Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Unreal Engine 4 #8: Swag cat edition Аноним 07/08/20 Птн 11:28:28 6887501
unreal-swago120[...].jpg 69Кб, 640x473
640x473
plugins-thirdpa[...].jpg 56Кб, 638x359
638x359
r19436808sPeA.jpg 24Кб, 500x508
500x508
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j
Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными вкатывальщиками

САСНЫЕ ВИДОСЫ
1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками.
2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training
3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации.
4. https://www.udemy.com/course/souls-action-rpg-ue4-multiplayer - гигантский туториал на 35 часов. Название говорит само за себя - создание соулс-лайк экшен рпг. Возможно есть на сгпирс, не проверял. На английском.
5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском.

ХУЙНЯ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.

ЧТИВО ДЛЯ ХОЛОПОВ НА РУССКОМ Не читал, но осуждаю
1. Изучаем С++ создавая игру в Unreal Engine 4 (2015) - https://drive.google.com/file/d/0Bxq_tD0nkyzOOUZ3LXotZ3A5aG8/view
2. Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа (2019) - https://yadi.sk/i/8LU4psNWkDgBqg
3. Unreal Engine VR для разработчиков (2019) - https://yadi.sk/i/1QtyfuRdr6y5Lw
4. Ханин - Учебник Unreal Engine (2016) - https://vk.com/doc-68573701_518764406

ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ГОСПОД НА АНГЕЛЬСКОМ
Лоу-левел книжки для вкатывальщиков. Много общей ознакомительной инфы.
1. David Nixxon. Unreal Engine 4 for Beginners (2017) https://mega.nz/file/xvAnAAyA#4JVreBvliIMx0UIfveb9pEKU05CEYSi9P3USYuxWKnU
2. Satheesh PV. Unreal Engine 4 Game Development Essentials (2016) https://mega.nz/file/UrRxmKCA#V8FzRTMA4j7_BJ7lMgplOCogxUuiEbxB1q1oCUh5Fmw
3. Lee - Unreal Engine Game Development from A to Z (2016) https://mega.nz/file/w6Q31QgR#3hdhyVy-X8hw1_M1OuJf8hAuauE_AGpRdFLpCBghjqA
Книга на 500 страниц, посвященная ИИ в уече. Куча инфы, которой нет ни в одном туториале.
4. Francesco Sapio. Hands on artificial intelligence with unreal engine (2019) https://mega.nz/file/8mRXwSzI#_G8SYaVQoeEcVbshfqT40vvj608xVNBFJmpwwewWi1w

ЛИТЕРАТУРА, НЕ СВЯЗАННАЯ С АНРИАЛОМ, НО ТЕБЕ ОНА ВСЕ РАВНО НУЖНА
1. Jesse Schell. The art of game design (2008) https://mega.nz/file/RrQFRYzT#MIXdGP5z-m7JFJkU1CRaEWL_e6pyX16yUd_CVailqN4
2. Scott Rogers - Level Up. Guide to great video game design (2014) https://mega.nz/file/lrIhmKqb#uhdj_MbHTD_mgNaSkmOSuCwEIm791dn9hbpdVu9PKbk
Аноним 08/08/20 Суб 03:40:14 6890582
>>688750 (OP)
Когда там уже редизайн UI? На это говно скевоморфизма из 2000-х смотреть невозможно.
Аноним 08/08/20 Суб 15:26:04 6891173
бамп годному треду
Аноним 08/08/20 Суб 18:52:13 6891854
>>688750 (OP)
бизнес такой:
У меня есть свой класс от UObject
Я создаю его instance в construct object from class
Мне не нужен для него owner, есть своя ссылка
Хочу потом от него избавиться, как это сделать?
Аноним 09/08/20 Вск 04:31:48 6893195
>>689185
Просто уничтожь it сам или from other скрипт
Аноним 10/08/20 Пнд 18:42:09 6895826
>>689319
что написать в outer? как насильно уничтожить uobject?
Аноним 11/08/20 Втр 00:45:00 6896517
Аноним 11/08/20 Втр 23:59:49 6899048
Аноним 13/08/20 Чтв 04:46:31 6903149
Аноним 13/08/20 Чтв 16:50:07 69049210
>>689582
Никак. Их убивает GC.
Аноним 13/08/20 Чтв 21:08:09 69061011
Норм движок для соло дурака инди дебила или лучше для индюшатины на юнити парашу сесть? Сам решить особо не могу тк нормальные сравнения не найти.
Аноним 13/08/20 Чтв 22:35:34 69067312
>>690610
>для соло дурака инди дебила
Нет, для одного слишком много работы. В юнити аналогично, один ты ничего не сделаешь.
Аноним 14/08/20 Птн 10:28:40 69074613
>>688750 (OP)
Не знаю где спрашивать, спрошу тут.
Можно ли в игорях на УЕ через конфиги сделать так, что бы игра воспринимала правые цифры как левые цифры, а не как енд, хоме, стрелки и т.д?
Сейчас играю в ремнанта, через ахк поменял цифры местами но игра теперь воспринимает правые цифры и как левые и как енд, хоме, стрелки и т.д. Пиздос короч.
14/08/20 Птн 12:32:34 69078514
>>690673
как тогда быть? самому на коленке писать тулинг и движок?
Аноним 14/08/20 Птн 13:10:54 69080715
>>690785
Не работать на игрой одному, очевидно же.
Аноним 15/08/20 Суб 01:45:14 69101416
Аноним 15/08/20 Суб 23:45:17 69139217
Пиздос, чо вы не пилите ссылку на перекат. Я как даун сам с собой в прошлом треде общаюсь.
Аноним 17/08/20 Пнд 09:16:19 69157518
На анриле можно найти работу?
Аноним 17/08/20 Пнд 12:31:40 69160819
Аноним 17/08/20 Пнд 12:34:19 69161120
Если есть варианты получше, пожалуйста предложите
Аноним 17/08/20 Пнд 12:51:22 69161521
>>691608
Можно купить, если не сидишь на cgpeers, а так в принципе если ты ничего не умеешь в анриле, то любой курс хорошо справится с тем, что бы ввести тебя в дело.
Аноним 17/08/20 Пнд 12:52:32 69161622
>>691608
Там раскрывается тема с репликацией, будет полезно. Я в свое время тоже курс прошел, где нужно было мултиплеер делать и сейчас ни сколечки не жалею.
Аноним 17/08/20 Пнд 15:49:55 69165323
>>691615
У меня есть акк на персии, а курса этого там нету.
Аноним 17/08/20 Пнд 17:53:33 69172824
>>691653
Понял-принял, тогда это стоит своих бабок.
Аноним 21/08/20 Птн 11:57:21 69287225
Cat.png 471Кб, 512x512
512x512

Перекотился
Аноним 22/08/20 Суб 06:29:52 69322926
Как сделать linetrace objectov имеющих определенную actor component?
Аноним 22/08/20 Суб 06:30:31 69323027
>>689319
нашел решение null == ref
Аноним 22/08/20 Суб 06:30:48 69323128
Аноним 22/08/20 Суб 12:14:49 69326429
анонасы хз как написать написать алгоритм может кто подскажет,
есть квест система которая выдает задачу игроку собрать кое какие предметы, как мне лучше всего сверять этот список предметов с тем что в квесте?
Аноним 22/08/20 Суб 12:55:12 69327530
>>693229
Делаешь лайнтрейс, делаешь getcomponents, кекаешь есть ли там тот, что тебе нужен
>>693264
А в чем загвоздка? Делаешь квестовый блюпринт, который после активации (принятия квеста) будет раз в секунду проверять твой инвентарь и сравнивать его с предметами, которые нужно собрать.
Аноним 22/08/20 Суб 12:58:37 69327831
Поясните, каким образом Epic Games собирает дань с пользователей UE4? Ну вот допустим ежеквартальная выручка проекта превысила $3 000, и 5% выручки нужно будет отдавать компании Epic Games. Как это будет происходить? Юристы компании найдут тебя и доебутся? Или ты сам обязан будешь с ними связаться и начать перечислять им денежки?
Аноним 22/08/20 Суб 13:14:25 69328132
image.png 7Кб, 440x202
440x202
>>693275
забыл написать я на плюсах пишу, которые пока плохо знаю, мне не понятно с каким обьектом сверять, мне добавить по 1 экземпляру каждого обьекта в квест систему? и да я ищу менее затратный вариант, мне кажется прогонять постоянно массив дорого но не уверен на сколько.
Еще вопрос как использовать TArray::FilterByPredicate, я пытался чужой код подстроить но ошибки выдает, вообще не понимаю как читать синтаксис в документации, вижу одно а в реальном коде вообще по другому выглядит, может мне кто обьяснить как разбираться в новых функция которые я еще не знаю, точнее как их правильно читать?
Аноним 22/08/20 Суб 13:28:58 69328533
>>693278
>Или ты сам обязан будешь с ними связаться и начать перечислять им денежки?
Вот это, раз в квартал ты должен заполнять форму на их сайте и перечислять им деньги. Учитывая что по новым правилам роялти платится только после того как твоя игра заработала миллион долларов - то скорее всего платить не придется вообще.
>>693281
> на плюсах пишу, которые пока плохо знаю
Очевидно что брось то, чем ты сейчас занимаешься, и учи плюсы - иначе тебя не ждет ничего кроме фрустрации.
>мне кажется прогонять постоянно массив дорого
Ты ж не на олимпиаду решаешь задачу и не на комодор64, где нужно дрочиться за каждый такт. Ну сделай проверку не по таймеру, а по добавлению в инвентарь.
Аноним 22/08/20 Суб 13:33:08 69328734
>>693285
думаю ты прав, можешь посоветовать какой нибудь ресурс по плюсам, может что нибудь даже приближенное к геймдеву, где разбирают все необходимые мне темы но коротко а не на 2к стр.
Аноним 22/08/20 Суб 15:23:15 69331035
>>693275
> будет раз в секунду проверять твой инвентарь и сравнивать его с предметами, которые нужно собрать.
Лучше в инвентарь добавить эвент OnItemAdded и чтобы квест подписался на инвентарь и делал че ему надо.
Аноним 23/08/20 Вск 02:33:28 69350436
В references view показывает что мой blueprint у актора где-то ссылается на анимацию(Animation Sequence), но я нигде не могу ее найти. Поиск в коде блюпринта по названию не дает результатов. Во вьюпорте в details по названию тоже ничего не находит, я прощелкал все компоненты актора. Где еще может быть эта ссылка? Как в таких случаях искать где на нее ссылаются?
Аноним 23/08/20 Вск 16:29:20 69365037
Я наклепал код на блюпринтах, как его переписать в плюсы? Есть туторы?
Аноним 24/08/20 Пнд 01:13:02 69390138
на всякий случай репостну, вдруг кого заинтересует >>693892 →
Аноним 24/08/20 Пнд 09:27:10 69396239
Аноним 24/08/20 Пнд 10:11:11 69397140
бам
Аноним 24/08/20 Пнд 15:58:25 69406041
Аноним 24/08/20 Пнд 16:02:13 69406342
Аноним 24/08/20 Пнд 18:53:18 69421543
>>693901
Так как порнотред переехал, то ссылка тоже >>694112 →
Там же два поста с описанием что имеется в игре на данный момент
>>694180 → >>694184 →
Аноним 27/08/20 Чтв 11:43:32 69528044
FotoDavidDubnit[...].jpg 261Кб, 1000x825
1000x825
>>688750 (OP)
Привет, анончик. Подскажи, где можно найти гайды по механике движения как в квейке? бхоп там, рокетджамп и тд. Спасибо <З
Аноним 27/08/20 Чтв 12:28:14 69529845
>>695280
в квейке это были особенности движка.
Аноним 27/08/20 Чтв 13:06:50 69531846
Аноним 27/08/20 Чтв 13:40:24 69532947
Аноним 27/08/20 Чтв 13:45:16 69533148
>>695329
Ёбнуться, а попроще ничего нет?
Аноним 27/08/20 Чтв 13:54:08 69533449
>>695331
Куда проще то? Ну попробуй не нормализовать вектор движения, пока в воздухе.
Аноним 27/08/20 Чтв 14:25:30 69533850
>>695334
Лан, спасибо няшо, буду разбираться.
Аноним 27/08/20 Чтв 16:25:13 69538451
Существует способ из кс в анриал карту перекинуть?
Аноним 28/08/20 Птн 10:27:37 69601452
Почему текстурки, которые я экспортирую из Substance Painter'а в UE4 выглядят хуже, чем во viewport'е Substenc'а? Экспортирую Ue4 Packed, в Ambient occlusion RGB-AO,metallic,roughness, подключаю всё верно, но текстурки всё равно выглдят какими-то плоскими
Аноним 28/08/20 Птн 12:15:23 69604753
>>696014

Возможно карта нормалей не подключена верно в материале или не верно экспортнута/импортнута в сам движок.
Аноним 31/08/20 Пнд 23:20:23 69668754
Почему шейдеры так медленно конпелируются? У чуваков в туториалах быстрее раз в сто. При этом мне кажется что это какой-то баг. Потому что если я делаю материал функцию, там превью быстрее работает, чем в материале. Или, я могу сделать материал уровня квейк 1 и он тоже будет конпелироваться минуту. Это ваще бред полный.
Аноним 01/09/20 Втр 00:41:54 69669555
>>696687
Потому что чувак в туториале просто останавливает запись и включает когда все сконпилилось
Аноним 01/09/20 Втр 04:27:19 69670656
image.png 1914Кб, 1200x675
1200x675
Аноним 01/09/20 Втр 17:57:42 69676557
есть способ импортировать в ue из blender а, сохранив материалы?
Аноним 01/09/20 Втр 23:10:42 69678858
Чуваки вопрос к вам. Появился варик подработки с анрилом. Но я в перспективе думаю укатываться в C++ чистый. Вопрос такой достаточно ли много в анриле cpp, чтобы скилл побустить или там от cpp только название?
Аноним 02/09/20 Срд 02:44:10 69681059
>>696788
В анриле достаточно плюсов, учитывая что он по большей части на них написан, исходники в комплекте. Тут всё зависит уже от твоего уровня задротства и усидчивости, так сказать. Внутридвижковые плюсы отличаются от чистых тем что там свои классы специфические для анриала, но ты можешь например писать свои кастомизировать движок или вроде того.
В любом случае подработка с анрилом хороший вариант, я бы не отказывался от такого.
Удачи тебе анончик.
Аноним 02/09/20 Срд 11:49:12 69684460
>>696810
Спасибо тебе анон. Успехов)
Аноним 03/09/20 Чтв 16:55:16 69706761
Привет, аноны. Как распаковать pak файл на 10гб? Нужны текстурки. Если это важно, игра - Mortal Shell Beta, она вроде бы на UE4 сделана.
Аноним 03/09/20 Чтв 17:36:24 69707662
изображение.png 7Кб, 514x525
514x525
Кто-то встречался с такой проблемой, что скорость загрузки в EGS нулевая? Уже второй день пытаюсь скачать Unreal Engine
Аноним 03/09/20 Чтв 18:00:16 69707763
image.png 556Кб, 800x702
800x702
>>697076
Я столкнулся с подобным, но моя проблема где то в групповых политиках брендмаура шинды или вроде того, короч, по сути, лаунчер не может приконнектиться на этапе авторизации к сервакам эпиков на прямую без применения сторонних прокси программ.
https://www.epicgames.com/help/ru/magazin-epic-games-c73/podderzhka-programmy-zapuska-c82/ustranenie-problem-s-programmoj-zapuska-epic-games-a2676
https://www.epicgames.com/help/ru/magazin-epic-games-c73/podderzhka-programmy-zapuska-c82
https://www.epicgames.com/help/ru/tehnicheskaya-podderzhka-c90/obshaya-podderzhka-c91/kak-ustranit-nepoladki-s-podklyucheniem-chtoby-mozhno-bylo-ispolzovat-programmu-zapuska-epic-games-i-fortnite-a3510

Аноним 03/09/20 Чтв 18:04:35 69707964
>>697077
Стоит ещё упомянуть, что я пытался выполнять вышеприведённые инструкции, но мне не до конца помогло, так и приходится конектиться при помощи стороннего прокси, видимо пришло время переустанавливать шиндовс.
Аноним 03/09/20 Чтв 20:58:44 69710865
>>697077
спасибо большое, буду пробовать, может и прокатит
Аноним 03/09/20 Чтв 21:33:06 69712066
Как сделать огненный меч? Типа там есть сэмпл меш в партиклах. Но мне не надо чтобы рукоятка горела. Для каждого эквипа дополнительный меш под партиклы делать? Есть ли менее заебный способ?
Аноним 06/09/20 Вск 09:59:29 69742167
Аноним 06/09/20 Вск 19:53:10 69752968
>>688750 (OP)
>гигантский туториал на 35 часов. Название говорит само за себя - создание соулс-лайк экшен рпг. Возможно есть на сгпирс, не проверял. На английском.
Судя по превью какая-то хуета с прыжками в 1км.
Аноним 06/09/20 Вск 19:57:52 69753269
>>697421
>Начать
>modern-development
Мож For beginners для начала?
Аноним 06/09/20 Вск 23:14:06 69756470
Кто-нибудь пробовал этот каос? Там можно в сейв сохранять состояние мира с разрушениями?
Маляр 07/09/20 Пнд 17:21:45 69766171
Вброшу книгу по UE4 от себя(Sherif W., Whittle S. - Unreal Engine 4 Scripting with C++ Cookbook - 2016). Не плохое пособие по C++ хоть и местами устарело, но базовым и чуть выше основам в принципе может научить, к не счастью на английском, но я вроде через гугл переводчик нормально читаю. Есть книга от 2019, но она ещё не с пирачина.
Аноним 07/09/20 Пнд 22:44:30 69769072
>>697661
спасибо как раз искал что можно почитать
Аноним 08/09/20 Втр 12:14:57 69772273
>>688750 (OP)
Народ, такой вопрос, как UE в плане 2D сейчас? Гугл выдает статьи 2-3х летней давности, изменилось ли что-нибудь за это время или стоит обратно перекатываться на юнити?
Аноним 09/09/20 Срд 13:43:26 69787174
>>697722
анреал точно не для 2д
Аноним 09/09/20 Срд 13:50:37 69787375
>>697564
В теории можно записывать каждый импуль который был совершен по отношению к конкретному мешу на уровне, затем сохранять данные импульса/форса (локация, ротация, сила и тд), сохранять данные мешей (лока и тд) и в итоге при загрузке сейвфайла заново пробивать по каждому мешу нужный импульс.

Я сам кеос еще не смотрел, но если он работает по принципу destructible mesh, тогда такой расклад может прокатить.
Аноним 09/09/20 Срд 13:54:21 69787476
>>696687
Если работать с инстансами материалов, а не с самими матами, тогда нет таких проблем. Но оснвоной мат должен быть собран на этот момент, так что минимум 1 раз ты должен подождать пока соберется материал.
Аноним 09/09/20 Срд 19:54:44 69790577
>>697722
Зависит от платформы, если на ПК, то норм, если на мобилках, то слишком много весить билд будет
Аноним 09/09/20 Срд 20:30:24 69790778
>>697874
Я так и делаю. Просто когда основной материал делаешь, пиздец долго. И дефолтные параметры в нем я пытаюсь тюнить тоже через инстанс. Потом когда инстанс настроил, в основном материале меняешь циферки просто, и опять ждешь.
Аноним 10/09/20 Чтв 11:25:18 69799079
>>697907

Тогда да, все работает как оно и должно работать и ждать придется так или иначе в твоем случае.
Аноним 10/09/20 Чтв 18:49:11 69809280
а есть телеграм канал тредика?
Аноним 10/09/20 Чтв 22:37:14 69813681
Сап
Хочу перекатиться мидлом в какую-нибудь геймдев контору, которая делает игры посерьезнее, чем те что делаю сейчас я (казуалки под мобилки).
Часто в вакансиях просят "знание плюсов в контексте UE4", "знание серверной разработки в контексте UE4". Накидайте книг каких почитать можно, алсо, если у кого-то есть опыт прохождения собеседований поделитесь какие там вопросы могут быть.
Аноним 11/09/20 Птн 11:19:16 69817582
>>698136

Про книги хз, если честно, но если у тебя хромает мултиплеерная часть (там в оснвоном все крутится вокруг грамотной репликации анимаций, всяких ивентов нужных для регистрации и валидации дамага/количества очков которые игрок может получить и тд, в зависимости от контекста игрушки), тогда советую для начала пройтись по документации, мне в свое время очень помогло.

Там можно овервью прочитать и про репликацию (для начала думаю хватит), затем поискать в инете книги/гайды, которые работают с этим материалом.

https://docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/Networking/index.html
Аноним 11/09/20 Птн 15:27:32 69821083
ue1.png 380Кб, 818x460
818x460
ue2.png 301Кб, 819x461
819x461
Вот такая проблема. Пол собирается из нескольких объектов и в итоге в месте где падает тень между объектами получается резкий переход. Где я накосячил?
Аноним 11/09/20 Птн 15:44:01 69821584
>>698210

Попробуй вручную без грида соеденить тайлы, может поможет. У меня бывало что-то похожее, если моделька не следует метрикам на уровне и я пытаюсь соеденить их по сетке, тогда они наслаиваются и выдают всякие ржачки похожие.
Аноним 11/09/20 Птн 15:45:26 69821685
>>698215
Наслоений нет, выставлял всё по координатам, пиксель в писксель короче стоят
Аноним 11/09/20 Птн 16:02:06 69821986
>>698216

А у тебя есть такие искажения (не тени, а самой геометрии), когда ты мотаешь камерой туда-сюда вокруг этих наслоений?
Аноним 11/09/20 Птн 16:03:45 69822187
>>698219
Нет, без теней вообще никаких искажений. Отражения тоже отлично. Косяк только с тенями.
Аноним 11/09/20 Птн 18:38:44 69825188
>>698210
Короче посмотрел официальные стримы Эпиков по свету, проблема решается игрой с интенсивностью света, но вообще советуют делать всё одним элементом, а не хуярить блоками, так что вот так
Аноним 11/09/20 Птн 21:46:34 69829089
>>698288
Вообще не в этом суть, ты не шаришь
Аноним 12/09/20 Суб 20:43:06 69843790
При ретаргетинге анимации у персонажа плавают ступни, если pelvis меняет положение и персонажи разной высоты. Например при анимации приседания. Как это пофиксить? Пробовал ИК юзать. Но чет тоже не очень результаты.
Аноним 13/09/20 Вск 11:11:55 69848891
>>698437
а ты правильно ретаргетил, animation scaled на пелвис не забыл поставить?
Аноним 13/09/20 Вск 18:03:14 69853292
>>698488
Да всё правильно. Даже все остальные варианты перепробовал. Ноги имеют правильное положение, только если им выставить в ретаргетинге animation. Но тогда их форму разъебывает. Ломается либо форма, либо положение.
Аноним 14/09/20 Пнд 12:19:30 69869693
>>698532
>Ломается либо форма, либо положение

У тебя ротация у костей совпадает с тем скелетом на который ретаргет идет?
Аноним 14/09/20 Пнд 15:21:34 69874394
Untitled.png 5Кб, 634x294
634x294
Как посчитать уровень жидкости в трапециевидном стакане, если у меня есть углы поворота стакана и поверхность жидкости привязанная к горизонту? Типа уровень жидкости от -0.5 (0 это половина) до 0.5 (полный), стакан заполнен на 0.45

Я пробовал abs(максимальный угол по x или y) > map range clamped перевел 0-90 в от 0.5 до -0.5, получилось чем больше угол наклона тем меньше значение падает от 0.5 вниз. То что мне было надо. Типа водичка из стакана уходит. Сначала примерно соответствует углу наклона, но потом чем больше угол наклона тем быстрее уходит жидкость не достигая края стакана.
Аноним 14/09/20 Пнд 15:32:35 69874695
1.mp4 709Кб, 688x492, 00:00:06
688x492
Аноним 14/09/20 Пнд 15:39:35 69874996
>>688750 (OP)
Сам гей(м)(дев)ач. В общем мне тупо нехуй делать. Игры остоебали, других хобби не имею. Если мне решительно скучно и я решил попробовать солло что-то мастерить, поможет ли мне этот курс "4. https://www.udemy.com/course/souls-action-rpg-ue4-multiplayer - гигантский туториал на 35 часов. Название говорит само за себя - создание соулс-лайк экшен рпг. Возможно есть на сгпирс, не проверял. На английском.", или лучше начать с чего-то другого? Хочу пока по угару начать пилить квест по мотивам Самосбор тредов.
Аноним 14/09/20 Пнд 15:40:33 69875097
>>698696
Не на 100%. Надо чтобы на 100% совпадало?
Аноним 14/09/20 Пнд 15:44:38 69875198
>>698749
Это видно что тебе нечего делать, раз задаешь настолько бессмысленные вопросы.
>поможет ли мне этот курс
Скорее всего тебе уже ничего не поможет.
Аноним 14/09/20 Пнд 16:30:29 69876399
>>698750

Вообще при ретаргете если ротации отличаются (не просто визуально, а по всем осям, бывает иногда х и у поменяны местами например, но визуально это не спалишь, пока не присмотришься, нужно каждый джоинт пройти вобщем проверить), тогда возможнен такой эффект что ты описал.
Аноним 14/09/20 Пнд 16:38:37 698765100
>>698763
>иногда х и у поменяны местами например, но визуально это не спалишь,
Вроде бы тогда всё нахуй и в пизду пидорасит совсем. А тут мелкий баг почти неприметный.
Тут какбе если X в манекене вперед смотрит, у меня тоже смотрит вперед, но не обязательно у них на 100% совпадают ротации.
Аноним 14/09/20 Пнд 16:40:36 698766101
>>698765

Понял о чем ты, у меня похожий баг бывает когда я пытаюсь перенести любые скелетал меши из паков synty studio polygon например на ALSv4 скелет.

С другими ск. мешами таких проблем не замечал, однако буду мониторить тред, может кто-то решит проблему.
Аноним 14/09/20 Пнд 18:16:12 698785102
>>698749
Не поможет, на самом деле курс довольно хуевенький. Точнее он не для новичков и на многие вещи не обращает внимания.
Например он говорит "Делаем аниммонтаж, на каждый шаг персонажа ставим анимнотифай, из блюпринта делаем трейс бай обджект, дальше делаем свитч бай материал и плей саунд с нужным звуком, который често спиздим из вот этого бесплатного проекта". Без особого объяснения что это за вещи, для чего они нужны и как они работают. Если ты уже знаешь что это такое, то подумаешь "Ух ты, а я и не знал что звук шагов делается так, еще и для разных материалов можно назначить разные звуки шагов - круто, узнал новую важную инфу!". Если не знаешь, то подумаешь "Што блять, какие нахуй нотифаи, что за трейс, что тут вообще происходит блять, алло сука, я нихуя не понимаю".
Начинать нужно с базы.
>по угару
угар закончится через 3 дня и ты дропнешь
Аноним 14/09/20 Пнд 18:21:33 698786103
>>698750
Вообще да, надо чтоб на 100% совпадало. По крайней мере у меня бывало, что если "на глазок" примерно похоже - то после ретаргета может выйти как норм, так и не норм. А если запариться и проверить чтоб действительно вращения костей находились в пределах +- пару градусов - то результат намного лучше.
Аноним 14/09/20 Пнд 18:22:45 698787104
>>698766
В чем вообще смысл ALS, что там такого, что его все форсят?
Аноним 15/09/20 Втр 00:16:10 698828105
>>698787

Это фреймворк для локомоушена такой. Я поверх него строю свои анимации все для многих актеров ключевых. Там за тебя уже сделано кучу бутстрапа (интерфейсы, блюпринты анимационные + юай есть базовый), можно по сути сразу начинать писать, а не наводить базовые вещи самому.

+ лично мне очень в целом помогло изучить исходники, сейчас кучу приемов оттуда использую во вне анимационного контекста.
Аноним 15/09/20 Втр 10:51:26 698847106
Может кто подсказать почему при сборке проекта у созданных мною actor устанавливаются значения по умолчанию?
Если главный класс item, от него наследуется equipItem (есть характеристика урона, брони и т.д), от которого наследуется rifleItem. Для последнего устанавливаю наносимый урон. При дебаге урон наносится правильно, но при сборке проекта урон остается 0.
Аноним 18/09/20 Птн 19:36:51 699517107
Desktop 2020.09[...].webm 3635Кб, 658x480, 00:00:47
658x480
>>688750 (OP)
А что за технология использовалась в X men origin wolverine для дырок у рассомахи? Можете назвать? Еще в новых RE использовалась
Аноним 18/09/20 Птн 20:45:56 699531108
>>699517
Обычный dissolve шейдер, просто есть две версии модельки, одна обычная, другая мясная, и этот шейдер обычную в нужных местах скрывает, обнажая внутреннюю.
Аноним 19/09/20 Суб 11:42:12 699560109
>>699531
По сути тут нужно 3 модели кожа+одежда, мышцы и кости, на бумаге это выглядит просто, но почему эту технологию не используют в играх (для дырок на персонажах)? Реально ли запрограммировать подобное новичку? я бы посмотрел какой нибудь GDC на это тему
Аноним 19/09/20 Суб 21:01:42 699657110
image.png 1948Кб, 1275x1650
1275x1650
>>699560
>3 модели кожа+одежда, мышцы и кости
леф фо дед просто скрывали спец мешом верхний слой модельки
> почему эту технологию не используют в играх (для дырок на персонажах)?
зачем?есть декали +безграничная текстура крови



Аноним 20/09/20 Вск 01:10:19 699679111
>>699657
>леф фо дед просто скрывали спец мешом верхний слой модельки
Это совсем другое у рассомахи получается процедурная генерация или типа того и варианты раздырявливания бесконечны. В L4D заранее подготовленные зоны и расчленение ограничено.
Тут лучше всего заметно https://youtu.be/ZQ_bVgW-TlM?t=239 (таймкод)
>зачем?есть декали +безграничная текстура крови
1) Не нужно моделить раны для каждой модели (можно тупо реюзать ту же модель костей и мышц), 2) Дырки будут там где и должны быть. 3) Каждая дырка и повреждение уникально.
Аноним 20/09/20 Вск 02:38:24 699681112
image.png 77Кб, 259x194
259x194
image.png 49Кб, 259x194
259x194
>>699679
>Это совсем другое у рассомахи получается процедурная генерация
да нет там процедурки .повреждения также как splatterhouse 2010,дэтпуле
шейдер+декали+текстура все выберается условно из повреждения получем из чего и куда и сколько

вот про lfd https://www.youtube.com/watch?v=5_G79LJ_l2Y
Аноним 21/09/20 Пнд 16:46:43 699938113
>>690746
Намлок включи, дебил.
Аноним 21/09/20 Пнд 19:55:01 699964114
Гриша 24/09/20 Чтв 04:39:01 700259115
26746.png 493Кб, 1004x1327
1004x1327
12551616-16x9-l[...].jpg 215Кб, 1000x563
1000x563
Кто проходил этот туториал first persone shooter? Как вы его оцениваете? Особенно для новчиков?
https://youtu.be/iFu2WXc8lz0
Аноним 24/09/20 Чтв 15:35:02 700292116
>>700259

Я проходил, оцениваю его на 13 ебаных шакалов из 37 волос на голове, а что?
Аноним 25/09/20 Птн 08:46:21 700359117
image.png 583Кб, 403x604
403x604
>>700259
>Особенно для новчиков?
шапка для кого?
Аноним 25/09/20 Птн 13:03:58 700370118
>>700359
В шапке этого тутора нет, а те что есть, написано не смотрел но осуждаю. Нужен хороший чтобы понять блупринты, инглишь или русиш. Хочу запилить игру мечты и наебать на даллары.
Аноним 26/09/20 Суб 12:02:47 700638119
14299170289480.jpg 88Кб, 1024x640
1024x640
>>688750 (OP)
Это баг или в эпик лаучере нет эписк стора? Я себе уже всю жопу порвал в поисках.
Аноним 26/09/20 Суб 12:03:43 700639120
Desktop Screens[...].png 742Кб, 1920x1046
1920x1046
Аноним 26/09/20 Суб 12:16:35 700640121
ue.png 1116Кб, 1920x1010
1920x1010
Аноним 26/09/20 Суб 12:58:30 700643122
>>700640
Что надо сделать чтобы было как у тебя?
Аноним 26/09/20 Суб 13:19:57 700647123
>>700643
Галочка в параметрах.
Аноним 26/09/20 Суб 13:24:31 700648124
image.png 48Кб, 534x214
534x214
Я чего-то не понимаю в цифрах 24 и 25?
Аноним 26/09/20 Суб 13:32:00 700650125
>>700648
25 новее, 24 старее, в чём проблема для понимания?
Аноним 26/09/20 Суб 13:38:39 700651126
>>700647
Спасибо, а то я уже крышей ехать начал.
Аноним 26/09/20 Суб 13:52:42 700653127
>>700650
Попробуй в чтение. Пиздец как в жизни помогает.

На картинке лаунчер предлагает установить НОВУЮ ВЕРСИЮ 24 при УСТАНОВЛЕННОЙ 25.
Сегодня вылезло такое вот оповещение, у вас типа есть обновление, нука обновитесь.
Открыл, нажал на плюсик рядом с оповещением и оно мне вот предлагает новую версию 24.
Вот я и интересуюсь.
Аноним 26/09/20 Суб 14:15:19 700656128
>>700653
Ты просто контекст не понял, "новая" здесь, типа ещё одна, ну как если бы ты себе машину 2002 года купил и сказал "на моей новой машине"
Аноним 26/09/20 Суб 15:27:34 700661129
image.png 46Кб, 485x228
485x228
>>700656
Это имело бы смысл если бы я уеч только что установил, а не хуй знает когда.

И вот теперь это обрело настоящий смысл.
Аноним 26/09/20 Суб 15:38:58 700662130
>>700661
О, прикольно, теперь Хаос вместо физикса по умолчанию прихуярили и для персонажей сделали, жду стабильную версию
Аноним 26/09/20 Суб 15:39:52 700663131
>>700662
И стимуляция волос какая-то новая, круть
Аноним 27/09/20 Вск 02:02:35 700711132
>>697532
Там вполне всё для начинающих разжёвано, а главное ты сразу будешь изучать все высокоуровневые новые фичи из плюсов. А не как в задроченных рашкинских вузах учат зачем-то сначала сишное наследие.
Аноним 27/09/20 Вск 02:02:45 700712133
Планирую пилить 2д игрулю на унриале, типа soldata. Какие подводные?
Аноним 27/09/20 Вск 08:09:57 700740134
image.png 668Кб, 800x450
800x450
>>700712
Никаких.
Вот у этих ребят отлично получается.
Можешь посмотреть их доклад на gdc и ютуб канал.
Аноним 27/09/20 Вск 11:05:51 700749135
>>688750 (OP)

>>4. https://www.udemy.com/course/souls-action-rpg-ue4-multiplayer - гигантский туториал на 35 часов. Название говорит само за себя - создание соулс-лайк экшен рпг. Возможно есть на сгпирс, не проверял. На английском.

Умоляю, есть кто-нибудь с аккаунтом на сгпирс проверить есть ли там и мб дать магнет линку?
Аноним 27/09/20 Вск 12:35:36 700757136
Аноним 27/09/20 Вск 13:42:20 700764137
изображение.png 3Кб, 359x147
359x147
Аноним 27/09/20 Вск 13:46:25 700765138
изображение.png 3Кб, 355x169
355x169
Аноним 27/09/20 Вск 14:04:05 700768139
Аноним 27/09/20 Вск 15:26:07 700772140
Я заметил что булевы переменные bSomeName имеют тип uint32, зачем это сделано? Чтобы была возможность в перспективе преобразовать это в какой-то bitfield или какая-то оптимизация? Ну т.е. почему не bool, насколько я помню в старом си не было типа bool, но движок же написан на C++, да и в с99 bool вроде уже есть?
Аноним 27/09/20 Вск 19:01:52 700821141
>>700772
Тип у них uint32:1 , что уже битфилд размеров в один бит, в отличии от bool, который весит аж целый байт. Это байтоебство и оптимизация от эпиков, что бы данные в памяти плотнее лежали. В игровой логике особого смысла использовать нет, bool читабельней.
Аноним 27/09/20 Вск 19:22:25 700825142
>>700768
А как? У меня такая же шляпа как тут >>700765
Аноним 27/09/20 Вск 19:34:46 700828143
>>700765
Помог человек с акком на сгпирсе, скинул торрент файл.
Та линка выше - не магнет урл.
https://dropmefiles.com/NJEkz
Аноним 27/09/20 Вск 19:35:14 700829144
Аноним 27/09/20 Вск 21:22:53 700836145
Анончи,помогите нюфане, есть главное меню в 2дэ игре, состоящее собсно из этих кнопок и бэкрграунда, но:
1.Бэкграунд состоит из нескольких слоев и элементов, образуя собой своеобразную композицию.
2.Я насрал бэкграунд на UI вместо того что бы насрать их в лвл, из расчета того что бы ключевые элементы задника всегда были в зоне видимости не зависимо от разрешения экрана, прикрепил их анчорами куда надо и всё такое.

Теперь я смотрю туторы "ГЛАВНОЕ МЕНЮ ЗА 5 СЕКУНД" и вижу блядь что везде кнопки навигации по главному меню загружают новый виджет с новыми кнопками, что в моем случае означает что бэкграунд каждый раз будет по новой отрисовываться вместе с кнопками. Как этого избежать?
Аноним 27/09/20 Вск 21:59:37 700837146
1111.jpg 314Кб, 1909x1051
1909x1051
>>700828
Правила сгпирса запрещают расшаривать их торренты. Потом скажешь - забанили того доброго самаритянина или нет.
>>700836
Ну так переделай, в чем проблема то.
Аноним 27/09/20 Вск 22:02:52 700838147
>>700836
>везде кнопки навигации по главному меню загружают новый виджет с новыми кнопками
Делай как удобней. Держи фон в отдельном виджете и не трогай его, поверх него создавай, выводи, меняй виджеты с кнопками. Этих виджетов сколько угодно модет быть.
Аноним 27/09/20 Вск 22:05:51 700839148
>>700837
Проблема в том что я хочу что бы элементы бэкграунда не грузились по 10 раз пока игрок ползает по главному меню а просто висели. Я мог бы вывести бэкграунд на лвл из UI, но тогда пропадут анчоры и при смене разрешения элементы бэкграунда потеряются
Аноним 27/09/20 Вск 22:06:49 700840149
>>700838
А виджеты могут одновременно друг на друге лежать и отрисовываться?
Аноним 27/09/20 Вск 22:42:47 700841150
>>700840
Конечно, при добавлении виджета не просто так можно ZOrder указывать, чем он больше, тем выше виджет
Аноним 28/09/20 Пнд 00:50:44 700845151
>>700821
Понял, т.е. это чтобы несколько булеанов в одну переменную uintX запихать? А я и не заметил эту единичку
Аноним 28/09/20 Пнд 01:26:58 700846152
>>700841
Я просто совсем ньюфаня в геймдеве. Есть какой нибудь тутор или солющен как сделать так чтоб при нажатии кнопки весь блок улетал на -10 ZOrder а на 1 выпрыгивало подменю кнопки?
Аноним 28/09/20 Пнд 15:55:34 700910153
Аноним 28/09/20 Пнд 16:09:21 700911154
>>700846
Логично предположить, что у твоей проблемы есть два решения: первое, создавать блоки меню отдельными виджетами, при нажатии на нужную кнопку нужный виджет отображается Add To Viewport с определенным ZOrder, сам блок с кнопкой убирать в тот же момент Remove To Viewport. Или: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/HowTo/CreateMainMenu/index.html
>бэкграунд каждый раз будет по новой отрисовываться
Как это вообще может случиться? Ты для каждого события нажатия кнопки создаешь отдельный виджет?
Аноним 28/09/20 Пнд 16:09:48 700912155
Аноним 28/09/20 Пнд 16:19:02 700913156
>>700912
Думаешь мне дадут эпик грант?
Аноним 28/09/20 Пнд 16:20:41 700914157
>>700913
Лично мне слабо верится, что скрипт на петухоне для стороннего софта может получить эпик мегагрант.
Аноним 28/09/20 Пнд 16:22:04 700915158
>>700914
Ну uefy дали эпик грант вроде. Это та же самая хуйня, только плохая. Ей так сложно пользоваться, что я сделал свой скрипт.
Аноним 28/09/20 Пнд 16:22:56 700916159
>>700915
Ну значит дадут и тебе, раз им дали.
Аноним 28/09/20 Пнд 18:12:28 700930160
>>700828
А вот за это благодарочка
Аноним 29/09/20 Втр 17:58:05 701301161
Аноним 29/09/20 Втр 19:45:00 701341162
grant request.png 75Кб, 1133x732
1133x732
>>701301
Отправил им зявку на грант.
Аноним 30/09/20 Срд 10:53:37 701408163
Аноним 30/09/20 Срд 10:57:43 701409164
>>701301
http://terribilisstudio.fr/?section=MC - кстати вот, решил вставить свои две копейки - что я использую для быстрого (по нажатию 1 кнопки в стедалоун екзешнике) ретаргета миксамо в анрил.
Аноним 30/09/20 Срд 13:44:52 701419165
>>701409
Миксамовские анимации же вроде и так ретаргятятся искаропки?
Аноним 30/09/20 Срд 16:31:17 701449166
Аноним 30/09/20 Срд 20:33:47 701488167
>>700911
>Как это вообще может случиться? Ты для каждого события нажатия кнопки создаешь отдельный виджет?
Да, так во всех туторах которые я смотрел, но как я уже понял 50% туторов пишутся такими же дятлами как и я
Аноним 01/10/20 Чтв 13:33:22 701560168
image.png 275Кб, 1567x275
1567x275
>>688750 (OP)
Есть ли 3д игры созданные на анриле с использованием только bluprint (без кода)? Я хотел бы посмотреть их геймдевовские влоги.
Аноним 01/10/20 Чтв 21:22:47 701644169
Хочу проанимировать HUD в главном меню. Облака должны плавать, обычные чпеги. Куда воевать? В обычную анимацию?
Аноним 02/10/20 Птн 01:56:10 701684170
image.png 232Кб, 650x844
650x844
создал в блендере такую коллизию, она работает но дырку в ней не показывает, ЧЯДНТ
Аноним 02/10/20 Птн 02:02:28 701685171
image.png 144Кб, 1186x752
1186x752
>>701684
я так понял шо нельзя сделать, какое есть решение?
Аноним 02/10/20 Птн 02:34:25 701687172
image.png 186Кб, 529x672
529x672
>>701685
такой костыль из четырех кубов нормален?
Аноним 02/10/20 Птн 04:52:45 701692173
>>701685
>>701687
Алгоритмы обнаружения столкновений работают с некоторыми исключениями только с выпуклыми многогранниками. Так что да, составляй из отдельных кубов.
Аноним 02/10/20 Птн 20:19:50 701893174
>>701419
Там рут боун по пизде давно поешел.
Аноним 02/10/20 Птн 20:41:47 701900175
>>701893
Ясно. А я только без рут моушена пробовал анимации.
Аноним 03/10/20 Суб 08:44:56 701946176
Анон, учусь анимировать картинки в UI и столкнулся с дерганой анимацией при транзишоне. Хочу что бы картинка плыла плавно и медленно из одного края экрана в другой а потом возвращалась. Но по итогу она дерганная как в 12 fps, ЧЯДНТ?
Аноним 03/10/20 Суб 12:35:00 701966177
Если я делаю спринт с поддержкой мультиплеера то как лучше реализовать? Пользователь нажимает кнопку, идет вызов функции, которая проверяет роль, если роль < ROLE_Authority то я меняю скорость у movment компонента и запускаю функцию, которая вызовается на сервере и сделает то же самое. Или тут будут какие-то подводные и надо делать булеву переменную с репликацией и notify, инпут игрока вызывает функцию которая изменит переменную на сервере, а уже в notify изменить макс скорость у movment компонент. И поидее notify callback же вызовется и на сервере и на клиенте т.е. работу с комопнентом будет только внутри notify колбека?
Ну тут по сути вопрос если пользователь нажал кнопку сразу что-то менять на клиенте и засылать action на сервер, или сначала слать на сервер и ждать от него подтверждения, а уже потом менять на клиенте. Не будет ли это выглядеть для пользователя не отзывчиво? Что он нажимает shift а персонаж начинает бежать только через пол секунды?
Аноним 03/10/20 Суб 18:59:20 701995178
>>701900
Там и без рут моушена беда, попробуй побольше сразу поймешь.
Аноним 03/10/20 Суб 19:01:02 701996179
>>701966
У игрока он должен бежать сразу, на сервере уже через пол секунды.
Аноним 03/10/20 Суб 19:15:40 702000180
Аноним 03/10/20 Суб 20:28:46 702007181
Как работает нода layered blend per bone? Что-то из документации и видосов вообще не понятно. Видосы обычно кончаются тем что хуйните сюда имя pelvis и тогда ноги будут анимироваться зоебись. На что влияет массив костей, что значит depth, зачем в souls like видео туда ставят помимо pelvis с depth 4 еще 2 какие-то дополнительные кости и depth в -1?
Аноним 03/10/20 Суб 20:31:13 702008182
Аноним 04/10/20 Вск 11:40:15 702034183
>>702007
классический вопрос новичка
Blend per bone делает так, чтоб ты мог проигрывать разные анимации на одном скелете одновременно. Например ноги играют бег, а руки атаку.
Массив костей определяет место, на котором произойдет смена анимаций. Pelvis - означает что все кости, идущие в иерархии после pelvis будут играть другую анимацию.
depth означает количество костей, которые будет длится переход между анимациями. Если 0 - то перехода нет, если 1 то будет одна кость, в которой анимации смешаны 50/50, если 2 - то будет две кости, где анимации смешаны 33/66 на первой и 66/33 на второй и т.д.
depth -1 это ограничение блендинга "снизу", означает что на этой кости блендинг должен закончится и на дальнейших костях анимация вернется к основной. То есть вторая анимация начинается с кости pelvis и заканчивается на кости, у которой указан depth -1. Кость с -1 можно не указывать, тогда блендинг закончится на последней кости в иерархии pelvis.
Аноним 05/10/20 Пнд 20:49:59 702342184
654756754343563[...].jpg 63Кб, 728x515
728x515
>>701644
Что ты имеешь ввиду? HUD'ом называют кажется интерфейс игрока во время игры, он не связан с главным меню.
Я бы сделал так:
Если нужны плавающие облака в меню, то в UMG есть виджет (Common->Image), используешь Timeline стандартным образом для создания анимации, запускаешь анимацию в блюпринтах при Event Construct, зацикливая (Num Loops To Play = 0), при этом картинка облаков должна быть такая, чтобы красиво и гладко зацикливалась.
Если бы хотелось 3d-облака и меню, то проще создать отдельный левел, обустроить левел с облаками (static mesh'ами), сделать анимацию для них, зафиксировать камеру на них, теперь можно ставить виджеты.
>>701488
Сперва читай официальную документацию по интересующему инструменту движка: она очень приятная и мозги вставляет сразу же.
К слову, если в программировании/блюпринтах тебе приходится что-то копировать, то сразу должен понимать, что делаешь что-то не так.
Аноним 06/10/20 Втр 02:33:43 702363185
>>702008
>>702034
Чаю аноны, я кажется полностью разобрался теперь.

>1 ответ.
Роллил гугл не один раз, ничего нормального не находил. Ссылка очень годная, там есть ссылка где тоже на пальцах объясняется
https://answers.unrealengine.com/questions/387906/what-does-the-blend-depth-parameter-in-layered-ble.html?sort=oldest
и полезное видео от эпиков

>в которой анимации смешаны 50/50, если 2 - то будет две кости, где анимации смешаны 33/66 на первой и 66/33 на второй и т.д.

This looks correct. In UE4.20, same source file, line 1302-1317 it appears to be a scaling factor when not zero, setting IncreaseWeightPerDepth to 1/BlendDepth when BlendDepth !=0 or to 1.0 when BlendDepth == 0. Then looping over NumBones the BlendWeight + (IncreaseWeightPerDepth x Depth) is clamped to (0.0,1.0) effectively limiting the effect to abs(BlendDepth) bones from root. A negative value inverts the scaling away from the root bone, making it the least affected in the chain.

Тут меня путает numBones - это все кости ниже в иерархии начиная с той, имя которой указано в фильтре или со следующей? Но получается что если 1 - это по сути как и 0, если 2 то 50/50, та, имя которой указано, и следующая/следующие на один ниже в иерархии будут иметь 0.5, а если 3 то уже "нулевая" 0.33, на один ниже в иерархии по 0.66, на два ниже по 0.99(по сути 1)? Или не так? В код движка очкую пока лезть, хоть и пишу по возможности на крестах, а не в BP.
Аноним 06/10/20 Втр 02:40:00 702364186
А еще вот эта фраза
A negative value inverts the scaling away from the root bone, making it the least affected in the chain.
Значит что если я будут ставить -2, -3 то оно как бы в другую сторону пойдет, анимация, которая идет в пин BlendPose будет "подмешиваться" вверх по иерархии, с той же логикой распределения коэффициентов?
Аноним 12/10/20 Пнд 10:52:05 703336187
Ребят, всем привет,

Кто знает почему кастомный софтверный курсор в уече может не работать как положено? (например, до первого клика а.к.а. фокуса на вьюпорте, курсор нормально выглядит, кастомно, однако после он затирается дефолтным курсором)

Мой расклад:

Есть UMG вижет с картинкой внутри. В контроллере ставлю Show Mouse Cursor = true (set input GM/GM & UI/UI only тоже не сильно помогает, даже если в GM & UI убрать галочку с hide mouse cursor on capture), в настройках проекта переписываю дефолтный курсор на мой вижет.

Не могу найти уже, но вообще я видел какой-то пост на форуме каком-то пока гуглил, что у UMG могут быть проблемы конкретно в этом случае (оверрайд софтверного курсора) - если кто знает в чем дело, прошу, отпишите в тред!

Мир.
Аноним 12/10/20 Пнд 13:07:22 703375188
Уе4еры, поясните за перфоманс блюпринтов. Дружее говорит дескать блюпринты почти не уступают (минус какие то проценты %) самому бля с++, так как разворачиваются при компиляции в этот самый с++. Якобы блюпринты были такими медлнеными только раньше, а сейчас их довели до того что с прямыми руками и трезвой оптимизацией алгоритмов можно спокойно пилить тяжёлые вычисления непосредственно на оных. Я лично сам не зеаю, хотелось бы развёрнутое или не очень пояснение по производительности чертежей на текущий итт год итт.
Аноним 12/10/20 Пнд 15:46:16 703474189
>>703375

Спроси у друга еще раз.
Аноним 12/10/20 Пнд 16:08:54 703494190
>>703474
Зачем? Я его так доебал расспросами что он меня убъёт нахуй.
Аноним 12/10/20 Пнд 16:15:51 703501191
>>703494

Если бы я был бы тобой, то я бы посмотрел что такое нативизация бп и в чем разница между нативизированными бп и нет.

Там же будет и описана разница написания на бп и на C++ и какой перформанс в обоих случаях.


Аноним 12/10/20 Пнд 16:19:02 703504192
>>703501
А, ну вот, спасибо за направочку
Аноним 12/10/20 Пнд 16:20:34 703507193
>>703375
> спокойно пилить тяжёлые вычисления непосредственно на оных
Запили пузырьковую сортировку на них. Ты заебешься и полезешь в кресты.
Кокрастыке блупринты нужны для простых алгоритмов и вычислений. Не из-за скорости а из-за удобства.
Аноним 12/10/20 Пнд 16:22:38 703509194
>>703507
Ну я копиночку совсем знаю С++, но буду ебать его. Там же можно совмещать спокойно С++ и Блюпринты, или есть подводные камни какие-то мощные?
Аноним 12/10/20 Пнд 16:32:16 703514195
>>703509
>Там же можно совмещать спокойно С++ и Блюпринты,
Ну да. Ящитаю, так и надо делать.
Если проще лапши навертеть, вертишь лапшу, если пару строчек кода написать, пишешь код.
Аноним 12/10/20 Пнд 16:35:04 703517196
image.png 135Кб, 866x510
866x510
Аноним 12/10/20 Пнд 16:38:26 703520197
>>703514
Ну да, пожалуй так и есть. Просто я думал что там опять какие-то проблемы начнут вылезать из за того как заставить блюпринты адекватно понимать ту серь что ты накулякаеш в С++
Аноним 12/10/20 Пнд 21:32:41 703615198
>>703375
>блюпринты почти не уступают (минус какие то проценты %) самому бля с++
Да
>можно спокойно пилить тяжёлые вычисления непосредственно на оных
Что такое тяжелые вычисления?
>>703509
>можно совмещать спокойно С++ и Блюпринты
Можно, но зачем? Ты можешь придумать хотя бы пять вещей, которые ты сейчас сможешь реализовать на плюсах, но не сможешь на блюпринтах?
В сторону плюсов имеет смысл смотреть только тогда, когда ты упрешься в функционал блюпринтов и у тебя будет список ОБЪЕКТИВНЫХ причин, по которым ты хочешь использовать с++. Ну так пасаны сказали шо я типа лох не шарю плюсы крута блюпринты для нуфагов))))0000 - это не объективная причина.
Аноним 12/10/20 Пнд 21:42:44 703619199
>>703615
>Ты можешь придумать хотя бы пять вещей, которые ты сейчас сможешь реализовать на плюсах, но не сможешь на блюпринтах?
1. Сортировка объектов класса A
2. Сортировка объектов класса B
3. Сортировка объектов класса C
4. Сортировка объектов класса D
5. Сортировка объектов класса E
Аноним 12/10/20 Пнд 21:48:12 703620200
>>703619
И в чем проблема их сортировать?
Аноним 13/10/20 Втр 04:26:00 703654201
>>703615
Ну а что делать с тем, что блюпринты постоянно копируют значения, а не получают их по ссылкам? С массивами также происходят что они хуяк и весь массив на 10к объектов скорпировали, или со сложными структурами такой залупы есть? А шо насчёт зависимостей? Как-то решается прикол сввязаный с тем что одна хуйня вызывает другую и так по цепочке и вот игра отожрала уже 10 гб?
Аноним 13/10/20 Втр 09:34:31 703679202
>>703654
>Ну а что делать с тем, что блюпринты постоянно копируют значения, а не получают их по ссылкам?
Это наеб в описании. По ссылке там всё передается.
Аноним 13/10/20 Втр 10:04:13 703682203
>>703654
>Как-то решается прикол сввязаный с тем что одна хуйня вызывает другую и так по цепочке и вот игра отожрала уже 10 гб?
Вообще-то да, решается использованием интерфейсов вместо cast to.
Аноним 13/10/20 Втр 12:25:13 703690204
>>703679

Плюсую, на днях столкнулся с этим.
Аноним 13/10/20 Втр 16:20:52 703728205
>>703682

Еще есть ивент диспатчеры, их тоже стоит посмотреть.
Аноним 13/10/20 Втр 22:09:18 703802206
>>703682
Я кстати не понял этой темы с кастами. Увидел такое только в souls like курсе из шапки. Но возможно просто этот подход прошел мимо меня и в ue это идеоматично. Где можно про это почитать? По сути ведь интерпейсы созданы для абстракции, а тут мы привязываем конкретный интерфейс к конкретному классу, который его реализует(чтобы вернуть скащеную ссылку).
Аноним 14/10/20 Срд 09:11:45 703926207
>>703802
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/UserGuide/CastNodes/index.html
Смысл каста в том чтоб не писать 100500 функций в интерфейсе, особенно на начальном этапе, когда ты еще не знаешь что тебе понадобится. Из-за чего очень любим нюфагами и вкатывальщиками.
Минус - класс, который ты вызываешь через каст, загружается в память при запуске приложения, а если у него есть свой каст - то он сразу загружает еще один класс, а если у того есть свой - то он загружает еще и так по цепочке может получится, как сказал анон выше
>одна хуйня вызывает другую и так по цепочке и вот игра отожрала уже 10 гб?
Аноним 14/10/20 Срд 11:42:34 703958208
image 12Кб, 416x194
416x194
image 86Кб, 825x858
825x858
image 7Кб, 908x132
908x132
Алсо, ебану ещё троечку вопросов.

1. Вот усналедовался я от какого-то блюпринта, как мне посмотреть всего его доступные функции через контекстное меню? Или вообще любые способом.

2. Пытаюсь в Data Driven вся хуйня, унаследовался от Primary Data Asset, так как по заверениям некоторых там можно полностью на блюпринтах хуячить дата ассеты. И не напиздели таки. Но! Я не совсем понял как тут въебать саму, собственно, иерархию?

3. Мне понравилась оргиназция данных как в Dwarf Fortress (или не совсем так, похуй) устроена. Каждый игровой объект описывается тэгами, тэги могут параметризироваться. Из этих тэгов собственно и создаётся мир. Сами тэги тоже могут аттачить к себе тэги. Там каждый игровой объект это эти же самые игровые объекты собранные в одном игровом объекте, и они могут вкладываться друг в друга (если есть тэг контейнера.). При это каждый объект может сразу наследовать все свойства другого объекта (если мы про непосредственную настройку через JSON например говорим), чтобы не создавать одно и то же В общем всё такое data driven что ажно хуй начинает лопаться от нарпряжения. Вопрос. А как, собственно, это всё грамотно реализовать в УЕ4е?

Из того что я сам нарыл, идёт в бой следующее
1. Data Tables Плоские, не изменяющиеся в рантайме. идут нахуй.
2. Componens Пока не знаю их POWAH, но интересно допустим
3. Data Assets Вопрос о них фигурировал выше.

P.S. Не будут ли отжирать компоненты лишка, являясь по своей природе больше левельными/визуальными объектами?

P.P.S. Само собой это всё делается эксперимента ради и для открытия невиданных границ игровой архитектуры ололо
Аноним 14/10/20 Срд 11:44:58 703961209
>>703958

Про функции: через контекстное меню хз как, но все оверрайды находятся в панельке My Blueprint, чуть выше переменных, макросов. Там будет раздел "functions" и будет кнопка оверрайда.
Аноним 14/10/20 Срд 11:47:43 703963210
>>703961
Так полагаю что я обосрался с тем, что Primary Data Asset это C++ класс, и не снимая свитер свои функции в блюпринты он не даёт. Или же просто так их не посмотреть.
Аноним 14/10/20 Срд 11:49:29 703965211
>>703958
Добавлю:
Я не говорю о том что в УЕ4е полностью должна быть такая система которая позволяла мне красиво без запаринки уже начать с места в карьер так сказать ебашить эти тэги. Лишь по незнанию самого инструмента я спрашиваю с какой стороны подойти к этой задаче.
Аноним 14/10/20 Срд 12:14:16 703971212
>>703965

Если ты про, например, actor component имеешь ввиду, тогда одно из применений практических, было бы держать там инфу про нынешнее здоровье/армор актора. Прикол такой, что актерские компоненты можно вешать на любых акторов.

Получается написав для своего ГГ систему здоровья/урона, ты можешь ее легко подключить к, допустим, ИИ и у него сразу будет доступен весь функционал что и на твоем ГГ (офк если твой компонент является компонент-агностик (тут я имею ввиду, например, когда у тебя компонент пытается вытащить меш у актора и чайлд меш этого меша, то при подключении в другой актор, где нет таких же элементов, у тебя получается твой актор компонент будет видеть нуллы и не будет работать) по отношению к актору в который его подключаешь, так сказать).
Аноним 14/10/20 Срд 12:20:29 703973213
>>703971
Не совсем об этом но уже близко.

Возможно ли полностью в рантайме всё это дело добавлять?
И насколько это всё дело вообще проихводительно? Если у меня каждый компонент будет представлять одну небольшую функцию, или же один небольшой игровой объект но у него даже модедьки не будет, его в мире даже не будет существовать, насколько это всё будет вообще производительно? Сколько будет памяти отжирать? Если этих объектов может быть ебатая тонна? Условно 100 объектов по 100 компонентов и внутренних объектов, ещё может около 100к объектов с 5-10 компонентов. Понятное дело это вся хуйня не будет тикать как ебанутая, и там по настоящему двигаться будет не так много. Физики не будет, всё будет оптимизированного насколько возможно.

Хочется узнать именно о том как движок устроен и как работает с компонентами.
Аноним 14/10/20 Срд 13:19:06 703984214
>>703973

Вообще хз, но я бы на твоем месте решал проблемы по мере поступления.

Я когда не знаю что быстрее, просто делаю пруф оф консепт и сравниваю, а не интересуюсь на форумах, так как слишком много контекста нужно шарить с анонами иначе.
Аноним 14/10/20 Срд 13:29:09 703985215
>>703984
Да ты прав, просто насколько я понимаю, УЕ4 больше объектно ориентирован, а описываемая мной концепция попахивает ECS
Аноним 16/10/20 Птн 22:46:28 704595216
>>688750 (OP)
>5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском.
Платина, но...есть ли что-то еще из годноты на русском? Чтобы адекватно, исчерпывающе, но не слишком разбавлено водой. Короче, просто годные уроки обо всем. С блюпринтами, без кодинга. Для даунов, которые уверенные пользователи пк и блок-схему проверки пароля накидать могут, но писать код с обработкой исключений, промисами и прочим говном не хотят.
Аноним 19/10/20 Пнд 11:51:03 704949217
ребят, поясните как на ue 4.26 перекатиться, где ссылку на скачивание взять ?
Аноним 19/10/20 Пнд 11:55:04 704951218
>>688750 (OP)

Посоны, а как вообще этот ваш уеч в плане многопокпока, его ведь используют на консолях, а ведь там многопокпок необходимость потому что там одно ядро в сотку как у китайского планшета за 4000 считай и никакой ёбы в таком случае не получится ведь?

Или это настолько тайные знания, что многпокпок только в тайных кастомных инхаусных NDA велосипедах а в ванилке только в соточку только хардкор??
Аноним 19/10/20 Пнд 12:02:09 704954219
>>704951

P.S. Гугл на

> ue4 multithreading

Выдает туториалы-велосипеды.

Почоны а как вы вообще живете и как ваш движок пережил 2 итерации многоядерных консолей, появление многоядерных мобил и так и не получил искаробочной утилизации многопоточности? Что за нахуй? Я помню на Xbox 360 (первое многоядерное поколения) каждая вторая игра была на UE3 и там графоний от начала поколения до конца развивался (сравнить пулешторм и первые гирзы), значит явно в том числе и многопоток задрачивали уже 10 лет назад и при этом в 2020 году, спустя почти 15 лет говорят что многопотока нет, прямо как в том сицилийском анекдоте про курицу, которая пошла устраиваться в мафию.

Что за нахуй?
Аноним 19/10/20 Пнд 13:10:10 704975220
1560739original.jpg 241Кб, 1200x800
1200x800
>>688750 (OP)
Посоветуйте пожалуйста какой-нибудь сборник советов и прочей годноты для левел дизайна, есть такое?
Аноним 19/10/20 Пнд 15:49:59 705018221
Есть какая-то книга или курс по slate? Что-то из доков не особо понятные возможности и различные ньюансы, да и в целом трудо воспринимать.
Аноним 20/10/20 Втр 02:31:49 705137222
ребзя, дайте ссылочку где 4.26 обсуждают на двоче, интересует гпу лайтмас, и там с водой фишечки завезли
Аноним 20/10/20 Втр 02:37:08 705138223
Аноним 20/10/20 Втр 04:33:06 705151224
Привет!
Перевожу стимовскую игру на русский, возникла проблема.

Вкратце: при изменении даже одной строчки в файле .locres игра не запускается с комментарием Failed to open descriptor file.

Что сделал:
1) Распаковал .pak с ресурсами игры через quickbms
2) Перевёл файл с текстом .locres в .txt с помощью UE4 locres tools
3) Заменил одну английскую строчку на русскую (уменьшив количество символов)
4) Запаковал .txt обратно в .locres (размер файла остался прежним до килобайта)
5) Запаковал все файлы обратно в .pak
...
При запуске (и от имени администратора тоже) игры выдаёт:
Failed to open descriptor file ../../../GameName.uproject

Есть идеи, где сбой?
При распаковке и упаковке файлов обратно в .pak нетронутыми всё работает. При распаковке оригинального .pak в папку игры и удалении .pak — тоже не запускается.
Аноним 20/10/20 Втр 11:37:55 705195225
>>704951
>>704954
Что за хуйню я прочитал?
>говорят что многопотока нет
Чего блять?
Аноним 20/10/20 Втр 20:26:03 705404226
>>704954
>так и не получил искаробочной утилизации многопоточности
Схуяли он не получил, есть отдельные треды для рендера, аудио, анимации, собственной основной игровой тред, возможно с хаосом и физика в отдельном потоке, тут не уверен на 100%, плюс есть возможность самостоятельно запускать сложные вычисления в отдельном потоке.
>>704975
>Посоветуйте пожалуйста какой-нибудь сборник советов и прочей годноты для левел дизайна, есть такое?
http://level-design.ru/ , а именно книга Кадикова http://level-design.ru/pro-ld-book-index/
>>705018
>Есть какая-то книга или курс по slate? Что-то из доков не особо понятные возможности и различные ньюансы, да и в целом трудо воспринимать.
Что трудно то? Можешь презентацию глянуть что бы принципы понять https://www.slideserve.com/tracen/the-slate-ui-framework
Что бы нюансы воспринимать нужно исходники читать и смотреть примеры применения в шутер гейме и собственно движке. Если тебе не нужно делать кастомные контролы или расширения движка, лучше ограничиться UMG - это обвязка над слейтом с визуальным дизайнером и адекватным API.
>>705137
>ребзя, дайте ссылочку где 4.26 обсуждают
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1814986-unreal-engine-4-26-preview
>на двоче
Вот тут >>704949

Аноним 20/10/20 Втр 20:32:13 705406227
wut.jpg 23Кб, 500x508
500x508
Аноним 21/10/20 Срд 19:16:52 705606228
А откуда ассеты можно бесплатно покачать? Есть какой-нибудь специализированный сайт или торрент?
Аноним 21/10/20 Срд 19:52:07 705611229
Как на блюпринтах в каком-нибудь HUDе, прилепленном к заданной модели, показать содержимое заданного урла (по урлу доступен JSON, XML, CSV, верстка или хотя бы плейнтекст), проверяя его на обновления раз в N миллисекунд?
Аноним 21/10/20 Срд 19:54:29 705612230
>>705606
cgpeers, но где взять инвайт я хз.
Аноним 21/10/20 Срд 20:08:16 705615231
>>705612
>cgpeers
да там пиздец мало, полтора ассета
Аноним 21/10/20 Срд 21:19:12 705626232
Аноним 21/10/20 Срд 21:20:46 705628233
>>705606
Если нет на сгпирс - то нет нигде.
Аноним 21/10/20 Срд 21:41:00 705633234
>>705628
Нашёл один форум, правда там тоже процентов 70 платно, но хоть подписке за 700 рублей в месяц, а не по 1,5 тысячи за каждый ассет.
Аноним 21/10/20 Срд 23:05:39 705659235
>>705626
Не путай целый браузер с окошком и выводом данных с сервера, доступного по https в hud. Особенно учитывая "This feature is still in development and is considered Experimental. As such, some features may or may not work as expected."
Аноним 23/10/20 Птн 16:56:01 705985236
>>705151
Попробуй, заменить строчку на другое предложение на английском с другим количеством символов, посмотри что получится.
Аноним 25/10/20 Вск 01:43:18 706196237
>>701560
Насколько мне известно сам Фортнайт пилился на голых блупринтах.
Аноним 25/10/20 Вск 12:44:15 706234238
>>706196
Кроме сетевой части
Аноним 25/10/20 Вск 22:52:59 706322239
15614504606380.jpg 21Кб, 400x385
400x385
>>706196
Я по изучал вопрос и понял что изучать блюпринты бессмысленно если ты не сечешь в кодинге и языках программирования. Теперь я понимаю что создавать игры сложно и не для меня, продолжу лучше деградировать в своем /td/.
Аноним 26/10/20 Пнд 09:16:33 706341240
>>706322
А ты на что рассчитывал?
Блюпринты это и есть код, только вместо буковок и слов визуальные ноды. Если ты не понимаешь, как описать алгоритм словами, то и визуальными нодами не сможешь его отрисовать.
Аноним 26/10/20 Пнд 12:17:51 706372241
>>706341
Ну не совсем, в блюпринтах хоть не нужно парится на счет синтаксиса, неймспейсов, оверлоадед, поинтеров, инклудов и всей этой спп хуерги. Все просто, понятно и наглядно.
Аноним 26/10/20 Пнд 19:27:53 706518242
001.jpg 576Кб, 1582x884
1582x884
002.jpg 560Кб, 1603x924
1603x924
Мои эксперименты, POM решает, классная штука. А вот с лодами не разобрался пока.
Аноним 26/10/20 Пнд 19:38:02 706520243
image.png 132Кб, 300x168
300x168
>>706341
В привьюшках кругом были надписи СОЗДАНИЕ ИГР БЕЗ ЕДИНОЙ СТРОЧКИ КОДА, в самих видео говорили о том что это значительно упростит жизнь начинающим разработчикам и т.п.
Аноним 26/10/20 Пнд 20:09:49 706523244
>>706520
Не вижу проблемы. Тут хитрость в том чтобы не ломиться напролом, а обходить. Создать игру думаю можно, но надо быть готовым к упрощениям, а не делать ААА йобу.

И вообще, отбросьте уже эти глупые мечты про ААА или что-то прорывное, это чушь.

