>>287849 Смотря что делать. Прога слишком обширна и большая часть функционала возможно тебе не нужна и хватит соп контекста с базовым набором нод, что б делать тоже самое, что и в других 3д пакетах без какого либо напряга.
Нюфаня итт. Не могу понять парадигму соляриса и вообще рендеринга в гудини, если я допустим хочу просто полукдевить в процессе работы. Вот есть тормозная мантра и есть годная карма на гпу. Правильно ли я понимаю, что в гудини нет возможности, так же как в других дцц, включить рендер и просто вносить праквки, не перескакивая из контекстов? Смотрел несколько туторов, но там чет пиздец, какие то часовые приготовления https://www.sidefx.com/tutorials/solaris-and-lops/?collection=66
>>287879 >включить рендер и просто вносить праквки, не перескакивая из контекстов Для мантры - есть. Да и для соляриса то же самое. Не совсем понятно что ты под лукдевом подразумеваешь, честно говоря.
Зачем столько нод, которые по сути дают тот же самый результат? Я уже молчу про дублирующие ноды, но с другим названием, где только пресет изменен. Помоему проще всё самому собрать для себя, чем копаться во всей этой помойке.
Я не выдержал и вернулся, вот сделал симуляцию. Да не идеально, но довольно прикольно как по мне. Буду ли продолжать хз, мне просто очень захотелось сделать требушет,лол. А вы чего ничего не постите ,ребзи?
Кстати сейчас вот подумал как же ахуенно, я пользуюсь бесплатным Гудини и в нем есть всё для обучения. Топ софт, что по сути,что по доступности.
>>288246 Да я ее так чисто поставил, когда понял что снаряд куда-то должен лететь а раз летит то лучше бы куда-то ему врезаться. Вообще красивее когда вверх он больше летит но тогда он бы три часа падал и летел,лол.
А ты получается за модклинг процедурный в груди шаришь?
Вообще процедурнлк моделирование важно. Я глянул что по работе и заметил что в наших снгешных краях чаще ищут модельеров процедурных а не вфксеров или генкралистов где от тебя и пропсы и простые эффекты требуются. Так что думаю тоже надо бы взяться и в этом деле мальца разобраться.но тут же две стороны : одна умение и знание нод а второй именно понимание как из чего можно процедурно вылепить. Я вот бывало смотрел на работы людей и кажется ого сложнейшая штука,а по факту то нет, много простого и применено с умом.
Кстати а чат местный в телеге жив, общаетесь? Тут шапку не перекатили, в нем были ссылки на телеги дискорд. Но главное что перекатили.
>>288249 Все засимулировано, всего два кейфрейма - это отцепление снаряда от нитки.
Рбд: Рама - колизия. Балка и вес отдельными объектами рбд. Объект что является весом выставлен чтоб перевешивал палку. Велум Нитка,которая присобачена к симуляции балки. И последний этап рбд: Спавним сферу на точке велума, делаем из этой сферы рбд и в нужный момент пробуждаем ее и она становится самостоятельной и улетает.
Хотя меня все ещё удивляет что оно как-то хорошо считает это, вроде сфера неподвижна а потом бабах и всю энергию ровненько подсчитывает и гравитация врубается.
>>288272 Я пока думаю,что буду делать дальше. Хотел бы сделать какой-нибудь щит энергетический типа, в него летит он спавнит частицы по себе как-то красиво а то что летит или сжимается как софт бади и отскакивает или типа об щит испепеляется.
Но я пока не знаю как оно должно выглядеть+ боюсь обосрусь с реализацией, но все-таки по туториалам ходить мне лень, повторять просто скучно. Когда делаешь что-то из головы удовольствие настоящее.
Сейчас вот от нечего делать попробовал сделать простенькую анимацию типа листья летят на ветру. Самое забавное,что казалось бы простая вещь а все равно можно споткнуться.
poptorgue обнуляет n, поэтому надо через orient изначально рендомизировать листья, если через n во втором кадре они все будут смотреть в одну сторону и только затем начнут крутиться вертеться.
>>288316 Это не я был, а другой анон. Вот это я >>288190 А что делать я буду, понятно из подписи. Я в сабстанс дизайнере делал, сейчас хочу ассет в гудини сделать, что б можно было разные кондиционеры получить, крутя вертилки, на этом как раз и планирую изучать гудини.
Объект раскалывается/разделяется на объекты и затем по кругу крутятся эти объекты и затем обратно собираются.
Я пока не знаю как буду делать, думаю через вороной+ поп. Но в целом это довольно популярно в моушн дизайне и рекламе а заодно и практика мне самому.
Я как уже писал обожаю делать что-то из головы, тогда удовллсьвтик получаешь и заставляешь мозги находить задавать вопросы и находить решения, а это в Гудини главное
>>288324 Ничего сложного в ней нет, другое дело что бывает сложно найти внятное объяснение или что какая функция вроде не очевидная а играет важную роль... Но сама прога логичная и понятная, у всего есть причина следствие и это круто. Ощущается как компьютерная игра когда понимаешь,что делать.
>>288330 Вроде мантрой ещё кто-то пользуется а карма вообще мертворождённая, от опытных людей ничего хорошего отней не слышал, только то что непонятно зачем она
>>288334 >Мантра, устарвеший кал мамонта, уровня ментала, которую скоро выпилят У мантры единственный минус - скорость. Но ей и рендерят на фермах. При этом она крайне наворочена и по самое небалуйся интегрирована с остальными приблудами гудини. Так что врятли ее скоро выпилят и она уж точно не говно мамонта. Ну а карма пока еще не доросла до мантры.
>>288327 У тебя та же мечта что и у меня. А раз у нас мечты одинаковые, то дам подсказку по рефам. Ищи про город-крепость Коулун, благо фоток и даже документалок о нем немеряно. Кстати именно он чаще всего на фотках "гонконгских/китайских трущоб". И это не смотря на то, что его уже много лет как снесли. И еще его очень часто использовали как рефы для всяких киберпанков в различных медиа.
>>288381 Не,у меня все намного проще,я даже не думал что так просто оно делается
А у тебя как я понимаю, ты делишь две фигуру вороным на одинаковое количество точек, делаешь експлод а затем блендишь 1 во 2?А как блендишь? Или как сделал?
>>288388 >ты делишь две фигуру вороным на одинаковое количество точек Да >делаешь експлод Да, но не эксплоуд нодой а в вопе, как - не скажу, думай сам, и смешиваю в этом же вопе, сетап на самом деле простецкий, будет круто если ты повторишь или хотя бы попытаешься
>>288410 Вот это хз, как-то можно, они же каждый отдельный кусок и имеют наименование каждый, думаю через векс или воп можно,но мне пока лень этим заниматься.
А пока просто добавил еще вращение каждому куску на 360
>>288475 Ага, давай подсказку по вопу этому. Я чет хз, так ничего в голову и не приходит, скорее всего и не знаю какой-то функции. Вопом никогда не пользовался только вексом,который и то забыл после 3 месяцев без гудини.
>>287837 (OP) В гудини ничего без кодинга нельзя сделать, ну кроме обычного дайрект моделинга для мазохистов. Прога чисто для командной работы. То что вы тут пытаетесь делать, можно с лёгкостью и комфортом сделать в любом другом софте используя плагины сделанные для людей. Зачем вам гудини? Или у вас там супервайзер стоит за спиной, который постоянно просит сдвинуть унитаз чуть левее и поменять ему тип слива? В чем я не прав?
>>288484 >В чем я не прав? Ок, поехали: спойлер: во всем >В гудини ничего без кодинга нельзя сделать Это не так. >Прога чисто для командной работы Нет. >То что вы тут пытаетесь делать, можно с лёгкостью и комфортом сделать в любом другом софте используя плагины сделанные для людей. Нет.
Если хочешь аргументации, то вот она: начни по-настоящему изучать гудини и сам все поймешь. Пока что у тебя в голове гудини который ты сам себе нафантазировал, а с таким бодаться бесполезно.
>>288937 Так-то sweep на ура справляется, но надо следить что бы это был один примитив, иначе попидарасит, да. Почему у тебя пидарасит - хз. Это надо посмотреть что ты сделал.
Запустил курс по процедурке и сразу же обосрался. Куча блядь информации о которой я никогда не слышал и не касался. Одна часть идет пятнадцать минут - сидишь по часу и больше.
>>288985 Рандом это правильно. Кстати, наклон тоже отличается. Ну и на базе кривой бы это всё, чтобы можно было строить любые контуры, а не только прямую. А чего тормозит? Не инстансы что ли?
>>288960 Бля, ор. Вместо того чтобы написать багрепорт о двойной тулзе, её узаконили и описали в справке… Есть подозрение, что это разные алготитмы (буль и куки), делающие одно и то же. Но в таком случае они должны быть под одной кнопкой как выбор. Просто на случай, когда один фэйлит, а другой нет, или один быстрее другого оказывается. Так бывает.
Про полисуп я понятия не имел, но чел очевидно не прав. Ведь наверняка может создаваться автоматическое выделение перед полисупом, численность которого заведомо неизвестна. И настройка минимума предохраняет от ненужного дробления. Название сомнительное конечно.
С выделением авторасширение это плохой ход, который должен быть опциональным (расширять или нет, по дефолту нет).
Есть подход независимых выделений в максе, то есть они вообще бессвязны по умолчанию и есть трансфер (конверсия) этих выделений. И даже это лучше. Конверсия без расширения оптимальна, расширение, как опция, необходимо и удобно. Возможность сохранять любой из типов выделений в буфер так же необходим. Ибо два ребра одного квада на сетке при конверсии в фэйсы дают или пустоту или 3 фэйса. Ни то ни другое обратно в 2 ребра не конвертируется ни по какой логике.
Смотрите поцоны, вот у меня древо и там в конце происходит бэйк с хай на лоу поли. Есть ли такая возможность, что б после бейка, текстура уходила в коп контекст, производилась там с этой текстурой нужная манипкляция, которую я заранее подготовил и затем текстура прилетала обратно из коп контекста?
>>289052 >>289057 Гудини вообще по сути 3д вьюпорт не нужен. все манипуляции производятся исклчючительно с нодами, как в сабстанс дизайнер. Я уже и не помню, когда в последний раз что то напрямую с гео делал. Гудини это про процедурность и создание алгоритмов. А если ты лезешь что то делать с геометрией напрямую, че то там моделить, как в других пакетах, как то выделять точки руками, т.е. нарушая принципы процедурности, то гудини тебе и не нужен. Т.к дайрект моделинг в нём нулевой.
Уххх, создал свои первые фракталы вексом без тутора, следуя тому что написано в википедии. Застрял на одном моменте и уже хотелось полезть в туторы но останавливал себя, в итоге перечитал ещё раз что написано и понял,что проебался и вообще все время копал не то что надо было... Возможно и не понял бы в чем проблема но дебагнул систему через добавления цветов.
>>289213 Хм. Ставишь точку в ноль ,что является центром твоего круга и затем от позиции точки отнимаешь позицию точек(или наоборот, постоянно путаю) и у тебя получится направление от точек к точке в центре.
Вы правда не понимаете почему у меня горит с подсказывальщиков? Вам так нравится плодить конкуренцию чтобы потом на собеседовании конкурировать с макакой которой что-то там подсказали пока вы читали мануалы и горбатились над трехчасовыми туторами?
>>289237 >для совсем прошаренных Нет. Он в основном для автоматизации и интерфейса. В нем можно, конечно, и аддночики/инструменты пилить, но большого смысла нет, векс справится лучше. В блендаке же просто иного выбора нет - путон и точка. К тому же апи в блендере откровенно уродский. Ну либо кодь на c/c++, опенсорс же.
>>289235 >>289236 Чел, это только твои проблемы. И мне тем более не понятно какой "конкуренции" ты боишься сидя на дваче. Так что если ты не хочешь - так и не подсказывай ничего никому. Но других не поучай, это уже тебя не касается. Я, например, делился знаниями и буду ими делиться, как это принято в гудиневском комьюнити.
У меня тут вопрос возник. А как много вообще гудинистов в СНГ? Насколько это популярный софт среди людей? Большая ли конкуренция у людей, которые уже что-то умеют?
В общем представим ситуацию контора ищет гудиниста средненького и моделера в мае/блендере. Как много откликнется гудинистов и как много моделеров? Кого больше и намного ли?
>>289364 К этому я и веду, а снгешный скам на западе тоже никому не нужен по многим причинам. В общем хз, грустно это. Вроде есть программа, вроде нравится, вроде знаешь что-то ,но если нет хотя бы 5 лет активного пользования нахуй ты кому не всрался. Причем зарплата не сильно отличается от зарплаты какого-нибудь моделящего блендераста.
>>289388 >а снгешный скам на западе тоже никому не нужен Странно только что в топовых студиях снгшный скам - привычное дело. Да? Во всяком случае русские и хохлы там не в диковинку.
>Причем зарплата не сильно отличается от зарплаты какого-нибудь моделящего блендераста. Да как сказать. Гудинщики хотя бы не маняденьги зарабатывают, а настоящие.
>>289391 У меня есть ирл знакомые, которые зарабатывают маей/блендером а вот в гудини таких не видал,даже в интернете. Не считая,людей которые уже по 10 лет в нем варятся.
>>289407 Так это твой личный опыт. Я например лично не встречал ни одного блендана который бы зарабатывал, но знаю что такие существуют, пусть и в следовых количествах.
>>289408 Ты не увиливай, я потому вопрос и задал, чтобы тут люди своим опытом делились. Свой я описал, у тебя много знакомых, которые Гудини зарабатывают? Сколько лет они в нем работают?
>>289414 >Ты не увиливай И где же я увиливал-то? Я сказал как есть. А на счет знакомых, то ирл знакомых гудиньщиков у меня нет. Но вот это: >>289407 >а вот в гудини таких не видал,даже в интернете очень странно. Ты наверное сидишь в каких-то особенных интернетах. В том же ютубе полно интервью с трыдэшниками у которых гудини либо один из инструментов, либо вовсе основной инструмент. И это вовсе не бородатые деды которые сто лет назад в гудини вкатились, полно молодежи которые только еще год-два его используют за тебя искать не стану, если интересно сам все найдешь. Плюсом еще всем известное: vfx голливудского уровня почти исключительно в гудини делается. У игроделов можно гудини увидеть начиная с инднюков и дальше через всякие плариумы вплоть до юбисофтов.
То есть то что у тебя или у меня нет знакомых гудиньщиков, это значит только то, что мы крутимся на самом днище, где даже ходят слухи мол в блендере деньги нормально зарабатываются.
Около года изучал 3d, пол года Гудини. Я всё, пора жить реальностью и развиваться в сферах где есть реальная возможность профессионального роста и денег. Надеюсь моё увлечение трид дало мне какие-то скилы и понимание, сделало меня более эрудированным.
Дрочить дома для себя ещё 3-5 лет прежде чем попасть хоть куда-то я не готов, да и не тот возраст уже. В общем ливаю, удаляю софт и забываю о Гудини. А то у меня уже давно Гудини мешается в голове, создаёт ситуацию когда я вкладываю энергию и надежды не туда куда стоило бы, а надо бы сосредоточиться на реальности.
Всем добра и удачи в изучении и построении карьеры в будущем.
>>289745 Сам занимался? Постоянно сомневаюсь в том, что двигаюсь в правильном направлении, но нахожу в себе силы продолжать. Буду ебашить пока оффер не получу.
>>289753 Сам, после работки. Если тебе это нравится и ты себя больше нигде не видешь - ебашь. Я просто для себя осознал,что у меня это шиза, где я сам себе выдумал чето. Хотя по факту у меня есть более простые варианты, где в принципе мне тоже нормально. Ну и я конечно читал отзывы опытных гудинистов даже из-за рубежа, так что уверен мое представление о моей работе Гудини слишком радужное по сравнению с реальностью.
>>289762 >отзывы опытных гудинистов даже из-за рубежа >мое представление о моей работе Гудини слишком радужное по сравнению с реальностью А можно подробнее?
>>289770 Vfx сабредит, частенько всплывают вопросы о том стоит ли учиться, о специфике работы и тд. Опытные люди рассказывают, многие из этих опытных людей довольно известные, так что не фейк истории. Почитай сам.
Ещё как-то слушал подкасты от русских ребят и те жаловались,что Гудини очень крутая тулза но в работе мало творческого так как тебе дают конкретную задачу и ты ее выполняешь, ты как бы сам становишься инструментом. Пример сам можешь подставить: вот у нас человек, у него надо веллум сверху добавить, справа взрыв частиц,чтоб управа летели, а снизу вода бурлит, но чтоб не ниже и не выше такого уровня.
Я не говорю,что у всех так и так далее, но пишу,что слушал. Подкаст не вспомню, но мне как уже работающему в смежной сфере - это знакомо и понятно.
>>289787 При этом при всем мне кажется работая в Гудини я бы себя увереннее чувствовал. Я как-то уважаю опытных Гудини артистов. С другой стороны я понимаю,что нанимателю и клиенту плевать в чем ты работаешь, главное результат.
>>289788 Кстати думаю может чем-то другим для себя ещё займусь, с нуля. Если у кого какие есть идеи пишите. Ведь когда-то я и о Гудини не знал. В любом случае заниматься изучением нового/творчеством я не прекращу.
Поясните за финализацию ассетов в гудини для игровых движков. Как вообще происходит этот процесс. Если подразумевается процедурность ассета (допустим домик или пропс какой), то текстуринг тоже должен быть процедурным с использованием всяких ворлд, обжект позишинов, и т.д.? А если используется сабстанс пейнтер, короче говоря любой способ текстурирования подразумевающий уникальную покрску и использование юви, то что тогда? Это же надо будет каждый раз перетекстуривать, как только изменился ассет. Я не пойму, как объеденить процедурность и текстурирование, если даже в самом гудини использовать cop, то это пиздец тормозная хуйня получается.
>>289889 Тут уж скорее надо готовые базовые текстуры иметь + выдергивать им всякие ao, cavity и вот это все и дошаманивать все это в шейдерах. Так-то вполне процедурно получается, даже uv. Если про тормоза говорить, то можно сначала напроцедурить модели, отобрать годные, а потом уже все их скопом допекать.
Частенько вижу как некоторые рендерят редшифтом сцены из Гудини в синеме, есть ли в этом смысл? Может в синьском редшифте функционала больше или он стабильнее работает?
Когда я узнал о генодах в блендере, то подумал "Вау, наконец-то хотя бы в моделинг начали завозить процедурщину" Я тогда пользовался только блендером Потом я посмотрел вводной туториал по Гудини и офигел с того как тут всё хорошо сделано и сбросил наивный вес о том, что процедурщина это что-то новое. И также я не понял, а зачем в блендак добавили геоноды в том виде, в котором они есть.
Жаль, что гудини не опенсорсный. Придётся самому писать аналог.
>>290333 >а зачем в блендак добавили геоноды в том виде, в котором они есть. Изначально задача была совсем простой. Насеять инстансов. Кустов, камней, цветов на полянку. Чтобы покрасил кисточкой там, где они нужны и они там вылезли.
Система волос уже не вывозила запросы типа: индивидуальные диапазонсы масштаба, взаимная непересекаемость, автоматическая очистка вокруг деревьев…
Господа гудиньщики, есть вопрос, можно ли в этом чудном пакете реализовать следующее?
1. Есть шарик, к нему прикреплён один кусок нити 2. есть второй конец нити, из которого она растёт по мере вытягивания, как макаронина из экструдера 3. На клубок накручивается нить, но симулируется она только на участке от экструдера до клубка и чуть вперёд, чтобы сильно разгрузить сим. А уже намотанное не колышется и не симулируется, ибо нахуй надо.
>>290353 Так мозги можно заебать и переписать под задачу физический солвер. Нахер надо. Вопрос подразумевает, можно ли собрать это типовыми средствами и минимумом кодинга
>>290364 Можно и без кодинга многое делать. Есть один очень популярный чел в кругах гудинистов, который делает потрясные вещи, при этом не написав ни одной строки на вексе, ну кроме всяких стационарных выражений.
>>290363 >>290364 Чё ел, может тебе ещё и без запуска 3д пакета сделать? То что ты описал - базовая хуйня для Гудини, максимум прописать одну строчку кода и то насколько помню в велум уже добавили отключение включение параметров и без кода, главное зайти в солвер.
>>290377 Как я и думал, просто разрабы анрила спонсирует гудини и у разработчиков гудини нет выбора, приходится тратить время на такие внутренние проекты. Ну ладно, хотя бы деньги заносят.
>>290376 К примеру virtual production. ILM сняв мандулорца показали что это ебейший инструмент. И сделали они это именно в уече. И как следствие теперь студии толпами в vp вкатываются. К тому же рендер в уе для таких видосов и рендер для игр - очень разные вещи. От рендера для мувиков не ждут 120+фпс, поэтому там например мясистейшие шейдеры и прочие gi c rtx можно использовать. Реалтайм тут не нужен, но качество будет топовым и быстрее чем у мантр/редшифтов/итд. понятно что для высокобюджетных говнатаров, трасматриц, звшлака и прочей марвелопараши уе вряд ли будут использовать. тем более что рендерфермы никто не отменял Ну и еще вот уеч вполне себе топовый движок имеющий большой спрос. Да к тому же еще и бесплатный с огромной базой пользователей. Ну то есть вот прямой путь к бабосам - интегрировать возможности гудини во все эти ништяки. И сайды уже давно этим занимаются. Приткнули гудини уже даже к юнити, максу и майке. Молодцы, работают на весьма радужную перспективу.
>>290381 Кстати пробовал смотреть мандалорца, это пиздец. Прям видно,что пусто кругом и мыльно. Я надеюсь оно минимум раз в 5-10 дешевле выходит, иначе непонятно зачем такая халтура нужна. Разок по рофлу респект им конечно, но смотреть сериалы с таким визуалом не очень хочется
>>290380 >разрабы анрила спонсирует гудини Гудини, как бы, сама может спонсировать эпиков. Сайды вообще ни разу не бомжи, как блендер, например. Хотя эпики с сайдами плотно сотрудничают - это да.
Скомпиленные ноды всегда быстрее. Даже тот же трансформ с кучей переменных, работает быстрее, чем врангл с одной строчкой. Так что любители писать каждый пук во врангле, даже если надо просто передвинуть меш по какой либо оси, задумайтесь.
>>290403 Ну я за то, чтоб врангл использовать для случаев, когда нужной ноды нет или когда создаешь какой то алгоритм. Просто знаю есть челы, которые например пишут допустим во врангле свой "Peack", ну просто трансформ по нормалям и всё. Хотя есть уже такая скомпиленная нода и она делает тоже самое.
>>290404 >челы, которые например пишут допустим во врангле свой "Peack" Хм... Я так делаю... Правда потому что про peak никак запомнить не могу... С другой стороны векс многопоточный и много плохого от него не будет...
>>290406 >Если Вот ключевое слово, да. Правда если это "если" случится, то старшие товарищи и об этом расскажут, и о многих других нюансах. Менторство, слава богу, всегда было в моде если ты не человек-говно, конечно.
>>290376 Дело не в унриле. Дело в возможности делегировать рутину машине. Дело в рекламе на базе самого хайпового двигла. Блендероёбы, кстати, туда же метят.
>>290410 >Есть факты Ты в курсе, что инвестирование != спонсорство? От слова "совсем".
>>290410 >Дело не в унриле. Правильно. Дело в том что новая профитная ниша открывается и уже скоро ее займут. И блендероебы правильно в нее метят но очевидно как всегда пролетят мимо.
>>290414 Не я писал про «спонсировать», но думаю, чел имел в виду простое и бытовое «дают денег, чтобы получить что-то», не разбираясь в нюансах и терминах.
>ниша открывается Ниша давно есть. Называется «удобные и доступные инструменты (желательно сразу в любимом пакете)».
>>290415 >не разбираясь в нюансах и терминах Ну короче эпики купили акции сайдов посчитав какой профит они принесут. Эпики вообще ловкие деляги. Да и с сайдами сотрудничают.
>Ниша Ниша образовалась теперь конкретно у киношников. Жирнющая очень такая. При чем от рекламы, до высокобюджетных проектов. До этого она на сопле болталось и колупались в ней в основном энтузиасты, но после мутки ILM с мандой все увидели реальный потенциал. А ILM - это не хуй собачий. Почти уже сорок лет топовый инноватор в своей сфере и все без промахов. В итоге та же юнька что бы не отстать извернулась и умудрилась приобрести r&d самой weta, в продакшене возрос спрос на гигантские lcd-панели, эмберлабовские (и не только их конечно) технологии захвата камеры выстрелили и все такое что вписывается в vp. Даже в крупных москвах мира ренталы кинулись закупать всю эту техническую/софтовую ебалу и организовывать под такие съемки помещения. Уе тут выделяется тем, что хоть и не были первыми, но дали самые сочные возможности. До этого вон юньки тоже выдавали ролики поразительного качества, но они чего-то не догоняют. Короче - кто с амбициями, тому надо срочно запрыгивать в этот поезд, пока он не разогнался.
>>290417 Да я и не спорю даже. Честно говоря я даже не в курсе векс как-то компилится перед запуском, или только интерпретируется. Технически же он вообще язык написания вертекс шейдеров. Но это не значит что он плохой же. Все равно многие вещи не только удобнее, так еще и по производительности выгоднее на нем делать.
Т.к. я гуманитарий и вообще векс этой мой первый язык, мне пока ещё сложно сразу на нём писать, но я учусь. Пока делаю так, собираю что мне нужно в вопе, а потом это же самое переписываю, но уже начисто во врангле, получается действительно короче и более понятнее, чем в нодах. Вот так учусь потихоньку.
>>290478 Да, но там много лишнего. Объявляются куча каких то левых переменных. Даже если удалить всё внутри вопа и вставлять только байнды со ссылками на необходимые атрибуты. Разбирать тяжело. Короче я как то сам, хелп под рукой, да и ещё всё записываю.
Все нормальные люди используют пуререф для рефов, а я туда прикрепляю "нотесы" в которые записываю векс выражения с прикрепленной картинкой, что получилось, лол.
Потом просмотрел серию VEX Isn't Scary, тоже норм. После просмотра уже мог применить знания в своих задачах. Циклы, массивы. Хотя там в коментариях уже под вторым видео, писали что "ну вот это уже сложно и непонятно, векс это страшно".
>>290481 >tokeru.com/cgwiki Знаю об этом. Это чуть ли не библией гудини уже считается. Но вот еще важно: у этого чувака есть канал на тытрубе. Тоже очень познавательный. И дискорд, но он платный.
>VEX Isn't Scary Тоже топовая штука для вката. Мне очень легко заходило потому что уже был знаком с синтаксисом си-подобных (за счет c#/js) и с cg/glsl/hlsl.
>>290484 Кстати японец пока в больничке лежал 3 месяца говорит блендером занимался, хвалил и сказал,что планирует в будущем будут туториалы по геометрии нодес. Я после этого полез в интернет и ахуел от того ,что блендер может. Имхо в будущем блендер заменит синему и гудини в моушн дизайне, гудини останется в vfx а синема просто не нужна будет.
>>290497 Про остальные сферы и так понятно,что уже сейчас блендер закрывает их на 100% В общем я открыл глаза и понял,что я незаслуженно хейтил блендер, может из-за гундоса, может из-за тысяч новичков,которые ничего не умеют.
Я настроил свой воркспейс, расставил окошки как мне удобно и сохранил. Как сделать, чтоб при запуске гудини загружался мой воркспейс, а не тот который Build?
>>291450 Молодец, но если делаешь процедурку старайся делать так чтобы это можно было в игру поместить. То есть делай не процедурку ради процедурки а конкретный асет для посещения в ту или иную игру. Придумывай,что за игра, что за асет, какими качествами должен обладать ну и само собой достаточно ли он красив и проработан, чтобы в игре смотрелся органично?
Насколько стоит того собирать новый ПК с отличным процессором? Насколько быстрее с ним будет? А то я чёт на своем 5 летнем уже подзаебался ждать по три часа каждого пука.
Будет комфортно работать но средне-дноуте? хочу вкатититься, вероятно, поможет мне оптимизировать некоторую работу. i3 8 gb, видюха писюнная, но какая то, точную модель сейчас не могу подсказать, чёт типа 640м нвидии
>>291827 В основном процедурить, но иногда, думаю, и симуляция нужна будет. Само собой понимаю, что комп говно для этих задач, но я готов подождать просчётов или рендера, тут больше вопрос в том, не заглохнет ли комп при работе.
>>291847 Тут все индивидуально, вот из чего состоит мой дноут - видюха нвидия жфорс 710м, двухядерный проц интел 5 3230м и озу 8гб, и вроде достаточно шустро отрабатывает, вот допустим засимулил воду и ничего, подпёрдывает конечно но не крашится и героически продолжает течь, а там 300 тысяч частиц, понятно что это избыточно и можно сделать хорошее качество симуляции и на 100к частиц, но я просто показал что даже при таких настройках можно засетапить простецкую симуляцию, разница только во времени ожидания. А, ну и еще у меня стоит ssd, он кстати нихуево так бустит производительность, в общем с каждым железом все индивидуально, ставь гудиню, заходи и тестируй, если хочешь, могу скинуть тебе эту сцену с водой и объяснить куда тыкнуть чтобы снизить качество. А вообще, если ты говоришь что тебе гудиня нужна для оптимизации работы то может тебе как то помочь, чтобы ты время не тратил на изучение? мне как раз лишняя практика не помешает, помогу бесплатно если нужно. В общем, в любом случае удачи тебе и успехов в освоении.
Как бы хотелось позитивные истории от анонов, которые устроились на работу в гудиньке. А так я пока мониторили работу понял,что гудини вне анрил енжина никому у нас не надо. Так что советую учить паралельно и анрил.
>>291859 Ну Гудини сам по себе в принципе бесполезный, его надо внедрять в пайплайн и делать конкретные вещи для которых Гудини и был создан. Вообще грустно все это, вот сейчас я что то совсем опустил руки и загрустил, вроде столько времени потратил на изучение а с основной работой и психическим здоровьем эти знания смешались в какую-то кашу и поделились надвое. Сейчас решил, что нужно все таки изучать что-то менее заебное и пользующееся спросом, а гудиню использовать как доп инструмент, пока еще не знаю на что бросить оставшиеся силы, скорее всего анрил, изучу блюпринты и попробую внедрить какой нибудь эффект из гудини в игровую логику + разберусь с гудини энжином. Еще есть мысля синему немного подучить с афтером + внедрить в эту связку гудини и попробовать в моушн дизайн, но вроде моушн не так пользуется популярностью в студиях, это больше работа на себя и создание имиджа для заказчика и опять же есть вероятность проебать время впустую.
>>291939 >моушн не так пользуется популярностью в студиях, это больше работа на себя Реклама, тв-заставки, контент для ютуб-каналов, музыкальные клипы... Ну вот даже хуй знает что для тебя "популярно". Но твое незнание хотя-бы объясняет почему гудини тебе кажется бесполезным.
>>291939 История во многом похожа на мою мне так же гудини понравился и сидел учил с надеждой что пригодится и смогу куда-то попасть. В итоге уже неделю на новом месте в 2d работаю, чё дальше будет хз, но зарплата достойная и чёт в гудини идти джуном уже и не особо хочется. Всё-таки уже не школьник и время и силы и зарплата - все это имеет значение.
Но думаю в unity с частицами буду баловаться, это может входить в мои обязатюнности в будущем, судя по тому что пишут на HH.
В целом больше я никуда не полезу с надеждой на последующее трудоустройство. Даже если буду в гудини или где ещё - чисто для себя по фану. И то когда работаешь за компом ,лучше хотя бы после работы не сидеть за ним.
>>291970 >в unity с частицами буду баловаться Но ьам ведь своя система частиц, гудини не понадобится. С другой стороны тот же плариум для свих мобильных дрочилен гудинщиков держит. Как раз в юньке клепают.
>>292157 Да я тоже костыль собрал, только на нодах, в общем раздал разные неймы на точках каждого серкла, объединил и подал в конектаджасментписес, там выбрал минимальное число связей чтобы была одна линия с каждой точки и заскинил, это получился внешний радиус, но там мало точек и если заскинить и объединить его с изначальным круглым серклом то они будут пересекаться, вырезаешь булином изначальный серкл из получившегося внешнего радиуса и получился сглаженный внутренний радиус, потом просто мержишь с внутренним серклом. Вот сейчас еще один вариант придумал, не знаю рабочий ли, нет возможности проверить, короче накопмровать линии на точки внешнего серкла и подогнать к внутреннему, замержить, потом зафьюзить. А как интересно это на вексе организовать?
>>292130 Имею в виду, что только даун-техартист будет таким образом укладывать ящики в баржу, потому что не понимает и не хочет понимать того, что понимает тупой вася-грузчик.
В телеге по гудини опрос был о средней зарплате и чёт как-то слабо. Зарплаты на уровне любой другой спецы в cg , кажется всем похуй ,что гудини намного затратнее по времени обучения.
>>292388 >что гудини намного затратнее по времени обучения. Одинаково, чтобы стать средненьким. А топы всё равно прежде всего учат не гудиню, а всякую углублённую фундаментальную херь и математику.
Есть мысли каким способом можно паковать юви острова исходя из цветовой маски? Типа есть готовый текстурный атлас и есть маска этого атласа и нужно вписать юви шелы в эти квадратики, рандомно или нет, похуй.
>>292477 Ну там просто создание атласа. А мне нужно процедурно раскидать юви шелы по моим правилам, в данном случае исходя из уже существующего текстурного атласа. У меня есть модели книг и текстурный атлас с множеством книжных обложек, нужно раскидать юви шелы, что б они попадали в текстурки.
>>292478 Ну если атлас как у тебя выше на картинке, то можно раскорячивать uv "обложки" на весь 0-1, а потом ремапить uv координаты в 0-0,25 и рандомно двигать их с шагом 0,25. Скинул бы файло, я может смог бы предметнее ответить (если ума хватит, конечно).
>>292491 Благодарю, попробу. У меня кстати назрел вариант попробовать использовать второй вход у ноды ювилэйаут и запулить туда плэйн. Накинуть на него текстуру с атласом и нарезать так как мне нужно, получиться таргет правило для паковки, вроде должно сработать.
В общем вчера узнал про wargaming forge, у них там был набор на бесплатный двухмесячный курс по vfx с возможностью получить оффер и работать у них, прием заявок заканчивался сегодня, то естт на все про все у меня было часов 8, и я решил а че б и не попробовать, заполнил анкету и дали тестовое задание показать горящий стог сена, ну я решил быстренько наклепать что нибудь за вечер, ну и вышло немного коряво, накосячил с пламенем, оно у меня распространяется по поверхности как текстура, хотя в начале шло нормально, заметил я этот косяк после рендера, еще думал сделать чтобы сено отваливалось на местах распространения пламени, вроде сделал но из за проёба с пламенем этого не видно, времени на корректировки уже не было и я подумал похуй, отправлю как есть. там я ещё кринжанул на оффлайн видео интервью, суть в том что было заранее заготовлено 6 вопросов, и тебе нужно на вебку ответить на каждый, при чем на каждом вопросе на раздумье дается минута а далее запись автоматически включается и заканчивается через 3 минуты без возможности остановить или перезаписать, а это быдл часа в 4 ночи, ой какой же я хуйни наговорил, а еще и на вебку, сонный, с грязной башкой, ну и похуй, отправил, будь что будет, терять все равно нечего, а если возьмут то хоть будет возможность получить оффер и съебать с завода, такие дела. через 2 недели отпишусь приняли меня или нет.
>>292945 Ты просто или молод,или глуп и не понимаешь как жизнь работает. Почитай хотя бы тематические форумы по графике в США, а иначе так до конца жизни и будешь гнить на заводе.
>>292941 Ты бредишь? Кого я подставлял? Ты посмотри вебмку, думаешь если бы я заранее знал про курс с первого дня я бы сделал такую хрень? >>292945 >Я в начале той недели думал к ним притереться. Но передумал. Почему передумал?
>>292951 Ну это да, но может сойдёт. А там вообще какой софт? Там писали? А то мне кажется там не факт что Гудини вообще, может реалтайм какой в анриле
>>292993 Потому что у меня сейчас зп вдвое больше (и таки в долларах). Но не исключено что все пойдет по пизде и мне придется искать новую работу, тогда буду рассматривать и такой вариант.
>>293020 Когда ты не школьник/студент у мамки на шее и живешь только на свои деньги, то дауншифтинг, особенно с перекатом в другую профессию, как-то не особо привлекает.
Тем временем я месяц отпахал уже на новом месте работы, рад,что забил хуй на гудини и пошел туда где есть реальные перспективы и в плане роста профессионального и в плане зарплаты. Работать за копейки ради идеи - теперь чёт не очень прельщает. Когда увидишь как люди считают деньги и не могут себе позволить даже нормальную обувь - мировоззрение меняется. Конечно это все при условии, если работа в принципе устраивает и интересна. От добра добра не ищут.
>>293079 Смотри в сторону персонажной 2d анимации для игр и рекламы, 2d моушн дизайн для рекламы и тд , 3d моушн дизайн для того же. Даже у нас в СНГ все это очень востребовано.
>>288330 чел, если ты погуглишь что такое мантра, то узнаешь что сначала написали ее, а гудини было тупо что бы покрутить проект, только потом уже сделали отдельным софтом(мантра если че тоже отдельный софт, который запускается когда ты нажимаешь кнопку рендер), думаю из за уважения к старичку, он будет всегда, да и дохуя проектов вокруг мантры крутятся
>>293759 Про ментал так же говорили. И я точь в точь таки же строки писал, как и ты. Т.к. был фанатом ментала. Теперь посмотри где он, отовсюду выпилили. Только зря время потратил на его плотное изучение в майе. В сравнении с мантрой, это как детский сад.
Есть инсайд, что в MRP на карму и USD недавно перешли. На западе крупные студии тоже потихоньку переходят на нее. Но мантра все еще много где используется в индустрии. Стоит их задрачивать, только если на студии собираетесь работать. Во фрилансе все редшифтом рендерят.
>>293848 Бред если честно. Учиться ркнлкрингу, композиции, шецдмггу, лацтингу и тд на цпу ренлкрах - бред. Слишком много времени в никуда уйдет. А если человек все это уже умеет,то ему плевать карма это или редшифт. Такого человека возьмут в любом случае и все детали на месте изучит
>>293095 >персонажной 2d анимации для игр и рекламы Спайн стоит 300 баксов(про версия), остальное не так удобно/продуктивно. >2d моушн дизайн для рекламы и тд Это интересно, но лично у меня сложилось впечатление, что 2д немного отмирает, всё крутое в 3д. Да и вообще в моушене почему-то очень много платных плагинов, прям как-то бросилось это в глаза. Понятно, что можно спиратить некоторые, но не все и всё будет криво. А чтобы хорошо платили без ебического 3д не обойтись+музыку надо уметь подбирать/заказывать. Да и вообще в 3д миллион этапов, которые нужно сделать ДО самого собственно моушена.
Пацаны я почти доделал тул который полностью автоматизирует создание эдж декалей. Выложу скоро сюда. Короче самый трюк внутри, это нода ювилэйаут, которая использует таргет правило раскладывание ювишелов в зависимости от подаваемого на второй вход текстуры атласа с декалями накинутой на заранее разрезанный плэйн. Просто подаёшь трим и всё. Сам атлас сделал с помощью лабсовой эдж дэмэдж, просто запёк с кубов и раскидал в атлас. Опасити текстура создаётся процедурно через коп контекст из входящей текстуры нормалей, там происходит всякий разблюр краёв.
Есть здесь те кто в гудини редшифтом рендерит? Я правильно понимаю что самая актуальная народная рабочая связка это гудини 17 и редшифт 2.6.41? Мне кажется эта связка с 17 гудини слишком устарела и вообще извращение какое-то, а еще вроде нельзя ставить несколько версий гудини, так можно было бы работать в 19 и перекидывать в 17 для рендера. Ну есть еще вариант, накатить 18 синему с редшифтом и рендерить там сцены из Гудини. Сейчас ковыряю анрил, изучаю материалы и свойства рендера, может что то из этого выйдет. В общем рассказывайте в чем рендерите.
>>288485 А по моему он во всём прав. На ютубе во всех гудинисрачевидосах(кстати, откуда на руси развелось столько гудиньщиков? в вузах начали его преподавать чтоли?) - все кричат что без питончика и векса нехуй там делать как и докторской по математике Посмотрел потом зарплаты топовых гудинистов в сша - 120к. Ну круто - но как зарплата топчика из тамошнего пту или дна с вышкой. Да пошли они нахуй шизоиды.
>>288484 Кодинг/матан автоматически подтягивается, когда начинаешь работать. Ну потому что где-то удобнее ноды, где-то кусочек кода.
>командной Скорее ты пишешь кусочек чего-то, инструмент/генератор, который пойдёт в более крупную работу. Это ж не художка, это программирование, пусть и визуальное для ЦГ
>плагины Заточены под популярные частые задачи. А тут кастом для процедурки.
>>288909 >что бы работать. А исходники для этого на хуй не упали. Для работы даже небольшой компании ох как ты ошибаешься. Минимум нужен API хороший. Исходники — охуенно помогут. Думаешь, у Пиксара нет части исходников Майки по запросу?
>>294297 Уже сто раз говорили. В цгтнадо идти если нравится, с тем временем которое ты вкладываешд в Гудини ,ты в любой другой сфере такого же результата добьешься( исключая прям совсем сложную хуйню и нереальное типа военным летчиком и тд)
Ну и само собой зарплаты гудинщиков у нас и в США разные. У нас не лучше зарплат у любого другого цгешника, ибо востребованность слабая
А рисует тут кто-нибудь? Я вот решил ещё рисование попробовать. Пока что хочу больше изучить хоткеи и тд Фотошопа, лайфхаки и все такое, чтобы быстро и удобно было. Рисовать планирую для себя поэтому выдрачивать технику не собираюсь.
>>294639 Я в зебре леплю, но щас забросил гудини на время. Завяз в зебре. Тоже испытываю боль от отсутствия навыков рисования, когда нужен быстрый концепт, но не потяну.
>>294920 Нода от лабсов как раз расчитана на конкретную задачу, при том, что ладно там дополнительные свитчеры под крутилки, но то что до этого подключено, куча не нужного кода, какие то блять костыли. Такое в сетап для создания своего тула не пойдёт. Я же просто хочу сделать подобный тул как на видео. https://youtu.be/pzgPZQBYB4w
Конверт нужен, чтоб поресемплить, для равномерного дистрибьютинга по выбранным эдж лупам. Нода от лабсов слишком тяжелая для сетапов
Ребят, а как вообще закэшировать процедурную анимацию? Я вот накрутил ёбу, а проиграть не могу, очень тормозит. Или надо это в кейфреймы запечь и потом уже кэшировать?
А вы знали что можно вставлять картинки в нодвьювер нажав shift + i? Я вот только что узнал, прикольно. А ctrl + i можно редактировать их, передвигать там или с прозрачностью поиграться.
>>295037 А ты знал, что к нодам можно применять цвет и задавать саму форму? А если это сделать с зажатым контролом, то выбранный цвет/форма будут назначены как дефолтные для выбранного типа ноды?
Как у поинта может быть нормальный @N, НО point(0, "N", @ptnum); возвращает {0,0,0} пока я не изменю эту геометрию как-то (банально подвигав точки)? Понятно что изменение приводит к пересчёту нормалей, но они ж бля есть уже на геометрии, и после экспорта в fbx они идентичные оным во вьюпорте, т.е. это не прикол режима шейдинга вьюпорта. Причем если по этой же геометрии пройтись setpointattrib(0, "N", @ptnum, @N, "set"); то нормали явно другие, не те что были до.
>>295504 Да, сейчас посмотрел видос про ассеты на канале у СТАСА, он там как раз показывал, как делать ссылки на питон скрипты при выполнении различных условий
>point(0, "N", @ptnum); возвращает {0,0,0} Куда возвращает? Может ты в какой-нибудь флоат пытаешься записать вектор? Попробуй v@N1 = point(0, "N", @ptnum); Бтв, нормаль может быть как на вертексах, так и на поинтах. Убедись, что во врангле у тебя выставлен соответствующий режим Run over.
>>295518 >нормаль может быть как на вертексах, так и на поинтах Проблема в том и оказалась, что у поинта нормаль сама по себе не всегда существует (и вроде по умолчанию в поинт нормаль и не пишется), и в этом случае @N будет на ходу рассчитан. Поэтому @N всегда выдаёт какой-то не нулевой вектор, а point(0, "N", @ptnum) даёт {0,0,0}. У вершин корректная нормаль была, её и взял.
>>295579 Пынямаю... Но по большей части процедурные ассеты не нужны, если ты не командный чел или не работаешь над каким то огромным проектом. Мне вот только тулы нужны, которые можно создать с помощью гудини, в противном случае пришлось бы учить плюсы, что б писать плагины для другого софта.
>>295701 Вот сссучара... А вообще умная деваха, у нее еще есть офигенский крутой курс про процедурный домик у озера который она блядь целиком написала на вексе.
>>295701 Слыш, чел, а давай в конфу телеговскую по гудини заходи, а? Будем там общаться по теме гудини и обмениваться опытом, а то мне например в одиночку как то тяжко дается изучение, да и там какие-то вопросы решать легче в формате сообщений а не ждать по 2 дня пока тебе тут ответят, давай, заходи! https://t.me/joinchat/rvWsEESlRiE0MjI6 >>295580 и ты заходи >>295560 и ты тоже Все все все заходите не стесняйтесь!
>>295637 Там это, ващет война идет и из России ушли все бренды и заказчики, о каких стажировках или проектах может идти речь? Сейчас главное до конца дня дожить и то хорошо, да и мотивация как то снизилась и взгляд в будущее уже не такой оптимистичный. Лично про себя могу сказать что стараюсь после работы вечерком несколько часов заниматься, или смотрю туторы либо просто сажусь и импровизирую, но дал себе еще 2-3 месяца на изучение, и если результатов не будет то придется дропнуть и прыгнуть в синьку с афтером и двигаться в сторону моушндиза.
>>295672 Создаешь стеклу-плейну uv что бы он целиком занимал весь квадрат. Масштабишь uv под нужный размер тайла, ставишь в начало координат. Генеришь рандомом координаты х в диапазоне 0-3 и у в диапазоне 0-5. Множишь это на шаг тайлов (тут по х шаг 0,166, по у 0,25). Добавляешь эти значения к имеющимся uv-координатам. Вроде нигде не ошибся...
>>295750 Я просто не из России и не знаю, что там у вас реально происходит. А так ты здраво мыслишь, если не доволен своей текущей работой ,то лучше учить то, что поможет сменить ее. А потом уже можно и как хобби смежное учить.
Поможет ли мне знание Гудини при создании рилтаймовых VFX'ов в анриле? Могу ли я запилить что-то интересное в гудини, и допилить в Ниагаре? Как это работает вообще? Может кто-то из анонов имеет представление о пайплайне.
>>296374 Нет, если говорить о вфкс то Гудини для кино,рекламы, роликов игровых и тд. А тебе надо смотреть в сторону реалтацм вфкс, в котором свои пацплацны, софт и скилы.
>>296374 Поможет. Можешь. На ютубе все рассказывают.
>>296380 >падает с ошибкой "сегментации" Проверь оперативку. Вылеты из-за сегментации чаще всего из-за нее и не только в гудини. мне один раз помогло тупо контакты на плашке протереть ластиком и проблемы закончились
>>296492 Ну короче мне надо было полуарку и топологией а-ля веер. Я сделал полуцилиндр, добавил потом точку в 0 координате, затем во врангле соединил полилайном через цикл, пройдясь по всем точкам. Воооот...
Всё больше и больше, я начинаю понимать фундаментальную базу. Теперь возвращаясь к тем туторам, которые я смотрел до этого и мало что понимал, теперь уже спокойно смотрю. И другие туторы тоже, когда смотрю теперь уже наперед знаю, что и как можно реализовать, что и где как прописать на вексе и т.д..
>>296987 Пока ты смотришь туторы - ты нихуя базу не понял. Когда базу понимают - уже делают свое и обращаются к туторам только по конкретным проблемам.
>>297138 >а все на вексе делать -это такое. если уже готовые ноды есть, то зачем их снова писать?
Наверное больше для тренировки и для тешения самого себя. Я заметил, что многие, кто хорошо знает векс, делают свои велосипеды для простых операций, при этом игнорируя готовые ноды. Как пример - распределить точки по окружности, вместо того, что бы добавть ноду "циркл" и потом нодой эдд удалть сегменты, они пишут формулу окружность на вексе и т.д.. Зато одна нода типа.
>>297148 Где-то слышал что такое уже оверкил. Ну то есть если надо выставить несколько векторов или атрибутов, то это и правда в вексе сделать несколькими строчками проще, чем паре нод нужные параметры выставлять. Но строить геметрию если уже готовая нода для этого есть. Не знаю...
>>297153 Олды не в курсе всех этих новых нод ,что добавляют для нбфагов. Они так делали когда этих нод не было и продолжают так делать отчасти по привычке отчасти потому что так удобнее. Годы меняются добавляются удаляются - а векс код остаётся таким же.
>>297166 >оды меняются добавляются удаляются - а векс код остаётся таким же.
Ох вэй кстати да, беру свои слова обратно, я и забыл, это же гудини. Тут такое в прорядке вещей, они даже некоторые функциям из векса делают приписки, что в будущем это уже возможно будет "легэси".
Последнее на что стоит обращать внимание. Сейчас даже даун сможет нормально отрендерить и закомпозить приемлимого качества шот. Прошли времена, когда надо было по несколько часов ебаться с настройками, без нормального фидбэка и т.д.. Тот же рендэрмэн это теперь, не тот что был раньше.
>>297206 такую где хуйню несешь. может и эффекты любой может делать? прошли времена когда в гудини надо было все вексом и питоном писать и даже документации не было, щас раз два накинул нод и готово
>>297202 >Пишет в комментах что один или два тутора всего Побольше. Я там минимум ребелвей увидел.
>>297206 >Сейчас даже даун сможет нормально отрендерить и закомпозить приемлимого качества шот. Судя по работам на том же артстейшоне только один из трех может в освещение, меньше чем каждый пятый в композицию, а в пост может и того меньше. Вот, например, на что в блендертреде вздрачивают: https://www.youtube.com/watch?v=14-D3SDczNc И это видос от чувака который на полном серьезе 3д преподает.
Мда, по мере потужного изучения векса, понял что надо поменьше смотреть на чужие снипетсы со всяких рандомных блогов, это может быть вредно. Зачастуюпопадаются васянские решения, на которые ссылаются из блога в блог все кому не лень, а ты принимаешь всё это за первую инстанцию. И только потом, через пару месяцев понимаешь, что это пишется гораздо проще и правильнее. Ну и само собой тоже самое и со своими костылями происходит, которые отправляются на помойку.
>>298243 Так вот я только как месяц уже начал разбираться, что происходит в этих говнокодах лол. Теперь уже не пугают вексовые циклы, массивы, различные математические операции над векторами, функции, синтаксис и т.д. Вот матрицы и квантерионы еще чутка не допонимаю, кроме самых примитивных операций над ними. И еще совсем уже инопланетные half эджи.
>>298245 >матрицы На khan academy покури, если собачью мову знаешь. На ютубе, если постараться, тоже можно найти доходчивое объяснение.
>квантерионы А и не надо эту муть из четвертого измерения понимать. В вексе все функции уже есть что бы с этим работать. Само считается, главное знать что тебе надо.
>half эджи Если грань общая для двух примитивов - это общий эдж. Если принадлежит только одному - это халф. Правда я не понимаю почему это так важно.
>>298288 Копнешь чуть глубже и внезапно обнаружишь что гудини уже полтора десятилетия почти во всех высокобюджетных голливудских говняках используется. От топовых зв и гейской марвелопараши до самого бросового отстоя. Ну и гейдевы все чаще гудини юзают как для синематиков, так и для левелдизайна (например тизер дияблы 4 от близов, или опенворлд для Ghost Reconот юбиков).
>>298291 Парашей я назвал конкретно марвел, но это не о качестве спецэффектов было а об общем дегродстве всей франшизы. Не понимаю почему ты именно к этому слову присрался. Кроме того у тебя явно болезненная предвзятость какая-то. Спецы по vfx творят такую магию, что ты, критикан, и одной четверти не замечаешь.
>>298296 Нет никакой привзятости, я согласен с тобой что и марвел и звездные - говнина для детей, когда конкретный эпизод выше из любви роботов - ахуенное и самотыбное произведение.
>>298302 Конечно зв лучше марвелопараши. Ты, кстати, можешь сколько угодно изображать из себя возвышенного нетакусика, но от этого зв не станут плохой франшизой.
>>298707 Прав лишь в одном, что создатели софта слишком его усложняют. А ведь реально сделали из гудини жупел ордена тайных знаний в который войти могут не только лишь все.
>>299264 В принципе да, для решение большинства задач достаточно знания математики и геометрии за 9 класс школы. Художникам гуманитариям будет сложновато.
>>299281 >Художникам гуманитариям будет сложновато Наверное. Но таки и им освоить будет достаточно просто, как мне кажется. Суть в том, что в школе реально было непонятно по куй хуй тебе эти вектора с косинусами и что с ними вообще делать потом и поэтому все эти математические абстракции тяжело могли идти. В гудини же можно увидеть как работает эта математика и абстракции становятся инструментами, а наглядность помогает их вкурить. Ну это если не абсолютный идиот и не лентяй, конечно. Наверное так.
>>299285 >Но таки и им освоить будет достаточно просто, как мне кажется.
Всё так. У меня вообще 9 классов образования. И как оказалось все не так страшно. Мне было достаточно одного вводного курса с ютуба и той самой вики по вексу (ну еще бурята посматриваю). Теперь ебашу на вексе. Кто говорит, что кодинг и знание матана не нужно в гудини, тех можно слать сразу нахуй. Нужно!
Осталось теперь придумать как крутить и учитывать положение предыдущей копии и дохуя чего еще каких атрибутов надо для точек. А идея, что на вход будет приходить группа выделенных полигонов. Типа выделил полики где надо расставить книги и оно расставляет.
>>299426 >как крутить и учитывать положение предыдущей копии Попробуй не на точки расставлять, а по одному инстансу создавать и выравнивать с помощью match size. Так и крутить без проблем можно.
>>299351 >>299281 >>299264 Вы не совсем правы. Вы говорите о гудини специаласте, который делает простые задачи или повторяет туториалы. А вот чтобы над серьезными вещами работать - там уже реально надо тип мышления технический.
Это как с художниками, можно уметь рисовать но если ты концептер, тебе надо уметь и выдумывать и находить важное и неважное и прочие вещи. А не просто технически владеть стилусом.
Гляньте того же ентагму и поймете о чем я, это не просто знание синтасиса векса - это уже другой тип мышления и обилие знаний в подкорке
>>299581 На персии ее писечку лизать хотят, вот и слюнявятся. А на рендер ру знают что не даст и злятся от этого. Вот так все просто. А вообще наське годиков-то дай бог двадцать, ей еще учиться и учиться и уже вон чо выдает.
А как лучше делать? Сразу в правильном масштабе работать или потом уже подгонять каким ни будь там мач сайзом? А то если в масштабе сразу работать, то не удобно контролировать ползунки, если ассет изначально маленького размера.
>>299581 на персии ее тоже обосрали, внимательнее читай комментарии, там прямо пояснили что это хуйня и вообще учиться тут нечему, не испоьльзуется процедурный подход и только дерьмовых привычек можешь нахвататься.
хотя на персии редко засирают, но тут народ уже не выдержал видимо
>>299778 Ну, лично мне странным показался подход, что она прям на первой же минуте кидает на кубы волум и вдбхи, убивая производительность сразу же. Хотя там намного проще все можно сделать, тем более она векс знает.
Годные туторы на русском. Одни из немногих бесплатных туторв, где показан фул процес создания ассетов, с процедурной же генерацией ювих под тримы, что обычно остаётся за кадром.
Ребятушки, есть мысли как интерполировать нормали расположенные на бордере относительно тех что в середине? Нужно что б все были под углом в 45 градусовю
>>301502 А бля... тебе еще и те которые в середине нужно интерполировать, я бегло прочитал и почему то подумал что только нижние, ну ёбана, ща подумаю как и верхние тож крутануть.
>>301504 Да тоже пробую. Подумалось, что можно вот так, типа то что в группе (inpointgroup) считываем на это атрибут нормалей, функцией (point) и нормализуем. Но я обосрался!
>>301507 Да, годнота. Добра тебе анонче. Алсо, да я опять вожусь с этими декалями. Подсмотрел короче у бурята Кодзимы фичу. Они в майке используют специальный скрипт для нормалей
Хз, почти ни кто не заморачивается с нормалями, не видел ни в хитманах последних, ни в контроле, ни в киберпанке. А тред на поликаунте был, правда потом его снесли из за нда.
>>301545 Да, это обычные эдж декали, но тут про другое
>>301557 В данном случае легко. Определить сумму между нормалью и направлением на центральную ось цилиндра. Если сумма >1, то они примерно сонаправлены, нужно выворачивать. Если <1 то в разные стороны и не надо.
Для шара то же самое.
Для сложных поверхностей нужно узнать где внутренний объём и лежит ли нормаль внутри.
>>301601 P и H кординаты точек (ну или вектора от начала кординат). С надчёркиванием — вектора от точки до точки, направление от оси в точку и нормали. Если их направления совпали, знач нормаль смотрит наружу.
>>301601 Спасибо! Я немного понял твою мысль, но мой гуманитарный мозг сложновато воспринимает такие формулы без подкрепления практическими примерами, ты можешь показать как это делается непосредственно в гудини? >как считать положение внутри объёма Ну можно конвертнуть в вдб и функцией волюмсэмпл получить значения которые будут отрицательными внутри волюма и положительными снаружи, если ты это имеешь ввиду.
Эй, вы куда вообще все пропали, А? Неужели я один здесь сижу как фуфел и все ещё продолжаю ковырять гудини? Показывайте чего вы там вообще делаете, чего стесняетесь то...
Узнал полезную штуку, можно нажать alt + shift + t и откроется текстпорт, куда можно вписать exhelp и далее название функции и откроется мини-хелп. Так же можно вписать exhelp -k для отображения всех функций, или exhelp -k и название функции и тогда откроется список всех функций отфильтрованных по этому названию.
>>303655 Лично я - говнолеп-тинкерист. На галеры не мечу, но все равно любопытно насколько навыки и подходы которые индус показывает могут быть востребованы в реальном продакшене.
>>304051 Все равно не отображается. вот зараза. А можно как нибудь сам кинефикс переустановить? Я гуглил, но не нашёл, он наверное вшит в гудини. Походу придётся сносить гудиню и ставить заново...
>>304079 Ну этой нодой ты создаешь точки и по ним строится скелет, там должна быть верхняя панель такая же как и в других нодах которые я показал в вебмке, и возможность создавать направляющие для скелета, но как можно видеть ни того ни другого она не делает, по сути она вообще не работает, и даже хер поймёшь из за чего. https://m.youtube.com/watch?v=-AFJ5j47pwE&t=500s вот на 33:30 он показывает эту ноду и именно так она и должна работать.
>>304079 >У меня та же херня А что у тебя? Тоже совсем не работает?
>>304068 Слушай, а у тебя же скелетон нормально работает? глянь пожалуйста, какой у тебя здесь путь прописан? Может он у меня ссылается не на тот файл.
>>304470 Как то так получилось. Но это далеко не финальный результат, нужно еще чутка подкорректировать. хотя мне не нравится этот паттерн и возможно я его поменяю. По возможности буду допиливать. Хочу попробовать сделать дезинтеграцию, чтобы они отрывались от силы ветра.
Можете пожалуйста объяснить, что такое USD и зачем оно нужно? И так ли это важно для изучения и есть ли в этом какой-то потенциал для применения в базовых продакшн задачах, или это для крутых крупных студий типа пиксар?
>>305234 >>305929 Universal Scene Description. Универсальное описание сцены. Ну то есть стандарт описания сцены. Собрал в нем сцену из муделек, материалов, анимаций, камер, освещения и т.д. и любой софт который поддерживает usd может его прочитать и воссоздать точно такую же сцену из тех же ассетов.