Здравствуйте, хотелось бы обсудить такую тему как массовый тренд на роуглайт, особенно в таких жанрах как двухмерный экшен-адвенчер или ТДС. В последнее время в инди-проектах только и видно - роуглайт роуглайт роуглайт. Только если это не какой-то длинный платформер вроде Селест, Ори.
Хотелось бы вашего мнения, я вот как это вижу - во-первых, в глазах игрока выигрывает та игра, где сразу титанически много контента как в Диабле, засчет генератора пушек, врагов, комнат и т.п. То есть, если ты сделаешь вручную 5 видов бонуса и 25 врагов на всю игру, а в другой игре того же будет по 99 видов + миллионы вариантов процедурно генерируемых комнат, просто засчет цифр, пользователь выберет роуглайт, потому что там можно гриндить пока не надоест (а не только 4 часа как в твоей игре) и при том - каждый раз вроде бы новые ощущения, хоть и меняются только цифры. Эту тягу к гигантизму я не могу понять, но ведь у игроков она есть
Во-вторых, роуглайт - это способ за дешево в плане ресурсов сделать много контента, как бы ты делаешь только несколько видов умений, пушек и прожектайлов, например - но создаешь тысячи тысяч их комбинаций при помощи генератора цифр к ним
Так что же, роуглайт это легкий путь и меньший риск теперь?
Добавлю, что я делаю игру, основной жанр можно определить как ТДС + еще незначительные фишки. Уровни линейны. Посмотрев на конкурентов, в которых есть роуглайт механики, я просто боюсь что такая игра не будет нужна никому
>>720433 (OP) Если тебе свербит рассказать миру историю на 4 часа, то при этом, чтобы твои игроки могли гриндить ,пока не надоест, то сделай два режима: история и рогалик. В режиме истории ты проводишь игрока по рельсам от начала к концу. В режиме рогалика кормишь его процедурно сгенерированными комнатами и пушками.
>>720433 (OP) Ну а как без гигантизма? Вселенная бесконечна. Чтобы игроку глубже погрузится в виртуальный мир, там вселенная тоже должна быть псевдобесконечна в своем разнообразии. В идеале, игроку не должно хватить и жизни, чтобы увидеть в игре абсолютно всё. Это и суперредкие предметы и редкие стечения обстоятельств, и редкие мобы. Ну и всего такого побольше. Единственное, что может оттолкнуть при таком подходе, что 95% предметов,оружия, доспехов, зелий, еды в реальном геймплее будут бесполезны. Тогда игроку будет обидно, что разрабы закинули контент ради контента на похуй.
>>720433 (OP) >Во-вторых, роуглайт - это способ за дешево в плане ресурсов сделать много контента, как бы ты делаешь только несколько видов умений, пушек и прожектайлов, например - но создаешь тысячи тысяч их комбинаций при помощи генератора цифр к ним
Но кто все эти комбинации будет проверять на адекватность? Это сотни часов тестирования по хорошему. Часть комбинаций будет бесполезна, другая часть сломает игру, третья приведёт к багам.
Игра сделанная вручную, с выверенным балансом, вручную расставленными ассетами и прочим всегда выигрывает у генератора. Поэтому я не люблю рогалики. Контента много, но его качество всегда сосёт.
>>720495 >Это сотни часов тестирования по хорошему.
По-хорошему - да
>Игра сделанная вручную, с выверенным балансом, вручную расставленными ассетами и прочим всегда выигрывает у генератора. Поэтому я не люблю рогалики.
Ну вот на уровне поверхностного анализа - как мне кажется, мало кто выберет тдс-шутер когда есть условный ганжен. Просто потому что там реализована механика тдс + там есть рог контент
Возможно я не прав, и у рогаликов строго своя аудитория, а у игр с "вручную расставленными ассетами" - своя
>>720495 >Игра сделанная вручную, с выверенным балансом, вручную расставленными ассетами
А всегда ли интересно играть в выверенный баланс? Чтобы к любому моменту игры ты был прокачен ровно на столько чтобы решить текущую задачу? Не будет ли это казуальщиной где тебя просто ведут по сюжету из пунтка А в пункт Б? И ты затрачиваешь примерно равные мозговые и спинномозговые усилия на протяжении всей игры?
>>720500 > Не будет ли это казуальщиной где тебя просто ведут по сюжету из пунтка А в пункт Б?
Работать можно не в ширь, а в глубь. То есть делать не новые +статы игроку и врагам, что будет действительно уныло, а добавлять новые механики и комбинировать их со старыми
>>720498 >Возможно я не прав, и у рогаликов строго своя аудитория, а у игр с "вручную расставленными ассетами" - своя
Про аудиторию ты прав, я думаю. Про ассеты, я бы сказал, что не обязательно "рогалить" в игре абсолютно всё. И всякие деревья заспауненные под водой или висящие в воздухе - это явный баг. Но можно же делать конструктор более высокого уровня. Который бы спавнил паттерны. А внутри паттерна был бы не полный рандом, а вручную созданные варианты расстановки. А сам вариант выбирается рандомом. Если сделать такие генераторы, то это и левелдизайнеру жизнь бы облегчило. Он бы просто полетал над картой и вручную пофиксил единичные всратости.
>>720500 Это работает в обе стороны. Dark Souls - вручную сделанная игра, без дурацкого RNG (он там есть конечно, но решающей роли не играет). Да не только DS, любая олдскульная бродилка подойдёт. Тебе надо запоминать карту и паттерны поведения врагов. А если твоя игра один сплошной RNG, это не тот челлендж в который интересно играть. Он решается или тупо гриндом одних и тех же мобов или рероллами. Можно потратить сотни часов, борясь с генератором случайных чисел, но не лучше ли иметь 2 часа интересного геймплея, чем 20 часов унылого RNG?
>>720508 >Можно потратить сотни часов, борясь с генератором случайных чисел, но не лучше ли иметь 2 часа интересного геймплея, чем 20 часов унылого RNG?
Да, ты прав. Это дихотомия полюсов, любо все на рандом либо всё вручную. Но разве нет баланса и в этом аспекте игры? Где с генератором воевать не надо, но при этом ты не дрочишь на одно и тоже из раза в раз?
>>720509 >Погоди, так я и не ОП. Так я ОП. Просто я дебил.
>>720509 >Сложно представить всё это говоря о некой абстракной игре неизвестного жанра. Мы же примерно про Дьяблу?
Примерно про ТДС с некоторыми механиками как то разные пауэрапы и изменение физики уровня, ловушки для врагов, разрушаемость в строго разрешенных местах. Никаких шмоток не предполагается, все цифры строго говоря заданы со старта - просто я боюсь, заметят ли игру на фоне игр с похожей механикай но в которых контента много за счет рогалика. Запилить рогалик в своего игоря я не в состоянии
>>720511 Ну ты можешь сам стать рогаликом, если продумаешь грамотно свой конструктор игры. Если сидеть и расставлять все стеночки, шкафички, колонны, врагов врчную на всей карте - то это муторно, конечно. Тут надо продумывать как сделать высокоуровневый конструктор, чтобы расставлять готовые компановки ассетов, комнат, груп врагов.
Заметят ли твою игру - сложно сказать. Это уже маркетинг. Как пропиарить. Сам товар может быть непредскауемого качества. От чего и ор стоит постоянно: разрекламируют игру на рубль, а впечатлений от неё на 5 копеек.
>>720506 На первоначальном этапе для платформеров страта рабочая. Тот же drunken walk можно для генерации пещер использовать. На самом деле, тот же daggerfall показывает, насколько много потенциала в рандоме - в даггере тупо не хватало контента, но рандом многим зашёл
>>720495 >Игра сделанная вручную, >вручную расставленными ассетами Ты переоцениваешь свою значимость как расстановщика ассетов. Алгоритмы вполне неплохо с этим справляются. А если еще и заморачиваться с генерацией, то можно делать годноту как в cataclysm dda, например, там каждый новый мир не похож на предыдущий, и его интересно исследовать, даже если ты уже играл 100 каток до этого.
>>720553 Вот, кстати, тоже об этой игре вспомнил. Но не решился написать, потому что я уже не помню генератор там или просто большой набор карт. Но если генератор, то поклон разрабам.
>>720433 (OP) >массовый тренд на роуглайт Что-то не вижу никакого тренда. Да, генерируемый контент - это круто, но где тренд-то?
>Эту тягу к гигантизму я не могу понять, но ведь у игроков она есть Тяга ко всему большому, включая большое количество чего-либо, заложена в нас генетически. Ты ведь тоже хочешь большое количество игроков для своей игры и заработать большое количество денег, а не просто "сделать игру")
>Так что же, роуглайт это легкий путь и меньший риск теперь? Нет, не лёгкий и нет, риск не меньше. Ты должен уметь делать годные генераторы контента, а это не так-то просто, особенно если тебе нужен качественный контент. Риск не уменьшается, потому что генерируемое говно не лучше статичного, но хорошего контента. Если ты никогда не делал генераторы - тебе может показаться "подумаешь, нажал кнопку и всё само сделалось", но на самом деле сделать генератор контента сложнее, чем контент, и тем более сложнее всё это правильно соединить в игру - чтобы генерация была контролируемой и не превращала игру в хаос и белый шум.
>>720437 >Уровни линейны >боюсь что такая игра не будет нужна никому И правильно, что боишься. Линейная бродилка-стрелялка с видом сверху - это хорошо для твоего первого проекта, чтобы попробовать свои силы и разобраться с тем, как делаются игры. Но играть в такое мало кто будет, если только у тебя не 999 уровней и ориентация на мобилкоговно, включая графику и управление. На компьютере играть в линейный ТДС особого смысла сегодня нет, если только эта игра не обладает каким-нибудь глубоким сюжетом или кооперативом/онлайном.
>>720491 >игроку будет обидно, что разрабы закинули контент ради контента По-моему всем, кто знаком с рогаликами, должно быть понятно - этот "контент" не был закинут вручную. Закинули вручную условную "пушка тип 1", а вот "пушка тип 1, урон -40%" получилась в результате генерации, то есть мелкой правки одного параметра (добавочный урон). И эту бесполезную пушку всё равно интересно находить, даже если не будешь использовать. Интересно подбирать, предвкушать, сравнивать и оценивать. Всё как в реальной жизни, если ты ищешь палку покрепче и новая палка оказывается хуже старой - ты не будешь обижаться "в этом лесу так много палок, а у меня уже самая крепкая, ну вот зачем нужно было столько палок раскидывать". С другой стороны, в игре не должно быть переизбытка лута, иначе перебирать его просто надоест.
>>720495 >Но кто все эти комбинации будет проверять на адекватность? Адекватность по умолчанию заложена в дизайн генератора. Если твой генератор выдаёт неадекватный результат - значит, ты сделал неадекватный дизайн, или не учёл в дизайне какие-то крайние случаи. >Часть комбинаций будет бесполезна Абсолютно нормально, не всё в игре должно быть полезно. Это своего рода интерактивные декорации. >другая часть сломает игру Каким образом? Комната без окон и дверей получится? Так это проблема дизайна, плохой из тебя дизайнер. >третья приведёт к багам К каким, например? Ты задаёшь генератору определённые рамки, за пределы которых он не может вырваться. >Игра сделанная вручную, с ... вручную расставленными ассетами Выглядит как мёртвые театральные декорации. Ящики прибиты к полу, люди ходят по строгим маршрутам...
>>721390 >На компьютере играть в линейный ТДС особого смысла сегодня нет, если только эта игра не обладает каким-нибудь глубоким сюжетом или кооперативом/онлайном.
Твое утверждение контрится реальностью. Даже Обсуритист продажи в стиме делает