>>6092053 (OP) Тоже никогда этого не понимал. Поднял предмет - надо распознать. Нераспознанный предмет продается за 3 копейки, распознанный - дороже. Свиток распознания нужно найти или купить. Распознал предмет - оставил себе/продал и пошел дальше. Вам не напоминает это какую-то слепую кишку, от которой можно избавиться без лишней мороки? У нас есть прекрасная цепочка УБИЛ МОНСТРА - ПОДНЯЛ С НЕГО ПРЕДМЕТ - НАДЕЛ НА СЕБЯ/ПРОДАЛ/ВЫБРОСИЛ. Но какому-то абсолютно конченному человеку это показалось слишком простым. В его воспаленный мозг закралась идея, которая по факту еще на этапе зарождения должна резаться на корню Бритвой Оккама. Теперь цепочка такова: УБИЛ МОНСТРА - ПОДНЯЛ С НЕГО ПРЕДМЕТ - ИСТРАТИЛ НА НЕГО СВИТОК РАСПОЗНАВАНИЯ - НАДЕЛ НА СЕБЯ/ПРОДАЛ/ВЫБРОСИЛ. То есть этот этап с распознаванием можно выбросить к хуям, и не изменится абсолютно НИ-ХУ-Я. Повторяю: это просто-напросто замедляет игру и зверски раздражает нормального человека. Тогда нахуя? Почему это кочует из игры в игру?
>>6092089 Не пытайся придать себе умный вид упоминаниями гиммиков типа бритвы Оккама. Ибо тебе быстро напомнят, что по ней лучшие игры вселенной это те которые до предела упрощены, типа скайрима там какого нибудь, где сценарист открыто признавался что любит простоту (ну хоть честно сказал).
Она нужна только для того, чтобы ты почаще в город бегал и распознавал вещи, по сути искусственное удлинение игрового процесса душниловом. Мог бы сразу понять, что консервных банок набрал и выкинуть их нахуй, но нет, заполняй свой мешок и неси домой.
>>6092089 Зато смотри как: ты бегал по данжу, предметы собирал. А самые хорошие из них для тебя ЗАГАДКА. Тебе вот пиздец интересно а чо там выпало.
И вот ты прибегаешь обратно в город с мешком неопознанных предметов, и прям вместо того чтоб почуть-чуть в попыхах посреди боя узнавать их, как былоб без опознания. вместо этого по приходу в город у тебя там слчается настоящий НОВЫЙ ГОД. Это просто как отрывание подарков! УУУУХУУУ!!!
Ты что, живопыра, хоцчешь лишить детей этого кайфа?
>>6092053 (OP) Конечно нужна. Откуда персонажу вообще знать о свойствах магического предмета сразу после поднятия? Окей, можно это обосновать без свитков определения, типа шарахнул мечом по дереву, полетели искры - значит электричество, но какая-то процедура прорицания или проверки навыка определения должна быть обязательно.
>>6092053 (OP) Только когда таких предметов мало, и только определённые NPC могут это делать. Закупаться свитками и опознавать миллион тонн треша - это суперговно.
И сразу в догонку вопрос: как лучше, когда опознование это бесконечный скилл или когда это расходиник , типа залуп которые истрадчиваются при использовании.
>>6092089 Потому точ ты играешь в лутер-бабкин сундук типа диаблы, где такой хуйни каждую секунду по пучку выпадают. нормальные люди срали в рот этой хуете.
>>6092129 Я считаю, что это не должен быть отдельный скилл, а твоя способность распознавать должна исходить из других твоих скиллов (крутой мечник разбирается в мечах, например).
>>6092158 А почему от проклятых шмоток отказались как от концепта в рпг-играх кстати. Этож сейчас просто атавизм из даже не 90ые, а 80ые какой-то. Думаю зумеры про такое даже и не слыхали, что шмотка может взять и не сниматься со слота и намертво там засесть и всё, хуй снимишь.
Может это всё же была хуевая концепция, ну раз померла.
>>6092186 Потому что такое только в ебантяйстве типа рогаликов нормально, там сдох персонаж твой, максим, да и хуй бы с ним. И с лаптями его проклятыми.
>>6092053 (OP) Надо это обыгрывать правильно, типа тоб предмет отличался сильно от того что ты обычно находишь. Типа условно это не обычный меч-хуемеч, а меч с желтым лезвием. И ты такой УХ ТЫ ЕБАТЬ, УХ НАХУЙ ЧЁ ЗА СПОСОБНОСТИ У НЕГО. Ну и такие предметы должны быть реально редки. На ум приходит первый балдурач, например, когда нахождение реально необыкновенного предмета превращалось в небольшой праздник.
Абсолютно уебищная механика, которая стоит тебе какой-то неощутимой доли процента твоих игровых денег, но блядь отнимает время и ломает темп игры. Приносишь мешок говна торговцу и хорошо если он разом все может опознать, иначе кликай на каждую шмотку и смотри, что же ты насобирал. Буквально худший из возможных атавизмов РПГ, хуже разве что спам отдыха для перезарядки кастеров в ДнД-поделиях (при том что есть полноценные мануалы к системе, как эту per day систему заклинаний в ману конвертировать). Темп, фло, пейсинг, как его не называй - это буквально самая основа общего впечатления от игры на длинной дистанции, и эти костыли люто его ломают. Лютой любовью люблю первый НВН, пару тыщ часов наиграл, но каждый раз меня ебет, что ради опознавания приходится качать как правило нигде больше не используемый Lore, а за кастеров из-за потребности в отдыхе наиграл буквально пару часов за 20 лет, лол.
упоминали про рогалики, распичу подробней игровые механики основанные на необходимости идентифицировать предметы во первых это логично: если аватар в первых раз встречает вещь, как он может узнать ее свойства? только использовав, либо применив какую то форму магии, чаще всего в рогаликах это свитки идентификации здесь есть элемент осознанного риска: что делать, надевать вещь или использовать неизвестный свиток сразу же чтобы узнать свойства этого типа предмета, что поможет выжыванию на ранних этапах, но может и убить аватара - шмотка может оказаться проклятой и с очень худыми статами, неизвестный свиток - с проклинающей магией вредящей аватару.. либо искать по подземельям нужные свитки идентификации.. это полноценная игровая механика, не настолько и надоедающая, ибо в большинстве рогаликов простые вещи аватар "знает" и так, либо делают так что простые (не рарные вещи) никогда не бывают проклятые.. по сути рисковать одевать вслепую или применять свитки идентфикации приходится только на рарные вещи также обычно уже в начале мидгейма большинство свитков магии уже распознано, и аватар подбирает уже только полезные ему свитки
>>6092120 Добавить к этому покупку свитков за реальные деньги и вообще заебись будет!
Самому зачарововать
Аноним13/12/20 Вск 23:51:49№609364447
Раз уж такой тред, спрошу: как считаете, возможность зачарововать предметы самому, а не ждать чтоб нужное зачаровение выпало из монстров это вообще хорошо или плохо? На первый взгляд заебок, но если подумать: весь смыс лута теряется. Покупаешь себе средненький какой-нибудь меч, ну и навешиваешь сразу на него всё что именно тебе нужно. Конец. Ну всмысле игре конец, все 1000 подземелий с сундуками уже как бы и не нужны. А зачем, ты ведь получил уже идеальное снаряжение для своего персонажа. Чего тебе еще надо, иди финал босса убивай и конец игре.
>>6092053 (OP) В дивинити блядь даже скилл отдельный под это сделали. Правда, там и смысл вроде как есть в этой механике, так как вещь может быть проклятой например. А если у твоего персонажа скилла не хватает опознать, значит там по-любому йоба, и надо истерично рыться в кошельках и искать опознавателя поскорей. Такой себе квест сам создаешь получается на ровном месте. А в диабло не понимаю зачем это нужно было.
>>6093681 Я про зачарование имел в виду. Там с мобцов падают всякие жетоны и ингредиенты, которые можно по-всякому объединять между собой и друг с другом, получая сотни различных эффектов. Это только подстегивает гриндить мобов часами.
Очевидно же вопрос в том, как реализовано, а так же какие механики привязаны к неидентифицированным предметам. Так в Path of Exile идентифицированные предметы обмениваются у торговцев на один тип валюты, а неидентифицированные на иной. В Dungeon Crawl Stone Soup артефакты могут быть прокляты и узнать об этом заблаговременно можно только идентификацией, которая требует редких свитков. Здесь работает элемента ресурс- и риск-менеджмента. В иных же классических случаях, где свитки идентификации или услуги идентификации продаются за деньги в неограниченных количествах, это лишь работает как своеобразное ограничение доступности к артефактам игрока на ранних этапах и очень минорным голдсинком на поздних этапах. Насколько влиятельное это оказывает влияние на экономику - вопрос другой, и в каждой игре нужно рассматривать его отдельно.
>>6092089 Техника манипуляции поведением игрока и абуз механизма психологического вознаграждения. За счёт одного дополнительного шага нераспознанным вещам искусственно придаётся большая значимость. Причём если дополнительных шагов будет слишком много (типа сначала купи лицензию, потом арендуй мастерскую, потом заплати налог местному барону, а потом уже можешь распознавать своё говно, но тоже за деньги), то игрок запутается и закономерно пошлёт геймдизайнера нахуй и просто не будет пользоваться этой механикой совсем.
Этими неопознанными предметами тебя дразнят, чтобы ты, как послушная собачка, научился выделять слюну эндорфинчики по команде, предвкушая скорое вознаграждение. А возможность с некоторой вероятностью получить вместо полезного предмета какую-нибудь хуйню лишь усугубляет влияние этой механики на игроков.
Предтечи лутбоксов, между прочим.
Меня самого тоже всегда напрягало, что игрок каким-нибудь легендарным Убийцей Богов орудует, как обычным кухонным ножом (или вообще не знает, как взять нож в руки - сложна-сложна, нипанятна!), просто потому, что ему не рассказали, что одним его взмахом можно уничтожать целые миры. Рот ебал.
>>6093740 >В рпг вообще много лишних механик Обычно говорят люди, которым не нравится РПГ жанр в принципе, но они зачем-то все равно лезут в него играть.
>>6092053 (OP) Механика лутбокса, без неё весь кайф теряется. Есть условный сундук, есть условный ключ. Есть уровень редкости условного сундука. Чем больше редкость, тем быстрее хочется открыть его ключиком. И тем больший кайф если там что-то есть. Сундук в данном случае шмотка, ключ - распознание. Сюрприз - статы шмотки.
>>6092140 Я хотел тетрис предложить, но змейка тоже ок, хотя под современный тренд она слишком сложная (как и тетрис в общем-то) >>6093600 >>6093202 Вот эти шарят. Я думал я один тут такой умный, что знаю откуда ноги растут у идентификации. И да, в дьябле это атавизм по большому счёту. Хотя в гд убрали идентификацию, но при этом не могли не обосраться — если раньше у тебя на экране были просто "анальные пробки", то в гд у тебя "взрывающиеся анальные пробки быстрого удара" и прикинь когда у тебя ведь экран засран этими аффиксами ёбаными. В пое была идентификация, но я давно играл и не помню, был ли в ней смысл или она просто была атавизмом как в дьябле.
>>6093789 Я вспомнил, что в дипбло, кроме опознания, были еще и реальные сундуки-ключи. То есть, ты тупо должен был носить с собой пачку ключей, просто на всякий случай. При этом любой ключ подходил к любому сундуку! Или пню, булыжнику, вазе. Очень увлекательно!
>>6093798 Чорт, я тоже думал что один я такой знаток человеческих душ, понимаю эти лутбокс механизмы. Хотя эти механизмы куда древнее лутбоксов, и мне как-то не нравится что всё это теперь называют "предтечи лутбоксов". Как по мне так лутбоксы это просто sort of сюрприз, который просто sort of азартные игры.
Лицемерно конечно выглядит, когда рпг-задроты смеются над всякими графьями из 19века или любителями сходить в автоматы, а потом с чистой совестью идут чистить пещерки от сундуков в надеждеи что наконец-то ВЫПАДЕТ!
Кстати, собвенно в диабло2 же был лутбокс в чистом виде. Ну в первом городе был мужик со шмотом по 20.000 неопознанным. Типа купи на угад, а что там узнаешь после покупки. Собвенно это так и называлось gambling, чем оно и является.
>>6093872 >когда рпг-задроты смеются над всякими графьями из 19века или любителями сходить в автоматы Над любителями ходить в автоматы смеются хотя бы потому, что они туда идут не абы как, а с деньгами, а возвращаются без.
>>6092053 (OP) Зачастую она не нужна, но в целом не мешает. В РПГ эта механика пришла из Диабло 1, которую на релизе тоже считали РПГ и люто копировали после успеха. А в саму Диабло 1 она попала из рогаликов, но уже тут утратила смысл. Толк от механики идентификации есть тогда, когда тебе может быть смысл не идентифицировать вещи. Например, это дорого, и ты рискнешь надеть потенциально опасную херь. Или кол-во идентификаций ограничено. Или сделать это можно только в каких-то уникальных местах. В этом плане многие рогалики выдерживают логику так же, как и сто лет назад. А в других жанрах почти всегда эта механика рудиментарна. Она не бесит, но и проку с нее нет.
>>6092186 >Может это всё же была хуевая концепция, ну раз померла. Так концепция абсолютно жива. Она умерла там, куда ее притащили по ошибке, например, в АРПГ. Так как изначально АРПГ были слепым копированием роглайков в риалтайме, туда и проклятые шмотки занесли. Со временем дошло, что им там не место, потому что жанры вышли сильно отличные. Если в рогалике цель вообще как-то выжить, то единственная цель АРПГ - гнать в бесконечность параметры героя. То, что там можно куда-то не дойти, даже не рассматривается. Итого, посреди высокой динамики, вся эта дрочьба со снятие курсы была бы совсем лишней.
>>6092053 (OP) я уверен тебя выпрут из любой геймстудии после таких заявлений. Это самый главный инструмент по созданию у игрока положительных эмоций. А иначе, всё равно, что в казино ты суешь купюру, а тебе сразу говорят выиграл ты или нет. Мне вот кнопки как геймплейный элемент нажимать не нравиться. Я бы предпочитал водить хуем.
>>6093736 Самое логичное объяснение в треде. Для этого в диаблоидах и куча всякого мусорного лута есть. Чтобы игрок, видя что ему сыпется хоть что-то не удалял игру нахуй, а продолжал дрочить в надежде хорошего дропа. Если бы сыпался только хороший дроп раз в год, то большинство игроков видя правду удалило бы нахуй очередной диаблоид.
Нужна в хороших играх. Как первые уровни доеблы 1. Где денег нет нихуя, а идентифицированный шмот может стоить 5 монет при цене свитка в 100. Вот и думай, смотреть вещь или выкинуть. Чтобы у игрока постоянно был выбор и недостаток денег. А так же вещь может оказаться проклятой (например при 5-10 минутах в инвентаре герой ловил дебаф или она была заразной и тд). Ну а хули поднимать пыльное говно с немытых пыльных скелетов, по которым ползают павуки и прочий хлам с плесенью.
>>6092053 (OP) так цэ иммерсивность, бесит когда без идентифая вещь просто вещь, не имеющая свойства объекта, то есть это уже потеря иммерсивности. как в днд типа проклятый мечь всегда проклятый мечь, даже если ты его не чекнул на свойства, а вот во всяких дьяблоидах порой даже нельзя использоват вещь без идентифая, это бесит
>меч уничтожителя миров: ну епта тут все понятно. 876-924 дамага, шанс поджечь ударом, иммунитет к слепоте, призывает демона при взмахе, все понятно и просто >стандартный меч до идентификации: не знаю что это и как этим пользоваться, надо отнести к тому безногому обрыгану, торгующему окурками, он ведь больше меня понимает в железках >стандартный меч после идентификации: 500-600 урон, +14% урон огнем
>>6094327 лол, да угадал... пилю вот идентификацию теперь а чо сразу еблан, да ладно что плохого в том чтоб обсуждать механику-то? тебя прям так напригает
>>6094782 Ну раз так, то лучше вот как сделай — чтобы неопознанные предметы были редкими и с уникальными особенностями, возможно даже вредоносными, а не бросовой хуетой, которая с каждого ебалая падает. Чтоб разбирательство с эффектами какой-нибудь проклятой побрякушки превращалось в отдельное квестовое приключение. Ну, как бредовый пример, вламываешься ты в гробницу, там на видном месте лежит какой-то обруч, надеваешь его, не подумав — и у тебя отпадает хуй. Иди, обходи всяких колдунов, ищи того, кто тебя сможет расколдовать.
>>6092053 (OP) >аряяяяя лутбоксы эта плохо >прото-лутбокс, который в силу специфики развития интернета на те годы отнимает время, а не деньги >ммммм ням ням вкусна)))
>>6094807 > — чтобы неопознанные предметы был угу, это вообще как реализововать, что шмотку снять нельзя, отдельный специальый код писать что каждый слот может быть залочен, сложна ;_;
>>6094866 Да не это есть, просто ну в слоты это изначально не заложено что шмотку нельзя снимать. На самом деле не сложно просто лень переделывать. Я опять разнылся на пустом месте, игнорируй этот пост.
>>6094883 Да слышали мы бредни от упрощателей не раз, они ненужные воплощения всяких фишек видят вполглаза и от этого уверены, что иначе сделать нельзя и проку от них нет никакого.
>>6092053 (OP) >Нужна ли идентификации предметов в играх? Да. Кое-как реализовано в ДОСах, в принципе. Где если хочешь что-то распознать нужно обладать навыком распознания или обратиться к кому-то кто им обладает. Например, от того распознал или нет можно было бы прикрутить фичу - на сколько ценные ингредиенты ты можешь получить при разборе. Ну, типо, если ты понял, что у тебя в руках ЁБАНАГИБАТЕЛЬ100500 инкрустированный драг камнями, то разбирать ты его будешь аккуратней, а не просто бросишь в печь, чтобы получить сколько-то руды с него и какие-то потрескавшиеся камни. Разумеется это должно быть привязано к интеллекту персонажа, потому что хлебушки очевидно не могут в высокие технологии реверсинжениринга. То есть у тебя должен быть стимул заморочиться с распознаванием, чтобы с него профит поиметь хотя бы ради ценных ингредиентов.
>>6094947 Я бы сказал что в досе это пример нахуй ненужного распознавания. Просто один из сквадмейтов качает юзлес навык чтобы после нахождения шмотки нажать на неё райткликом.
>>6094883 Ты же психбольной, ты вообще не понимаешь, что ты говоришь. Ну для каких-то слэшерков или шутерков в которые ты привык играть она действительно не нужна, а тут про РПГ речь идет. >>6093740 Даже если они есть, то лично ты в жизни их не найдешь, не увидишь и не поймешь, т.к. идиот натуральный, начнем отсюда.
>>6094947 >Да. Кое-как реализовано в ДОСах, в принципе. >Где если хочешь что-то распознать нужно обладать навыком распознания или обратиться к кому-то кто им обладает. Зумер-говноед в трэде, я спокоен.
>>6095301 > Даже если они есть, то лично ты в жизни их не найдешь, не увидишь и не поймешь, т.к. идиот натуральный, начнем отсюда. Плавание в деус экс например. Разделение длинных и коротких клинков в морровинде например.
>>6095496 Да потому что она везде кал. В чем вот смысл распознавания? Чтобы ты ЗНАЛ что шмотка делает. В чем на самом деле его смысл во всех играх? Чтобы шмотка из буквально неюзабельного мусора стала шмоткой. Почему я не могу надеть неидентифицированный армор? Или взять в руки меч хуй пойми чем зачарованный? Пускай мне игра не будет писать что он конкретно делает, я сам выясню.
>>6095537 >Почему я не могу надеть неидентифицированный армор? Или взять в руки меч хуй пойми чем зачарованный? Не в дьяблопараше — можешь. >>6095557 В доебле не можешь юзать пока не опознаешь.
>>6095537 >В чем вот смысл распознавания? В ролеплее и правдоподобности, еблан >В чем на самом деле его смысл во всех играх? "Во всех" шибко громко сказано. К примеру в дьябле - это педалька на которую разработчики жмут чтобы игрок получил дозу кайфа прямо в мозг. В нормальных же играх (РПГ) - это инструмент роллеплея. >Почему я не могу надеть неидентифицированный армор? Или взять в руки меч хуй пойми чем зачарованный? Можешь, досопидор. >Да потому что она везде кал. Ты уже сам всем показал, кто тут единственный кал. >>6095496 >Давай приведи примеры с системами с лучшей чем в ДОС реализацией. >Вместе посмеемся. Какая "лучше", ебло зумерская. Она во всех РПГ нормальных была еще с прошлого тысячелетия. В невевинтере, во вратах балдура, аркануме и т.д. Впрочем ты о таких играх даже и не слышал наверно, недоумок.
>>6096140 >это педалька на которую разработчики жмут чтобы игрок получил дозу кайфа прямо в мозг Чел, а что поменяется если вещь будет падать уже опознанной? У неё чё, от этого статы не рандомные будут? Педалька. Хуялька блядь, просто доза кайфа будет не в момент опознания а в момент выпадения (особенно когда там ещё как в пое лутфильтр лютый звук проигрывает)
>>6092053 (OP) Я вообще против элементов геймплея, которые основаны на случайности, и при этом ты никак не можешь увеличить свой шанс на успех. В случайности нет ничего плохого, если можно скомбинировать случайные величины таким образом, что суммарный шанс повысится по теорверу - для этого нужна какая-то когнитивная деятельность, то есть это хорошо для геймплея. Идентификация же - это чистый рандом. В той же диабле это вообще не имеет смысла, потому что вместо десятка свитков идентификации можно открыть портал в город и нахаляву идентифицировать сразу все, что набрал. Принимая решение использовать идент. или нет у меня нет никакой дополнительной информации, поддерживающий то или иное решение, то есть тактически это рандом. Стратегически - свитки имеет смысл применять только к большим шмоткам, чтобы понять, выбрасывать или нет, и только в случае, когда ты в ебенях и в город не добраться. То есть стратегически есть только один сценарий использования, то есть опять думать не надо. В общем, бесполезная хуйня.
>>6097810 У Borderlands от Дьяблы отличий больше, чем у DOS. Еще самая первая Дивинити была скорее дьяблоидом чем рпг, Original Sin это продукт смешения жанров, в котором очень много взято от Diablo и NWN1 и практически ничего от Baldur's Gate и NWN2.