Эволюция FPS: издание исправленное и дополненноеУ кого что есть сказать - говорите, аргументируйте-1991-Hovertank 3D - 04/1991 - самый первый FPS, EGA-графикаCatacomb 3D - текстурирование стен (в отличие от прародителей FPS), хабы-1992-Wolfenstein 3D - первый полноценный FPS, а заодно первый FPS, добившийся коммерческого успеха, VGA-графика, несколько видов оружия, врагов, разбиение на уровни, боссы-1993-SEAL Team - 06/01/1993 - первый тактический симулятор (реализм, управление напарниками, миссии по спасению заложников, тихому проникновению, штурму и пр.)Pathways into Darkness - 08/1993 - общение с NPCBlake Stone: Aliens of Gold - 12/5/1993 - первый сюжетный шутер, каждый уровень заканчивался роликом, неуправляемый транпорт, бегающие мины, полноценная озвучка реплик NPC, оригинальное оружие: grenade launcher (а не Quake)DOOM - 12/10/1993 - текстурирование пола, появились лестницы, открытые уровни, задники, большое количество разнообразных врагов и сбалансированного оружия, противники дрались не только с игроком, но и друг с другом, карта местности, мультиплеер по сети, поддержка SoundBlaster, оригинальное оружие: бензопила, BFG-1994-Corridor 7 - 03/1994 - медицинские станции, использование радара, монстры, принимающие форму предметов интерьера (позже использовалось в Blood)Heretic - 01/15/1994 - возможность смотреть вверх-вниз, первый FPS, в котором можно летать, подбирать, носить и использовать артефактыRobinson Requiem - 06/1994 - родоначальник жанра "выживание", модифицируемые предметы, оружие, потребность в еде, ее готовке, витаминах, воде, охота на животных, особое внимание следовало уделять собственному здоровью, возмжность заболеть, выздороветь, сломать ноги (терялась скорость передвижения), ослепнуть на один глаз (пол экрана становилось черным), сделать ампутацию конечности, приладить костыли (в этом случае нельзя было испольщовать двуручное оружие), общение с другими потерпевшимиSystem Shock -09/23/1994 - первый FPS с элементами RPG, инвентарь, ограничение на количество носимых стволов, перезарядка, необходимость подбора видов оружия в зависимости от вида противника, наклонные поверхности, многоуровневость, собирание аптечек, элементы стелса, прыжки, возможность погружения в виртуальное пространство, развитие сюжета с помощью голосовых сообщений и e-mail, карманный компьютер, апгрейды (подобие фонаря, зеркало заднего вида ), оригинальное оружие: лазерная рапира, гранаты разных видовZero Tolerance (Genesis) - 09/30/1994 - выбор одного из пяти персонажей, каждый из которых со своими особенностями, возможность приседать, враги, передвигающиеся не только по полу, но и по стенам и потолку, ограниченный инвентарь для использования оружия и вспомогательных предметов, использование фонаряMarathon (Macintosh) - 12/1994 - режим альтернативной стрельбы, технология "комната-над-комнатой"Rise of the Triad: Dark War - 12/21/1994 - здесь впервые появились JumpPad'ы (трамплины из Quake 3: Arena), уничтожаемые предметы окружения, следы от пуль, мультиплеер поддерживал переговоры по микрофону, разделение на классы-1995-Descent - 02/28/1995 - первая игра со стрельбой от первого лица в полноценной 3D-графике (однако, оружие и припасы по-прежнему оставались спрайтовыми), возможность разбивать экраны, анимированные текстурыStar Wars: Dark Forces - 02/28/1995 - озвученные реплики протагониста и его напарницы слышны непосредственно во время игрового процесса, меняющийся разброс пуль в зависимости от состояния игрока (бегом, стоя, сидя), подача сюжета в виде катсцен и брифингов между миссиями, рикошеты, разрушаемые стеныCyberMage: Darklight Awakening - 06/15/1995 - вождение техники (на примитивном уровне), первые скриптовые сценкиHexen - 10/30/1995- первое использование ботов (боссы, возможности которых соизмеримы с возможностями игрока), мультиплеер на 8 человек, возможность заходить в разные ветки локации в разнообразном порядкеWitchaven - 09/30/1995 - возможность настрелять в стену стрел и взобраться по ним
The Terminator: Future Shock - 12/07/1995 - первый полностью трехмерный FPS (полигональнальная графика), возможность водить технику (как летающую, так и наземную)-1996-Krazy Ivan (PlayStation, позже - PC) - 01/1996 - регенерация здоровья (данная особенность перекочевала в Halo)Duke Nukem 3D - 01/31/1996 - автоматические добивания врагов при использовании оригинального оружия: Freezer (превращает врага в кусок льда) и Shrinker (уменьшитель), возможность ставить мины (Tripbomb) и турели (Holoduke), пополнение здоровья за счет питья воды и справления нуждыQuake - 05/31/96 - эффект искривления пространства при погружении в воду, базовая физика (в кидании гранат и отбрасывании взрывной волной), доведенный до ума deathmatch, появление трикждампов, работа со светом (летящий снаряд освещает все на своем пути), порталы, оригинальное оружие: Nail GunStrife - 05/31/1996 - первый FPS с элементами приключенческой игры и стэлса, выполнение квестов, получение денег и вещей в награду, оригинальное оружие: Sigil (ценой собственной жизни убивает врагов).Quake: Team Fortress - 08/23/1996 - возможность броска гранаты по одному нажатию клавиши, мультиплеер поддерживал классы Scout, Sniper, Soldier, Demolitions Man и Medic (со временем были добавлены Heavy Weapons Guy, Pyro, Spy, Engineer)Marathon 2 - 09/05/1996 - впервые появились разговорчивые напарники, продвинутый ИИEradicator - 09/30/1996 - первая игра "три в одном": выбор персонажа влияет на арсенал и сюжетную линию, которая не пересекается с другими, оригинальное оружие: управляемые мины в виде металлических пауковAssassin 2015 - 09/30/1996 - первый FPS с кинематоргафической подачей сюжета (а не Half-Life)-1997-Blood - 05/31/1997 - оригинальное оружие: кукла вуду, зажигательный пистолетCodename: Tenka - 05/31/1997 - остутствие карты и наличие вместо нее меток, прокачка оружия, уникальное модульное вооружение: единственный ствол, стреляющий в разных режимах, впервые реализовано расчленениеShadow Warrior - 08/31/1997 - кровь, заливающая руки персонажа, оригинальное оружие: катана, липучие гранаты (Halo)Chasm: The Rift - 09/30/1997 - реакция тел на попадание с последующей деформациейQuake 2 - 12/1997 - стэнсильные тени, прозрачная вода, оригинальное оружие: Rail GunG-Nome - 1997 - первый шутер с двумя разными видами игрового процесса (внутри управляемого робота и без него)Madspace - 1997 - впервые задействовано голосовое управлениеAlpha Storm - 1997 - первый FPS, скрещенный с изометрической аркадой, RPG/Adventure, космосимулятором и экономической стратегией-1998-Battlezone - 02/28/1998 - первый FPS с элементами RTS, где можно было почувствовать себя командиром: отдача приказов юнитам (как в пределах видимости, так и на карте местности), возможность занять место пилота, добыча ресурсов, строительство. Но! С сохранением всей атрибутики FPS. Trespasser - физика, интегрированная в игровой процесс на уровне манипуляции предметами, впервые можно было посмотреть на свою... грудь. Z.A.R. - 1997 - первый шутер на воксельной технологии, возможность терраформинга, реально влияющая на игровой процессUnreal - 05/22/98 - большие открытые пространства и их густая насленность (рыбки, водоросли, птички), 32-х битные текстуры, эффект короны, комбо с использованием оружия, блики на стенах от воды, зеркальные поверхности, хэдшотыTom Clancy's Rainbow Six - 07/31/1998 - стратегическое планирование миссий, реалистичные модели оружия, впервые обойма выкидывается вместе с патронамиShogo: Mobile Armor Division - 09/30/1998 - первый FPS с двумя концовкамиSiN - 10/31/1998 - возможность превращаться в монстраDelta Force - 11/01/1998 - первый FPS на движке авиасимулятора, гигантские пространства на картах, наглядная баллистика стрельбыHalf-Life - 11/19/98 - лазерные целеуказатели, самонаводящиеся снаряды (без таймера на взрыв), первые медики (ученые со шприцами)
Starsiege: Tribes - 11/30/1998 - первая игра, заточенная только под мультиплеер, использование джетпаков и скольжение по наклонным плоскостям, техника, мины, разные типы брони, прототипы таких известных сетевых режимов, как Domination и AssaultThief: The Dark Project - 11/30/1998 - родоначальник жанра stealth-action от первого лица, возможность тихого устранения противников, стрелы с веревками, по которым можно было взбираться наверх, возможность прятаться в тени, реакция ИИ на звук, кровь и лежащие тела, охранники, выискивающие нарушителя и выглядывающие из-за угла, зависимость дальности и интенсивности распространения звука шагов от типов поверхности, подобие фехтования на мечах (разные типы ударов, блок, парирование), возможность переносить тела, впервые появилась поддержка EAXCarnivores - 11/30/1998 - первый полноценный симулятор охотника (за динозаврами), камуфляж, тихое передвижение, возможность парализовать животных-1999-Requiem: Avenging Angel - 03/31/1999 - slo-motion, оживления юнитов, вселение в тела солдат, превращение в соляные глыбыKingpin: Life of Crime - 06/30/1999 - выбор своего поведения в диалоге с NPC, покупка оружия и брони, найм напарниковHidden & Dangerous - 07/31/1999 - первый FPS, где для точной стрельбы необходимо было целиться через мушкуQuake 3: Arena - 12/05/99 - кривые поверхности, трамплиныAliens versus Predator - 1999 - игра за трех абсолютно разных персонажей, перемещение игрока по стенам и потолкуMedal of Honor (PlayStation) - 1999 - отбрасывание гранат противникомWheel of Time - 1999 - первый FPS с элементами Tower DefenceDelta Force 2 - 12/1999 -реализовано передвижение по реально (а не понарошку) движущемуся по карте поезду-2000-Soldier of Fortune - 02/29/2000 - анатомически верное расчленениеThe Operative: No One Lives Forever - 11/09/2000 - хаотично осматривающие локации (в поисках нарушителя) противники, использующие в темных местах фонарикиDeus Ex - 2000 - возможность сломать себе ноги и в результате этого передвигаться ползком, эффект "помутнения" после употребления алкоголя-2001-Serious Sam: The First Encounter - 03/21/2001 - эффект линзы, наличие шестисторонней искаженной гравитацииOperation Flashpoint - использование массовых батальных сцен, возможность управления многими видами техники на одной карте, стрельба со снайперской винтовки на расстояние в полкилометра с упреждением по движущейся цели, возможность детального управления целым отделением, "ускорение" времениReturn to Castle Wolfenstein - 2001 - реализовано дрожание снайперского прицелаHalo (Xbox) - 2001 - возможность бить прикладом, эмоциональные юниты, пиксельные шейдеры 1.1, оригинальное оружие: игломет (самонаводящиеся взрывающиеся иголки), пистолет с оптическим прицеломRed Faction - 2001 - частично разрушаемое окружение-2002-Command & Conquer: Renegade - 02/25/2002 - мультиплеер, завязанный на добыче ресурсов и покупке техникиSoldier of Fortune II: Double Helix - 05/20/2002 - колышущаяся от ветра растительностьUnreal Tournament 2003 - 09/30/2002 - rag-doll (впервые реализовано в Hitman: Codname 47)No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - 09/30/2002 - появилась возможность прибивать противника к стене из арбалета
-2003-TRON 2.0 - 08/26/2003 - апгрейд всех носимых предметов, их идентификация, порча и починкаHalo (PC) - 09/30/2003 -пиксельные шейдеры 2 версииSecret Service: Security Breach - 10/28/2003 - первая игра с использованием "честных" стэнсильных теней от всех предметовPostal 2 - 04/14/2003 - возможность помочиться на прохожего, облить его бензином и поджечь спичкой, оригинальное оружие: электрошокер, ножницы, коктейль Молотова, коровья голова, зараженная сибирской язвой-2004-UT 2004 - 03/16/2004 - голосовое управление ботамиFar Cry - 03/23/2004- большие водные пространства, отображение картинки в оптическом прицеле, возможность заметить снайпера по бликам на оптике, эффект искривления пространства над пламенемkkrieger - 04/14/2004 - самый маленький в мире шутер (96 КБ)DOOM 3 - 08/03/2004 - прямое управление компьютерами с помощью мышки, попиксельное попадание пуль с соответствующей реакцией тел, эффект искривления пространства от взрывов, рельефные стеклаMen of Valor - 10/29/2004 - необходимость в перевязке ран, чтобы не истечь кровью (впервые данная особенность появилась в любительской модификации Action Half-Life)Half-Life 2 - 11/16/2004 - естественная лицевая анимация, "живые" глаза, оригинальное оружие: гравипушкаThe Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - 12/08/2004 - мягкие тени, рукопашный бой с перехватами оружия противника, проявление синяковPostal 2: Apocalypse Weekend - 2004 - оригинальное оружие: бешеные кошки
На этом пока все. Вспомните что-то еще - милости прошу.
>>18428512007Крузис - топовый графен который даже в 2к17 никто не превзошел.
>>1842829 (OP)>Zero Tolerance (Genesis) враги, передвигающиеся не только по полу, но и по стенам и потолкуНе было там такого
>>1842959По потолку там точно помню, что крабы какие-то ползали.
>>1842832>Half-Life - 11/19/98 - лазерные целеуказателиБыло ранее в зеро толеранс, Laser Aimed Gunhttps://www.youtube.com/watch?v=mOojv76dZxI>Return to Castle Wolfenstein - 2001 - реализовано дрожание снайперского прицелаБыло на год раньше в Deus Ex.>Halo (Xbox) - 2001 - пистолет с оптическим прицеломБыло на 2 года раньше в Deus Ex>Postal 2 - 04/14/2003 - оригинальное оружие: электрошокерБыло на 3 года раньше в Deus Ex>>1842967Точно было, а я и забыл уже.
>>1842829 (OP)>Hovertank 3D - 04/1991 - самый первый FPS, EGA-графикаHovertank - это переделка Battlezone, вышедшей за 11 лет до, которая и является первым фпс.>карта местностиКарта местности была и в PiD. Ещё в PiD была фича с разными типами патронов для одной и той же пушки, а также можно было хуячить дуалом одновременно и оружием, и магией.>монстры, принимающие форму предметов интерьера (позже использовалось в Blood)Не было в Blood такого.>первый FPS, в котором можно летать, подбирать, носить и использовать артефактыЭто было можно в PiD. Там вообще был полноценный РПГшный инвентарь с сумками.>Robinson Requiem >модифицируемые предметыНаписал бы просто: крафт.>System Shock -09/23/1994 - первый FPS с элементами RPG, инвентарь>перезарядка, необходимость подбора видов оружия в зависимости от вида противника>собирание аптечекВсё это было в PiD.>Zero Tolerance>возможность приседатьБыло в System Shock, хотя разница по времени несущественна.Было в PiD.
Я вот пытаюсь вспомнить первый шутан, в котором были задействованы движущиеся платформы/монорельсы/метро. Была недоделанная китайская игра на движке Build (Семь Паладинов, что ли) 1994 года, в которой было метро. Потом была официальная Tekwar на том же самом движке, тоже была возможность прокатиться в метро. Кто-нибудь помнит нечто подобное? В Думе, я точно помню, были платформы, поднимающиеся наверх (ну и лифты соответственно). А были ли такие, что двигались взад-вперед?Оп
>>1842998>Не было в Blood такого.Он, скорее всего, про гаргулий.
>>1842832>Marathon 2 - 09/05/1996 - впервые появились разговорчивые напарники, продвинутый ИИЛолшто? Не было там ничего такого. Игра вообще отличалась от первой части только чуть допиленным движком, более разнообразными задниками да сюжетом получше.>Eradicator - 09/30/1996 - первая игра "три в одном": выбор персонажа влияет на арсенал и сюжетную линию, которая не пересекается с другимиВроде как, различается только первый уровень.>Madspace - 1997 - впервые задействовано голосовое управлениеМожно было дуалить любые два ствола.>Shogo: Mobile Armor Division - 09/30/1998 - первый FPS с двумя концовкамиВ PiD было что-то около пяти.>Half-Life - 11/19/98 - самонаводящиеся снаряды (без таймера на взрыв)Как минимум, в Shadow Warrior был (можно было найти для ракетницы плату теплового наведения, вот это оно и было).>Requiem: Avenging Angel - 03/31/1999 - slo-motion, превращение в соляные глыбыБыло в PiD.>Wheel of Time - 1999 - первый FPS с элементами Tower DefenceКак минимум, был Defcon5 1995, кажется, года выпуска. У тебя в списке он, к слову, вовсе отсутствует.>Return to Castle Wolfenstein - 2001 - реализовано дрожание снайперского прицелаА Деус тебе чем по этой части не понравился?
>>1843005Очевидный Rise of the Triad. В Dark Forces тоже точно были.
>>1842997>>1842998О, спасибо. Возьму на заметку.>Battlezone, вышедшей за 11 лет до, которая и является первым фпсНу, так можно и до игр на Atari дойти. А оно нам надо?>Не было в Blood такогоБыло. В Бладе были горгульи, прячущиеся в виде статуй, а в Седьмом Коридоре - пришельцы, замаскированные под диваны. Еще вроде бы во втором Хексене овцы во вражин превращались, но я толком в нее не играл, не знаю.
>>1842998Последняя строчка тоже была на что-то ответом, но на что, я уже не помню, и повторно искать не хочу, лол. Ещё можно проигнорировать.
>>1843018>Ну, так можно и до игр на Atari дойти.Это знаменитая игра с аркад. Кстати, ВНЕЗАПНО, от Atari, лол.Смотри, какая цаца. 1980 год, епте:https://www.youtube.com/watch?v=ymrYkbEbnEQ
По поводу списка. Список не мой, 2005 года с каког-то форума. Он уже обсуждался на архиваче, я опирался на то обсуждение, правил его, что-то добавлял от себя, что-то вычитал на old-games. Играл далеко не во все, многое уже не помню. Поэтому прошу сильно говном не забрасывать.Оп
>>1843018>Ну, так можно и до игр на Atari Нет, нельзя, там нет 3д игр.
>>1843024>на архивачеТьфу блять, на двоще. На архиваче можете поискать этот тред, если интересно.
>>1843021Там ещё вроде позже, в 1983 году, от них же на ту же тему была леталка от первого лица по Star Wars, но я её не видел.
Какая там первая игра, которая состоит из Deathmatch с ботами? XS?
>>1843018Только вот в Коридоре они и в горшок могли превратиться, и вообще, в любой элемент окружения.
>>1843032А кстати, много еще можно подобных игр вспомнить с материализациями?
>>1842829 (OP)В первом Думе и в Кваке было по секрету, для попадания в которые был необходим, в первом случае, рокетджамп от стены - и, во втором случае, гренейдджамп.
>>1843029Да, было и такое. Такая же векторная графика, черно-зеленая.
>>1843037Wrath of Earth ещё. Но это - васянское всратое говнище, говорю как человек, эту парашу прошедший.А вообще это - концепт мимика, пришедший из настольных РПГ.Можешь вот здесь шутаны поискать:http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ChestMonsterhttp://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WallMasterНу и скоро должен новый Prey выйти, в котором мимики - основные противники в игре.
>Robinson Requiemкто играл? годно не? на новых системах нормально робит?
>>1843040И чо, прямо с шестью степенями свободы летал или как?
>>1843041> Ну и скоро должен новый Prey выйти
>>1843043Нет, очень васянское, очень любительского уровня поделие. А сиквел, Deus - так и вовсе полный пиздец. Можно разве что на ютубе глянуть.
>>1843046Я чот не догоняю. Гугл вот мне что-то про пятое мая пишет. Я что-то пропустил?
>>1842998>Это было можно в PiD. Там вообще был полноценный РПГшный инвентарь с сумками.Шо, летать тоже можно было?
>>1843047а что вообще из этого списка годное?
>>1843050Ой, про летать случайно попало. Нет, летать, конечно, было нельзя.А вот кстати.В Shadowcaster же вроде можно было летать, не? И плавать.
Кстати, а где впервые монстры начали фигачить проджектайлы на упреждение? Знаю, что в первой Кваке такое уже было. А до этого?
>>1843044Чесслово, не помню. Может да, а может и нет.
>>1843052>ShadowcasterЭРПОГЕ же! Хоть и от рейвенов
>>1843051Из неочевидного? Ну, Eradicator реально неплох по механике - но довольно однообразен по оформлению, одни и те же синюшные стены всю игру. Pathways into Darkness хорошая игра, но для неё нужно либо поднимать эмулятор старого макинтоша, либо иметь новый (несколько лет назад под новые маки вышел порт), поднимать эмулятор - возня, и немалая. Rise of the Triad забавная, необычная и с классной музыкой, но уже уровню к десятому начнёт доёбывать просто дичайшим однообразием. В Cybermage классный левелдизайн и клёво тасующийся игропроцесс, но там нужно сначала настроить раскладку клавиатуры по уму (типа, WASD не выйдет, потому придётся назначать какую-то другую крестовину, по типу ESDF или FXCV или чего-то подобного), и вроде с мышью её вообще лучше и не пытаться проходить, только трактором. Marathon 2, в принципе, можно, штука странная, но довольно интересная сюжетно (в качестве предыстории сюжет первой части можно прочесть отсюда http://marathon.bungie.org/story/ - самому в первую часть таки лучше не играть, там всё куда хуже двушки).
Только что прочёл:Q. Where did the idea for Tomb Raider originate?A. At the beginning of 1994 the game industry appeared to be moving towards a glut of Ultima Underworld rip-offs like Doom for instance. We concieved the idea of taking a corridor style game and introducing a main character, moving away from the first person feel. The idea was the create a game that would look as visually exciting as a cartoon but that offered the same complete freedom of movement that Underworld had.
>>1842847>попиксельное попадание пуль с соответствующей реакцией телчего, блядь?не сочти за хейтерство, но там реакция на попадания настолько никакая, что я подозреваю единственную скриптовую анимацию
>>1843091>Ultima Underworld rip-off>Doom
>>1842829 (OP)>Эволюция FPS: издание исправленное и дополненное>>У кого что есть сказать - говорите, аргументируйтеhttps://www.youtube.com/watch?v=aipGP5oAuWQсоветую и все видосы за жтим глянуть, оп
>>1842832>Assassin 2015https://www.youtube.com/watch?v=OHhgjKaLHJwХуя, даже не слышал о такой игре. Алсо, там вроде автоприцеливание, а кинематографическая смерти потом в ватс в фоле3 только увидел аналогично.Блин а как же смачно гильцы вылетают.
>>1843626Понапихали туда лабиринтов, даже Bard's Tale засунули. Отличные FPS, чего уж там.
>>1842832В blood еще было разрушаемое окружение и комнаты над комнатами. Еще можно добавить бесконечную езду на поезде. Такого раньше не было.
>>1843030>>1843021>[YouTube] Atari Battlezone Arcade Longplay[РАСКРЫТЬ]
>>1843692>разрушаемое окружениеТы о чем? Там были стены, заведомо запрограммированные на взрывы, и интерактивность со стаканчиками/бутылочками. Все это уже было. И комнаты были.>бесконечную езду на поездеНо она же понарошечная. Вся карта ограничивалась этим самым поездом, выпрыгнешь с него - улетишь в пропасть, гамовер. То же самое и в UT. Толи дело ДФ2 - вот там реально был поезд, который можно было догнать, залезть, спрыгнуть, опять догнать и так далее.
Где был первый управляемый транспорт? Из раннего вспоминается Теневой Воин.
>>1843827И что, что только в определенных местах? Такое раньше было в шутерах?А про поезд - он честно ездил по уровню. Зацикленно, но ездил. Если бросить динамит или труп за поезд - поезд уезжал от них в даль.Еще в бладе была фишка - эффект опьянения/отравления. Это когда после укуса паука игрока шатало влево/вправо на 45 градусов к горизонту и меркло в глазах.Этот эффект настолько охуенные и сложен, что его до сих пор не могут сделать ни в одном порте дума. А знающие люди говорят что если и можно сделать, то в софтварном режиме будет пиздец как тормозить.
>>1843908Да, было, в ДаркФорсес.
>>1843653Только вот она проходится за два часа, и линейная, как колда. Олсо, из древнего кинца можешь ещё Realms of the Haunting глянуть.
>>1843038>В первом Думе>>1843038>для попадания в которые был необходим, в первом случае, рокетджамп от стеныгде же это?
В каком шутаре впервые были использованы псевдо3д спрайты?
А где же Дельта Форс?
>>1843925Mt.Erebus, E3M6, кажется, для доступа на секретный уровень.В кваке гранатосекрет находится в E4M4: Palace of Hate.
>>1843888Cybermage же, в шапке есть.>>1843908>поезд - он честно ездил по уровнюДаже если и так, толку с того? Спрыгнуть было нельзя. Метро и до этого в играх были, но таки да, по вагонам путешествовать в них было нельзя.>в бладе была фишка - эффект опьянения/отравленияТочняк. Вот оно где было. Еще при удушении в глазах мутнело, точно-точно.
>>1843014>wheel of timeТогда, может, первый фпс по книге?
>>1843939На месте.
>>1843918Взрывающиеся стены?А вот эффекта опьянения не было до этого нигде
>>1843950Во-первых, не первый. Во-вторых, сеттинги нинужны, прогресса не несут.
>>1843952Думал, что он старее, лол. Графон там не блистал, конечно.
>>1843961Проработанный до мелочей сеттинг у игры это веха как ни крути.
>>1843940>Mt.Erebus, E3M6, кажется, для доступа на секретный уровеньизвини, у меня почему то бомбануло от твоего поста, и я полез проверятьпривык что в коопе на сорцпортах обычно напарника залпом туда докидыватьудалось запрыгнуть без ракет, используя Shift+Alt+Up+Left не уверен что клавы в 90-х выдерживали столько нажатийщас пруф завебмюконечно рокетджампы сила, но про jumpmaze-вады не стоит забывать
>>1843908>Такое раньше было в шутерах?Да в том же Дюке такие же взрывающиеся стены и ломаемые спрайты.
>>1843971>Проработанный до мелочей сеттинг>вехаТы поди лородрочер какой-нибудь.
Кстати, а до Дюка была возможность оглядываться назад (бэкспейсом)?
>>1843994В System Shock был имплант на жоповидение.
>>1843971Ну нихуя ж себе не блистал. Такие-то воксели при таких-то масштабах, такого даже в Z.A.R. не было.
>>1843974>щас пруф завебмю
>>1843998Сорри. Сюда:>>1843963
И снова про Дюка: камеры, позволяющие видеть другие части уровня и самого Дюка со стороны.
От себя добавлюDark Coil - фпс с напарниками и катанием на тачкахCyclones - прицелом по экрану водить можно
>>1843974>не уверен что клавы в 90-х выдерживали столько нажатийДа они много чего выдерживали, даже Шифт можно было клацать без выебонов.
>>1844011>Cyclones - прицелом по экрану водить можноЭто тир, лол.
Вспомнил еще один ШИНчик - Necrodome, конец 1996 г. Полуфпс, полугонка на выживание. Можно бегать из машины и отстреливаться. Оказывается, G-Nome в этом не первый.
F.E.A.R - самый умный Ии в шутерах.
>>1844011>Dark Coil Даже нагуглить не могу.
>>1844027Хуйня
>>1844030Схуяли?
>>1844032В первом Halo начала нулевых был AI лучше, который намного качественней ориентировался в пространстве. В двойке (2004) все еще дальше пошло, что уже тогда F.e.a.r. казался дурачком на его фоне, а сейчас... f.e.a.r. вообще забыт, ибо был уныловатым шутером про коридоры, который ничем не смог удивить
>>1844041Лолшто? Там у всех монстров есть ареал обитания, за которыц они заходить могут, но КРАЙНЕ неохотно. Блядь, да там все оькрытые арены проходятся снайпом нерегенящих монстров издали из говна вроде синей ковенантской винтовки, после чего - навешиванием нубкомбы или липучки на последнего оставшегося элитника в группе.
>>1844053Или вообще с транспорта или турели, благо, патроны халявные.
>>1844041Это что за манямир? Твой первый хало никто не помнит, а вот на вопрос - назовите самый умный Ии в шутерах - все ответят FEAR.
>>1844041>а сейчас... f.e.a.r. вообще забытЧто ты под этим подразумеваешь? Что нет продолжения после 3-ей части? Так у многих игр нет продолжения, даже у 95/100, как булдарач, планетка, визарди и даже Soldier of Fortune, который был откровением на старте, но быстро сдулся.
>>1844028https://www.youtube.com/watch?v=HxcR7N99yKY
>>1844000Лол, это ваниль на досе?
>>1844124да, досбокс
>>1844124Вообще-то это известный факт про рокетджамп в думе. Еще с помощью арча можно запрашивать в разные места и сокращать путь.
>>1842829 (OP)Скелетная анимация впервые в Халве появилась.
Список самых значимых игр в жанре:BattlezoneDooMQuake 1Halo: Combat EvolvedHalf-Life 2FarCry 2newDooMМимокрокодили и останавливались погостить Another World и Ultima Underworld, которые вовсе и не шутаны, но в огромной степени на жанр, тем не менее, повлияли.Дополняйте-исправляйте.
>>1844193>Half-Life 2 Цифру 2 убери
>>1844193лол, лошараты золотой глаз забыл
>>1844193>Halo: Combat EvolvedУбери. Halo - посредственная и насквозь вторичная игра, которая стала культовой только потому, что на консолях жрать больше нечего было. Ты бы еще Turok в список добавил, аутист.
>>1844232третий турок вполне неплох, даже по современным меркам
>>1844223Первая часть - просто Another World в 3д с парой гиммиков и на квейковском движке. И Another World я в этом списке отметил отдельно. А в двушке - физон и гравипушка, которую впоследствие куда ни попадя пхать стали.
>>1844246Причем здесь AW вообще, м?
>>1844229Я видел прохождение этой игры, но мне почему-то кажется, что это - всё же, скорее, локальный нинтендомем. Да, ему можно вменить распространение в шутанах objective-based дизайна миссий (уровень как набор целей, выполяемых в произвольном порядке), но по этой части, до голденая, были, как минимум, Марафон и Даркфорсес.
>>1844254При том, что он задал шаблон, по которому другие - в частности, Валв - стали делать линейное интерактивное кинцо с паззлами и скриптами.
>>1844232Хало в этом списке вполне заслуженно. Именно в нем появилось удобное и уже классическое управление в шутере на геймпаде.
>>1844264Как-то малоубедительно звучит, если честно. HL не был интерактивным кинцом, в нем просто был очень крутой enviroment storytelling, и именно этим он поднял шутеры на новую планку. Он показал, что шутеры могут быть более умными и интересными в плане нарратива и раскрытия окружения, а не просто спинномозговыми тирами, как дум или квач. Но он не был таким кинцом, как AW.Безусловно авторы HL вдохновлялись AW при создании фабулы сюжета и атмосферы чужого мира и его обитателей, но тут я думаю можно очень длинную цепочку "вдохновений" провести, и чего не было бы без чего, а мы все же о шутерах говорим, и на жанр шутеров повлиял именно HL, а не AW.
>>1844314Тоже мне заслуга - сделать из шутеров кинцо.
>>1844314До него в этом плане были СистемШок (который отсутствует в списке по причине упоминания Ultima Underworld) и Realms of the Haunting (который вдохновлялся Alone in the Dark - подход которого, в свою очередь, в шутанах, вроде как, так и не прижился).
>>1844314>очень крутой enviroment storytellingМожешь по-русски спикать? У тебя же есть ум, хотя бы попытайся подобрать аналогию.
>>1844360Я не он, но это, типа, повествование через окружение, намёками, типа, "догадайся, что, якобы, произошло, по тому, что сейчас перед собой по факту видишь". В Another World это, кстати, тоже было.
>>1844376Это и в думе было.
>>1844246>Первая часть - просто Another World в 3д с парой гиммиков и на квейковском движке. Опять ты, я уже в прошлый раз говорил, что это очень спорное утверждение, которое если развивать приведет к поиску фич/концепт геймплея для шутер в других жанрах и можно вообще нахуй посылать весь список развития технологий древних.>>1844070О чем и речь, ИИ в фирах самый РАСПИАРЕННЫЙ. А вообще с ИИ забавная штука, много раз слышал читал, что ИИ спицназа в первой халфе лучше чем, у комбаинов в втором. Но реально ИИ там в разы хуже, но при этом за счет СКОРОСТИ спицназ в первой халфе пробегает быстрее и опаснее, чем медленные комбаины из второй части. То есть когда говорят об ИИ, то обычно подразумевают сложность и показушность противников - в фире они пафосно используют заготовленные укрытия и переговариваются, чтобы показать игроку какие они умные и способные не имею ничего против, всё правильно делают. Но к технологии ИИ, это мало относится иначе можно будет утверждать что дюк нюкен 3д был игрой с разрушаемостью - обилие разрушаемых стен и итемов действительно делают игру йобистой в плане разрушаемых/повреждаемых объектов, но таки первая разрушаемость на уровне технологий в фпс у марсианских коммуснитов. >>1843923>Только вот она проходится за два часа, и линейная, как колдаВот это настоящий прообраз кинца
>>1844775Там ещё и пиздящая всю игру на ухо напарница есть (невыполнение указаний может привести к инстадесу роликом), и "продержись, пока я дверь хакаю", и "беги от этого неразрушимого робота". А ещё там два ствола (плазма и плазмагранаты) с регенерирующим боезапасом, и есть шилдреген (а вот хп не регенит - и на уровнях его восполнять нельзя, дали полную шкалу в начале левела - вот с ней и иди).
>>1844775>Но к технологии ИИ, это мало относитсяКак раз _технология_ ИИ в Фире была прорывной, большинство современных болванов на ней строится (качество реализации конечно варьируется).И фировский ИИ отлично показывает себя и на голых картах без скриптов.
>>1844834>И фировский ИИ отлично показывает себя и на голых картах без скриптов.Они показывают себя примерно как боты в каэсике, кризисе и фар краях. Если же делать уровни под ботов, то выйдет что зная логику поведения ботов можно сделать уровни в которых алгоритмы ботов каэсика будут эффективнее, чем фиравские и наоборот.То есть всё опять сводится к пиару ИИ В ФИРЕ ЛУТШИЙ ВОН СТАТЬЯ В ЖУРНАЛЕ!!! и подаче игровых возможностей в геймплее. Да и вообще задача ИИ - красиво проигрывать, не более. Большинство ботов с этим справляются, отделы рекламы не справляются с форсом ИИ своих поделий, как у монолита и парадоксов например.
>>1844011>>1844028MORTAL Coil же. Есть напарники, есть тактика, а вот тачек там не помню.
>>1845101мне так запомнилось что толи 2 толи 3й уровень - все на тачках гоняют
>>1844775Ты не прав они не успользуют заранее заготовленные укрытия. ИИ в фирме динамически реагируют на игрока и выбирают лучшую тактику.В фире они прикрывают своих при отступлении, отступают. Реально заходят в тыл что ты обсираешься, проверяют комнаты и честно ищут игрока если он убежал, закидывают гранатами твое местоположение, сами создают себе укрытия ( переворачивают мебель). Да дохуя они что делают и делают это хорошо. Если в игре не пользоваться замедлением времени, то ты будешь часто посасывать у местного ИИ.
>>1845029>Большинство ботов с этим справляютсяДа хуй там.
>>1845239>>1845259Вы новенькие? Фирохейтера не узнаете?
>>1845265Промолчи - и фирохейтер восторжествует!Да и пока свои говношебмки постить не начал можно и поговорить.
>>1844041Только вот незадача, первые Хало - полное говнище, которое даже ИИ не вытягивал.
>>1845265Лол что? Я про фир первый раз вообще пишу на веге за года 2 наверно.>>1845259Обычно левелдизайнеры делают уровни так, чтобы боты не застревали>>1845239>сами создают себе укрытия ( переворачивают мебель). Скажи, а боты фира могут пользоваться минометом? Нет, потому что в игре нет миномета. А боты фар краев могут. И да боты фар края выиграют в бою против ботов фира с укрытиями, за счет как миномета. Но сравнение глупое конечно, уровня тигр пробивает т-34 в лоб с километра, т-34 в упор не пробивает тигр. Танки с танками не воюют типа.Фичи которые рассказывают фиродрочеры и показывают боты в игре не были для меня откровением. Просто скажем так, боты в игре КРАСИВО показывают свои способности, но в принципе боты в остальных играх точно такие в своих условиях, хорошо красиво борются с игроком. В сталкере обходят эту шелупонь например и заходят с тыла. Как и в фар краях, в кризисе и вообще в современных шутерах против военных. Еще фича, в арме солдаты стреляют по углу дома, за которым игрок, ведут огонь на подавление - боты фира например на это не способны (потому что подавления в игре нет, есть беспокоющая стрельба)
>>1845239> Ты не прав они не успользуют заранее заготовленные укрытия.Только их и используют.> В фире они прикрывают своих при отступлении, отступают. Реально заходят в тыл что ты обсираешьсяОни не отступают, они ищут укрытие, если ближайшее позади – они бегут назад. И не прикрывают никого целенаправленно, просто не прекращают стрельбу.> сами создают себе укрытия ( переворачивают мебель).Только по скрипту.> Да дохуя они что делают и делают это хорошо.Не путай божий дар с яичницей.
>>1844041Хало не фпс, уебывай.
Хл2 - первый шутан с йоба физикой.Сталкер - первый опенворлд шутан.Биошок - первый линейный шутен с глубоким сюжетом и работающей экосистемой.
>>1845377>но в принципе боты в остальных играх точно такие в своих условиях, хорошо красиво борются с игроком. Заикнись за рейдж и будешь на 100% сдетекчен. Впрочем после такого пиздежа толку с тобой спорить? Ты ж современные игры в глаза не видел, если бы видел то не молол бы такой бред — современный ии тупее спрайтового, все что сегодня боты делают это торчат на одном месте чтоб консоледауны попасть могли.
>>1845433> Хл2 - первый шутан с йоба физикой.Тресспассер.> Сталкер - первый опенворлд шутан.Страйф.> Биошок - первый линейный шутен с глубоким сюжетом Реалмс оф зе Хаунтинг.
>>1845377>чтобы боты не застревалиОни или стоят и стреляют, либо сидят в укрытии и стреляют. В фире у ИИ вечно какая-то движуха, не всегда осмысленная, но всегда как раз дающая зрелищность и динамику.
>>1845433>Биошок - первый линейный шутен с глубоким сюжетом и работающей экосистемой.Че несет, блядь?
>>1845418>Только их и используют.Ложь.>Они не отступают, они ищут укрытие, если ближайшее позади – они бегут назад. Пиздеж.>Не путай божий дар с яичницей.И провокация. И того ты выиграл бинго тупой тролль.
>>1845440Но судя по тому бреду, что ты пишешь, не видел ии в современных играх как раз ты. Сейчас он на уровне фира буквально в каждой первой игре, разве что сложной системы вейпоинтов на локациях не завозят и всяких свистелок и перделок с переворачивающимися столами, но это не мешает им обходить с тылов, окружать, распознавать и прятаться за укрытиями, кидать гранаты и вести огонь на подавление.
>>1845460> ВРИИИИИОООООТИИИИБыстро же фанбойчик порвался.
Турок 2 - оригинальное оружие и враги, топовые смерти врагов в играх.
>>1845463Сейчас в играх ии не дотягивает до сира.
>>1845463Пруф?
>>1845463>Сейчас он на уровне фира буквально в каждой первой игре, Мегатолсто.https://youtu.be/2a0DGI16wbI
>>18454660/10. Старайся лучше, тупенький.
>>1845503> АРРРЯЯЯЯЯ ТИ ТУПОЙ ФИР ЛУДШЫЙВпрочем, ничего нового.
>>1845440>это торчат на одном месте чтоб консоледауны попасть могли.Не без этого, разрабы специально делают тормозащего, останавливающегося перед игроком бота, атакуешего с большой задержкой и так далее - как раз ради зрелищности, так и ради криворуких современных игроков не могущих в шутеры. Но поверь, если бы монолиты сегодня бы делали фир 4 то у них тоже было бы что то софт оф. Более того, замедлялка как раз сделана для консолеинвалидов как альтернатива аиму. Хотя по мне ВАТС тодда, ака пресс х если устал играть на костылях в шутер лучшее решение.https://www.youtube.com/watch?v=mjIIjMPyq3Uhttps://www.youtube.com/watch?v=1c3Rdp7rK80https://www.youtube.com/watch?v=E3uUx1F3To0https://www.youtube.com/watch?v=-lT0EkDRYroА вообще "тупость" современного ии связан напрямую с тем, что раньше игр выходило мало и игроки годами рубились с ботами в какой нибудь джедай академи. Сейчас лучше сделать новую игру/новый эпизод в котором поместить бой с заранее расположенными СРЕЖЕССИРОВАННЫМИ укрытиями используемыми ботами итемами, а то и тупо скриптами. Переигрывают сейчас не ради фан геймплея, а ради АЧИВОК ну и ебанутые нинтендодауны ради топ очков иногда. То есть сейчас заморачиваться с ИИ нет особого смысла, хотя думаю будет библиотека ИИ на юнити каком нибудь, которым будет пользоваться все разрабы юнити шутеров допустим. Ну а если кто то зафорсить/вложиться в маркетинг, дескать в новой игре от йобы интертеймонст йоба ИИ, лучший ИИ, дает всем сосать, то точно так же вырастут уточки без мозгов, которые будут кукарекать не вдумываясь, что в йобе 2017 был лучший ИИ и не ебет, кококо вы че тупые лучшие ИИ был, зачем сравнивать, зачем думать...
Immoral Cumbat - возможность обмалафить противника (позже эта особенность перекочевала в Cock Hero)
>>1845545Тодд делает рпг тащемта. Или делал.
>>1845522Согласен, твоя срака все также полыхает ярко, новошизик.
>>1845558Это и не шутер и не рпг, это беседкины игры, можно сказать тесоигры от отдельный жанр (а потому как жанры появлялись, вполне обоснованно можно на фоне того нивелирования/отмирания старых жанровых категорий вводить новые), но я не в качестве примера для шутера привел ВАТС, просто как пример реализации консоле костылей.
>>1845545>как раз ради зрелищности, Это нихуя не зрелищно.>так и ради криворуких современных игроковЯ вижу современного игрока не считают психически здоровым человеком.>если бы монолиты сегодня бы делали фир 4 то у них тоже было бы что то софт оф. Ну это зависит от того не обленились ли они. Делать тупого бота когда есть укрытия и регент это просто признак лени. Или коротких строков, в той же гирьки боты самые агрессивные в жанре соснольный шутер с укрытиями, и ничего, люди играют и им нравится.>То есть сейчас заморачиваться с ИИ нет особого смысла, Есть — если у тебя нет сотен лярдов на пиар лучше выезжать на геймплее, а он включает ии. Впрочем моя мечта не сколько умный ии, сколько играющий роль, таки разница.
>>1845610>Есть — если у тебя нет сотен лярдов на пиар лучше выезжать на геймплее, а он включает ии. Впрочем моя мечта не сколько умный ии, сколько играющий роль, таки разница.Если у тебя нет сотен лярдов, то делай говно рпг на юните и впаривай лошкам, че как не родной. Шутер всегда были дорогим жанром, а учитывая соотношение 80% маркетинг 20% остальное, то на ИИ тратиться не разумно даже если делаешь новый батлфилд https://www.youtube.com/watch?v=u2lRBou1icw
>>1845638>Шутер всегда были дорогим жанром, Дороже опенворлда РПГ ничего нет. Потом идет опенворлд экшон, а вот шутеры всегда были недорогим жанром.
Стоит сейчас в system shock 2 играть если Bioshock совсем не нравится?
>>1845711>Дороже опенворлда РПГ ничего нет
>>1845849В голос
>>1845849>Путать РПГ и рогаликиЯсно.
>>1845952Ролевой отыгрыш? Чек. Опенворлд? Чек. Вот и сосируй.
>>1845499> и постит ГТА в качестве примера, где болванчики хоть как-то перестали быть болванчиками только в 4 части
>>1846215Ты так говоришь, будто бы в РПГ обязателен опенворлд.>>1845952Как бы большинство рогаликов (в классическом понимании, типа Кроула, АДОМа, или той же Роги) - именно, что РПГ. Да даже в ДФ есть РПГ-режим с адвенчурами.
>>1846283>Ты так говоришь, будто бы в РПГ обязателен опенворлд.Предыдущие посты в ветке почитай.
>>1846215>>1846283А жта это гоночки потому что там машины есть, теперь буду сравнивать жта с нфс.
>>1846257>пошли маневры что каждая первая игра не считаетсяМаневрируй дальше — https://youtu.be/sGTsBp2sq0w
>>1844280Ты в Alien Resurrection на первоплойке не играл поди?
https://www.youtube.com/watch?v=kw0N9aZ_YQYХорайзон — Антоха 45 минут заливается сольвьём
>2017>AI в шутерахСтарпёры не в курсе, что шутеры всегда ориентировались на мультиплеер?
>>1846424Новопидор не в курсе, что даже в чисто мультиплеерный UT большинство игроков рубилось исключительно с ботами?
>>1846295Ты прав, жта в том числе и гоночки. Это фича.
>>1846410>этот заголовокОн сам над собой стебется что ли?
>>1845377>Скажи, а боты фира могут пользоваться минометом? Нет, потому что в игре нет миномета.Гений.
>>1845239http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdfThree States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R.Jeff OrkinMonolith Productions / M.I.T. Media Lab, Cognitive Machines Group> The truth is , we actually did not have any complex squad behaviors at all in F.E.A.R . Dynamic situations emerge out of the interplay between the squad level decision making, and the individual A.I.’s decision making, and often create the illusion of more complex squad behavior than what a ctually exists!> It appears that the A.I. is flanking, but in fact this is just a side effect of moving to the only available valid cover he is aware of.> It appears as though they are executing some kind of coordinated pincher attack, when really they are just moving to nearer cover that happens to be on either side of the player. Retreats emerge in a similar manner.> Many people commented that the soldier A.I. reminded them of the marines in Half Life 1. Half Life shipped in 1998, and F.E.A.R. shipped in 2005. It seems that we haven’t made much progress in seven years; and what’s worse is that people seem happy about this !
>>1846738Речь идет о моделях командной тактики, а не об ИИ в целом. В этом собственно и революционность их модели ИИ, ты задаешь ряд базовых параметров и простых поведений, которые в ходе игры наслаиваются друг на друга и естественным путем выходит очень крутое поведение. Раненый бот решает убежать и алгоритмы выдают ему оптимальный вариант valid cover - ящик за спинами своих солдат. Которые по тебе стреляют. Как это назвать, если не отступление с прикрытием, я не знаю.
>>1846915>Раненый бот решает убежать и алгоритмы выдают ему оптимальный вариант valid cover - ящик за спинами своих солдат. Алгоритмы не учитывают положение своих солдат, противник бежит назад потому что это ближайшее укрытие, а члены отряда стреляют не потому что они хотят прикрыть товарища, а потому что хотят убить игрока. Это один в один поведение морпехов из Half-Life, там раненый солдат точно так же в панике бежит подальше от игрока, пока остальные стреляют.Никакой революции тут нет, это грамотно поданная симуляция. Про бред вроде "ИИ создаёт себе укрытия динамически" я даже ничего говорить не хочу. Кинь в ебало неискушенному игроку коридор с тремя ответвлениями и переговоры по радио, посыпь щепоткой скриптов – вуаля, лучший ИИ в голактеке готов.Я не говорю что ИИ в Фире плох, нет, он создаёт у игрока ощущение того что против него толпа Сунь-Цзы воюет, но это лишь ощущение, ничего феноменально гениального у клонов нет, со своей задачей - создать вау-эффект у игрока - он успешно справляется и на том спасибо.
>>1846949>ничего феноменально гениального у клонов нетНо у них лучший ии в жанре, а ты усыраешься доказать что это ни так кидая левые предявы вроде "они ни магут еще и в шахматы с играком сыграть значит гавно ии". Ебать ты шизик, был бы нормальным человеком показал бы где лучше им чем в Фир, но все что ты можешь это прокукарекать что в любой современной и обосраться с таким утверждением.
>>1846949>противник бежит назад потому что это ближайшее укрытиеЧитай внимательнее, что пишут. VALID cover. Он бежит не к ближайшему укрытию, он бежит к ближайшему укрытию, отвечающему заданным параметрам. Это не всегда будут спины товарищей, но при прочих равных они учтутся.>не потому что они хотят прикрыть товарища, а потому что хотят убить игрока.Да, но результат практически неотличим.>Никакой революции тут нетДокумент вроде читал, а сути не видел. революция в том, что вместо кучи сложных жестко заданных алгоритмов, которые легко ломаются и абюзятся, в фире наслаиваются базовые алгоритмы, дающие эффектный результат в большинстве ситуаций.И еще ты видимо не понимаешь сути укрытий в Фире. В этом и прорыв, фировский бот ВСЕГДА старается быть в укрытии. Возьмем например атаку. Обычный бот побежит к ближайшему укрытию, займет его, после чего начнет огонь. Особо продвинутые на бегу еще стреляли бы. При этом его легко сломать, например укрытие к которому бежал ИИ стало неактуальным и ему пришлось пиздовать еще куда-то через чистое поле, или все-таки будет упорно добегать до укрытия игнорируя что игрок его отрезал и прочий тупняк. Ну, если дрочиться достаточно долго, то можно минимизировать проблемы, но это куча человеко-часов.Фировский ИИ Всегда будет стараться придерживаться укрытий (насколько это возможно), всю дорогу, всегда учитывая положение игрока и напарников. Таким образом в корридоре один солдат попиздует на игрока за укрытиями слева, второй увидит что то укрытие уже занято и посмотрит есть ли подходящее укрытие справа, и попиздует по укрытиям справа. "Классический" ии либо всей гурьбой попиздовал бы по открытому коридорру чтобы в конце занять укрытия, либо ему действительно пришлось бы прописывать сложную командную тактику и специальный рут поведения "атака с двух сторон".
>>1847141>но при прочих равных они учтутся.Это ты примерно так почуствовал? >Да, но результат практически неотличим.Строго говоря он не "практически", он и неотличим. Боты стреляют? Стреляют. И насрать почему так-то.>революция в том, что вместо кучи сложных жестко заданных алгоритмов, которые легко ломаются и абюзятся, в фире наслаиваются базовые алгоритмы, дающие эффектный результат в большинстве ситуаций.Чушь. Любой ИИ в любой игре состоит из наслоения базовых алгоритмов, что в Quake, что в Unreal, разве что не так эффектно. Возьмём для примера ненавидимое всеми кинцо Half-Life – почему-то некоторые считают, что там вся игра исключительно на скриптах, типа левелдизайнер расставил вейпойнты, куда всегда бегут по скрипту морпехи. Хуй там, морпехи точно так же предоставлены игроку, как и клоны, единственное радикальное отличие – они не бубнят в рацию всё что думают о сложившейся ситуации, не стреляют вслепую или наклоняясь из-за укрытий (хотя эти самые укрытия точно так же ищут и перебегают между ними) и вообще ведут себя крайне топорно из-за несовершенной анимации. С другой стороны некоторые деграданты типа >>1847042 всерьёз считают что ИИ в Фире самостоятельно ищут динамические укрытия (проигрываю как представлю ФПС когда все НПЦ каждый кадр трассируют все поверхности и объекты в игре на предмет можно ли за этим спрятаться и что в итоге получается), самостоятельно, без скрипта, создают эти укрытия (то-то они роняют автоматы с газировкой строго в одних и тех же местах в одно и то же время при любом прохождении); а некоторые идиоты показывают видео где они заходят в слепой зоне обзора НПЦ и визжат "СМАТРИТИ ИИ ГОВНО ГЛАЗ НА ЗАТЫЛКЕ НЕТУ", или вообще баги показывают.В целом могу сказать так: ИИ в Фире революционный и ниимеющий аналогов? Нет. ИИ в Фире один из самых эффектных и заставляющий поверить в него? Да. Обычные алгоритмы в красивой обёртке, не без недостатков, можно было сделать лучше, но и в текущем виде хоть и не божественно, но очень красиво.
>>1847189>они не бубнят в рацию всё что думают о сложившейся ситуацииТаки бубнят, и может даже не меньше чем в фире. А вообще согласен с тобой, у этих шизиков ии в фире столы блять динамически переворачивает, ну охуеть вообще, а хули тогда в хл1 они точно так же переворчивали?
>>1847189Побегал, потестил немного.Можно записать для потомков основной алгоритм (хотя есть нюансы которые просто так не разобрать) - Боты пытаются занять укрытия на оптимальном расстоянии от игрока и на некотором расстоянии друг от друга. Таким образом они и формируют окружение и могут вполне обежать кориддор, если все остальные оптимальные укрытия заняты. >Это ты примерно так почуствовал? Да, таки наврал. Просто если у ИИ стригеррилось "отступление", то все ближайшие "валидные" укрытия обычно уже заняты напарниками и приходится бежать дальше. ИИ действительно не бежит "к своим".>Любой ИИ в любой игре состоит из наслоения базовых алгоритмов"Стрелять во время бега" разве что.>хотя эти самые укрытия точно так же ищут и перебегают между нимиХуй там. Прут кратчайшей дорогой для выхода на линию огня. В укрытия перекатываются только для перезарядки (что тоже зачетно, впрочем).>>1847266>хули тогда в хл1 они точно так же переворчивали?В фире переворачивают столы если игрок вынудил к ним подбежать. В ХЛ стол перевернутся, даже если его обитатели уже размазаны по стенке.
Ну кстати в тылу в врага боты занимают динамические укрытия - башнемет метнул башню, она упала и стала укрытием, фашисты при наступление заняли укрытие. ИИ ВТВ лучше фировского ололо. >>1846645>>1847042>кидая левые предявы вроде "они ни магут еще и в шахматы с играком сыграть значит гавно ии"Это наверно ты про меня, я говорил про минометы в фар крае. Я говорю лишь, что в игре прописаны скрипты поведения при наличие объекта миномет. В фире точно так же есть скрипты поведения при наличие объекта аппарат газировки. Делает ли это сразу один из наборов скриптов поведения, ака ИИ, в одной игре лучше, чем в другой? Не думаю, просто один ИИ в одной игре использует очевидные возможности в своей игре и не сможет юзать возможности в другой. Но пропаганда, игрожур и баксы тогдашним тохам зафорсили ЛУТЧИЙ ИИ В ИСТОРИИ ШУТЕРОВ на примере фира. И остальные разработчики не стали развенчивать миф, а просто юзали его, типа в нашем новом польском шутере ИИ лучше чем у фиравского, мы даже бой между нашими и ихними ИИ устроили в своей игре))) Покупайте наш польский шутер)))Нахуя в 2017 вестись на эту заплешневый форсмем?
>>1847824Так они не только газировку роняют - столы, шкафы и еще что то, не помню.
>>1847854Это всё один класс, потенциальное укрытие какое нибудь, для ИИ это всё одно и тоже. Ну также как в фар крае есть крупнокалиберные стационарный пулемет, есть стандартный, есть универсальный - ИИ похуй, они видят один и тот же объект туррель, который можно занять, если тактически считается нужным (они не побегут напрямик мимо гг и повстанцев чтоб занять пулемет)Алсо, в первой халфе был стационарный пулемет, а где идея временной туррели появилась первый раз?
>>1847863И что? Ты доклад разработчиков фира читал? Там объяснено как их ИИ работает.А стационарный пулемет был как минимум в шадов ворриоре, как минимум.
>>1844025А ещё режим отображения картинка-в-картинке, как в каком-нибудь transport tycoon.
>>1847824>Делает ли это сразу один из наборов скриптов поведения, ака ИИ, в одной игре лучше, чем в другой? >Не думаю, Оно и видно что не думаешь, ты видать тупой и тебе думать сложно, иди перепроходить сингл код.
>>1847972Почему у тебя там бомбит с разрыва шаблона о лучшем ИИ в фире то? Не понимаю, ну ты не разбираешься в ИИ в играх, зачем так возгораться то?
>>1844074У планетки выпустили.
>>1848012>Почему у тебя там бомбит с разрыва шаблона о лучшем ИИ в фире то? Но бомбит то тебе. А говорить что более детально прописанные скрипты не лучше более просто прописанных может только дурак. Или рейджшизик.
>>1848012Где ИИ в шутерах лучше?
>>1846450> большинствоПруфы.
>>1848030В хед хантере.
>>1848047Где? Впервые слышу про эту игру.
>>1848030Первый фир, пока что, самое лучшее, что я видел, вплане ии.
>>1848037Машину времени мне дай, я тебе завезу, чмоша.
>>1842851Как насчёт Narbacular Drop (головоломка с шутерным управлением)? Алсо, где впервые появились точечные повреждения?
>>1845755Ну он получше, но, как по мне, так ничем, кроме дынц-дынц музыки не выдающийся середнячок. Вот в первую часть или в первого Вора поиграть имело бы смысл, если ты ещё не играл.
>>1848134Что завезешь, хуесос? Фотки своих 2х друзей? Это большинство. Лишь бы пиздануть хуиты с умным видом. Ебал того, кто тебя высрал, пидор.
>>1848018Это не продолжение, это игра от левой конторы, которой даже права на название не продали.И этот факт не имеет отношения к самому качеству или интересности игры - это другая игра и точка.
>>1848037Давно известно, что даже в мультиориентированных играх более половины игроков даже не заходят в онлайн ни разу, а просто проходят сингл.Call of Duty: Infinite Warfare - ачивка за 5 побед в онлайне есть у 0,2% игроков.http://steamcommunity.com/stats/292730/achievements
>>1848360Сейчас бы в калодюти на ПК играть. Почти все игроки в код на консолях.
>>1848410Call of Duty: Infinite Warfare на Xbox One - ачивка за 5 побед в онлайне есть у 23% игроков.https://www.stratege.ru/xbox_one/games/call_of_duty_infinite_warfare/trophies#args:ajax=1
>>1848205>точечные повреждения?Что? Разные части тела? Хедшоты?
>>1848466> Stratege.ru>ruТы понимаешь что это:- русский сайт- сайт для трофеедрочеров- статистика по Х1 - игра есть у 316 человекЧто ты хотел сказать выборкой из 300 человек блядь?
>>1848530Call of Duty: Infinite Warfare PS4 - ачивка за 5 побед в онлайне есть у 35% игроков, выборка из 2 тысячhttps://www.stratege.ru/ps4/games/call_of_duty_infinite_warfare/trophies#args:ajax=1
>>1848510>Разные части тела? Именно. Как в Sin.
>>1848543В думе на ПК первый уровень прошло менее 10% игроков. Дальше что?
>>1848205Солдаты удачи первые?
>>1848568Ничего.Тут товарищ просил пруфов, что большинство людей играет в сингл, вместо мультика.Свои пруфы он получил сполна.
>>1848568Вывод всё тот же, сингл проходят/запускают/играют больше, чем мультик
>>1848568>В думе на ПК первый уровень прошло менее 10% игроков.Пиздёжь. Ачивка за 200 зверских убийств есть у 60% игроков. Первое задание прошёл 81% игроков.Или ты будешь спорить, что никто не проходил первый уровень, а скипали и начинали сначала, лишь бы набить ачивку в 200 зверских убийств?И вот в мультиплеер зашло всего 22% игроков - ровно столько получили ачивку за первую победу в онлайне. И всего 16% получили аж 5 уровень в сетевой игре.Ещё 0,4% получило ачивку за убитых 10 врагов за демона-жнеца.Среднестатистическому игроку онлайн нахуй не нуженhttp://steamcommunity.com/stats/379720/achievements
>>1848575> сингл проходят/запускают/играют больше, чем мультик>Менее 10% прошли первый уровень сингла.
>>1848608>>1848587
>>1845475>топовыеВо-первых, обоссал тебя за такие речи. Во-вторых, что может превзойти отрывание головы и срание в глотку из Дюка 3д?
>>1848104google.com > head hunter, чего сложного?
>>1853817>Во-вторых, что может превзойти отрывание головы и срание в глотку из Дюка 3д?