Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Роуглайт как обязательное требование к инди на рынке? Аноним 13/01/21 Срд 11:37:33 7204331
Дионис.jpg 220Кб, 1430x645
1430x645
Здравствуйте, хотелось бы обсудить такую тему как массовый тренд на роуглайт, особенно в таких жанрах как двухмерный экшен-адвенчер или ТДС. В последнее время в инди-проектах только и видно - роуглайт роуглайт роуглайт. Только если это не какой-то длинный платформер вроде Селест, Ори.

Хотелось бы вашего мнения, я вот как это вижу - во-первых, в глазах игрока выигрывает та игра, где сразу титанически много контента как в Диабле, засчет генератора пушек, врагов, комнат и т.п. То есть, если ты сделаешь вручную 5 видов бонуса и 25 врагов на всю игру, а в другой игре того же будет по 99 видов + миллионы вариантов процедурно генерируемых комнат, просто засчет цифр, пользователь выберет роуглайт, потому что там можно гриндить пока не надоест (а не только 4 часа как в твоей игре) и при том - каждый раз вроде бы новые ощущения, хоть и меняются только цифры. Эту тягу к гигантизму я не могу понять, но ведь у игроков она есть

Во-вторых, роуглайт - это способ за дешево в плане ресурсов сделать много контента, как бы ты делаешь только несколько видов умений, пушек и прожектайлов, например - но создаешь тысячи тысяч их комбинаций при помощи генератора цифр к ним

Так что же, роуглайт это легкий путь и меньший риск теперь?
Аноним # OP 13/01/21 Срд 11:42:52 7204372
Добавлю, что я делаю игру, основной жанр можно определить как ТДС + еще незначительные фишки. Уровни линейны. Посмотрев на конкурентов, в которых есть роуглайт механики, я просто боюсь что такая игра не будет нужна никому
Аноним 13/01/21 Срд 12:52:29 7204523
>>720433 (OP)
Если тебе свербит рассказать миру историю на 4 часа, то при этом, чтобы твои игроки могли гриндить ,пока не надоест, то сделай два режима: история и рогалик. В режиме истории ты проводишь игрока по рельсам от начала к концу. В режиме рогалика кормишь его процедурно сгенерированными комнатами и пушками.
Аноним 13/01/21 Срд 15:17:44 7204914
>>720433 (OP)
Ну а как без гигантизма? Вселенная бесконечна. Чтобы игроку глубже погрузится в виртуальный мир, там вселенная тоже должна быть псевдобесконечна в своем разнообразии. В идеале, игроку не должно хватить и жизни, чтобы увидеть в игре абсолютно всё. Это и суперредкие предметы и редкие стечения обстоятельств, и редкие мобы. Ну и всего такого побольше. Единственное, что может оттолкнуть при таком подходе, что 95% предметов,оружия, доспехов, зелий, еды в реальном геймплее будут бесполезны. Тогда игроку будет обидно, что разрабы закинули контент ради контента на похуй.
Аноним 13/01/21 Срд 15:35:24 7204955
>>720433 (OP)
>Во-вторых, роуглайт - это способ за дешево в плане ресурсов сделать много контента, как бы ты делаешь только несколько видов умений, пушек и прожектайлов, например - но создаешь тысячи тысяч их комбинаций при помощи генератора цифр к ним

Но кто все эти комбинации будет проверять на адекватность? Это сотни часов тестирования по хорошему.
Часть комбинаций будет бесполезна, другая часть сломает игру, третья приведёт к багам.

Игра сделанная вручную, с выверенным балансом, вручную расставленными ассетами и прочим всегда выигрывает у генератора. Поэтому я не люблю рогалики.
Контента много, но его качество всегда сосёт.
Аноним 13/01/21 Срд 15:42:06 7204986
>>720495
>Это сотни часов тестирования по хорошему.

По-хорошему - да

>Игра сделанная вручную, с выверенным балансом, вручную расставленными ассетами и прочим всегда выигрывает у генератора. Поэтому я не люблю рогалики.

Ну вот на уровне поверхностного анализа - как мне кажется, мало кто выберет тдс-шутер когда есть условный ганжен. Просто потому что там реализована механика тдс + там есть рог контент

Возможно я не прав, и у рогаликов строго своя аудитория, а у игр с "вручную расставленными ассетами" - своя
Аноним 13/01/21 Срд 15:49:39 7205007
>>720495
>Игра сделанная вручную, с выверенным балансом, вручную расставленными ассетами

А всегда ли интересно играть в выверенный баланс? Чтобы к любому моменту игры ты был прокачен ровно на столько чтобы решить текущую задачу? Не будет ли это казуальщиной где тебя просто ведут по сюжету из пунтка А в пункт Б? И ты затрачиваешь примерно равные мозговые и спинномозговые усилия на протяжении всей игры?
Аноним 13/01/21 Срд 15:52:24 7205028
>>720500
> Не будет ли это казуальщиной где тебя просто ведут по сюжету из пунтка А в пункт Б?

Работать можно не в ширь, а в глубь. То есть делать не новые +статы игроку и врагам, что будет действительно уныло, а добавлять новые механики и комбинировать их со старыми

Почему когда отвечаешь нет ОП-галочки?
Аноним 13/01/21 Срд 15:58:32 7205069
>>720498
>Возможно я не прав, и у рогаликов строго своя аудитория, а у игр с "вручную расставленными ассетами" - своя

Про аудиторию ты прав, я думаю. Про ассеты, я бы сказал, что не обязательно "рогалить" в игре абсолютно всё. И всякие деревья заспауненные под водой или висящие в воздухе - это явный баг. Но можно же делать конструктор более высокого уровня. Который бы спавнил паттерны. А внутри паттерна был бы не полный рандом, а вручную созданные варианты расстановки. А сам вариант выбирается рандомом. Если сделать такие генераторы, то это и левелдизайнеру жизнь бы облегчило. Он бы просто полетал над картой и вручную пофиксил единичные всратости.
Аноним 13/01/21 Срд 16:01:19 72050810
>>720500
Это работает в обе стороны.
Dark Souls - вручную сделанная игра, без дурацкого RNG (он там есть конечно, но решающей роли не играет). Да не только DS, любая олдскульная бродилка подойдёт. Тебе надо запоминать карту и паттерны поведения врагов.
А если твоя игра один сплошной RNG, это не тот челлендж в который интересно играть.
Он решается или тупо гриндом одних и тех же мобов или рероллами. Можно потратить сотни часов, борясь с генератором случайных чисел, но не лучше ли иметь 2 часа интересного геймплея, чем 20 часов унылого RNG?
Аноним 13/01/21 Срд 16:02:21 72050911
>>720502
Погоди, так я и не ОП.
Сложно представить всё это говоря о некой абстракной игре неизвестного жанра. Мы же примерно про Дьяблу?
Аноним 13/01/21 Срд 16:07:25 72051012
>>720508
>Можно потратить сотни часов, борясь с генератором случайных чисел, но не лучше ли иметь 2 часа интересного геймплея, чем 20 часов унылого RNG?

Да, ты прав. Это дихотомия полюсов, любо все на рандом либо всё вручную. Но разве нет баланса и в этом аспекте игры? Где с генератором воевать не надо, но при этом ты не дрочишь на одно и тоже из раза в раз?
Аноним # OP 13/01/21 Срд 16:08:58 72051113
>>720509
>Погоди, так я и не ОП.
Так я ОП. Просто я дебил.

>>720509
>Сложно представить всё это говоря о некой абстракной игре неизвестного жанра. Мы же примерно про Дьяблу?

Примерно про ТДС с некоторыми механиками как то разные пауэрапы и изменение физики уровня, ловушки для врагов, разрушаемость в строго разрешенных местах. Никаких шмоток не предполагается, все цифры строго говоря заданы со старта - просто я боюсь, заметят ли игру на фоне игр с похожей механикай но в которых контента много за счет рогалика. Запилить рогалик в своего игоря я не в состоянии
Аноним # OP 13/01/21 Срд 16:10:31 72051314
>>720510
>Где с генератором воевать не надо, но при этом ты не дрочишь на одно и тоже из раза в раз?

Вроде примерно так выглядит Chasm если кто знает такую игру, я играл - ее что характерно все обоссали. Там уровни процедурно генерились
Аноним 13/01/21 Срд 16:22:29 72051715
>>720511
Ну ты можешь сам стать рогаликом, если продумаешь грамотно свой конструктор игры. Если сидеть и расставлять все стеночки, шкафички, колонны, врагов врчную на всей карте - то это муторно, конечно. Тут надо продумывать как сделать высокоуровневый конструктор, чтобы расставлять готовые компановки ассетов, комнат, груп врагов.

Заметят ли твою игру - сложно сказать. Это уже маркетинг. Как пропиарить. Сам товар может быть непредскауемого качества. От чего и ор стоит постоянно: разрекламируют игру на рубль, а впечатлений от неё на 5 копеек.
Аноним 13/01/21 Срд 17:30:51 72054016
>>720506
На первоначальном этапе для платформеров страта рабочая. Тот же drunken walk можно для генерации пещер использовать. На самом деле, тот же daggerfall показывает, насколько много потенциала в рандоме - в даггере тупо не хватало контента, но рандом многим зашёл
Аноним 13/01/21 Срд 18:43:49 72054317
>>720495
>Игра сделанная вручную,
>вручную расставленными ассетами
Ты переоцениваешь свою значимость как расстановщика ассетов.
Алгоритмы вполне неплохо с этим справляются.
А если еще и заморачиваться с генерацией, то можно делать годноту как в cataclysm dda, например, там каждый новый мир не похож на предыдущий, и его интересно исследовать, даже если ты уже играл 100 каток до этого.
Аноним 13/01/21 Срд 18:56:21 72054618
>>720543
>Алгоритмы вполне неплохо с этим справляются.

Алгоритмы могут сделать Hotline Miami?
Аноним 13/01/21 Срд 19:32:40 72055319
>>720546
Мань, в оригинале ufo: enemy unknown в 1993 году алгоритмы генерили уровни интереснее и разнообразнее чем в хотлайне.
Аноним 13/01/21 Срд 19:35:09 72055520
>>720553

Это игра совсем другая по концепции
Аноним 14/01/21 Чтв 11:20:15 72064721
>>720553
Вот, кстати, тоже об этой игре вспомнил. Но не решился написать, потому что я уже не помню генератор там или просто большой набор карт. Но если генератор, то поклон разрабам.
Аноним 14/01/21 Чтв 16:08:29 72068622
>>720433 (OP)
>массовый тренд на роуглайт
То, что ты копаешься в говне не значит что весь мир - говно.
Аноним 16/01/21 Суб 12:50:13 72132523
Обвчная Гусиная игра - никакого рандома, вообще квест. Приэтом была встречена довольно хорошо. Да еще с уникальными фичами.
Аноним 16/01/21 Суб 15:24:39 72139024
>>720433 (OP)
>массовый тренд на роуглайт
Что-то не вижу никакого тренда. Да, генерируемый контент - это круто, но где тренд-то?

>Эту тягу к гигантизму я не могу понять, но ведь у игроков она есть
Тяга ко всему большому, включая большое количество чего-либо, заложена в нас генетически. Ты ведь тоже хочешь большое количество игроков для своей игры и заработать большое количество денег, а не просто "сделать игру")

>Так что же, роуглайт это легкий путь и меньший риск теперь?
Нет, не лёгкий и нет, риск не меньше. Ты должен уметь делать годные генераторы контента, а это не так-то просто, особенно если тебе нужен качественный контент. Риск не уменьшается, потому что генерируемое говно не лучше статичного, но хорошего контента. Если ты никогда не делал генераторы - тебе может показаться "подумаешь, нажал кнопку и всё само сделалось", но на самом деле сделать генератор контента сложнее, чем контент, и тем более сложнее всё это правильно соединить в игру - чтобы генерация была контролируемой и не превращала игру в хаос и белый шум.

>>720437
>Уровни линейны
>боюсь что такая игра не будет нужна никому
И правильно, что боишься. Линейная бродилка-стрелялка с видом сверху - это хорошо для твоего первого проекта, чтобы попробовать свои силы и разобраться с тем, как делаются игры. Но играть в такое мало кто будет, если только у тебя не 999 уровней и ориентация на мобилкоговно, включая графику и управление. На компьютере играть в линейный ТДС особого смысла сегодня нет, если только эта игра не обладает каким-нибудь глубоким сюжетом или кооперативом/онлайном.
Аноним 16/01/21 Суб 15:38:17 72139925
>>720491
>игроку будет обидно, что разрабы закинули контент ради контента
По-моему всем, кто знаком с рогаликами, должно быть понятно - этот "контент" не был закинут вручную. Закинули вручную условную "пушка тип 1", а вот "пушка тип 1, урон -40%" получилась в результате генерации, то есть мелкой правки одного параметра (добавочный урон). И эту бесполезную пушку всё равно интересно находить, даже если не будешь использовать. Интересно подбирать, предвкушать, сравнивать и оценивать. Всё как в реальной жизни, если ты ищешь палку покрепче и новая палка оказывается хуже старой - ты не будешь обижаться "в этом лесу так много палок, а у меня уже самая крепкая, ну вот зачем нужно было столько палок раскидывать". С другой стороны, в игре не должно быть переизбытка лута, иначе перебирать его просто надоест.

>>720495
>Но кто все эти комбинации будет проверять на адекватность?
Адекватность по умолчанию заложена в дизайн генератора. Если твой генератор выдаёт неадекватный результат - значит, ты сделал неадекватный дизайн, или не учёл в дизайне какие-то крайние случаи.
>Часть комбинаций будет бесполезна
Абсолютно нормально, не всё в игре должно быть полезно. Это своего рода интерактивные декорации.
>другая часть сломает игру
Каким образом? Комната без окон и дверей получится? Так это проблема дизайна, плохой из тебя дизайнер.
>третья приведёт к багам
К каким, например? Ты задаёшь генератору определённые рамки, за пределы которых он не может вырваться.
>Игра сделанная вручную, с ... вручную расставленными ассетами
Выглядит как мёртвые театральные декорации. Ящики прибиты к полу, люди ходят по строгим маршрутам...
Аноним 18/01/21 Пнд 11:21:18 72197026
>>721390
>На компьютере играть в линейный ТДС особого смысла сегодня нет, если только эта игра не обладает каким-нибудь глубоким сюжетом или кооперативом/онлайном.

Твое утверждение контрится реальностью. Даже Обсуритист продажи в стиме делает
Аноним 19/01/21 Втр 00:11:34 72216827
MsCYcMfRX0Q.jpg 504Кб, 1652x900
1652x900
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов