Жанр: что-то вроде смеси ARPG и Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: есть некая загадочная башня, её пытаются штурмовать всякие семейные кланы, но большинство героев там просто дохнут, открываем новые этажи и шмот, фармим этот самый шмот и мобцов, улучшаем персонажа апгрейдами, стараемся не отъехать, ибо пермадес.
Управление (Можно поменять в настройках) Основное: WASD + мышь - передвижение; Пробел - прыжок; ЛКМ - основная атака; ПКМ - вторичная атака; Q - основной скилл; Шифт - умение кристалла; E - говорить с нпц, подбор предметов, активирование объектов; C - смена оружия между слотами; I - инвентарь; U - окно умений; F - выпить лекартсво; Z - выпить зелье ресурсов (если есть апгрейд); Tab - переключение режима камеры от первого/третьего лица; M - миникарта; Alt - медленно идти; Инвентарь: ЛКМ - таскать предметы; ПКМ - использовать/экипировать; Шифт - сравнить с носимым предметом, увидеть в окне персонажа характеристики оружия во втором слоте; Шифт+ПКМ - экипировать в экстраслот; Z - выбросить; Шифт+Z - выбросить один экземпляр; Магазин: ПКМ - купить/продать; Шифт+ПКМ - купить/продать один экземпляр; Экстра: PageUp - вкл/выкл FPS счетчик; Num+/Num- - увеличить/уменьшить масштаб интерфейса на x0.1; Шифт + Num+/Num- - увеличить/уменьшить масштаб интерфейса на x0.5; Колесико мыши - сменить размер миникарты; Cntrl + колесико - сменить прозрачность миникарты; Фиксы: Cntrl+Alt+F1 - вкл/выкл фикс лоуреза, использовать, если включена имитация низкого разрешения, а интерфейс отображается некорректно (вне экрана, или слишком мелко в левом верхнем углу); Cntrl+Alt+F2 - вкл/выкл фикс бага с быстрым фпс, использовать, если игра работает на удвоенной скорости, это снизит скорость в два раза, v-sync должен быть включен.
ЧТО НОВОГО • мой логотип на старте игры (можно пропустить) • бинты, расходный материал первой помощи, можно купить у торговца в лагере (вкладка «Разное»), лечит если здоровье меньше порога в 33% HP, не лечит выше этого же порога, также ослабляет кровотечения • цепи переключатели, ими можно открывать некоторые двери • новый эквип: силовые кристаллы, дают дополнительные активные умения • некоторые умения теперь кастуются, применять такие умения можно на ходу и в прыжке • теперь работает улучшение «Кристаллография» для Поджигателя • настройки для отображения кулдаунов на панели умений: круговой, цифровой, цифры+круговой • новый этаж 4 • новый враг кастер • новый враг лучник • система уровня семейного клана (пока максимальный 10), позже в разработке добавятся небольшие бонусы на эти уровни • новый префикс на щитах, улучшает характеристики блокировки • доступны предметы новых уровней
ИЗМЕНЕНИЯ • новая система генерации предметов на основе уровня предмета, поможет в разработке • перерисованы некоторые спрайты умений и эффектов • новая система побега через Esc меню, раньше: можно было нажать побег и моментально уйти с шансом потерять все не экипированные предметы и не сохраненную валюту, теперь: начинается применение умения побег без всяких штрафов (нельзя использовать в бою) • зелья перерисованы, на панели отображаются для них хоткеи • тела врагов отскакивают от стен с меньшей силой • при появлении зелья они выскакивают со звуком, как остальные предметы • немного перерисовано окно отображение побега через вход на локацию текущего уровня • снижен дроп валюты фиолетовых кристаллов, позже найду им применение • немного перерисован спрайт ключей • щит теперь отображает свою прочность (количество урона, который можно заблокировать, до того как щит насильно уйдет в кулдаун) • статус эффекты босса отображаются под его полоской здоровья • теперь можно увидеть направление куда телепортируется босс • стартовое снаряжение теперь имеет тег [новичка] и стоит 0 золота • понерфлен урон хедшота умения броска камня, но теперь его можно улучшить меткостью (если выше 100%) • переделано отображение бафов и дебафов игрока и врагов • генерация персонажа: вместо рандомного здоровья рандомизируются характеристики типа СИЛ,ЛВК,ИНТ в диапазоне от -2 до +2 • класс боец теперь владеет щитами тоже • изменения формул урона для новой системы генерации предметов • ремасштабирование силы урона умений для новой системы генерации предметов • если заблокировать слишком сильный удар, вы получите его остаток • медленное передвижение на Alt • изменения второго тира улучшения огненной банки поджигателя, один из вариантов теперь дает взрыв • стоимость ярости умения яростный рев вандала уменьшена на 5 • убрал легкий уровень сложности • удвоена сила улучшения пассивок во втором тире, что усиливают классовую характеристику (например, скорость атаки у бойцов, 2.5% -> 5%) • теперь можно продавать вещи торговцу, перетащив их мышкой в окошко магазина • изменено использование луков во втором слоте оружия, раньше: мгновенное натяжение тетевы и 2/3 максимального урона, теперь тетиву можно натягивать во втором слоте так же, как и в обычном • на панели умений теперь отображаются кулдауны смены оружия и удара щитом • больше оптимизации отрисовки уровней • настройки шейдеров: можно отключить цветовой фильтр и хроматическую аберрацию • больше диапазон урона оружия (например, меч 2-3 теперь 1-3) • лучше отрисовка трейлов проджектайлов • нативная сила умений, получаемая от СИЛ+ИНТ улучшается с уровнями • оптимизировано проигрывание звука газа • ярость: пассивный прирост за нахождение в бою и потеря вне боя удвоены • небольшой нерф силы урона крита, получаемого от СИЛ • немного перетасовок в названиях префиксов сопротивлений и блокировки • при продаже предмета вкладка «Выкуп» подсвечивается, если она не выбрана(не все игроки заметили что у торговца есть 4 вкладки в магазине: оружие, броня, разное, выкуп)
ФИКСЫ • исправлен баг, нечетный урон ядом округлялся до четного • исправлен баг, когда валюта не сохранялась в лагере • v-sync включен по-умолчанию для новых игроков (помогает с багом на слишком быстрый фпс на 144Hz мониторах) • исправлен баг, очки мощи не превышали базовый максимум, если игрок носил тканевую броню • исправлен баг, окно умений в интро показывал неверные апгрейды и мастерства • прочие правки
Вкотился. Мнфл, скожи, Рачтовер всё ещё единственный пет-проект или что-то ещё пилишь? Прост он до сих пор смотрится как мобилкоговно. Даже Андрюща научился в анимации.
Нужны идеи для второго скилла класса скитальца (vagabond). Первый скилл это бросок камня, второй не знаю что сунуть, вставил бы отскок, но отскок уже дал лучнице. Тематика класса - бродяга, скиталец, сам по себе, гибрид милишника/ренджевика. Тематическое оружие - камни, палки, ножи, короткие луки, пращи, рогатки *-возможно введу позже Думаю скилл этот будет не на атаку, а на защиту/выживание, второй день не могу придумать, а надо скоро апдейт выложить. Добавил бы, возможно, выпивание какой-нибудь самопальной браги, но как это сделать чтобы было интересно и фаново, а не тупо унылый селфбаф. В общем, вдруг у кого какие мысли проскочат.
>>693496 >гибрид милишника/ренджевика >Тематическое оружие - камни, палки, ножи, короткие луки, пращи, рогатки Ну, тут очевидно: переделывание мили в ренж и обратно или апгрейд пушек комбинированием. Альтернативы: подсвечивание мобов и ловушек; уход от летального дамага с инвулом на 3сек и кд в 15сек; каннибализм с регеном хп; оружие/пища из трупов (отличие от каннибализма — можно взять с собой и восстанавливает меньше); нон-комбат стелс; замедление ближайших врагов.
>>693544 >уход от летального дамага с инвулом на 3сек и кд в 15сек короч сделал маневр с врубанием уворота от всех оружейных атак на 3 сек с откатом 15 сек, благодарю за советы
ЧТО НОВОГО • система диалогов • система квестов • первый квест • новые активные классовые скиллы изучаются прочтением скиллбуков • новый скилл скитальца - акт выживания, защитный маневр, дающий временный иммунитет к атакам оружием • новый скилл поджигателя - огненный шар, кастующаяся атака по одной цели • новый скилл ядовара - склянка токсинов, навешивает на врагов дебафы, такие как замедление • новый скилл бойца - скорые удары, комбо из 3 взмахов • новый скилл лучницы - выскакивание, защитный маневр, герой выпрыгивает из проблемной ситуации • новый скилл вандала - оглушающий удар, мощная атака ближнего боя, способная оглушить врага
ИЗМЕНЕНИЯ • во вступлении нпц общаются с игроком через диалоговую систему • 'выносливость' (вид ресурса для ЛВК+ИНТ архетипов) переименована в 'фокус' • снижен урон умения мульти удар на 30% • диалоги с клановым мастером улучшений (можно купить скиллбуки за кристаллы, либо сбросить улучшения умений) • переработка индикации низкого уровня здоровья и ресурсов, изменения красного экрана, звук сердцебиения, мигание цифр • переработка формула рассчета брони, дает меньше прямого вычитания урона, немного больше сопротивления • небольшой нерф врагов на 1-м этаже на нормале • небольшой нерф врагов на 4-м этаже на нормале • на нормале видна дальность атаки молнией • переделана формула рассчета отхила с банок хп, раньше давало просто % от максимального здоровья, теперь зависит от уровня и немного % от максимального здоровья • подсказки об управлении в окнах инвентаря, хранилища и магазина
ФИКСЫ • баг исправлен, звук газа мог зациклиться • лучшее скалирование панели с показателями хп и ресурса • баг исправлен, несуществующий персонаж умирал в лагере, либо в башне, после прохождения вступления, если у вас не было сохраненного персонажа • баг исправлен, имя чара в тексте вступления не совпадал с реальным именем персонажа во вступлении • более оптимизированная и улучшенная передача предметов между инвентарем и хранилищем • прочие малые правки
• исправлен баг, когда вылетала ошибка при рестарте уровня во вступлении • исправлен баг, когда после вступления меч оставался в экстраслоте, если не было сохраненного персонажа, и новые персонажи создавались с этим мечом в экстраслоте • исправлен баг, когда окно диалога съезжало за экран в режиме имитации низкого разрешения (пикселизация) • исправлен баг, когда отображение статов в тултипе сгенерированных персонажей в ростере разъезжался, если менялся масштаб интерфейса • теперь правильно скрываются лишние пункты меню, которые не должны работать, если отображается ростер со сгенерированными персонажами • громкость по-умолчанию у новых игроков теперь 50% (было 70%), были жалобы на большую громкость игры
Добавил первоуровневую броню, а то жалобы были что на первых этажах мало лута. Теперь бочки будут дропать подобный шмот и некоторые враги, либо можно сразу купить у торговца.
мне кажется надо сделать что то в стиле если ты помираешь персом 5 лвла то стартуешь с 3, там если сразу помрешь то опять с первого. Потому что дрочить хотя бы не сгенерированные уровни скучновато, если у тебя пока только 4 этажа то в принципе все равно. А так очень даже классная игра
>>700086 Я там кароч сделаю такую тему, чтобы можно было покупать апгрейды на получение более опытных бойцов, они будут появляться часть первого уровня, а часть, например 2-3 уровня за первый апгрейд, ну и стартовый шмот получше будет, а не с голой жопой, плюс наверн добавлю возможность покупать опыт за семейную валюту которую будешь получать за прокачку уровня клана и за отправку бойцов на пенсию. Ещё потом будет возможность построить таверну, в неё можно будет отправлять бойцов на отдых, и например вызывать их вместо выбора нового чара.
>>700091 Так же думаю добавлю улучшения ускоряющие получение опыта, префиксы на шлемах которые будут ускорять получение опыта и убийство нескольких экземпляров моба будет вознаграждаться увеличением получения опыта с такого моба (что-то вроде изучения всех особенностей и слабостей противника в некоем подобии кодекса)
Алсо, добавил систему с приоритетами на дроп вещей, если владеешь легкой броней, чаще падать будет, если не владеешь, то реже, тоже самое с префиксами, кастспид чаще кастерам, а меткость, например, ловкачам.
Во вступлении смутила невидимая стена, если пойти назад, и отсутствие стволов у елок. Можно сделать, чтобы они как бы снизу немного выглядывали. От первого лица играть вполне комфортно, лайк. Вид от третьего не нужен. Шрифты кое-где неожиданно милипиздрические. Боевка, интерфейс, звуки, пикселизация - топ. Часик побегал, кайфанул.
>>702002 Этого двачую. Без ниггеров, женщин, калек и трансгендерфлюидов в 2х20 успеха не видать.
>>702125 >Во вступлении смутила невидимая стена, если пойти назад вот этот момент пока не знаю как получше сделать, нужно покаpать что персонаж уже в лесу проделал определенный путь, но не позволить туда возвращаться. >Шрифты кое-где неожиданно милипиздрические. Возможно автомасштабирование ебанулось. Можно подкрутить масштаб гуи нажимая +- на паде. По задумке инвентарь должен быть почти на всю высоту экрана, дотягиваясь до панели с зельями. >Без ниггеров, женщин, калек и трансгендерфлюидов в 2х20 успеха не видать. Женщина одна пока есть, лучница, калеки думаю будут, это вполне в концепцию игры вписывается, потерю конечностей врядли осилю, но что-нибудь типа слепоты, хромоты и других приобретаемых болезней и травм завезти могу. По поводу других цветов кожи я думаю периодически, либо это будут некоторые нанимаемые классы из других кланов, либо если руки дойдут до шейдера с перекраской цвета завезу какие-нибудь надстройки, тут у меня несколько вариантов тоже на раздумья как поступить: а)настраиваешь цвет кожи своего клана и вражеского клана одновременно (они родня внезапно окажутся, например), б)настраиваешь цвет кожи для своего клана и вражеского раздельно, в)для каждого класса настраиваешь цвет кожи и пол, г)полный рандом У всех вариантов есть плюсы и минусы, при желании можно к любым из них приебаться. И ещё при настройке кланов и классов можно запилить не переключатели какой цвет, какой пол, а ползунки, с каким шансом появляются такие то цвета кожи и такой то пол у этого класса.
>>705972 >>705417 Не знаю как другим, но мне режет глаза что весь пиксельарт в разном разрешении. Я насчитал: 1. Персонаж (а еще непись в перспективе в своем) 2. Пол/стены (лампа под потолком тоже выглядит несоответствуещй) 3. Трава (куст перед елкой справа просто кричит) 4. Шрифт цифирок (а еще аберрация над текстом непися искажает) 5. Шрифт хоткеев - ну ок это можно понять 5. Иконки бутылок (а иконки справа имеют более детальный фон) 6. Дополнительные иконки справа над основными 7. Мешочек на земле, красная хуйня, и пятна крови - все в своем 8. Полная луна - на ней вообще все вперемешку, от мелких зубчиков на окружности до тянутых квадратов посередине.
>>705981 Чувак, я всё понимаю, пиксель перфект и в 2020 году во многих до сих пор сидит, но блин, то что касается не худа, как ты это будешь выверять, в псевдо-3D игре то? Там чуть жопу повернул, уже не пиксель перфект, а там и сям ещё и модификатор размера спрайта/модельки надо постоянно менять, а это уже не пиксель перфект, его тут быть и не должно быть, это не 2Д игра, конкретно интерфейс может и буду подгонять, но это далеко не первоочередная задача. Игровые компании начали ебать в рот все эти пиксельперфекты сразу как только смогли, посмотри на технологию вращения спрайтов в супер нинтендо, посмотри какой был страйдер, или как там его звали, какая-то толи машина там бегала летала, толи чел в мехе, не помню, 2,5Д платформер на старых приставках был, там вроде тоже косоебило спрайты и вкривь и вкось, и ничего. Я понимаю там куст может в глаза бросаться, но пункты 2, 4, 6, 7 и 8 это полная хуйня. Теперь подробно по пунктам: 1-персонажи меньшего разрешения потому что изначально текстуры планировались тоже меньшего разрешения, но что-то пошло не так, пока будет так, может что-то и будет переделываться. 2 - что там то не так, одинаковый размер текстур и пола и стен, если где-то искажение, то это переход в 3Д, или если ты хочешь чтобы ещё под кирпичики подгонять стены то это анриал, по нескольким причинам (все текстуры пола разные, абы как стены нельзя ставить, иначе сломается поиск пути мобов, и я не хочу этим заниматься, оно того не стоит) 3 - трава и кусты да, спорно сделаны, может потом переделаю получше, но не факт 4 - шрифт один, какой уж есть, и разумеется в 3д развертке он может выглядеть странно, а аберрацию вообще можно выключить в настройках 5 - хоткеи ты сам признал, но пункт зачем-то оставил 5 - по крайней мере и бутылки и скиллы имеют одинаковый размер пикселей, а фон для бутылок и не предусматривался, они не умения, а особые предметы (расположенные не в рюкзаке, а на поясе) 6 - а как ты там уместишь все нужные иконки в один ряд? ведь их обязательно делать меньше и прозрачнее нижнего ряда, тем более их можно отключить в настройках, опять же 7 - ну это всё фигня, мешочек как и все предметы в одном размере, чем кровь тебе не нравится? скажи спасибо что она при рандомизации не вращается по всем 360 градусов, и что за красная хуня? ты про труп красного культиста? он точно такой же по пиксельному размеру как и герой, а модификатор размера у обоих может варьироваться, для разнообразия у мобов и для трейтов (низкорослость и высокорослость) у игрока, от этого никуда не денешься, это не 2Д игра 8 - ну это тоже пиздец доеб, зубчики это очевидно пиксели моего монитора, играй на 4к, не увидишь их, текстура же растянута не равномерно, потому что такая развертка на дефолтных шарах в 3д гамака, может быть потом и переделаю, но смысла опять таки особо не вижу пока что
>>705990 Извени не хотел задеть работу всей твоей жизни, описал что увидел. >мешочек как и все предметы в одном размере, чем кровь тебе не нравится? Они находятся примерно на одном расстоянии, то есть перспектива почти не влияет, но у мешочка пиксели в 2 раза меньше чем пиксели трупа культиста, а у крови - в 2 раза меньше чем у мешочка. >хоткеи ты сам признал, но пункт зачем-то оставил Потому что это второй шрифт на экране, как ни крути. >фон для бутылок и не предусматривался Из за этого их пиксели смотрятся более крупными чем у скилов, при том же разрешении. На самом деле я думаю дело в скилах - это они черезчур детально проработаны на фоне всех остальных артов на экране. > ну это тоже пиздец доеб, зубчики это очевидно пиксели моего монитора Ну если это пиксельная игра может там и не надо такую кривую делать? Я конечно не говорю про квадратное солнце майнкрафта, но может просто от руки нарисовать плоский круг и повесить. >модификатор размера у обоих может варьироваться, для разнообразия у мобов и для трейтов (низкорослость и высокорослость) Звучит жутко, то есть там просто скейлинг? Я бы, наверное, делал рост разным количеством пикселей в спрайте. Ладно, уже немного жалею что вообще написал, ну это ж двач. Успехов и всего такого, я в любом случае не твоя ЦА так что можешь не слушать.
>>705996 Да всё нормально, "за мат извени". Меня прост доебали уже с пиксель перфектом, обращают внимание на это крайне редко, но триггерит с этого хорошечно каждый раз. >Они находятся примерно на одном расстоянии, то есть перспектива почти не влияет, но у мешочка пиксели в 2 раза меньше чем пиксели трупа культиста, а у крови - в 2 раза меньше чем у мешочка. Это есть такое, потому что предметы 16х16, а персонажи все типа героя и культистов тоже 16х16, но размер то у них разный, потом буду думать про это. А за кровь, если на том же скрине, ты видимо тараканов принял. >Потому что это второй шрифт на экране, как ни крути. Ну шрифт то это тот же самый, просто пожатый в размер для хоткеев. >дело в скилах Так и есть, в обычных играх это никого не ебет, просто скейлишь под разрешение и пофиг, вон как те же скиллы были в линейке, я думал они были 32 на 32, а на самом деле они вроде как пожаты были из исходного 64 на 64, или типа того, а тут разницу сразу видят, если говорят о пиксельперфекте. >может просто от руки нарисовать плоский круг и повесить ну я гляну потом, что с этим можно придумать, спрайт тупо вешать не хотелось бы, но круглые объекты довольно часто спрайтами делают, это да >то есть там просто скейлинг? ага >делал рост разным количеством пикселей в спрайте Ну это СЛИШКОМ заебно, у меня там скейлинг условный на мобе висит что-то вроде random_range(0.9, 1.1), а на героя каждому классу по три варианта набора спрайтов рисовать я ебанусь в край >Успехов и всего такого Тебе тож няш, я всегда за выслушать другие точки зрения, если они в итоге не будут мне навязываться, так что благодарю за то что высказался, в целом это полезная пища для размышления.
Добавил клановые апгрейды, за каждый уровень клана дается по 2 возможности купить за 1 кристалл каждое улучшение. По капилюшечке перманентные апгрейды на всех персонажей. Кристаллы тратятся временно, потом эти апгрейды бесплатные будут, когда будет налажена экономика валюты кристаллов.
В следующем патче все сейвы с предыдущих версий будут считаться устаревшими и удаляться, но зато все игроки стартуют не с 0 золота, а с 84 монетами, так же если сейв вот так удалился игроку дается маленький квест на компенсацию, там накинет бабла и опыта малеха, плюс доступ к 3 этажу сразу.
Новый вид оружия: Мейсы. Малый разброс урона, в целом большой урон, медленная скорость атаки (Скорость x0.8), требует СИЛ 44, доступ открывается после первого босса.
ЧТО НОВОГО • первоуровневая броня, для более хорошей защиты персонажей 1 уровня • слабая экипировка падает с бочек • в настройки добавлено отключение музыки • новые персонажи могут получить вплоть до 2 особенностей, для дальнейшего их разнообразия • если экипировку держать курсором, то подходящие для этой вещи слоты подсвечиваются • немного новых апгрейдов башни • всплывающие оповещения о повышении уровня героя и клана • добавлена настройка: минималистичный интерфейс • добавлены перки первого тира для новых умений, добавленных в прошлом патче • улучшения клана, микробонусы за прокачку уровней клана • новая система сохранений, СТАРЫЕ СОХРАНЕНИЯ БУДУТ УДАЛЕНЫ! • новый квест «Компенсация» доступен для тех чьи сейвы удалит игра при апгрейде версии игры (вы получите немного золота, кристаллов, опыт, молву клана, и доступ сразу к 3 этажу), поговорите с советником в лагере • если навести курсор на пустой слот для экипировки то появится подсказка, для чего используется этот слот • новое оружие: пращи, топоры и булавы (последние открываются вместе с классом «Вандал») • новые префиксы для вещей (опыт, урон умений, физ урон, энерго урон, урон ядом, урон телу, дот урон), большинство из них будут появляться позже на более поздних предметах, но уже сейчас такие бонусы можно получить за улучшения клана • Если у НПЦ есть подходящие квесты, то он будет периодически вам махать рукой
ИЗМЕНЕНИЯ • получение опыта за врагов на нормале (История)изменено с 80% на 90% • мышептицы издают писк когда замечают игрока на харде (Баллада) тоже • больше дропа на первых этажах • все вещи что падают с сундука босса всегда хорошего качества (зеленые) на всех уровнях сложности • более полезный дроп с сундуков и бочек, зависит от архетипа класса и его владений снаряжением • новые игроки начинают игру с 84 монетами, а не с 0 • система префиксов немного переработана, для лучшего контроля за уже существующими вещами • более полезные префиксы на хороших вещах, зависит от архетипа класса • огни на уровне «Этаж 1-3» теперь гораздо проще, особенно на нормале • небольшие изменения в формуле урона шипов, больше зависит от уровня персонажа, меньше от максимального запаса здоровья • во вступлении мышептицы немного побыстрее, а на харде немного помедленнее • переработано окно улучшений башни • улучшения классового пассивного умения для использования зелий ресурса требуют теперь улучшение башни «Зелья» • палки теперь не СИЛ-оружие, а СИЛ/ЛВК (для расчета урона используется максимальное значение, либо СИЛ, либо ЛВК) • небольшие изменения в расположении деревьев в интро и лагере, чтобы выглядеть чуть более естественно, также добавлены кусты и трава • порог здоровья для использования бинтов снижен с 33% до 25% (когда слышно сердцебиение), но теперь бинты могут восстанавливать здоровье выше этого порога • снижена ОТ (очки трюков) стоимость умения «Мульти Удар» с 2 до 1 (для ЛВК архетипа) • вещие падают теперь на нормале так же часто, как и на харде, но качество будет в целом хуже • стоимость скиллбуков для новых умений снижена с 3 кристаллов до 2 • более заметное оповещение о доступных новых перках для скиллов • щиты теперь доступны с самого начала, не требуют разблокировки за победу над боссом • луки теперь требуют «владение луками» • класс «Вандал» больше не владеет мечами, но владеет теперь топорами и булавами • класс «Боец» теперь владеет топорами и луками • класс «Лучница» теперь владеет луками • работая по квесту теперь игрок увидит оповещения о числовом прогрессе задач квеста (система дорабатывается) • понерфлен урон энергетического взрыва от улучшения умения «Склянка Огня» • префиксы на физическое и энергетическое сопротивление будут появляться позже на более высокоуровневых предметах для большей пользы от них • босс теперь двигается помедленнее и реже • враги двигаются медленнее когда применяют кастующиеся умения
ФИКСЫ • баг исправлен, игра не появлялась на панели задач • баг исправлен, некоторые объекты могли ломать размеры некоторых окон на секунду, меняя шрифты неподобающим образом • перешел с интерпретатора на компилятор, выше производительность, но ожидаются новые неизвестные баги • умение «Волна Огня» больше не будет создавать огонь под ногами игрока поджигая его, если двигаться вперед во время каста, но всё ещё можно поджечь себя, если огонь задержится перед стеной и игрок его заденет • баг исправлен, во вступлении подсчет веса был неправильный, если у основного сохраненного персонажа было слишком много предметов в сумке • новые оптимизации кода для лучшей работы игры • баг исправлен, при использовании лекарства во время работы бинтов здороье сбрасывалось на показатель порога в 33%, от чего банка с лекарством расходовалась впустую • баг исправлен, порой умение «Рывок» в интро имело неправильное время восстановления • баг исправлен, описание перка «Кристаллография» указывало об усилении урона умений кристаллов, но на деле это не работало • прочие малые правки
Обновил наконец страничку на индидб, с 0.2.0 патча не обновлял её: https://www.indiedb.com/games/archtower Я хз есть ли смысл вообще там игру обновлять, ну новость опубликовали, ну 180 просмотров набежало за сегодня, ну 8 скачек есть, и смысл там танцевать вокруг странных требований к составлению статей. Кто-нибудь там набирал фидбека нормально?
>>707983 Вот именно, он её делает и делает, я бы давно начал играть, но она не завершенная получается. Видимо делает не игру, а шаблон который можно продавать.
>>708167 Нужно чтобы все нужные мне системы работали, а потом контент заливать. А то что была с твг версия и нынешняя игра, они довольно таки отличаются по начинке и системам. А чтобы в стим идти надо сперва основную часть этажей заиметь, всего будет примерно 15-20 этажей у башни.
>>708431 Ну там пока квестовая система номинально сделана, есть полтора квеста, один на получение халявных бинтов (собрать пару квест итемов) и один на компенсацию (убить 8 мышептиц), если игра сейвы старые удалила. Потом запилю квест лог, и накидаю побольше квестов, из сюжетных планирую одни из первых сделать квест, либо цепочку квестов на отстройку клан холла, там же, наверное, рядом будет таверна которая будет позволять оставлять отдыхать персонажей и выбирать других.
>>708503 Звучит сложно. Такие игры с квестлогами и персонажами, обычно в ааа проектах пилят, с соответствующим контентом, который погружает в атмосферу и поэтому кажется целесообразным. А простая на вид, ламповая бродилка, ожидается без такой же нагрузки на мыслительный процесс, квасты типо: отбиться от разбойников, зачистить подвал от крыс, найти лепестков 10 анусацветника, поймать пиздокрыла на кладбище.
>>708507 >отбиться от разбойников, зачистить подвал от крыс, найти лепестков 10 анусацветника, поймать пиздокрыла на кладбище. так и планируется примерно
Добавил трейт "Живучий", вместо того чтобы умереть персонаж хилится, восстанавливает классовый ресурс, и сменяет трейт на "Выживший", в котором СИЛ, ЛВК и ИНТ снижаются на 1. Штраф "Выжившего" ещё будет дорабатываться.
>>714398 Ну на самом деле это тот же самый, единственный, хех, просто сжатый в два раза по горизонтали. Он же используется ещё для отображения названий предметов в инвентаре.
Я вот всё думаю, нужен ли игре мейн квест для сюжета и последовательности исследования башни, или не привязывать его к прохождению и давать только сайд квесты и квесты на открытие определенных фишечек?
>>714480 > нужен ли игре мейн квест для сюжета и О, только что запостил в ньюфаготреде и репостнул в АААААА...-тред ответ: > Хорошей игре не сюжет нужен, а геймплей. Сделай простенький сюжетец из трёх-четырёх драматических ситуаций по Польти и этого будет достаточно.
>>714484 Да, главное не переборщить. А то вот на одном ютуб канале говорят, что записочки - зло. Типа, лучше живые диалоги, но я так скажу, пусть нахуй идёт с таким мнением. Мы инди-одиночки, не можем себе позволить озвучку. Так что - записочки!
>>714491 Да пошли они нахуй. Когда в игре сюжет в целом передаётся через текст — это хуёвая игра. Сюжет должен подаваться через акшон на экране. Иначе это как фильмы, полностью построенные на диалогах, которые можно было уместить в 40-страничный книжный рассказ и ничего не потерять.
>>714480 Делай ставку на лор. Все успешные франшизы живут за счёт лора, который развивают фанаты даже после смерти автора. В простых, но геймплейно увлекающих играх, где принудительная дрочка одинакового геймплея отпугивает игроков, в целом рулит экстенсивный метод накидывания контента, когда контент с виду простой, но его много и он становится доступным большими пластами с метой на каждом этапе. Абилки, прокачка, пушки, шмотки, скинцы, перки — вот это всё, его должно быть много, но его всегда должно запиливаться нового много, чтоб достигшие всего задроты, держащие комьюнити, не уходили от ноу контента.
>>714838 >Когда в игре сюжет в целом передаётся через текст — это хуёвая игра
Диско Элизиум, Плейнскейп и ещё куча игр с тобой не согласны. Когда текста много и он добротный игра затягивает как никакая другая. Ну и быдло отсеивается.
>>714838 > Когда в игре сюжет в целом передаётся через текст — это хуёвая игра. Сюжет должен подаваться через акшон на экране. Ну нет, записки тоже заходят. Игроки любят СПГС - то есть строить теории о твоем сюжете. На этом очень многие инди взлетели - не за счет игры и геймплея, а за счет мистики и загадок оставленных автором. Ведь когда об игре говорят, это пассивная реклама.
Например как 5 ночей Фредди - игры по геймплею ведь говно говном, но игроки на протяжении 5 частей игры хотели разгадать загадку убийства 5 детей (при этом в самом сюжете ни слова не говорилось об этом - все это подавалось через записки, миниигры и намеки, при этом по факту сюжет строили сами игроки - это вообще лучший пример СПГС игры)
Тоже с привет сосед - игра уныла. Но опять игроки хотели разгадать, что же случилось с этим соседом и гг.
Туда же можно отнести dark soul (внезапно)
А вот экшон на экране... Обычно скипают. Игрокам не нравятся катсцены и заскриптоанные press тот F Диалоги тоже унылое такое - разрывают драйв игры - то есть выбегаешь из данжа, пробежал по магазам, уже хочешь бежать рубить гоблинов... Но нет, надо читать унылый текст очередного нпс
Анонсы, мне тут интересную идею накинули. Типа, а что если кристаллы которые дают умения (пример на пикрелейтед) сделать не бесконечными, а давать уровень заряда, например 20/30/50 использований, а дальше типа ломаться будут, либо дать возможность перезаряжать их (например, кристаллами которые валюта вторая). Мне кажется это могло бы разнообразить игру в некоторой степени, чаще придется менять умения на новые, которые будут добываться прямо в процессе игры. Кристаллы умений с качеством поэпичнее будут иметь больше зарядов, и не ломаться, либо вообще бесконечными будут. Изначально я рассматривал такие кристаллы умений как что-то по типу тринкетов из классического вова, которые не давали характеристик, а давали дополнительные умения. Идея с разряжающимися кристаллами вроде интересная, но не знаю как хорошо она впишется в игру. Что думаете?
>>715355 В каком-то старом рогалике так и было - заклинания которые ты подобрал и выучил, с использование "изнашиваются" и становятся все хуже. Хз мне никогда особо не нравилось, да и вроде бы все отказались от такой фичи в конце концов.
Ещё вариант можно сделать большинство кристаллов не разрушаемыми, а парочку с очень мощными умениями сделать чтобы ломались после нескольких использований.
>>715355 Ты только что шармы из Д2. Ещё можно сделать вставку камней в пушки, и если камень с абилкой закончился в пушке, то её можно перезарядить в городе, но нельзя просто достать камень и камень будет уничтожаться, если всунуть в его сокет что-то поверх. Это уже будет сорт оф ПоЕ.
>>715567 Так уж ли отвратительна эта механика? Я вот раньше бесился с того что в вов до каты патроны кончались у хантов. А сейчас чот даже соскучился по колчанам и подпатронникам с пулями, а аммуницию ещё и крафтить надо было. Хотя может это просто приступы бумерства у меня проскакивают.
Поэкспериментировал с кончающимися патронами. Сделал снаряды для пращей (камни) и луков (стрелы). Потом убрал камни, типа праща не будет тратить патроны, оставил стрелы. Теперь думаю убрать и стрелы, и вообще отменить эту затею. Но кончающиеся стрелы мне нравятся, но тогда надо и для пращи патроны возвращать, а это тупо.
>>715980 Хотя если использовать патроны для пращей и для луков это дает гибкость в создании разных эффектов для стрельбы, и тогда можно будет разрешить использовать дальнобойное оружие без патронов, просто с меньшим уроном.
>>715981 Ещё как вариант можно сделать что вместо патронов ставить колчаны/патронтажи, они будут давать те же самые усиления, останется гибкость настройки дальнего боя, и не нужно будет дрочить в сумке разные кончающиеся патроны.
>>715355 >Анонсы, мне тут интересную идею накинули. С одной стороны да, с другой. Вспоминаю might and magic - там были жезлы с зарядами, но было так лень ими пользоваться - просто продавал все
Тут ведь проблема еще какая вылезет - а сколько телодвижений надо сделать чтобы заменить кристалл? Если в одно нажатие, то может сработать. А если надо тысячу окон и что-то куда-то таскать, то скорее всего будет невостребованной недофичей.
>>716010 > если надо тысячу окон и что-то куда-то таскать Это проблема игрового интерфейса в принципе. Над ним следует отдельно и комплексно думать, чтобы и не мешался перед глазами, и подчёркивал геймплей, и не путал сотнями менюшек.
>>716010 >а сколько телодвижений надо сделать чтобы заменить кристалл? Ну скорее всего это было бы типа открыл инвентарь, нашел кристалл, надел его кликом правой кнопки мыши, как вариант можно было бы добавить фишку что если кристалл кончается то автоматически снаряжается такой же целый. Ну а вообще пока я подморозил идею кончающихся силовых кристаллов. Либо их в других механиках добавлю, либо может систему свитков добавлю каких-нибудь, либо её аналог.
>>716033 Я бы делал так: 1. Открыл панель снаряжения перса. 2. В ячейке для руки висит оружие. 3. На иконке оружия графически показано, какие имеются слоты для расходников и оставшийся заряд, если расходники в слотах установлены. 4. При щелчке на слот выпадает меню с имеющимися в инвентаре расходниками для установки. 5. При втором щелчке расходник устанавливается в слот. 6. Если в слоте уже стоял расходник, то в зависимости от игровых правил, он либо уничтожается, либо возвращается в инвентарь, либо в инвентаре по расходникам данного типа распределяются оставшиеся заряды. Вариантов - море.
А тем временем добавил сумки и слот для них. Увеличивают грузоподъемность. Возможно будут ещё бонусы на сумках высокого качества. Ща ещё будет видос с патронами.
А вот про патроны. Обычно слот под патроны спрятан (но в него можно снарядить подходящий эквип правым кликом), отображается если в слоте есть патроны, либо если надето оружие использующее боеприпасы, либо если держать патроны мышкой. Оружие можно использовать и без снарядов, но так будет меньше урона. На патронах лучшего качества потом будут разные эффекты, типа увеличения скорости атаки нужным оружием, дополнительный урон разного типа и т.д.
>>716042 Забыл уточнить, патроны бесконечные, просто как один предмет экипировки по типу колчанов (как в пое помню было). Возможно потом попробую снова сделать снаряды расходниками. Но что мне не нравится в кончающихся патронах это куча мороки для игрока (и для меня, как разработчика, тоже) в игре где герои часто дохнут пермадесом.
>>716042 От патронов заканчивающихся у меня, и, думаю, у многих, был багет в основном из-за лимита на максимум патронов, если в игре нет явного инвентаря, или от занимаемого ими места/полезного пространства, когда в пачке снарядов определённое количество единиц снарядов, и для комфортной игры половину инвентаря приходится забивать одними стрелами, либо тягать специальную сумку-колчан, заменяющую полноценную сумку, как в Шошне. Это же касается других расходников, которые нужно тягать с собой постоянно и которые занимают полезное пространство.
Как идея: всем классам, нуждающимся в расходниках, выделить отдельное пространство или слот экипировки, куда складывать все расходники, плюс, опционально, делать отдельный вид экипировки, как в Шошне, дающий классовые бонусы. И ещё идея: делать расходниками не обычные стрелы и камни, а всякие энхансы и прочее дерьмо, расходующееся на абилки (яды, порошки, особые снаряды).
А что если как в днд добавить инструменты, типа наборы отравителя, алхимика, взломщика, кузнеца и т.д.? Требовать просто их наличие в инвентаре, либо заставлять носить в отдельном слоте, чтобы использовать определенные умения (например, банки яда-тулзы отравителя, либо алхимика, банки огня-алхимика), и/или позволять использовать их для изготовления всякой фигни, например набором отравителя делать яды расходники, добавляющие яд урон оружию, либо набором алхимика делать зелья простецкие и т.д. Определенным классам доступны определенные инструменты, и часть ещё можно было бы выучить по ходу игры. А вообще скорее всего будет возможность держать своих нпц крафтеров для продвинутого крафта, либо вообще для всего крафта. Так же можно как в днд сделать с умениями, которые можно отнести к заклинаниям, и требовать к большинству из них ингридиенты в инвентаре, при этом большинство ингридиентов было бы многоразовыми, и их всех можно было бы заменить мешочком с компонентами. Например, требовать для фаерболла фаерстартера какие-нибудь огненные соли от бабы Капы, либо красный/оранжевый порошок создаваемый из кристаллов. Исключение это заклинания которые даются от силовых кристаллов, потому что они их подпитывают своей энергией.
Доделал окно получения бонусов клана, теперь не нужно ходить к нпц в лагере для этого, и бонусы больше не имеет стоимости в 1 кристалл (это было временное решение), просто халявные микробонусики за уровни клана, как изначально и планировалось. И теперь все бонусы клана можно посмотреть в подсказке о клане в окне персонажа.
Обычно меня блевать тянет от подобного рода игр, но ты меня удивилв хорошем смысле. Побегал что-то около часа после РАБоты. Гринд больно долгий, как мне кажется. Есть еще тонна вопросов, но это основной.
>>720796 Рад что тебе пришлось по нраву, анон. Гринд пока ещё не настроен в достаточной мере, там ещё балансить буду потом. Если есть вопросы по игре, ты задавай.
>>720833 сразу видно что ты игру даже не запускал ни разу (хотя я бы удивился обратному), портки у вандала, балахоны у остальных, портки на том же принципе анимации и не спадают визуально
############################################################################################ -------------------------------------------------------------------------------------------- called from - gml_Script_gml_Post_Processing (line 14) called from - gml_Object_o_title_controller_Draw_77 (line 2)
>>721008 не с ноута случаем запускаешь? там ошибка шейдера, либо шейдеры не поддерживаются, либо старый комп/ноут, ещё, как вариант, причина может быть в директиксе, елси винду недавно менял, надо 9й директ установить вручную, ну либо дрова на видюху обновить
>>721008 На крайняк, если ничего не поможет, можешь попробовать запустить игру без шейдеров: идешь в папку C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Archtower там должен быть файл conf.ini, если его нет то создай найди там строку shaders="1" и поставь там 0 если файл новый и пустой то просто скопируй туда это: [conf] shaders="0"
Добавил два новых кристалла умения: Мощный Удар (СИЛ), наносит большой урон по одной цели, бонусный урон зависит от показателя СИЛ, требует оружие ближнего боя. Опасный Удар (ЛВК), атакует с повышенным крит шансом (зависит от ЛВК), прибавляет много крит урона, требует ножи и мечи. Цифры бонусного урона пока ещё плохо подкручены, но если что, на уровнях побольше там уже нормально так прирастает урон.
>>721021 > C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Archtower Ты программист вообще? Как программист может не знать, что есть алиасы системных путей? Нижеследующий код при копипасте в проводник сразу перенаправит юзера в его папку: > %localappdata%\Archtower Пожалуйста, помни это.
>>721964 > А вот игроки могут и не знать что это. Я тебе ещё раз повторяю. Вышеприведённый текст сразу, при копи-пасте, без задней мысли, приведёт твоего тупорылого пользователя в локальную папку твоей игоры. А то что ты написал выше, у особо тупых выдаст ещё больше вопросов к тебе, как к саппорту. Очевидно же, что везде и всегда нужно постить алиасы, которые пользователи вставят и сразу получат результат.
Новый кристалл умений: Огненный Снаряд (ИНТ), наносит неплохой урон по одной цели, и может ещё поджечь, шанс поджечь зависит от ИНТ, на кристаллах более высокого качества будет более высокий шанс. Быстрая базовая скорость каста.
>>723000 Чел, ты просто восхитителен, так цепляться за столь ничтожную маловажную мелочь, которую тем более уже давным давно исправили, это нужно иметь особый талант, без тебя этот тред был бы гораздо скучнее, спасибо что поднимаешь мне настроение каждым своим постом!)
Новый тип кристаллов, саммонинг, характеристики зависят только от уровня персонажа, без разницы какой классовый архетип его использует. Кристаллик летает и аутично настреливает врагов энергетическим уроном, но в первую очередь всегда целится в бочки, потому что он немного ебанутый.