А андрод версия у меня не пашет, хотел попробовать. Очередной рогалик, расчитанный на йоба-версию андроида, зато на пк даже столетней давности запускается.
>>29937 Рукожопы, шоподелаешь. >>29938 Там же сырцы - под что соберут, под то и рассчитано. На ЛОР как-то обращался за помощью в сборке этих сырцов, но там в них пиздец-пиздец. Не знаю, как их под андроид собрали
>>29945 Запускаем с параметром '-a' в терминале, радуемся взрывам, выстрелам в аски. Месяц переписывался с разработчиком, чтобы это выяснить )) Ушёл аутировать надолго.
Children of Morta – это динамичный пиксельный рогалик с процедурной генерацией и кучей других плюшек, который расскажет нам историю семьи Бергсонов, из поколения в поколения борющихся с тьмой, поглотившей гору Морта. Игра красива до безобразия. Пиксельная графика настолько интересно и необычно выглядит, как в статике, так и в динамике, что в голове постоянно возникает вопрос: “Как, черт подери, вы это вообще делаете?”. В игре анимировано абсолютно все, что только можно – от разбивающихся горшков, до плавного исчезновения луж крови или кислоты. При этом сама атмосфера переносит игрока в некую мрачную и жестокую сказку, которая одновременно полна волшебства, но и прямой опасности для жизни в ней ничуть не меньше. Пожалуй, я мог бы писать про графику в Children of Morta еще очень и очень долго, но основную идею, я думаю, вы уже и так поняли. Звук, к слову, тоже в полном порядке. Музыки пока не очень много, но та, что есть, меня вполне устраивает. А все остальное уже озвучено – и сделано это качественно.
А мне не нравится графон. Не трушный пиксельарт, рисованый какими-то кистями. А игра дьяблоид какой-то, и чем-то он мне не нравился, но уже не помню чем. В целом посредственно очень игра выглядит, ничего нового в жанр не привносит, но и стандартный геймплей не блистает.
Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
Решил глянуть чё как оно на 7drl в этом году. На первом месте хуета, как обычно, привлекло вот это https://gruebite.itch.io/dimlit, в принципе главная идея похерена(на то оно и 7drl), там цель: >The goal is to survive for as long as possible. На деле можно просто спамить луч в одну сторону, собирать кристаллы по пути, go to 1, profit. Хотя, из 7drl вышел такой вин, как city of the condemned (хотя авто об оптимизации вообще не задумывается)
>>33456 >city of the condemned >такой вин, ах, такой вин, играть я конечно не буду, но такой вин, божечки Ок. Продолжай делать обзоры из двух предложений на калеченые огрызки с 7drl )
>>33467 Так он все правильно сказал, такой-то вин запилить на крестах огрызок рогалика, который лагает даже на обычном пека. Тоже достижение, наверно, но играть в это сложновато.
Wizard of Legend
Аноним22/06/16 Срд 15:59:12№18969Ответ
Wizard of Legend - динамичный экшен-рогалик со случайной генерацией подземелий, сбором и комбинированием всевозможных заклинаний и захватывающими схватками с опасными врагами! Ваша цель: стать самым могущественным волшебником! Кажется, это всё очень эпично. Кажется с этим рогаликом можно знатно повеселиться. Сейчас очень модно стало в рогаликах делать экшоны. Раньше это было запрещено. Теперь можно творить всё, что угодно. Посмотрим. Это еще демо, поэтому тут нет расчленений и тому подобного, но выглядит всё равно красиво даже без расчленений. http://small-games.info/?go=game&c=79&i=18371
Давайте пообсуждаем этот новый активноразвивающийся вариант банда. Что есть на данный момент в игре 1)Много-много рас от людей до вампиров, от демонов до ангелов. Каждая раса имеет свои особенности, минусы и бонусы, даже скучным людям дали на 30 уровне возможность выбора особенности. 2)Ещё больше классов, некоторые с подклассами. Простые воины и те делятся на несколько вариантов - есть самый банальный воин, а есть легкий дуэлист, выносящий любого врага один на один, есть специалисты на одном оружие, а есть тупые воины, не могущие в чтение свитков. 3)Монстрорасы. Не могут выбирать классы, но вместо этого эволюционируют в более сильные формы. Кроме Часто не имеют стандартных слотов экипировки - не не может собачка таскать меч в руках, так как этих самых рук у неё нету. Среди рас есть даже несколько вещей - магический меч, поглощающий эссенцию встречного оружия и магическое кольцо, паразитирующее на своих владельцах. 4)Мировоззрение и добродетели. 5)Скиллоблядство. Теперь уровень владение каждым оружием и заклинанием можно раскачивать, получая маленькие, но приятные бонусы. 6)Большой мир, с несколькими разнообразными подземельями, и города, с различным набором услуг. Есть даже случайные встречи, вроде домика в пустоши или магического круга.
Решил тут вспоминть старое А там пиздец у них драма какая-то, репо с жидхаба снесли(у меня 5.0.3), остались какие-то склоненные/перезалитые. Пришлось КАЧАТЬ тот самый многогиговый ArchiveRL
Последние 7-8 лет был очень высокий рогалико-оптимизм, инди-разработчики ударились в тему и стали клепать каждый что может. Однако, появились ли шедевры? НЕТ. В основном средний современный рогалик представляет собой крупно-пиксельную стрелялку или унылую RGP-бродилку. Некоторые разработчики начали делать кастомизацию оружия, фермерство, крафтинг и прочее, но всё это скучно. Интереса нет. Единственно что выделилось в отдельный жанр это песочницы в духе террарии/майнкрафта, но это уровень детсада кубики собирать. Чем дальше- тем хуже. Куда катимся? Смысл процедурной генерации если через короткое время игра превращается в рутину? После того как освоишь всех монстров, их поведение, типы ловушек, предметы, способности, всё приедается и уже не вызывает эффекта радости. В таком случае даже лучше уж перепройти ГТА или ДУМ, чем так.
Golden Krone Hotel
Аноним15/10/16 Суб 13:03:18№20256Ответ
Интригующий рогалик про вампиров, стильная SEGA-графика, характерный милый антураж 90-ых годов, настоящий пошаговый рогалик со смертью, интересные локации, кровь и кишки, использование окружения в качестве оружия, динамическое освещение (куда же без него), возможность самому стать вампиром, контент пока небольшой (всего 10 уровней и 5 ответвлений, 6 классов, но дальше будет больше), автоэкипировка вещей, контекстные подсказки, памяти требуется не не меньше 4ГБ (охренели они там чтоле?), можно погонять в качестве развлечения, статус раннего доступа на Водяном Паре.
Годнота. Но надо уплотить. Во фришной так себе. Подбираешь шмотки - он автоматически решает продать их или надеть. Интерфейс - самый аказуаленный что я видел в таких играх. Разберется каждый. За каким-то хуем, сделали выбор графики между аски и пиксельартом. Лично для меня огромный плюс - очень маленькие уровни, играть один кайф. Контента достаточно. Из минусов - какой-то уебанский движок. Я в этом не разбираюсь, точнее не скажу.
>>33697 Имхо, сабж один из лучших стартов жанре. Ньюфаги раньше толпами шли сюда и спрашивали с чего начать. Да и игра то такой релакс после, в моем например случае, банда
Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
>>32888 Ноксико - это какой-то фурфажный симулятор потрахушек, в котором больше делать нечего. Однако мебель и взаимодействия с мобами - большой плюс. Нетхаку и другим рогаликам стоило бы у него поучиться в этом плане.
>>31486 1 раунд. Был обычным приключенцем, нашел базу НКР, где встретил члена Легиона, который долго проверял настолько я сильный плутократ, а потом начал расстреливать все запасы патронов со складов в воздух, ломать стены и изрисовывать все вокруг граффити Revolucion. Спустя некоторое время я обжился на базе, обзавелся мотоциклом, топливом, винтовкой и просто гулял по пустоши. Набрел на нычку, где этот легионер и еще два игрока стояли афк, открыл какую-то дверку и случайно сагрил на последних бешеных русских офицеров (ботов), которые всех нас и порешали. Потом другим персонажем на следующий день вернулся в эту нычку и обнаружил кровавую бойню и никаких следов лута.
2 раунд. Сначала стал офицером Анклава, связался по рации с командиром, он отвел меня на базу Анклава, напичканную всякими штуками-дрюками. Наделал наркотиков по традиции в лаборатории, а командир куда-то запропастился. Пошёл его искать и набрел на здание, полное русских. RIP. Потом слушал о том, как какой-то игрок нашел мой труп и подобрал шлем с ночным видением Анклава.
3 раунд. Решил стать барменом на базе НКР. Наливал одной сталкерше напитки, угощал едой. Потом она показала мне подземный бар в одном заброшенном туннеле и помогла набрать кучу семян и ништяков для теплицы и бара. Оставила рацию и сказала частоту, по которой можно было с ней болтать. Экспедиция явно удалась, после возвращения полчаса разгребал лут. Вырастил кучу пшеницы, картошки, бананов, лимонов. Тесто, к сожалению, сделать не смог, так как куриных яиц в постапокалипсис не завезли. Слил всю испорченную пищу в один beaker и решил полакомиться. Ел-ел, ел-ел, выжрал 100 единиц bad food и даже ни на йоту не насытился. Пошел лопать стейк и смотрю что-то мне плохеет на глазах. Обслужил еще одного клиента, бродягу, что зашел в бар как раз когда я вернулся из теплицы с выращенными плодами. Накормил его пиццей, стейками из когтей смерти, налил маргариту, и пизданулся на пол бездыханный, отравленный собственной же плохой стряпней. Гость пытался меня спасти, делал искуственное дыхание, но я все равно умер. Потом зашел за еще одного приключенца, побежал к месту своей смерти, опросил того чувака, который видел как я умер. Представился детективом НКР. Сходил, облутал местный госпиталь, забрал все хирургические инструменты. Попытался произвести вскрытие собственного трупа, но только извазюкался в крови по горло и испортил труп. Связался с той девушкой, что была моим другом в прошлой жизни, сказал ей что делаю все возможное чтобы найти кто отравил её знакомого бармена. Походил по бару, сделав умное лицо, рассуждая на тему природы отравления. А потом свалил далеко-далеко в пустоши и застрелился, так как уже хотелось спать.
>>31527 Алсо, вот скриншотик остался на память. Ебанутый бармен в фартуке повара со шваброй, ужратый в хлам из своей фляжки с вином бежит по пустоши за сталкершей, волоча за собой ящик со всяким говном.
>>33430 Один раз прошел и можно удалять, как и ваниллу. Более-менее интересные варианты это Dnethack и слэшем + их форки. Но там выезжают исключительно засчет количества контента, качество остается тем же.
>>33446 Ну ты сравнил, SLASHEM безбожно несбалансированный, early game просто, сука, наказание какое-то, садизм рандома нахуй. А вот в D все сделано ровнее, по крайней мере рандом не ебошит так сильно чтобы ломать всю игру, в целом здраво и обоснованно, особенно в последнем обновлении. Хотя в итоге все равно заебывает.
Приветствую, товарищи игроки! Просто небольшое напоминание о том, что придет Junethack 2019, и SLEX снова станет его частью с новыми играемыми ролями, такими как эта!
Хроники выживания на космической станции В первый раз прошёл человеком псиоником, но об этом позже.
Решил на этот раз привести к успеху Space Ork Janitor. Основной боевой навык у орка-уборщика Basic melee weapons, т.е. пол игры я воевал стартовой шваброй +1, потом у ультрамаринов забрал бензопилу. Ни о каком стрелковом оружии даже речи нет, хотя я вкачивал лёгкое оружие чтобы использовать cryolator, он реально пару раз мне жизнь спас. Основную базу пройти не сложно, единственные серьёзные враги - это принцессы и королева alien'ов, и сами alien warrior's тоже достаточно серьёзный аргумент против нуба-космонавта. Бензопила не тащит против серьёзной угрозы, самое сильное оружие в категории Basic Melee Weapons это варп-коса, имеющая чудовищный штраф к to hit в -15. На пикрил в мэйнфрейме я уже уничтожил всё живое везде где только можно, и мой навый в оружии ближнего боя 19, и то я ни в кого почти этой косой попасть не мог.
Если коротко - мы идём до 10го уровня, доходим до города роботов(заходить туда не обязательно, но док-бот несколько раз вытаскивал из меня эмбрионы чужих), спускаемся дальше, заходим а гамма-пещеры(одеваем шлем и броню братства стали[insectoid rounded helmet и vintage mechanical armour], иначе помрём там от радицаии в один момент), на нижнем уровне гамма пещер убиваем BOFH, забираем у него глазной имплант - под этот имплант всегда будет зарезервировано отдельное место. С помощью этого импланта в кроличьей норе открываем дверь(это последний уровень космической станции), берём 2 синие пилюли и с помощью них попадаем в матрицу.
В матрице мы найдём несколько bizzare orgasmotron(ради них мы и воюем на космической станции), и все они будут фейковые, настоящий падает только с пикрил Shodan. Проходя игру за псионика, я вернулся с помощью красной пилюли из матрицы в кроличью нору, там его активировал, и собственно всё - победа.
а теперь о наболевшем - Флешбенги действуют только на тебя, выкидывай их как только найдёшь, за дорого всё равно не продашь - ночное видение - не работает, даже мать его при наличии соответствующих очков или в маске хищника - о псиониках - со старту имеешь Optic Blast? Ложи на все оставшиеся навыки, качай только его. Чистейшая имба как она есть. Королева чужих, монолит, Да даже глав босс Shodan с 3-4 подач оптик-бласта вылетает к херам - Shodan, получая существенный урон, начинает телепортироваьтся по всему уровню, т.е. орку с варп-косой его догнать уже не реально, даже Cryolator не помог, я бы его заморозил, и тупо косой бы положил, но криолятором я промазываю по этой дряни, в итоге плюнул на это, в следующий раз кого-то с оружием дальнего боя буду тащить.
Всё вышеперечисленное про версию 2.4, версию 2.5 я когда-то на лоре просил помочь собрать, это тупо не реально, но нашёлся умелец который её собрал, и мать его, под андроид, на 4pda тема есть. На телефоне в такие рогалики играть - сущая дрочь, если бы нашёлся кто, кто 2,5 на пк соберёт, вдруг там баланс поправили.
алсо, в этом треде спрашивайте свои ответы про радиацю, чужих и способы выживания
http://rgho.st/7Wv8Lhk9m Если будет ругаться на отсутствующие библиотек SDL, их надо доустановить. Если отсуствует libnoteye.so, смотри скрипт start.sh
>>32452 Иногда на реддите попадаются интересные сообщества по непопулярным играм, но /roguelikes/ там - какой-то ад. Лайтовое дерьмо, графическое дерьмо, делаем сборник ненужной хуеты, рогалик для новичка, темы "а вы когда-нибудь сряк, если пук?", как будто с форумов нулевых. Никто не обсуждает собственно рогалики, как играет в них или делает, не считая маняфантазий " я вот сделаю рогалик, что вы думаете".
Son of a Witch
Аноним20/06/18 Срд 20:40:17№32839Ответ
Почему еще нет треда?
Совсем недавно (месяц назад) вышел новый классический рогалик в стиме: милые тайлы, мини-боссы, ачивменты, можно играть в компании до 4-х игроков. Так же присутствует симпотичная графика в духе ранних игр родоначальников жанра как Binding of Isaac, Risk of rain. Уже претендует на право считаться классикой, сколько же контента там, лол. Короче говоря ух, рублюсь уже 3 день, не могу никак за лучника пройти. По геймплею что-то среднее между недавно нашумевшим рогаликом Enter the Gungeon и тем известным рогаликом-платформером Spelunky. Дискассим, аноны.
>>33156 Я бы на это особо не рассчитывал, видел как-то в стиме в обсуждении рогалика (caves of qud, кажется), где чел спрашивал разрабов "а почему вы свою поделку называете рогаликом, ведь у вас тут все пошаговое и на айзека совсем нипахоже!1".
Бугуртим от очередной смерти и проходим через ад. Тред и о классической и о HD spelunky, те кто говорят что это не рогалик хуесосы, основы жанра сохранены хоть здесь и есть богомерзкая графика.
>>32457 прошёл-таки. сука-на. всего каких-то 670 смертей и всё. что примечательно, не планировал особо, сел на 5 минут, и со 2-3 попытки прошёл. даже как-то обидно, немного. но в целом збс. никогда ещё не проходил таких хардкорных вещей. збс. чётко. рекомендую.
Tales of Maj'Eyal — roguelike игра, находящаяся в активной разработке. Ранее являлась вариантом игры Ангбанд. Автор игры: DarkGod, который до сих пор продолжает заниматься ее улучшениями и выпуском dlc-контента. Игра имеет очень серьезную историю, аж 4 ветки развития изменившие ее из допиленного Ангбанда до современной рогульки с красивым атмосферным тайловым графоном и очень интересное механикой боев. Одназначно, эта игра - лучший вариант для начинающего знакомство с миром roguelike rpg, как считал автор прошлого треда, как и поддерживающий его ОП текущего. В общем анон, наслождайся.
А в треде бы беседуем, задаем вопросы и вообще общаемся на тему ТоМЕ.
Тут можно задонатить прямо не снимая свитор (За донат в игре ты получишь расширенное место для твоего Vault-хранилища, чтобы передавать предметы между персонажами): http://te4.org/donate
>>38011 Я просто слышал, там кидают часто неюзабельные таланты с паром, так как в основной кампании генератор пара брать неоткуда. В итого либо ждать, пока пофиксят, либо отключать длц с орками, либо надеяться на тинкера-эскорта.
>>31229 Как по мне игру немного усложнили, убрав палки хила, хейст и еще по мелочи, но при этом сделали удобнее и с каждым патчем продолжают улучшать UX. Кое что спорно, например мутагенные чанки можно было и оставить, но они тоже сильно упрощали игру, если подумать, в некоторых моментах тупо сводили ее к одной-двум удачным муткам и готово.
>>31551 Да тебе-то вообще ничего не надо, кроме циферки финального счета, а полностью голые данжи выглядят тупо и нелогично. Тем более на геймплей такие декорации никак не повлияют, а души и логики прибавят. Но разрабы один хер не будут ничего такого делать. Типа уже устоявшаяся классика.
>>31554 Логика от кроватей, лол, пиздуй в симсы играй. Тут и так в некоторых локациях пестрит всё, а от дополнительного интерьера вообще глаза вытекут.
>>31557 Я бы не отказался от шкафов и столов, это открывает новые тактические возможности: прятаться в шкафах, баррикадировать двери и лестницы, прятаться под стол, еще табуретками кидаться можно бы.
Tales of Maj'Eyal — roguelike игра, находящаяся в активной
Аноним19/04/17 Срд 23:04:39№23419Ответ
Tales of Maj'Eyal — roguelike игра, находящаяся в активной разработке. Ранее являлась вариантом игры Ангбанд. Автор игры: DarkGod, который до сих пор продолжает заниматься ее улучшениями и выпуском dlc-контента. Игра имеет очень серьезную историю, аж 4 ветки развития изменившие ее из допиленного Ангбанда до современной рогульки с красивым атмосферным тайловым графоном и очень интересное механикой боев. Одназначно, эта игра - лучший вариант для начинающего знакомство с миром roguelike rpg, как считал автор прошлого треда, как и поддерживающий его ОП текущего. В общем анон, наслождайся. А в треде бы беседуем, задаем вопросы и вообще общаемся на тему ТоМЕ.
Чо качать? Вся какое-то бестолковое, а мне нужно до конца игры еще влить куда-то две категории, и три десятка класовых поинтов. (С дженериками проблем не будет, тут есть куда вкладываться)