>>6136148 (OP) Мокрый пол, иногда даже отражения на стеклянных небоскрёбах (которых в киберпанке почему-то раз-два и обчелся), ну и длсс вроде полезная штука. Скорее всего ты все равно выключишь трассировку ради значительной прибавки фпс
>>6136148 (OP) Объясняю. Для игроков пока выгоды никакой, разработчику - более простой инструмент. 20-27fpspunk показал, что с ртк картинка хуже, хоть типо и правильное освящение, но идущие вразрез с худ. задумкой, что явно означает, что ртх прикручивали в самый последний момент. И так со многим играми, ртх выходил патчем, где-то лучше, где-то нет. А выбора у тебя все равно нет. Надо будет они говнокодом и нулями игрушку нагрузят так что твоя ойба карточка сляжет - беги за топом.
>>6136187 >>6136229 Тебя спрашивать не будут, гой. Трассировка это комплексное и гибкое решение разгружающее разрабов. Курвам конечно респект за хорошее освещение, не надо придерживая штаны бежать за 3060ti.
>>6136251 >Трассировка это комплексное и гибкое решение разгружающее разрабов. А игры тут при чем? В чем разгрузка? Обчное освещение так же ставится как и ртх парой кнопок в редакторе и готово.
>>6136148 (OP) >Объясните вкраце преимущества этой технологии. Есть ли смысл переплачивать?! Эта технология даеь преимущества производителю карт, у которых есть эта технология, над производителем карт, у которой её нету. Пользователей это касается во вторую очередь. Само преимущество на данный момент заключается вот в чем: Байт на элитарность самой технологии, потому как на картах с поддержкой rtx в среднеценовом диапазоне ты с комфортным фпс не поиграешь, а глядя на стримера с твича с картой за 100к+ задумаешься о покупке такой-же. Это скорее всего преимущество для разработчиков игр, которым эта технология в теории может облегчить производство игр.
>>6136391 >>6136394 Ну как же. Эта технология сама проецирует свет на поверхности. Не нужно в ручную заморачиваться создавая карты теней и прочие лайтмапы. Полигонов наклепал, а потом подрубил rtx и вуа-ля.
>>6136446 >Блять такое ощущение, просто тупо с SSAO переключились на HBAO А теперь представь, что производитель в целях продвижения своей rtx попросит разрабов не добавлять в настройках игры SSAO и HBAO, без которых игра будет выглядеть как помои, но достаточно будет просто включить RTX.. купи карту с rtx
>>6136148 (OP) > Объясните вкраце преимущества этой технологии АО печь охуенно, быстро прям, заебись. Рендеры красивые получаются при том, что из освещения в сцене одна хдрка. Для среднего игруна смысла не будет ещё лет пять наверное, перди на 1060 пока не подохнет, топ за свои деньги.
Позволяет разрабам быстрее высирать говно за счёт того, что над освещением, тенями и отражениями практически не надо корпеть, как и работать над композицией. А платишь за это ты своими деньгами и производительностью. в сурсе и то искаропки уже есть и пиздатое освещение, и отражения года с 2004
Можно спорить про отражения, они конечно часто нахуй не нужны, ты же не всматриваешься в отражения домов в лужах. Но вот тени и какие то мелко блестящие штуки, вроде латексных жоп - тут уже разница заметная. Ну или как тут, прям пиздец разница с РТХ тенями и без них. Если бы были более детальные настройки вроде сделать отражения только для нпс и машин, я бы с радостью, сам окружающий мир прям еле еле заметно меняется, если говорить про общее освещение и отражения.
>>6137640 >Ну или как тут, прям пиздец разница с РТХ тенями и без них. зумеры, вы вообще уже ебанулись? в любой нормальной игре тени такие и без ртикса, правда с ссао
>>6137640 На первом скрине вообще непонятно, где ртх. На предпоследнем отражения покрасивее, но это реально нюансы для разглядывания скриншотов, потому что в игре об этом быстро забываешь, и разглядывать такое некогда. Больше всего картинку меняет ртх-освещение, но картинку оно делает очень спорную, иногда хуже, а иногда просто другую.
>>6136148 (OP) В мультфильме Тачки 2006, лучи использовали для отражений как сейчас в играх. Полностью всё освещение на лучах завезли только в Университете Монстров 2013. Но нищуки хотят, чтобы всё было на лучах здесь и сейчас на своих затычках в 4к 120 фпс или НИНУЖНО.
>>6136148 (OP) СМысл лучей в том, чтобы ленивым блядям на разрабах делать меньше работы, и больше работы переложить на твою видюху. Поэтому даже имея супер мега пупер 5090 ощутимого прироста в производительности ты не заметишь в ближайших играх.
>>6137738 > Полностью всё освещение на лучах завезли только в Университете Монстров 2013 И не в реалтайме, а покадрово кста. Реалтайм рейтрейсинг это охуенное достижение, но разумистам сие невдомёк
>>6138157 Ты поехавший с некропекой? Тесселяция щас везде, начиная от генерации волн. РТХ тоже везде будет, пушо это реализовано через api по типу DX12 и вулкана и есть на консолях.
>>6136229 >Найди где ртх. Судя по синим наручникам на пикчах 3 и 4. На пикче 3 - наручники чутька отражаются и подсвечивают стенку на которой висят. На пикче 4 эти же наручники забыли подсвечивать стенку. Виден фэйк.
>>6137431 Блин, вот та же хуйня, наслаждаюсь 40 ФПС с ртх, но порой выглядит очень вырвиглазно, как например в машинах, когда у НПЦ темное ебало и белые глаза. Думаю вырубить чтобы играть в силки-смуз.
>>6137640 Вчера недоумевал, когда увидел отражающееся в луже здание, которого не было на горизонте. Потом всмотреться и увидел через густой туман его слабые очертания. Такшо ртх ещё до реализма пердеть и пердеть.
>>6138312 Дебилка, они и с рейтрейсом вручную расставляются.
>>6138842 Кретин, ты вообще не понимаешь что несешь. Лайтмпапы это запеченое освещение. Тебе в любом случае надо истончики освещения выставлять, даун ебаный, что с ртх что без.
>>6139285 Но с лучами достаточно поставить один-два, и тени типа отрисуются на всей локации. А без дрессировки нужно десятки источников за/перед предметами, чтобы симулировать натуральное освещение.
>>6139285 Ты статьи читал по гуглению, или так и будешь спорить ни о чём? Для рейтрейсинга достаточно будет выставить источники света, а далее свет сам преломится и отразится так как задумано этой технологией rtx. Иди еще гугли школьник, что такое карты теней, вместо того что бы визжать ничего не понимая.
>>6139307 > Но с лучами достаточно поставить один-два, и тени типа отрисуются на всей локации. и получится говно.
почитай про то, как используется освещение для создания композиции в том же кинематографе. там куча дополнительных источников света за кадром, а "естественное освещение" это удел отдельных артхаусных фильмов.
ретрейс упрощает только рендер света вешая ее на конечного пользователя, но не композиционную работу со светом вообще.
>>6139332 >Ты статьи читал по гуглению, или так и будешь спорить ни о чём? Ебанат, я работаю в 3д редакторах. А теперь съеби нахуй и не неси ебучий бред чайников. Кретины ебаные, пиздец.
>>6139332 >Для рейтрейсинга достаточно будет выставить источники света, а далее свет сам преломится и отразится так как задумано этой технологией rtx. Недостаточно, ебаный ты кретин! Потому что выйдет максимум пресное говно или где то не будет достаточно освещено. Та же самая работа что и с растером, никакой разницы нахуй. Единственное что ртх ускоряет запекание ретрейса в текстурку, и это все.
>Иди еще гугли школьник, что такое карты теней, вместо того что бы визжать ничего не понимая. Полный идиот нахуй! Вот тебе прямо с вики. Карта освещения (карта теней; англ. lightmap) — метод освещения пространства в 3D-приложениях, заключающийся в том, что создаётся текстура, содержащая информацию об освещённости трёхмерных моделей[1][2]. Это запеченный ретрейс, дебилоид.
>>6136148 (OP) Штука, не влияющая на игровой процесс, вроде бы упрощающая жизнь разработчикам и, совершенно точно, удорожающая игры для тебя - саму игру ты можешь взять уже вылеченной от жадности, а вот с видюхой такое не прокатит.
>>6139451 >я работаю в 3д редакторах. >Единственное что ртх ускоряет запекание ретрейса в текстурку, и это все. >Это запеченный ретрейс, дебилоид. Школьник, я тебя понял. Не рефлексируй сильно.
>>6139512 >бескостыльная отрисовка графики в реалтайме, использующая физику реального мира Пиздец как в башке насрано. Ебаные идиоты вокруг. Какая бля физика, дегенерат? Ретрейс это такой же костыль, еще и в играх, где еще больший костыль нах, потому что задействован частично и пиздецки криво. Замах на рубль, а выхлоп на копейку.
>>6139512 > технология обречена стать стандартом и как следствие подешеветь Обречена провалиться и забыться, потому что до честного номального ретрейса, а не этого говна, еще лет сто. Мощности нужны несоизмеримые.
>>6136148 (OP) На данный момент нет у неё преимущества. Чтобы они появились, лучей должно стать дохуя больше, и шейдеры должны должны стать дохуя другие, потому что даже текущие пбр-шейдеры непригодны для полноценного освещения на фотонах. И нет, нельзя просто сделать ЛУЧИ ВКЛ, и освещение станет пиздатым, не станет, будут адовые пересветы и недосветы. Нужно выставлять источники освещения вручную.
>>6139728 >Нужно выставлять источники освещения вручную. Логично, что без единого источника света будет квадрат малевича. Выше додику-програмисту из 5Б трудно это было объяснить. Просто не нужно будет в ручную карты теней создавать. Имелось ввиду не глобальный источник света, а статичные для подцветки текстур. По сути rtx можно назвать глобальным дин. освещением, полноценным и реалистичным.
>>6140171 >Просто не нужно будет в ручную карты теней создавать. >Имелось ввиду не глобальный источник света, а статичные для подцветки текстур. По сути rtx можно назвать глобальным дин. освещением, полноценным и реалистичным. Ебанина тупая есть куча видов динамической риалтаймовой глобальной иллюминации, в том же рдр2 все динамическое и дает за щеку твоему сраному ртх, или в ккд, или в киберпанке и т.д.
>>6140171 >Просто не нужно будет в ручную карты теней создавать. > в ручную карты теней создавать. > в ручную карты теней создавать. > в ручную карты теней создавать. Че этот безмозглый даун несет вообще в ахуе. Рукалицо просто.
>>6136148 (OP) Раньше пограмистом приходилось вручную делать себе движки под игру или покупать готовый. А чтобы оптимизировать иил приукрасить работу физического движка - использовать лучшие для этого приёмы - раскрасить текстуры, завезти спрайты.
РТХ позволяет сократить работу, не нужны крутые прохрамисты, чтобы писать крутые движки, не нужны левел дизайнеры, маперы и все остальные, любая тупая пизда в редакторе просто ставит лампочку и кликает на поверхность, выбирая её тип, а всё остальное расчитает твоя видеокарта. Т.е. за эту оптимизацию ты платишь и платишь несколько раз. За видюху и за игру. Цены за игру то не снизятся, несмотря на то, что цикл разработки стал дешевле, цены останутся теми же.
Чтобы эта технология работала нормально, нужна куда большие вычислительные мощности. В будущем, прохрамистиков конечно же заменят железом, ибо дешевле, хоть и хуёвее, но пока это невозможно, ибо даже топовый сегмент нихуя внятного выдать из себя не может.
>>6140813 какого запеченного? в каком смысле? я мимо проходил, но там всякие источники света можно сломать, плюс там можно керосинку на пол уронить и футболять его, и от неё будут тени отбрасываться от объектов динамические, плюс можно факел уронить так же
>>6140878 А крузис был в 2007, и там был ТАКОЙ-ТО ССАО. Новейшая технология на то время. И как ни странно, он смотрелся круто, а не уёбищно, как сейчас.
>>6140813 Нету. Такой хуйни уже сто лет нигде нету. Есть запеченые ЛАЙТмапы в нектороых играх, но запеченых ТЕНЕВЫХ карт уже с нулевых никто не делает уже, все тени давно динамичны и реалтаймовые, со времен дримкаста или даже н64.
>>6140902 В сталкерах не было ссао, но тени там были неплохие, даже довольно шустро бегали, несмотря на то, что сама технология шэдоумапов тяжелее, чем стенсильные тени дума 3.
>>6139532 Вот запилят 600ваттные печки пяти нанометровые, тогда и будут адекватные лучи. А пока разрабам приходится руками параметры ограничивать так, чтоб хоть на 3090 приемлемый фреймрейт был. DXR - богоугодное дело, и Хуанг молоток, что решил аппаратную поддержку продвигать. Костыль - это DLSS, но в сложных системах, при наличие избыточной информации допустимо жертвовать точностью ради эффективности.
В фире мягкие тени сделаны прикольно: они на самом деле жёсткие, как в думе 3, но их отбрасывается несколько штук, и потом хитро замыливаются промежутки.
>>6140945 Тем не менее там было полное динамическое освещение, более динамическое чем в крузисе. К слову, SSAO это скринспейс эффект, и его можно включить через драйверы видюхи и в сталкере 1, и в гта 4, плюс в любом ENB так же можно агрессивное SSAO захуярить. К слову, в зове припяти уже было более лучше нвидиевское затенение HBAO и амдшное HDAO.
>>6140990 >В киберпуке трассировка используется только для отражений, а не для света Неправда. Для всего там она используется. Ртх тени там только от солнца вроде.
>>6140990 Cyberpunk has ray tracing support split into three settings: ray traced reflections, ray traced shadows, and ray traced lighting, the latter of which has three different modes.
>>6140907 Сасао можно в большинстве игр включить где его по дефолту нет, вот в гта 4 включили через нвидиа инспектор (скрины с гугла), плюс можно через ENB, правда как видно затеняет оно уж слишком сильно как по мне, но тем не менее не так уж и плохо
>>6141049 Так затенение в играх работает, просто силу этого затенения регулируют, как я понял автор этих скринов его на максимум захуярил, это самое хуёвое в плане визуала SSAO, HBAO какой-нибудь уже более точно затеняет, в зависимости от установок разработчика
Графонодауны вообще уже обезумели, смотрят на одинаковые картинки и выискивают где графоний получше. Уебаны конченые, вам заняться нечем? Идите лучше в игру поиграйте или с вашим ноугеймзом только скринчики рассматривать и на двачах срать?
>>6141086 Иногда вбрасываю 2 скрина, с лучами и без. Там где есть лучи пишу RTX OFF, где нет RTX ON. Ну и как обычно все начинают хвалить графику с RTX OFF, где на самом деле есть лучи.
RTX позволит автоматизировать часть производств при создании. Просто в перспективе конвейер производства игр будет быстрее работать, тем самым принося большую прибыль. Мотивы сугубо экономические.
>>6140863 Да всё это хуйня, потому что естественный свет многим играм не подойдёт. Ты же не смотришь фильмы с естественныс освещением, там по всюду прожекторы.
>>6141438 Пиздец дауны нихуя не понимающие в левел дизайне и движках. Нихуя ртх не автоматизирует, он не расставляет источники света сам, потому что это делает левел дизайнер, а без источников света нихуя не будет, сплошная сука темнота. Никакого отличия от растера при разработке нихуя нет, так же ставишь лампочки, никакой автоматизации, никакого ускорения. Весть остальной расчет света автоматизирован и так благодаря глобальной иллюминации. Ускорение только в одном - времени оффлайн рендера рейтрейса, но к играм это отношения никакого не имеет. Причём с дхр выходит двойная работа - сделать освещение без дхр (для консолей, а в некстген консолях ретрейс вообще никакой, еле в отражения может, так то все остальное будет делаться по старому растером), и потом с ним. Это двойная работа, это ещё хуже. Когда вы это поймёте тупые бараны. Походу никогда, гои есть гои. Просто нереальный тупизм идиотов, я в ахуе насколько вы тупые. Поэтому хуанг вас должен ебать и ебать за собственные деньги, вы это заслужили, тупые овцы.
>>6141508 Ну и дхр параша будет прикручиваться по остаточному принципу автоматом, потому что никто в здравом уме не будет делать двойную работу, и сами можете посмотреть насколько говяно это выглядит в том же киберпанке.
>>6140863 > Раньше пограмистом приходилось вручную делать себе движки под игру или покупать готовый. А чтобы оптимизировать иил приукрасить работу физического движка - использовать лучшие для этого приёмы - раскрасить текстуры, завезти спрайты.
> РТХ позволяет сократить работу, не нужны крутые прохрамисты, чтобы писать крутые движки, не нужны левел дизайнеры, маперы и все остальные
> В будущем, прохрамистиков конечно же заменят железом, ибо дешевле, хоть и хуёвее Ебать дебил. Че несёт, чё несёт нахуй. Выделил самое смешное, пусть те кто из геймдева тоже поржут с этого ебанько.
>>6140863 Ты что блядь несёшь такое вообще нахуй? Что это за говно ты понаписал? Какое нахуй писать движки?
Ебан, УЕ4 и унити победили уже как лет десять, никто двигло не пишет больше, это только для себя разминка.
РТХ вообще нихрена не упрощает, единственный плюс это только отражения, карты теней тот же субстанс делает автоматом.
ПРосто пиздец бля. Ратрас не нужен просто потому что он опоздал факовый свет не сильно уступает ему, а разницу только под лупой можно увидеть. Вообще ратрас нужен для очень малого количества игор, всякого кинца например, но вот беда, сосноли не вывозят, по итогу оно никому не нужно кроме разве что дезигнеров, наверное, но глядя на факовый свет в УЕ4 и примеры работ, а так же учитывая, что шум как и на ЦПУ рендере надо убирать после лучей, долго и нудно, то становится понятно, что они тупо мало кому нужны, но платить обязаны все. Даже АМД их сделала лишь для галочки с прямым намёком - да отъебитесь вы уже со своими говнолучами, они нахуй никому не нужны.
>>6141830 > что он опоздал факовый свет не сильно уступает ему Что несёт этот поехавший? У тебя окллюзия фейковая, у тебя динамическое освещение есть без костылей только в сруэнджине, у тебя шадовмапы исчезают в окружности 20 метров, если выкрутить на максимум то жрать будут хуже ртх, у тебя отражений даже нет.
>>6142001 >у тебя шадовмапы исчезают в окружности 20 метров Толсто. В том же ассасине синдикате при включении продвинутых теней тени аж до горизонта отрисовываются, иди в курваке даже 3м, да и в куче игр все в порядке с этим, все зависит от прямоты рук.
>У тебя окллюзия фейковая А видос не фейк отражения что ли? Ни теней, ни шейдеров, нихуя, и низкополигональная сцена в придачу. Да, отражения в ртх отрисовываются в отдельной проксисцене мира, низкополигональной и кастрированной во всем.
ВХАО кстати не фейковая, а как раз тоже лучиками просчитывается.
> у тебя динамическое освещение есть без костылей только в сруэнджине В рдр2 все заебок, в ккд все заебок, в куче игр все заебок, даже в фолл76 все заебок, там тоже динамическая глобалка.
>у тебя отражений даже нет Хитман передает привет.
>>6136148 (OP) Никаких преимуществ, ща просто это будет дефолтной фичей и никто не будет выставлять свет вручную. Будут тебе давать фонарик в игре, чтобы в случае чего сам себе светил если нихуя не видно.
>>6143952 Бред. И кто вот эту парашу будетвкручивать чтобы убить фпс в 2 раза при практически той же картинке? Где разницу надо вообще с лупой высматривать. Никто.
>>6145166 Подозреваю, что ретрейсинг там используется в паре мест типа какой-ньть лужи или зеркала. Рендер на полном ретрейсинге в современных ааа-игра невозможен - будет 0.5фпс. Насколько я знаю, полностью рендер на ретрейсинге (т.е. по сути так как он в идеале должен быть и будет в будущем) - в квейке ртх, возможно в майнкрафте ртх (я не чекал) - и там эти кубы 100 летней давности еле еле вытягивают топовейшие видяхи. А в современных ааа ретресинг юзают гомеопатически для минимальнейших деталей картинки и то оно садит фпс ебически, поэтому визуально разницы и нет.
>>6136148 (OP) Готов ради этого брать карту за бешеные бабки, чтоб играть в апскейле? а ведь когда-то на КАЛсольщиками смеялись, а теперь сами апскейл хуету наворачивают...
>>6145357 >Подозреваю, что ретрейсинг там используется в паре мест типа какой-ньть лужи или зеркала. Там все тени на ретрейсинге. Сравни с дефолтными тенями. Охеть разница, да? Стал бы тратить на нее -50% производительности?
>>6145834 Это ровно то, что я и написал. >Стал бы тратить на нее -50% производительности? Дело твое, новых карт просто не будет без рейтресинга, так что выбор состоит для тебя лишь в том включать в настройках или нет.
>>6136148 (OP) Смысла нет никакого, очередной развод на бабло, уровня хэирворкс и реалистичной физики тканей и жидкости, ни то ни другое не взетело, а физон прикручивают по остаточному принципу, индустрия в полном говне и полна ленивых безруких разрабов, которые визжат, что от рейтрейсинга, сразу начнут ШЕДЕВРЫ выпускать один за одним, НО на деле будет только ещё большая деградация, сойпанк тому пример. Для хороших игр текушей графики уже достаточно, правильно поставленный свет (привет кино) лучше передаст атмосферу чем честные лучи.