Уверен, было ли хорошей идеей тащить пикселяч в /pa/. Всё равно там одни индюшата сидят и строгают пиксель для своих игр. Хватило бы ссылки в закрепе /pa/ сюда, например.
>>826662 >>826663 Сидишь вот, мучаешься от осознания того, какой плохой у тебя арт и как пиксели плохо лежат, а анон тут безо всякой задней мысли такое говнище выкладывает. Мне бы быть таким непосредственным.
>>826677 Всё на гифке будет летать и дыметь, как только выпустим демо, сразу вам анончики скину. Всё будет работать >>826674 Щас блин буду тратить 8 лет на изучения рисования, чтобы потом во всем разочароваться и повесится. Мне нравится пиксель арт, с этим проектом и буду свои навыки качать
>>826741 В хентай-платформере будет много анимаций - это усложняет работу художника значительно. Плюс выглядеть должно довольно прилично, чтобы движ в штанах начинался, иначе смысла в таком платформере мало.
Хотел нарисовать реалистично и страшно, не чибика и не слишком простую позу. Но скила не хватает, чтобы вытянуть рисунок. По-моему, даже не чувствуется, что это 64 пикселя.
1. Перенес освещение на вверх. Немного подправил линии, чтобы не было зазубрин. 2. Убрал внутренний лайн. >без дженерик скилов в рисовании далеко не уедешь. Ну я немного умею рисовать. Но это почти никак не помогает здесь. Не понимаю анатомию, куда должен падать свет. >>828143 >Тут ~48 пикселей Прав. В голове перепуталось >>828154 >Ты б лучше подумал над тем, как ты это анимировать собрался Анимация простая. С двух/трех кадров. Я ориентируюсь на Вампире Сурвайвор.
Да-с, рисование персонажей - это довольно сложная тема, особенно если ты пытаешься придать какую-то замысловатую позу, а не стремишься к простой геометрии, как на пике. Реально нужно неплохое понимание анатомии.
Набросок на уровень. Здесь столько сходства с оригиналом, что боюсь, чтобы ко мне не было претензий. Особенно с учетом того, что я планировал, чтобы враги тоже прятались в мусорные баки и стреляли с окон.
Хотя игра про Пикселя Девила очень похожа на разную классику Денди. И никто не забанил. Но, может, это просто стыдно настолько близко копировать игры.
>>828305 >Ты б сказал, что это такое? В смысле? Ну я хотел сделать платформер, как робокоп. На уровней пять. В целом в 2 месяца можно вложиться, если каждый день работать. Хотя тут сложно придумать интересный и разнообразный геймплей.
>Выглядит просто как скрин из робокопа Вот это меня и напрягает. Разумеется, герой и инфа вверху будут у меня другие. Но очень уж похоже на оригинал, хотя я вносил некоторые изменения. Но всё равно это больше походит на порт на другую консоль, чем на отдельную игру.
>>828281 Ну давай по частям разберем тобою нарисованное, робокоп ты комнатный. 1. Робокоп грязный/смазанный. 2. Проёбана геометрия гидранта (на оригинальных скринах мусорный бак не плоский) 3. Зеленая вертикальная непонятная хуйня слева. Это водосток? А хули он в тротуар упёрт? Это столб? А хули он над тротуаром висит? 4. На дорожном знаке STOP или SLOW? Ни то ни сё. 5. Знак анархии заходит под тень окна, но сам не затеняется. 6. Доски на забитой двери выбиваются по стилю/размеру. 7. Город на фоне слишком низко детализирован как по сравнению с передним планом, так и по сравнению с луной. 8. Ах да, луна. Луна - пиздец.
>>828319 >Робокоп грязный/смазанный. Я его и не рисовал. Это скрин с игры. Взял для размеров. >проёбана геометрия гидранта Да, с этим было сложно. Я не смог его правильно изобразить. >Доски на забитой двери выбиваются по стилю/размеру. Да, это так. Мультяшные.
Насчет всего остального, то я же написал, что это набросок, который в дальнейшем будет полностью перерисовываться. Здесь для меня главное было это композиция и цвета. И я был бы доволен, если бы меня не смущало то, что слишком похоже на оригинал.
>>828501 Без понятия. Ясно, что многое зависит от требуемого качества и стиля (и наглости художника). И не называй спрайты тайлами, если это на самом деле не тайлы. Тайлы, если они должны бесшовно тайлиться друг с другом, нарисовать сложнее (или, по крайней мере, нужен соответствующий опыт).
>>828510 >Тайлы, если они должны бесшовно тайлиться друг с другом, нарисовать сложнее (или, по крайней мере, нужен соответствующий опыт). Это спорно. Тайлы содержат меньше деталей обычно. Спрайты всяких объектов могут быть очень замороченными, по сравнению с землёй, грязью, травой хз чем.
Думал, как сделать реалистичней классическую Кастлеванию без висящих в воздухе платформ. И нашел ответы в Blasphemous. Сделал набросок и, разумеется, получился дешевый плагиат... При этом не смог подобрать цвета для стены с отвесной платформой.
>>829073 На мой взгляд, нормально. З/п адекватна уровню. В Москве бы такой худ, конечно, больше просил. Фрилансеры из США, кстати, вечно сидят без работы тупо потому, что им впадлу получать меньше своих же уборщиков, поэтому они за тяп-ляп уровень просят от $10 в час и идут нахуй.
>>829073 На третьем пике непонятно что на крыше, поебаны углы. Вообще крыша кладется так, что верхние листы кровли ложатся внахлест на нижние сверху. Что за девочка рисовала первый пик?
>>829082 Ну, справедливости ради, я бы мог позаказывать пиксель-арт у фрилансера, чтобы просто ускорить выход игры (я же, бля, ещё и клиент-сервер программирую, и геймдизайню). Но тут надо иметь железобетонную уверенность в человеке: в его скиле, в его производительности, а главное - в том, что он в случае твоего успеха не подаст на тебя в суд, пожелав кусочек пирога. Так что художниЦЫ отпадают сразу.
>>829084 >что он в случае твоего успеха не подаст на тебя в суд А может такое быть? Я даже не рассматривал подобное. Это если работать без трудоустройства? А что простой фриланс не дает таких прав?
>>829087 Либо тут, либо в /pa/ мелькали скрины, когда нанятая художница тупо кинула страйк на приложение в магазине за использование своего контента.
Сейчас практически все площадки трактуют спорные ситуации в пользу заявителя о краже контента. Поэтому, если у тебя нет никакого документального подтверждения о покупке конкретного арта с конкретной целью, автор этого арта может устроить тебе много проблем. Да и с документальным подтверждением, наверное, может, если у тебя нет штата матёрых юристов. Короче, личность художника нынче важна, увы. Арт какого-нибудь уёбка я бы не стал добавлять в свой проект, будь он (арт, не уёбок) трижды куплен с пруфами.
>>829088 >художница А я думал, что девушки порядочные. Буду теперь держат в уме, что если нанимать людей, то нужно всё хорошо обставить юридически. (Правда мне до этого далеко) С другой стороны, многие прибегают к услугам художников и подобные проблемы вроде не часто возникают.
>>829079 Что свое показать? как я крышу положил из финской кровли? нижний правый угол второго этажа, где тень должна быть? Из-за этого содается впечатление, что это не впуклое место, а выпуклое. 80к лол. за что нахуй?
>>829360 >Проблема в том, что оно денех стоит. Сейчас проблема скорее в том, что из РФ деньги не переведёшь. А так пиздец, нашёл проблему величиной в $14.
>>829430 >>829400 Да хуле там говорить, зайди на Rule34 и вбей в строку поиска "game_cg pixel_art". Да блядь, эроге в пиксельарте еще в 80-х клепали. Я так понимаю, дизеринг на жопе изображает целлюлит?
>>829538 Хз, я бы всё-таки отнёс это не к пиксель, а к бинари-арту. Для такого дизеринга, во-первых, могут существовать специальные кисти, как в манге.
Но ещё у настоящего пиксельарта есть одно важное свойство: single pixel matters. То есть добавление/удаление единичного пикселя должно оказывать заметное влияние на восприятие картинки в целом либо её части. Это правило работает как на лоурезном пиксельарте (по очевидным причинам), так и на огромных пиксльартовых панорамах, где всё равно можно найти место, где единичный пиксель изменит форму дыма из трубы домика вдалеке, например).
А что на приведённых тобой картинках можно изменить единичным пикселем? Только блик на глазу?
>>829430 Это никакой не пиксельарт. Обычные иллюстрации, сделанные по всем правилам обычных иллюстраций. То что там нет смешения красок ничего не значит.
короче, принцип сингл меттерящего пикселя не соблюдается для большинства существующего пиксель арта. получается, что пиксель-артом можно изобразить только каких-то человечков гомогенного размера или 3,5 пиксельное индиговно из мемов про то, какое пиксельное инди говно
то есть в попытке дать определение адепты принципа отбрасывают большинство примеров того, что люди называют пиксель-артом. а определение это следствие явления, а не причина. если определение обсирается охватить явление, значит это определение говно, и фанатично следующие ему люди - обычные дураки, оголтелые любители одёргивать и поправлять
>>829546 В этом нет ничего удивительного. Ещё Гегель давным давно догадался что если добавлять больше и больше пикселей в изображение какого-то элемента, то из пиксельарта получится что-то иное. Детали пиксельарта теряющие свою схематичность превращают изображение в обычный растерный рисунок.
>>829556 >Ее вручную выдрачивали и антиалиазинг вручную делали. Не факт, да и если даже так, это не делает весь рисунок пиксельартовым. Элементы пиксельарта, особенно по части антиалиасинга, где угодно могут проскакивать в картинках, у которых разрешение не ультрамегафуллхд.
>>829559 Блядь, у тебя линии пиксельартные, покрас пиксельартный, но сука весь рисунок в целом не пиксель-арт? Окей, давай я ей на жопу черный пиксель поставлю и скажу, что это родинка, засчитается это за твое дебильное правило black pixels matter?
>>829560 >>829561 Лолб, вы хоть договоритесь между собой, пуристы мамкины.
>>829565 >линии пиксельартные, покрас пиксельартный Это не важно. Пиксельарт должен быть частично абстрактным. Именно в этом сути искусства пиксельарта. Если ты Мона Лизу по одному пикселю скопируешь в разрешении 2000х2000 это не будет пиксель артом, а если нарисуешь её абстракцию в картинке 100х100 то будет. Понимаешь о чём речь?
Жанр пиксельарта близок к жанру мозаики (точнее, это и есть частный случай мозаики), и его обязательной характеристикой является то, что пиксель - наименьшая структурная часть картинки - как минимум схож по размеру с наименьшей смысловой частью изображения.
По этому критерию пикрелейтед - гораздо в большей степени пиксель-арт, чем ваши хайрезные хуйни. И так оно и чувствуется, и так оно и есть.
не хочу тебя расстраивать, но то что ты запостил - это детская игрушка "мозаика". мозаика бывает какой угодно сложности, в том числе "хайрезище" типа пикрелейтед inb4 это не мозаика! мозаика это то что детская игрушка! прекратите называть это мозаикой!
>>829578 Не хочешь слушать анонов, вот тебе окончательное определение. Пиксель-арт - искусство, выросшее из ограничений первых компьютерных дисплеев. Пиксель-арт - это попытка сделать красиво на минимальном разрешении экрана с минимальным количеством цветов. Чем дальше картинка отходит от этого, тем менее она пиксель-арт. Всё.
>>829579 >>829576 Пиздец, омерику открыл. Пиксель арт последние 20 лет - это просто искусство рисования пикселями. Никаких ограничений ограничений разрешения или цвета.
>>829580 >это просто искусство рисования пикселями. Это определение цифрового арта в целом. Пиксель арт именно про ограничения. Все правила дизеринга, антиалиасинга и прочего родились именно в свете органиченных разрешения и палитры, и без этих ограничений смысла не имеют.
>>829607 Фон у тебя пёстрый слишком. Ну и мелочь в динамике всегда читается легче, чем статическая. Эти солдатики, будь они анимированными юнитами в платформере или РТС, смотрелись бы ок. Но если у тебя пошаговка, рекомендую увеличить разрешение клеток, либо перейти к более абстрактным формам а-ля шахматные фигуры.
>>829608 p.s. Хотя, думаю, разместить такое в клетках 16 х 16 вполне реально. Надо только перестать тратить место на обводку, добавив вместо этого больше оттенков юнитам и сделав бэкграунд более однотонным.
>>829622 Я не автор того проекта, я ему просто объясняю своё видение. Цветная обводка, думаю, больше пригодится для каких-то других геймплейных нужд. Например, подсветить активные отряды или отряды, которые можно атаковать.
>>829615 >как-то так, наверное Ну так проблема-то в том, что у меня там тайл с лесом, а не с равниной. Вон, я весь тайлсет закинул.
>>829610 Ну вот я два варианта попробовал - менее контрастный тайл (но я с палитрой проебался, у меня цвета закончились), и более крупные спрайты (но чубрики выглядят не очень, плюс придется все юниты перерисовывать, а как сделать вертолет большего размера, я в душе не ебу).
>>829622 Один из старых вариантов у меня был такой, только с белой обводкой (так они на наклейки похожи).
>>829660 Юниты стали поприкольнее (из-за более интересных башен танков, в основном), но общий вид всё равно слишком пёстрый. Можно попробовать сетку сделать не такой контрастной. Сейчас у ячеек есть и светлые, и тёмные разделители. Вполне хватило бы каких-то одних.
>>829660 И ещё мне не нравится нижняя часть человечков. Отведённая назад нога не ахти, да ещё талию я бы на пиксель шире сделал, а то ноги из одного места.
>>829662 Ну такое, конечно. Менее контрастный лес выглядит интересно, но в целом мне не очень нравится. Потом попробую оставить только темную часть, но эффект будет тот же, как мне кажется.
>>829663 Я короче хуй знает, что с ними делать. Верхний левый вариант пока лучше всего выглядит (вроде как галифе), но меня сильно эти валенки смущают.
Ну короче вроде как бы финальная версия. Взял другую палитру, поменял обводку на более светлую. Зеленые мудаки либо сливаются с фоном, либо слишком темные, ну да и в пизду их, других цветов полно. С самолетами проблема - из-за тени получается, что они летят как крокодилы из анекдота, низенько-низенько, но иначе они в 16х16 не помещаются.
>>829792 >Ещё нужна буханочка Лично для тебя >И тяжёлый транспортник, который занимает 2 клетки. На таком масштабе многотайловые юниты в принципе не нужны. В размер одного гекса по идее даже Knock Nevis должен войти. Ну и от транспортного самолета тут пользы мало - что он будет делать, возить юниты от аэропорта до аэропорта? Вот вертолет бы не помешал (хотя тут по идее уровень технологий где-то вторая мировая), но из меня рисовальщик вертолетов тот еще. >И морские юниты. Масштаб не тот (и сражений, и изображений). Максимум речные катера какие-нибудь. Да и морские юниты в той же Advance Wars были не пришей пизде рукав. >А вот танки, сау и рсзо слишком похожи друг на друга, на мой взгляд. Сложно сразу отличить что где. В принципе средний танк и одну самоходку можно выкинуть. Это, кстати, не РСЗО, а просто грузовик.
>>829802 >На таком масштабе многотайловые юниты в принципе не нужны В старых играх вполне заходили, особенно для кораблей, но помню в какой-то игре и наземная крепость так же работала.
>>829810 Если уж вдаваться в реализм, то надо делать без хексагонов вообще. Это в настолках они полезны, а компьютеру они только мешают. Компьютер без проблем посчитает радиус юнитов и расстояние перемещения по любому террейну. Делать какие-то полумеры это трата времени, как по мне.
>>830175 первая картинка со спрайтами 32х32, а не 16х16 второй спрайтшит сделан может и художественнее, но был бы он лучше для игры - большой вопрос. игре в первую очередь нужен контраст и разборчивость.
>>830138>>830175 Сразу видно - не разбираешься ни в майнкрафте, ни в пиксель-арте. Ты даже не смог найти скриншот или атлас со стандартными текстурами, а не какое-то творчество детей. Стандартные текстуры Майнкрафта были и остаются в стиле пиксель-арт. Но, имхо, изначальные текстуры ближе к трушному пиксель-арту, поскольку в них визуально меньше цветов используется. Новые текстуры более детальны, но в них больше оттенков, из-за этого пиксели не так сильно бросаются в глаза, детали смазываются.
>>830175 >текстуры - это откровенные каляки-маляки Лол! Третья картинка даже не из Майнкрафта, а из опенсурс клона - Minetest, творчество фаната: https://mastodon.art/@zughy/103896814305214804 >So today I've reskinned the taiga in Minetest and worked on some code. >Texture pack WIP, the main goal is to have one of the most lightweight yet aesthetically pleasing texture packs around
Если сравнить оригинальный майнкрафт, даже его "программерс арт", с этим поделием школоло - это получается тот самый мем про "как ретро-игры выглядят на самом деле / в представлении инди".
>>830242 Блядь, ты тупой кусок безмозглого дебила, я тебе привел пример пиксель-артных текстур, схуяли ты вообще выдумал, что я запостил ванильные текстуры? Я где-то об этом заявлял? >Стандартные текстуры Майнкрафта были и остаются в стиле пиксель-арт Стандартный текстуры майнкрафта - это каша из пикселей без четкой палитры и контраста. Задачу свою они, конечно, выполняют, но пиксель-артом они от этого не становятся.
>>830247 >Стандартный текстуры майнкрафта - это каша из пикселей без четкой палитры и контраста. Обычный пиксельарт. Если вставить туда типичный пиксельарт из контры или смб - никто и не заметит разницы.
>>830247 >пример пиксель-артных текстур В твоём понимании 3.5 цвета и сплошная заливка - это хороший пиксель-арт, а высокая детализация множеством оттенков - плохой?
>каша из пикселей без четкой палитры Суммарно число цветов, конечно, огромное - 5579 в версии 1.0, то есть одной общей для всей игры палитры нет. Но каждый отдельный тайл выглядит как обычный пиксель-арт, в котором каждый пиксель имеет значение. Или по-твоему, 3D игра с закосом под пиксель-арт обязана использовать палитру из 8 цветов на всё, иначе не труъ? Ну да, согласен, некоторым тайлам я бы сократил палитру, чтобы не было лишнего шума. Но в целом выглядит как тайлсет из типичного пикселявого инди платформера. Сейчас даже в 2D играх не заботятся о количестве цветов в палитре, а ты требуешь от 3D надуманных ограниченний.
>>830292 Еще раз - я не говорю, что текстура плохая или хорошая, я говорю о том, что это не пиксель-арт. Некоторые текстуры еще могут худо-бедно сойти за пиксель-арт, но в целом это не пиксель-арт. Ничего плохого в этом нет, но факт остается фактом. Например, графон в Doom тоже не пиксель-арт, никто же его за это не осуждает?
>>830311 Ты тупой, что ли, или ты вообще посты не читаешь и разговариваешь с голосами в голове? Ему объясняют, что пиксель-арт - это не хорошо и не плохо, а конкретная стилистика, а он как попка твердит про нравится-не нравится.
>>829844 Это смешно, потому что в половине настольных варгеймов юниты перемещаются произвольно безо всяких гексов, а в компьютерных и консольных пошаговых стратегиях и тактиках практически всегда используются гексы или тайлы (в тактиках я еще могу вспомнить пару контрпримеров, пошаговых стратегий с произвольным перемещением я вообще не помню).
Точнее было бы сказать, что сетка есть практически всегда, даже в брудваре есть сетка. Просто где-то она крупная, а где-то мелкая. В играх, где предполагаются точные расчёты (пошаговки, например), сетка крупная - для облегчения этих расчётов.
>>830338 Как раз-таки наоборот. Игроки-человеки прекрасно справляются без сетки, а вот сделать, чтобы компьютер искал путь по произвольному ландшафту - это задача нетривиальная, в то время как с поиском пути по гексам справится даже простейшая дейкстра.
>>830294 >Например, графон в Doom тоже не пиксель-арт, никто же его за это не осуждает? В думе совсем другая графика, там пикселизированные 3D рендеры без попытки стилизации. В майнкрафте текстуры нарисованы вручную и стилизованы под пиксель-арт. Да, правила не везде соблюдены, но в целом это попытка в пиксель-арт, пусть и не очень удачная. А в думе даже не пытались в пиксель-арт, там пытались в реализм с учётом технических возможностей тех лет.
>>830315 >пиксель-арт - это не хорошо и не плохо, а конкретная стилистика Лол, пиксель-арт - это направление в искусстве, как фотореализм или абстракционизм, а стилизация в рамках пиксель-арта может быть самой разной. И вот в рамках этого направления искусства могут быть хорошие и плохие работы, как могут быть хорошие и плохие работы в направлении фотореализма. Но я не вижу ничего плохого в том, что в палитре майнкрафта много лишних цветов; если убрать эти цвета, предметы станут слишком плоскими, потеряют приятную глазу шероховатость (как в твоём примере "хорошего" пиксель-арта из 3.5 цветов). Другое дело, что для "трушности" следовало бы заменить визуально похожие цвета технически одинаковыми, чтобы не было одновременно цвета (128; 64; 32) и (127; 64; 32), но с эстетической точки зрения наличие таких недочётов ни на что не влияет, пиксель-арт он и есть пиксель-арт.
Напоминаю, мы в 2022 веке, технические ограничения 80-х неактуальны уже больше четверти века, сегодня основные потребители игр родились позже, чем эти технические ограничения перестали быть актуальны. Нет ничего плохого в том, что у тебя на картинке технически "грязный" пиксель, если он не заметен глазу и поэтому в целом картинка воспринимается как пиксель-арт. Эстетическая ценность сегодня намного важнее технических ограничений, тем более что даже во времена этих технических ограничений стремились их всеми способами обойти, а не навязывать. Пока деды искали способ отобразить цвет, отсутствующий в палитре дисплея, зумеры восхваляют утраченные технологии древних и пытаются рисовать 3.5 цветами в 4К разрешении, ожидая, что только так можно сделать что-то эстетически приятное... Ну не глупо ли так упорно следовать выдуманным правилам?
>>830353 >мы в 2022 веке Не обращайте внимания, вы ничего не видели и не поняли, здесь написано "в 2022 году", а всё, что вы могли подумать - это лишь ваши домыслы.
Алсо, почему никто не возмущается, что в 2D инди играх в стиле пиксель-арта используется процедурный свет и тень, которые расширяют палитру результата до больших значений и создают ненавистные вами градиенты? Или это тоже не пиксель-арт, даже если исходные спрайты созданы с соблюдением всех надуманных правил?
>>830353 >пикселизированные 3D рендеры без попытки стилизации Лолнет. Во-первых, никакого 3D-рендера там не использовались (если речь не о Doom 64), часть спрайтов - обмазанные фотографии реальных моделек из винила или пластилина, что-то сделано на основе игрушек (либо фотографии, либо просто как референс), но очень многое нарисовано с нуля ручками.
>Но я не вижу ничего плохого в том, что в палитре майнкрафта много лишних цветов; если убрать эти цвета, предметы станут слишком плоскими, потеряют приятную глазу шероховатость Ой блядь, опять ты мне пытаешься доказать, что я что-то там называл "хорошим" или "плохим". >как в твоём примере "хорошего" пиксель-арта Да где я говорил, что он "хороший"? >Нет ничего плохого в том, что у тебя на картинке технически "грязный" пиксель, если он не заметен глазу и поэтому в целом картинка воспринимается как пиксель-арт. Эстетическая ценность сегодня намного важнее технических ограничений, тем более что даже во времена этих технических ограничений стремились их всеми способами обойти, а не навязывать В таком случае может стоит вообще отказаться от пиксель-арта? Какой в нем смысл тогда? Почему бы просто не использовать другие приемы стилизации? >Ну не глупо ли так упорно следовать выдуманным правилам? Просто проблема с философской точки зрения в том, что без этих правил и пиксель-арта не будет, потому что он определяется этими надуманными правилами. Еще раз для особо одаренных - ПИКСЕЛЬ-АРТ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЧЕМ-ТО ПО СУЩЕСТВУ ПЛОХИМ ИЛИ ХОРОШИМ . Картинка может быть хорошей, не будучи пиксель-артом, или может быть плохой, будучи стопроцентным каноничным пиксельартом (как тот пример, на который ты так сильно триггеришься). Короче, я тебе пытаюсь объяснить, что картины Репина не относятся к жанру пуантилизма, а ты мне затираешь про их художественную ценность.
>>830355 >Алсо, почему никто не возмущается, что в 2D инди играх в стиле пиксель-арта используется процедурный свет и тень, которые расширяют палитру результата до больших значений и создают ненавистные вами градиенты? Не знаю, как другие, я очень даже возмущаюсь.
>>830331 >в половине настольных варгеймов юниты перемещаются произвольно безо всяких гексов Не в теме варгеймов, но вряд ли они предназначены для честной соревновательной игры а-ля шахматы. Это, скорее, площадки для ролевого отыгрыша, поэтому строгость действий там значения не имеет, угадал?
>пошаговых В этом вся проблема. Как ты предлагаешь сделать пошаговую стратегию, если нет шагов? Да ещё и так, чтобы всё было честно, по строгим правилам - как в шахматах, но с большим количеством юнитов. Я думаю, пошаговые стратегии эволюционировали из шахмат, а не из настольных ролевых игр.
>>830342 >сделать, чтобы компьютер искал путь по произвольному ландшафту - это задача нетривиальная Глупости. Точно так же разбивается на невидимую мелкую сетку и строится маршрут, который визуально выглядит ровным. ИРЛ ты тоже ориентируешься по невидимой "сетке", обходя препятствия с каким-то определённым шагом, пусть тебе и не важно, с каким именно (поэтому ты не воспринимаешь эту "сетку" сознанием). Вопрос в том, зачем тебе в пошаговой стратегии произвольный ландшафт, если это только усложнит балансирование сил? Тебе хочется смотреть, как твои юниты карабкаются на скалу, оступаются и падают, снова карабкаются и снова падают, или хочется выиграть матч по честным правилам? Сетка в пошаговых стратегиях - это часть геймдизайна, если бы имело смысл от неё отказаться, от неё отказались бы.
>>830357 >вряд ли они предназначены для честной соревновательной игры а-ля шахматы Еще как предназначены, ты их с настольными ролевыми играми путаешь (кстати, в НРИ практически нет произвольного перемещения, всегда или квадраты, или гексы, или театр разума). >Как ты предлагаешь сделать пошаговую стратегию, если нет шагов? Так при чем здесь шаги? Там суть не про шаги, а про то, что ходы делаются поочередно. Просто у нас термин не очень удачный, в английском языке получше - turn-based. >пошаговые стратегии эволюционировали из шахмат, а не из настольных ролевых игр Пошаговые стратегии эволюционировали из настольных варгеймов, как, собственно, и сами НРИ. Настольные варгеймы эволюционировали из кригшпиля, а тот был вдохновлен шахматами, но делался по сути с нуля под конкретную задачу (обучение прусских офицеров).
>>830356 >В таком случае может стоит вообще отказаться от пиксель-арта? Какой в нем смысл тогда? Действительно, какой смысл следовать жёстким правилам, которые лично ты считаешь пиксель-артом? Зачем нужны ограничения, которые не приносят пользы, кроме того, что ты будешь уважать за их соблюдение?
>Почему бы просто не использовать другие приемы стилизации? Хочу рисовать пиксель-арт и рисую пиксель-арт, не спрашивая тебя, сколько и каких цветов из доступных 16.7 миллионов ты разрешаешь использовать. Просто потому что видел картинки в этом стиле и они мне понравились - картинки понравились, а не твои правила.
>без этих правил и пиксель-арта не будет, потому что он определяется этими надуманными правилами. Вот в 80-х/90-х было очень много игр в "настоящем" пиксель-арте благодаря техническим ограничениям. Но ограничения были разными и разные игры по-разному пытались их преодолеть, обойти. Соответственно вывести общие правила пиксель-арта из игр тех лет невозможно, кроме того, что "ну там пиксели крупные и цветов маловато". Поэтому современный пиксель-арт настолько разнообразный - технических ограничений больше нет, а свои правила каждый выдумывает сам, и имеет возможность отходить от этих правил, если посчитает нужным. На одном из английских форумов кто-то изложил свои правила, своё видение современного пиксель-арта. Ты начитался этих правил и принял их как единственно возможную истину, как религиозную догму, и теперь впариваешь её нам. Не кажется ли тебе это неправильным? Навязывать чужие правила, которые кто-то принимает, а кто-то нет.
Ну, хорошо, допустим, что пиксель-арт - это один единственный набор правил с какого-то форума и отступать от него категорически нельзя, иначе забанят и выпишут из пиксель-артистов. Но как тогда назвать ДРУГИЕ наборы правил, которые визуально очень похожи на эти? Выдумывать новый термин? Или, может, поступим как истинные гики и будем нумеровать стили, типа 0 - это правила с того форума, 1 - правила Васи Пупкина, 2 - правила вон того популярного чувака... Только тогда нужен какой-то официальный список, чтобы не запутаться, чья цифра кому принадлежит. Поэтому большинство на этот счёт не парится и называет пиксель-артом всё, что напоминает пиксель-арт тех лет, когда он был по техническим причинам, а не по желанию левой пятки рандомного юзера с форума. По этой причине плоская композиция из блоков шерсти в майнкрафте тоже называется пиксель-артом, хотя ни о каких пикселях там речи не идёт и даже вокселями это не назвать, но это выглядит как пиксель-арт и поэтому его так называют. Текстуры Майнкрафта тоже выглядят как пиксель-арт, так почему им нужно выдумывать другое название?
>>830361 Все гораздо проще. Есть пиксель-арт, а есть каляки-маляки в низком разрешении. Это могут быть красивые каляки-маляки (как спрайты в думе), но пиксель-артом они от этого не становятся.
>>830359 >Так при чем здесь шаги? Там суть не про шаги, а про то, что ходы делаются поочередно. В пошаговых играх, где у тебя много юнитов, кроме "хода" обычно есть "шаги". Называй это как хочешь, но суть не меняется - есть какой-то лимит, выше которого ты не можешь действовать и должен передать ход противнику. Ты можешь пройти одной фигуркой 10 клеток, а можешь пройти двумя 5 клеток. Как посчитать эти "шаги" на поле, где нет никаких клеток и двигаться можно как на пиксель, так и на всю карту за один ход? Должны быть чёткие правила, а не "ходи как хочешь, у нас тут нет сетки".
В стратегиях реального времени нет такой проблемы по определению, поэтому и сетка там не нужна. Там возможности игрока ограничиваются не шагами юнитов, а их скоростью движения в реальном времени и замедлением их движения разными типами местности. Поэтому стратегии в реальном времени используют произвольный ландшафт и не имеют с этим проблем.
>>830362 >Есть пиксель-арт, а есть каляки-маляки в низком разрешении. Ты делишь графику на чёрное и белое. В реальности цифровые "каляки-маляки" как направление искусства ограничено оекаками на имиджбордах.
>красивые каляки-маляки (как спрайты в думе) Ты приравниваешь спрайты в думе к "палка-палка-огуречик в пейнте мышкой"? Ясно всё с тобой, иди рисуй свой единственно верный пиксель-арт, одобренный лично васяном с какого-то малоизвестного форума. Не понимаю только, почему 3D модели с пикселизированными текстурами в этом треде одобряются (и даже рекомендовали не создавать тред, а постить сюда), а осознанно стилизованный под пиксель-арт майнкрафт (и аналогичные игры) вызывает негодование...
Нет, ещё вопрос: может ли пиксель-арт быть процедурным, если визуально соответствует всем правилам (т.е. нельзя отличить от обычного), или он обязательно должен быть нарисован мышкой, полностью вручную?
>>829533 >digital art >binary art Где этот ваш binary art искать? Загуглить не получается, выдаёт цифры из Матрицы. Откуда мне знать, может, мне на самом деле ближе по душе не pixel art, а binary art? И игру я, возможно, хочу в этом самом binary art, но это, судя по всему, такой никому не нужный, высосанный из пальца термин, что его нигде не используют...
>>830364 >Называй это как хочешь, но суть не меняется - есть какой-то лимит, выше которого ты не можешь действовать и должен передать ход противнику. Ты можешь пройти одной фигуркой 10 клеток, а можешь пройти двумя 5 клеток Чего блядь. В большинстве варгеймов и пошаговых стратегий ты тупо в свой ход ходишь всеми юнитами, которые у тебя есть. Скажем, блядь, есть у меня пять танков, у них в статах указано, что они могут проехать двенадцать дюймов и выстрелить по разу, я для каждого танка отмеряю до двенадцати дюймов рулеткой и роляю кубик на стрельбу, если есть в кого стрелять. Если какой-то танк проехал только шесть дюймов и не выстрелил, это не значит, что другой танк может проехать восемнадцать дюймов и выстрелить два раза. В некоторых играх есть всякие хитрожопые ограничения на количество юнитов, которые ты можешь активировать за ход (настолка Infinity, компьютерная Valkyria Chronicles), но уж точно не как ты сказал. >Как посчитать эти "шаги" на поле, где нет никаких клеток и двигаться можно как на пиксель, так и на всю карту за один ход? Какие в жопу шаги? Какую всю карту? Каждый ход изображает некий отрезок времени. У каждого юнита четко прописано, сколько он может проехать за этот временной промежуток - в гексах, в дюймах, в пикселях, неважно. Ну там еще нюансы с типами местности, но это не суть важно.
>>830367 Рукожоп выложил говно на девиант и его начали хвалить говноеды. Ох ебать удивил меня. К тому же еще из 2005 года, когда пиксель-арт не был интересен даже индюкам, а рисовали его исключительно девочки-дизайнеры.
>>830367 Не, серьезно, на девианте можно найти соника, беременного от бен ладена, нарисованного цветными фломастерами на бумаге в клеточку, и в комментах тоже будут много хвалить.
>>830372 Cel shading - это конкретно из трехмерной графики термин, и уж тем более он никакого отношения к комиксам и манге он не имеет (манга к тому же по большей части черно-белая). >Street Fighter 3 Они его рисовали с помощью ротоскопии, но это все-таки пиксель-арт, насколько я помню. Спрайтшиты хуй найдешь, а в гифках разглядеть сложно
>>830373 >Cel shading - это конкретно из трехмерной графики термин В быту, да, но на деле это всего лишь заливка с чёткой границей, в противовес soft shading / full render. Подавляющее большинство так называемого "анимешного" арта cel-shaded. Сюда же векторная графика, флэшки, вот это вот всё.
>>830368 >начали хвалить говноеды >>830371 >можно найти соника, беременного Не путай говноедство с фетишизмом. Между говноедством и фетишизмом большая разница: говноеды не могут отличить качественный арт от некачественного, а фетишисты, во-первых, вынуждены довольствоваться некачественным, во-вторых, намного больше озабочены содержанием арта, а не техническим мастерством исполнения. Т.е. говноеды хвалят из-за отсутствия вкуса, а фетишисты хвалят за то, что ты угодил их фетишу, пускай и в совершенно дрянном исполнении (что они могут прекрасно осознавать, но вряд ли будут за это ругать).
DA - это, в первую очередь, прибежище фетишистов. Даже в самом названии закреплено - девиантный арт: >отклоняющийся от нормы, страдающий половым извращением
>>830372 Всё так, cel shading обожаю, но почему обозвали binary art? По-моему, там имелось в виду что-то другое.
>>830378 Персонажи из-за отсутствия обводки сливаются с фоном. Обводка может быть цветной, а не чёрной или белой, но её цель - отделить объект от фона.
>>830380 К таким заявлениям нужно прилагать рисунки с "вкусными" по твоему мнению пропорциями. У него нормальные персонажи, с нормальными пропорциями. Тем более что по канону это маленькие дети - ничего "вкусного" в них быть не может, не успело отрасти.
>>830364 >>830361 Только сегодня, только сейчас, под куполом цирка смертельный номер! "Даннинг-Крюгер-Шапито!" Человек высказывает экспертные мнения по любому вопросу, в котором не разбирается! Подрыв устоев и слом шаблонов безо всякой на то компетенции! Невиданное зрелище проездом в Москве!
Сделай ей рожу покруглее, вроде теперь никакой гендерной интриги быть не должно. Заодно сделал анимации эмоций для остальных уебков (что было веселой задачей с учетом того, что я старался им по максимум скрыть черты лица).
Анончики, повлияли как-нибудь на вас нейросеть, которая ща форсится в b? Я вот лично стал пытаться ее использовать, для упрощения рисования пиксель-арта для своей игры. Как человеку, который не знает основы реального рисования очень помогает.
>>830687 Почему ты так порвался? Я ничего не имею против реальных художников, но для меня рисование это просто способ визуально отобразить свою идею, почему не могу прибегнуть к технологиям?
>>830686 >Анончики, повлияли как-нибудь на вас нейросеть, которая ща форсится в b? Никак. Это не искусственный художник.
>Я вот лично стал пытаться ее использовать, для упрощения рисования пиксель-арта для своей игры. И как именно ты используешь её? Поделись.
>Как человеку, который не знает основы реального рисования очень помогает. Дурак что ли, нейронка высрет тебе что угодно, а ты, не имея реальных знаний, поверишь ей и научишься плохому. Потом переучиваться тяжело будет. Правильно говорят художники, что нужно учится на натуре, а не на фотографиях, рисунках и тем более процедурной генерации.
>>830686 Я немного расстроился, потому что я уже научился 3д, потому что был уверен что 2д никогда не осилю, а теперь это не нужно, так как просто сделав немного кликов мышкой и написав запрос, можно получить все что угодно. Правда, stable diffusion совершенно не умеет в пиксель арт, ну или я пока недостаточно хороший оператор промптов.
>>830784 > stable diffusion совершенно не умеет в пиксель арт Единственное, что я еще не пробовал скармливать результат в нейронки, которые превращают картинки в пиксельарт.
>>830785 >нейронки, которые превращают картинки в пиксельарт
А есть такие, которые прям всё по канону делают? Потому что я не встречал нейронок, которые делали бы тру пиксельарт - там просто пикселизованное изображение получается на выходе, его сильно надо перепиливать.
>>830804 Хз не пробовал еще Если ты про то, что на выходе "пятна", то там легко решить вопрос скриптом, который просто масштабирует картинку, например берет пиксель из центра грида какого-то размера.
>>830819 Да, примерно как на пике оно генерит. Во первых, палитре кабздец - всё в градиенте, даже небо, даже Аллах. Во вторых, линиям тоже кабздец. Чтобы сойти за пиксельарт, нейронку нужно научить рисовать пиксельперфект линии и что-то сделать с палитрой.
>>830883 Во-первых, чтобы твою критику воспринимали всерьез, потрудись излагать ее на человеческом языке, а не на порашном пиджине. Во-вторых, я не знаю, с какого хуя ты, шизоид, вбил себе в голову, что я собрался с кем-то там конкурировать. Я рисую корявенькие спрайты по фану, пошаговую стратегию я задумывал сделать еще задолго до того, как вообще узнал про Reboot Camp (да что там, еще до того, как вообще узнал про Advance Wars и даже до того, как у меня появился интернет, в незапамятные времена я пытался рисовать танчики в пейнте и делать пошаговую стратегию на Delphi, но дальше редактора карт дело не пошло). Один хуй это все пойдет в стол или в лучшем случае будет доступно забесплатно, раньше еще была надежда, что я выложу это дело на itch и его от жалости купит моя бабушка, а сейчас даже и на это рассчитывать не приходится. На Advance Wars я, к слову, геймплейно вообще не ориентируюсь, скорее уж на Nectaris.
Анончик тут меня надоумил своими разговорами, что нужно шрифты и иконки делать в векторе в 2022, я решил попробовать сделать красивый скейлинг. Попробовал скейлить игру в целых числах (1, 2, 3 итд), чтобы было пиксель в пиксель, игра же пиксельная с Nearest фильтром. А потом уже рисую в меньший экран если надо из фрейм буфера.
Другими словами у меня у игры "нейтив" разрешение 480, а запустилась она допустим на мобилке с разрешением 540, тогда скейлим в 2 раза и рисуем игру в 480х2=960, и потом уже с линейным фильтром выводим на экран разрешением 540 отрисованное из фрейм буфера.
Получилось годно, хоть и колхозно как-то, мне прям понравилось, больше нету этих утолщений/сужений на шрифте в 1 пиксель из-за чего все смотрелось как говно. На шрифт прям приятно смотреть стало.
Правда пришлось покастылить в LibGDX, и добавить прокладку для конвертации координат в обработчике событий, там во внутрянке ui/stage-а дергаются методы напрямую из graphics для получение размера экрана. Надо тестить, неизвестно где это всплывет.
Есть в Aseprite какая-нибудь функция, чтобы сдвинуть каждые две колонки пикселов вниз на пиксел? Ну, чтобы квадратные тайлы конвертировать в изометрические стены. Вручную заебисто, а если выделить и подергать хуйнюшку сбоку, то получается неточно - какие-то ряды на три пиксела сдвигаются или на один.
>>831422 Можно написать скрипт на LUA Вот набросал Prooooof of Concept https://pastebin.com/mJ28kKs8 Есть только две проблемы Не разобрался как менять выделение, поэтому выделяй с запасом вниз Не работает с прозрачным спрайтом (куда-то уделают координаты, видимо становятся относительными), так что временно заливка фона. Для одноразовой работы сойдет, может кто другой доработает.
>>831693 Белка. Ладно, пойдёт. Придумывал иконку для параметра "уклонение", не придумал ничего лучше белки: - белка не бегун, поэтому вряд ли можно подумать на "скорость" - белка не охотник, поэтому вряд ли можно подумать на "меткость"
>>831695 Чувак, вот тебе иконка уклонения, 8х8 ты лучше ты ничего не придумаешь. А то сейчас у тебя игроку нужно не только опознать в крокозяблике белку, но еще и провести ту же логическую цепочку, что и ты сделал. Ну или тебе заранее придется игрока предупреждать, что это белка уклонение.
>>831715 Что у тебя на пике? Европейский союз? Да, в одном месте будет написано: "уклонение" и поставлен значок белки. Зато в других местах значок будет использоваться без подписи.
>>831777 Как нарисовать шарик пружинящим? У меня была мысль нарисовать какой-нибудь силуэт и рядом пару таких же, только бледнее. Тут ещё надо учитывать, что скорость — отдельный параметр.
>>831820 Ж широкая по необходимости, иначе её просто никак. Была бы высота в 5 пикселей, можно было бы сделать две выемки с боков по середине, но на четырех пикселях средней высоты нет и получается говно. Широкую W я вообще зря нарисовал тут, она по канону того же PICO-8 рисуется как моя М.
Если бы умел рисовать попробовал бы белочку в такой позе сделать. Помню что у диснея такая поза часто встречалась, типа , отодвинуться, задрать руку и ногу.
>>831871 Такое только процедурно генерировать с моделей, иначе закопаешься на первом юните. Притом генерировать прямо в игре, иначе она будет весить полтерабайта.
>>831873 >Такое только процедурно генерировать с моделей Только процедурно выглядит как земля. Пока план использовать как шаблон для обрисовки. Ибо тюнить лоуполи модель, настраивать шейдер чтобы на всех позах на всех углах дал идеальную картинку - в моем представлении займет месяцы, годы. Даже у автора гайда, по которому делал, хэндмейд рисунок лучше, чем сгенерированый. >она будет весить полтерабайта. Не будет, даже если ввести гору эквипа и персонажей. Я считал. К примеру этот реф весит 200 КИЛОбайт. А этот реф 20 кб. До оптимизации (атлас, цвета). Архив из порядка 3000 ретроигр 8-битных весит 86 МБ. Архив 1500 j2me игр весит 150 МБ. Я считал, не вижу предпосылок. >Притом генерировать прямо в игре Дополнительная цель - экономичная к батарейке смарта/свитча игра. Тут не измерял, но предполагаю, что рендер 3д + шейдер жрат больше, чем вывод спрайтов.
>>831876 На мой взгляд это всё равно пиздец полный, в одного такой объём работ не потянуть. Сколько там ракурсов будет? А действий? А экипировка? Даже близы в Диабле 1/2 делали рендеры без всяких обрисовок.
>>831885 Реально. Но не факт, что после смещения всё будет выглядеть так же хорошо. Возможно, придётся обрисовывать. Но так многие делают на стадии наброска, чтобы с перспективой всяких арок не наврать.
>>831885 Так-то изометрия сама по себе дешевый трюк. Ну и плюс пол в любом случае придется с нуля рисовать. Хотя я вот с травой сжульничал (но там изначально спрайт не очень хороший).
>>831879 >Сколько действий? А экипировка? Хороший вопрос. Штук 10-20 до вариаций. Сначала попробую небольшую игру, посмотрю, может в процессе какие-то мысли по автоматизации появятся. А может, рука набьется, рисовать вариации эквипа и прочего.
>>831917 Может можно, а может и нельзя. Это не чиби формат уже, на таком масштабе и формы начинают влиять, и текстура материала. Но, где можно будет сэкономить, конечно, буду срезать углы.
>>831920 Так текстура тоже может быть частью палитры. Рисуешь на броне чешую, если не нужна - просто делаешь ее того же цвета, что и сама броня. Вот, например, у девушки колготки-чулки, рубчики на свитере, эсэсовская повязка, очки, рукава - это все нарисовано заранее и добавляется-убирается сменой палитры (не пиксель-арт, конечно, но принцип тот же).
>>831923 Я знаю про это, но вот какую проблему имею в виду - так обычно можно только включать и выключать опцию. Пример с предыдущей картинки - если поменять темносерый на светлый, то можно убрать горизонтальные полоски и получить гладкий нагрудник - но перевязь так не сделать. Чтобы можно было и полоски, и перевязь, надо составлять уже какую-то сложную матрицу, которая сравнима просто с готовой текстурой. Либо делать слоями. А это пока только 2 разные опции. В любом случае это требует изобретать сложную систему, это уже не "просто сменить цвет один на другой".
>>831925 Короче, чувак, забей на 2Д, осваивай блендер и делай лоу-поли с пиксельартными текстурами - это самый шик. Сейчас пока все страдают хуйней с говнохоррорами в стиле ПС1, но скоро начнется настоящий расцвет и качественный скачок, как это произошло в свое время зс пиксель-артом, успей влиться.
>>831927 Да я это и так осваиваю (а лоу поли мне и так приходится осваивать для той техники), даже набрасывал что-то в Sprytile/Crocotile, но какое-то мультяшное все получается. Разница как между "2д в 3д" и "3д в 2д", если ты понимаешь о чем я. Для текущей игры этот стиль мне как-то совсем не нравится, хотя я не против в нем сделать какую-то ретро стрелялку с танчиками.
>>832130 >Четвертая гифка вручную нарисована Слишком сложно, чтобы целиком вручную рисовать такую анимацию. Скорее всего это рендер 3D модели, который потом вручную фиксили покадрово, потому что сделать чисто процедурно тоже слишком сложно.
>>831875 >Даже у автора гайда, по которому делал, хэндмейд рисунок лучше, чем сгенерированый. На мой вкус, его рисунок выглядит как нубское "ретро" из мемов про "ретро-игры", а вот 3D рендер как раз напоминает тот "пиксель-арт" в старых играх, который в реальности был 3D рендером, а не ручным рисунком. Т.е. справа у него труъ ретро, прям как диды делали, только диды стремились к реализму.
>>832142 Очень странно, потому что ничего общего с "нубским ретро из мемов" там нет. Правая тебе может нравиться если ты настолько молодой, что ретро началось для тебя уже с ДОС.
Как происходит создание такой модели? Как размещается текстура на полигонах? Ее можно тупо схватить и двигать? Можно ли красить пиксели на самой можельке?
>>833048 >Как происходит создание такой модели? Руками >Как размещается текстура на полигонах? Читай про UV-mapping >Можно ли красить пиксели на самой можельке? Теоретически да
>>833048 Недавно наткнулся на Прибамбас. Сам не пользовался еще, но выглядит круто. Рисуешь текстуру в Aseprite и она автоматом подхватывается блендером. https://lampysprites.itch.io/pribambase
>>833525 Смотри, как они нарисованы в других играх и анализируй. Серьезно, это единственный нормальный вариант, чтобы научиться рисовать своих чибиков. А если хочешь копировать, то просто скачай бесплатные based спрайты и поверх них шмотки рисуй
>>826609 (OP) Аноны, есть кто шарит за субпиксели? Я вообще вдуплить не могу. Тыкаю наугад, и понять не могу - правильно ли я делаю. Левый арт - сделал ноги и руку с топором. Правый - простая перекладка.
>>833665 Тут надо не топор и штаны пытаться обмазать субпикселями, а мех. А вообще чтобы потренироваться, попробуй анимировать раздувание-сдувание грудной клетки без увеличения фактического размера оной.
>>833665 >>833674 Да, кстати, попробуй подышать очень глубоко и посмотри, как у тебя грудь двигается - у тебя сейчас весь торс целиком вверх-вниз ходит, а должна только грудь относительно живота. То же с ногами - она должна немного приседать, как будто делает "ку" нехотя, а сейчас как будто у нее вместо ляжек поршни, которые сжимаются и растягиваются. Должны быть анимированы и ляжки, и голени и ботинки.
>>833861 А, я тебя не так понял, ты про фотореализм 2д. А разве такие игры существуют сейчас? В любом случае, пиксельарт же сейчас рисуют, но другой. А вот такого, как в ~1995, почему-то не рисуют, в этом и был вопрос.
>>833867 Я не про фотореализм, а про обычный арт. Ну, как в условной Шанти. Просто делать такую пиксельную графику, как у тебя на видрилах не имеет смысл. Можно просто нарисовать обычное изображение, разницы большой не будет. Есть, конечно, редкие экзепляры такой графики, но это обычно околоновеллы, где автор хочет примазаться к "модному" пиксельному стилю.
>>833908 Вот я и говорю. Такой пиксельный рисунок, как у тебя на видео, не имеет смысла делать в 2022. Теряется весь смысл пиксель арта, лучше сразу ебашить обычный арт
Варианты окна панельного дома.Заняло больше часу, результат очень сомнительный. Задача оказалась сложнее, чем я думал. Во многом потому, что не могу посмотреть, как рисуют другие художники.
>>833987 Я вот сейчас смотрю на хрущевку в окно, она даже близко не выглядит настолько грязно и депрессивно. Воистину, у наших геймдевов хрущевка в саму душу вросла.
>>833989 А у меня выглядит (другой анон). Вот типичное фото с гуглмапса на районе. Да, где-то в 2021 году их помыли, но это не отменяет факта, что больше 30 лет они были засраными.
>>833991 Причем смешная технология - ебанули штукатурку+краску прямо ПОВЕРХ старой мелкой плитки. Хуй знает за счет чего она по их замыслу должна держаться, и не смоет ли ее через пару лет дождичками.
>>834346 Там в основном палитры конкретных ретро устройств. Например, NES, C64, CGA/EGA, Atari и т.д. Также есть пара распространенных палитр, придуманных художниками, такие как DB16, DB32, Arne. У таких палитр часто на форумах описано, зачем и для чего выбраны именно такие цвета, и посмотреть, какое настроение получится у арта с такой палитрой. (пикрил DB16). Они вполне подойдут для начинающего, чтобы освоиться. Но, конечно, для своего арта лучше свою палитру создать. >>834347 Да нигде. Прямо в углу картинки рисуешь и все. Можешь оттуда прямо пипеткой брать. Из полезных инструментов в этом плане в aseprite - добавить цвет в палитру (восклицательный знак) и листать цвета в палитре [ ], можно собирать их в типа рампу, которая в режиме "shading" позволяет прямо кистью лкм/пкм менять оттенок. Но это надо каждый кусочек рампы отдельно выделять.
>>834355 Такой себе совет. Конечно, поначалу стоит их изучить, но только с точки зрения понять принципы. Недостатка в туториалах по цвету нет. Если говорить с практической точки зрения, у тебя есть задача изобразить вполне конкретные предметы, такие как трава, земля, вода, небо, дерево, стена, кожа. Конечно, там есть всякие фокусы типа "тень не черная, а синяя/фиолетовая", но будем честны, это тоже не секретная информация, и больше уже должна заботить тех, кто пытается втиснуть палитру в 8/16 цветов и вынужден переиспользовать цвета.
>>834452 Рисуешь какой хочешь паттерн, жмёшь Edit - New Brush и получаешь кисть для дизеринга. Ещё при заливке градиентом можно включить автоматический дизеринг.
>>834535 Самый простой способ - смотреть в твиттере по запросу pixelart timelapse без значка тега. Но супер-дупер профи обычно завалены заказами, чтобы ещё и таймлапсы выпускать, по крайней мере регулярно, так что качество разнится.
>>834553 Однажды в школе на уроке рисования нарисовал пейзаж, лужок там, речка, лесок, скамеечка. И все ваткой накрученной на палочку, денег то в семье не было. Учителка не оценила и поставила 3-, такие дела. Не знаю зачем я это здесь высрал.
>>834620 Тоже есть подобная история из детства До ночи рисовал кремль, уже прямо засыпал и падал, а надо было зубочисткой проставить на каждый зубец кремлевской стены огонек По моим воспоминаниям вышло что-то такое, тоже поставили парашу
Из этого я уже тогда сделал два вывода Жопу рвать бессмысленно, подвиг никто не оценит, даже при приличном результате Рисовать пискельарт для спектрума по байтам намного приятнее и не требует задрачивать руку.
Есть какие то гайды с лайфхаками чтоб красиво было? На пике 1 закругление красиво сделано, пик 2/3 ахуенно тона, пик 3 такая блестящая грань у объектов и закругление краев бочки, блики от огн на ней, форма огня
>>834797 Я их с впараши качаю, с моего любимого паблика "пиксельный уют", так что нахуй иди, хуесос Те артефакты при таком разрешении только долбаёб искать будет вроде тебя
>>834796 Про сглаживание читал да, но нихуя не понял, его делать тем же цветом обводки только прозрачность 30-50% или конкретный цвет тона брать на палитре
>>834821 Традиционно это Shift, но есть нюансы. Это работает только в разных инструментах. Линия: с шифтом, линия риусется по четким углам, как 90, 30/60, 45 градусов Карандаш: с шифтом вместо точки рисуется линия, но Shift+Ctrl ведет себя как линия из предыдущего пункта. Выделение и ресайз: с шифтом рамка меняется пропорционально, одинаково по ширине и высоте. (К сожалению, работает только с первым выделением, поскольку дальше Shift работает как добавить к выделению новую область точнее, есть разница между shift+лкм и сначала лкм, потом shift) (еще можешь попробовать выделять с Alt, и с Ctrl, это забавно) Перемещение выделенного - с шифтом двигается ровно по горизонтали или вертикали В остальных инструментах (стерка, пипетка, лассо, градиент, контур, просто движение курсора мыши) такого нет.
Если у тебя просто трудности с прицеливанием, тут можно посоветовать включить сетку, или инструмент slice, или просто нарисовать гайдлайны в отдельном слое.
>>834535 Это ловушка дьявола, имхо. Лучше 1) смотри гайды по конкретным приемам, от saint11, sadface_rl, slynyrd 2) изучать сами игры, можно по старым платформам (Arcade/Mame, SNES и так далее), также поизучать новые. Конечно, поначалу можно смотреть что-то, чтобы понять что вообще могут делать люди и чтобы побороть страх белого листа. Но, в принципе, имхо, чем дальше, тем меньше полезного узнаешь за время просмотра. Ведь они не объясняют, что и почему делают, так что остаются какие-то бытовые моменты, вроде сколько слоев создать. https://www.youtube.com/watch?v=A1WC1d4U3CQ >>834552 К тому же есть существенная разница между пиксель артом для игры и просто артом, нарисованным пикселями. В играх в основном нужны тайлящиеся миры. Статичные задники мало для чего нужны - диалоги в внках? Статичные битвы в jrpg? Какие то промо и заставки? В общем, на фотке я вижу много регулярностей - дерево итакое же дерево поменьше (сразу бросается в глаза толщина ствола), гора и ее уменьшенный вариант слева, повторяющиеся деревья, возможно какой то паттерн в облаках, паттерны в снежных шапках. А вот на арте не так много.
>>834877 Изучай теорию цвета. Я в ней сам плаваю, так что только общие фразы. Теплые-холодные цвета. Насыщенность (saturation). Hue shifting. Контраст. "блеска", если буквально, это specular - блики должны уходить в реально белый и резко. "палитры с лоспека" это как "палитры с гугла" - их там сотни разной направленности.
>>835886 Не сказал бы, что аниме прям эпично, как какие-нибудь Слеерсы, честно говоря дропнул, хотя и ставил целью досмотреть, так как это запись партии в ДнД. Но у Дидлит понятно что есть фанаты. https://www.youtube.com/watch?v=0ILw_BMmJeA Хотя, конечно, немного грустно, что игра про одного персонажа, если не четверо, то хотя бы кооп как в Mystara или Wizard Fire.
>>835980 Откуда в 90-х профи? Это все выросшие самоучки, которые все изобретали сами и подсматривали у конкурентов. Сейчас на ютубе больше обучающих материалов по пиксельарту, чем в то время в университете могли научить. Типичный представитель это как раз программист R vs T, который начал кодить игры в 15 https://en.wikipedia.org/wiki/David_Perry_(game_developer)
>>836004 >Они не имеют отношения к тем, кто разрабатывал игры Как не имеют? Червяк Джик и Комикс Зона рисовались художниками комиксов и аниматорами. Ну и в Capcom или Konami тоже, полагаю, работали люди с художественным образованием. Я не исключаю "самоучек", но это все были талантливые люди, которые умеют рисовать.
>>836006 > Комикс Зона Демка вообше нарисована программистом в свободное время. >Червяк Джик Итого, целых две игры! Ты представляешь вообще сколько всего игр выходило? >это все были талантливые люди, которые умеют рисовать. Или не умели и научились в процессе, начиная с нелепых квадратиков и шариков. И не надо свое нежелание учиться рисовать опрадывать какими-то там "профи".
>>836009 >И не надо свое нежелание учиться рисовать опрадывать какими-то там "профи". Давай свои рисунки в студию. Посмотрим, насколько лучше ты рисуешься Криса Метцена. >Итого, целых две игры! Так эти две игры отличились графикой и анимацией. Но я уверен, что почти кругом рисовали художники, которые уже умели рисовать до прихода в геймдев, а не программисты, которые начинали с квадратиков.
Допустим у меня графика 32х32. Мне нужно нарисовать более большого персонажа(босс, к примеру). Судя по тому, что я читал, и как я это понял, нельзя выходить за рамки выбранного размера спрайтов. Или можно? По какому правилу? То же самое касается анимации. Если бег, ходьба еще получаются, то анимации атаки ни как не вписывается в размер.
>>836019 >То же самое касается анимации. Если бег, ходьба еще получаются, то анимации атаки ни как не вписывается в размер. Очевидно, если у тебя размер 32х32, это подразумевает что туда влезает персонаж маскимально растопырив руки и ноги, а не самая минимальная поза. Хотя, руки, наверное, можно не считать, во всяких выпадах мечами. >более большого персонажа(босс, к примеру). >нельзя выходить за рамки выбранного размера спрайтов На то он и более большой, что состоит из нескольких спрайтов. (А иногда и не спрайтов, а фактически задником).
>>836019 >нельзя выходить за рамки выбранного размера спрайтов Кто тебе сказал? Какая платформа/движок имеются в виду?
На современном железе можешь делать что угодно. Но если хочешь, чтобы твоя игра приемлемо работала на более старых машинах, тогда нужно оптимизировать. Однако, помни, что преждевременные оптимизации вредны - сначала столкнись с ограничением, затем ищи пути его обхода. Никто не задумывал древние игры такими какими они получились - просто ограничения железа заставляли срезать углы и отказываться от невозможных фич, поэтому игры получались такими какими они нам известны. В этом главное отличие современного "ретро" пикселя от изображений тех лет: если сегодня придумывают себе ограничения из-за ностальгии или желания выделиться, то тогда ограничения навязывало железо и разработчик игры не мог ничего с этим поделать, кроме как смириться и делать с учётом этих ограничений. Но сегодня этих ограничений больше не существует на персональных компьютерах, мобильных устройствах и массовых игровых приставках. Так что если ты не делаешь игру про какое-то вышедшее из употребления железо, или под самодельную приставку на микроконтроллерах, то можешь вообще не париться.
>анимации В покадровой анимации каждый кадр должен быть отцентрован. Ты можешь увеличить размер кадра, но лучше всего делать это симметрично по отношению к персонажу, чтобы туловище или то, что наиболее линейно двигается, оставалось приблизительно в центре кадра. Тогда на игровом движке ты сможешь создать анимацию движения персонажа, не заботясь о размере кадра. Твоему коду на движке нужно только двигать одну точку, к которой привязан анимированный спрайт, а уж какой размер у этого спрайта не так важно. Конечно, это не учитывая модели коллизий, которую может потребоваться адаптировать под анимацию, но это вообще не зависит от размера спрайта.
>>836040 >Кто тебе сказал? Прямым текстом, вроде, не было написано. Но практически в любом обучающем источнике говорится о том, что нужно выбрать размер своих спрайтов. Поэтому, наверное, я решил, что нельзя выходить за выбранный размер. >Какая платформа/движок имеются в виду? На данный момент пробую в GameMaker. Там можно выставлять точку, к которой крепится спрайт. Но все равно возникает вопрос, а к чему тогда в более менее современных гайдах говорят о размерах спрайта? Только из ностальгических чувств? Или чтобы была какая-то закономерность, а не хаос в размерах? Но, в любом случае, спасибо, не буду теперь особо об этом париться.
Я когда пытаюсь на холсте 200 на 200 рисовать мне сразу так хуево становится, скетч делать тяжело, представляю сколько мне ебаца над каждой деталью и пиздец, снижаю до удобного маленького гдето 100 на 100 А на маленьком нехватает разрешения для деталей которые хочу!
Хочется как крутаны что то типа пикрилоы рисовать в большом разрешении
Вдохновлялся Чип и Дейлом, но получилось слишком депрессивно. И ящики слишком большие по отношению к экрану. Придется увеличивать разрешение, чтобы не поломать механику оригинала, если буду делать клон.
>>836455 У меня ящики 32 пикселя вместо 16. Если сохраняться такую же рисовку, нужно будет увеличивать разрешение вдвое. Отсюда получится, что у меня слишком мелкий забор и пол. Придется перерисоваывать.
Немного усовершенствовал. Лень машину прорабатывать. Рассматриваю идею работать только над набросками, чтобы научиться строить композицию, подбирать цвета.
Довольно быстро устаю от рисования. Хочется уже оставить на сегодня, хотя до вечера долго. Чтобы делать игры, нужно рисовать много. Может, если бы лучше получалось, было бы больше радости от процесса.
>>836768 >или случайно получилось такую кепку нарисовать? В голове был мультик Диснея, но, похоже, это ложные воспоминания, что у кого-то была такая кепка.
Я вот думаю, что если у меня в игре казак будет сражаться с орками, то здесь будут усматривать политический контекст. Хотя я еще задолго до войны придумал космического казака. И в данном случае ориентируюсь на вархаммер.
Час сидел над этой анимацией в Aseprite. Была большая ошибка рисовать такие ноги. Я не имею понятия, как их анимировать. Придется делать его человекоподобным. >>836816 >Охуенный орк. Спасибо, если не шутишь. Я его еще переделаю. >>836810 >Не позорно такое выкладывать? Раздел потерпит. Всё равно здесь мало кто постит. А вот для твиттера такое пока не пойдет.
>>836834 >Загуглить не пробовал? Что-то мне подсказывает, что настоящие кузнечики не ходят на задних двух ногах с боксёрскими перчатками на передних...
>>836821 >как их анимировать Ты главное не уловил: ходьба всегда задействует всё тело, то есть нельзя ходить, двигая только ногами. Естественно твоя анимация выглядит плохо, потому что шевелятся только ноги, не задействуя тело. Ты и человечка не смог бы анимировать с таким подходом.
>сидел над этой анимацией в Aseprite Прежде чем анимировать в пиксельарте, попробуй сделать наброски карандашом или в обычном растровом редакторе, если есть цифровое перо/стилус. Это будет намного быстрее, чем вырисовывать сразу по пиксельно каждый кадр; сможешь заранее примерно оценить, что нужно исправить, прежде чем переходить к пиксельарту.
48 пикселей, по-моему, неоправданно большой размер. С персонажами слишком много мороки. Хотя для рисования ящиков от этого одни выгоды. Может, уменьшить размеры персонажей до 32, а ящиков до 24, хотя не знаю хорошая ли это идея, выбирать для тайлов такой размер. >>836853 >ходьба всегда задействует всё тело Уже сил не было. Теперь я задействовал всё тело.
>>836932 Бля, пчел, ты прочти хоть базовых лайфхаков по пикселям, прежде чем рисовать, тем более анимировать. Вот ты высрал свою еболу, но для чего? Ты хочешь одобрения получить, или советов мудрых?
>>836939 У тебя без анимации тоже опыта нет. Ты посмотри хотя бы на свою линию. Что это за пиздец? Нихуя ты не читал, нарушено всё что только можно. Начни с простых предметов, читай теорию, закрепляй практикой. Повторяй. Потом ещё раз, до одури, пока не поймёшь. >>836940 Где неплохо? Вот в каком месте? Не нужно хвалить бездарей и бездельников, чтобы потешить их ЧСВ. Это подло с твоей стороны и вредно для него.
я запискелизировал фотку А как мне сделать чтоб на ней было не куча оттенков а шутк 10? Вот сделал я палитру из фотки на 10 оттенков а на фотке все еще хуева туча их, мне надо чтоб прям пиксеальартово было
>>836950 >Ты посмотри хотя бы на свою линию. Так это не финальная стадия. И так много времени уходит. Тут было важно посмотреть, как сама анимация выглядит. Пока принял решение уменьшать число пикселей, так как руки и ноги слишком много требуют пикселей, а повышать детализацию в этом случае не хочу.
>>836957 Вот это мой пост >>833665, дальше что? И детектор чини, понятия не имею о каком хейтере ты говоришь. Я не хейчу, я говорю правду. >>836958 Ты слушай, и на ус мотай, а не спорь. Рано тебе ещё анимировать. Просто брось это пока - толку не будет от слова совсем. Начни с линии, научись правильно их использовать и рисовать. Посмотри внимательно на пик. Там ровно такой же анон, который никого не слушал. Смешно?
>>836969 >Ты слушай, и на ус мотай, а не спорь. Рано тебе ещё анимировать. Мне не очень приятно общаться с человеком, который обращается ко мне так. >ты высрал свою еболу А для рисования мне в любом случае нужна практика. Любой опыт пока полезен. Хотя бы прощупать границы возможностей.
>>836972 > прощупать границы возможностей Прощупал? Твой уровень - нулевой. Поэтому начинай с самых основ, а основа пиксельарта - линия. Вот тебе будет практика. Ты можешь, конечно, упираться, но в итоге из тебя выйдет ещё один Мальта. Хотя, кого я пытаюсь обмануть - ты считаешь что я глубоко заблуждаюсь, продолжишь страдать хуйнёй, а потом тупо бросишь, потому что ничего не получается и все кидаются какашками. Видит бог, я старался.
>>836979 >Твой уровень - нулевой. Я только начинаю. И работ у меня совсем мало. Но это не значит, что я должен рисовать одни линии. Это похоже на советы рисовать одни кубы в разделе про живопись.
Если я хочу делать персонажей, как орк выше или этот челик, я буду делать. И насчет твоей картинки, то у тебя самая простая idle анимация. Показал бы что-то более продвинутое.
Так как в анимации сложно вообще понять, что где должно находиться, а не только как правильно провести линии.
>>836982 > Это похоже на советы рисовать одни кубы в разделе про живопись Да потому что ни один неофит не слушает, делает одни и те же ошибки из года в год и ничему не учится. Делай что хочешь, умник, но когда будешь через пару месяцев ныть что нет прогресса - вини только себя. > Показал бы что-то более продвинутое. Я не покажу тебе ничего продвинутого, потому что не идиот, и не пытаюсь откусить кусок, который не смогу прожевать. Научусь делать приятные простые анимации, буду учиться крутанским техникам.
>>836256 Своеобразный антиалиасинг, да и пропорции похожи на этого чела: https://vk.com/dethrood Ну и "deth" как бэ намекает. Если это правда ты, то задатки у тебя крутые, но тебе надо подтягивать традиционный рисунок, восполнять отсутствие анатомических штудий.
Анимации не вытаскиваю совершенно. Походу, это очень сложная наука. Но просто рисовать пиксельных персонажей и окружение, что значительно легче, могу продолжать. Но это сгодится для нединамических игр. Возможно, для платформеров мне следует либо рисовать кистью, либо еще уменьшить разрешение, упростить персонажа.
Ах, мне какой-то анон еще доказывал, что на Сегу рисовали игры не художники. Ага, попробуй анимировать Дональд Дака с Квакшта. Конечно, графикой занимались талантливые художники, а не программисты.
>>837004 >но когда будешь через пару месяцев ныть что нет прогресса - вини только себя. Как ты заботишься о моем прогрессе. Для меня главное получать удовольствие от рисования, если я смогу его не забросить, то это уже хорошо.
>>837055 > Для меня главное получать удовольствие от рисования, если я смогу его не забросить, то это уже хорошо. Но рисование - не анонизм, не процесс ради процесса. Основное удовольствие от рисования - это удовлетворение результатом. Остальное - труд, кропотливый и порою скучный. Если тебя не будет радовать ни результат, ни рост своего скила, ты бросишь рисование. По-другому просто не бывает.
Я, кстати, не считаю, что линия - такая уж прямо основа пиксельарта. Но я полностью согласен с тем, что тебе нужны азы. И хрен с ними с кубиками - просто не зайнимайся пока самодеятельностью: смотри уроки скилловых людей, пробуй повторять за ними. А без этого ты больше ошибки свои закрепляешь.
>>837055 Очень круто Особенно освещение Хотя спина у предыдущего мне больше нравилась. >мне какой-то анон еще доказывал, что на Сегу рисовали игры не художники. Ага, попробуй анимировать Дональд Дака с Квакшта. Конечно, графикой занимались талантливые художники, а не программисты. Конечно и программисты рисовали ) Я и сам таким подрабатывал в нулевые. Просто Дональд Дак - это существующий персонаж, которого надо просто обрисовать пикселями. А талант это просто упорный труд. Ты можешь научиться не хуже, чем на сеге.
>>837100 > Очень круто > Особенно освещение Уйди, тролль. При покраске автор прошёлся по двум главным новичковым граблям: - pillow shading - отсутствие смещения по hue
>>837131 Уйди, тролль. Освещение падает слева, хайлайт на лбу, тень за шеей. Hue shift не что-то обязательное, это стилистический прием, который не всегда нужен.
>>837099 Я читал книгу по пиксель арту, да и без этого я знал про переход тона. Я уже неоднократно говорил, что это не финальный вариант. Я просто хотел сделать трёхкадровую анимацию. Мне надо это проверить, а не два месяца учить лайн и кубы.
И задача оказалась гораздо сложнее, чем я думал. Я уже потратил часа 4 и всё не то. Но кой-какой прогресс есть, в том числе по знакомству с программой.
Когда я определюсь с размерами и добьюсь хоть какой-то приемлемой анимации. Я приступлю к работе над лайном и покрасом. Если остановлюсь на размере в 48 пикселей, то это потребует высокой проработки.
А для создания анимации я использовал слишком детализированный рисунок. Но я хотел посмотреть, как это примерно будет выглядеть в финальной стадии.
>>837144 >именно кузнечика Я хотел выбрать мелкого врага против мышонка, так как кот или собака будут слишком большими. И в голову приходят разные насекомые.
Кузнечика выбрал, так как было задумано, что он высоко прыгает. Боксерские перчатки и насупленные брови, чтобы показать, что это враг, а не безобидная букашка.
Первая работа в MagicaVoxel. Полнейшая каша, ужасная читаемость. Но потенциал программы меня вдохновляет. Может, по итогу больше труда будет, чем в lowpoly 3d. Но это проще освоить. И родственник пиксель арта.
>>837158 Я делал по образцу. Надо будет перепроверить. >>837159 Это игра. Здесь есть просто зло, которое всем хочет напакостить без причин. На денди в игре про Том и Джери врагами были муравьи. Впрочем, не помешало бы придумать сюжет для своих игр.
>>837261 Ага, их много, хотя я не знаю, как посмотреть точное количество. Есть игры полностью с вокселей. Т.е. современные ПК должны это тянуть. Или там применялась оптимизация.
Я уже обрадовался, что можно прямо с PNG делать воксели. Но если подумать, то можно и в блендере сделать модель. Просто это не настолько дружелюбно для новичка выглядит. Моделить, делать развертку.
>>837267 >Я уже обрадовался Я, в свое время, успел целую мебелированную многоэтажку ебануть модулями в маджике и запихать в юнити, прежде чем заметить тормоза.
>>837271 >как вид трехмерного пиксельарта. В принципе это так и есть, хотя может выходить за рамки треда. Мне кажется, что пиксельные текстуры в разы проще рисовать. Так можно очень быстро создать персонажей и окружение. У меня столько в голове планов насчет этого.
>>837269 >2017 год. Неплохо. Для меня любая 3д графика как чудо.
Через блендер, пожалуй, даже быстрее работать. Нарисовал в фотошопе пиксель арт и натянул его на лоуполи.
К слову, я не знаю, были ли в 90ые настолько лоурез текстуры. Или это пришло с инди.
Улучшил голову. 24 пикселя хватает для человеческого лица. Могут быть разные эмоции, улыбка, грусть, стиснутые зубы. Движение бровей и глаз. Но для большей детализации можно попробовать сделать и 32.
Но тогда для тела нужно будет 224 пикселя. У меня на рисунке 80. Это нужно в 3 раза увеличить. Иногда кажется, что большее разрешение только всё портит.
Так, например, я уже боюсь увеличивать голову, потому что здесь очень хорошо получилось, что на брови 1 пиксель и на глаза 3. Как будто идеал.
Подобные страхи перед новым всегда меня тормозят. Было время, что я вообще боялся браться за кисть и совсем не верил в свои силы. А теперь мазюкаю и вроде доволен.
>>837351 >Могут быть разные эмоции, улыбка, грусть, стиснутые зубы. Движение бровей и глаз. Но для большей детализации можно попробовать сделать и 32. Тем временем старинные мастера вмещали все вышеописанное в восемь пикселов
>>836927 >Я просто смотрю и все пиксельартисты рисуют что то связаное с играми, а я нет, будто я бракованый Всё нормально с тобой, ты просто не там смотришь.
>Нужен ли я буду комуто с моими кубиковатыми рисунками? Да, нужен, потому что: 1. В играх кроме спрайтов нужны ещё бэкграунды и детализированные арты, а профили персонажей в некоторых играх очень детализированы. 2. Пиксель-арт давно стал направлением цифрового искусства с поклонниками и покупателями. Если хорошо раскрутишься, сможешь зарабатывать как обычный художник (патреон, заказы на арт от рандомных подписчиков и т.п.). Бонус - если можешь в анимации, пиксельные анимации круто выглядят.
Главное понимать, что сегодня мало кого волнуют все эти "каноны" пиксель-арта как стиля, т.е. рисуют просто чтоб было красиво, без особых строгих правил. Если ты рисуешь красиво - тебя любят как художника и ты можешь заработать, если ты рисуешь по строгим правилам - ты подлизнул 3.5 пуристам. Выбор за тобой.
>>836969 >Посмотри внимательно на пик. Там ровно такой же анон, который никого не слушал. Смешно? >>836979 >но в итоге из тебя выйдет ещё один Мальта. Поясняю для ньюфагов: Мальтакреуз шёл к успеху как бульдозер и таки прорвался к успеху через все преграды, включая завистливых критиков с /па/йнтача. Уже выпустил две игры и делает третью, пруф: https://store.steampowered.com/search/?developer=Maltakreuz Можно критиковать его за что угодно, но на фоне 99% фурри-художников он топ артист с большим талантом, жаль что рисует только каких-то животных.
>>837616 >чтобы был успех в современном сосаити? А ты что хотел? 32x32 рисовать и быть успешным в среде неигровых иллюстраторов? Игровые спрайты такие мелкие, потому что они никогда не используются сами по себе - они сочетаются друг с другом в большие картинки, которые ещё и динамически меняются, реагируя на ввод пользователя или решения ИИ мобов. В этом преимущество игр над статичными иллюстрациями, поэтому в игре большая детализация спрайтов не обязательна. Но если ты делаешь статичные иллюстрации, то ты уже не можешь отмазаться мелкой картинкой без деталей.
>с ахуенной палитрой 1. Я видел очень крутые иллюстрации с низкой палитрой, типа всего 2-4 цвета, иногда чуть больше. Никто не заставляет тебя использовать сотню цветов, если ты можешь сделать красиво с четырьмя цветами. 2. На твоих же примерах, 4-я картинка - там 3 цвета + фон, если не считать белого пятна (похоже на ошибку или замазанную подпись). На 1-й картинке тоже не так уж много цветов, примерно около дюжины. Ты что, не сможешь с дюжиной цветов справиться?
>в ебучем разрешении По сути, тебе просто требуется больше времени на один такой арт, чем на мелкий. Техника как в обычном рисовании, делаешь грубый эскиз и затем поэтапно детализируешь. Я видел даже WIP анимации от какого-то художника, где он показывает, что ничего сложного в создании такого большого арта нет - нужно просто время на вылизывание всех деталей. Плюсы: зритель задержит взгляд на твоей картинке дольше, разглядывая мелкие детали; такую картинку не стыдно поставить на обои компьютера или телефона; можно передать целую историю и описать целый мир всего одним кадром, без слов; это полноценное искусство, а не "какие-то игрушки", т.е. можно ожидать оценку труъ критиков (не двачеров).
Читал рекомендацию одного крутого художника в таком стиле, что для начала стоит пробовать себя в мелком разрешении, и постепенно увеличивать разрешение арта по мере набора опыта. Прям сразу, без опыта FullHD пиксельарт никто сделать не сможет.
Главное публикуйся где-то помимо двача, чтобы собирать подписчиков. Сперва они будут просто молча лайкать, т.е. нужно набрать какую-то критическую массу прежде чем кто-то рискнёт заплатить за работу.
>>836982 >Это похоже на советы рисовать одни кубы в разделе про живопись. И это правильные советы. Без рисования трёхмерных примитивов ты не сможешь освоить перспективу, а без перспективы твои рисунки будут напоминать наскальную живопись или творчество древних египтян, а не современный высокотехнологичный арт. Ты не обязан рисовать идеальные круги и кубы, но если ты не можешь нарисовать простой кубик хотя бы ломанной линией именно так, как ты хочешь (не абстрактный куб, а конкретный), то тебе бесполезно пытаться нарисовать человека. В пиксельарте всё то же самое, только разрешение меньше и нет программного сглаживания линий и цветов, а палитра как правило сильно ограничена. Но художественная теория та же, и практиковаться нужно в том же направлении.
>Если я хочу делать персонажей, как орк выше или этот челик, я буду делать. Ты имеешь полное право, рисуй смело. Только имей в виду, что тренировка базы тоже нужна. Относись к этому как к тренировке в спортзале: у тебя есть любимые упражнения и нелюбимые, но ты должен выполнять их все, включая нелюбимые, если хочешь стать бодибилдером, а не карикатурным персонажем с тоненькими ножками и перекаченными руками-базуками (или наоборот).
>Так как в анимации сложно вообще понять, что где должно находиться, а не только как правильно провести линии. Изучай базу: https://ru.wikipedia.org/wiki/12_принципов_анимации А потом гугли референсы, много референсов.
>>837625 Всё же благодарю за оказанное внимание. Но для меня важнейшая вещь - это постоянство, без которого вообще ничего не удастся. А мешают мне депрессии и желание выстроить полноценную картину мира.
Товарищи пикселачеры, есть вопросец: Вот знайте на говноигру для школьников был текстурпак который увеличивал разрешение с 16x16 до 32x32+улучшал их вид тем, что добавлял пиксели с промежуточными цветами, ну дык вот нахуй - хочу тоже самое попробовать провернуть с фоллычем старым, как называется эта техника? Скрин прилагаю.
>>826609 (OP) У меня есть неплохой клиент-серверный прототип с регистрацией и компенсацией лагов для сетевой игры на Godot, и большое желание сделать что-то пиксельное, типа Nuclear throne, Enter the Gungeon или Hyper Light Drifter. Ищу напарника-художника, который любит пиксель арт, и готов работать с цветовой гаммой проекта, композицией сцен, гуем, и всем остальным что отвечает за внешний вид.