Что произошло с компанией CD Projekt? Почему поляки перешли от RPG к линейности и кинцу?
Аноним
28/12/20 Пнд 04:42:22
№61474411
Напомню, кстати, что ещё в Ведьмаке, первой игре студии, можно было поговорить с каждым NPC, получив от него подарок, совет, взять нигде не отмечаемый на карте квест, или же узнать интересную информацию. После Ведьмак 2: Убийцы Королей компания CD Projekt начала отходить от концепции ролевой игры с большой реиграбельностью и нелинейностью, всё больше переходя к кинцу. К слову, Ведьмака можно было пройти 3 раза, получив не только разные концовки (нейтрал, орден, эльфы), но и изменив большое количество событий.
Ведьмак 2 можно было пройти всего 2 раза, но игра была даже ещё более нелинейной и реиграбельной, ведь менялось 70% событий игры, сразу после выбора (Роше или Йорвет), в идеале игру нужно пройти 2-3 раза чтобы полностью понять сюжет игры, и лучше разобраться в конфликте сторон. Вдобавок, немалая часть сайд-квестов тесно переплетена с основным сюжетом, из-за чего о решении принятом в сайд-квесте можно будет потом пожалеть, так как оно влияет на основной сюжет.
Боёвка была гораздо сложнее Ведьмака 3, и вообще игра не особо парилась о казуалах в той же степени как и о тех, кто не читал книги Сапковского.
Ведьмак 3 - первый звоночек о большем упоре на линейность, кинцо, и ориентировании на массовую аудиторию. В игре 3 концовки. Но при этом снизился уровень реиграбельности и нелинейности. Какая-то часть сайд-квестов в игре может повлиять на основной сюжет, а какая-то часть сайд-квестов на основной сюжет почему-то не влияет вообще, и стоит особняком от него.
А ещё в игре есть сайд-квесты, которые не влияют ни на что.
Например, на что влияет сайд-квест с бабушкиной сковородой из начала игры? Ни на что! Просто игра намекает что мимокрокодил Талер взял у бабки сковороду чтобы соскрести сажу и написать письмо. И таких квестов в игре достаточно.
Такое ощущение, что разработчики не знали в какую сторону лучше развиваться: в сторону почти полностью линейного Киберпанка, или в сторону прошлых игр? В итоге выбрали развитие в сторону Киберпанка, да.
Теперь о концовках в Ведьмаке 3 - не имеет значения какую конченную мразь или какого хорошего мальчика мы пытались отыгрывать, и какую хуйню бы мы не совершали, в итоге на концовку влияют лишь ключевые решения по сюжету ближе к финалу. То есть, можно быть последней мразью по игре, но при этом выйти на лучшую концовку с хэппи-эндом, где Цири жива и почти всё заебись, просто выбрав несколько вариантов ответов перед финалом. Ну что это за хуйня, блять?...
Вдобавок, реиграбельности и нелинейности сильно вредит открытый мир. Ведь сделать нелинейную и реиграбельную игру в открытом мире гораздо сложнее, чем на наборе карт.
В числе тех, кому это удалось - один лишь только Fallout: New Vegas на моей памяти.
Киберпанк 2077 - тут становится ясно, что CD Projekt пошли по пути почти полностью линейного ПРИКЛЮЧЕНИЯ, как любит говорить Антон Логвинов. В игре 4 концовки и 1 секретная. На концовку влияет лишь решение перед финалом игры о том, кому мы будем помогать. Можно смело сказать, что в Киберпанке 90% решений в игре - ЛИНЕЙНЫ, и ни к чему кроме другой сказанной персонажем фразы не приведут. Лишь в маленьком количестве квестов присутствует та самая нелинейность. CDPR окончательно ушли в сторону КИНЦА, выкинув нахуй такие понятия как реиграбельность лолблять, даже все концовки можно посмотреть просто загрузив сохранение перед ключевым решением и нелинейность. В большей части диалогов можно просто рандомно тыкать любой вариант ответа и НИЧЕГО не изменится кроме того, что скажет твой персонаж, лишь изредка раз в 100 лет получая возможность повлиять на что-то своим выбором. Нелинейность, которую мы заслужили! Превзошли даже Лишний Ствол, чего уж там! Впрочем, в сравнении с Киберпанком, Лишний Ствол - это охуеть какая нелинейная игра, на самом деле. А когда-то все над ней глумились, говоря что это кинцо, где твои выборы мало на что влияют. В Киберпанке ещё меньше!
Как оказалось, геймерам не нужна реиграбельность и нелинейность. Можно просто сделать линейное кинцо с RPG-элементами и редкими разветвлениями, купить западных и российских блогеров-инфлюенсеров, и нормально схавают! На 100% уверен, что если бы не технические проёбы на релизе - игру бы проглотили даже с мизерной нелинейностью и реиграбельностью, при том что обещали ролевую игру вообще-то. Потому что большей части людей это и не надо вовсе. Лишь бы кинцо было качественное.
В общем, думаю, нелинейным играм может прийти жопа после Киберпанка. Вся надежда только на Ларианов.
А вы что думаете? Пишите своё мнение!
Игру делали в последнюю неделю, до этого прожирали бабки хуанга; предзаказников; дерьмаков
Вполне заслуженные 6/10 получились
>А вы что думаете? Пишите своё мнение!
Ты с дтфа эту пасту принёс? Че это за говно?
Меня больше разочаровало что все концовки в игре не считая секретной говно какое-то. Дело даже не в том что они "плохие", и что нет хэппи-энда и прочего добра дружбы жвачки, просто та хуйня что в них происходит вообще меня не устраивает. Как будто говна поел.
Там менеджмент по полной обосрался. Говорили что игра уже готова, надо только баги пофиксить, хотя игра нихуя не готова была даже без учёта багов. Инвентарь не допилили, миникарта не масштабируется при езде (привет GTA 3 блять), искусственный интеллект - даун ебаный, и ещё много всякого говна в игре пилить и допиливать надо было. Выкатили недоделанный игровой продукт, хайп и ожидания не соответствовали выпущенной игре, ещё и версии для консолей вообще не делали. В итоге - заслуженный обосрамс.
>А ещё в игре есть сайд-квесты, которые не влияют ни на что.
>Например, на что влияет сайд-квест с бабушкиной сковородой из начала игры? Ни на что!
Таких сайдов в 1 и 2 две трети
>Там менеджмент по полной обосрался. Говорили что игра уже готова, надо только баги пофиксить, хотя игра нихуя не готова была даже без учёта багов. Инвентарь не допилили, миникарта не масштабируется при езде (привет GTA 3 блять), искусственный интеллект - даун ебаный, и ещё много всякого говна в игре пилить и допиливать надо было. Выкатили недоделанный игровой продукт, хайп и ожидания не соответствовали выпущенной игре, ещё и версии для консолей вообще не делали. В итоге - заслуженный обосрамс.
Ты сказал? У нас уже рейтинг 7.1 на метакритике, а через месяц будет 10 с
https://www.metacritic.com/game/pc/cyberpunk-2077?ref=hp
https://media-xyz.com/ru/articles/983-pochemu-vsem-pomereshchilas-nelineinost-v-cybe
>И всё это — абсолютно осознанная тактика. В «Киберпанке» тебе постоянно предлагают выбирать, по сути, между двумя вариантами: «повести себя нормально» и «попытаться сломать игру». Те, кто будет всегда действовать в соответствии с логикой и мотивами персонажа, — то есть, большая часть игроков, — получат игру, в которой всё происходит в соответствии с их выбором. Те, кто попытается игру «сломать» — совершать абсурдные поступки, не делать, что им говорят, — довольно быстро поймут, что большая часть выборов здесь не влияет не то что на следующую сцену, а даже на последующие реплики в диалоге.
Для того, чтобы быть крутой рпг в опенвордле, не обязательно иметь несколько концовок. Пример - первые готики. Просто поляки еще и обосрались с геймплеем, в игре КИБЕРПАНК ничего нельзя делать, кроме как ходить и стрелять. "Билдов" нет, стелс убогий, аутировать нельзя даже в вайс сити больше простора для аутирования было. Убогое кинцо с "выборами" из одной реплики в диалогах, еще хуже чем лишний ствол бля.
>Ведьмаке, первой игре
Толком не продалась, сегодня никому нахуй не нужна кроме нитакихкакфсе с борд.
>Ведьмак 2
Были проблемы с продажами, а после релиза 3 части всегда находится в ее тени. О ней в основном вспоминают в контексте "прошел тройку, что дальше".
>Ведьмак 3
>звоночек
Какие звоночки, нахуй? Безоговорочный успех, принес столько денег, что хватило на Киберсрань (самая дорогая игра в истории, если что).
Портянку, кстати, пролистал по диагонали, но не читал, потому что отношения к "что произошло" она не имеет, в отличие от моего поста.
Где там нелинейность в первом Ведьмаке, дебич, максимум что помню это в квесте на расследование ты можешь либо сразу прошарить что детектив ненастоящий и встретиться с ним на болотах, либо не прошарить и все равно встретиться с ним на болотах, мда.
В третьем ведьмане по ходу выборов во второстепенных квестах можно решить судьбу островов или даже всех королевств севера, есть такие выборы первой части? Нет? Соси хуй
>Какие звоночки, нахуй?
>пролистал по диагонали, но не читал
Там не про коммерческий успех вообще-то говорится.
Я от себя могу добавить только то, что мне лично похуй на нелинейность третьего витчера как на проблему. Для меня главная проблема игры в том, что ведьмак 3 - это слишком длинная игра с кучей второстепенных персонажей, у которых ещё и роль в игре маленькая. А если только вздумаешь отойти от основного сюжета на чистку сайд-квестов и заказов, которых там просто ДОХУЯ, и через 8 часов вернёшься делать сюжетку - ты просто забудешь что там за персонаж в основном сюжете внезапно появился, с которым ты встречался пару дней назад, и у которого роль в игре довольно маленькая. Кто это блять, почему я его должен помнить? Или можешь даже забыть о подробностях событий, которые происходили до этого, если сильно отвлечешься на сайды, вопросики, и заказы.
А почему так происходит? Потому что зачем-то игру перенесли в открытый мир, из-за чего страдает нарратив. А главное, нахуя этот открытый мир? Толку от него никакого нет. Даже DLC происходят на относительно маленьких картах, а тут ХУЯК здоровая карта, и чтобы ВОПРОСИКОВ побольше. Но зачем этот открытый мир, если разработчики не знают как его задействовать или использовать? Потому что щас модно делать опенворлды?
Третий ведьмак - это не гта, и не скайрим, это сюжетная игра как ведьмак 2, например. Можно было бы всю эту историю рассказать на такой же маленькой карте, как в дополнениях, Ведьмаке 2, или оригинальной игре 2007 года. И игра бы только лучше стала от этого решения.
мимо
>можно быть последней мразью по игре
Нельзя там мразь отыгрывать, всегда только два варианта: или добро или нейтралитет.
>>6147611
У меня те же мысли были когда играл, но думаю не только в открытом мире там дело. Сама сюжета дерьмака 3 слишком затянутая и унылая вышла по сравнению с прошлыми коридорными частями и ещё в ней почти нет вменяемой драмы. До сих пор помню как меня разочаровали концовки. Мне например очень хотелось получить концовку похожую на зимнюю с нильфгаардом только чтобы в ней белый хлад победил и Цири осталась с Геральтом "умирать" в обречённом мире.
Они честно сказали перед выходом третьего дерьмака - европейцы и хардкор геймеры больше не их аудитория, они хотят зашибать деньги, им нужны американцы, казуалы, домохозяйки, поэтому игры теперь пилятся под их требования. А им нужно чтоб не слишком сложно, чтоб зрелищно, чтоб думать не надо было, и ровно на 1 прохождение.
>В общем, думаю, нелинейным играм может прийти жопа после Киберпанка
Почему? Поляков наоборот сейчас все критикуют за линейность их игры.
>Вся надежда только на Ларианов
И совиных котов конечно же.
Как же я ору с этих игрулькодебилов. На работу устройся, или тян себе найди, дебил йобаный. У компании всего 4 игры, а дебил катает простыню своих маняфантазий и о чем-то рассуждает, вместо того чтобы взглянуть на реальные цифры реальных продаж и сделать выводы. сейчас сюда ещё 50 таких же дебилов примкнет и на 500 постов будут лить с пустого в
Этот факт тщательно скрывали, но в ру озвучке зашкварился ещё и Баженов, который обзорщик говна. Актерская игра - уровень хлебушка.
Не будет никакой десятки уже. Релизный хайп прошёл. Разве что поляки решат накрутить. Так в районе 7-7.5 и будет крутиться. Так что если сравнивать с их предыдущим релизом у кого 9.4, он прав. Менеджмент обосрался. Да, продажи благодаря этому менеджменту хорошие, но ещё непонятно что там с рефандами получилось и с общим уровнем доверия к их следующим релизам. Так что это может стать долгоиграющей проблемой, хотя сейчас кажется что всё более-менее.
Скурвились. А по факту там той команды разрабов уже не осталось, там раньше работало пару десятков человек и делало ведьмаков, а щас сотни новых, всяких жирных баб и т.д.
Второй ведьмак — это нихуя не нелинейность, это две линейности на месте одной.
Что значит душную? Скучную, сложную? Так нет, ее критиковали за то, что нет никаких других движений для уклонения кроме перекатов, из-за чего бои выглядели как цирковое представление. Еще была контратака, но для ее использования нужна отменная реакция, поэтому можно сказать для всех были исключительно перекаты.
>Там не про коммерческий успех вообще-то говорится.
Так поэтому и
>пролистал по диагонали, но не читал
Потому что все, где
>не про коммерческий успех
не имеет никакого отношения к
>Что произошло с компанией CD Projekt?
Это может иметь отношение к личному восприятию игры, к уровню дроча на тайтл среди /v/итардов и хоть к бурям на Марсе, но только не к тому, что пошло не так. Потому что все пошло так и поляки с 3 Геркой свою стезю нащупали.
Уволили специалистов и наняли клоунов. Вышел Цирк 2077.
Все, очень просто:
А назови за последние 10 лет выпущенную рпг, которая была бы разнообразна и реиграбельна, хорошо выглядела и т.д. и т.п.?
Нет такой игры, чтобы ты еще и денег с ней заработал. Разве что за такую игру можно считать гта 5 онлайн.
Чтобы зарабатывать деньги нужно делать хорошие игры, но только критерий "хорошо" это количество заработанных на игре денег. Остальное вторично.
Потому что изза зумеров дегенератов которые не хотят играть в игры а хотят смотреть кинцо игровой рынок массово встал на киношные рельсы. Сейчас любой ААА проект это кинцо разной степени тухлости. Геймплей там гдето на заднем месте и на него вообще не смотрят. Вот поляки чтоб не утратить актуальность и встали на эти рельсы так же.
Вся надежда на сталкер2. И я сейчас это неиронично серанул. Последняя часть сталкера имеет вполне себе нелинейный сценарий, концовка которого в стиле старых фоллаутов зависит от прохождения саидов, не все из которых в принципе легко найти. Некоторые требуют внимательного исследования локаций, другие нужно успеть выполнить на время. Саиды могут просрочиться после продвижения по основному сюжету. При этом жирная часть саидов влияет на отношение группировок к игроку. Последствия влияния игрока на группировку проялвяются в более крутой экипировке сталкеров этой фракции. На затоне конфликт бандитов с одиночками. На янове свободы с долгом, которых хитровыебанным способом можно подружить между собой, равномерно пройдя саиды за обе стороны.
Есть квесты, выполняемые разными способами, и нетолько через диалоги. Некоторве саиды тесно связаны между собой. Охотясь ночью на химеру, можно привести ее к кпп бандитов, где она перебьет добрую половину из них. И с легкостью выполнить квест Вано. Кровососов можно не травить, а расстрелять самостоятельно. При этом задание по логову с этими кровососами тесно переплетается с расследованием по исчезновению сталкеров. И как вишенка на торте один из саидов выполняется путем выполнения других квестов, и даже нетолько квестов, а исследованием местности в том числе. После чего от местного хвастуна можно услышать охуительные истории о похождениях и геройстве, которые являются делами рук игрока. И вывести его на чистую воду.
Есть еще и саиды, которые прилично влияют на геимплей линейного эпизода с походом в припять, позволяя собрать себе команду из пяти разноплановых бойцов, что здорово поможет в локации. И истории каждого из персонажей продолжатся после событий игры в концовке, если не дать им умереть.
Вообщем если к этому прикрутить ролевую систему с атрибутами, скилами и статпроверками, получится вполне полноценная нелинейная рпг. Надеюсь, что дизайнер квестов у новой части тот же, что и зове припяти.
>изначально вдохновлявшиеся RPG от Bioware
>RPG от Bioware
>Bioware
>решили перейти к линейности, кинцу, и заскриптованности всего и вся
Дальше даже читать не стал этот высер, автор долбоеб.
Ууу клятые зумеры, опять насрали в олдфажьи шаровары, ну что ты будешь делать!
Ничего, что Курва Прожект Рэд просто не умели и не умеют до сих пор в тот самый геймплей? Уебищность боевки первого Геры заставляет рыдать, как и ее безблагодатность. Битчер 3 - это огромный шаг вперед, в первую очередь в осознании себя, как конторы. Пшеки честно себе признались, что они нихуя не умеют в гейплей и уже вряд ли научатся, зато экранизировать Сапксовского могут.
Так и что тут плохого, олдфаженька которая младше меня скулящая? Лучше не плодить посредственность, а делать то, в чем силен, оставив слэшеры таким мастерам жанра как Нинка или Капком, на худой конец - Скворечникам.
Кстати, В3 сделали хитом продаж те самые олдфаки, тогда как зумерам на момент релиза не было и шестнадцати. Можешь удариться в полемику, мол, игра как раз под такой возраст, а вообще-то даже для ясельной группы, но это не отменяет факта, что среди покупателей зумеров было немного.
Справедливости ради зумеры играют не в сюжетные приключения, а в фортнаиты и мобилки. Прибыль игр в мобильном сегменте и фтп уже давно многократно превышает сингловые проэкты. В кинцо в основном играют подпивасы после работки. Что на пеке, что на консолях. А самые популярные игры - кс, лига, форточка, гта5 онлаен на пеке. Та же гта5, фифа колда, форточка на консолях.
>изначально вдохновлявшиеся RPG от Bioware
>поляки
Эх, если бы.
Изначально вдохновлялись говном от немцев.
https://www.youtube.com/watch?v=s2-sDeavkqU
И какая там судьба решается? Как это влияет на геймплей? Барон на ветке начинает висеть? Да и особо весело смотрится градация качества выбора по тому, судьбу насколько большой территории мы решаем. Так в Эндлесс спейсе мы вообще решаем судьбу целой галактики, сосать поляки
Ну это так. Никто ж не говорит, что например одна из моих любимых JRPG Front Mission 3 - нелинейна.
А там аж целых две развилки - одна в начале, которая делит игру надвое, и от которой зависит, кем будут 6 из 8 персонажей в пати, сюжет и сторона, которую мы занимаем в местном конфликте; и ещё одна в середине одного из путей, влияющая на то, кем будет 1 напарник. При этом игра насквозь линейна.
100 анонам хватит сюжетки на 15-20 часов, остальные 2 анончика будут усираться,что нельзя в игре просидеть 200 часов, мала.
Тот же в3 до конца прошли около 26%. Блять, тупо слитые в унитаз человекочасы. Нахуй эта нелинейность всралась, прохождение игры по 40 раз, если даже текующую "хуевую" нелинейность и то пройти не могут.
Да, можно кукарекать типа -" я есть эти 26% ебать!" Но остальные то 73% на хую вертели все эту херню. Для них и делается игра, для вас же кикстартер в помощь, с такими же шизами делать игру где нелинейность даже от создания персонажа.
> почти полностью линейного ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Тупо кинцо. Ебаная визуальная новелка. В сюжетных миссиях напарники неубиваемы, тупо сиди в углу и жди, пока тот испанский хуй оттанкует еблом всех. Сходили в мальстрем, блять. Играю на макс сложности, так в сраных вопросиках враги убивают с одной очереди, зато в сюжетке игра играет себя сама.
1 Поляки хуярили дерьмо за дерьмом изначально, но как-то цепанули любителей классичских РПГ.
2 После этого их выгнали, и наняли гомьё и фемок. Сайберпанк делали совсем не те, кто делал Вьедьзьмина. Единственное общее это название компании. Но по сути Киберпанк это первая игра новых разрабов.
3 Ведьмак здорового человека называется Killer Is Dead.
Я никогда не понимал почему люди дрочат на ведьмак 1 - 3, первые части максимально уебищны, геймплейно и в плане реиграбельности, в 3 части более менее хорош только мейн квест, но выбор почти ни что не влияет, боевка - кликер.
Когда анонсировали Киберсак я не мог понять почему на нее все жрочат, помню тогда еще какой то журналист или разраб сказал - "А хули вы дрочите и уже предзаказы оплатили? Вы даже игру еще не видели", его конечно смешали с грязью, но я с ним согласен.
Ну и в итоге вышло линейное багованное дерьмо, где я уверен, что сами концовки и "вариативность" прохождения решается в последние 1-5 часов геймплея. А что было до похуй.
Я конечно собираюсь поиграть в нее, но только ради Панамы, когда увидел это (пик) влюбился. А так уверен что игра обычный среднячок.
Я книг не читал, из игр проходил только Ведьмака оригинального для ПК.
Геймплейно - это конечно полная херня, кликер левой кнопкой мыши в тайминг, и правой чтобы накастовать магию. Даже ходить можно кликом по полу как в какой-нибудь доте 2.
Тут точно такая же история как с РДР2, удерживает только сюжет, персонажи, сценарий, а геймплей - второстепенно.
Но в РДР нет этой РПГ хуйни, а тут типа должна быть РПГ, где должны открываться новые ветки диалогов, твой выбор ведет к другому выбору и тд, отыгрыш, а в итоге всё это было пиздежом, даже прокачка.
В этой игре тупо похуй что ты говоришь, делаешь. Ну как так блять? Кал оф Дути в псевдо открытом мире что ли?
Потому что кинцо лучше продается, а нелинейное кинцо делать дорого.
>В числе тех, кому это удалось - один лишь только Fallout: New Vegas на моей памяти.
Здрасти-приехали. В Двушке и Трёшке говнюка отигрывать можно с самого начало и это в корне меняет всё прохождение игры, в отличии от Вегаса, где всё свели к двум финальным сюжетным вилкам и невозможностью отиграть за Цезаря.
Это рецепт взрывной игры для, быдла. А ещё это краткое описание киберпанка.
Мне было ещё до релиза очевидно что они сделают именно такой высер вместо игры, ведь ведьмак людям полюбился именно за это. В киберпанке просто сделали х2
Ты дебил и тот тред дебилов. Очевидно что люди покупают на распродажах и проходят игры потом когда есть время или когда захочется. У меня в стиме половина игр тупо не запущена, а куплены хуй знает когда, притом что пройдены на пиратках. Ты тупой кусок говна и весь тот тред такие же дебилы - делаете выводы с нихуя.
Все дело в изначальном концепте. Игра изначально и была так задумана, все работает так как разработчики предполагали. Багов на пека нету.
Изначально сидипиар хотели игру миллионолетия. Они взяли ведьмак, добавили идеи из гта, потом взяли популярный сеттинг, потом взяли популярную в момент начала идею лутер шутера, добавили фар край, прокачку из настолки, нелинейность биоваров. Короче концепт был в том чтобы собрать лучшие йоба игры вместе
Помните например как обещали что все будет сделано руками на уровне рдр2, никакой генерации как у юбисофт? Вот это значило что ии не будет. Дело в том что рдр 2 очень хорошая, но камерная игра. У рокстар хватило сил прописать поведение и реакции большинству нпц. Только в рдр относительно пустой дикий запад, а когда рокстар пилят гта в современном городе они по тем же лекалам что и юбисофт работают. Поэтому в рдр все невероятно линейно, а погони работают спавном за спиной. Они гонят игрока в коридор чтобы он не видел что они не делали ии, а тратить силы на ии они не будут, потому что могут все более качественно сделать руками. Вот в сидипиар кто-то посмотрел что рдр2 охуенна, взял идейку из нее. Только рдр2 не превратить в фар край, а фар край в рдр2. Ну не работают блокпосты с зачисткой по шпалам, а вариативность геймплея убивает кинцо.
И так почти со всеми элементами. Прокачка из настолки не работает в кинце и зачистке блокпостов. Лутер шутер не работает со стелсом и взломом. Правдоподобный город создать руками почти невозможно. Стили одежды не нужно создавать и рекламировать когда в игре вид от первого лица и шмот с левелами.
Но в РДР охуенный ИИ, гораздо лучше польского выдриста.
Когда за тобой охота идёт ты можешь наткнуться на группу охотников за головами (да, она спаунится в паре сотен метров от тебя и двигается в примерно твоём направлении) и они реально патрулируют, расходятся в разные стороны, снова сходятся, могут преследовать тебя если заметят, могут предложить сдаться добровольно, в любом месте карты находят укрытия и т.д.
Это не очень честный момент сравнивать игры из 2007, 2012, 2015 и 2020 годов
Чем о более новой игре мы говорим, тем больше ресурсов для разработки она требует сама по себе.
И первый ведьмак нелинейный в той степени, в которой мы его знаем, именно потому, что игра довольно старая и для её разработки в целом и создания нелинейности в частности требовалось ГОРАЗДО меньше ресурсов, чем для достижения такого результата в AAA-игре в 2020 году.
Настоящая нелинейность - это очень сложная, затратная и долгая в разработке вещь. И каждый из этих пунктов с годами становится только значительней.
И, если бы проджекты решили сделать тру нелинейность сюжета, чтобы каждый шаг игрока влиял на что-то глобальное, то игра либо получилась невероятно короткой, либо же увидела свет только в 2030 году, если не позже.
Так что такой мув со стороны студии, как по мне, более чем оправдан.
>Ведьмаке, первой игре студии, можно было поговорить с каждым NPC
И получить от большей части односложный ответ в духе "отвали", как и в киберпуке
>получив от него подарок, совет, взять нигде не отмечаемый на карте квест, или же узнать интересную информацию
Только квестовые, заранее прописанные болванчики. Большая часть нпц- мебель, похлеще киберпука.
>Ведьмак 2 можно было пройти всего 2 раза, но игра была даже ещё более нелинейной и реиграбельной, ведь менялось 70% событий игры, сразу после выбора (Роше или Йорвет), в идеале игру нужно пройти 2-3 раза чтобы полностью понять сюжет игры,
очередной пиздеж, ведьмак 2- худшая часть, разве что графон лучше стал, а так филлерная история, персонажи на которых похуй, 3 акт , который проходился за 1 час. Да, есть развилка, второй акт или стул с хуями, или с пиками, все.
Опушка видимо в первые две части не играл, обычное развитие студии в сторону кинца, к которому они явно неровно дышали со времен 1 ведьмака. Киберпанк- логичное развитие всех их идей, разве что не доведенное до ума, да.
Именно что дохуя общего. Единственная разница в том что в киберпуке деревьев побольше, однако сам принцип с +3% к урону и +5 к длительности с двумя-тремя решающими на всё дерево перками сохранился. Где-то со второй трети игры уже тупо не обращал внимания и не читал что что даёт, вкидывая тупо по рандому. Один хуй игра проходится левой пяткой.
"Юбисофтовская прокачка" это когда принципиально нету билдов и аттрибутов, а все перки дают какие-то особенности. К концу игры должно быть открыто всё. А сама прокачка не экспоненциальная и завязана на ачивки или блокпосты. Такая система у них почти во всех фар краях, ассассинах, во всех смотри собаках, даже в некоторых сплинтер селлах. Завязано всё на "синематик экспириенс"
и должно быть супер казуально. Всякие +5% это уже только в последних ассассинах и отход самих юбисофт от своей же схемы в сторону гриндилок
>>6155270
Пикрелейтед.