Для начала надо поставить простую цель - супер облегчённая рпг или шутан, квест там и всё.
Аноним 27/10/20 Втр 01:27:35 706562245
Base Profile 20[...].mp4 29696Кб, 900x720, 00:00:31
900x720
>>706523
Если коротко, идея была сделать что-то на подобии избей босса, симулятор пыток и т.д. Никакой прогрессии просто одна комната + желательно активный регдолл, геймплей как в шутере. Основной фитчей была бы полная разрушаемость и реалистичная физика тела. Тело бы состояло из молекул (как на шебем риле), но с промоделиными мышцами костями и органами. Смоделировать смогу, но в ваших кодингах совсем не секу. Сейчас нужно набрать знаний для написания диз. дока чтобы понять насколько вообще реалистичная это идея (и если будет реалистичная то нанять кодера, когда нибудь в будуйщем).
Но что-то мне подсказывает что геймдев не готов пока к подобным симуляциям в реальном времени.
Аноним 27/10/20 Втр 12:43:14 706593246
>>706562
Прямо как в солдате удачи 2 2002 года.
Аноним 27/10/20 Втр 12:46:08 706594247
Я тут решил открыть заброшенный проект 2018 года. Нихуя не понятно, куча лапши, куча каких-то варнингов/ошибок повылезало.
Как открыл так и закрыл.
Аноним 27/10/20 Втр 19:19:25 706642248
>>706594
то же самое с проектом 2017 года, открыл, увидел как всё хуево и закрыл
Аноним 29/10/20 Чтв 00:45:46 706865249
Как нибудь можно избежать или отложить компиляцию шейдеров? , я бы их компилил когда билдил бы проект, а так ждать по 30-60мин.
Аноним 29/10/20 Чтв 12:47:17 706896250
Как найти всех акторов класса в определённой зоне?
Есть метод возвращающий всех акторов класса на уровне, но идея перебирать всех, брать их позицию и проверять вхождение позиции в определённую зону кажется мне избыточной.
Аноним 29/10/20 Чтв 12:49:35 706897251
>>706896
А, ёбана, есть же multi sphere trace. По идее то, что нужно.
Аноним 29/10/20 Чтв 14:12:20 706911252
>>706897
Трейс - это не совсем то. Тебе нужно вызвать SphereOverlapActors - спавнит сферу в заданых тобой координатах и проверяет оверлапы.
Аноним 29/10/20 Чтв 15:51:02 706923253
>>706911
Не работает. Я пытаюсь искать декали, судя по всему они какие-то особенные.
Аноним 29/10/20 Чтв 18:29:25 706952254
>>706923
Короче надо наследоваться от декали и вставлять коллизию. Но на сколько я понимаю это бъёт по памяти.
В чём разница между актором (который видно в аутлайнере) и декалью (она же наследуется от актора, но в аутлайнере не видна)? Декаль даже спавниться через собственную ноду.
Аноним 29/10/20 Чтв 19:40:24 706962255
111.jpg 294Кб, 1903x848
1903x848
>>706952
>Короче надо наследоваться от декали и вставлять коллизию
Срыв покровов, лол. Ты, когда заполнял ноду multi sphere trace, не заметил что у декали кое-чего не хватает, не?
>Но на сколько я понимаю это бъёт по памяти.
И тут ты такой с пруфами
>В чём разница между актором (который видно в аутлайнере) и декалью
Ни в чем. Декаль - это актор, у которого добавлен DecalComponent и несколько методов.
> но в аутлайнере не видна
Хз о чем ты, все в аутлайнере видно
Аноним 29/10/20 Чтв 22:50:21 706988256
>>706962
>Ты, когда заполнял ноду multi sphere trace, не заметил что у декали кое-чего не хватает, не?
Не, я не особо в теме как тут всё работает. Мне казалось, что трейс бай чанел висибл то-что нужно, декаль то висибл, лол. Но оказалось, что визибл да не визибл.
>И тут ты такой с пруфами
Теоритезирую, сущность то сложнее стала.
>Хз о чем ты, все в аутлайнере видно
Если заспавнить из блюпринта то не видно. Она спавнится как компонент (могу ошибаться). Возможно там какие-то оптимизации для этих компонентов, ониж духи бесплодные.
Аноним 03/11/20 Втр 17:49:20 707571257
Чето нехуя не понял, где мои ассеты?
Аноним 03/11/20 Втр 17:57:00 707573258
Позвоните там в эпик геймс, напомните чтобы ассеты подвезли, вторник уже как ни как!
Аноним 03/11/20 Втр 19:06:05 707580259
изображение.png 531Кб, 1105x855
1105x855
Спасибо конечно пацаны что позвонили, но что то какой то херни эпики дали.
Аноним 03/11/20 Втр 20:06:37 707585260
image.png 399Кб, 716x566
716x566
Так, ананасы, такой вопрос - откуда при экспорте в уе4 простенькой геометрии (формат obj или fbx) возле модели берется прямоугольник (иногда и не один), и как от него избавиться?
Аноним 04/11/20 Срд 01:09:05 707642261
>>707585
Это автоматически сгенерированный коллайдер скорее всего.
На тулбаре в просмотре меша есть collision, там галками можно включать/отключать отображение коллайдеров. Ну и в menu bar есть пункт collision пошарься там, попробуй удалить коллайдеры.
Аноним 04/11/20 Срд 01:09:46 707643262
>>707585
Или ты про лежащий сзади объект? Шакальный скрин, не понятно.
Аноним 04/11/20 Срд 03:15:36 707655263
>>707585
Из какой программы меш экспортирован?
Аноним 04/11/20 Срд 18:08:49 707719264
Сап, я только вкатываюсь, посоветуйте статей по правильной архитектуре BP по взаимодействию персонажа с окружающим миром, чтобы потом не охуеть от рефакторинга через месяц. Если говорить конкретно, вот например я реализую получение урона персонажем от всяких акторов. И я задумывался, типа должен ли персонаж знать как ему получать урон, или наноситель урона должен знать, что делать с персонажем и всё такое
Аноним 04/11/20 Срд 20:33:26 707741265
Анон, если способ запустить рейтрейс в УЕ на виндовс 7 пусть даже тормозной и пердолингом?
Аноним 04/11/20 Срд 23:48:20 707785266
>>707741
На семёрке скоро браузеры работать не будут, какие лучи. Ну а так vulkan
Аноним 05/11/20 Чтв 00:55:08 707796267
>>707785
блять, придется перекатываться в это говно
Аноним 05/11/20 Чтв 00:55:41 707797268
>>707785
>Ну а так vulkan
а чем хорош влкан? как он решит проблему рейтрейса?
Аноним 05/11/20 Чтв 05:35:44 707802269
morningcoffee.webm 496Кб, 328x480, 00:00:15
328x480
Если вопросы даунские то сразу шлите нахуй и я пойду читать все гайды.
Хочу запилить коттедж, по которому просто можно ходить. Дом намоделить я смогу, но как оптимальнее его перенести в движок? Если целиком - то потом заново расставлять все, что не было самим домом? Откуда колижны возьмутся, тоже самому растягивать? Еще хотел попробовать миксер, он реально настолько годный, как выглядит?
Аноним 05/11/20 Чтв 09:18:45 707815270
>>707796
> блять, придется перекатываться в это говно
Раздался голос раба майкрософт из шындовс 7, но линуксоиды не обратили внимания на визгливое кукареканье, запустили собранный для лунукса билд анрил-редактора и продолжили делать игры, пока у виндузятника трудная ночь с переустановкой шындовс.

На самом деле шучу конечно, ничего трудного в переходе с винды на винду нет:
1. Загрузился с вин-пе флешки (любой на твой вкус)
2. Бэкапнул папки шиндовс, юзерс, програм файлес, програмдата в любую папку на том же томе перемещением, для скорости, либо на отдельный том, если времени дохуя (плюс может возникнуть еботня с неудаляемыми файлами) (о проблеме с многогиговыми папками поговорим ниже).
3. запустил предварительно скачанную или имеющиеся в вин-пе флешке программу WinNTSetup
4. указал в ней путь к загрузочному тому.
5. указал путь к тому для будущей системы (на котором была старая венда.
6. указал файл ответов, чтобы венда не ебала мозги с сетевыми учётками
7. прошил, словно мобилу новой прошивкой
8. перезагрузился, дождался конца настройки, доустановил драйвера, прогнал по системе твикеры, антишпионы, антизонды (какие нравятся, я юзаю твикер от хача, не рекламирую)
10. СКОПИРОВАЛ (Это важно, оставляй как минимум для аппдата/роуминг копию в бэкапе, но тоже без фанатизма, например, кеш фаерфокса в аппдата/локал можно либо пидорнуть вообще, либо пробросить переносом. А у хрома/хромиума и кэш и профиль лежат вместе в аппдата/локал - думой. В общем, смотри по размеру, если данные в папке достигают нескольких гигов, есть смысл разобраться, не кеш ли это твоего приложения? Не пидорнуть ли его? А если там логин? А помню ли я свой логин? А если там БД? А есть ли у меня отдельный бэкап моей БД?) нужные лично тебе каталоги из старой забэкапленной appdata в новую аппдату, (далее можно переносом) из старого рабстола в новый рабстол, из старой програмдаты (если такое потребуется, что редко) в новую.
11. установил нужные тебе программы, фреймворки, СДК
12. ПРОФИТ!

По мере работы в течение недели двух не спеша доустанавливаешь, если что-то забыл. Но всегда помнишь п.10. - нет смысла хранить копии кэшей, копии настроек по умолчанию, есть смысел хранить копии профайлов, особенно которые долго и любовно полировались годами.

И ещё, некоторые проги при первом запуске смотрят не наличие файлов профиля в аппдате, а записи в реестре. Я не люблю бэкапить реестр. Но могут быть случаи, когда ты закинул профиль, запустил прогу, а она не видит профиль. Мало того, она потёрла молча перекинутый профиль и заменила его на пустой. Именно поэтому нужно чётко знать, что можно бэкапить, а что НУЖНО бэкапить. В таком случае нужно запустить прогу первоначально, дождаться пока она всё запишет, а после чего закрыть её и заменить созданный пустой профиль своим, любовно полированным.

В сложных случаях гуглишь "%проганейм% восстановление после переустановки" решение есть наверняка для 99% прог. А если ты попал в 1% - то вообще ты профи и вообще почему ты читаешь этот пост?
Аноним 05/11/20 Чтв 09:25:42 707816271
>>707802
> Дом намоделить я смогу, но как оптимальнее его перенести в движок? Если целиком
Целиком явно не стоит. Как минимум затекстурить такое нормально - околоневозможно. Модель дом модулями, переиспользуй текстуры, подгоняй ювихи у модулей, чтобы они +- сочетались. На стыке модулей не стесняйся ставить всякие балки и прочее, чтобы прятать расхождения/разбавлять повторяемость
>то потом заново расставлять все, что не было самим домом?
По любому придется. Ничего страшного в этом нет
>Откуда колижны возьмутся, тоже самому растягивать?
При модульном подходе уеч сам сгенерит при импорте коллизии, которые тебе подойдут с вероятностью 95%. Где не устроят коллизии, придется моделить самому. Там тебе лучше нагуглить, но если в кратце, то тебе надо будет сделать вспомогательный объект-коллизию, обворачивающий +- полностью твой меш, а затем экспортировать его вместе. При этом 2 нюанса: объект-коллизия должен называться по конвенции UCX_ObjectName, а меш объекта должен быть выпуклым, либо составным, иначе коллизия либо не построится, либо построится по ёбнутому
> Еще хотел попробовать миксер, он реально настолько годный, как выглядит?
Смотрел по нему видосы. Выглядит +- как сабстанс, но сабстанс в игре уже давно и миксер еще фичами не оброс, поэтому пока что я бы посоветовал сабстанс
Аноним 05/11/20 Чтв 10:15:23 707826272
ENLAxvTUYAAPIJx.jpg 155Кб, 734x1038
734x1038
>>707816
Охуенно, добра тебе, анон.
Аноним 05/11/20 Чтв 10:21:13 707827273
>>707816
> >то потом заново расставлять все, что не было самим домом?
> По любому придется. Ничего страшного в этом нет
Двачую весь пост, но по этому моменту добавлю от себя, что нужно перед началом проектирования и моделирования установить для себя МЕТРИКИ и всегда следовать им. Это знать надо, это классика, блять! Но вдруг вопрошающий анон не знает?
Пример метрик:
1 юнит = 1 метр
Любые стены по высоте кратны 2,25 юнита, по ширине кратны 0,5 юнита, по толщине кратны 0,3 юнита.
Максимальный рост любого персонажа - 2 юнита, причем это только у боссов, в среднем же персы - 1,7 юнита
Все двери по высоте кратны 2 юнитам, по ширине кратны 0,8 юнита, так, что одна дверь потребует для себя как минимум два блока стены
Все окна по высоте отсчитываются и устанавливаются от верхней части дверей вниз, высота кратна 1,3 юнита, ширина 0,8.

И так далее. После того, как метрики установлены и соблюдены, все созданные по ним ассеты могут быть удобно уложены в сетку с выставленным размером ячейки, то есть, размещая стены, мы ставим грид 2,25 на 0,5 и у нас гарантированно стыкуются все стены между собой, а вышеуказанные колонны автоматом становятся точно в швы.

Аноним 05/11/20 Чтв 11:52:46 707838274
>>707797
Он поддерживает лучи и работает везде от андроида до 7 с линуксом, в отличии от drx 12
Аноним 05/11/20 Чтв 14:13:24 707857275
>>707815
блять я даже купить лицензию готов но как сука поставить десятку с вырезанными апдейтами и телеметрией? нужно найти хороший репак который сможет активироваться без проблем а потом еще править внешний вид под классическую тему
3 дня геморроя(
Аноним 05/11/20 Чтв 14:14:19 707859276
>>707838
а УЕ его берет?
НИГДЕ не видел таких опций
Аноним 05/11/20 Чтв 14:27:54 707861277
>>707859
Скорее всего потребуется движок пересобрать или ждать пока в основную ветку допилят.
Аноним 05/11/20 Чтв 14:56:03 707866278
>>707861
а есть гайд по этому процессу?
Аноним 05/11/20 Чтв 17:13:53 707892279
Есть видео от Эпиков где они говорят что Вулкан в УЕ поддерживает рейтрейс
но КАК это сделать НОЛЬ инфы
помогите плиз
Аноним 10/11/20 Втр 00:32:45 708803280
>>693229
Можно ему интерфейс прикрутить и дальше работает нода Does implement interface
Аноним 10/11/20 Втр 07:49:24 708815281
fb24b0d995045dd[...].jpg 30Кб, 500x500
500x500
Хочу ночять делать простые тактические-стратегические головоломки под Андройд и в дальнейшем, возможно, делать что-то более сложное под пека. Я у мамы любитель шутеров, хочу выбрать Анрил а не Юнити, но вот вопрос - каков будет минимальнй вес мобильной игры с простой векторной графикой сделанной на Анрил?
Аноним 10/11/20 Втр 07:52:18 708816282
Pepe smiling.png 227Кб, 703x600
703x600
345546.png 12Кб, 524x93
524x93
Гугл о том, как пойдет моя карьера
Аноним 11/11/20 Срд 02:32:05 708975283
Аноним 11/11/20 Срд 23:58:21 709184284
Че сидим молчим?
Аноним 12/11/20 Чтв 08:11:12 709220285
>>709184
Размышляем, как грамотнее сделать систему инвентаря.
Аноним 13/11/20 Птн 16:25:00 709461286
Как правильно купленные на трекере ассеты в анрил импортировать? Если просто в проект папку закидываю, то у мешей слетают материалы и все такое прочее. Поиск в гугле не дал результатов. Помогите плис
Аноним 13/11/20 Птн 16:33:53 709462287
>>709461
Берешь и без задней мысли возвращаешь материалы на место и все такое прочее.
Аноним 13/11/20 Птн 17:14:03 709475288
>>709462
Все норм. У меня просто с первого раза не получилось нормально пак импортировать, и я как дебил рефлекторно побежал спрашивать совета на дваче) Больше не повторится. На самом деле нужно было всеголишь
Аноним 14/11/20 Суб 01:21:30 709600289
Начал ковырять уеч после юнити, и никак не вдуплю, как делать префабы.
Не пойму, это я тупой, или такого функционала нет в движке? Если нет, то есть ли альтернативы?
Задача - заготовить набор кусочков уровня, каждый в виде отдельного префаба, которые потом будут собираться в один уровень рандомной генерацией из кода.
Один префаб - это пол, стены, всякие пропсы, источники света, навигация, т.е. это это не один актор, а мини-уровень, состоящий из набора акторов и отвечающий за отдельный кусочек большого уровня.
Как бы вы реализовали такое на уече?
Аноним 14/11/20 Суб 02:55:18 709610290
>>709600
Что такое префабы?
Аноним 14/11/20 Суб 05:28:53 709619291
>>709600
>т.е. это это не один актор, а мини-уровень, состоящий из набора акторов и отвечающий за отдельный кусочек большого уровня.
Ты наверное с терммнологией путаешься. В твоём случае актор = меш, а префаб = актор. Т.к. актор как раз и может содержать в себе любое количество мешей
Аноним 14/11/20 Суб 10:11:11 709632292
Господа, поясните пожалуйста за manifest, на сколько безопасно его добавлять в ваулткэш и выкачивать ассеты?

Я однажды добавил манифест в кэш, закачал ассет, поглядел и удалил, через некоторе время удалил его и из кеша, а теперь смотрю он у меня в библиотеке доступен.
Аноним 14/11/20 Суб 12:52:33 709647293
>>709610
Префаб - это сгруппированный набор сконфигуренных сущностей, которая сохранена на диске, может редактироваться отдельно от уровня.
А когда ты добавляешь префаб на уровень, добавляется только ссылка на него, если ты 5 раз добавил префаб в разные места уровня, потом зашел в редактирование префаба, поменял там параметры у актора - во всех этих 5 местах этот параметр тоже обновился.
>>709619
Я вчера еще подробнее изучил эту тему, блюпринт классы в принципе похожи на префабы. Но еще не до конца понял, как например сделать интеракцию только с одним мешем.
>.к. актор как раз и может содержать в себе любое количество мешей
Допустим, я сделал актор, сделал блюпринт класс из него, у него несколько мешей - шкаф, на полках лежат всякие пропсы. Пока это всё статичное - ок, это работает как префаб.
Но если я захотел для одного из пропсов сделать логику интеракции - то все ломается.
Допустим, стоит шкатулка, и я хочу добавить действие обследовать её.
Для этого я делаю container component, который описывает логику хранения предметов в контейнере.
Но я могу повесить этот компонент только на актор, я правильно понимаю?
Т.е. меш этой шкатулки у меня это компонент корневого актора, всего шкафа, я не могу повесить этот компонент на этот отдельный меш, только на актор целиком?
Аноним 14/11/20 Суб 13:36:20 709655294
>>709647
> я сделал актор, сделал блюпринт класс
Актор и есть блюпринт класс
>на полках лежат всякие пропсы
Что такое пропсы?
>Но я могу повесить этот компонент только на актор, я правильно понимаю?
Ну так сделай отдельно актор шкатулки и засунь уже его в актор уровня.

Я пока вообще понять не могу что за хуйню ты с юнити притащил, у меня такое ощущение, что вы там едите жопой, а ртом срете.
Аноним 14/11/20 Суб 13:46:09 709657295
>>709647
Если ты имеешь в виду что префаб - это не "шкаф", а, например, "комната", то есть состоит из кучи шкафов, столов, окон и ламп - то аналогов нет. Самое близкое по сути это саблевел, но он может быть только один.
>Но если я захотел для одного из пропсов сделать логику интеракции - то все ломается.
Да, так работать не будет.
Аноним 14/11/20 Суб 14:05:21 709662296
>>709657
>то аналогов нет.
Печально.
>Да, так работать не будет.
Печально.
>>709655
>и засунь уже его в актор уровня.
Мне нужен переиспользуемый набор акторов, чтобы спавнить из кода в разных местах уровня. Чтобы я этот шкаф со шкатулкой, или комнату с сундуком, мог 10 раз подряд в разных местах создать.
Я не расставляю ручками на уровне ничего.
Аноним 14/11/20 Суб 14:20:24 709666297
>>709647
>>709655
>>709657
>>709662
Вы че тупые? делаешь класс шкаф, в констракшн скрипте класса делаешь спавн классов предметов на полке. Учи ооп чтоб не быть дауном.
Аноним 14/11/20 Суб 14:28:48 709667298
>>709662
>Мне нужен переиспользуемый набор акторов
И кто тебе мешать переиспользовать актор?
>Чтобы я этот шкаф со шкатулкой, или комнату с сундуком, мог 10 раз подряд в разных местах создать.
И в чём проблема? Делаешь актор сундука со своей логикой, делаешь актор шкафа. В актор шкафа засовываешь актор сундука, что не так-то?
Аноним 14/11/20 Суб 14:30:05 709669299
>>709657
>например, "комната", то есть состоит из кучи шкафов, столов, окон и ламп - то аналогов нет.
А в актор кто мешает засунуть кучу других акторов?
Аноним 14/11/20 Суб 14:33:31 709670300
>>709669
Как?
>>709667
> В актор шкафа засовываешь актор сундука,
Как?

Нипонил.
Аноним 14/11/20 Суб 14:37:08 709671301
>>709670
Сейчас, штаны подтяну анрил запущу и покажу
Аноним 14/11/20 Суб 14:44:05 709672302
chactor.png 757Кб, 1920x997
1920x997
>>709670
Вот у нас есть actor - шкаф, в нём содержится child actor - подставка для ручек, которая является отдельным актором со своей логикой. Теперь ты можешь создать ещё один actor - комната, и поместить туда как child actor этот шкаф. Если тебе нужно это спавнить то тоже не проблема.
Аноним 14/11/20 Суб 14:55:16 709674303
>>709672
Всё, теперь понял, спасибо.
Не знал, что есть компонент child actor, думал в классе можно только обычные компоненты собирать.
Аноним 14/11/20 Суб 16:51:03 709703304
Аноним 14/11/20 Суб 17:19:13 709709305
>>709703
И часто ты с себя проорываешь?
Аноним 14/11/20 Суб 17:47:03 709714306
Дорого ли спавнить акторов по респауну персонажа без перезагрузки левела, или лучше их делать невидимыми или еще как то прятать, а потом на респауне просто возвращать на свои места?
Аноним 14/11/20 Суб 17:56:40 709715307
>>709714
Мамку блять свою отреспавни, долбоеб блять, заебали пидорасы, чтоб вы все нахуй ноги себе переломали когда на толчке сидели и там прям сдохли в сортире вместе со своим говном, ненавижу суки блять
Аноним 14/11/20 Суб 17:59:16 709716308
>>709715
Нихуя себе, ты чё бомбишь, сучара? По нормальному ответь, я потому и спрашиваю, что не хочу говнокодить и пока не знаю как лучше. Какой бест-практис по восстановлению предметов на уровне после респауна персонажа, если мне нужно восстанавливать лишь некоторые объекты?
Аноним 14/11/20 Суб 18:03:22 709719309
Аноним 14/11/20 Суб 18:06:03 709720310
nu nu.png 120Кб, 258x314
258x314
Аноним 14/11/20 Суб 18:07:17 709721311
>>709716
Всё, мне вродь полегче, надо было хоть на ком-нибудь сорваться. По теме, хуй знает как лучше, если группы объектов большие, я бы скрывал, т.к. 100% лаги при спавне будут, а небольшие акторы можно просто спавнить.
Аноним 14/11/20 Суб 18:09:47 709722312
>>709721
>Мамку блять свою отреспавни, долбоеб блять, заебали пидорасы, чтоб вы все нахуй ноги себе переломали когда на толчке сидели и там прям сдохли в сортире вместе со своим говном, ненавижу суки блять
>хуй знает как лучше
Пиздец ты ебанутый наглухо. Чтоб тебе всю жизнь так же отвечали и компилятор выдавал вофцщо)));__+;%(;_ 934Ш_;(_ОП;););Г at line 139 ExGameMode.cpp а ты работаешь в блюпринтах
Аноним 14/11/20 Суб 18:12:23 709723313
>>709722
>Пиздец ты ебанутый наглухо
Мне один раз кассирша в Магните нахамила, а сайт у них не работал чтоб жалобу оставить, так я 3 дня подряд его чекал пока он не поднялся. Ссышь блять?
Аноним 14/11/20 Суб 18:13:07 709725314
>>709723
А хули ты ей в ответ то не нахамил, рэмбо комнатный?
Аноним 14/11/20 Суб 18:14:00 709726315
>>709725
Так я и нахамил, ещё и сфотал эту мразь, её уволили потом.
Аноним 14/11/20 Суб 18:39:19 709736316
>>709714
Дорого. Но если ты не делаешь ретро игру на сегу и не собираешься специально заниматься байто и тикоебством - то можешь забить.
Аноним 14/11/20 Суб 22:08:23 709776317
>>709723
Какое счастье, что ты не был советником Гитлера во время второй мировой! Он бы с таким стратегом как ты, блять, блицкригом бы весь мир захватил.
И какая жалость, что нынче гениальный стратег может лишь стратегически уволить кассиршу из пятерочки! Слезы на глаза так и просятся!
Аноним 16/11/20 Пнд 13:46:56 709945318
om8tvMwxKtQ.jpg 388Кб, 1680x1050
1680x1050
Господа, я с нубским вопросом.
Как платформу сделать отображаемой за персонадем, а не перед ним? Никак не вдуплю...
Ща трава на ноги налезает, что не айс...
Аноним 16/11/20 Пнд 23:51:27 710108319
image.png 100Кб, 663x564
663x564
Кто-нибудь знает что это за ноды? Ни в доках, ни в гайдах про них ни слуха, ни духа.
Аноним 17/11/20 Втр 18:13:55 710231320
Screenshot114.png 2462Кб, 1919x1079
1919x1079
Заказал некоторые ассеты у разработчика. Сейчас начал настраивать свет и текстуры — увидел это говно. Анон, подскажи как победить? Что гуглить хотя бы?
Аноним 17/11/20 Втр 19:38:19 710243321
>>710231
>Анон, подскажи как победить?
>massiv kruglykh lamp
Заказать работу заново, но уже у нормального фрилансера, а не у пидорашки. Где ты вообще этого кадра нашел?
Править самому - переделывать развертку, материал.
Аноним 17/11/20 Втр 19:44:06 710244322
>>710231
>Что гуглить хотя бы?
Очевидно что хуевая UV-развертка.
>MassiveKruglykh
Обзмеился
Аноним 17/11/20 Втр 20:04:04 710248323
>>710231
>MassivKruglykhLamp
Войдет в анналы /gd
17/11/20 Втр 23:43:20 710265324
Аноним 18/11/20 Срд 04:09:59 710280325
Вот в 23 года как начнут на 5 анриле игры выходить
Аноним 18/11/20 Срд 15:49:40 710324326
Ребят, посоветуйте пож годных курсов по левел десигну коридорных шутанов, типо того же метро 2033. Ютуб по запросу левел дизайн выдает открытые пространства, типа как сделать лес или улицу...
Аноним 18/11/20 Срд 18:31:25 710346327
Screenshot123.png 381Кб, 1269x489
1269x489
Кун с МассивомКруглыхЛамп снова на связи. Спасибо ребяткам, которые подсказали по предыдущему вопросу.

Я снова словил проблем с тем самым 3д-моделлером. При импорте его fbx-поделок, у всех них центры управления сильно смещены по отношению к самим мешам. Чувак клянется,что все сделано верно, кидает записи экрана с импортом в юнити и всякое такое.
Я могу силами движка это как-то пофиксить?
Аноним 18/11/20 Срд 19:16:13 710352328
>>710346
Открываешь в блендере, выделяешь меш, выполняешь действие origin to center of mass, ну либо руками выставляешь ориджин в точку, относительно которой должно снэппиться в редакторе уеча, переэкспортируешь.
А зачем продолжаешь работать с долбоёбом? Тебе массива круглых ламп мало?
Аноним 18/11/20 Срд 19:16:35 710353329
>Я могу силами движка это как-то пофиксить?
Нет. Скинь что ли пару файлов, чтоб можно было проверить в чем проблема. С вероятностью 99% твой 3д-моделлер просто чмошник-неумеха.
Аноним 18/11/20 Срд 20:33:47 710361330
>>710346
Зачем это вообще фиксить? Не пофиг ли где эта точка?
Аноним 18/11/20 Срд 21:16:59 710365331
>>710346
>Я могу силами движка это как-то пофиксить?
Есть плагин в маркете "pivot чего-то там", им можно пофиксить. Но вообще пизди этого долбоеба ногами, такие элементарные ошибки делать любой кто хоть чуть-чуть работал с анрилом не станет.
Аноним 19/11/20 Чтв 00:50:25 710382332
>>710346
При импорте можно вручную а анриле сделать offset для pivot point или как то так. Пивот - это и есть тот самый центр о котором идёт речь. Также это можно настроить в настройках самого меша и затем реимпортировать. Вообще ты с моих слов вряд ли поймёшь, проще этот видос посмотреть https://youtu.be/GWJbNuWXgrY
Аноним 19/11/20 Чтв 08:19:26 710407333
>>710346
Твоему моделеру следовало бы с требованиями к контенту ознакомиться
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Importing/FBX/StaticMeshes/index.html
Анрил считает за пивот меша начало координат, а на локальный пивот в 3д редакторе ему поебать. Соответственно перед экспортом нужно перемещать модель в 0,0,0 координату, а не оставлять висящей в сотне метров от ориджина. Это самый правильный, хоть и тягомотный способ, можно оптимизировать скриптами. Ещё стоит попробовать в настройках импорта fbx снять флаг Transform Vertex to Absolute, но тут гарантий никаких.
Аноним 19/11/20 Чтв 17:21:12 710564334
Screenshot129.png 469Кб, 1919x1042
1919x1042
Пацантрэ, спасибо большое! Разобрался с вашей помощью.
Выбрал в итоге вариант с Блендером.
Кстати, все ресурсы он мне представил вот в таком виде — приходится каждый fbx выделять, центровать и экспортировать, исключая всю остальную кучу.
ЗЫ: МассивКруглыхЛамп — это уже моих рук дело, лол.
Аноним 20/11/20 Птн 01:33:11 710632335
>>710564
>
>
А зачем всё остальное удалять, если можно в анриле снять галочку с combine meshes в настройках импорта
Аноним 21/11/20 Суб 16:10:22 710856336
Я сделал кастомный виджет текстблок-в-кнопке со своими on hovered on unhovered, хочу его использовать в виджетах менюшек. Как мне когда я вставляю этот виджет в дизайнере редактировать текст именно в самом дизайнере? Я заэкспоузил переменную text у виджета и настроил биндинг, но чёта нихуя, даже в дизайнере виджета не работает, выдаёт дефолтный текст переменной. И в итоге получается, что я натыкаю этих виджетов в меню, а у них у всех текст Enter text и хз что делать
Аноним 21/11/20 Суб 22:08:46 710884337
Аноним 21/11/20 Суб 23:50:20 710889338
Анончик
скажи плиз как обнулить сцену которая показывается материал эдитор
насвинячил там - теперь в материал эдиторе и в сцене совершенно по разному выглядит((
Аноним 22/11/20 Вск 11:47:43 710930339
Когда я создаю save game object, в ноде нет пинов на переменные, у которых expose on spawn. Есть ли какой то более лаконичный способ нафаршировать save game object, ежели вермишель из set'ов каждой переменной?
Аноним 22/11/20 Вск 12:43:36 710942340
Есть где нибудь event dispatcher на переход на другой уровень? Нужно сохранять состояние на переход между меню и следующим уровнем, но не хочется в двух местах вызывать одну и ту же функцию, если есть какой нибудь глобальный event dispatcher
Аноним 22/11/20 Вск 14:53:13 710958341
ООП работает в Save Game to Slot? Создал в SaveGameObject'е массив объектов базовго класса, при сохранении в массив пихаю объекты имплементирующих классов, и вижу в дебаге, что добавленные объекты есть. При Load game from slot в массиве все объекты None, хз чё делать. Каждой переменной в SaveGameObject и классах-реализациях протыкал SaveGame свойство для сериализации, но чёт всё равно нихуя
Аноним 22/11/20 Вск 20:07:34 711023342
Аноним 22/11/20 Вск 21:56:55 711048343
>>710942
А гейм инстанс для чего?
Аноним 23/11/20 Пнд 12:13:30 711144344
Demonesa01idet03.png 41Кб, 200x200
200x200
>>709945
Хоть бы кто, что подсказал...
Аноним 23/11/20 Пнд 12:17:51 711146345
T6YhGqQksNY.jpg 322Кб, 1680x1050
1680x1050
iXTXfboubQU.jpg 109Кб, 797x499
797x499
>>711144
Ладно, с этим проблем нет уже на сомом деле. Но вот налезание текстур задней стены на передний план ппц выбешивает. И как поправить ума не приложу. Стенка эта отодвинута аж на 100 пикселей, а ей всё равно...
Аноним 23/11/20 Пнд 15:37:38 711165346
2020-11-23 19-3[...].mp4 19030Кб, 2216x934, 00:01:02
2216x934
Ребзи, объясните пож, как правильно мегасканы юзать, чтобы получалось как у крутанов на ютубе, а не видеорелейтед.
Почему то не работает теселяция с дисплейсемтом от слова вообще.
Аноним 23/11/20 Пнд 18:09:47 711181347
>>711165
Сейчас точно не скажу, но по памяти, если импортировал через плагин, проверь текстуры по умолчанию в мастер файле, помню у меня из-за него подобный гемор был
Аноним 23/11/20 Пнд 18:19:20 711182348
>>711181
Прочекал все что можно было, нифига не помогло(
Аноним 24/11/20 Втр 01:24:26 711223349
изображение.png 270Кб, 1103x631
1103x631
Можно ли как то комбинации компонентов выносить в переиспользуемый компонент со скриптингом, а потом присобачивать его к блупринтам? Мне нужно разным акторам дать возможность отталкивать персонажа, если он призмляется на него. Я знаю, как это сделать в одном конкретном блупринте, но не хочется пихать одно и то же в каждый блупринт. Пробовал создавать Actor Component и Scene Component, но чёт ни у того ни у другого не увидел вьюпорта и возможности добавлять компоненты
Аноним 24/11/20 Втр 03:26:21 711227350
Аноны, подскажите, а где брать торренты с курсами по типу той соулс-лайк херни из оп-поста? Почекал разные сайты, везде какая-то хуйня: либо ссылки битые, либо просто ничего не работает/не качает/вирусы
Я бы с радостью навернул чего на мультиплеер и репликацию часов так на 20-30. Да хоть бы тот же соус-лайк, лишь бы новое подчерпнуть себе
Если кто имеет курсы и может торрентами поделиться, то с меня тонны нефти и классический арена-шутер по типу кваки/торнамента
Аноним 24/11/20 Втр 11:36:51 711249351
>>711227
На сгпирс. Если там нет - то только покупать.
Аноним 24/11/20 Втр 11:57:12 711256352
>>711223
Я не совсем понял зачем тебе для этого вьюпорт и другие компоненты?
Делай через наследование. Добавляешь функцию Deflect в базовый класс и инстанс эдитабл бул bShouldDeflect чтоб можно было включать-выключать.
Алсо зачем тебе коллижен вокруг меша, это тупо, ведь у мешей и так есть коллижен. Если убрать НЕНУЖНЫХ тян, то просто и без задней мысли пишешь свое отталкивание в актор компоненте, исходя из того что персонажа будет отталкивать сам меш, а не еще один коллижен компонент. Но мне это кажется неправильным подходом, лучше через наследование.
Аноним 24/11/20 Втр 12:53:45 711265353
>>711249
Был бы ещё акк на сгпирс
В том же гугле все что успел найти по теме так это вечное ожидание на открытие регистрации
Мб инвайт у кого есть? Ну или кто-то подсобит и зальет торрент
Аноним 24/11/20 Втр 13:22:16 711271354
>>711256
Про всё остальное спасибо, посмотрю, но вот через наследование я делать как раз не хотел, потому что оно тут не к месту. Рано или поздно может случится, что мне нужно будет акторы с этими компонентами наследовать от чего то другого, и придется этот базовый класс повсюду раскидывать, компонент тут бы лучше смотрелся.
Аноним 24/11/20 Втр 14:04:39 711281355
>Рано или поздно может случится
Может случится, а может и не случиться. Кстати, ты уже совершаешь стратегическую ошибку в планировании, не зная какие у тебя в будущем могут быть классы. Потрать пару часов на то, чтоб выписать на бумажку все типы предметов, которые у тебя будут (враги, персонажи, пропсы, пикаблы и т.д.) и выстроить между ними структуру наследования типа "Игрок, враги и нейтралы наследуют от одного класса "Персонаж", бустеры и паверапы наследуют от "пикаблов", оружие и одежда наследуют от "еквипабл", трамплины и пружины - от "Отталкиватели", магниты и краны от "Притягиватели", деревянные домики - от "набигатели" и т.д.). И тогда у тебя уже будут понятные цепочки наследования.
Алсо есть еще такая штука как function library. То есть ты можешь написать функцию отталкивания, а потом просто вызывать ее там, где нужно отталкивание.
Аноним 24/11/20 Втр 14:15:32 711282356
>>711281
Ну вот представь от врагов тоже можно отпрыгивать, но не от всех персонажей можно отпрыгивать. Наследование имеет смысл там, где есть общая логика, а не поведение. Логика она внутри где то про игровые правила, а отталкивание по наступлении на коллизию - это поведение, и поведений у разных акторов может быть много всяких разных поведений, ООП такая проблема не решается, нужны тут типа трейты или behavior'ы. Из близжайшего по смыслу я тут вижу только actor компоненты. + мне я хотел эту стрелку вывести чтобы ей манипулировать если что где нибудь либо в блупринте актора либо вовсе на сцене по какому вектору нужно откидывать персонажа
Аноним 24/11/20 Втр 14:31:31 711285357
>>711282
Мне кажется ты реально изобретаешь велосипед. В чем проблема сделать два класса "Враги обычные" и "Враги отталкивающие"? Если у тебя один и тот же враг при разных условиях может быть как отталкивающим так и не отталкивающим - то в чем проблема вынести отталкивание в базовый класс, а непосредственно исполнение контролировать через бул? Отметил галкой - будет отталкивать, не отметил - не будет.
Аноним 24/11/20 Втр 14:36:58 711287358
>>711285
> "Враги обычные" и "Враги отталкивающие"
> а непосредственно исполнение контролировать через бул?
В том, что это говнокодом уже попахивает. А потом появится еще какое то поведение, например враг пляшущий, и чего? Делать "Враги обычное непляшущие", "Враги отталкивающие пляшущие"? Или делать кучу наследований "Враг" "Враг с атрибутом Х" "Враг с атрибутом У"? По моему вот такие кастомные компоненты как раз были бы нормальной реализацией поведений. Остался только вопрос можно ли это сделать и как. Если нет, то чё делать, придется говнокодить через ООП
Аноним 24/11/20 Втр 15:53:53 711290359
>А потом появится еще какое то поведение, например враг пляшущий, и чего?
Так появится или не появится? Мы опять возвращаемся к тому, что ты не знаешь что, блять, у тебя будет в игре.
>делать кучу наследований "Враг" "Враг с атрибутом Х" "Враг с атрибутом У"
И в чем проблема? Обычно так и делают - есть базовый "Враг", от него наследуют "Враг с мечем", "Враг с луком", "Враг с магией", "Враг дергающий анус", "Враг червь-пидор" и т.д.
В твоем случает у тебя есть базовый класс. В нем будут функции - плясать, отталкивать, сосать хуй, мыть руки перед едой. И четыре була - бДолженПлясать, бДолженОтталкивать, бДолженСосать, бДолженМытьРуки. Функции проверяют булы, если тру - то работают, если фалс - то нет. Создаешь инстансы класса и отмечаешь какое поведение тебе нужно на каждом инстансе индивидуально. Или можешь делать подклассы "Пляшет и Сосет", "Сосет и моет руки" и т.д.
Аноним 24/11/20 Втр 15:57:19 711291360
>>711290
>И в чем проблема?
>Наследование
> И четыре була - бДолженПлясать, бДолженОтталкивать, бДолженСосать, бДолженМытьРуки. Функции проверяют булы, если тру - то работают, если фалс - то нет.
>Шутёхи про хуи и жопы

Ты пиздец. Блупринты - твой первый опыт в программировании и в ООП в частности? Эти описываемые тобой вещи не обязаны иметь конкретной привязки к врагу или вообще к базовому классу. Поведению "Отталкивать" нахуй не надо знать ничего о базовом классе.
Аноним 24/11/20 Втр 16:01:05 711293361
14466008007750.jpg 39Кб, 644x655
644x655
>>711290
> И четыре була - бДолженПлясать, бДолженОтталкивать, бДолженСосать, бДолженМытьРуки. Функции проверяют булы, если тру - то работают, если фалс - то нет.
Сука блядь вот это перечитал и чёт вообще в голосяндру
Аноним 24/11/20 Втр 16:07:12 711295362
2ialma4xoiv41.jpg 35Кб, 750x459
750x459
>>711291
Нет, маня, не первый. А вот у тебя явно какие-то проблемы с пониманием базовых вещей. И, как и 90% ньюфагов, ты тратишь больше времени на попытку организовать "правильную" с твоей точки зрения хуйню. Пик стронгли релейтед.
Аноним 24/11/20 Втр 17:05:52 711300363
Аноним 24/11/20 Втр 17:20:16 711303364
>>711300
как сделоть екс в анриле на блупринтах
Аноним 24/11/20 Втр 17:28:41 711305365
>>711303
ну бросдо береш клас наследиш там бМожнаКакать бМожноБеготь ты главно много недумой подумой ненадо этого
Аноним 24/11/20 Втр 17:50:16 711311366
>>711310
Даже если ты не хочешь ecs, делать через логические флаги и наследование вместо композции. Это какой то 2007.
Аноним 24/11/20 Втр 18:02:35 711315367
>>711311
Ага, потратить 6 часов на композицию и обосраться, вместо того чтоб потратить 6 минут на логические флаги и наследование - это достойно 2к20, да.
Аноним 24/11/20 Втр 18:05:59 711316368
изображение.png 193Кб, 512x512
512x512
>>711315
> вместо того чтоб потратить 6 минут на логические флаги и наследование
братишка вы уже всё поняли хуярим все булы всё спок харош))) програмист))
Аноним 24/11/20 Втр 18:10:31 711318369
>>711315
Не знаю как ты умудрился обосраться с композицией, очевидно программирование - не твое.
Ах да, твои "6 минут" на флаги и наследование потом будут стоить 6 месяцев на исправление багов.
Аноним 24/11/20 Втр 18:32:15 711323370
>>711316
>>711318
>- я не знаю как зделоть кампазицию падскажите
>- ну так не делай, вот смотри, можно сделать наследование вот так и вот так
>АРРРЯ НИПРАВИЛЬНА ЭТ МНЕ ИЩЕ КАКИЕ-ТО ПЕРЕМЕННЫЕ НАДО ЗНАТЬ ВООБЩЕ ШТОЛЕ КАК В 2007 ХУЯРИТЬ БУЛЫ
Да я понял что ты не очень умный. Ну делай как знаешь, лолка.
Аноним 24/11/20 Втр 18:33:21 711324371
>>711323
> я не знаю как зделоть кампазицию падскажите
Если не знаешь, спроси у старших, а вообще тебе рано еще в геймдев, уроки делай.
Аноним 24/11/20 Втр 18:40:52 711325372
>>711324
Ути кокой ти у мамы уже взрослий. Съеби учиться Хэлоу Ворлд писать.
Аноним 25/11/20 Срд 13:54:21 711415373
Посоветуйте годных туторов по использованию актор компонент блупринтов, пождалуйста.
Аноним 25/11/20 Срд 22:57:09 711500374
Аноним 25/11/20 Срд 22:57:31 711501375
Аноним 25/11/20 Срд 23:02:42 711502376
>>711500
Справиться ли geforce mx230gb с вьюпортом?
Сомневаюсь, что даже запустится
Аноним 25/11/20 Срд 23:45:05 711510377
>>711500
>Справиться ли geforce mx230gb с вьюпортом?
Справится. Я работал за анриалом на gtx 460. Судя по гуглу она примерно соответствует mx230
Аноним 26/11/20 Чтв 09:01:18 711532378
image.png 20Кб, 863x187
863x187
Анон, вот я создал проект с С++. Но он берет сам движок из папки установки эпиклаунчера и только для чтения.

Я хочу поковырять сам движок - как сделать чтобы оно скопировало в папку проекта весь движок

Аноним 26/11/20 Чтв 11:02:50 711543379
>>711532
Почему все, кого я вижу, используют темную тему ВС. С чем это связано? Типа стандартная светлая - для лохов-джунов, а бати должны быть чОрными?
Аноним 26/11/20 Чтв 11:42:45 711550380
>>711543
Сам не знаю. Юзал светлую.. Потом включил темную, так и сижу
Аноним 26/11/20 Чтв 13:40:07 711569381
>>711532
Ты ебанёшься всё это перекомпилировать, если добавишь в проект. По факту сказать нечего, в таких случаях обычно держат отдельный солюшн/проект с движком, собирают из него дллки/статические либы и линкуют в твой проект
>>711543
От светлой за 8 часовой рабочий день через пару недель глаза болеть начинают, тёмная мягче к глазам
Аноним 26/11/20 Чтв 20:27:12 711657382
Аноним 26/11/20 Чтв 23:28:20 711679383
Анончик, подскажи как сделать металлический блик в волосах
базовый материал волос имеет только спекулар а от него блики как будто волосы маслянистым говном намазали
это незаметно у черных волос но сразу видно у цветных
Аноним 27/11/20 Птн 09:48:35 711701384
Анон, а если я соберу UE из исходников, ему же не нужен эпиклаунчер для работы? Или требует?

Просто хочу на внешний диск закинуть, да ненавижу ставить все эти лаунчеры и засирать комп ненужным говном (у меня денег нет на игры)
Аноним 27/11/20 Птн 20:50:11 711819385
>>711701
Не нужен. Даже движку из лаунчера не нужен лаунчер для работы. Хотя при старте он и попытается его найти и запустить. Можешь смело копировать папку со скачанным движком куда хочешь и сносить лаунчер. Это будет быстрее чем собирать из исходников. К тому же Visual Studio при установке засрет своими компонентами комп похлеще эпиклаунчера (если ты не кодер и VS и так не установлена).
Единственное, не уверен что ставить на внешний диск - хорошая идея. Для комфортной работы и движок и проект желательно располагать на быстром SSD.
Аноним 27/11/20 Птн 21:22:37 711829386
>>711543
Ну я вот Синей пользуюсь. Она интуитивнее темной.. И красивее что ли? Глаза не больно режет.
Аноним 28/11/20 Суб 02:35:04 711854387
>>711819
У меня раньше проекты не упаковывались из-за того что движок был установлен не в папку по умолчанию. Так то все работало, но при попытке упаковать просто ничего не происходило.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов