Почему в русскоязычном интернете такая ненависть к этому жанру? Очень часто и на дваче, да и на других площадках вижу, как люди высказываются о том, что разработчики должны перестать делать платформеры, а геймеры должны перестать их покупать, ведь само существование этого жанра в 2021 тормозит индустрию и вообще очень плохо тупо. Почему так? На том же форчике никто таких мыслей не высказывает, там существование платформеров всех устраивает.
>>6199960 (OP) Да нихуя нет такого , тупо жанр для соснолей (имею сосноль + околотоп ПК идите нахуй), есть жанры онли для ПК стратегии, фпски, всяческая графонистая йоба и как ты не усерайся на сосноли они будут лютым говном, есть жанры же онли для соснолей втч файтинги, всяческие платформеры и прочией ран.н.ганы с метродиваниями, которые довольно таки весело осиливать сидя на диване, а не сидя за ПК.
>>6199960 (OP) По своим наблюдениям дело все в менталитете. Люди в СНГ не хотят веселиться игра в игры. Они хотят, чтобы было мрачно, реалистично, чтоб все в говне, чтоб мораль серая была. Поэтому когда они видят жизнерадостные игры их просто воротит нахуй. Плюс, они все в душе графодрочеры(хотя говорят обратное) и считают что стоимость игры должна быть напрямую связанно с уровнем графики. Поэтому Зельда не может стоить 60 баксов, там нету графена! И самая банальная причина это доминирование ПК(Таже снес годнота просто прошла мимо). А на Пк платформеры если и были, то они были лютым говном в 90% случаях, до рассвета инди в 2008-2010 году.
>>6199960 (OP) >Почему в русскоязычном интернете такая ненависть к этому жанру
1) Жанр объективно детский, геймплейно. Любил в детстве сажать мамку за свою консоль, она тянула как раз чисто платформеры. 2) Нужен гейпад, быдлецо из комп. клубов девяностых-нулевых привыкло с клавомыши. 3) Редко выходят реально неплохие тайтлы. В основном рили кал для детей и мамок.
>>6199960 (OP) Жанр устарел прост, иногда толковые и реально уникальные игры выходят, но в основном же игры почти одинаковые в этом жанре. Особенно под копирку сделанное инди пиксельное говно. А метроидвании я просто не люблю, но их тоже можно отнести к платформерам, и вот они пользуются популярностью до сих пор, взять жука, например. Ну и на форчане просто нинтендодрочеры одни, вот они и любят такое.
>>6199960 (OP) >Почему в русскоязычном интернете такая ненависть к этому жанру? Не вижу ничего подобного, долбоебизм другой формы в глаза бросается: "это-де пиксельная/2D/инди хуета, и палкой не прикоснусь, тьфу."
>>6199960 (OP) Охуенный жанр, тащусь со времен сегаденди, как и все мои сверстники. Просто сейчас нишу заполонила унылая индипараша с закосом под олдскул, а другого практически ничего и нет.
>>6199960 (OP) мне охенно зашёл rogue stormers, жаль короткая, рассчитана на дохуя прохождений. И кооп пиздец дурацкий, как на денди и сеге. 4 игрока дрючатся в рамках одного экрана, те дальше чем другие игроки не убежать.
>>6200057 > Жанр устарел прост, иногда толковые и реально уникальные игры выходят, но в основном же игры почти одинаковые в этом жанре. А в других жанрах игры типа совсем разные да?
>>6200051 > Жанр объективно детский, геймплейно. Не более детский, чем все остальные жанры. Многие считают, что играть в игры во взрослом возрасте это вообще инфантилизм и не важно во что.
>>6200098 this Местные пидорахи пресытились бесплатными играми с торрентов, а на деле игры никогда и не любили. Господи, здесь до сих пор превозносят GTA 4, хотя с геймплейной и событийной точки зрения это самая слабая часть, зато МРАЧНО
>>6200038 > А на Пк платформеры если и были, то они были лютым говном в 90% случаях, Не соглашусь. Прехисторик, опасный дейв, коммандер кин. Это во первых пк экзы, во вторых хиты своего времени, ну и в третьих это хорошие платформеры. Хотя они конечно были на слуху до того, как современные двачеры родились.
>>6199960 (OP) Платформеры это нормальная тема когда платформинг не является самоцелью и игра имеет в себе и другие элементы, говнопарашные же клоны Митбоя не нужны и за них нужно отстранять от индустрии законодательно.
>>6200212 Мясной поц говно, и подражания ему говно, но есть годный N++. Причём флеш-версия N гораздо моложе флеш-версии мяса, так что оно не только лучше, но и старше.
>>6200227 Не только машинки В четвёрке благодаря этому самому физону весело участвовать в перестрелках В отличии от пятёрки, где всю эйфорию вырезали, а вернуть ту можно лишь модами
>>6200232 Ты это зря, мы когда в четвёрку играли, там девушка главного героя спьяну навернулась и сломала шею. Процедурно. Нас как из ушата окатило с такой правды жизни, эффект — охуеть. Правда, персонажи, как оказалось, один хуй бессмертные, она потом из больнички выписалась и треплется как ни в чём не бывало.
>>6200038 Наверное поэтому здесь так хейтили амонг ас, фолл гайс, анимал кроссинг, фортнайт, дум этернал из-за цветовой гаммы интерфейса, лол. Зато любят макс пейны, 3 и 4 гта, рпг изометрические, где мрачных сеттингов большинство.
>>6200234 > Она развивает механику, заложенную в Meat Boy — флэш-игре (...) выпущенной на сайте Newgrounds в октябре 2008 года > N дата выпуска 1 марта 2004
>>6199960 (OP) У россиян на глазах сменилось слишком много поколений слишком быстро, когда каждая смена поколения была важным событием и их контузило. Отечественный школьник мог начать с денди, а закончить пс2 или эквивалентным игровым компьютером ещё не закончив школу. Они ещё сильнее, чем на западе воспринимают развитие игр как линейный процесс. Поэтому всё это возрождение пиксельного инди-хуинди им категорически не понятно и воспринимается как регресс. Они продолжают ждать новый фундаментальный прорыв, которого не будет, а им вместо этого подсовывают какой-то отсталый пиксельный кал. Отсюда этот повальный неистовый дроч на каждый микрошажок в графоне и последующее неизбежное разочарование, хотя для обычного современного геймера графика игры это уже давно всего лишь выбранный разработчиком для своей игры визуальный стиль, а не универсальное мерило прогресса.
>>6200298 Слишком однообразные уровни. За часа 3 во все режимы по нескольку раз переиграешь. Хотя всё ещё лучше доты, где пчелибосики одну карту уже 17 лет гоняют.
>>6200329 Ну так они как раз счастливое поколение, которое вообще не застало ни одного прорыва сравнимого с переходом от 8 к 16 битам и это понимание графики как просто стиля для них совершенно естественно. В одной игре пиксельное 2д, в другой квадратное лоуполи, в третьей графон и всё это нормально и не вызывает никакой боли.
>>6200100 Рандом, играющий постоянно в платформеры с большей вероятностью как познакомился с ними на консолях с падом так и играет. Сев за непривычную крабиатуру сходу отсосёт, тренировать под неё мышечную память (и параллельно не дропать пад чтобы объективно сравнить) не будет.
Рандому, не играющему в платформеры в принципе похуй, он с любым девайсом пока сосёт, но рандом играющий в платформеры посоветует ему гаемпад и тот с большой вероятностью последует совету РАЗБИРАЮЩЕГОСЯ.
>>6200348 Про на самом деле играют с клавы и в платформеры и в файтинги, потому что клава даёт самый чёткий инпут. Ты чётко ощущаешь какую кнопку и когда нажал, а когда отпустил. По сути геймплей этих игр мало отличается от набора текста.
>>6200254 Да, да. Поэтому Сталкеры, Метро, Фоллауты у нас прям за обе щёки наяривают. А бедный Ni no kuni 2 или Monster Boy хуесосят просто, потому что они детские и мультяшные >>6200211 Ты и назвал верхушку айзберга. >>6200315 Как и Кастла. Как и МегаменХГде игра заканчивается почтиядерным нахуй апокалипсисом Просто за жанром стереотип сложился другой.
>>6200367 Ну как бы современный геймпад с двумя стиками это костыль для того, чтобы консольщикам было легче играть в игры созданные для клавомыши. Так что фактор удобства геймпада на самом деле сомнителен.
>>6200363 >Ni no kuni 2 Я люблю все детское и мультяшное, но ни но куни2 это какой-то сблев, по началу все такое милое и прекрасное, а потом тупое закликивание врагов, тебе они хп вообще не отнимают, пустые уровни, вместо валяющихся предметов на полу мигающая звездочка, НИХУЯ не озвучено, идет текст , а персонажи мычат. Да в зельде тоже мычали, но там 3.5 строчки на всю игру, а ролики озвучены. Кал вообщем, на пс4 брал и ахуел
Топ 3D платформеров: 1-7 Ретчет и Кланк 2-3 Джек и Декстер 1-3 Спайро 1-4 Краш 1-4 Слай Купер 1-2 Банжо Казуи Марио 64, Гэлекси, Одисси. Шляпа во времени
Ну еще можно опцеианально накидать зельдоидов. Почти всё прошел, теперь ноугеймз.
>>6200353 Сразу не начинает работать, на то она и """мышечная память""". Сам в драчках 10 лет скакал по контроллерам (да и с шутанами знаком), переход всегда был не мгновенным да и в итоге в жеже хэхэ я всё ещё лучше на крабиатуре, в эсэф4 - на паде, в жеже хырд и некоторых других играх - на стике.
>про на клавиатурах В пулах крупных публичных турниров можно увидеть парочку крабиатурщиков или людей с чем-то ещё более необычным (миди-клавиатура, например), но не более. Во-первых, как я уже написал, люди редко начинают дрочить [жанрнейм] в информационном вакууме или просто хотят идти против его """устоев""". Во-вторых, турниры - это консоли. Переходничок ещё найти надо.
>>6200358 >клава даёт самый чёткий инпут "Обратная связь" в виде громких и/или жёстких кнопок конечно важна когда надрачиваешь ту самую """память""". Потом похую, можно хоть в толстых перчатках и берушах.
Да и у консольных падов за последние хуй знает сколько лет кнопки вполне себе жёсткие пока резина не раздрочена, если на резине. А файтстики так вообще гремят пиздец как.
>>6200435 >Сразу не начинает работать, на то она и """мышечная память""". Сам в драчках 10 лет скакал по контроллерам (да и с шутанами знаком), переход всегда был не мгновенным Не, ну я куда казуальнее, мне просто кажется нелепым прыгать-ебошить на уёбищных ZXC только потому, что, мол, в таком жанре так ПРИНЯТО.
>>6200051 >Жанр объективно детский, геймплейно. Любил в детстве сажать мамку за свою консоль, она тянула как раз чисто платформеры. Так получается жанр-то взрослый, это хуйня в которую ты там дрочил детская, а взрослый человек сразу понял где настоящие игры!
>>6199960 (OP) О, я как раз скачал себе пак из 1000 лучших уровней для второго Марио Мейкера и теперь гоняю потихоньку на эмуляторе. Весьма душевно, по сравнению с первой частью на Wii U добавили много контента.
>>6200926 В концепцию ходи вперед и стреляй нельзя внедрить глубоких сложных механик. В концепцию построй юнитов и отправь их на базу врага нельзя внедрить глубоких сложных механик. В концепцию нутыпонел
>>6200035 Дело в FUNе, а не в сложности. Мне даже сложно представить ЕБАЛО любителей боши, но что то попроще типа инсайд, лимбо, стела вполне заходят за визуал и не сложный платформер.
>>6199960 (OP) Потому что этот кал еще в большей стагнации чем гоначки и фухтинги. Там хоть бибики и фаталити меняются, а в платформенном кале не меняется блядь нихуя со времен марио 1985 блядь года.
>>6199960 (OP) >само существование этого жанра в 2021 тормозит индустрию и вообще очень плохо тупо. Послал бы на того кто это говорит. Люблю платформеров. Охуенная тема. Ори прошлогодний был одной из лучших игр. Селесту обожаю. Не любят у нас потому что наши долбоебы в большинстве своем по графону игры оценивают. Хороший графон - хорошая игра. А какой нибудь Селесте даже шанса не дадут. Ори вот красивый. Одна из самых красивых игр, но хуесосы не играют потому что вид наверно сбоку, или я не знаю. Мне кажется в свое время и Dead cells по той же причине не так выстрелил. Зато почти такой же Hades вылизывают уже хз сколько.
>>6200318 Ты всё правильно сказал, я с тобой полностью согласен. российские геймеры прошли четыре поколения консолей за восемь лет лет с условного 1997, когда им купили первую денди, до условного 2005, когда им купили комп, сравнимый с пс3, который тянул крузис на высоких. В то время как геймеры остального мир проходили этот путь с 1986 по 2007. Возможно, из-за этого нами и ощущается застой индустрии, потому что первую часть мы смотрели на ускоренной перемотке.
>>6199960 (OP) >Платформеры >А что там на форчике! Следующий раз не верти жопой как дебил, так и пиши что любишь говно, потому что западный барен сказал что оно вкусное.
>>6199960 (OP) А во что играть-то. Помимо понятия жанр надо бы ещё выделить его наиболее ярких представителей. Единственные платфоррмеры, (если это вообще платфоррмеры) про которые я более менее слышал это эти две игры. Про одну постоянно трещали игржурналисты, про другую просто все говорили.
>>6201461 Соникал и кинцо. Есть такая у сониблядей манера - восхвалять посредственные игры, если они кексклюзивны для самой кексклюзивной кекцольки. Ну а лимбо просто кинцо, идёшь слева направо и смотришь мультик. Посмотреть можно разок.
>>6201056 Да ты играл в первый? Это такая жуткая параша, уж лучше Генерешенс или Лост Ворлд. Последний очень классный по дизайну, но все засрали локом уровней на животных. Придется на пк ставить и артманить. >>6201069 Ну так за гайки дают крутые фантастические пушки. Алсо. >собирай патроны >собирай вопросики Интересно - пиздец.
>>6199960 (OP) Хз, у меня от одного взгляда на оп-пики рвотный позыв подступает. Лимбо и инсайд я еще худо бедно прошел, но остальное в этом жанре просто каловое говно говеного кала.
Так платформеры на джостике играется кайфово и расслаблено, гонки ту да же. Мышь нужна только при обзоре из глаз. Тот же платформенный Гостраннер играть с пада - боль, он еще киркорный.
>>6202237 Марево выглядит настолько УЁБИЩНО, что даже трогать неохота — признаю, что сам процесс может быть и ничего, но чтоб его вкусить без тошноты, нужно быть слепым. Ори недалеко ушёл, карамельная залупа для мещан. Мясо — говно про дрочево.
>>6200426 >1-7 Ретчет и Кланк >2-3 Джек и Декстер >1-3 Спайро Это не платформеры, а БРОДИЛКИ-СОБИРАЛКИ, где обычно сам по себе примитивный платформинг.
>>6202315 Первые два да в какой-то степени, на стыке с шутером от 3ого лица и от этого они очень винрарны. Но там все равно надо много прыгать, пропасти, кататься на всякой хуйне. Про спайро вообще хуйню написал, это ж самая классика, там короткий планирующий полет - кор механика.
>>6199960 (OP) >Почему в русскоязычном интернете такая ненависть к этому жанру? Очень часто и на дваче, да и на других площадках вижу, как люди высказываются о том, что разработчики должны перестать делать платформеры, а геймеры должны перестать их покупать, ведь само существование этого жанра в 2021 тормозит индустрию и вообще очень плохо тупо. Почему так? Такое мнение распространено среди очень мелких зумеров, детство которых пришлось на появление крузиса, асасинс крида и прочих 3д игр с хорошей графикой. У них нет культуры игры в платформеры, большинство из них не видит в них смысла и считают просто устаревшим подвидом игр. Просто это не вкладывается в их картину мира. Для них лучшие игры это то, во что они играли в детстве, а это ААА с 3д графикой. Как например многие зумерки считают книги устаревшим способом передачи информации или, как я сам помню, были у меня в технаре одногрупники, которые не считали возможным для себя смотреть фильмы, вышедшие более трёх лет назад, потому что считали их совсем старыми.
В то же время у нас огромное количество людей, детство которых пришлось на времена денди, сеги или ещё более ранние спектрумы с играми на аудиокассетах. В постсовке это всё существовало в одно время. И даже те мажоры, у которых были пс1 тоже застали немало 2д игр. Среди этой прослойки, если они ещё играют, 2д игры и в том числе платформеры, это совершенно полноценные произведения. Например я обожаю платформеры, но конечно далеко не все. Голой механики сегодня мало, чтобы считаться хорошей игрой. Например поэтому я не уважаю нинтендо. Мне нужно чтобы в игре был какой-то лор или сюжет, желательно мир для исследования, может быть персонажи. Все их игры про марио не содержат нихуя, кроме годной механики и кучи условностей. А вот Холоу Найт я считаю одной из лучших игр вообще.
Просто зумерки орут громче всех, вот и кажется, что их больше всего.
>На том же форчике никто таких мыслей не высказывает, там существование платформеров всех устраивает. Не могу судить о форчонге, но там полно даунов-нинтендоёбов. Видимо в их детстве была скорее снес, а не сега и цветастые игры без сюжета для них норм.
>>6199960 (OP) >ведь само существование этого жанра в 2021 тормозит индустрию и вообще очень плохо тупо.
Такую чушь мог сказать либо тролль, либо идиот. Жанры которые действительно тормозят и стагнируют индустрию - мморпг и мобильные (и не только) гриндилки/дрочильни, так как они не привносят никаких инноваций в геймплей и в эстетический опыт.
>>6202734 Ну халфа хороший фпс, но в чем революциия? Гравитация и ингейм катсцены, просто качественный. А что принесли нового души? Такое уже давно было в дмц, ставишь хард, если конченный и все. Ботв не ААА
Не особо ходок в жанр, но последняя, которая меня прямо приятно поразила это SteamWorld Dig 2. Офигенный визуал и игромеханики, люто кайфовал всё прохождение. https://youtu.be/QUpo6x75K6k
>>6202734 >которые привнесли очень много инноваций, при этом не только в игровой процесс И ты, конечно, готов привести примеры инноваций по каждой из игр?
>>6202748 >Ботв не ААА >создавалась на протяжении 6 лет старейшей и крупнейшей игровой компанией, в команде которой лучшие в мире дизайнеры и специалисты по геймплею.
DeS построил новую концепцию из различных мелких механик и сетов атак, и рпг элементов в противовес классической системе комбинаций в слэшерах. В игре большое количество оружия с разными атаками и ты можешь создать свой набор, создавая свою схему боя. Помимо этого внедрение механик парирования, роллинга, баланса, смерти/прогресса и прочее. Все это в сумме и есть соулс концепт, который уже позаимтвовали многие разрабы.
>>6202818 >Помимо этого внедрение механик парирования, роллинга, баланса, смерти/прогресса и прочее Сколько слов для описания дегенеративного удар-перекат, даже не ими придумаными. Очень скучный и однобразный геймплей.
>>6203036 Лучше марио. Там по крайней мере сюжет есть написанный не уборщицей и персонажи с озвучкой и характером, а не бебебебе. Прямо как в старый квест играешь, только платформер. В мареве этого пиздец как не хватает.
>>6202572 > Голой механики сегодня мало, чтобы считаться хорошей игрой. Например поэтому я не уважаю нинтендо. Мне нужно чтобы в игре был какой-то лор или сюжет Фу таким быть. Платформеры в принципе не лучшее место, чтобы рассказывать истории. Ну и нинтендо в этом жанре слишком хороши в плане механик, чтобы их не уважать. Например йошис айланд это игра из середины 90х и она как игра любому современному хиту за щеку накидает и в плане разнообразия и в плане креативного подхода к левел дизайну и механикам. Никаким сюжетом такое не перешибешь.
>>6203155 >Никаким сюжетом такое не перешибешь. И не надо перешибать. Просто без любой составляющей игра не полноценная. Без сюжета или лора - просто дрочево без смысла, убийство времени, уровня три в ряд в туалете. Без механики - скучный симулятор ходьбы.
>>6203208 >Без сюжета или лора - просто дрочево без смысла, убийство времени, уровня три в ряд в туалете. Ну не скажи, в достаточно навороченных играх сюжет приключения сам собой складывается.
>>6203208 >Без сюжета или лора - просто дрочево без смысла В смысле без смысла? Смысл любой игры- чтобы тебе весело было в нее играть. В игры нинки часто куда веселее играть, чем в игры с йоба сюжетом, так что формально в них даже больше смысла получается.
Инновации внесенные в DeS не ограничиваются одним лишь роллингом и окнами фреймов, а представляют собой целою композицию из разных привнесенных элементов, как я уже написал выше. Короче вы обосрались, идите на хуй.
>>6203263 >Смысл любой игры- чтобы тебе весело было в нее играть. Да, однако тебе просто весело играть и в три в ряд, сидя на толчке. Получается что, нет никакой разницы между красивой сюжетной игрой и три в ряд дрочевом?
>>6203287 Но в три в ряд тоже могут быть красиво нарисованные кристалики-камешки, которые с приятным звуком взрываются, куча всяких бонусов может быть, активашечки различные, взрывающие целые ряды или камешки одного цвета. Там веселья не меньше.
>>6203258 Не, не скажи. Стихийный сюжет на лично твоих поступках растёт, это раз, и два — не в каждой писанине есть искра. Короче, сценаристу надо дать вводную и бросить игрока на произвол судьбы, тогда выходит заебись.
>>6203295 >которые с приятным звуком взрываются, куча всяких бонусов может быть, активашечки различные, взрывающие целые ряды или камешки одного цвета. Там веселья не меньше. Веселье уровня погремушки.
Самый охуевший платформер, геймплей, графон, анимации, левелдизайн, музыка - всё на топ уровне, мало кто может с ним потягаться по количеству составляющих на том же уровне.
>>6203155 >Платформеры в принципе не лучшее место, чтобы рассказывать истории
Есть несколько платформеров с хорошим сюжетом и атмосферой (ori, hollow knight, metroid, castlevania, dex, psychonauts). Есть просто с нестандартным визуалом и атмосферой (sundered, rain world). А есть просто с упором в отполированный до блеска геймплей с предоставлением разнообразия дизайнерских решений, но без сюжета (mario, donkey kong). Конечно пример игр не лучший, но их дохуя в разных вариациях.
Отчасти соглы, для меня DK является эталоном по части выверенных до долей миллиметра расстояний и трэкингов относительно платформ и персонажа. И то как отрегулированы все движения, подведение и управляемость кунга.
Ну я кроме мини предыстории о трагедии перса и немного о мире, ничего не получил больше. Нету четкой и внятной южетной линии. Но играл очень мало, бомбило.
>>6203314 >сов может быть, активашечки различные, взрывающие целые ряды или камешки одного цвета. Там веселья не меньше. >Веселье уровня погремушки. Вот и платформеры тоже.
>>6203371 >Нету четкой и внятной южетной линии. И слава богу. Ну, то есть у мира есть внятное построение и предыстория, а непосредственно сюжет твоих скитаний сам собой складывается, никто не душит обязаловкой-постановкой.
>>6203436 Нифига, для кого-то и в три-в-ряд механики более интересные, чем твои примитивные бегающие человечки. Разнообразия тоже может быть много, где-то арены двигаются, где-то ряды ротируются, где-то камешки перекрашиваются, где-то есть пушки что уничтожают камешки, где-то есть модификаторы, типа что нужно собрать четыре в ряд или выбить один цвет два раза подряд или есть бронированные камешки, которые нужно два раза определять в групу, где-то нельзя трогать какой-то цвет и т.д. и т.п. Там целый свой мир скрывается в этом жанре. И скилл тут тоже есть. Скилл распознавания паттернов на скорость. И механики нивелирования удачи есть, типа можно заново камни раздать, если попал в ситуацию, когда ходов нет или можно какие-то цвета убирать или добавлять.
>>6203687 В теории то же что ты пиздишь про платформеры. А на деле шо то, шо это бездумные тайм киллеры. Как погремушки. Чистый дофамин 0 пищи для ума.
>>6203776 Чел, в какой то момент ты прочитаешь столько книжек и посмотришь столько фильмов, что даже платформер про прыг прыг начнёт быть большей пищей для ума, чем очередная история, построенная на шаблонах, которые ты и так тысячу раз видел. Как минимум в платформенных челленджах ты всегда принимаешь активное участие, там много вещей, заставляющих твои нейроны шевелиться, паттерны подбирать, головоломки решать, заучивать какие то куски и вот это все. А потребление сюжета процесс по большей части пассивный, и когда ты видишь что то, что уже видел- ты не особо то над этим и задумываешься.
>>6203799 Ну даже в марио есть какой то сюжет. Но платформеру сюжета особо много не надо. В общих чертах обрисовать кем играешь, куда идёшь и с кем воюешь- и сойдет более чем. Игровой процесс затягивает больше чем заставки, диалоги и записочки.
>>6203682 >>6203776 Ну кому-то и интереснее. Так-то три-в-ряд может быть лучше кинчика какого-нибудь, но я с играми три-в-ряд не знаком особо. Зато вот на Тетрис 99 подсел недавно, ума, кстати, задействует побольше калды или анчка какого-нибудь.
>>6204532 Чувак нет. Это так не работает. Само по себе отсутсвие сюжета не делает любую игру равной погремушке. В каких нибудь шахматах тоже сюжета нет, ты ведь не скажешь, что в них играют исключительно годовалые дети. Пойми, кроме номинального наличия или отсутствия чего либо есть еще и качественные характеристики. Геймплей сам по себе может быть достаточно интересным, чтобы в сюжете не было необходимости.
>>6204560 >Само по себе отсутсвие сюжета не делает любую игру равной погремушке Собственно, как правило, всё даже наоборот — в сильно сюжетных играх геймплей, как правило погремушечно—формо-в-дырку-вставлятельный. То есть задания элементарные, но ты там на кнопочки жмёшь, что-то бахает, и кайф получаешь.
>>6204560 >Геймплей сам по себе может быть достаточно интересным, чтобы в сюжете не было необходимости. Может конечно, но тогда игра неполноценна. Я уже сто раз это сказал. В любую игру мы играем ради процесса, но если процесс не имеет какой-то конечной цели и смысла, то это всё занятия для толчка или метро.
>>6204600 Вот это есть такое. Поэтому я часто скучаю в чисто сюжетных играх- я ощущаю, что меня за идиота держат. В геймплейных играх как правило намного интереснее, потому что ты не просто наблюдатель, который иногда кнопочки жмет чтобы еще заставок показали, а непосредственный участник. И вовлечения больше.
>>6204602 Моя конечная цель в играх- получать удовольствие от процесса. Поэтому играть в уровни какого нибудь марио мейкера, смотреть, что люди придумывают, какие еще механики они мне предложат и пытаться преодолеть их челленджи для меня куда более полноценное занятие, чем доползать до мультика в конце. И это при том, что за прохождение уровней в марио мейкере буквально дают ничего. Ты не получаешь ни монетки, ни бонусы, ни подарки, не качаешь левел или что то такое. Просто ты заходишь в уровень, чтобы получить с него фан, и некоторые уровни- прям шедевры.
>>6199960 (OP) Просто промытки еще с начала 00х подсели на маркетинговый ход компаний о том, что серьезные мальчики должны играть в шутеры и спортивные игры. Из-за популярности этих двух жанров у воннаби серьезных мальчиков почти пропали многие другие жанры, как например случилось со стратегиями.
>>6204640 Вот, кстати, это интересный момент. Я не встречал ни одной группы, которой было бы настолько похуй на пич и на историю, как марио-коммьюнити.
>>6204614 >Моя конечная цель в играх- получать удовольствие от процесса. Боже, разве мог быть более банальный ответ. Это твоя конечная цель вообще, любой твоей деятельности. Очевидно, что ты приходишь за дозой дофамина. В любую игру за ней приходят. В доту и контру за ней тоже приходят. Погремушку в руки берут тоже с этой целью. Я говорю о том, имеет ли смысл твоя деятельность внутри игрового мира. Как это подано, как проработано. Куда ты идёшь, зачем прыгаешь по платформам, кто их тут поставил вообще? Если ответов на эти вопросы нет, а игра просто перескакивает на следующий слой реальности, отвечая на твои вопросы - ЧТОБЫ ТЕБЕ БЫЛО ВЕСЕЛО!, то соответственно теряются звенья в цепочке причинно-следственных связей. Из игры пропадают важные механизмы её восприятия, всё происходящее теряет свой облик и становится функцией. В марио можно играть в метро и без звука, да ещё скипать немногочисленные диалоги и почти ничего не изменится в её восприятии. С теми же холоу найт, акварией, ори энд зе вилл оф зе виспс так нельзя. Там важно смотреть по сторонам, изучать мир, анализировать происходящее, иначе теряется вся атмосфера, пропадёт очень важная часть.
>>6204687 >ори энд зе вилл оф зе виспс Ой бля, ой бля. Я только в первое орево играл и плевался, и надо сказать, что никакой осмысленности там и в помине нет — просто абстрактные платформы в воздухе, но густо обмазанные ТРАВОНОМ. Топишь нам тут про художественную часть, а в качестве примера выкатил художественные нули. Тьфу, иди лесом со своими механизмами восприятия.
>>6204604 >Конечная цель — концовку посмотреть? Совершить какие-то действия в игре, приводящие к какому-то результату. Ну концовка конечно сама собой разумеется. Если ты сейчас спрашиваешь конкретно о мультике в конце, то конечно он НЕ ценен сам по себе, особенно если в течении игры ты ничего осмысленного не делал. Важен и путь, и результат.
>>6204687 >С теми же холоу найт, акварией, ори энд зе вилл оф зе виспс так нельзя. Из ори можно нахуй выкинуть всю сюжетную подоплеку и игра не потеряет практически ничего. В нее все так же можно будет играть в метро без звука и кайфовать от процесса. Если выкинуть из ори геймплей и оставить только сюжет- это будет мусор.
>>6204640 >Так в Марио есть конечная цель - спасти принцессу. Это функция, которая вызывается столько раз за игру сколько нужно, чтобы оправдать похождения. Типа, ты же приходишь в один замок, а оказывается что принцесса в другом. И так раз десять за игру. А в следующей игре заново. Очевидное решение на отъебись. А в ранних играх ты вообще не знаешь куда герой идёт, потому что завязки нет. Просто начинается игра и всё. Что за замки? Чьи они? Кто построил? Откуда Марио знает куда ему идти? Похуй же.
>>6204741 Нет. Ты ошибаешься. Это только первая часть была невнятной мазнёй везде за пределами центрального сюжета. Во второй части нормальный проработанный мир сделали, наполнили его жителями и историями. Там всё классно.
>>6204687 Меня полностью устраивает концепция, что я начинаю слева и мне надо дойти до права и прыгнуть на фложок. Точно так же и в файтингах, я не отыгрываю роли и не придысваю предыстории типа, а как вообще вот эти два персонажа пересеклись в данном конкретном месте, какие претензии друг к другу имеют и куда пойдет история после того, как один из них победит- да насрать. Я пришел получать удовольствие от механики, мне совершенно не обязателен для этого сюжетный контекст, более того, я не слишком то и хочу тратить на него время. Когда я вкатываюсь в платформер- я в первую очередь хочу попреодолевать челленджи. И я очень рад, что тот же ори например просто минимальное время на сюжет тратит. Его в игре практически и нет никакого. И в том же мареве сюжету отводится примерно тот же хронометраж. Вот у тебя спиздили принцессу, вот боузер отправляет купалингов, и вот принцесса все время не в том замке- все. Нахуй тратить на это больше? В том же острове йоши, который я выше обозначал как эталон жанра, примерно такой же подход. Там есть открывающая катсцена, раскрывающая замес и катсцена после каждого мира, показывающая реакцию камека на твои победы и его новый зловещий план. И все это занимает секунд 10, а потом ты снова играешь в игру. Зачем тратить больше времени? Мне и так понятна и мотивация и все остальное, давайте мне клевых уровней.
>>6204743 Ну поиграй в марио одисси, там цель каждого уровня- узнать куда боузер двинулся дальше, вот проходишь уровень, побеждаешь босса и марио узнает, в какое королевство боузер направился. А в конце еще и твист сюжетный есть.
>>6204760 >Меня полностью устраивает концепция, Ок. Но то что тебя это устраивает, не делает эту игру полноценной. Всё как было функциями без контекста, так и осталось. Просто тебе норм.
>>6204769 Зачем спасать? Какие отношения у неё с Марио? Зачем боузер её похищает? Что за замки, в которых он её прячет, для какой цели построены, повыёбываться или там гарнизон стоял? А куда делся? Как так выходит, что марио постоянно приходит не в тот замок? Кто замки строил? Почему вокруг них нет никаких поселений?
>>6204807 > не делает эту игру полноценной Игра полноценная. Играм в принципе не очень то нужен сюжет. Ты с тем же успехом можешь приебываться к фильмам за то, что там например нет стереоскопического 3д или экшн сцен со взрывами. Да, есть фильмы, где это есть- но не это делает фильмы полноценными. И вот с играми так же, только здесь опциональной фичой является сюжет. Он может быть, а может и не быть. Многие игры без сюжета, или с минимальными его зачатками оказываются круче и интереснее игр, где сюжета много и он может быть даже хороший.
>>6204895 Как и во всех остальных играх. Даже в каком нибудь ласт оф ас персонажи выходя из кадра не идут по своим делам, а встают в т-позу и растворяются в воздухе
>>6204638 > как например случилось со стратегиями. > доталол в топе популярности игр последние 10 лет > старкрафт всё ещё имеет онлайн достаточный чтобы быть в топ 20-30 стима
>>6204908 Да не это имеется ввиду. Понятно, что даже в играх, где события происходят за кадром и есть какая-то симуляция жизни, это всё тоже декорации. Речь о степени их убедительности. На одни декорации ты смотришь и думаешь "Это просто картонка", а на другие "Хм, инетересно, а что там за ними?".
>>6205207 >На одни декорации ты смотришь и думаешь "Это просто картонка" Нинтенде настолько насрать на твои загоны, что они буквально делают свои игры выглядящими как картон и бумага. Что не только не рушит убедительность, но и наоборот привлекает твое внимание и заставляет всматриваться в то, как прикольно все сделано.
>>6199960 (OP) Что за хуйню ты несёшь? У нас конечно тот ещё жанр. Но на один из самых старых и базированных жанров гнать. Даже зумерки порой чтут платформеры.
>>6199960 (OP) Платформеры и правда только зумерки не любят. Но глупо отрицать то, что с каждым годом платформеров выходит всё меньше. Студии уже не рассчитывают на этот жанр, может как раз потому что зумерков сложно привлечь. Те же Мун студиос, которые сделали охуенный Ори, перешли с платформеров на экшн\рпг которые сейчас куда большим спросом пользуются.
>>6204829 >Игра полноценная. Играм в принципе не очень то нужен сюжет. Все составляющие опциональны. В том числе и геймплей опционален. У симуляторов ходьбы или квестов тоже много поклонников. Или пойдём дальше - у визуальных новелл. То же бесконечное лето. Геймплея нет, чистый сюжет, а фагготория бешеная. Но чем более комплексный продукт, тем он круче. И я, только только комплексные игры, в которых есть и геймплей, и сюжет, и проработанный мир и всё прочее, считаю полноценными. Если тебя так волнует, что сюжет будет оттягивать на себя внимание, ущемляя геймплей, взгляни на серию соулс. При желании сюжета вообще можно не заметить, а он есть. Или тот же Холоу Найт да, я знаю, всех заебал уже этот пример по любому поводу, но что поделать, он гениален, можно проходить не обращая внимания на сюжет, не разговаривая с нпц, это на твоё усмотрение.
>Ты с тем же успехом можешь приебываться к фильмам за то, что там например нет стереоскопического 3д или экшн сцен со взрывами. Да, есть фильмы, где это есть- но не это делает фильмы полноценными. И вот с играми так же, только здесь опциональной фичой является сюжет. Он может быть, а может и не быть. Многие игры без сюжета, или с минимальными его зачатками оказываются круче и интереснее игр, где сюжета много и он может быть даже хороший. По моему некорректный пример, 3д в фильме это совсем явно опциональный элемент, сродни какой-то одной графической фиче в игре. Приведу свой пример, который я считаю корректным, тоже с фильмами.
Итак, в фильме может быть чистый экшен - куча взрывов\погонь\боёв или любое другое ДЕЙСТВИЕ и совершенно тупейший функциональный сюжет и персонажи. Чтобы минимально оправдать происходящее. Например серия Трансформеры и всякие другие подобные фильмы, типа Морского боя или Годзиллы или хз чего ещё, много таких фильмов. Тупые фильмы ужасов, где маньяк или монстр убивает групу людей тоже сюда. Следующий уровень, это когда наряду с ДЕЙСТВИЕМ присутствует какая-то ДРАМАТУРГИЯ. Характеры персонажей проработаны, они по ходу повествования развиваются и раскрываются, они похожи на настоящих людей и ведут себя как люди. За ними интересно наблюдать. Сюда например я отнесу Пёрл Харбор или Аватара или не такую откровенную йобу - фильмы Квентина Тарантино. Спасти рядового Райана, Титаник. Ну хватит примеров, надеюсь понятно. И вот следующий уровень это когда есть и ДЕЙСТВИЕ, и ДРАМАТУРГИЯ, и назовём это МЫСЛЬ. Хуй знает как назвать, но суть в том, что это какой-то дополнительный смысл или надсмысл, помимо основного сюжета, который ты можешь не понять изначально или не увидеть. Какие-то метафоры, отсылки, аналогии и т.д. и т.п. Например такое кино снимает Кристофер Нолан. Например это серия Матрица. Или Космическая Одиссея Кубрика. Или второй терминатор.
Всё это кино и всё интересно смотреть, но только третью категорию я назову реально крутой. Полноценной. Хотя такое определение немного черезчур, может тебя это и смутило. Вот игры про марио если попытаться поместить в эту иерархию, то они как раз на уровне Трансформеров.
>>6205314 >Даже зумерки порой чтут платформеры Зумерки чтут графику. Для многих зумерков - вид сбоку это говнище в плане графония. Даже тот же Ори за графен умудрялись хуесосить, лол. При этом эти же зумерки любят метроидвании, которые по сути те же платформеры, только ориентированные на экшн.
>>6205363 Можешь туда подставить любые примеры, какакие хочешь))) Я захотел вот эти. По крайней мере за матрицу я на 100% отвечаю. По ней разборы сюжета до сих пор выходят. Бувально вчера смотрел один.
>>6205384 Не, ну справедливости ради, под твоё определение Нолан таки подходит. "Какие-то метафоры, отсылки, аналогии и т.д. и т.п." В Интерстелларе именно так — какие-то метафоры, отсылки, аналогии и т.д.
>>6205343 >Но чем более комплексный продукт, тем он круче. Не, это нифига не так работает. Бывает, что проект комплексный, но при этом пиздец скучный, как например РДР2. А бывает, что он едет на какой то одной простой фиче- и он эпохален, как например тетрис. Искусство, оно такое, не совсем простое и к нему с линейкой не подойдешь и все по готовым шаблонам не измеришь. Игра крутая, если все, что в ней есть- работает на интерес. И я вот знаю кучу игр, в которые мне было интересно играть, но в которых в принципе не получается ни полноценный мир, ни вменяемый сюжет, ни вот это все. Вот например смэш брос, формально даже там есть какой то сюжет, даже там есть какой то мир в кампании. Но все это нахер надо, я просто обожаю эту игру чисто за драки с охуевшим разнообразием как механик и персонажей, так и арен с эвентами на них. И такая игра просто не может существовать с полноценным вменяемым сюжетом. Но она блядь топчик, просто 20 из 10. И в то же время, применяя твой формалистский подход, я должен ставить кучу всякой проходной йобы вместо смыша только потому, что ну типа там сюжет какой то есть, неинтересный не хуя, да и геймплей дерьмовый, зато чем комплекснее тем лучше же, а качество мы оценивать не будем. >Всё это кино и всё интересно смотреть, но только третью категорию я назову реально крутой. Полноценной. Ну смотри. А ведь в космической одиссее то нету действия, это очень размеренный фильм, там нету драк, взрывов и вот всей такой движухи. Там большую часть всего фильма экспозиция и потом ДРАМАТУРГИЯ. Т.е. по твоим критериям этот фильм не полноценный. Он не относится к третьей категории, скорее ко второй, и то в плане действия уступает даже первой.
>>6199960 (OP) Потому что это хуйня, где главная геймплейная фича - прыгать по квадратикам. Соевым чмохам нинтендодаунам такое мб и заходит, как и всякие калоидвании где концепция геймплея - найти забор, а через два часа найти ключ, а нормальные люди на подобные высеры время не тратят. И Россия тут не при чем, жанр полудохлый не только в нашей стране.
>>6205343 Игра должна иметь хорошую концепцию и хорошо её реализовывать. Я думаю так (а объективных оценок не существует). Платформеру про прыгающего по цветастым блокам Марио концептуально не нужна лишняя нагрузка сюжетом и серьёзной драматургией, равно как и Боши/старому Думу/etc проработанный сюжет с постановкой не нужны в такой мере, что их наличие стало бы разрушать игру (как визуальной новелле не нужно рядом окошко с 3 в ряд). Фильму Гражданин Кейн в принципе не нужно обилие экшена, потому что оно сделало бы только хуже. А ещё большинство сценаристов в играх такие, что лучше бы вообще ничего не писали. Среди игр, которые мне больше всего нравятся, больше всего либо тех, которые полностью фокусируются на геймплее, либо наоборот. Совмещений мало.
>>6205477 >где главная геймплейная фича - прыгать по квадратикам. И в чем фатальный недостаток этой концепции на фоне других жанров? Слишком сложно для ласторуких?
>>6200211 > Прехисторик, опасный дейв, коммандер кин Братишка, ты помнишь того Прехисторика с его блевотной палитрой цвета кала? Опасный Дейв там вообще платформер постольку-поскольку - это больше ран'н'ган, пускай и играется не строго слева направо. Командер Кин - тоже, очень, ОЧЕНЬ проигрывает из-за скудной EGA-палитры (трындец, как такой блевотный стандарт вообще можно было родить?) Это только когда Сежка с барского плеча начала портировать свои игры на ПуКа, уже стало возможным говорить о каких-то там платформерах.
>>6205712 А почему ты предъявил за палитру единственной игре из списка, у которой с палитрой все в порядке? Да и платформинга в дейве дохуя, а вот ран н гана там довольно мало. Командер кин да, выглядит как кал, но игра неплохая.
>>6199960 (OP) Потому что никто не играет в это говно кроме самих его создателей - соевых долбоебов, тех что пытаются делать типа олдовые вины которых сами ни разу в жизни не видали
>>6205466 >Не, это нифига не так работает. >зато чем комплекснее тем лучше же, а качество мы оценивать не будем Ну и нахуя ты выдумал то, чего я не говорил? Почему мы не будем оценивать качество? Хуй знает. Ладно, может я этого конкретно не сказал, потому что это очевидно на мой взгляд.
Подытоживая. При равном уровне качества всех составляющих, выигрывает тот проект, который более комплексный. При этом даже игры без сюжета, драматургии и прочего бывают хорошими и тащат чистым геймплеем, но это игры более низкого уровня так сказать.
>Ну смотри. А ведь в космической одиссее то нету действия, это очень размеренный фильм, там нету драк, взрывов и вот всей такой движухи. Там большую часть всего фильма экспозиция и потом ДРАМАТУРГИЯ. Т.е. по твоим критериям этот фильм не полноценный. Он не относится к третьей категории, скорее ко второй, и то в плане действия уступает даже первой. Да не. Действие ж не обязательно должно быть прям супер-динамичное как взрывы и драки, может быть что угодно. В одисее там космонавты противостоят ИИ, который их хочет убить и оставить за бортом, а в итоге они проникают в корабль из космоса и отключают его. Можно вести разговоры о качестве его составляющих, это да. Но все три тут в наличии имеются.
>>6205521 >Платформеру про прыгающего по цветастым блокам Марио концептуально не нужна лишняя нагрузка сюжетом и серьёзной драматургией, равно как и Боши/старому Думу/etc проработанный сюжет с постановкой не нужны в такой мере, что их наличие стало бы разрушать игру Конечно. Тут такая концепция изначально, которая не подразумевает ничего кроме геймплея. Бесполезно пытаться прорабатывать этот карикатурный мирок. Поэтому для меня Марио всегда будет стоять на ступень ниже игр с нормальной концепцией. Да взять те же платформеры времён пс2. Слай купер, Рэтчет и Кланк, Джек и Декстер. Уровень проработки мира и персонажей там конечно не далеко ушёл от Марио, если вообще ушёл. Особенно в первых частях там всё печально с проработкой. Но там этот мир хотя бы есть, там хотя бы как-то можно сову на глобус натянуть и представить что где-то там, за пределами игровых локаций идёт какая-то жизнь.
>Совмещений мало. Но есть же. Когда звёзды сходятся так что всё есть и всё проработано, от такой игры не оторваться.
>>6206183 >3 >Говно ебаное. Чего так? Как у платформера дохуя механик, тройной прыжок, 2 дэша, дэш от снарядов, бур в песках, дэш из воды. Всё это охуенно сочетается, ещё и поводы для этого дают (погони). Странно что тебе тот же более примитивный митбой понравился, а это нет.
>>6206298 Утиные ремастеред Микки замок Иллюзий (но возможно из-за ностальгии) Касл Крэшерс и Мэжэика - в пати просто восторг Big Journey - копипаста легендарного Локо Роко Ну и у меня установлен эмуль PsP, на котором Cubixx и Potapon.
>>6206167 >При равном уровне качества всех составляющих, выигрывает тот проект, который более комплексный. И это не так. Вот есть например дарк соулс и лордс оф фаллен. Дарк соулс практически бессюжетная игра, там полтора намека на лор и по сути ноль сюжетных событий, в которых игрок принимает участие, а главный герой- просто пустышка. А в лордс оф фаллен есть полноценный сюжет, есть прописанный ГГ, есть полноценные диалоги с сюжетными выборами, сюжет развивается, события происходят и вот это все. А еще графон в лордс оф фаллен намного лучше. Но при этом дарк соулс все равно играется в разы интереснее, а на заставках в лордах просто зевать охота. >При этом даже игры без сюжета, драматургии и прочего бывают хорошими и тащат чистым геймплеем, но это игры более низкого уровня так сказать. Нет. Игры с крутым геймплеем по умолчанию более высокого уровня, чем игры с крутым сюжетом. Это как с музыкой- мелодичная музыка с интересной гармонией это более высокий уровень, чем музыка с интересным стихом поверх нее.
>>6206204 >Бесполезно пытаться прорабатывать этот карикатурный мирок. И тут вылезает пейпер марио и оказаться, что эту японскую шизу с грибами можно снабдить интересным лором, харизматичными персонажами и остроумным юмором, а сценарий ко всему этом может в легкую заткнуть серьезные хурр дурр сеттинги про серьезное говно. Было бы желание и талант- а годноту можно сделать из всего. И блядь, вот в чем у нинтенды никогда проблем не было- так это в талантливых ребятах, которые делают охуенно из концепции, которая на первый взгляд ну вообще никакого потенциала не имеет.
>>6206401 Теги ставят нубы, чисты трёхмерных платформеров очень мало, это Крок, Крэш и им подобные. Остальное как раз-таки экшен-адвенче. Но типа так как там мультяшная графика и персонажи их называют платформерами, что некорректно.
>>6206386 >И это не так. Вот есть например дарк соулс и лордс оф фаллен. Дарк соулс практически бессюжетная игра И это так. Так, потому что ты исходишь из ложного вывода, что дарк соулс бессюжетная игра. Могу тебе скинуть шестичасовой разбор сюжета, ознакомишься. Подачи его традиционной может нет, а сюжет и лор есть. Ты видимо просто играя, как бы подсознательно понимаешь что в душах очень много деталей и много всего происходит, но не осознаёшь этого. В фоленах просто другой уровень проработки и соответственно ты подсознательно это видишь и скучаешь.
>Нет. Игры с крутым геймплеем по умолчанию более высокого уровня, чем игры с крутым сюжетом. Во-первых кто сказал? Это где-то написано или как-то логически вытекает из чего-то? Во-вторых я тебе уже раз 30 сказал блять, что я не пытаюсь сравнивать бессюжетную игру и безгеймплейную игру и не пойму нахуй ты это делаешь. Скажу в 31й. Есть две игры с одинаково хорошим геймплеем. ОЧЕВИДНО, что если в одной есть хороший сюжет, а в другой нет, то та в которой он есть - лучше.
>>6205734 > А почему ты предъявил за палитру единственной игре из списка, у которой с палитрой все в порядке? Пушо она единственная, которая вышла во времена VGA и её блевотную палитру цвета кала уже нельзя было списать на ограничение железа. Алсо да, тут уже я немношк обосрался, т.к. говорил за вторую часть. У первой с палитрой чуть получше дела обстоят, но ценность игры очень условна. Алсо да, все эти прехисторики, тролли и прочие оскары - заслуга Амиги и уж точно не x86 архитектуры. Так-то японцы на своих ПуКа тоже умели шороху навести. Именно в таком виде небожители играли в Костыльванию на своих Шарпах. Обрати внимание на плавный скролл, а не как в этом вашем Прехисторике. https://www.youtube.com/watch?v=9FdiEYVtnuE
>>6207467 >Так, потому что ты исходишь из ложного вывода, что дарк соулс бессюжетная игра. Это не ложный вывод. Это факт. И да, я знаком с лором этой серии, я смотрел все эти шестичасовые разборы. Просто пока ты игру проходишь- ты едва ли все это там увидишь, но при этом играть будет все равно интересно. Да и большая часть контента в этих видео, будем уж честными- это домыслы и фантазии, потому что хидетака не задумывал полноценный сюжет, он задумывал обрывки, свободные для интерпретации, из которых никогда не сложится однозначная 100% верная картина. И это пример мастерского владения не языком кинематографа, которым нас бездумно пичкает большинство разрабов, а именно языком видеоигр и геймдизайна. >Во-первых кто сказал? Я сказал. Так же как ты просто ставишь сюжет выше всего остального, я ставлю выше всего остального геймплей.
>>6207467>>6207520 В этих обзорах половина додумываний, другая половина это история мира, а не персонажа. В Дарк Соулсе минимальная фабула того, что происходит с героем (иди ударь в два колокола = иди спасай принцессу), но есть прописанный мир. В принципе, через осмысление мира может наполняться большим смыслом и сюжет как история персонажа (циклы эти все). Это нетипичное повествование. Есть игра Yume Nikki, где и геймплей, и сюжет (как фабула) - это какой-то субстрат, однако игра взлетела.
>>6205746 Вот тут все на зумеров гонят, но есть же и престарелые кАААлоеды. Их обычно можно определить по вскукарекам "ой да вы в эти олдовые вины и не играли, вот я в девяностые ещё играл я как эксперт говорю что они все гавно, а вот сейчас ососинчиков нормальна делают хыыы
>>6208139 Кстати двачую. Среди олдов кэжичей почему то очень популярны всякие такие аргументы в духе, да я в детстве уже наигрался в эти ваши платформеры типа для меня это давно пройденный этап, не интересно. А вот в РПГ, которые с 70 годов еще выходят ты типа в детстве не наигрался, в шутеры, которые еще в 80е начали появляться ты типа тоже не наигрался? Особенно убивает, когда такими аргументами идут против файтингов люди, у которых с десяток часов в мортаче на сеге наигран и пытаются еще строить из себя экспертов в жанре. Типа да я играл, да я там все знаю, да тупой жанр. Хотя по факту он даже в мортаче не шарит, а уж в остальном жанре и тем более.
>>6208280 > А вот в РПГ, которые с 70 годов еще выходят ты типа в детстве не наигрался, в шутеры, которые еще в 80е начали появляться ты типа тоже не наигрался? Сравнил посох с пальцем. Изометрическое уныние (давайте будем честны, не каждая РПГ обладала кошерным артом фоллачей) с англюсиком онли мог осилить далеко не каждый сосницкий, а сейчас уже компенсирует современными играми.
>>6208340 >мог осилить далеко не каждый сосницкий А большую часть платформеров думаешь каждый мог осилить? Я чет не уверен, что процент прошедших какую нибудь залупу типа барт против космических мутантов, выше, чем процент прошедших тот же балдур или планетку.
>>6199960 (OP) Потому что есть платформеры хардкорные с упором на механики перемещения сделанные специально для пота. А есть "платформеры" по факту 2д ходилки, метроиды, казуальные поделия.
>>6209394 Они ставят перед тобой разнообразные челленджи, которые интересно преодолевать, в них кучи всяких прикольных механик, хорошие платформеры тактильно приятные и ты получаешь удовольствие уже от того, как они отзываются на твои команды.
>>6209722 Ну хуй знает, челленжи топовых платформеров с нинтенды, это, в основном, найди 3 хитровыебанноспрятанных монетки на уровне, найти секретки на уровне, прыгни 5 раз на бошку босса. Меня лично вот это вот - найди ебучую монетку, не привлекает, как кор механика, а просто проходить уровни скучновато. При этом, отдаю должное - левелдизайнеры кирби, или там, ДК это просто боги и уровни у них получаются очень оригинальные и интересные. Я пожалуй играл в платформеры только ради новых прикольных уровней. Но один хуй дропнул примерно на 50% что марио, что кирби, что ДК. Если что, то это лично мое мнение и я скорее всего ошибаюсь.
>>6209748 Интересность челленджей в духе найди три монетки сильно варьируется от игры. Где то это уныло, где то это охуенно и весело. Левел дизайн и механики тут большую роль играют
Митбой потный хардкорный, механика движения там ключевой аспект, ори-метроид задрот платформеров пройдет и не заметит там трудностей вообще, в марио не играл.
Хардкор который первым пришел на ум: I wanna be the boshi, Battleblock teather с уклоном в хардкор, wings of vi, VVVVVV, Airscape the fall of gravity, nikujin.
Ходилки: Child of light, BEEP, маревы, кинуть шляпу и прыгнуть на неё сможет даже дебил, большинство метроидов, граплинг хук вершина передвижения.
>>6209873 И мультяшный фортнайт они предпочли графонистому пупку. Вообще то, что зумерам нужен только графон это тупо проекции считающих полигончики бумеров. Они подсознательно понимают, что их графонодрочерство это недостаток, но приписывают его своим "врагам".
>>6210172 >марио От темнейшей стороны Луны жопа кежика разлетится. Ну и второй японский Марио стоит у истоков хардкорных платформеров типа iwbtg и боши.
>>6209380 Это я у тебя спросил. Ты привёл две категории платформеров. А потом отдельно уже привёл примеры. Хуй знает к какой из категорий они относятся. В итоге ты просто выглядишь ебаньком. Твоё мнение ничего не стоит, потому что оно и не довысказано и не подкреплено (за отсутствием примеров).
>>6210795 Нет, тупиздень ты, иди уроки делай, говно малолетнее, может научишься нормально аргументировать свою позицию, чтобы в интеренете не так палиться.
>>6209873 >>6210189 Это мемные исключения, в которые играют просто потому что они в тренде. По той же причине Амонг Ас выстрелил, хотя игра сама по себе говно. Если предложить зумеру ноунейм игру с графикой ниже среднего, он не будет в неё играть именно из-за графония. Ну или если у него есть стадный инстинкт, потому что она не популярна.
>>6199960 (OP) ОП, если ты такой знаток платформеров, посоветуй мне самый годный за последние десять лет. В последний раз я запускал в игру подобного типа — старбаунд, вот с тех времен можешь делать отсчет.
Хочу чтобы каждый уровень был уникальным (щас речь не про старбаунд). Не надо мне вот это монотонное дерьмо, когда один уровень в одной стилистике растянут на всю игру. Хочу как на денди, чтобы каждый раз хотелось увидеть новый уровень и даже новый геймплей.
>>6212850 Ori. Наверное сразу второй если наличия запоминающихся локаций тебе необходимо. Еще могу добавить guacamelee 1-2, и серию перезапущенных Rayman origins и rayman legends. Последние особенно требовательны к прямым рукам потому что платформенг ближе к концу становится выпизднутым (в хорошем смысле) и нужна механическая точность.
>>6199960 (OP) >ненависть к этому жанру? Очень часто и на дваче Выдумал только что, никогда такого нигде не видел. Ну да, жанр старье, играют в него только утята и стримеры-объебосы, чтобы собрать классы на своих потешных рейджах, но чтобы кто-то хейтил платформеры целенаправленно? Хуйню несешь
>>6213585 Ну у платформеров цели в игре другие, там основной геймплей вертится именно вокруг прыганья по платформам, как например в Селесте или Митбое. Это основной геймплей вокруг которого вся игра крутится. Иногда второстепенное что-то добавляют, как в Ори например, где прикрутили боёвку, совместив платформер с метроидванией, но игра всё равно платформером осталась, ибо основной упор там на лазанья по платформам завязан. Террария в этом плане ближе к песочнице, что ли. Ты там лазаешь по текстурам и всё такое, но это не основная часть геймплея. Фокус идёт на это, как назвать, добывания ресурсов и строительства? Вики говорит что это приключенческий платформер, но я хз насчёт приключенческого. По крайней мере я это так вижу.
>>6213370 >Contra 4 >Platforms: Java, Android, Nintendo DS Мде, но интересненько. Помню как то запустил на эмуле оригинальные контры и сразу просрался со сложности, охуел ведь в детстве мы их на изиче проносили и это были еще не самые сложные игры.
>>6213927 Может, просто что-то всегда перевешивает. Где-то платформера больше, где-то песочницы, где-то драк. В Террарии элементов платформера я вообще не помню, разве что перспектива та же. Это как майнкрафт сравнивать с каким нибудь, я не знаю, дарк соулсом. В майнкрафте тоже можно и шмотки крафтить, и мобов лупасить, но она от этого экшн-рпг не становится, ибо в первую очередь майн это песочница, так же как и террария. В инете пытался аргументов поискать, но срачей по поводу платформер террария или нет что-то вообще нету. А своими словами не знаю как ещё объяснить. В любом случае это моё мнение, одного лишь вида сбоку возможности бегать по земле\под землёй недостаточно чтобы платформером быть, по той же причине Noita не платформер а рогалик и Dead cells это рогалик-метроидвания.
>>6214013 >но срачей по поводу платформер террария или нет что-то вообще нету. Такие срачи популярны только в около РПГ тусовке. Фанаты других жанров не слишком часто пытаются бороться за чистоту и каноничность. Как бы можно прыгать по платформам- уже платформер. Если прыгать по платформам надо не слишком часто, а акцент на чем то другом- то элементы платформинга. Все. Как бы никто не пытается ныть типа фу, заберите свое говно, это не труть каноничный настоящий платформер. И это правильный подход. Потому что жанры существуют для того, чтобы описывать игры, которые могут быть разными, а не для того, чтобы игры делали строго по лекалам жанров без отступлений от канонов.
>>6214058 Ну если с такой стороны подходить то да, все эти игры в какой-то степени с элементами платформера. У меня просто привычка всё к 1-2 конкретным жанрам склонять. >Такие срачи популярны только в около РПГ тусовке Да. Там вообще пиздец. Я неделю назад на эту же тему срался с человеком который говорил что финал фентези это оказывается не рпг.
>>6214211 Жрпг это вообще никак не рпг. Любой "топ рпг" в котором хотя бы одна жрпг выходит за пределы "почётных упоминаний" - это инстант опинион дискардед.
>>6214939 Ну нет, не надо врать. JRPG подрезали боёвку формата "список на список" c первой, так её так, Wizardry. В Wizardry её сделали такой чисто из-за технических ограничений тогдашних компов. Напоминаю, что когда-то руководства печатали на бумаге затем, чтобы не раздувать текстом размеры игры. Ну так вот, как только компы доросли, западные РПГ устремились к полноценной тактике с позиционкой, или к изображению мира из глаз, и не надо нынешним упадком трясти, речь идёт о дофоллачевой эпохе — а подяпошные же по сей день обмазывают тошнотворным ввиду анимешности графоном костыли и условности родом из 80-х. Выскочил вперёд, пизданул кого-нибудь спецэффектом, заскочил назад в строй, и так по очереди. Охуеть бои.
>>6214211 >Может и РПГ, но РПГшность там хуёвая >>6214329 >Жрпг это вообще никак не рпг Для меня разница лишь в том, что жрпг ориентируются на вариативность в геймплее, а запад на вариативность в сюжете. Я в общем-то не против хавать кинетический сюжет без отыгрышаи с минимумом выборов, если мне дадут геймплейно отыграть любые билды и идеи которые мне в голову взбредут. Западные же рпг сейчас упарываются в "отыгрыш", который зачастую только портит основную линию сюжета. Ну либо включает этот "отыгрыш" просто чтобы он был, как в последнем драгон эйдже. Много там выборов? Отыгрыша? Сюжет заранее не прописан? Разве что судью из себя корчить можно, и с десяток людей осудить, что впрочем тоже ни на что не влияет. Я в общем-то не хейтер запада, и тот же драгон эйдж люблю сильно, но думаю восток и запад просто разные цели преследуют. Ну и в жрпг определенные клише есть, от которых многие не могут избавиться, да.
>>6215012 Так вариативность в сюжете это и есть самое главное. А вариативность в геймплее вообще не обязательна. Вон в диско илизиуме вообще геймплея в смысле выбивания хепе из мобцов нет, а он прекрасная рпг.
>>6215030 > прекрасная рпг Прекрасное книжцо. Когда уже любители рпг найдут общий язык с любителями остального кинца, обнимутся и пойдут смотреть фильмы и читать книги? Ну или нахуй, нахуй им тоже было бы неплохо сходить.
>>6214986 >Это аналитика по видосам с ютуба? По пописулькам CRPG addict >Первые части fire emblem и tales of вышли в девяностых, и там уже не было ATB. Исключения везде отыщутся, суть в том, что для CRPG список нихуя не норма, а для JRPG это NORMALNO.
>>6215044 Плюс есть тысячи ВНок, бери и читай, там тебе и нестандартные сюжеты и выборы от которых зависит судьба персонажей, и нет этого ненужного геймплея.
>>6215030 >Так вариативность в сюжете это и есть самое главное Не навязываю, но каждому своё наверно. Я вот по формированию пати и исследованию больше упарываюсь. А из отыгрывания мне 2-3 выборов за игру хватит, которые реально что-то изменят, нежели миллион косметических выборов, как в том же геншине. В эллизиум как раз по этой причине и не играл, хотя игра наверно неплохая.
>>6215012 >жрпг ориентируются на вариативность в геймплее, а запад Когда у вас в JRPG простор для геймплея появился? У вас вне боя мир механически не устроен никак, а сам бой — та ещё залупа.
>>6215068 Хотите анекдот? В JRPG воры не умеют воровать. В JRPG воры не умеют прокрадываться. В JRPG воры бьют с критами, если последняя циферка здоровья врага равна семи. Типа, 7, удачливое число, вор, удача, воровская удача, ну вы поняли.
>>6215133 Суть в том, что если в CRPG будет такая никчёмная основа для боёвки, то игру обвинят в ёбнутости на голову, а кто повежливее — разжалует в особый поджанр "JRPG в западном стиле".
>>6215178 Где-то экшн как в ff15, ni no kuni, ys, tales of, odin sphere, seiken denetsu, где-то тактика как в fire emblem ,shining force, disgaea, tactics ogre, final fantasy tactics, front mission.
>>6215258 Так и в некоторых жрпг есть позиционка, и если не экстраполировать механику из первой финалки/говна из рпг-мейкера на весь жанр можно много чего интересного найти.
>>6214964 >Ну так вот, как только компы доросли, западные РПГ устремились к полноценной тактике с позиционкой, или к изображению мира из глаз Как будто в японских рпг такое никогда не встречалось, ага. Названия фентези стар и шайнинг форс тебе ничего не говорят? А фаер эмблем?
>>6215304 >Названия фентези стар и шайнинг форс тебе ничего не говорят? А фаер эмблем? Это для JRPG настолько не норма, что твои названия выделили в отдельный жанр TRPG.
>>6215311 Седьмая финалка это говно убившее жанр. Если бы я своё знакомство с жанром начал не с проблёва с седьмой фекалки, а с хронотриггера, то я бы может и не стал хейтером жрпг. Но вы выбрали в иконы жанра кусок говна и весь жанр определился как параша.
>>6215322 >Can 'steal' from enemies Все, первой же фразой. Че тебе еще надо. Вор ворует. Нормально. Алсо в ФФ9 абилки вообще на персонажах и их характере завязаны, и зидан этот например бабник- так у него есть отдельные абилки для взаимодействия с женскими персонажами в пати. Заебись же. Игра в плане ролевости очень даже клевенько сделана.
>>6215327 >Если есть способность под названием steal, которая во время боя материализует предметы из небытия, значит есть воровство Вот вообще не удивлён логикой жрпг дауна.
>>6215331 Смотря какого периода. Если 80е-90е- японские платформеры сильно выигрывают качеством, западные по большей части просто дешевые клоны японских хитов. Если сейчас- то скорее наоборот. Инди студии давно раскусили в чем магия японского геймдева и делают охуенные игры, копируют старое, толкового его улучшая, да и новые идеи тоже предлагают. Японцы сейчас очень мало платформеров делают, и если делают- то скорее навариваются на громком имени былого хита, чем реально что то превносят в жанр.
>>6215346 А в западных рпг типа материализует откуда то? В финалках у врагов есть инвентарь, из этого инвентаря ты пиздишь вещь. Разница разве что в том, что в жрпг ты это не в стелсе делаешь
>>6215371 Некорректная постановка вопроса. Правильнее будет спросить, почему ты не получаешь предметы из инвентаря врагов после того, как их убьёшь. В западных рпг из врагов вываливается куча всего из инвентаря. Очевидно, что нет никакого инвентаря у врагов в жрпг. Список предметов соотносится с левелом монстров и областью, и "воровство" в жрпг-дизайне это не вытягивание лута, а шанс получения этого лута из ничего.
>>6214964 >к полноценной тактике с позиционкой Где нормальных игр единицы, а остальное кал с боевой системой уровня фоллаут. >к изображению мира из глаз И превращению в арпг, где больше решает не скилл персонажа, а скилл игрока.
>>6215396 >Очевидно, что нет никакого инвентаря у врагов в жрпг. В смысле очевидно? Нихуя не очевидно. Когда ты нарываешься на рандом энкаунтер- создается аренка, враги на ней и вещи в их карманцах. Вещи можно спиздить у них все, до такого состояния, что игра будет писать больше нечего красть. Инвентарь как бы существует во время боя, после победы над врагами ты его содержимое не получаешь, но это ведь не значит, что его не было вообще.
>>6215404 >Инвентарь как бы существует во время боя, после победы над врагами ты его содержимое не получаешь, но это ведь не значит, что его не было вообще. Ебать вы там потешные. > Вещи можно спиздить у них все, до такого состояния, что игра будет писать больше нечего красть. Сдаётся мне, там просто невидимый ограничитель на количество краж. >>6215403 >Где нормальных игр единицы, а остальное кал с боевой системой уровня фоллаут. Думаю, я нарою побольше, это раз, и два — даже боёвка фалача лучше вашего списочного недоразумения, потому что бой происходит не в вакууме, а на карте, и вокруг боя есть контекст. >И превращению в арпг, где больше решает не скилл персонажа, а скилл игрока. А как бы он всегда решает в какой-то мере, как минимум интеллектуальные навыки самого игрока.
>>6215393 В жрпг отыгрыши не так работают. Ты не можешь в мире делать что хочешь. Там вообще вся эта система нужна не для того, чтобы повасянски сделать как в жизне. В жрпг из правил и формул гейдизайнеры делают в первую очередь не симуляцию и реализм, а какие то интересные геймплейные ситуации. Типа врагов, которые неуязвимы к физ дамагу, а магию тебе в ебало рефлектят.
>>6215429 > Сдаётся мне, там просто невидимый ограничитель на количество краж. А во многих западных рпг у нпц нет инвентаря, пока ты непосредственно сам к нему не обратишься, и при перезагрузке он всегда разный. И че? Формально инвентарь есть. Ты ведь понимаешь, что в любой игре таких костылей вагон
>>6215435 >интересные геймплейные ситуации НА ОГНЕННОГО ВРАГА НЕ ДЕЙСТВУЕТ ОГОНЬ @ НА ВОДНОГО ВРАГА НЕ ДЕЙСТВУЕТ ХОЛОД @ ГЛУБОКИЙ ГЕЙМПЛЕЙ @ СЛОЖНАЯ ТАКТИКА
>>6215404 >вещи в их карманцах В каких карманцах? Инвентарь врага невозможно посмотреть >Вещи можно спиздить у них все, до такого состояния, что игра будет писать больше нечего красть. Игра просчитывает твой шанс спиздить предметы, а также шанс спиздить более одного предмета. Либо, что более вероятно, игра при генерации арены присваивает врагам одну или несколько "ячеек в инвентаре", а персонаж в соответствии со своим шансом пиздит что-то из общей таблицы. Проще говоря, у врагов нет в карманах нихуя, кроме условного "количества предметов", а что ты вытянешь при успешной краже - бросок кубика >Инвентарь как бы существует во время боя, после победы над врагами ты его содержимое не получаешь, но это ведь не значит, что его не было вообще. В Балдураче инвентарь имеет вполне осязаемую форму.
>>6215429 >потому что бой происходит не в вакууме, а на карте, и вокруг боя есть контекст Пиздец как круто, а в жрпг задники во время боя красивее, 1:1
>>6215440 > Нинтендо заебись делает, 2д в том числе. Нинтендо их очень мало делает. При том часть их эксклюзивных платформеров запилены западными студиями по лицензии (и хочу заметить не худшая часть).
>>6215435 >В жрпг из правил и формул гейдизайнеры Сложнее правила — больше простора для разнообразия. >а какие то интересные геймплейные ситуации. Типа врагов, которые неуязвимы к физ дамагу, а магию тебе в ебало рефлектят. Будто на западе такого РАЗНООБРАЗИЯ никогда не бывало, ей-богу. >>6215441 >А во многих западных рпг у нпц нет инвентаря, пока ты непосредственно сам к нему не обратишься, и при перезагрузке он всегда разный. Как бы он не испаряется в никуда после смерти, и воровство не принесёт того, что не принёс бы разбой.
>>6215447 >Либо, что более вероятно, игра при генерации арены присваивает врагам одну или несколько "ячеек в инвентаре", а персонаж в соответствии со своим шансом пиздит что-то из общей таблицы Ничего подобного. Короче при использовании навыка кражи есть вероятность получить предмет с врага. Какой предмет это уже зависит от конретного врага. Если предмет получен, то украсть больше нельзя с этого врага. мимо
>>6215454 >Сложнее правила — больше простора для разнообразия. И тут мы натыкаемся на ЦРПГ. Где из сложных правил вообще никакое разнообразие не вываливается, потому что их делали не для этого, да и не думали об этом. В то время как япохи просто руками делают такие ситуации, где какая нибудь особенность механики выпячивается и тебе приходится как то интересно с ней взаимодействовать. Чел, сложность правил сама по себе не значит. Значит только то, как геймдизайнеры с ней будут обращаться. И в ЦРПГ геймдизайнеры предпочитают закрывать на нее глаза.
>>6215461 >задники >вояки скачут туда-сюда К тому же, подскоки вояк это прямо как в Наруто, классике аниме - один подпрыгнул, другие смотрят. Ты не выкупаешь богатой культурной подоплёки жанра, а что-то пиздишь.
>>6215447 Игра генерит персонажу инвентарь из n предметов. Как правило n- число где то около 3-5. Если это особый враг с особым лутом- один из предметов в ячейке может быть уникальным. Какой предмет ты вытянешь- да, чистый рандом (хотя есть игры, где сам инвентарь даже видно, но вместо названий вопросики). Но когда предметы в инвентаре кончаются- из него больше нельзя ничего вытянуть. Нет, предметы не генерятся во время воровства, они генерятся именно при загрузке, потому что так намного проще засовывать туда уникальные вещи. Уникальный предмет у особых мобов (боссов например) в инвентаре есть всегда, но очередность его вытягивания случайна. Иногда ты вытянешь его первым, иногда в середине, иногда самым последним, но сперев все ты не можешь его не получить.
>>6200051 > Нужен гейпад Движение на wasd, кнопки прыжков и действий на нумпад. И по сути раскладка как на сеговских геймпадах. Только вместо двух пальцев для геймплея используется сразу шесть
>>6215500 > Прыжок на пробел Дело привычки. Я когда году так в 2005 открыл для себя эмуль сеги, то выставил такую раскладку. Абц=нум456, хуz=нум789. Это очень помогало мозгам, помнящим старые приёмы в мортале, не запутаться в кнопках. У и дальше при перепрохождении соников и червяка джима руки сами привыкли, что прыжок на нум4 и тд
>>6215483 Ну возьми да поиграй. Увидишь больше. Тут тебе и враги, которые друг друга баффают, и какие то отдельные стейты у врагов, типа того знаменитого хвоста скорпиона, который когда поднят- нельзя бить, есть еще всякие вариации с обратными отсчетами- тами враг начинает отсчитывать до нуля, и как досчитал жахает по всей арене на 9999. И вот подобного рода движуха. Решения таких штук как правило не особо то сложные, но таки разнообразные и заставляют тебя думать о составе твоей пати, эквипе, распределении навыков и вот этом всем, потому что без правильной комбинации, без правильных спеллов или персонажа нужного класса бывает просто не пройти. И вот ЖРПГ они все про такую хуйню, собери билдик вот под этого босса, а тут вот смотри в данже уже другой хуйня- пересобери как билдик пож это, а тут вот другое уже происходит- опять пересобери. И это отличает японские от западных, где вот взял ты война с двуручом и тупо всю игру прошел войном с двуручом хуяря одной и той же атакой всех врагов. Где то выходило эффективнее, где то нет, но тебя особо никто не вынуждал пересобирать билды всей пати и использовать все возможности местной ролевой системы, чтобы продвинуться. Если твой билд просто не говно, его и не надо пересобирать, прорвешься. Да че там не надо, в большинстве западных РПГ самой возможности пересобрать билд нет.
>>6215444 В каком-нибудь хроно триггере есть и монстры которые детектят тебя если ты не по стелсу прошел мимо них, и позиционка, и комбинации атак в зависимости от состава пати/напавших монстров и много чего еще. Алсо про сложную тактику никто не говорит, но это как минимум не скучно.
>>6215530 >Тут тебе и враги, которые друг друга баффают Эка невидаль. >который когда поднят- нельзя бить, Ахуеть не встать. >тами враг начинает отсчитывать до нуля, и как досчитал жахает по всей арене на 9999 Ебануться — кости гнутся. Дай-ка я тебе своего разнообразия подкину — враги могут передвигаться, и ты можешь передвигаться, и драться можно в разных условиях — где-то равнины, где-то стены, где-то вообще ловушки, куда можно врага заманить. Голова кругом не идёт? Само собой, бафферы, копротивленцы и заклинания не с мгновенным срабатыванием у нас тоже есть.
>пересобери как билдик пож это Так, так, так, поподробнее. Я так полагаю, навыки у вас как шмотки работают — захотел надел, захотел — снял. Или ты каждую пересборку заново гринданишь?
>>6215530 Мимопроходил. За эту ъуйню жрпг и люблю, но порой в файтах 3х3 ака Финал фентези, всё становится слишком однообразно со временем. Поэтому всегда предпочитал что-то вроде Тактикс огр или тактической финалки, или серии Фаер эмблем. В тактической финалке так вообще охуеть сколько возможностей, до сих пор нигде такого не встречал. >в большинстве западных РПГ самой возможности пересобрать билд нет Я далеко не во все рпг играл, но вот в ДОС 2 недавнем была возможность перекачаться в любой момент. Хотя вообще да, особо примеров больше в голову не лезет.
>>6215555 >Эка невидаль. Совокупность, чувачок. Совокупность. ЖРПГ строятся из довольно таки простых элементов, но они вместе сочетаются и генерят какие то необычные ситуации. В западных РПГ ты обычно клик клик и прошел любое место примерно так же, как и все остальные проходил. А тут из вот такой хуйни примитивной тебе собрали какую то ситуацию, которую надо решать не совсем стандартно. >враги могут передвигаться, и ты можешь передвигаться, Такое в ЖРПГ тоже не редкость кстати. В хроно триггере например позиционка на поле боя довольно таки важна. А в финалках есть формации с задним и передним рядом, которая сильно влияет на многие статы. Да и есть ЖРПГ, где можно просто по стеке ходить или ты вообще в реалтайме там ходишь. Всякое встречается, но сама ходьба особой глубиной не обладает, есть и есть. Важно не наличие, а то как геймдизайнеры им распорядятся. Например и в фаллауте и фаер эмблеме можно ходить по клеточкам, но в фаллауте эта фича практически ничего не дает- а в фаер эмблеме пиздец ты запариваешься и каждую клетку считаешь, потому что там это важно.
>>6215584 >Такое в ЖРПГ тоже не редкость кстати. В хроно триггере например позиционка на поле боя довольно таки важна. Вы пизданутые оба, вы меня заморочить пытаетесь? Запустил записи этого вашего хронотриггера, и что я вижу? Вроде нормальная карта, даже что-то вроде скрытности, вот уж не ожидал увидеть, но как начинается бой — господа встают, как бог на душу положит, и начинают друг друга пиздить выскоками. В воде рядом рыба плавала — так герой даже выскакивать поленился, просто мечом махал, а рыба ранилась. В чём там позиционка? >сама ходьба особой глубиной не обладает, есть и есть. >но в фаллауте эта фича практически ничего не дает Если в игре есть такие гнусные пережитки реализма, как СТЕНЫ — то ещё как даёт. Сейчас мы до того дойдём, что в фалаче очки действия — горох, хуйня, бросай на ветер, а вот в какой-нибудь финальной эмблеме очки действия — это то, что ты считать должен тщательнее детей в доверенной тебе детсадовской группе на выгуле.
>>6215555 >Так, так, так, поподробнее. Я так полагаю, навыки у вас как шмотки работают — захотел надел, захотел — снял. Или ты каждую пересборку заново гринданишь? Эти механики зависят от игры. ЖРПГ очень нестандартны в этом плане. Если западные РПГ опираются на ДНД, даже когда непосредственно ее не используют, то у японцев кто во что горазд. Как правило у персонажей есть уровень, он поднимается по мере накопления опыта, и все базовые характеристики растут вместе с уровнем без необходимости раскидывать очки опыта по статам. Но при этом идет целая гора смежных механик со всякими слотами, хуетами, саммонами, джобами, комбинациями, перками и прочей хуйней, которую можно перераспределять, которой можно меняться между персонажами и вот это все. У каждой игры все по своему. И механики ребилдов там разные. Например в ФФ5 ты можешь выбрать одну из где то 30 профессий, потом стать в ней мастером и получить возможность комбинировать основные навыки этой профы с какой то другой, итого у тебя такие сорт оф мультиклассы получаются. В какой нибудь ФФ можно привязывать стихии к статам, а доступ к разным атакам там через систему саммонов, у которых своя отдельная прокачка, а в довесок к ней еще и шкала дружбы с конкретными персонажами. В каких то играх, типа как тейлс оф этерния бой вообще в реалтайме и там надо настраивать ИИ союзников, чтобы они делали то, что надо в конкретном бою. Короче ЖРПГ это не особо то стандартизированный жанр, там ролевые системы и механики все время меняются.
>>6215600 В хроно триггере нельзя перемещаться по полю самостоятельно. Но позиционка врагов влияет на тактику, потому что у местных атак, внезапно, есть хитбоксы. И если враги стоят в куче- некоторыми атаками можно зацепить всю кучу, а если врассыпную- то та же атака зацепит только одного. При чем враги меняют формации по ходу боя. Короче это не совсем такая позиционка к которой ты привык- но это все таки позиционка. И в том и прелесть ЖРПГ, что механики там все время не такие, к каким ты привык, потому что япохи все время какую то дичь выдумывают, может и не реалистичную и не логичную с точки зрения бытовой логики, но интересную механически.
>>6215566 >но как начинается бой — господа встают, как бог на душу положит, и начинают друг друга пиздить выскоками Там первый изученный скил бьет по области, второй прямой линией от персонажа и.т.д. на твоём видосе чел проебался когда мог троих монстров ебнуть вместо двоих на 16:28
>>6215617 >И в том и прелесть ЖРПГ, что механики там все время не такие, к каким ты привык, потому что япохи все время какую то дичь выдумывают, может и не реалистичную и не логичную с точки зрения бытовой логики, но интересную механически. Расшифровываю с шизиковского - в каждой жрпг есть ровно ОДИН абсолютно отбитый гиммик, уровень отбитости которого варьируется от "окей" до "чего ебать?", все остальные составляющие жрпг, а именно сюжет, набор характеров персонажей, стилистика, ничего из этого не меняется, все эти игры сделаны как под копирку. При этом сам этот гиммик в жрпг по сути ни на что не влияет, основную суть жрпг - бесконечное количество мусорных рутинных боёв, ни один из этих гиимиков никогда в истории жанра не побеждал, поэтому игрок любитель жрпг, настрочив виршей о величии и разнообразии жанра поставив новую жрпг в первую очередь скачивает ускоритель анимаций для оной чтобы каждый из сотен похожих друг на друга мусорных боёв длился 10 секунд. а не две-три минуты. Сам гиммик при этом забывается моментально, потому что фанат жрпг сразу смотрит гайды как и где по-быстрому наабузить самый мощный вариант использования гиммика и сразу прёт к нему как танк чтобы просто начать полноценно играть. а не тратить время.
>>6215627 > в каждой жрпг есть ровно ОДИН абсолютно отбитый гиммик От игры зависит. Где то он реально ОДИН. Где то даже и вообще ни одного, как в первой финалке. Но вот конкретно в хроно триггере гиммиков явно побольше одного будет. Игру бы не считали топчиком и не пихали во все списки лучших РПГ на первые места, если бы там был всего ОДИН гиммик.
>>6215606 >Эти механики зависят от игры... Ну я понел, можно переодеваться. > Если западные РПГ опираются на ДНД, даже когда непосредственно ее не используют Чувствуется мне, что если есть в игре пространство с расстояниями — то ты на одном этом основании запишешь систему в неявно подражающие ДнД. Если, конечно, игра не японская — тогда её покажешь со словами "видишь, и в нашем лагере не всё так плохо". >>6215617 >>6215619 То есть успех в бою зависит от того, как ваша неуправляемая колбаса свиты изволит выстроиться? То есть ваша позиционка не может разыграть сценарии "метнулся в гущу врага, сломя голову", или "драматично прикрываю отход раненых товарищей", но ЗАТО на смену этому приходит сценарий "вот у меня меч в форме жопы, и я могу подгадать момент, когда жужжащие мухи выстроятся в форме жопы"?
>>6215643 >"метнулся в гущу врага, сломя голову" Враги видны на карте (кроме тех которые сидят в засаде в кустах) если хочешь можешь метнутся, не хочешь - обойти >"драматично прикрываю отход раненых товарищей" Из боя можно убежать с определённым шансом.
>>6215643 >сценарий "вот у меня меч в форме жопы, и я могу подгадать момент, когда жужжащие мухи выстроятся в форме жопы"? Кстати, я тут посмотрел видос повнимательнее, и складывается впечатление, что даже подгадывать ничего нельзя — как эта полоска действий заполнится, так ты тотчас же обязан что-то сделать.
>>6215723 Не обязан, когда полоска заполняется ты можешь выбрать действие или ждать более удачную формацию противников или же дождаться заполнения полоски у сопартийца и провести совместную атаку или выполнить действие им и только потом что-то сделать первым персонажем. На скорость заполнения полоски влияет стат скорости который можно повышать экипировкой/умениями.
>>6215779 Потому что автор видео выбрал wait режим когда начинал игру (аналог легкой сложности), в нем если заходишь в меню tech и items враги не двигаются и не могут атаковать, время идет только в меню первого уровня. в active режиме (который по умолчанию) время в бою не останавливается вообще.
>>6199960 (OP) Думаю это потому что снг позже вкатилось в гейминг. В виду этого утизм в снг в разы менее радикальный, чем на западе, где могут из ностальгии дрочить на квадратные буфера Тифы и Лары Крофт. Жанр платформинг настолько мезозойский, что если у тебя его не было в детстве, то уже не вкатиться. Чем позже вкатываешься, тем выше планка, потому что вкатываешься сначала в современные игры.
Хотя мы пришли в эпоху, когда зумеры возращаются к играм из 2000х, что я категорически одобряю. Правда, они-то играют в вины, а во все игры эпохи.
>>6200038 >Люди в СНГ не хотят веселиться игра в игры. Они хотят, чтобы было мрачно, реалистично, чтоб все в говне, чтоб мораль серая была. Согласился бы, если бы речь шла о кино и литературе. А так, очередной пук, среньк про менталитет, который как всегда нитакой-как-у-фсех, и остальная шиза.
>>6200057 >под копирку сделанное инди пиксельное говно Вот это и страшно. Какая бы хорошая игра не была, глаза от картинки вытекут за первые 5 минут. Почему платформеропидоры не могут в графон?
>>6215832 Представь себе персонажа который в разгаре боя забыл в каком подсумке у него антидот, а в каком лечебное зелье, вот примерно так можно обыграть ситуацию когда ты судорожно перебираешь меню в поисках нужного предмета пока по тебе готовится нанести удар монстр.
>>6199960 (OP) Большинство русских геймеров это васяны-гопники с завода. Им стыдно в "детские игры" играть. Они ненавидят платформеры и задротят в шутаны, которые для них "пацанские" игры.
>>6201402 Еще хочется добавить, что западные куколды покупали пиксельное говно за 60+ долларов еще во времена всяких денди. Был период когда игры подешевели, а теперь они обратно цены накрутили. То-есть очко у западного потребителя раздолбано за десятки лет, поэтому они в упор не видят то, что им впаривают хуйню втридорого.
>>6215865 >который в разгаре боя забыл в каком подсумке у него антидот, а в каком лечебное зелье И по этой причине уебал жарким завитком вместо огненного вихря, ага.
>>6202572 >одногрупники, которые не считали возможным для себя смотреть фильмы, вышедшие более трёх лет назад, потому что считали их совсем старыми Кек. А в чем проблема смотреть старые фильмы? Они же десятилетиями не меняются. Сам если буду вслепую смотреть фильм, могу сильно проебаться и не угадать год производства.
>>6215895 Ну даже не знаю, о каком ты графоне. Если ты замыленную хуйню поверх зеленого фона графоном считаешь, то это странно. Когда вижу в ужастике компьютерную графику, ссусь со смеху от текстурк.
>>6215647 Неа. Сюжет хроно триггера ну не такой уж выдающийся. Причина тому- геймдизайн. Игра в принципе построена так, что там все время происходит то, чего от неё не ждёшь. Геймплей все время подкидывает новые фичи, битвы с боссами очень разнообразные, попадаются мини игры всякие, ещё у игры есть такая фишка, что она не прикидывается нелинейной игрой и какую то часть игры ты ощущаешь, что это самая обычная жрпг, в которой ты можешь делать только то, что задумано, но в какой то момент оказывается, что игра за твоими действиями все таки следит и некоторые твои действия, которые ты даже не считал решениями, потому что в других играх они не имели бы значения- тут оказываются чем то значимыми, и несколько раз за игру можно поступить иначе, но тебе это напрямую не скажут и мордой в строчки выбора диалога не тыкнут. Хроно триггер такая постмодернистская штука, которая берёт все шаблоны заурядной жрпг, старательно прикидывается что в ней все точно так же, а потом хуяк- и нет, в ней все оказывается совсем не так в самый неожиданный момент.
Ну что ж. В этом треде мы особо ничего не выяснили про платформеры. Зато мы в очередной раз выяснили, что РПГ дебилы- низшая форма жизни, готовая притащить свое говно в чужой тред и устроить очередной нелепый срач о своем дебильном жанре там, где это нахуй никому не надо блеснув при этом не знанием истории развития этого самого жанра и непониманием в чем его суть. РПГ дебил хуже пидораса, официально.
>>6216139 Да про платформеры тоже разборки же были выше. Что считать платформерами а что нет, ну людям это не особо интересно видимо было, в отличие от рпг. Можете ещё каких нибудь рассуждений накинуть, мб кто подхватит. Например считается ли Ghostrunner платформером или нет.
>>6216184 РПГ жанр для тупых лоускиллов. В основе жанра лежит перекладывание ответственности со скилла игрока, на скилл героя. Т.е. теперь не игрок должен попадать в тайминги, а герой должен иметь достаточный параметр ловкости, не игрок должен решать загадку, а у героя должно быть достаточно много интеллекта. РПГ- жанр куколд. Прув ми ронг.
>>6216228 >не примитивное существо >вынужден пыхтеть и трайхардить в развлекательной компьютерной программе чтобы почувствовать себя "крутым" >АААА РРРЯЯЯЯЯ ЭТА ИГРА НЕ ДАЁТ МНЕ ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ КРУТЫМ ПЛОХА ЗДЕЛОЛИ ТУПА Смотри не порвись там от собственной комплексности
>>6216215 РПГ это в первую очередь проактивный геймплей. Ты должен решать проблемы до их появления, а не по мере их поступления. В этом случае личный скилл игрока только мешает. Вот ты принял неправильное решение, не подготовился, совершил кучу ошибок, но всё равно победил потому что хорошо умеешь быстро щёлкать мышкой. Это сразу обесценивает все аспекты игры, кроме умения быстро щёлкать мышкой.
>>6216246 >РПГ это в первую очередь проактивный геймплей. В РПГ нет для этого механик. Ролевая система как элемент проактивного геймплея всегда конфликтует со статичным миром, не способным обеспечить достаточную реакцию на эту систему. Ты можешь создать персонажа, который по твоему мнению будет способен делать какие то полезные вещи, и потом обнаружить, что в самой игре просто нет мест, где эти вещи нужны.
>>6216257 Это не проблема жанра. Это проблема конкретной игры и конкретных разработчиков, которые забыли/не смогли добавить в игру применение для всех способностей. В этом случае надо было хотя бы вырезать эту способность на этапе тестирования, когда стало ясно, что она бесполезна, а сделать её полезной не получается.
>>6216262 >Это не проблема жанра. Это проблема конкретной игры и конкретных разработчиков Это становится проблемой жанра, когда встречается в каждой игре без исключений.
Самое поганое, что этот майндсет ещё и плотно протёк в головы игроков. И как только кто-то делает сбалансированную игру начинается вой "А ГДЕ В ВАШЕЙ РПГ НАВЫК МУЗЫКАЛЬНОГО ПЕРДЕЖА? КАК ВЫ МОЖЕТЕ НАЗЫВАТЬ СВОЮ ИГРУ РПГ БЕЗ НАВЫКА МУЗЫКАЛЬНОГО ПЕРДЕЖА?"
>>6215895 В старое тяжко играть потому что там геймдизайн древний и о многих вещах ещё не додумались. А графон невыносимый из-за древности это достаточно редкое явление, потому что его обычно дизайн вытягивает.
>>6216390 >В старое тяжко играть потому что там геймдизайн древний и о многих вещах ещё не додумались. От жанра зависит. Платформеры повзрослели довольно давно и даже среди того, что было сделано в 80х куча игр без детских болячек, классных и интересных даже сейчас. Про 90е вообще молчу, в 90е были уже прям шедевры всех времен.
>>6216486 >JRPG настолько хуёвы Хуёвы настолько, что на лучшую рпг номинировать нечего кроме японщины. 3\5 - жрпг, плюс геншин который слизан с жрпг. В 2019 тоже 3\5 японщины, ещё и ФЕ лучшую стратегию взял, хотя по сути тоже рпг. В 2018 вообще 4\5 японщина. Хотя странно что там ккд не было. Короче хз, на западе вообще ничего не выходит уже в последнее время.
>>6216550 > западе вообще ничего не выходит уже в последнее время Ну здрасьте, у нас тут уже лет пять как новая волна жанра — просто в ней игры не выглядят достаточно ЁБИСТО, чтоб под свет софитов выходить.
>>6216390 Ну знаешь, в стрелялках гейдизайн сформировался уже давным-давно и после определённой поры он только портился. Короче, я этот довод принимаю только если ты в какой-нибудь Corridor 7 играть не решаешься.
>>6216625 Ну или так. Но некоторая ммошность все-же присутствует и это самое большое наебалово в игре. Думали можно в коопе во всякие рейды бегать, а нормальные данжи сугубо сюжетные.
>>6216600 > и после определённой поры он только портился. Ну ты ещё скажи что новые думы не эволюция жанра после которой в старье играть очень тяжко в моральном плане
>>6216646 Новые думы А) большое исключение из существующего мейнстрима Б) после них не тяжело играть в старые шутеры, наоборот, после них не хочется играть во все остальные новые
>>6202572 >были у меня в технаре одногрупники, которые не считали возможным для себя смотреть фильмы, вышедшие более трёх лет назад, потому что считали их совсем старыми. Фильмы где-то с 2012 года выглядят так, что неясно из какого года фильм, из 2014 или 2018. С играми та же ситуация. Овервотч и Фар Край 3 вышли в разное время, а выглядят словно в один месяц.
>>6215052 Геймплей это от слова гейм - т.е. игра, в чтении литературы нет никакой игры, по этой же причине визуальные новеллы например не являются играми.
Хули вы тут другие жанры обсуждаете и дерейлите тред, дегроды? Расклад такой, 2D платформеры это примитив для портативок, чаще всего индикал. А 3D это полноценные игры, классика эпох пс1-пс2. Палите хайден гемы. Мне очень нравится Питфал: Лост Экспедишн серия еще времен атари, мультяшный Индиана Джонс в Перу. Есть элементы зельдойда с инвентарем, много платформинга. 120 коллектоблов - золотых идолов. Даже прокачка есть. https://www.youtube.com/watch?v=Lxv9X3N0JyE