Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
Интересных и сложных механик тред Аноним 12/06/20 Птн 07:21:22 6761731
200078500954179[...].jpg 141Кб, 1280x954
1280x954
200069900866180[...].jpg 133Кб, 1280x943
1280x943
200018500420165[...].jpg 156Кб, 1232x959
1232x959
200033100013165[...].jpg 155Кб, 1226x972
1226x972
Знающие аноны, подскажите, как сделана расчлененка в новых Морталкомбатах? Интересно, как сделаны модели. Как создаются сечения? Они прорисовали каждый вариант расчлененки для каждого фаталити, или есть определенная система, с которой можно выполнять любые фаталити, а модель будет сама строить разрезы?
Это секретная механика? Гугление не дало результатов.
Как бы вы реализовали похожую механику в своей игре? Можно ли реализовать динамические разрезы и разрывы и почему так не делают в играх?
Аноним 12/06/20 Птн 07:27:06 6761742
200078000528186[...].jpg 162Кб, 1242x971
1242x971
200070500814183[...].jpg 127Кб, 1241x971
1241x971
Заметил, что не везде внутреннее строение соответствует типу персонажа. Если в Терминаторе есть механические аналоги тех же органов, которые вылетают в катсценах, то у Фрост обычное "человеческое" наполнение.
Аноним 12/06/20 Птн 08:17:24 6761773
>>676173 (OP)
Я могу сказать, как делается расчлёнёнка на видео.
Аноним 12/06/20 Птн 09:42:31 6761824
>>676177
Имеешь ввиду 3д видео? Расскажи. В играх схожие принципы.
Аноним 12/06/20 Птн 09:48:17 6761835
200016900968199[...].jpg 157Кб, 1257x968
1257x968
200070100796185[...].jpg 182Кб, 1232x967
1232x967
На пиках видно, что у Коллллектора убрали лишние руки, приведя модель к стандартной.
А на втором "человеческое" устройство киборга Фрост.
Аноним 12/06/20 Птн 09:57:27 6761866
200009600041288[...].jpg 152Кб, 1280x951
1280x951
200008400754287[...].jpg 156Кб, 1280x949
1280x949
У Джакса руки его родные. Он всех обманывал, говоря про протезы.
А вот у нового персонажа - Робокопа текстурки заменены и модели потрохов тоже другие, в отличие от терминатора.
Вот меня и мучает вопрос. Получается, что для всех крупных планов разрезов, для персонажа имеются текстуры этих сечений? Т.е. все разрезы заранее предопределены режиссером сцен, а не имеют стандартный набор? Если, допустим в игру добавим новое фаталити с новым типом расчлененки, то придется для всех персонажей добавлять текстуру сечения?
Аноним 12/06/20 Птн 10:04:52 6761877
200049100741972[...].jpg 133Кб, 1156x951
1156x951
200049300425988[...].jpg 202Кб, 1214x972
1214x972
А вот на Шиве есть артефакты. Если покадрово смотреть, то видно, что в определенный момент, модель персонажа подменяется на половинчатую, но натянутую на те же кости, добавляется задняя часть без костей. Потом перед с костями выполняет трюк.
Но самое интересное, что подмена целиковой модели на половинчатую происходит вообще не заметно. Как это сделано?
Аноним 12/06/20 Птн 12:14:33 6761978
>>676182
Делается обфчная модели и модель из кусков, во время коллизии ударов обычная модель подменяется на модель из кусков и анимируется разрывы и отрывание.
Аноним 12/06/20 Птн 12:25:34 6761989
>>676173 (OP)
>Они прорисовали каждый вариант расчлененки для каждого фаталити
Это
Аноним 12/06/20 Птн 14:14:41 67622610
>>676173 (OP)
В МК правда простая технология подмены оригинальной модели на расчлененную.
Есть похожая и более сложная технология в Left 4 dead, там куда стреляешь появляются отверстия в телах и органы, там эта технология сделана через шейдеры, карту глубины и инпутом сфер в местах куда пришел выстрел, шейдер просчитывает сечение оригинальной модели с этих сфер, а внутри оригинального меша еще есть меш с костями, после сечения мы видим кости.
ПЛЮС сам же шейдер настраивает текстуру или цвет сечения (в нашем случае это мясо)
12/06/20 Птн 14:21:44 67622711
Аноним 12/06/20 Птн 15:43:56 67623712
>>676227
А что механика, умненький?
Аноним 12/06/20 Птн 15:55:23 67623813
>>676226
Весьма интересно. А вот как сечение правильно реализовать? Если начать с простого, допустим есть у меня простая модель бревна с сучком. На срезах под разными углами и в разных местах, где сучки текстуры срезов разные. Как дешевле всего имитировать разрезание не храня подробной воксельной информации о всей внутренней структуре? Т.к. это визуальные эффекты, а не томограмма, то и точность срезов/текстур не сильно важна.
Аноним 12/06/20 Птн 16:16:31 67623914
image.png 817Кб, 1469x993
1469x993
image.png 1227Кб, 1910x1200
1910x1200
image.png 1935Кб, 1920x1387
1920x1387
image.png 1758Кб, 1920x910
1920x910
Аноним 12/06/20 Птн 17:51:43 67625315
>>676239
Спасибо за ссылку. Но вопрос был немного другой. Можно ли, снизив точность, сделать систему разрезов универсальной. Чтобы в игре она работала интерактивно - куда указал, там и разрезало.
Аноним 12/06/20 Птн 18:28:53 67626116
Unity 5 - Ninja[...].mp4 24788Кб, 1280x658, 00:02:47
1280x658
Unity3D mesh sl[...].mp4 12718Кб, 1280x720, 00:01:15
1280x720
Unity Mesh Slic[...].mp4 1199Кб, 640x360, 00:00:31
640x360
Аноним 12/06/20 Птн 18:40:01 67626517
>>676261
Жопочтец?
Суть вопроса - разрезать и текстурировать разрез как в томографии. Только в томографии используется ресурсозатратный метод с вокселями, а нужен лёгкий метод, но с потерей точности. А тупо резалку я ещё 5 лет назад испытывал.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов