[Ответить в тред] Ответить в тред

02/12/16 - Конкурс визуальных новелл доски /ruvn/
15/11/16 - **НОВЫЙ ФУНКЦИОНАЛ** - Стикеры
09/10/16 - Открыта доска /int/ - International, давайте расскажем о ней!

Check this out!


Новые доски: /2d/ - Аниме/Беседка • /wwe/ - WorldWide Wrestling Universe • /ch/ - Чатики и конфочки • /int/ - International • /ruvn/ - Российские визуальные новеллы • /math/ - Математика • Создай свою

[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 202 | 13 | 52
Назад Вниз Каталог Обновить

Эволюция FPS: издание исправленное и дополненное Аноним 09/03/17 Чтв 00:21:22  1842829  
шутаны.jpg (25Кб, 461x320)
Эволюция FPS: издание исправленное и дополненное

У кого что есть сказать - говорите, аргументируйте

-1991-
Hovertank 3D - 04/1991 - самый первый FPS, EGA-графика
Catacomb 3D - текстурирование стен (в отличие от прародителей FPS), хабы

-1992-
Wolfenstein 3D - первый полноценный FPS, а заодно первый FPS, добившийся коммерческого успеха, VGA-графика, несколько видов оружия, врагов, разбиение на уровни, боссы

-1993-
SEAL Team - 06/01/1993 - первый тактический симулятор (реализм, управление напарниками, миссии по спасению заложников, тихому проникновению, штурму и пр.)
Pathways into Darkness - 08/1993 - общение с NPC
Blake Stone: Aliens of Gold - 12/5/1993 - первый сюжетный шутер, каждый уровень заканчивался роликом, неуправляемый транпорт, бегающие мины, полноценная озвучка реплик NPC, оригинальное оружие: grenade launcher (а не Quake)
DOOM - 12/10/1993 - текстурирование пола, появились лестницы, открытые уровни, задники, большое количество разнообразных врагов и сбалансированного оружия, противники дрались не только с игроком, но и друг с другом, карта местности, мультиплеер по сети, поддержка SoundBlaster, оригинальное оружие: бензопила, BFG

-1994-
Corridor 7 - 03/1994 - медицинские станции, использование радара, монстры, принимающие форму предметов интерьера (позже использовалось в Blood)
Heretic - 01/15/1994 - возможность смотреть вверх-вниз, первый FPS, в котором можно летать, подбирать, носить и использовать артефакты
Robinson Requiem - 06/1994 - родоначальник жанра "выживание", модифицируемые предметы, оружие, потребность в еде, ее готовке, витаминах, воде, охота на животных, особое внимание следовало уделять собственному здоровью, возмжность заболеть, выздороветь, сломать ноги (терялась скорость передвижения), ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костыли (в этом случае нельзя было испольщовать двуручное оружие), общение с другими потерпевшими
System Shock -09/23/1994 - первый FPS с элементами RPG, инвентарь, ограничение на количество носимых стволов, перезарядка, необходимость подбора видов оружия в зависимости от вида противника, наклонные поверхности, многоуровневость, собирание аптечек, элементы стелса, прыжки, возможность погружения в виртуальное пространство, развитие сюжета с помощью голосовых сообщений и e-mail, карманный компьютер, апгрейды (подобие фонаря, зеркало заднего вида ), оригинальное оружие: лазерная рапира, гранаты разных видов
Zero Tolerance (Genesis) - 09/30/1994 - выбор одного из пяти персонажей, каждый из которых со своими особенностями, возможность приседать, враги, передвигающиеся не только по полу, но и по стенам и потолку, ограниченный инвентарь для использования оружия и вспомогательных предметов, использование фонаря
Marathon (Macintosh) - 12/1994 - режим альтернативной стрельбы, технология "комната-над-комнатой"
Rise of the Triad: Dark War - 12/21/1994 - здесь впервые появились JumpPad'ы (трамплины из Quake 3: Arena), уничтожаемые предметы окружения, следы от пуль, мультиплеер поддерживал переговоры по микрофону, разделение на классы

-1995-
Descent - 02/28/1995 - первая игра со стрельбой от первого лица в полноценной 3D-графике (однако, оружие и припасы по-прежнему оставались спрайтовыми), возможность разбивать экраны, анимированные текстуры
Star Wars: Dark Forces - 02/28/1995 - озвученные реплики протагониста и его напарницы слышны непосредственно во время игрового процесса, меняющийся разброс пуль в зависимости от состояния игрока (бегом, стоя, сидя), подача сюжета в виде катсцен и брифингов между миссиями, рикошеты, разрушаемые стены
CyberMage: Darklight Awakening - 06/15/1995 - вождение техники (на примитивном уровне), первые скриптовые сценки
Hexen - 10/30/1995- первое использование ботов (боссы, возможности которых соизмеримы с возможностями игрока), мультиплеер на 8 человек, возможность заходить в разные ветки локации в разнообразном порядке
Witchaven - 09/30/1995 - возможность настрелять в стену стрел и взобраться по ним
Аноним 09/03/17 Чтв 00:22:21  1842832
The Terminator: Future Shock - 12/07/1995 - первый полностью трехмерный FPS (полигональнальная графика), возможность водить технику (как летающую, так и наземную)

-1996-
Krazy Ivan (PlayStation, позже - PC) - 01/1996 - регенерация здоровья (данная особенность перекочевала в Halo)
Duke Nukem 3D - 01/31/1996 - автоматические добивания врагов при использовании оригинального оружия: Freezer (превращает врага в кусок льда) и Shrinker (уменьшитель), возможность ставить мины (Tripbomb) и турели (Holoduke), пополнение здоровья за счет питья воды и справления нужды
Quake - 05/31/96 - эффект искривления пространства при погружении в воду, базовая физика (в кидании гранат и отбрасывании взрывной волной), доведенный до ума deathmatch, появление трикждампов, работа со светом (летящий снаряд освещает все на своем пути), порталы, оригинальное оружие: Nail Gun
Strife - 05/31/1996 - первый FPS с элементами приключенческой игры и стэлса, выполнение квестов, получение денег и вещей в награду, оригинальное оружие: Sigil (ценой собственной жизни убивает врагов).
Quake: Team Fortress - 08/23/1996 - возможность броска гранаты по одному нажатию клавиши, мультиплеер поддерживал классы Scout, Sniper, Soldier, Demolitions Man и Medic (со временем были добавлены Heavy Weapons Guy, Pyro, Spy, Engineer)
Marathon 2 - 09/05/1996 - впервые появились разговорчивые напарники, продвинутый ИИ
Eradicator - 09/30/1996 - первая игра "три в одном": выбор персонажа влияет на арсенал и сюжетную линию, которая не пересекается с другими, оригинальное оружие: управляемые мины в виде металлических пауков
Assassin 2015 - 09/30/1996 - первый FPS с кинематоргафической подачей сюжета (а не Half-Life)

-1997-
Blood - 05/31/1997 - оригинальное оружие: кукла вуду, зажигательный пистолет
Codename: Tenka - 05/31/1997 - остутствие карты и наличие вместо нее меток, прокачка оружия, уникальное модульное вооружение: единственный ствол, стреляющий в разных режимах, впервые реализовано расчленение
Shadow Warrior - 08/31/1997 - кровь, заливающая руки персонажа, оригинальное оружие: катана, липучие гранаты (Halo)
Chasm: The Rift - 09/30/1997 - реакция тел на попадание с последующей деформацией
Quake 2 - 12/1997 - стэнсильные тени, прозрачная вода, оригинальное оружие: Rail Gun
G-Nome - 1997 - первый шутер с двумя разными видами игрового процесса (внутри управляемого робота и без него)
Madspace - 1997 - впервые задействовано голосовое управление
Alpha Storm - 1997 - первый FPS, скрещенный с изометрической аркадой, RPG/Adventure, космосимулятором и экономической стратегией

-1998-
Battlezone - 02/28/1998 - первый FPS с элементами RTS, где можно было почувствовать себя командиром: отдача приказов юнитам (как в пределах видимости, так и на карте местности), возможность занять место пилота, добыча ресурсов, строительство. Но! С сохранением всей атрибутики FPS.
Trespasser - физика, интегрированная в игровой процесс на уровне манипуляции предметами, впервые можно было посмотреть на свою... грудь.
Z.A.R. - 1997 - первый шутер на воксельной технологии, возможность терраформинга, реально влияющая на игровой процесс
Unreal - 05/22/98 - большие открытые пространства и их густая насленность (рыбки, водоросли, птички), 32-х битные текстуры, эффект короны, комбо с использованием оружия, блики на стенах от воды, зеркальные поверхности, хэдшоты
Tom Clancy's Rainbow Six - 07/31/1998 - стратегическое планирование миссий, реалистичные модели оружия, впервые обойма выкидывается вместе с патронами
Shogo: Mobile Armor Division - 09/30/1998 - первый FPS с двумя концовками
SiN - 10/31/1998 - возможность превращаться в монстра
Delta Force - 11/01/1998 - первый FPS на движке авиасимулятора, гигантские пространства на картах, наглядная баллистика стрельбы
Half-Life - 11/19/98 - лазерные целеуказатели, самонаводящиеся снаряды (без таймера на взрыв), первые медики (ученые со шприцами)
Аноним 09/03/17 Чтв 00:23:26  1842838
Starsiege: Tribes - 11/30/1998 - первая игра, заточенная только под мультиплеер, использование джетпаков и скольжение по наклонным плоскостям, техника, мины, разные типы брони, прототипы таких известных сетевых режимов, как Domination и Assault
Thief: The Dark Project - 11/30/1998 - родоначальник жанра stealth-action от первого лица, возможность тихого устранения противников, стрелы с веревками, по которым можно было взбираться наверх, возможность прятаться в тени, реакция ИИ на звук, кровь и лежащие тела, охранники, выискивающие нарушителя и выглядывающие из-за угла, зависимость дальности и интенсивности распространения звука шагов от типов поверхности, подобие фехтования на мечах (разные типы ударов, блок, парирование), возможность переносить тела, впервые появилась поддержка EAX
Carnivores - 11/30/1998 - первый полноценный симулятор охотника (за динозаврами), камуфляж, тихое передвижение, возможность парализовать животных

-1999-
Requiem: Avenging Angel - 03/31/1999 - slo-motion, оживления юнитов, вселение в тела солдат, превращение в соляные глыбы
Kingpin: Life of Crime - 06/30/1999 - выбор своего поведения в диалоге с NPC, покупка оружия и брони, найм напарников
Hidden & Dangerous - 07/31/1999 - первый FPS, где для точной стрельбы необходимо было целиться через мушку
Quake 3: Arena - 12/05/99 - кривые поверхности, трамплины
Aliens versus Predator - 1999 - игра за трех абсолютно разных персонажей, перемещение игрока по стенам и потолку
Medal of Honor (PlayStation) - 1999 - отбрасывание гранат противником
Wheel of Time - 1999 - первый FPS с элементами Tower Defence
Delta Force 2 - 12/1999 -реализовано передвижение по реально (а не понарошку) движущемуся по карте поезду

-2000-
Soldier of Fortune - 02/29/2000 - анатомически верное расчленение
The Operative: No One Lives Forever - 11/09/2000 - хаотично осматривающие локации (в поисках нарушителя) противники, использующие в темных местах фонарики
Deus Ex - 2000 - возможность сломать себе ноги и в результате этого передвигаться ползком, эффект "помутнения" после употребления алкоголя

-2001-
Serious Sam: The First Encounter - 03/21/2001 - эффект линзы, наличие шестисторонней искаженной гравитации
Operation Flashpoint - использование массовых батальных сцен, возможность управления многими видами техники на одной карте, стрельба со снайперской винтовки на расстояние в полкилометра с упреждением по движущейся цели, возможность детального управления целым отделением, "ускорение" времени
Return to Castle Wolfenstein - 2001 - реализовано дрожание снайперского прицела
Halo (Xbox) - 2001 - возможность бить прикладом, эмоциональные юниты, пиксельные шейдеры 1.1, оригинальное оружие: игломет (самонаводящиеся взрывающиеся иголки), пистолет с оптическим прицелом
Red Faction - 2001 - частично разрушаемое окружение

-2002-
Command & Conquer: Renegade - 02/25/2002 - мультиплеер, завязанный на добыче ресурсов и покупке техники
Soldier of Fortune II: Double Helix - 05/20/2002 - колышущаяся от ветра растительность
Unreal Tournament 2003 - 09/30/2002 - rag-doll (впервые реализовано в Hitman: Codname 47)
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - 09/30/2002 - появилась возможность прибивать противника к стене из арбалета
Аноним 09/03/17 Чтв 00:24:55  1842847
-2003-
TRON 2.0 - 08/26/2003 - апгрейд всех носимых предметов, их идентификация, порча и починка
Halo (PC) - 09/30/2003 -пиксельные шейдеры 2 версии
Secret Service: Security Breach - 10/28/2003 - первая игра с использованием "честных" стэнсильных теней от всех предметов
Postal 2 - 04/14/2003 - возможность помочиться на прохожего, облить его бензином и поджечь спичкой, оригинальное оружие: электрошокер, ножницы, коктейль Молотова, коровья голова, зараженная сибирской язвой

-2004-
UT 2004 - 03/16/2004 - голосовое управление ботами
Far Cry - 03/23/2004- большие водные пространства, отображение картинки в оптическом прицеле, возможность заметить снайпера по бликам на оптике, эффект искривления пространства над пламенем
kkrieger - 04/14/2004 - самый маленький в мире шутер (96 КБ)
DOOM 3 - 08/03/2004 - прямое управление компьютерами с помощью мышки, попиксельное попадание пуль с соответствующей реакцией тел, эффект искривления пространства от взрывов, рельефные стекла
Men of Valor - 10/29/2004 - необходимость в перевязке ран, чтобы не истечь кровью (впервые данная особенность появилась в любительской модификации Action Half-Life)
Half-Life 2 - 11/16/2004 - естественная лицевая анимация, "живые" глаза, оригинальное оружие: гравипушка
The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - 12/08/2004 - мягкие тени, рукопашный бой с перехватами оружия противника, проявление синяков
Postal 2: Apocalypse Weekend - 2004 - оригинальное оружие: бешеные кошки
Аноним 09/03/17 Чтв 00:25:29  1842851
На этом пока все. Вспомните что-то еще - милости прошу.
Аноним 09/03/17 Чтв 00:28:32  1842862
>>1842851
2007
Крузис - топовый графен который даже в 2к17 никто не превзошел.
Аноним 09/03/17 Чтв 00:58:01  1842959
>>1842829 (OP)
>Zero Tolerance (Genesis) враги, передвигающиеся не только по полу, но и по стенам и потолку
Не было там такого
Аноним 09/03/17 Чтв 01:00:30  1842967
>>1842959
По потолку там точно помню, что крабы какие-то ползали.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:11:23  1842997
>>1842832
>Half-Life - 11/19/98 - лазерные целеуказатели
Было ранее в зеро толеранс, Laser Aimed Gun
https://www.youtube.com/watch?v=mOojv76dZxI

>Return to Castle Wolfenstein - 2001 - реализовано дрожание снайперского прицела
Было на год раньше в Deus Ex.

>Halo (Xbox) - 2001 - пистолет с оптическим прицелом
Было на 2 года раньше в Deus Ex

>Postal 2 - 04/14/2003 - оригинальное оружие: электрошокер
Было на 3 года раньше в Deus Ex

>>1842967
Точно было, а я и забыл уже.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:12:35  1842998
>>1842829 (OP)
>Hovertank 3D - 04/1991 - самый первый FPS, EGA-графика
Hovertank - это переделка Battlezone, вышедшей за 11 лет до, которая и является первым фпс.
>карта местности
Карта местности была и в PiD. Ещё в PiD была фича с разными типами патронов для одной и той же пушки, а также можно было хуячить дуалом одновременно и оружием, и магией.
>монстры, принимающие форму предметов интерьера (позже использовалось в Blood)
Не было в Blood такого.
>первый FPS, в котором можно летать, подбирать, носить и использовать артефакты
Это было можно в PiD. Там вообще был полноценный РПГшный инвентарь с сумками.
>Robinson Requiem
>модифицируемые предметы
Написал бы просто: крафт.
>System Shock -09/23/1994 - первый FPS с элементами RPG, инвентарь
>перезарядка, необходимость подбора видов оружия в зависимости от вида противника
>собирание аптечек
Всё это было в PiD.
>Zero Tolerance
>возможность приседать
Было в System Shock, хотя разница по времени несущественна.
Было в PiD.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:16:57  1843005
Я вот пытаюсь вспомнить первый шутан, в котором были задействованы движущиеся платформы/монорельсы/метро. Была недоделанная китайская игра на движке Build (Семь Паладинов, что ли) 1994 года, в которой было метро. Потом была официальная Tekwar на том же самом движке, тоже была возможность прокатиться в метро. Кто-нибудь помнит нечто подобное? В Думе, я точно помню, были платформы, поднимающиеся наверх (ну и лифты соответственно). А были ли такие, что двигались взад-вперед?
Оп
Аноним 09/03/17 Чтв 01:18:21  1843008
>>1842998
>Не было в Blood такого.
Он, скорее всего, про гаргулий.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:22:05  1843014
>>1842832
>Marathon 2 - 09/05/1996 - впервые появились разговорчивые напарники, продвинутый ИИ
Лолшто? Не было там ничего такого. Игра вообще отличалась от первой части только чуть допиленным движком, более разнообразными задниками да сюжетом получше.
>Eradicator - 09/30/1996 - первая игра "три в одном": выбор персонажа влияет на арсенал и сюжетную линию, которая не пересекается с другими
Вроде как, различается только первый уровень.
>Madspace - 1997 - впервые задействовано голосовое управление
Можно было дуалить любые два ствола.
>Shogo: Mobile Armor Division - 09/30/1998 - первый FPS с двумя концовками
В PiD было что-то около пяти.
>Half-Life - 11/19/98 - самонаводящиеся снаряды (без таймера на взрыв)
Как минимум, в Shadow Warrior был (можно было найти для ракетницы плату теплового наведения, вот это оно и было).
>Requiem: Avenging Angel - 03/31/1999 - slo-motion, превращение в соляные глыбы
Было в PiD.
>Wheel of Time - 1999 - первый FPS с элементами Tower Defence
Как минимум, был Defcon5 1995, кажется, года выпуска. У тебя в списке он, к слову, вовсе отсутствует.
>Return to Castle Wolfenstein - 2001 - реализовано дрожание снайперского прицела
А Деус тебе чем по этой части не понравился?
Аноним 09/03/17 Чтв 01:23:16  1843015
>>1843005
Очевидный Rise of the Triad. В Dark Forces тоже точно были.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:25:50  1843018
>>1842997
>>1842998
О, спасибо. Возьму на заметку.
>Battlezone, вышедшей за 11 лет до, которая и является первым фпс
Ну, так можно и до игр на Atari дойти. А оно нам надо?
>Не было в Blood такого
Было. В Бладе были горгульи, прячущиеся в виде статуй, а в Седьмом Коридоре - пришельцы, замаскированные под диваны. Еще вроде бы во втором Хексене овцы во вражин превращались, но я толком в нее не играл, не знаю.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:26:53  1843019
>>1842998
Последняя строчка тоже была на что-то ответом, но на что, я уже не помню, и повторно искать не хочу, лол. Ещё можно проигнорировать.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:28:33  1843021
>>1843018
>Ну, так можно и до игр на Atari дойти.
Это знаменитая игра с аркад. Кстати, ВНЕЗАПНО, от Atari, лол.
Смотри, какая цаца. 1980 год, епте:
https://www.youtube.com/watch?v=ymrYkbEbnEQ
Аноним 09/03/17 Чтв 01:30:48  1843024
По поводу списка. Список не мой, 2005 года с каког-то форума. Он уже обсуждался на архиваче, я опирался на то обсуждение, правил его, что-то добавлял от себя, что-то вычитал на old-games. Играл далеко не во все, многое уже не помню. Поэтому прошу сильно говном не забрасывать.
Оп
Аноним 09/03/17 Чтв 01:30:56  1843025
>>1843018
>Ну, так можно и до игр на Atari
Нет, нельзя, там нет 3д игр.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:32:40  1843028
>>1843024
>на архиваче
Тьфу блять, на двоще. На архиваче можете поискать этот тред, если интересно.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:32:46  1843029
>>1843021
Там ещё вроде позже, в 1983 году, от них же на ту же тему была леталка от первого лица по Star Wars, но я её не видел.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:33:08  1843030
Какая там первая игра, которая состоит из Deathmatch с ботами? XS?
Аноним 09/03/17 Чтв 01:34:04  1843032
>>1843018
Только вот в Коридоре они и в горшок могли превратиться, и вообще, в любой элемент окружения.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:37:35  1843037
>>1843032
А кстати, много еще можно подобных игр вспомнить с материализациями?
Аноним 09/03/17 Чтв 01:37:57  1843038
>>1842829 (OP)
В первом Думе и в Кваке было по секрету, для попадания в которые был необходим, в первом случае, рокетджамп от стены - и, во втором случае, гренейдджамп.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:38:43  1843040
>>1843029
Да, было и такое. Такая же векторная графика, черно-зеленая.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:40:58  1843041
>>1843037
Wrath of Earth ещё. Но это - васянское всратое говнище, говорю как человек, эту парашу прошедший.

А вообще это - концепт мимика, пришедший из настольных РПГ.
Можешь вот здесь шутаны поискать:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ChestMonster
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WallMaster

Ну и скоро должен новый Prey выйти, в котором мимики - основные противники в игре.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:41:45  1843043
>Robinson Requiem
кто играл? годно не? на новых системах нормально робит?
Аноним 09/03/17 Чтв 01:42:00  1843044
>>1843040
И чо, прямо с шестью степенями свободы летал или как?
Аноним 09/03/17 Чтв 01:42:33  1843046
1371531624001.jpg (144Кб, 1221x1122)
>>1843041
> Ну и скоро должен новый Prey выйти
Аноним 09/03/17 Чтв 01:43:03  1843047
>>1843043
Нет, очень васянское, очень любительского уровня поделие. А сиквел, Deus - так и вовсе полный пиздец. Можно разве что на ютубе глянуть.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:43:57  1843049
>>1843046
Я чот не догоняю. Гугл вот мне что-то про пятое мая пишет. Я что-то пропустил?
Аноним 09/03/17 Чтв 01:44:13  1843050
>>1842998
>Это было можно в PiD. Там вообще был полноценный РПГшный инвентарь с сумками.
Шо, летать тоже можно было?
Аноним 09/03/17 Чтв 01:44:31  1843051
>>1843047
а что вообще из этого списка годное?
Аноним 09/03/17 Чтв 01:45:37  1843052
>>1843050
Ой, про летать случайно попало. Нет, летать, конечно, было нельзя.

А вот кстати.

В Shadowcaster же вроде можно было летать, не? И плавать.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:50:07  1843055
Кстати, а где впервые монстры начали фигачить проджектайлы на упреждение? Знаю, что в первой Кваке такое уже было. А до этого?
Аноним 09/03/17 Чтв 01:51:37  1843059
>>1843044
Чесслово, не помню. Может да, а может и нет.
Аноним 09/03/17 Чтв 01:54:52  1843064
>>1843052
>Shadowcaster
ЭРПОГЕ же! Хоть и от рейвенов
Аноним 09/03/17 Чтв 02:04:11  1843081
>>1843051
Из неочевидного? Ну, Eradicator реально неплох по механике - но довольно однообразен по оформлению, одни и те же синюшные стены всю игру. Pathways into Darkness хорошая игра, но для неё нужно либо поднимать эмулятор старого макинтоша, либо иметь новый (несколько лет назад под новые маки вышел порт), поднимать эмулятор - возня, и немалая. Rise of the Triad забавная, необычная и с классной музыкой, но уже уровню к десятому начнёт доёбывать просто дичайшим однообразием. В Cybermage классный левелдизайн и клёво тасующийся игропроцесс, но там нужно сначала настроить раскладку клавиатуры по уму (типа, WASD не выйдет, потому придётся назначать какую-то другую крестовину, по типу ESDF или FXCV или чего-то подобного), и вроде с мышью её вообще лучше и не пытаться проходить, только трактором. Marathon 2, в принципе, можно, штука странная, но довольно интересная сюжетно (в качестве предыстории сюжет первой части можно прочесть отсюда http://marathon.bungie.org/story/ - самому в первую часть таки лучше не играть, там всё куда хуже двушки).
Аноним 09/03/17 Чтв 02:11:25  1843091
Только что прочёл:

Q. Where did the idea for Tomb Raider originate?
A. At the beginning of 1994 the game industry appeared to be moving towards a glut of Ultima Underworld rip-offs like Doom for instance. We concieved the idea of taking a corridor style game and introducing a main character, moving away from the first person feel. The idea was the create a game that would look as visually exciting as a cartoon but that offered the same complete freedom of movement that Underworld had.
Аноним 09/03/17 Чтв 02:23:51  1843112
>>1842847
>попиксельное попадание пуль с соответствующей реакцией тел
чего, блядь?
не сочти за хейтерство, но там реакция на попадания настолько никакая, что я подозреваю единственную скриптовую анимацию
Аноним 09/03/17 Чтв 09:05:26  1843590
14889001219670.jpg (86Кб, 562x437)
>>1843091
>Ultima Underworld rip-off
>Doom
Аноним 09/03/17 Чтв 09:16:37  1843626
1462596211830.jpg (56Кб, 641x425)
>>1842829 (OP)
>Эволюция FPS: издание исправленное и дополненное
>
>У кого что есть сказать - говорите, аргументируйте
https://www.youtube.com/watch?v=aipGP5oAuWQ
советую и все видосы за жтим глянуть, оп
Аноним 09/03/17 Чтв 09:24:40  1843653
>>1842832
>Assassin 2015
https://www.youtube.com/watch?v=OHhgjKaLHJw
Хуя, даже не слышал о такой игре. Алсо, там вроде автоприцеливание, а кинематографическая смерти потом в ватс в фоле3 только увидел аналогично.
Блин а как же смачно гильцы вылетают.
Аноним 09/03/17 Чтв 09:27:48  1843666
>>1843626
Понапихали туда лабиринтов, даже Bard's Tale засунули. Отличные FPS, чего уж там.
Аноним 09/03/17 Чтв 09:35:55  1843692
>>1842832
В blood еще было разрушаемое окружение и комнаты над комнатами. Еще можно добавить бесконечную езду на поезде. Такого раньше не было.
Аноним 09/03/17 Чтв 09:47:25  1843743
>>1843030

>>1843021
>[YouTube] Atari Battlezone Arcade Longplay[РАСКРЫТЬ]
Аноним 09/03/17 Чтв 10:11:13  1843827
>>1843692
>разрушаемое окружение
Ты о чем? Там были стены, заведомо запрограммированные на взрывы, и интерактивность со стаканчиками/бутылочками. Все это уже было. И комнаты были.
>бесконечную езду на поезде
Но она же понарошечная. Вся карта ограничивалась этим самым поездом, выпрыгнешь с него - улетишь в пропасть, гамовер. То же самое и в UT. Толи дело ДФ2 - вот там реально был поезд, который можно было догнать, залезть, спрыгнуть, опять догнать и так далее.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:28:16  1843888
Где был первый управляемый транспорт? Из раннего вспоминается Теневой Воин.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:34:41  1843908
>>1843827
И что, что только в определенных местах? Такое раньше было в шутерах?

А про поезд - он честно ездил по уровню. Зацикленно, но ездил. Если бросить динамит или труп за поезд - поезд уезжал от них в даль.


Еще в бладе была фишка - эффект опьянения/отравления. Это когда после укуса паука игрока шатало влево/вправо на 45 градусов к горизонту и меркло в глазах.

Этот эффект настолько охуенные и сложен, что его до сих пор не могут сделать ни в одном порте дума. А знающие люди говорят что если и можно сделать, то в софтварном режиме будет пиздец как тормозить.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:39:01  1843918
>>1843908
Да, было, в ДаркФорсес.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:41:03  1843923
>>1843653
Только вот она проходится за два часа, и линейная, как колда. Олсо, из древнего кинца можешь ещё Realms of the Haunting глянуть.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:42:03  1843925
1460464372079.png (433Кб, 800x740)
>>1843038
>В первом Думе
>>1843038
>для попадания в которые был необходим, в первом случае, рокетджамп от стены

где же это?
Аноним 09/03/17 Чтв 10:42:54  1843930
В каком шутаре впервые были использованы псевдо3д спрайты?
Аноним 09/03/17 Чтв 10:46:13  1843939
А где же Дельта Форс?
Аноним 09/03/17 Чтв 10:46:58  1843940
>>1843925
Mt.Erebus, E3M6, кажется, для доступа на секретный уровень.
В кваке гранатосекрет находится в E4M4: Palace of Hate.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:51:00  1843948
>>1843888
Cybermage же, в шапке есть.
>>1843908
>поезд - он честно ездил по уровню
Даже если и так, толку с того? Спрыгнуть было нельзя. Метро и до этого в играх были, но таки да, по вагонам путешествовать в них было нельзя.
>в бладе была фишка - эффект опьянения/отравления
Точняк. Вот оно где было. Еще при удушении в глазах мутнело, точно-точно.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:52:11  1843950
>>1843014
>wheel of time
Тогда, может, первый фпс по книге?
Аноним 09/03/17 Чтв 10:52:48  1843952
>>1843939
На месте.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:53:14  1843954
>>1843918
Взрывающиеся стены?

А вот эффекта опьянения не было до этого нигде
Аноним 09/03/17 Чтв 10:54:50  1843961
>>1843950
Во-первых, не первый. Во-вторых, сеттинги нинужны, прогресса не несут.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:55:24  1843963
>>1843952
Думал, что он старее, лол. Графон там не блистал, конечно.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:56:57  1843971
>>1843961
Проработанный до мелочей сеттинг у игры это веха как ни крути.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:57:21  1843974
>>1843940
>Mt.Erebus, E3M6, кажется, для доступа на секретный уровень
извини, у меня почему то бомбануло от твоего поста, и я полез проверять

привык что в коопе на сорцпортах обычно напарника залпом туда докидывать

удалось запрыгнуть без ракет, используя Shift+Alt+Up+Left
не уверен что клавы в 90-х выдерживали столько нажатий

щас пруф завебмю

конечно рокетджампы сила, но про jumpmaze-вады не стоит забывать
Аноним 09/03/17 Чтв 10:58:54  1843981
>>1843908
>Такое раньше было в шутерах?
Да в том же Дюке такие же взрывающиеся стены и ломаемые спрайты.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:59:42  1843984
>>1843971
>Проработанный до мелочей сеттинг
>веха
Ты поди лородрочер какой-нибудь.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:02:48  1843994
Кстати, а до Дюка была возможность оглядываться назад (бэкспейсом)?
Аноним 09/03/17 Чтв 11:03:39  1843995
>>1843994
В System Shock был имплант на жоповидение.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:04:44  1843998
>>1843971
Ну нихуя ж себе не блистал. Такие-то воксели при таких-то масштабах, такого даже в Z.A.R. не было.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:05:13  1844000
mterebus.webm (879Кб, 1280x720, 00:00:14)
>>1843974
>щас пруф завебмю
Аноним 09/03/17 Чтв 11:06:43  1844004
>>1843998
Сорри. Сюда:
>>1843963
Аноним 09/03/17 Чтв 11:07:07  1844005
И снова про Дюка: камеры, позволяющие видеть другие части уровня и самого Дюка со стороны.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:07:53  1844011
От себя добавлю

Dark Coil - фпс с напарниками и катанием на тачках
Cyclones - прицелом по экрану водить можно
Аноним 09/03/17 Чтв 11:08:14  1844012
>>1843974
>не уверен что клавы в 90-х выдерживали столько нажатий
Да они много чего выдерживали, даже Шифт можно было клацать без выебонов.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:10:21  1844017
>>1844011
>Cyclones - прицелом по экрану водить можно
Это тир, лол.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:16:41  1844025
Вспомнил еще один ШИНчик - Necrodome, конец 1996 г. Полуфпс, полугонка на выживание. Можно бегать из машины и отстреливаться. Оказывается, G-Nome в этом не первый.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:16:52  1844027
F.E.A.R - самый умный Ии в шутерах.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:16:52  1844028
>>1844011
>Dark Coil
Даже нагуглить не могу.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:17:21  1844030
>>1844027
Хуйня
Аноним 09/03/17 Чтв 11:18:33  1844032
>>1844030
Схуяли?
Аноним 09/03/17 Чтв 11:21:10  1844041
>>1844032
В первом Halo начала нулевых был AI лучше, который намного качественней ориентировался в пространстве. В двойке (2004) все еще дальше пошло, что уже тогда F.e.a.r. казался дурачком на его фоне, а сейчас... f.e.a.r. вообще забыт, ибо был уныловатым шутером про коридоры, который ничем не смог удивить
Аноним 09/03/17 Чтв 11:24:25  1844053
>>1844041
Лолшто? Там у всех монстров есть ареал обитания, за которыц они заходить могут, но КРАЙНЕ неохотно. Блядь, да там все оькрытые арены проходятся снайпом нерегенящих монстров издали из говна вроде синей ковенантской винтовки, после чего - навешиванием нубкомбы или липучки на последнего оставшегося элитника в группе.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:28:26  1844066
>>1844053
Или вообще с транспорта или турели, благо, патроны халявные.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:29:27  1844070
>>1844041
Это что за манямир? Твой первый хало никто не помнит, а вот на вопрос - назовите самый умный Ии в шутерах - все ответят FEAR.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:30:29  1844074
>>1844041
>а сейчас... f.e.a.r. вообще забыт
Что ты под этим подразумеваешь? Что нет продолжения после 3-ей части? Так у многих игр нет продолжения, даже у 95/100, как булдарач, планетка, визарди и даже Soldier of Fortune, который был откровением на старте, но быстро сдулся.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:39:44  1844104
>>1844028
https://www.youtube.com/watch?v=HxcR7N99yKY
Аноним 09/03/17 Чтв 11:47:37  1844124
>>1844000
Лол, это ваниль на досе?
Аноним 09/03/17 Чтв 11:52:52  1844140
>>1844124
да, досбокс
Аноним 09/03/17 Чтв 11:55:07  1844147
>>1844124
Вообще-то это известный факт про рокетджамп в думе. Еще с помощью арча можно запрашивать в разные места и сокращать путь.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:00:37  1844168
>>1842829 (OP)
Скелетная анимация впервые в Халве появилась.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:07:05  1844193
Список самых значимых игр в жанре:

Battlezone
DooM
Quake 1
Halo: Combat Evolved
Half-Life 2
FarCry 2
newDooM

Мимокрокодили и останавливались погостить Another World и Ultima Underworld, которые вовсе и не шутаны, но в огромной степени на жанр, тем не менее, повлияли.

Дополняйте-исправляйте.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:16:11  1844223
>>1844193
>Half-Life 2
Цифру 2 убери
Аноним 09/03/17 Чтв 12:17:39  1844229
>>1844193
лол, лошара

ты золотой глаз забыл
Аноним 09/03/17 Чтв 12:18:14  1844232
>>1844193
>Halo: Combat Evolved
Убери. Halo - посредственная и насквозь вторичная игра, которая стала культовой только потому, что на консолях жрать больше нечего было. Ты бы еще Turok в список добавил, аутист.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:21:02  1844243
>>1844232
третий турок вполне неплох, даже по современным меркам
Аноним 09/03/17 Чтв 12:21:39  1844246
>>1844223
Первая часть - просто Another World в 3д с парой гиммиков и на квейковском движке. И Another World я в этом списке отметил отдельно. А в двушке - физон и гравипушка, которую впоследствие куда ни попадя пхать стали.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:24:52  1844254
>>1844246
Причем здесь AW вообще, м?
Аноним 09/03/17 Чтв 12:25:38  1844259
>>1844229
Я видел прохождение этой игры, но мне почему-то кажется, что это - всё же, скорее, локальный нинтендомем. Да, ему можно вменить распространение в шутанах objective-based дизайна миссий (уровень как набор целей, выполяемых в произвольном порядке), но по этой части, до голденая, были, как минимум, Марафон и Даркфорсес.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:27:21  1844264
>>1844254
При том, что он задал шаблон, по которому другие - в частности, Валв - стали делать линейное интерактивное кинцо с паззлами и скриптами.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:32:42  1844280
>>1844232
Хало в этом списке вполне заслуженно. Именно в нем появилось удобное и уже классическое управление в шутере на геймпаде.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:41:13  1844314
>>1844264
Как-то малоубедительно звучит, если честно. HL не был интерактивным кинцом, в нем просто был очень крутой enviroment storytelling, и именно этим он поднял шутеры на новую планку. Он показал, что шутеры могут быть более умными и интересными в плане нарратива и раскрытия окружения, а не просто спинномозговыми тирами, как дум или квач. Но он не был таким кинцом, как AW.
Безусловно авторы HL вдохновлялись AW при создании фабулы сюжета и атмосферы чужого мира и его обитателей, но тут я думаю можно очень длинную цепочку "вдохновений" провести, и чего не было бы без чего, а мы все же о шутерах говорим, и на жанр шутеров повлиял именно HL, а не AW.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:44:13  1844336
>>1844314
Тоже мне заслуга - сделать из шутеров кинцо.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:45:14  1844344
>>1844314
До него в этом плане были СистемШок (который отсутствует в списке по причине упоминания Ultima Underworld) и Realms of the Haunting (который вдохновлялся Alone in the Dark - подход которого, в свою очередь, в шутанах, вроде как, так и не прижился).
Аноним 09/03/17 Чтв 12:47:38  1844360
>>1844314
>очень крутой enviroment storytelling
Можешь по-русски спикать? У тебя же есть ум, хотя бы попытайся подобрать аналогию.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:51:05  1844376
>>1844360
Я не он, но это, типа, повествование через окружение, намёками, типа, "догадайся, что, якобы, произошло, по тому, что сейчас перед собой по факту видишь". В Another World это, кстати, тоже было.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:51:58  1844380
>>1844376
Это и в думе было.
Аноним 09/03/17 Чтв 14:03:41  1844775
>>1844246
>Первая часть - просто Another World в 3д с парой гиммиков и на квейковском движке.
Опять ты, я уже в прошлый раз говорил, что это очень спорное утверждение, которое если развивать приведет к поиску фич/концепт геймплея для шутер в других жанрах и можно вообще нахуй посылать весь список развития технологий древних.

>>1844070
О чем и речь, ИИ в фирах самый РАСПИАРЕННЫЙ. А вообще с ИИ забавная штука, много раз слышал читал, что ИИ спицназа в первой халфе лучше чем, у комбаинов в втором. Но реально ИИ там в разы хуже, но при этом за счет СКОРОСТИ спицназ в первой халфе пробегает быстрее и опаснее, чем медленные комбаины из второй части. То есть когда говорят об ИИ, то обычно подразумевают сложность и показушность противников - в фире они пафосно используют заготовленные укрытия и переговариваются, чтобы показать игроку какие они умные и способные не имею ничего против, всё правильно делают. Но к технологии ИИ, это мало относится иначе можно будет утверждать что дюк нюкен 3д был игрой с разрушаемостью - обилие разрушаемых стен и итемов действительно делают игру йобистой в плане разрушаемых/повреждаемых объектов, но таки первая разрушаемость на уровне технологий в фпс у марсианских коммуснитов.

>>1843923
>Только вот она проходится за два часа, и линейная, как колда
Вот это настоящий прообраз кинца
Аноним 09/03/17 Чтв 14:09:45  1844810
>>1844775
Там ещё и пиздящая всю игру на ухо напарница есть (невыполнение указаний может привести к инстадесу роликом), и "продержись, пока я дверь хакаю", и "беги от этого неразрушимого робота". А ещё там два ствола (плазма и плазмагранаты) с регенерирующим боезапасом, и есть шилдреген (а вот хп не регенит - и на уровнях его восполнять нельзя, дали полную шкалу в начале левела - вот с ней и иди).
Аноним 09/03/17 Чтв 14:17:36  1844834
>>1844775
>Но к технологии ИИ, это мало относится
Как раз _технология_ ИИ в Фире была прорывной, большинство современных болванов на ней строится (качество реализации конечно варьируется).

И фировский ИИ отлично показывает себя и на голых картах без скриптов.
Аноним 09/03/17 Чтв 14:54:04  1845029
>>1844834
>И фировский ИИ отлично показывает себя и на голых картах без скриптов.
Они показывают себя примерно как боты в каэсике, кризисе и фар краях. Если же делать уровни под ботов, то выйдет что зная логику поведения ботов можно сделать уровни в которых алгоритмы ботов каэсика будут эффективнее, чем фиравские и наоборот.
То есть всё опять сводится к пиару ИИ В ФИРЕ ЛУТШИЙ ВОН СТАТЬЯ В ЖУРНАЛЕ!!! и подаче игровых возможностей в геймплее.
Да и вообще задача ИИ - красиво проигрывать, не более. Большинство ботов с этим справляются, отделы рекламы не справляются с форсом ИИ своих поделий, как у монолита и парадоксов например.
Аноним 09/03/17 Чтв 15:04:33  1845101
>>1844011
>>1844028
MORTAL Coil же. Есть напарники, есть тактика, а вот тачек там не помню.
Аноним 09/03/17 Чтв 15:06:35  1845114
>>1845101
мне так запомнилось что толи 2 толи 3й уровень - все на тачках гоняют
Аноним 09/03/17 Чтв 15:36:35  1845239
>>1844775
Ты не прав они не успользуют заранее заготовленные укрытия. ИИ в фирме динамически реагируют на игрока и выбирают лучшую тактику.

В фире они прикрывают своих при отступлении, отступают. Реально заходят в тыл что ты обсираешься, проверяют комнаты и честно ищут игрока если он убежал, закидывают гранатами твое местоположение, сами создают себе укрытия ( переворачивают мебель).

Да дохуя они что делают и делают это хорошо. Если в игре не пользоваться замедлением времени, то ты будешь часто посасывать у местного ИИ.
Аноним 09/03/17 Чтв 15:43:15  1845259
>>1845029
>Большинство ботов с этим справляются
Да хуй там.
Аноним 09/03/17 Чтв 15:45:16  1845265
>>1845239
>>1845259
Вы новенькие? Фирохейтера не узнаете?
Аноним 09/03/17 Чтв 15:49:59  1845286
>>1845265
Промолчи - и фирохейтер восторжествует!

Да и пока свои говношебмки постить не начал можно и поговорить.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:07:42  1845347
>>1844041
Только вот незадача, первые Хало - полное говнище, которое даже ИИ не вытягивал.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:15:36  1845377
>>1845265
Лол что? Я про фир первый раз вообще пишу на веге за года 2 наверно.
>>1845259
Обычно левелдизайнеры делают уровни так, чтобы боты не застревали
>>1845239
>сами создают себе укрытия ( переворачивают мебель).
Скажи, а боты фира могут пользоваться минометом? Нет, потому что в игре нет миномета. А боты фар краев могут. И да боты фар края выиграют в бою против ботов фира с укрытиями, за счет как миномета.
Но сравнение глупое конечно, уровня тигр пробивает т-34 в лоб с километра, т-34 в упор не пробивает тигр. Танки с танками не воюют типа.

Фичи которые рассказывают фиродрочеры и показывают боты в игре не были для меня откровением. Просто скажем так, боты в игре КРАСИВО показывают свои способности, но в принципе боты в остальных играх точно такие в своих условиях, хорошо красиво борются с игроком. В сталкере обходят эту шелупонь например и заходят с тыла. Как и в фар краях, в кризисе и вообще в современных шутерах против военных. Еще фича, в арме солдаты стреляют по углу дома, за которым игрок, ведут огонь на подавление - боты фира например на это не способны (потому что подавления в игре нет, есть беспокоющая стрельба)
Аноним 09/03/17 Чтв 16:27:02  1845418
>>1845239
> Ты не прав они не успользуют заранее заготовленные укрытия.
Только их и используют.
> В фире они прикрывают своих при отступлении, отступают. Реально заходят в тыл что ты обсираешься
Они не отступают, они ищут укрытие, если ближайшее позади – они бегут назад. И не прикрывают никого целенаправленно, просто не прекращают стрельбу.
> сами создают себе укрытия ( переворачивают мебель).
Только по скрипту.
> Да дохуя они что делают и делают это хорошо.
Не путай божий дар с яичницей.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:27:33  1845420
>>1844041
Хало не фпс, уебывай.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:29:04  1845433
Хл2 - первый шутан с йоба физикой.
Сталкер - первый опенворлд шутан.
Биошок - первый линейный шутен с глубоким сюжетом и работающей экосистемой.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:30:06  1845440
>>1845377
>но в принципе боты в остальных играх точно такие в своих условиях, хорошо красиво борются с игроком.
Заикнись за рейдж и будешь на 100% сдетекчен. Впрочем после такого пиздежа толку с тобой спорить? Ты ж современные игры в глаза не видел, если бы видел то не молол бы такой бред — современный ии тупее спрайтового, все что сегодня боты делают это торчат на одном месте чтоб консоледауны попасть могли.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:30:52  1845446
>>1845433
> Хл2 - первый шутан с йоба физикой.
Тресспассер.
> Сталкер - первый опенворлд шутан.
Страйф.
> Биошок - первый линейный шутен с глубоким сюжетом
Реалмс оф зе Хаунтинг.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:31:27  1845450
>>1845377
>чтобы боты не застревали
Они или стоят и стреляют, либо сидят в укрытии и стреляют. В фире у ИИ вечно какая-то движуха, не всегда осмысленная, но всегда как раз дающая зрелищность и динамику.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:31:32  1845453
>>1845433
>Биошок - первый линейный шутен с глубоким сюжетом и работающей экосистемой.
Че несет, блядь?
Аноним 09/03/17 Чтв 16:32:25  1845460
>>1845418
>Только их и используют.
Ложь.
>Они не отступают, они ищут укрытие, если ближайшее позади – они бегут назад.
Пиздеж.
>Не путай божий дар с яичницей.
И провокация. И того ты выиграл бинго тупой тролль.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:32:58  1845463
>>1845440
Но судя по тому бреду, что ты пишешь, не видел ии в современных играх как раз ты. Сейчас он на уровне фира буквально в каждой первой игре, разве что сложной системы вейпоинтов на локациях не завозят и всяких свистелок и перделок с переворачивающимися столами, но это не мешает им обходить с тылов, окружать, распознавать и прятаться за укрытиями, кидать гранаты и вести огонь на подавление.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:33:17  1845466
>>1845460
> ВРИИИИИОООООТИИИИ
Быстро же фанбойчик порвался.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:35:46  1845475
Турок 2 - оригинальное оружие и враги, топовые смерти врагов в играх.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:36:24  1845480
>>1845463
Сейчас в играх ии не дотягивает до сира.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:37:22  1845486
>>1845463
Пруф?
Аноним 09/03/17 Чтв 16:39:35  1845499
>>1845463
>Сейчас он на уровне фира буквально в каждой первой игре,
Мегатолсто.
https://youtu.be/2a0DGI16wbI
Аноним 09/03/17 Чтв 16:40:14  1845503
>>1845466
0/10. Старайся лучше, тупенький.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:44:12  1845522
>>1845503
> АРРРЯЯЯЯЯ ТИ ТУПОЙ ФИР ЛУДШЫЙ
Впрочем, ничего нового.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:48:39  1845545
14819301607580.jpg (10Кб, 356x297)
>>1845440
>это торчат на одном месте чтоб консоледауны попасть могли.
Не без этого, разрабы специально делают тормозащего, останавливающегося перед игроком бота, атакуешего с большой задержкой и так далее - как раз ради зрелищности, так и ради криворуких современных игроков не могущих в шутеры.
Но поверь, если бы монолиты сегодня бы делали фир 4 то у них тоже было бы что то софт оф. Более того, замедлялка как раз сделана для консолеинвалидов как альтернатива аиму. Хотя по мне ВАТС тодда, ака пресс х если устал играть на костылях в шутер лучшее решение.

https://www.youtube.com/watch?v=mjIIjMPyq3U

https://www.youtube.com/watch?v=1c3Rdp7rK80

https://www.youtube.com/watch?v=E3uUx1F3To0

https://www.youtube.com/watch?v=-lT0EkDRYro

А вообще "тупость" современного ии связан напрямую с тем, что раньше игр выходило мало и игроки годами рубились с ботами в какой нибудь джедай академи. Сейчас лучше сделать новую игру/новый эпизод в котором поместить бой с заранее расположенными СРЕЖЕССИРОВАННЫМИ укрытиями используемыми ботами итемами, а то и тупо скриптами. Переигрывают сейчас не ради фан геймплея, а ради АЧИВОК ну и ебанутые нинтендодауны ради топ очков иногда. То есть сейчас заморачиваться с ИИ нет особого смысла, хотя думаю будет библиотека ИИ на юнити каком нибудь, которым будет пользоваться все разрабы юнити шутеров допустим.
Ну а если кто то зафорсить/вложиться в маркетинг, дескать в новой игре от йобы интертеймонст йоба ИИ, лучший ИИ, дает всем сосать, то точно так же вырастут уточки без мозгов, которые будут кукарекать не вдумываясь, что в йобе 2017 был лучший ИИ и не ебет, кококо вы че тупые лучшие ИИ был, зачем сравнивать, зачем думать...
Аноним 09/03/17 Чтв 16:51:23  1845552
9-8745475.png (9Кб, 225x224)
Immoral Cumbat - возможность обмалафить противника (позже эта особенность перекочевала в Cock Hero)
Аноним 09/03/17 Чтв 16:53:31  1845558
>>1845545
Тодд делает рпг тащемта. Или делал.
Аноним 09/03/17 Чтв 16:54:07  1845561
>>1845522
Согласен, твоя срака все также полыхает ярко, новошизик.
Аноним 09/03/17 Чтв 17:03:39  1845607
14131486977933.png (167Кб, 620x465)
>>1845558
Это и не шутер и не рпг, это беседкины игры, можно сказать тесоигры от отдельный жанр (а потому как жанры появлялись, вполне обоснованно можно на фоне того нивелирования/отмирания старых жанровых категорий вводить новые), но я не в качестве примера для шутера привел ВАТС, просто как пример реализации консоле костылей.
Аноним 09/03/17 Чтв 17:03:51  1845610
>>1845545
>как раз ради зрелищности,
Это нихуя не зрелищно.
>так и ради криворуких современных игроков
Я вижу современного игрока не считают психически здоровым человеком.
>если бы монолиты сегодня бы делали фир 4 то у них тоже было бы что то софт оф.
Ну это зависит от того не обленились ли они. Делать тупого бота когда есть укрытия и регент это просто признак лени. Или коротких строков, в той же гирьки боты самые агрессивные в жанре соснольный шутер с укрытиями, и ничего, люди играют и им нравится.
>То есть сейчас заморачиваться с ИИ нет особого смысла,
Есть — если у тебя нет сотен лярдов на пиар лучше выезжать на геймплее, а он включает ии. Впрочем моя мечта не сколько умный ии, сколько играющий роль, таки разница.
Аноним 09/03/17 Чтв 17:09:39  1845638
>>1845610
>Есть — если у тебя нет сотен лярдов на пиар лучше выезжать на геймплее, а он включает ии. Впрочем моя мечта не сколько умный ии, сколько играющий роль, таки разница.
Если у тебя нет сотен лярдов, то делай говно рпг на юните и впаривай лошкам, че как не родной. Шутер всегда были дорогим жанром, а учитывая соотношение 80% маркетинг 20% остальное, то на ИИ тратиться не разумно даже если делаешь новый батлфилд https://www.youtube.com/watch?v=u2lRBou1icw
Аноним 09/03/17 Чтв 17:21:25  1845711
>>1845638
>Шутер всегда были дорогим жанром,
Дороже опенворлда РПГ ничего нет. Потом идет опенворлд экшон, а вот шутеры всегда были недорогим жанром.
Аноним 09/03/17 Чтв 17:28:37  1845755
Стоит сейчас в system shock 2 играть если Bioshock совсем не нравится?
Аноним 09/03/17 Чтв 17:48:21  1845849
14823490478500.jpg (294Кб, 1015x1228)
>>1845711
>Дороже опенворлда РПГ ничего нет
Аноним 09/03/17 Чтв 17:53:53  1845873
>>1845849
В голос
Аноним 09/03/17 Чтв 18:12:49  1845952
>>1845849
>Путать РПГ и рогалики
Ясно.
Аноним 09/03/17 Чтв 19:02:13  1846215
>>1845952
Ролевой отыгрыш? Чек. Опенворлд? Чек. Вот и сосируй.
Аноним 09/03/17 Чтв 19:13:05  1846257
>>1845499
> и постит ГТА в качестве примера, где болванчики хоть как-то перестали быть болванчиками только в 4 части
Аноним 09/03/17 Чтв 19:20:28  1846283
>>1846215
Ты так говоришь, будто бы в РПГ обязателен опенворлд.

>>1845952
Как бы большинство рогаликов (в классическом понимании, типа Кроула, АДОМа, или той же Роги) - именно, что РПГ. Да даже в ДФ есть РПГ-режим с адвенчурами.
Аноним 09/03/17 Чтв 19:23:22  1846290
>>1846283
>Ты так говоришь, будто бы в РПГ обязателен опенворлд.
Предыдущие посты в ветке почитай.
Аноним 09/03/17 Чтв 19:25:04  1846295
>>1846215
>>1846283
А жта это гоночки потому что там машины есть, теперь буду сравнивать жта с нфс.
Аноним 09/03/17 Чтв 19:31:13  1846316
>>1846257
>пошли маневры что каждая первая игра не считается
Маневрируй дальше — https://youtu.be/sGTsBp2sq0w
Аноним 09/03/17 Чтв 19:44:56  1846385
>>1844280
Ты в Alien Resurrection на первоплойке не играл поди?
Аноним 09/03/17 Чтв 19:51:22  1846410
https://www.youtube.com/watch?v=kw0N9aZ_YQY
Хорайзон — Антоха 45 минут заливается сольвьём
Аноним 09/03/17 Чтв 19:53:33  1846424
14602443160461.png (21Кб, 536x389)
>2017
>AI в шутерах
Старпёры не в курсе, что шутеры всегда ориентировались на мультиплеер?
Аноним 09/03/17 Чтв 19:58:27  1846450
>>1846424
Новопидор не в курсе, что даже в чисто мультиплеерный UT большинство игроков рубилось исключительно с ботами?
Аноним 09/03/17 Чтв 20:39:08  1846637
>>1846295
Ты прав, жта в том числе и гоночки. Это фича.
Аноним 09/03/17 Чтв 20:39:48  1846641
>>1846410
>этот заголовок
Он сам над собой стебется что ли?
Аноним 09/03/17 Чтв 20:41:04  1846645
>>1845377
>Скажи, а боты фира могут пользоваться минометом? Нет, потому что в игре нет миномета.
Гений.
Аноним 09/03/17 Чтв 21:16:24  1846738
>>1845239
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
Three States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R.
Jeff Orkin
Monolith Productions / M.I.T. Media Lab, Cognitive Machines Group
> The truth is , we actually did not have any complex squad behaviors at all in F.E.A.R . Dynamic situations emerge out of the interplay between the squad level decision making, and the individual A.I.’s decision making, and often create the illusion of more complex squad behavior than what a ctually exists!
> It appears that the A.I. is flanking, but in fact this is just a side effect of moving to the only available valid cover he is aware of.
> It appears as though they are executing some kind of coordinated pincher attack, when really they are just moving to nearer cover that happens to be on either side of the player. Retreats emerge in a similar manner.
> Many people commented that the soldier A.I. reminded them of the marines in Half Life 1. Half Life shipped in 1998, and F.E.A.R. shipped in 2005. It seems that we haven’t made much progress in seven years; and what’s worse is that people seem happy about this !
Аноним 09/03/17 Чтв 22:10:58  1846915
>>1846738
Речь идет о моделях командной тактики, а не об ИИ в целом. В этом собственно и революционность их модели ИИ, ты задаешь ряд базовых параметров и простых поведений, которые в ходе игры наслаиваются друг на друга и естественным путем выходит очень крутое поведение. Раненый бот решает убежать и алгоритмы выдают ему оптимальный вариант valid cover - ящик за спинами своих солдат. Которые по тебе стреляют. Как это назвать, если не отступление с прикрытием, я не знаю.
Аноним 09/03/17 Чтв 22:23:16  1846949
>>1846915
>Раненый бот решает убежать и алгоритмы выдают ему оптимальный вариант valid cover - ящик за спинами своих солдат.
Алгоритмы не учитывают положение своих солдат, противник бежит назад потому что это ближайшее укрытие, а члены отряда стреляют не потому что они хотят прикрыть товарища, а потому что хотят убить игрока. Это один в один поведение морпехов из Half-Life, там раненый солдат точно так же в панике бежит подальше от игрока, пока остальные стреляют.
Никакой революции тут нет, это грамотно поданная симуляция. Про бред вроде "ИИ создаёт себе укрытия динамически" я даже ничего говорить не хочу. Кинь в ебало неискушенному игроку коридор с тремя ответвлениями и переговоры по радио, посыпь щепоткой скриптов – вуаля, лучший ИИ в голактеке готов.
Я не говорю что ИИ в Фире плох, нет, он создаёт у игрока ощущение того что против него толпа Сунь-Цзы воюет, но это лишь ощущение, ничего феноменально гениального у клонов нет, со своей задачей - создать вау-эффект у игрока - он успешно справляется и на том спасибо.
Аноним 09/03/17 Чтв 22:54:00  1847042
>>1846949
>ничего феноменально гениального у клонов нет
Но у них лучший ии в жанре, а ты усыраешься доказать что это ни так кидая левые предявы вроде "они ни магут еще и в шахматы с играком сыграть значит гавно ии". Ебать ты шизик, был бы нормальным человеком показал бы где лучше им чем в Фир, но все что ты можешь это прокукарекать что в любой современной и обосраться с таким утверждением.
Аноним 09/03/17 Чтв 23:28:51  1847141
>>1846949
>противник бежит назад потому что это ближайшее укрытие
Читай внимательнее, что пишут. VALID cover. Он бежит не к ближайшему укрытию, он бежит к ближайшему укрытию, отвечающему заданным параметрам. Это не всегда будут спины товарищей, но при прочих равных они учтутся.

>не потому что они хотят прикрыть товарища, а потому что хотят убить игрока.
Да, но результат практически неотличим.

>Никакой революции тут нет
Документ вроде читал, а сути не видел. революция в том, что вместо кучи сложных жестко заданных алгоритмов, которые легко ломаются и абюзятся, в фире наслаиваются базовые алгоритмы, дающие эффектный результат в большинстве ситуаций.

И еще ты видимо не понимаешь сути укрытий в Фире. В этом и прорыв, фировский бот ВСЕГДА старается быть в укрытии. Возьмем например атаку. Обычный бот побежит к ближайшему укрытию, займет его, после чего начнет огонь. Особо продвинутые на бегу еще стреляли бы.
При этом его легко сломать, например укрытие к которому бежал ИИ стало неактуальным и ему пришлось пиздовать еще куда-то через чистое поле, или все-таки будет упорно добегать до укрытия игнорируя что игрок его отрезал и прочий тупняк. Ну, если дрочиться достаточно долго, то можно минимизировать проблемы, но это куча человеко-часов.

Фировский ИИ Всегда будет стараться придерживаться укрытий (насколько это возможно), всю дорогу, всегда учитывая положение игрока и напарников. Таким образом в корридоре один солдат попиздует на игрока за укрытиями слева, второй увидит что то укрытие уже занято и посмотрит есть ли подходящее укрытие справа, и попиздует по укрытиям справа. "Классический" ии либо всей гурьбой попиздовал бы по открытому коридорру чтобы в конце занять укрытия, либо ему действительно пришлось бы прописывать сложную командную тактику и специальный рут поведения "атака с двух сторон".
Аноним 09/03/17 Чтв 23:58:25  1847189
>>1847141
>но при прочих равных они учтутся.
Это ты примерно так почуствовал?
>Да, но результат практически неотличим.
Строго говоря он не "практически", он и неотличим. Боты стреляют? Стреляют. И насрать почему так-то.
>революция в том, что вместо кучи сложных жестко заданных алгоритмов, которые легко ломаются и абюзятся, в фире наслаиваются базовые алгоритмы, дающие эффектный результат в большинстве ситуаций.
Чушь. Любой ИИ в любой игре состоит из наслоения базовых алгоритмов, что в Quake, что в Unreal, разве что не так эффектно. Возьмём для примера ненавидимое всеми кинцо Half-Life – почему-то некоторые считают, что там вся игра исключительно на скриптах, типа левелдизайнер расставил вейпойнты, куда всегда бегут по скрипту морпехи. Хуй там, морпехи точно так же предоставлены игроку, как и клоны, единственное радикальное отличие – они не бубнят в рацию всё что думают о сложившейся ситуации, не стреляют вслепую или наклоняясь из-за укрытий (хотя эти самые укрытия точно так же ищут и перебегают между ними) и вообще ведут себя крайне топорно из-за несовершенной анимации. С другой стороны некоторые деграданты типа >>1847042 всерьёз считают что ИИ в Фире самостоятельно ищут динамические укрытия (проигрываю как представлю ФПС когда все НПЦ каждый кадр трассируют все поверхности и объекты в игре на предмет можно ли за этим спрятаться и что в итоге получается), самостоятельно, без скрипта, создают эти укрытия (то-то они роняют автоматы с газировкой строго в одних и тех же местах в одно и то же время при любом прохождении); а некоторые идиоты показывают видео где они заходят в слепой зоне обзора НПЦ и визжат "СМАТРИТИ ИИ ГОВНО ГЛАЗ НА ЗАТЫЛКЕ НЕТУ", или вообще баги показывают.
В целом могу сказать так: ИИ в Фире революционный и ниимеющий аналогов? Нет. ИИ в Фире один из самых эффектных и заставляющий поверить в него? Да. Обычные алгоритмы в красивой обёртке, не без недостатков, можно было сделать лучше, но и в текущем виде хоть и не божественно, но очень красиво.
Аноним 10/03/17 Птн 00:34:01  1847266
>>1847189
>они не бубнят в рацию всё что думают о сложившейся ситуации
Таки бубнят, и может даже не меньше чем в фире.
А вообще согласен с тобой, у этих шизиков ии в фире столы блять динамически переворачивает, ну охуеть вообще, а хули тогда в хл1 они точно так же переворчивали?
Аноним 10/03/17 Птн 03:05:06  1847557
>>1847189
Побегал, потестил немного.
Можно записать для потомков основной алгоритм (хотя есть нюансы которые просто так не разобрать) - Боты пытаются занять укрытия на оптимальном расстоянии от игрока и на некотором расстоянии друг от друга. Таким образом они и формируют окружение и могут вполне обежать кориддор, если все остальные оптимальные укрытия заняты.

>Это ты примерно так почуствовал?
Да, таки наврал. Просто если у ИИ стригеррилось "отступление", то все ближайшие "валидные" укрытия обычно уже заняты напарниками и приходится бежать дальше. ИИ действительно не бежит "к своим".

>Любой ИИ в любой игре состоит из наслоения базовых алгоритмов
"Стрелять во время бега" разве что.

>хотя эти самые укрытия точно так же ищут и перебегают между ними
Хуй там. Прут кратчайшей дорогой для выхода на линию огня. В укрытия перекатываются только для перезарядки (что тоже зачетно, впрочем).

>>1847266
>хули тогда в хл1 они точно так же переворчивали?
В фире переворачивают столы если игрок вынудил к ним подбежать. В ХЛ стол перевернутся, даже если его обитатели уже размазаны по стенке.
Аноним 10/03/17 Птн 07:17:20  1847824
Ну кстати в тылу в врага боты занимают динамические укрытия - башнемет метнул башню, она упала и стала укрытием, фашисты при наступление заняли укрытие. ИИ ВТВ лучше фировского ололо.

>>1846645
>>1847042
>кидая левые предявы вроде "они ни магут еще и в шахматы с играком сыграть значит гавно ии"
Это наверно ты про меня, я говорил про минометы в фар крае. Я говорю лишь, что в игре прописаны скрипты поведения при наличие объекта миномет. В фире точно так же есть скрипты поведения при наличие объекта аппарат газировки. Делает ли это сразу один из наборов скриптов поведения, ака ИИ, в одной игре лучше, чем в другой? Не думаю, просто один ИИ в одной игре использует очевидные возможности в своей игре и не сможет юзать возможности в другой.
Но пропаганда, игрожур и баксы тогдашним тохам зафорсили ЛУТЧИЙ ИИ В ИСТОРИИ ШУТЕРОВ на примере фира. И остальные разработчики не стали развенчивать миф, а просто юзали его, типа в нашем новом польском шутере ИИ лучше чем у фиравского, мы даже бой между нашими и ихними ИИ устроили в своей игре))) Покупайте наш польский шутер)))
Нахуя в 2017 вестись на эту заплешневый форсмем?
Аноним 10/03/17 Птн 07:27:25  1847854
>>1847824
Так они не только газировку роняют - столы, шкафы и еще что то, не помню.
Аноним 10/03/17 Птн 07:32:59  1847863
>>1847854
Это всё один класс, потенциальное укрытие какое нибудь, для ИИ это всё одно и тоже. Ну также как в фар крае есть крупнокалиберные стационарный пулемет, есть стандартный, есть универсальный - ИИ похуй, они видят один и тот же объект туррель, который можно занять, если тактически считается нужным (они не побегут напрямик мимо гг и повстанцев чтоб занять пулемет)

Алсо, в первой халфе был стационарный пулемет, а где идея временной туррели появилась первый раз?
Аноним 10/03/17 Птн 07:36:16  1847870
>>1847863
И что? Ты доклад разработчиков фира читал? Там объяснено как их ИИ работает.

А стационарный пулемет был как минимум в шадов ворриоре, как минимум.
Аноним 10/03/17 Птн 07:42:25  1847879
>>1844025
А ещё режим отображения картинка-в-картинке, как в каком-нибудь transport tycoon.
Аноним 10/03/17 Птн 08:34:08  1847972
>>1847824
>Делает ли это сразу один из наборов скриптов поведения, ака ИИ, в одной игре лучше, чем в другой?
>Не думаю,
Оно и видно что не думаешь, ты видать тупой и тебе думать сложно, иди перепроходить сингл код.
Аноним 10/03/17 Птн 08:51:06  1848012
>>1847972
Почему у тебя там бомбит с разрыва шаблона о лучшем ИИ в фире то? Не понимаю, ну ты не разбираешься в ИИ в играх, зачем так возгораться то?
Аноним 10/03/17 Птн 08:53:06  1848018
>>1844074
У планетки выпустили.
Аноним 10/03/17 Птн 08:58:22  1848028
>>1848012
>Почему у тебя там бомбит с разрыва шаблона о лучшем ИИ в фире то?
Но бомбит то тебе. А говорить что более детально прописанные скрипты не лучше более просто прописанных может только дурак. Или рейджшизик.
Аноним 10/03/17 Птн 08:58:32  1848030
>>1848012
Где ИИ в шутерах лучше?
Аноним 10/03/17 Птн 09:03:57  1848037
>>1846450
> большинство

Пруфы.
Аноним 10/03/17 Птн 09:09:08  1848047
>>1848030
В хед хантере.
Аноним 10/03/17 Птн 09:38:57  1848104
>>1848047
Где? Впервые слышу про эту игру.
Аноним 10/03/17 Птн 10:00:13  1848132
>>1848030
Первый фир, пока что, самое лучшее, что я видел, вплане ии.
Аноним 10/03/17 Птн 10:00:48  1848134
>>1848037
Машину времени мне дай, я тебе завезу, чмоша.
Аноним 10/03/17 Птн 10:33:04  1848205
>>1842851
Как насчёт Narbacular Drop (головоломка с шутерным управлением)? Алсо, где впервые появились точечные повреждения?
Аноним 10/03/17 Птн 10:34:04  1848210
>>1845755
Ну он получше, но, как по мне, так ничем, кроме дынц-дынц музыки не выдающийся середнячок. Вот в первую часть или в первого Вора поиграть имело бы смысл, если ты ещё не играл.
Аноним 10/03/17 Птн 11:06:33  1848295
>>1848134
Что завезешь, хуесос? Фотки своих 2х друзей? Это большинство. Лишь бы пиздануть хуиты с умным видом.
Ебал того, кто тебя высрал, пидор.
Аноним 10/03/17 Птн 11:27:32  1848348
>>1848018
Это не продолжение, это игра от левой конторы, которой даже права на название не продали.
И этот факт не имеет отношения к самому качеству или интересности игры - это другая игра и точка.
Аноним 10/03/17 Птн 11:33:22  1848360
>>1848037
Давно известно, что даже в мультиориентированных играх более половины игроков даже не заходят в онлайн ни разу, а просто проходят сингл.
Call of Duty: Infinite Warfare - ачивка за 5 побед в онлайне есть у 0,2% игроков.
http://steamcommunity.com/stats/292730/achievements
Аноним 10/03/17 Птн 11:45:51  1848410
>>1848360
Сейчас бы в калодюти на ПК играть. Почти все игроки в код на консолях.
Аноним 10/03/17 Птн 11:56:29  1848466
>>1848410
Call of Duty: Infinite Warfare на Xbox One - ачивка за 5 побед в онлайне есть у 23% игроков.
https://www.stratege.ru/xbox_one/games/call_of_duty_infinite_warfare/trophies#args:ajax=1
Аноним 10/03/17 Птн 12:06:15  1848510
>>1848205
>точечные повреждения?
Что? Разные части тела? Хедшоты?
Аноним 10/03/17 Птн 12:12:06  1848530
>>1848466
> Stratege.ru
>ru
Ты понимаешь что это:

- русский сайт
- сайт для трофеедрочеров
- статистика по Х1
- игра есть у 316 человек

Что ты хотел сказать выборкой из 300 человек блядь?

Аноним 10/03/17 Птн 12:14:51  1848543
>>1848530
Call of Duty: Infinite Warfare PS4 - ачивка за 5 побед в онлайне есть у 35% игроков, выборка из 2 тысяч
https://www.stratege.ru/ps4/games/call_of_duty_infinite_warfare/trophies#args:ajax=1
Аноним 10/03/17 Птн 12:17:22  1848559
>>1848510
>Разные части тела?

Именно. Как в Sin.
Аноним 10/03/17 Птн 12:19:23  1848568
>>1848543
В думе на ПК первый уровень прошло менее 10% игроков. Дальше что?
Аноним 10/03/17 Птн 12:19:56  1848571
>>1848205
Солдаты удачи первые?
Аноним 10/03/17 Птн 12:21:04  1848573
>>1848568
Ничего.
Тут товарищ просил пруфов, что большинство людей играет в сингл, вместо мультика.
Свои пруфы он получил сполна.
Аноним 10/03/17 Птн 12:21:39  1848575
>>1848568
Вывод всё тот же, сингл проходят/запускают/играют больше, чем мультик
Аноним 10/03/17 Птн 12:28:26  1848587
>>1848568
>В думе на ПК первый уровень прошло менее 10% игроков.
Пиздёжь. Ачивка за 200 зверских убийств есть у 60% игроков. Первое задание прошёл 81% игроков.
Или ты будешь спорить, что никто не проходил первый уровень, а скипали и начинали сначала, лишь бы набить ачивку в 200 зверских убийств?
И вот в мультиплеер зашло всего 22% игроков - ровно столько получили ачивку за первую победу в онлайне. И всего 16% получили аж 5 уровень в сетевой игре.
Ещё 0,4% получило ачивку за убитых 10 врагов за демона-жнеца.
Среднестатистическому игроку онлайн нахуй не нужен
http://steamcommunity.com/stats/379720/achievements
Аноним 10/03/17 Птн 12:36:56  1848608
>>1848575
> сингл проходят/запускают/играют больше, чем мультик
>Менее 10% прошли первый уровень сингла.
Аноним 10/03/17 Птн 12:53:30  1848652
>>1848608
>>1848587
Аноним 11/03/17 Суб 22:46:21  1853817
>>1845475
>топовые
Во-первых, обоссал тебя за такие речи. Во-вторых, что может превзойти отрывание головы и срание в глотку из Дюка 3д?
Аноним 11/03/17 Суб 22:48:48  1853822
>>1848104
google.com > head hunter, чего сложного?
Аноним 12/03/17 Вск 11:11:56  1855015
14822303871430.webm (1787Кб, 1280x720, 00:00:16)
>>1853817
>Во-вторых, что может превзойти отрывание головы и срание в глотку из Дюка 3д?

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 202 | 13 | 52
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное