты.
Извиняюсь за, быть может, странный вопрос, но может ли блюпринт сломаться?

Пилю проект на плюсах. Создаю классы, от них уже бп. В результате после одного из билдов блюпринт при использовании на уровне кладет редактор. Если же от цпп класса реализовать новый бп все прекрасно работает. При этом акторы с ранних версий бп работают, а крешится с помледнего билда и если дергать новые с ассетов.
Уже все облазил, никакой очевидной баги не вижу. Но проект стабильно падает при попытке эквипнуть акторов с данного юп с access exception violation.
Аноним 20/05/20 Срд 20:12:43 671431209
Unreal.png (5Кб, 490x217)
490x217
Программач, выручай. Не запускается дебаггер в студии. Выдает вот такую ошибку - пикрил.
Ничего не делал, только переносил анрил на другой диск и делал mklink консоли.
Аноним 20/05/20 Срд 20:13:09 671432210
>>671431
>*в консоли

быстрофикс
Аноним 20/05/20 Срд 21:14:51 671445211
>>671388
А character разве не от pawn отнаследован?
Что тебе мешает отнаследовать сделать свой player controller и в нем сделать свой метод GetCharacter?
Аноним 20/05/20 Срд 22:44:35 671499212
>>671445
Всё, я нашел как сделать так чтобы мой контроллер который наследует от PlayerController считал своим Pawn на самом деле ACharacter. Там в примерах движка где Top Down это как раз показывается. Но я по прежнему не понимаю, как мне возобновить на том же левеле мой главный ACharacter. Я сначала делаю в моем контроллере Cast<MyCustomCharacter>(GetPawn())->GetMesh()->SetSimulatePhysics(true). Потом когда я в контроллере пишу GetPawn()->Destroy(), у меня просто вылетает игра. Как мне уничтожить старый меш и создать новый в контроллере?
Аноним 20/05/20 Срд 22:57:58 671503213
>>671413
Ты не на линухе случайно?
Аноним 20/05/20 Срд 23:42:04 671507214
>>671499
Так ты не меш удаляешь, а сам актор.
Тебе надо компонент меша получить и грохнуть может?
Только непонятно, зачем тебе уничтожать и создавать новый меш, по идее надо отключить симулейт физикс и заблендить скелет в какую-то анимацию, если я тебя правильно понял.
Аноним 20/05/20 Срд 23:53:07 671511215
Как у уеча с билдами под линукс, кто-нибудь пробовал?
Имею ввиду не редактор, а сами билды игры, безголового сервера, можно все это дело билдить под линукс, есть подводные?
Аноним 21/05/20 Чтв 05:41:49 671530216
Так никто и не может ответить на вопрос почему решения на крестах в движке пересобираются по 20 ссаных минут даже в лайтовом проекте? Как в этой ебатории ваще че-то тестить можно нахуй? Тут одни блюпринт чмони итт что ли?
Аноним 21/05/20 Чтв 09:35:18 671547217
>>671530
Из за слабого пк. Рузен 2700х, 32 Гб -секунд 5-10 солюшен собирается, минуту занимает полная пересборка. Проект относительно сложный. С ссд в теории ещё быстрее должно быть. На старой пекарне с феномом 965 и 8 Гб памяти тоже минут по 15 билдило.
21/05/20 Чтв 10:02:39 671549218
>>671499
GetMesh возвращает компонент, не меш. Потому вызов будет GetMesh()->SetSkeletalMeshWithoutResettingAnimation например. Вообще меш сам надо грузить асинхронно при этом - а то у тебя вся игра в памяти будет.
>>671431
Перегенерировать студийный проект.
Аноним 21/05/20 Чтв 16:28:09 671619219
>>671530
За пять секунд всё перекомпилируется.
мимо-i7-16GB RAM-SSD
Аноним 21/05/20 Чтв 20:15:19 671683220
>>671549
Зашел в папку с проектом, правой кнопкой на ue'шном проектном файле, выбрал generate visual studio files, потом открыл его, он побилдился, открыл студию, пробую нажать дебаггер - такая же ошибка.
Посмотрел на линк куда ругается, показалось, что вторая часть линка ведет в проект, только там тоже бинаря почему-то нет.
Аноним 21/05/20 Чтв 20:15:55 671685221
>>671530
Ты, наверное, что-то не так делаешь.
Аноним 21/05/20 Чтв 21:54:52 671723222
>>671350
Анриал не для понга, блеать, а для высокобюджетных шутанов. Никому, кроме тебя не пришло в голову делать на анриле понг. Те, кто приходит в анрил, те, кто дорос до него, как правило уже имеют в своем портфолио понги, тетрисы и тривряды.
Аноним 21/05/20 Чтв 22:40:41 671736223
image.png (99Кб, 236x250)
236x250
Аноним 21/05/20 Чтв 22:48:13 671737224
>>671683
Никогда не используй симлинки на Windows.
Аноним 21/05/20 Чтв 23:07:05 671742225
>>671737
Это будет duck hunter.
228228228 Натурал228 22/05/20 Птн 15:19:22 671871226
бляряльно кто в курсе как сделать процедурную генерацию?
Аноним 22/05/20 Птн 15:29:51 671875227
Аноним 22/05/20 Птн 18:48:54 671927228
Кто тут делал более-менее сложный мультиплеер (не танчики с денди) на 10 игроков хотя бы?
Нетворкинга на блюпринтах хватает?
С сетевым программированием у меня все в порядке (работаю бэкендером), но С++ не знаю.
Сначала думал взять юнити и написать свой собственный сервер на node.js, а потом увидел что в UE4 вроде дохуя сделано по нетворкингу из коробки.
В общем, насколько универсальны эти блюпринты и закрывают ли они большую часть вопросов? А те вопросы, которые не закрывают, насколько сложно будет самому закрыть (в принципе написать пару классов на С++ я смогу)?
Аноним 22/05/20 Птн 19:32:25 671938229
изображение.png (581Кб, 1901x827)
1901x827
>>671507
>>671549
Мне надо чтобы сама фигурка упала, поэтому я установил в блупринт редакторе для меша collision preset на Ragdoll. И в контроллере в функции Tick() я проверяю, если переменная Power становится ниже нуля, то я делаю
Cast<MyCustomCharacter>(GetPawn())->GetMesh()->SetSimulatePhysics(true)
для того чтобы была анимация падения моего персонажа, потом я хочу с помощью таймера вызвать функцию чтобы мой персонаж возобновился на том же месте.
Как мне сделать чтобы мой персонаж встал?
Вот в этой функции GetMesh()->SetSkeletalMeshWithoutResettingAnimation мне надо сначала взять меш из моего павна? А потом его же в эту функцию передать?
Я ещё думал может мне после Cast<MyCustomCharacter>(GetPawn())->GetMesh()->SetSimulatePhysics(true) удалять как-то вообще актор, а потом с помощью GetWorld()->SpawnActor() создавать новую пешку, но у меня после удаления пешки вылетает сразу игра. Как мне возрождать персонаж на том же уровне?
22/05/20 Птн 20:24:37 671952230
>>671871
>процедурную генерацию ...
ЧЕГО? ПРОЦЕДУРНУЮ ГЕНЕРАЦИЮ ЧЕГО??
Блять, ты порвал меня. Такую хуйню высрал, я не могу.
Аноним 22/05/20 Птн 21:32:51 671980231
>>671938
>я установил в блупринт редакторе для меша collision preset на Ragdoll
Это не то, collision preset не влияет на коллижены (блоки и оверлапы), а не на физику.
Тебе нужно включать set simulate physics и enable gravity
Аноним 22/05/20 Птн 21:33:25 671981232
>>671980
> collision preset влияет на коллижены
фикс
Аноним 22/05/20 Птн 21:58:38 671987233
a847098ec1dce28[...].jpg (16Кб, 300x300)
300x300
>>671723
К чему эта непонятная агрессия братишка, я нашел видос как мужик делает подобие арканоида и там есть нужные мне механики, значит не только мне пришло это в голову.
https://youtu.be/icR_EgXrS6o Сам видос если что, может еще кому-нибудь будет интересно.
Аноним 22/05/20 Птн 22:09:46 671991234
>>671987
Кстати годный мужик, я начинал изучение уеча с его канала. У него и по 3д-моделированию есть уроки.
Аноним 22/05/20 Птн 22:42:52 672003235
изображение.png (19Кб, 1117x338)
1117x338
>>671980
когда я устанавливал collision preset не на Ragdoll, а на другие значения, то анимация падения была совсем другой. Как мне поднять моего персонажа через время?
>Тебе нужно включать set simulate physics и enable gravity
в редакторе блупринтов?
Как мне поднять снова моего персонажа?
Аноним 22/05/20 Птн 23:05:21 672015236
>>671987
> К чему эта непонятная агрессия братишка
Прост)) Ты тоже можешь на меня поариться. Побрацки.
Аноним 23/05/20 Суб 11:45:16 672111237
>>672003
>Как мне поднять снова моего персонажа?
Убиваешь упавшего персонажа и спавнишь заново там, где он должен стоять.
Аноним 23/05/20 Суб 12:54:30 672119238
>>672111
убить это значит GetPawn()->Destroy()? У меня после этого игра вылетает.
Аноним 23/05/20 Суб 13:10:27 672122239
>>672119
> У меня после этого игра вылетает
Все игры вылетают. Даже недавно вышедший манытер про акулу вылетает. Не рефлексируй, ебошь дальше.
Аноним 23/05/20 Суб 14:20:32 672139240
Аноним 23/05/20 Суб 15:26:41 672159241
>>672139
У них в примере используется уже готовая анимация вставания. Если у тебя ее нет, то использовать этот способ не выйдет.
Аноним 23/05/20 Суб 18:47:55 672197242
>>672159
Совсем дурак? Прихуярь анимацию через ретаргетинг.
Аноним 23/05/20 Суб 18:59:12 672200243
>>672197
Где я ее возьму блять?
Аноним 23/05/20 Суб 19:13:04 672203244
>>672200
В ALS. Там и система вставания после рэгдолла есть.
Аноним 23/05/20 Суб 22:58:55 672265245
>>672200
>Где я ее возьму блять?
В блендере сделаешь? Там дел на полчаса.
Как ты вообще игры делаешь, если не можешь ручками накидать двух секундную анимацию?
Аноним 23/05/20 Суб 23:14:25 672269246
>>672265
> Там дел на полчаса.
Долго. При том что блендер выучить сперва надо. Проще в майке.
Аноним 23/05/20 Суб 23:19:19 672270247
>>672269
Майка денег стоит, да и учить её тоже надо.
Аноним 23/05/20 Суб 23:23:51 672271248
>>672270
За домашнее использование софта платят только лохи. Есть торрент эдишн и бесплатная студенческая лицензионная версия, в которой есть полный функционал и экспорт в фбх.
Майку учить проще, так как по ней больше туторов и гайдов, особенно по анимации. И больше плагинов и скриптов для анимации. И вообще она безоговорочный топ для анимации.
Аноним 23/05/20 Суб 23:26:30 672272249
>>672271
>Есть торрент эдишн
Я потом твою игру с торрента скачаю, ты же не против?
Пусть лохи за неё платят.
Аноним 23/05/20 Суб 23:36:00 672274250
>>672272
Если хоть кто-то поиграет в мою игру, то это будет замечательно. Хотя вряд ли моя игра вообще до торрентов доберется, если я ее туда сам не выложу.

А вообще моя игра не планируется к стоимости в 2500 бачей на год использования. И за 100 рублей в стиме тебе тупо лень будет включать ВПН и лезть на рутрекер, чтобы потом возиться с заменой экзешника и прочим патчингом.

А еще ты слепой уебан с двойными стандартами. С одной стороны призываешь пользоваться бесплатным блендером, труд разрабов которого так же остается неоплачен. А с другой проигнорил упоминание бесплатной студенческой лицензионной версии майки.

Очередной копираст-долбоеб, короче.
Аноним 23/05/20 Суб 23:44:33 672278251
>>672265
Лол, ты анимации когда-нибудь делал? Ты один только риг день делать будешь, а потом еще два дня кривые редактировать. И в итоге все равно выйдет неестественное говно.
Аноним 23/05/20 Суб 23:49:51 672279252
>>672278
Лол, авториг делается в один клик. При условии, что у тебя гуманоид, а не станогая пятисотрукая йоба. По крайней мере оно так в майке. Есть даже такая хуйня как ARTv1 для быстрого рига и анимации стандартного анриловского манекена. В блендере хз как там обстоят дела.
Аноним 24/05/20 Вск 01:20:45 672289253
>>672139
>как нормально сделать.
Этот пример устарел и уже не работает.
Аноним 24/05/20 Вск 02:21:02 672293254
>>672274
>А вообще моя игра не планируется к стоимости в 2500 бачей на год использования
Т.е. ты хочешь майю, но не хочешь платить за неё деньги, в которые её оценил разработчик, поэтому решаешь спиздить? Ты обычная вороватая пидорашка, что с тебя взять.
> труд разрабов которого так же остается неоплачен
Маня-мир. Ты думаешь, там народ на энтузиазме работает, за идею, а вместо еды сосёт хуй? В блендер кучу денег вливают, те же эпики им миллионы долларов заносят, только чтобы ты, болезный, мог его бесплатно качать и использовать. Но нет, пидорашка хочет воровать говно с вирусней и майнерами с торрентов.
Еще у них bledner cloud есть, они там обучают за деньги по ежемесячной подписке.
Если блендер бесплатный для конечного юзера, это не значит, что его авторы никак не зарабатывают на нём.
>А с другой проигнорил упоминание бесплатной студенческой лицензионной версии майки.
Потому что это хуйня без задач.
Её можно использовать только для обучения.
Ты не можешь делать в ней модельки для игр, фрилансить, вообще ничего не можешь, только обучаться.
Как только начал работать на ней - всё, соси хуй и переезжай на платную подписку. Автодеск специально так делает, чтобы подсаживать студентов на иглу заранее, ты обучился, а потом сосешь хуй пожизненно, и дропать как-то жалко, т.к. потратил время на обучение, и денег жалко, но что поделать. Это как с героином, первая доза всегда бесплатно.
>Очередной копираст-долбоеб
Очередная нищая пидорашка хватает с торрентов инструмент, который ей не по карману, а как возьмут за жопу, сразу завоет, мол я низнала, буду платить пожизненную подписку, только не обоссывайте.
(Автор этого поста был предупрежден.)
Аноним 24/05/20 Вск 02:47:35 672294255
15855952492060.jpg (225Кб, 1775x1313)
1775x1313
>>672293
Показывай скриншоты всего своего лицензионного софта, маня
Аноним 24/05/20 Вск 04:14:36 672296256
>>672293
>поэтому решаешь спиздить?
Что именно? Лицензионную копию бесплатной студенческой версии?

>Ты обычная вороватая пидорашка, что с тебя взять.
Вот и не надо ничего с меня брать. И вообще. РФ вроде как ответные санкции наложила на Автодеск, Мелкософт и ряд других компаний из США. Теперь эти компании здесь нон-грата и потому пусть идут нахуй со своими предъявами о защите их интеллектуальной собственности. Теперь их софт бесплатен на территории страны.
И да, у меня и венда пиратская.

>В блендер кучу денег вливают, те же эпики им миллионы долларов заносят, только чтобы ты, болезный, мог его бесплатно качать и использовать.
А где плагины и скрипты, связующие это говно с их движком? Где примеры поддержки для реального применения? Нет их. Знач не больно-то и надо. Эпики просто жест доброй воли для кредита доверия проявили. Бросили кость комьюнити.

>Ты не можешь делать в ней модельки для игр, фрилансить, вообще ничего не можешь, только обучаться.
Ну вот я пока что обучаюсь. А как научусь, то обязательно сделаю игру, заработаю первый миллион и выплачу эти 2500 бачей. Честно-честно. На самом деле хуй там.
И вообще. Как ты отличишь модельки из игр, сделанные на студенческой/пиратской версии от тех, что сделаны на лицензионной? Никак.

>возьмут за жопу
Скорее хуй за щеку. В своем доме я абсолютно недоступен. Могу здесь хоть анальный реверс инжиниринг с тотальной модификацией всего кода устроить. А потом пойти на патреон и грести бабки с раздач пиратского модифицированного софта.
Аноним 24/05/20 Вск 10:07:28 672314257
>>672200
Mixamo. Еще погуглишь соответствие костей на скелет анриловский и ретаргет сделаешь
Аноним 24/05/20 Вск 11:02:50 672320258
>>672296
> Как ты отличишь модельки из игр, сделанные на студенческой/пиратской версии от тех, что сделаны на лицензионной? Никак.
Уверен? Анус ставишь? Готов рискнуть?
Аноним 24/05/20 Вск 11:25:26 672326259
>>672320
Да. Давай алгоритм действий, который гарантированно доведет меня до штрафа или тюряги. Я его повторю и докажу, что это не работает.
Аноним 24/05/20 Вск 11:34:21 672328260
>>672326
> Давай алгоритм действий, который гарантированно доведет меня до штрафа или тюряги. Я его повторю и докажу
Алгоритм в общем-то прост.
1. Сделать игру на ворованном софте.
2. Продать игру несколькими тысячами экземпляров, заработав свой первый миллион.
Если не выполняется пункт 2, то ты неуловимый Джо, ну ты понел.
Аноним 24/05/20 Вск 11:47:51 672329261
>>672328
Первый миллион чего? Рублей? Долларов? И сколько должна стоить каждая такая копия из нескольких тысяч? 200? 500? А отчисления габену? А ндс? Миллион чего бы то ни было ты не заработаешь продажей нескольких тысяч копий инди-хуинди игры.
Так что твой план какая-то бессмысленная и беспощадная хуйня.
А вообще все в процессе.
Аноним 24/05/20 Вск 11:55:45 672335262
>>672329
33 333 копии по 33 доллара дают первый миллион даляров
500 копий по 2к рушлей дают первый миллион рушлей
У корпораций врядли встанет пипирка на твой миллион рушлей, так что речь явно о даллярах.
Но вообще, конечно, вряд ли ты сделаешь такую игру, что продастся 40К экземплярами, потому что такие самоочевидные вещи понять и просчитать не способен.
Аноним 24/05/20 Вск 12:04:16 672337263
>>672335
Хуя ты за свой кал какие суммы загнул. Я бы твою игру даже сотку не купил, а ты за 2к впариваешь.
Аноним 24/05/20 Вск 13:08:59 672355264
>>672337
> ты за свой кал какие суммы загнул. Я бы твою игру
Чо за игра? Есть ссылка? Тоже хочу её обоссать в комментах.
Аноним 24/05/20 Вск 13:14:50 672358265
>>672355
Скорее всего этой игры не существует.
Но даже если она и существует, то она априори так себе, потому что сделана одиноким Васяном. И даже если шедевр уровня Брейд или Андертейл, то 2К такое не может стоить.
Аноним 24/05/20 Вск 13:29:48 672364266
>>672358
Двачую. Как я раньше и написал, у этого пиздобола всё равно не хватит душка сделать игру настолько успешную, что его доходы заметят уважаемые люди и поищут возможностей доебаться на предмет поделиться (что позволило бы ему своей жопой доказать наличие специальных маркеров в конечных файлах созданных проприетарным софтом). Посему, нет разницы, ворованный у него софт или нет - всё равно он неуловимый Джо.
Аноним 24/05/20 Вск 13:38:36 672367267
Вот, например, ещё в 12 году школьники всё порешали. Особенно подробно скозал школьник номер три: https://gcup.ru/forum/55-28939-1
Аноним 24/05/20 Вск 14:00:32 672370268
Где ещё контент с маркета можно украсть кроме как с цгпирс?
Аноним 24/05/20 Вск 15:04:31 672385269
>>672328
Софт почти ничего не стоит. УЕЧ, Блендер и мегаскансы бесплатные.
Аноним 24/05/20 Вск 15:16:53 672391270
>>672367
Самый норм вариант - это всю основную работу сделать в пиратском софт, потом просто купить подписку на лицуху на месяцок-другой и пересохранить всё - эдакое отмывание файлов, лол.
Аноним 24/05/20 Вск 15:17:50 672392271
>>672296
>А где плагины и скрипты, связующие это говно с их движком?
Файл - экспорт в fbx.
Какие плагины тебе нужны, шизик?
>Как ты отличишь модельки из игр, сделанные на студенческой/пиратской версии от тех, что сделаны на лицензионной? Никак.
Метаданные о лицензии зашиваются в fbx. Это собственный бинарный формат автодеска, они туда все что угодно могут сохранять. Данные о твоем компе, данные о версии софта, о лицензии. Дальше, ты импортируешь этот fbx в уеч, модель конвертируется в бинарный uasset.
Но теряются ли при этом метаданные? Этого ты знать не можешь, но т.к. эпики сами юзают майю и сотрудничают с автодеском, то вполне может быть, что не теряются.
Ты сделал игру, собрался издавать её.
Т.к. самому издаваться не вариант, нашел издателя. Издатель не хочет работать с вороватыми пидорашками, он тебя сразу спрашивает, где ты делал модельки, спрашивает, есть ли у тебя лицензия. Можешь попробовать ему напиздеть, конечно, но это всё до случая, рано или поздно засветишь где-нибудь. Или какой-нибудь фрилансер, с которым ты работал, спизданёт, что "пидорашка-нейм просил проект в майе, а всем пиздит что делал в блендере, что-то тут нечисто".
Ты отправляешь издателю исходники проекта, чтобы он сделал локализацию на 10 языков, например, издатель находит в исходниках проект майи, в который зашиты данные о лицухе, проверяет, понимает, что ты пират.
>В своем доме я абсолютно недоступен
А никто к тебе домой и не придет, просто потеряешь возможность издавать свою игру. Получишь блокировку в стиме, попадешь в черные списки издателей, будешь зашкварен и запомоен на всю жизнь. Никто с тобой больше не будет работать, все площадки для тебя будут закрыты.
И здесь уже не получится просто завести новую почту и новые соц. сети, и делать вид что ты это не ты, для вывода денег в стиме ты спалишь все свои реквизиты, банковские счета, паспортные данные.
Если ребята решат заморочиться, то могут и в российский суд на тебя подать, прецеденты есть, за пиратский софт вполне бутылят.
Когда тебе заблочат все банковские счета, а приставы придут выламывать тебе дверь, тоже будешь кататься по полу и визжать "я в домике! я в домике!"?
>А потом пойти на патреон и грести бабки
Не сможешь, патреон работает по законам США, там тебя за первое нарушение лицензии забанят пермачом и не дадут вывести ни копейки.
Ты бы хоть terms of usage читал перед тем, как пороть хуйню.
Ах да, я забыл, что это только лохи читают, нормальные посоны ставят галочку не глядя.
Аноним 24/05/20 Вск 15:24:40 672394272
>>672392
> Этого ты знать не можешь
Ты можешь посмотреть исходники движка и поменять что надо.
Аноним 24/05/20 Вск 15:32:35 672396273
1590323551751.png (308Кб, 477x500)
477x500
Аноним 24/05/20 Вск 16:11:27 672406274
>>672392
>Метаданные о лицензии зашиваются в fbx
Есть бинарный фбх, а есть текстовый. В текстовом фбх лично я не нашел никаких сведений о лицензии и вообще что-то подозрительное, можешь экспортнуть, открыть и посмотреть.
Аноним 24/05/20 Вск 16:42:27 672418275
>>672406
Бля лол вы кормите этого дауна. Тут еще десяток тредов назад был обоссан шизоид со своими мета-данными и заговорами мета-рептилоидов, ему видимо мало.
Аноним 24/05/20 Вск 16:44:46 672419276
>>672406
Олсо он щас тебе начнет втирать что данные закодированы в позициях вершин твоей модельки.
Аноним 24/05/20 Вск 16:49:57 672420277
>>672406
> В текстовом фбх лично я не нашел никаких сведений о лицензии и вообще что-то подозрительное
Если бы я был директором крупной корпорации, производящей дорогостоящий проприетарный софт, я бы стеганографическими методами закладывал в выходные файлы инфу о лицензии, например в 5-8 цифру после запятой в координатах вершин. Таким образом меш даже после экспорта в сторонний формат сохранит стеганографические данные. При условии точной передачи координат, разумеется. И в Т-позе. И это только один из способов навскидку, как тебя можно накуканить, имея приложение с закрытым исходным кодом. Ты только прикинь, экспортировал в фбх, потом в бленд, потом в колладу, потом в глтф, потом в свой велосипедный формат, потом приходят мои юристы и компьютерщики (помним начало поста) и ставят тебя на бабки в суде.
Аноним 24/05/20 Вск 16:52:25 672422278
>>672419
> он щас тебе начнет втирать
Да начну. Это не фантастика и это реально существует в стеганографических утилитах, которыми даже двачеры баловались в прежние времена. Стеганографическую функцию можно засунуть в любой достаточно крупный блок данных.
Аноним 24/05/20 Вск 17:07:27 672425279
>>672422
Похуй на твои вскукареки, я работал в небольшой студии на пиратском софте и всем было насрать, эпл-стор, гугл-плей.
Аноним 24/05/20 Вск 17:16:29 672429280
>>672420
Ебать даун, добавь скриптик который будет последние несколько чисел модифицировать, всё
Аноним 24/05/20 Вск 17:19:02 672432281
>>672429
Еще то детектится на изи. Делаешь сабдивнутый куб на несколько косарей поликов, с конкретными значениями, подгружаешь на голом опенгл меш и смотришь свои значения. Тупорылый даун в шапочке из фольки убегает с обосранными портками
Натурал228 24/05/20 Вск 18:19:55 672439282
шёл как то раз модер двача, пососал и обоссался и его выебали хачи
Аноним 24/05/20 Вск 18:52:17 672445283
>>672425
Да у меня у самого перед глазами была толпа фрилансеров, которые свои проекты делали в пиратском софте и потом они шли в крупные студии. Этот вот даже поработал с гирбоксами над 3-ей бордой.
https://www.artstation.com/artwork/6aoG30
Жив и цел до сих пор.
Так что этот >>672392 фантазер тупо обирается на каждом муве в своем посте.
Аноним 24/05/20 Вск 18:55:25 672446284
>>672445
Хотя тут збраш от пиксолоджиков, а не автостол, ну да похуй. Тоже копрорация с дорогущей софтиной.
Аноним 24/05/20 Вск 18:56:07 672447285
>>672420
>например в 5-8 цифру после запятой в координатах вершин.
А если у меня там целое значение и после запятой идут нули?
Аноним 24/05/20 Вск 18:57:43 672448286
>>672420
>И в Т-позе.
То есть с анимацией уже не заработает? Или автостол будет сохранять инфу в каждой кривой для модификация положения кости?
Аноним 24/05/20 Вск 19:19:15 672450287
>>672420
Экспорт в fbx есть не только в продуктах автостола.
https://www.autodesk.com/developer-network/platform-technologies/fbx-sdk-2020-0
Если хочешь внедрить себе в прогу импорт с экспортом качаешь сдк, куришь доки. Наверняка в доках есть пункт про чипизацию добавление и считывание инфы о какой-либо лицензии. Надеюсь ты такой пункт найдешь и покажешь.
Импорт импортом, но в движках фбх в чистом виде не используется. В юнити при импорте fbx файл (и все остальные) конвертируется в собственный формат юнити и fbx в билд не попадает (так же как импортированные jpg png и т.д.) если ты сам не поместишь их в специальную папку. Обязана ли юнити чекать лицензию у импортированных fbx файлов и передавать их автостолу? Как ты это себе представляешь? Где иски к игроделам которые проебались и юзали триал период макса для своих игр? Хоть один прецедент должен был быть.

>Если бы я был директором крупной корпорации
А если бы Наполеоном был, пошел бы на Москву?
покормил шиза
Аноним 24/05/20 Вск 19:47:06 672454288
>>672420
>в 5-8 цифру после запятой в координатах вершин
То есть мне достаточно отскейлить объект в блендере на полпроцента, чтобы вся стенография пошла по пизде?
Аноним 24/05/20 Вск 19:50:34 672455289
>>672454
Если ты отскейлишь то метаданные поменяются и вместо тебя уебут невинного игродела. Одумайся.
Аноним 24/05/20 Вск 19:53:02 672456290
>>672455
Пиздец. Мож тогда вообще лучше не пользоваться тридэстолом?
А то буду работать на блендере и так случайно совпадет, что в числах вершин получится инфа о лицензии макса. И меня набутылят за то, чего я никогда не делал.
Аноним 24/05/20 Вск 19:53:31 672458291
>>672456
>не пользоваться тридэстолом
не работать с тридэ
фикс
Аноним 24/05/20 Вск 19:59:12 672461292
>>672458
Винда кодирует в дате изменения файла все твои личные данные и ойпи майкрософт явно жаднее и могущественнее какого то паршивого автостола и тебя посадят на бутылку даже за спрайт нарисованный в паинте. Почему не посадили до сих пор - чтоб ты боялся.
Аноним 24/05/20 Вск 20:02:56 672465293
>>672461
Ну венда-то подешевле стоит, чем лицензия тридэмакса. Всего то 200 бачей и это до выхода следующей версии, а не на год.
Так что перед выпуском игры обязательно куплю лиц венду, пересохраню все ассеты и буду делать финальный билд игры.
Честно-честно. Бля буду.
Аноним 25/05/20 Пнд 21:53:41 672674294
image.png (70Кб, 1569x371)
1569x371
Создал два чистых проекта и в обоих 13к ошибок сразу.
И нет автодополнения кода для UPROPERTY(VisibleAnywhere) и пр.
Как всё это можно пофиксить?
Анрил 4.24 и ВС19.
Аноним 26/05/20 Втр 10:52:53 672746295
>>672674
интеллисенс не может в уе4
Аноним 26/05/20 Втр 11:36:16 672755296
>>672674
Установить решарпер или вакс, отключить интеллисенс.
Аноним 26/05/20 Втр 23:23:59 672907297
4.24.3.PNG (794Кб, 1920x998)
1920x998
4.25.PNG (851Кб, 1918x1038)
1918x1038
>>668175 (OP)
помогите мне разобраться с монтажом анимации в версии 4.25. Я начал смотреть обучающее видео по анимации
https://www.youtube.com/watch?v=cWWuDf2ZUj0
там на 12.30 показывается монтаж анимации. Но в моей версии 4.25 нижняя часть экрана выглядит совсем не так как в видео. Я проверил в версии 4.24.3 и это выглядит также как в видео. Но у меня нет возможности использовать 4.24.3. А в 4.25 я не могу даже секцию новую добавить. Подскажите, как сделать так, чтобы нижняя часть экрана в версии 4.25 выглядела также как в 4.24.3?
Аноним 26/05/20 Втр 23:32:39 672908298
15295080951510.jpg (44Кб, 540x876)
540x876
Господа, некоторое время назад, год или два, видел на https://docs.unrealengine.com подробный гайд как экспортить и настраивать ружьё в редакторе. Оно было такое синее, скай-файное, может ремейк из старого анрил турнамента. Запомнил только что там упоминалась и мешь от первого лица и мешь от третьего, но вообще было примерно всё описано.
Сейчас я его не вижу на сайте. Они их удаляют чтоли? Или платным сделали? Если у кого осталось, то поделитесь плиз.
Аноним 26/05/20 Втр 23:45:19 672910299
>>672908
Скачай исходники торнамента с рутрекера и возьму пушку оттуда. Не еби мозги.
Аноним 27/05/20 Срд 00:07:10 672916300
>>672910
Не, мне именно это почитать хочется.
Аноним 27/05/20 Срд 12:55:29 672959301
>>672420
Гуманитарий, плез, в хранимых флоатах нет "чисел после запятой" там вообще другой принцип.
Аноним 27/05/20 Срд 13:59:27 672974302
>>672959
> в хранимых флоатах нет "чисел после запятой"
> там вообще другой принцип
Принцип-то другой, а проблемы с точностью те же самые. А если нет разницы, зачем платить больше?
Аноним 27/05/20 Срд 15:47:59 673006303
>>672364
а схуяли я должен давать исходники свой игры какому нибудь адобе например?
Аноним 28/05/20 Чтв 22:02:24 673260304
image.png (7Кб, 162x57)
162x57
>>668175 (OP)
помогите мне пожалуйста. Я хочу из c++ заспавнить из моего кастомного PlayerController новую пешку, чтобы потом ей обладать. Сам мой кастомный PlayerController владеет кастомным объектом, унаследованным от ACharacter.
У меня в файле .h контроллера есть переменная TSubclassOf<ACustomCharacter> ActorToSpawn, а в .cpp я пишу
FActorSpawnParameters params;
ACustomCharacter* tst = GetWorld()->SpawnActor<ACustomCharacter>(ActorToSpawn, location, rotation, params);
Но когда я проверяю (tst == nullptr), то это оказывается true. Что я делаю не так? Как мне заспавнить новую пешку? Может это нужно делать не из контроллера, а из какого-нибудь другого класса?Объясните пожалуйста.
Аноним 29/05/20 Птн 01:07:31 673290305
Привет, вечерний, раньше писал только на юнити, попробовал unreal engine, и не совсем понял, блупринты. Вы че на их используете? Или это троллинг ньюфагов? Или там действительно всё плохо, и кода не завезли?
Аноним 29/05/20 Птн 01:11:02 673291306
>>673290
Это снова я, просто я охуел с блупринтов, хули сразу не редактор приключений из spore
Аноним 29/05/20 Птн 01:25:10 673292307
>>673290
Пиши дальше на юнити.
Аноним 29/05/20 Птн 01:31:38 673294308
>>673290
>Вы че на их используете?
Конечно, для некоторых вещей зашквар расчехлять код.
Блюпринты инструмент больше для дизайнеров, для простых вещей, типа, открыть дверь по нажатию на кнопку, или настроить переходы между анимациями в зависимости от состояния игрока.
Там, где нужен код, всё пишется на с++.
Аноним 29/05/20 Птн 08:16:28 673310309
>>673294
А в реале коротких фраз для тебя зашквар расчехлять рот и ты просто мычишь.
Аноним 29/05/20 Птн 09:11:43 673313310
29/05/20 Птн 12:37:41 673344311
>>673260
Убиваешь существующий, спанишь новый и делаешь Possess. Смотри отладчиком что у тебя в ActorToSpawn пришло. плюс какие координаты и параметры спавна - есть вариант не спавнить если влазит в коллизии.
Аноним 29/05/20 Птн 20:13:29 673470312
>>673260
>>673344
всё, я разобрался. Я после того как уничтожаю старую пешку пишу
ACustomCharacter* NewPawn = GetWorld()->SpawnActor<ACustomCharacter>(ACustomCharacter::StaticClass(), location, rotation);
и потом Possess(NewPawn);
И все работает. Не знаю, почему мой предыдущий код не работал.
Аноним 31/05/20 Вск 03:07:37 673734313
656464.PNG (276Кб, 1425x633)
1425x633
435345435345.PNG (33Кб, 730x164)
730x164
Пытаюсь сделать простейшую механику реакции объекта на воздействие оружием ближнего боя.

Насколько я дебил?
Аноним 31/05/20 Вск 12:04:16 673759314
>>673734
>Насколько я дебил?
Довольно сильно, полностью неправильная структура лапши. На самом деле тебе нужно все это удалить и сделать заново.
Во первых это нужно писать не в тике, а создать два самостоятельных ивента - онбегиноверлап и онэндоверлап. Байнд тут нахуй не нужен вообще, гет алл акторс оф класс тоже. Дальше от otheractor делаешь cast to weapon trace, от него уже тянешь set material
Аноним 31/05/20 Вск 13:07:54 673777315
432423423423424[...].PNG (333Кб, 1713x724)
1713x724
>>673759
>На самом деле тебе нужно все это удалить и сделать заново.
Переделал полностью. Решил обойтись вообще без каста. Матчем по имени. Тем более мне нужны порядковые номера вепон трейсов для дальнейшей сортировки.
Твой вариант тоже работает.
Вообще все варианты как бэ нормально работают.
Где вообще смотреть данные об исполнении бп? Тип за скок мсек/наносек тот или иной код был исполнен?
Аноним 31/05/20 Вск 16:00:35 673828316
>>673777
И как, цвет таким макаром изменяется?
Аноним 31/05/20 Вск 16:03:36 673830317
>>673828
Да. С белого на красный. И наоборот, когда оверлап заканчивается.
Вообще любые параметры в материале менять можно. Даже прозрачность. Даже емиссив.
Вообще я думал, что не будет работать. Так как колор параметр это вектор4, а у нас тут в ноде вектор3. Но оно все равно работает. Альфу можно отдельно вывести и тоже законтрить.
Аноним 31/05/20 Вск 20:44:54 673870318
Добрый вечер.
У меня вопрос по моделированию.
Как я понимаю для создания моделей нужно специальное программное обеспечение (3ds max, Blender). В чем лучше всего создавать модели для их последующего экспорта в UN4?
Подскажите пожалуйста.
Аноним 31/05/20 Вск 21:34:49 673873319
>>673830
Алсо есть еще более удобный способ проверки акторов без каста - через тэги. В weapontrace добавляешь тэг, например "weapon", а из оверлапа тянешь ноду has tag weapon.
В целом я бы все равно сделал не так, получение порядкового номера из строки имени выглядит немного странно. Я бы в weapontrace добавил переменную id, и потом при запуске игры в отдельном акторе в бегин плее (или даже в констракте) сделал бы get all actors of weapontrace и потом в цикле каждому присвоил бы id по порядку. Это избавит от шаманства со строками и субстроками.
>>673870
Вообще в чем угодно. Блендер хорош тем, что бесплатный и не нужно ебаться с кряком. Бати старой школы предпочитают макс. Не такие как все предпочитают майю. Для совсем не таких как все есть 3д-коат.
Аноним 31/05/20 Вск 21:41:18 673875320
>>673873
Спасибо за ответ.
Я спрашиваю, потому что решил попробовать 3D моделинг.
Кстати Autodesk дает бесплатную лицензию на 1 год, нужно лишь зарегистрироваться и притвориться студентом. Робот отправит ключ на почту.
Аноним 31/05/20 Вск 21:44:33 673876321
>>673875
С такими вопросами в /td/. Выбор пакета дли двигания вертексов - предмет отдельного срача.
Аноним 31/05/20 Вск 21:45:55 673877322
>>673876
Понятно.
То есть UE4 съест модели из любых программ или есть подводные камни?
Аноним 31/05/20 Вск 22:15:28 673880323
>>673877
Да.
Даже из других движков.
Модели экспортятся в общепринятые форматы. Обычно
Сможешь нормально заэкспортить - откроешь что угодно и где угодно.
Аноним 31/05/20 Вск 22:16:18 673882324
>>673880
>Обычно
Обычно fbx и obj.
Они есть везде.
Аноним 31/05/20 Вск 23:27:24 673893325
>>673870
Все верно, в игровом движке нету инструментов для создания моделей используй блендер, сейчас в него вкачивают бабло и он охуенно развивается, текстурки например можно создавать quixel pixel и там же раскрашивать модель, после этого закидывать с материалами в ue4/
Аноним 02/06/20 Втр 13:46:30 674204326
>>673893
Двачую. Наконец-то спустя столько лет в блендере по левому клику выделяется объект, а не перемещается по экрану какой-то нахуй не всравшийся ньюфагу кружочек с мишенькой. Боги UI и UX наконец-то снизошли на команду блендера.
Unreal Engine hidden process Аноним 03/06/20 Срд 17:47:46 674544327
Завис движок. Пытался его закрыть, полез в task manager, но его процесса нет там нет. Однако если запустить проект снова, внести изменения и попытаться их сохранить - то вылезит типичная ошибка, как когда открыты две копии проекта. То есть анрил детектит, что запущена копия проекта, а task manager - нет.
Говорит ли это о каких-то китайских tencent махинациях с движком, чтобы скрыто собирать какую-то инфу и тд?
Аноним 03/06/20 Срд 17:50:28 674545328
>>674544
Именно об этом и говорит, это нормально.
Аноним 03/06/20 Срд 17:57:50 674547329
>>674544
Китайцы хотят спиздить твою игру и продать ее заместо тебя. Перекатывайся быстрее в юнити. А лучше в годот.
Аноним 03/06/20 Срд 18:03:39 674548330
Аноним 06/06/20 Суб 14:08:24 675048331
>>674544
>Говорит ли это о каких-то китайских tencent махинациях с движком
нет
Настройки X
Ответить в тред X
15000 [S]
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов