Российские визуальные новеллы


Тред закрыт.


Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
3 2 3

Реалистичного игрового мира тред Вебмки про Эрогей 18/05/17 Чтв 16:01:37 283561
симуляциясобаки.webm (7272Кб, 640x360, 00:05:59)
640x360
симуляциячерьвя.webm (829Кб, 640x152, 00:00:57)
640x152
Реалистичного игрового мира тред

Вебмки про ИИ и реалистичную физкику в играх.
Программа про симуляцию муравьев из вебмки - http://www.denysalmaral.com/p/free-downloads.html

На вебмках симуляция анатомии животных, их передвижения (Например на одной из вебмок симуляция собаки, ее с помощью нейросетей научили передвигаться, т.е с каждым запуском программы собака управляет своим телом лучше и лучше) и даже воссоздано настоящие передвижение червя ( на вебмке с червяком) в земле и его реакция на воду ( Гуглите OpenWorm), реалистичное поведение его мышц (т.е не просто анимация, а именно передвижение посредством мышц).

Интересно, анон, ведь в реальной жизни люди живут инстинктивно и рефлексивно, что по сути тоже похоже на набор скриптов, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности.
Возможно ли будет в будущем сделать то же самое в играх? Например, чтобы перед тобой стоял не просто NPC, а npc с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия. Чтобы они могли любить, ненавидеть, испытывать боль как душевную, так и от стрелы, случайно попавашей в колено, чтобы они могли обдумывать логически то, что происходит вокруг них.

Представьте себе такое.
При моменте создания мира прогоняется генерация ландшафта, атмосфера, горы, реки, озера и моря.
Ландшафт сформирован.
Далее - эволюцию живых существ в этом мире, выживание самых приспособленных к среде. Вредные для выживания мутации в организмах будут отбракованы посредством смерти их носителя, жизнеспособные организмы будут давать потомство.
Организовать набор скриптов, влияющих на мотивацию существа, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности.
Что это даст? Перед вами будет стоять существо с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия.
Таким образом мы должны прогнать в ускоренном режиме некоторое время, которое необходимо для эволюции данных существ в упрощенном виде.

Далее же, после создания ландшафта нужно поместить туда Homo sapiens sapiens. Перед началом игрового процесса прогоняются несколько сотен или тысяч лет развития игрового мира, как в Dwarf fortress, в течении которых бы развивались, расцветали и приходили в упадок целые королевства и империи. Чтобы перед тобой стояли самые настоящие личности, которые были рождены в этом мире и развивались в нем, жили в нем, сражались и погибали за свое место в нем.

Ведь по сути наш мир точно так же состоит из чисел (ясно, что это человеческая абстракция, но суть вы поняли) , как набор того или иного гормона в нашей крови/скорости проведения нервом сигнала до нашего мозга/числа нейронов в нашем мозге, размер лобной доли головного мозга. Все это числа.

Повторюсь, все бы это было сделано на основе симуляции нашего инстинктивного поведения, на основе нашего человеческого,"объектного восприятия мира", а не примитивных скриптов пошел туда-то сделал то-то, по типу тех, что используют наши современные игры, а с созданием системы мотиваций, которые влияют друг на друга, заставляя ИИ делать то или иное действие.
Наверное помещение в симуляцию нечто подобное на Homo sapiens пока что затруднительно, т.к у машин не хватит мощности на моделирование человеческого разума, но вот сделать в симуляции подобие инстинктов, которые будут руководить виртуальными людьми, руководить их мотивациями и нуждами можно.

Можно спросить себя: а не будет ли это другим настоящим миром?
В какой-то степени наверняка будет, ведь там будут существа, которые способны чувствовать мир, испытывать ощущения. Другими словами, они будут живыми. .

Условные рефлексы лежат в основе приобретённого поведения.
Это наиболее простые программы.
Окружающий мир постоянно меняется, поэтому в нём могут успешно жить лишь те,
кто быстро и целесообразно отвечает на эти изменения.
По мере приобретения жизненного опыта в коре полушарий складывается
система условнорефлекторных связей.
Такую систему называют динамическим стереотипом.
Он лежит в основе многих привычек и навыков.

Алсо, обoбщенным рядoм Фyрье дLя нeкоторой фyнкции нaзывaется
ее разложение в ряд на основе системы ортогональных полиномов.
Любая кусочно непрерывная функция может быть представлена в виде обобщенного ряда Фурье.
И наоборот.

Т. е. если каждый конкретный рефлекс рассматривать как процесс,
а любой процесс можно описать алгоритмом, и если каждую элементарную операцию этого алгоритма, являющегося по-сути отдельным рефлексом - рассматривать как конкретный одночлен
ортогонального полинома, то динамический стереотип как система условно-рефлекторных связей
может быть подобна системе ортогональных полиномов,
и таким образом, динамический стереотип может кодировать даже непрерывную функцию, представленную в виде обобщённого ряда Фурье.

К этому всему можно было бы добавить небольшие скрипты, типа такого:
самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, например, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции.
Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?)
Выглядит это очень нереалистично.
Мои предложения по исправлению:
1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2.

При наличии преступления очевидцы обращаются к страже. При обнаружении пропажи чего-то нашедшие пропажи зовут стражу. Дальше AI стражи и всех в городе действует по такому принципу:
Есть уровни тревоги в городе по шкале 1-10

1-2 УРОВЕНЬ - убийство одиноких нищих и бомжей, пьяниц и маргиналов. Находя их, стража просто убирает труп за город и не занимается расследованием.

3-4 УРОВЕНЬ- маргинальные семьи. Это уже не одиночки-нищие или одинокие алкоголики, слоняющиеся по улицам, а очень бедные или "трудные" семьи. Отношения общества к ним получше, если члена семьи убьют, то стража ищет их убийц, но без особого рвения.

5 УРОВЕНЬ - средний житель города. Обычный горожанин, у которого есть работа, жена, знаком с другими жителями города, у него есть дети и друзья, его убийство не может остаться незамеченным. По поводу его убийства стража проводит расследование и находит виноватых.

6-7 УРОВЕНЬ - семьи выше среднего. Все так же как и у уровня 5, но с небольшими улучшениями. Пока не придумал какими.

8-9 УРОВЕНЬ - элита. При преступлении в этих слоях общества об этом говорит полгорода, патрули стражи снуют по городу в поисках вора, на воротах у входа в город стоит вооруженная охрана, которая допрашивает всех при входе в город и выходе из него.

10 УРОВЕНЬ - преступление против самых близких приближенных короля, его семьи и самого короля. Весь город стоит на ушах, все говорят о том, что произошло, стража расспрашивает каждого о том где он был в то или иное время, введен комендантский час, патрули стражников переодически выходят за ворота города в поисках следов преступника.
Эрогей 18/05/17 Чтв 16:03:23 283572
животныекости.webm (8830Кб, 640x360, 00:05:20)
640x360
Муравьи.webm (16224Кб, 480x360, 00:02:29)
480x360
симуляциялошади.webm (6958Кб, 640x360, 00:01:20)
640x360
2) Стражники должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает звать стражу. Она уже начинает расспрашивать очевидцев. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если не был - идем дальше. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому?
Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости или какой-то непродаваемый талисман, за которым охотится какой-то орден? Нпс ИДЕТ НА РЫНОКи спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет.
Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону.

Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам или воровству очень ценных предметов , приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома, нельзя будет своровать золотой кубок стоимостью в 100500 монет просто встав за спину человека, который только что видел как ты зашел к нему домой и разговаривал с ним. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ, например, подложив орудие убийства кому-то или сворованную вещь.

Нужно будет продумывать свои действия наперед, прятать трупы, не продавать предметы убитого у ближайшего торговца и так далее.

В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники. В социальном плане я имею ввиду, не в боевом.

При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций ПО ПУНКТАМ.

Было бы пиздато, если бы NPC были самодостаточны. Могли зарабатывать деньги. Создать систему приоритетов, по которой будут тратиться эти деньги. Например: обычные тянки-горожанки будут покупать себе цацки, одежду (сделать уровневую систему шмоток от худшего к лучшему), а войны будут закупаться броней и оружием.
Также было бы здорово проработать характер персонажей. Взять несколько параметров (как в психологических тестах) и задавать им значения. От комбинации определенных параметров и их значений будет зависеть реакция NPC. Ка по мне, так это может сделать систему убеждения просто охуенной.

Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них, которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов.

Как мне кажется, надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы)
Эрогей 18/05/17 Чтв 16:14:25 283593
/gd протек?
Эрогей 02/07/17 Вск 00:06:20 320584
>>28357
Хуйня.

Нужно отслеживать слишком много переменных, арезультат тот же. Украл, выпил- в тюрьму.
Настройки X
Стикеры X
Избранное / Топ тредов