Главная Настройка Mobile Контакты NSFW Каталог Пожертвования Купить пасскод Pics Adult Pics API Архив Реквест доски Каталог стикеров Реклама
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 50 | 13 | 24
Назад Вниз Каталог Обновить

Третий тред про мечи героев магических. А еще про мое васянство. Аноним 03/11/17 Птн 04:57:06  2517041  
Статы.JPG (304Кб, 926x1438)
Заебали уже своими говнотредами, игрожуры мамкины. А еще мне надоело ждать Героетреды, даже в /vg стратегический тред умер. А еще меня достал треск моего кулера и низкая зарплата.

Ладно, короче решил поделиться своим аутизмом. Начал проходить на импосибле кампании Roe-AB-Sod, но с челленджем - ролеплей вторичных навыков у героев.
Джелу с меткостью, разведкой, орлиным глазом (тип глазастый, хз), без атаки и мудрости, он же не маг и не воин. Потому что реально блевать тянет от этого гейства в комьюнити - каждый герой имеет магию Земли и мудрость.
Кампании за Джелу крайне простые, что в Дыхоте, что в Клинке Армагеддона, потому почти ничего не изменилось. Первая миссия кампании Unholy Alliance была уже занятной - тяжело рашить компа со снайперами без массового замедления, а также пробивать задуманные создателями гарнизоны без магии, которую они видать учитывали.

Крэг Хэк у меня был с атакой, без мудрости, без школ Магии, без тактики. Это уже весело, его первая кампания одна из самых креативных и запоминающихся в третьей части. Легендарная вторая карта считается одной из сложнейших, комп многим кажется неубиваемым, это потому что разрабы на это и рассчитывали - отдать ИИ свои города и пробежать тайными тропами к нашей цели, рыцарю смерти Марзету. Однако с Ослеплением, разрушающим лучом и маслом оппонента можно уничтожить, но я позволить такие действия себе не мог.
Прохождение было великолепным! Я словно вошел в резонанс с замыслом разработчиков и забил болт на компа, быстро посетив все улучшалки (хорошо, когда Гильдии Магов не надо отстраивать в моем челлендже) и на огромной скорости рванул к рыцарю.
Люблю смотреть эту карту в виде летсплеев, потрясающее сочетание баттхерта и креативности, например чувак, что умудрился изначально слабой армией убить 70 черных рыцарей в финале за счет клонирования волков с двойной атакой.

Йог надышался алхимическими парами в своей Бракаде и вообще не понял что проходит какой-то челлендж. Книга магии у него изначально запрещена, с третьей карты у него Альянс Ангелов, вообще охуеть. Еще и колоссальное количество повышалок, словно артефакта мало.

Няша Джем, как и Йог, тоже не сильно обратила внимания на ограничения. Она же маг. Взял ей Магию Земли, Воды (тип отыгрыш), мистицизм, волшебство. Не брал стрельбу, хоть ее карты и завязаны на лучниках.
Как у и Крэга, великолепная кампания - интересные ситуации, преимущество у компа, карты с выживачем, где задумано пробежать мимо компа к артефакту, а можно превозмочь и вырезать всех под корень.
Так так ее кампания по очередности стоит первой, я перепроходил ее в сумме раз 15, потому знаю наизусть. Это сильно сыграло в оценке сложности.

Сандро не так критичен к навыкам, с его то Плащом Короля Мертвых и сотнями личей. Из оригинального разве что взял Магию Огня.

Еще я опробовал кое-что новое. Игра не переносит прокачиваемых нами героев из первой половины игры во вторую, вместо этого прокачивая их до 20 уровня на рандоме. В итоге у нас низкие статы, интеллект и первая помощь у Крэга, Навигация у Джелу и так далее. Это совершенно неприемлимо, потому я в редакторе карт перенес точные значения атрибутов и навыков.

Собственно, все прошло как я и думал - никакой сложности. Давно заметил, что в Героях важнее макроконтроль (контроль карты, порядок отстройки, маневры, цепочки), чем умение качать героев и проводить битвы. Даже с героями не тридцатого, а пятого уровня на многих уровнях можно было победить за счет мяса, копящегося под конец в городах. Ну и фактор кампании с сохраняемыми героями - порой это радует, порой нет. Например, во второй части было лампово играть каждую карту с нуля, было как-то честнее.
Аноним 03/11/17 Птн 05:00:18  2517043
Пески.JPG (352Кб, 1280x1024)
Такой вот вышел отыгрыш вторичных навыков у героев, который мне все же понравился - у героев появилась индивидуальность, зря в игре нет ограничений. Пытался отредактировать навыки и запретить воинам получать мудрость, а магам атаку, но соснул - получение мудрости и школ на левелапе происходит ВСЕГДА каждые 4 уровня за счет зашитой в недра игры формулы.
Ненавижу такой подход, заботливые разработчики предусмотрели, чтобы любой герой вышел нагибатором с 5 уровнем магии и атакой под 40. Во время моей игры я рестартил многие карты, чтобы избежать выбора между мудростью и школой персонажами типа Крэга.

Раз уж затронул тему редактирования, начну вторую часть своей писанины - я тут уже года полтора редактирую игру для более свежих эмоций и справедливости по отношению к поросшим мхом заклинаниям и навыкам типа Мин, Зыбучих песков, Печали, Мистицизму и Орлиному Глазу.
Я уже создавал тред с чейнджлогом всех изменений, но стороннего человека эта простыня лишь отпугивает, потому буду краток.

1) Артефакты. Тут я просто внедрил изменения World Tournament версии - специально отбалансированной и созданной для мультиплеера. Она в итоге не выдержала конкуренции и проиграла религии "эффективной игры", которую сегодня исповедуют все подряд. Цепочки, масло, школа Земли, манчкинизм, что в совокупности убивает в игре систему и баланс всех ее аспектов, превращая ее в некую кривую сессионку с каткой на 3 часа.
Ну так вот, я изменил уровни артефактов, что напрашивались сами собой. Теперь сумка с +1000 золота не реликвия и не выпадет в Утопии, ибо такая добыча смешна и не выдерживает сравнения с шапкой Альянса Ангелов. Артефакты на дипломатию теперь минимального уровня, артефакты на + ресурс также понижены, медаль отваги, что из-за бага (?) дает еще и иммунитет к заклинаниям разума, резко повышена по уровню.
Также откорректирована стоимость для более честной продажи/покупки на рынке. Например, роскошные сапоги скорости больше не стоят три копейки.

Вот вам может быть скучно читать такие сводки, а у меня просто душа поёт от этого. Представьте, как охуенно играется после таких изменений - артефакты же размещаются случайно по их уровню, следовательно теперь количество разочарований от пробития охран, лутания утопающих в море или тележек куда меньше. Больше не надо уничтожать минотавров ради амулетика на пониженную цену сдачи в бою.

2) Цена зданий. Мне в принципе нравятся изменения Хоты, там все пропитано киберкотлетизмом и повышена динамика, но все же это ускоряет старт. Цена почти всех построек Башни понижена - этот замок запарывал игру на первой неделе из-за слишком дорогих построек. Личи стали в 2 раза дешевле по руде и сере. Циклопы перестали требовать кристаллы, о чем просили еще на Руси при царе Борисе. Любой вменяемый человек на первой неделе одержим постройкой чудовищ, которым как раз и нужны 10 кристаллов. Теперь же циклопы чаще встречаются в игре, а то их реально стало в последнее время жалко. Из изменений World Tournament я внедрил лишь отмену 10 дерева для апгрейда гноллов (их апгрейд сомнителен, а дерева и так Болоту не хватает), только я понизил ее до 5 для меньшей радикальности.
Аноним 03/11/17 Птн 05:19:09  2517070
dragonflybydrkh[...].jpeg (183Кб, 1191x670)
3) Цена юнитов. Отличные юниты типа великих эльфов стоят дороже, наги, обитающие в вечно нищенствующей Башне - дешевле. Гиганты дешевле, Титаны дороже. Все в таком духе, у меня сердце бьётся от каждой циферки, как у WoW-фанатика от патчноута об апе шаманов, но описывать думаю в деталях все не стоит.
Вот размер отряда юнитов поинтереснее. В игре на глобальной карте существа одного уровня находятся в одном диапазоне. Тоесть пикинеры, кентавры, скелеты - все они начинают охранять свои шахты в количестве 20-40. С отдачей ходов они прирастают, но все же.
Но есть и исключения, из-за ошибок разработчиков или непонимания тонкостей игры.
Например, строчки файла у Болота смещены, в итоге у горгон количество в 2 раза больше, чем должно быть для их уровня - а ведь они итак сильны. В итоге пробивать их крайне тяжело, что не совсем честно. Тогда как василисков в 2 раза меньше, что слишком легко.

Что по тонкостям - в WT версии отредактировали очень умно. Теперь сильнейшие существа первого уровня (кентавры, пикинеры) имеют один разброс, чуть меньший. Архангелы или ЧД имеют свой, тоже меньший разброс по сравнению с гидрами. Медленные существа типа големов имеют больший разброс, ибо их легко кайтить.
Примерно из этих же соображений понижено или повышено стартовое количество армии у героев. Троглодитов, из которых можно было собрать огромный ударный отряд, стало меньше - не 30-40, а 20-30. Мало привлекательных големов, зомби или гномов стало больше.

4) Один из самых приятных для редактирования файликов - шанс выпадения навыков у героев при повышении уровня. Для большей гибкости, согласно WT версии теперь рейнджеры могут изучить магию Огня (крайне низкий шанс - около 3% вместо нуля), Оверлорды у Данжена могут изучить магию Воды (около 6%), ведьмы и маги - Сопротивление магии, которое в оригинале было видимо фишкой чернокнижников. Некромантам понижен шанс хапануть магию Земли, от которой у них уже жопа слиплась, вместо этого повышен шанс нпвыка... Первая помощь! У них же продается палатка в городе, пусть тоже чешут голову над ее применением.

Вот я все твержу про перенос чужих изменений, но следующее уже целиком мое. Я запретил добрым героям (рыцари, клерики, друиды, рейнджеры, маги, алхимики) появляться в злых замках, и наоборот. Теперь сражаясь в кампании или на случайной карте против нежити, у них не будет на службе состоять друид или клерик, лор по швам же трещит! Отношения с Эофолом или Нигоном у Дейи всяко лучше, чем с Эрафией, Бракадой и АвЛи, потому и шанс бухающего в таверне Подземелья кригана куда выше, чем у рыцаря.
У нейтральных городов все сложнее - их всего 2 (варвары и Болото). Сопряжение я послал нахуй, ибо дисбаланс и вообще они меня бесят. Они могут нанимать лишь своих чуханов и обмазываться своими читерскими юнитами.
Нейтралы же забили недостаток героев следующим образом - у Болота могут появится друиды и Оверлорды, а у варваров рыцари и рейнджеры.
Поясню почему. Таталия находится посреди болот - дикая природа, которая может быть интересна друидам для изучения. При этом в ней обитает огромное количество монстров, которых надо приручать - виверны, гидры, василиски, горгоны. Раньше имевший дело с троглодитами, медузами и прочими извергами Оверлорд справится с этим лучше всего.
Крюлод же это суровая пустыня, рейнджер имеет опыт выживания и может найти красоту в этой земле. Многие герои у Стронгхолда хорошо ладят с животными, например Шива с птицами. В четвертой части она и вовсе перекатилась к эльфам, что характерно. А рыцарь... тут все притянуто за уши, ибо больше не из кого выбирать, но Эрафия и Крюлод часто воевали и из-за этого на их границе живут и те и другие, к тому же после войн они в какой-то мере начали уважать друг друга.
Аноним 03/11/17 Птн 05:49:06  2517101
myhdeditionhero[...].jpg (287Кб, 678x1177)
Мою любимую тему припасу напоследок, как проснусь, сейчас же поделюсь главной радостью - я таки нагуглил как редактировать численные значения вторичных навыков!

Если все вышеперечисленное правится в обычном блокноте, то навыки изменяются в hex-редакторе и там надо знать оффсеты, что за что отвечает.
Вы не представляете, как я был счастлив, когда научился это делать. Последний барьер пал и теперь лучи моего васянства достигли румяных грудей Орлиного Глаза и упругой попки Мистицизма.

1) Некромантия. В Хоте ее порезали в 2 раза - с 30% до 15%, как и соответствующие артефакты. На снежный ком скелетов многие жаловались, запрещали, но я никогда этого не понимал и потому сердце не дало внести те же правки. Тем более я криво играю и возможно меня еще ждет шанс насладиться этой имбой.

2) Мистицизм, ммм. Абсолютно бесполезный в оригинале навык, причем чем дальше тем хуже. Ведь с прокачкой героя у него становится 50-100-200 маны и реген в 4 МАНЫ В ДЕНЬ НА ЭКСПЕРТЕ это клоунство. Особенно грустно что мистицизм является фирменным, чаще всего встречающимся навыком у демонологов и еретиков. Будто они и так всеобщие фавориты.
Я же повысил реген от Мистицизма с 2-4-6 до 4-8-16. С учетом повышения стоимости заклинаний (об этом позже) и одного плагина, это не так много, тем более я очень много тестил и менял значения туда-сюда.

3) Разведка. Как и в Хоте, теперь он позволяет видеть территорию на 1-3-5 клеток больше, что оказалось невероятно полезным на практике. Кто бы мог подумать, вот серьезно. Когда в кампании за Джем некроманты засирали туманом войны от своей постройки территорию вокруг города, прибегал Клэнси с экспертной разведкой и разгонял эти говнотуманы, открывая четверть карты. Теперь это один из моих любимых навыков, а герои типа Фионы со стартовой разведкой не выглядят неудачниками в моих глазах.

4) Стрельба. Сгладил бонус к стрелковому урону с 10-25-50% до 15-30-50%. был слишком сильный скачок к последней стадии.

5) Estates (золото). Вместо смешных (но адекватных в мультиплеере, надо заметить) 125-250-500 золота в ход, теперь навык приносит 500-750-1000 золота, что делает эксперта ходячей золотой шахтой. Ну а Хижина Ведьмы с Estates теперь является моментальной точкой сбора для всех низкоуровневых героев.

6) Орлиный Глаз и Обучение, сладкое напоследок, расскажу про это в разделе плагинов, потому что правкой чисел тут не обойтись, нужен код с новыми формулами.

7) Волшебство. 5-10-15% дополнительного урона от ударных спеллов это просто смешно, особенно учитывая что уже к середине игры такие заклинания теряют смысл. В героях больший приоритет у контроля и баффов - масло, ускорение, молитва, клон, берсерк. От двух последних урон может быть в сотни раз выше, чем у Имплозии. Поэтому чтобы хоть как-то сгладить ситуацию, я повысил доп. урон до 10-20-30%, потому он стал ощутимее. У специалистов типа Сандро на 20 уровне бонус достигает и вовсе 60%, наконец-то его специализация заметна, многие о ней даже не знали.

8) Злосчастный интеллект. Роскошный навык, позволяющий не брать знания в улучшалках, воевать без армии (призыв элементалей, блайнд, воскрешение единичек), спамить DD, а воинам быть неслабыми магами.
Жестоко понизил бонус к мане с 25-50-100% до 20-40-60% и то в кампаниях у героев по-прежнему по 700 маны! Все равно стало получше.

9) Первая помощь. Повысил максимум вылеченного хп с 25-50-100 хп (просто смешно) до 100-150-200 хп. Проблема в том, что у скилла диапазон идет с единицы. Да, даже на эксперте палатка может вылечить 3 хп еле живому дракону, а может 200! Тут требуется плагин и код на новую формулу, пока скилл все еще сомнителен. Вообще моя влажная мечта это воскрешающая палатка, но тут нужны скрипты WoG.
Аноним 03/11/17 Птн 05:56:24  2517107
Пойду спать, вот вам посты полегче:

- троллинг от одного стримера про увольнение с работы и желание играть в Героев 3 на профессиональном уровне.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=44533

- прохождение карты одними скелетами, в буквальном смысле.
https://www.youtube.com/watch?v=LWYd5qvZ_V0&t=6551s

- шизик, который 3 года пилит карту, где воспроизводит первый Baldurs Gate. Выглядит сомнительно, но энтузиазм поражает.
https://forums.beamdog.com/discussion/comment/913617/#Comment_913617
Аноним 03/11/17 Птн 07:08:58  2517200
Что тут за стены текста, господи? Я думал тут нормальный тред.
Аноним 03/11/17 Птн 08:43:42  2517359
>>2517200
Тред начинается с того как чувак начал играть в кампанию, дальше мог бы и не читать.
Аноним 03/11/17 Птн 17:34:31  2518591
бамп
Аноним 03/11/17 Птн 18:47:44  2518777
>>2517200
Трешка лудшая! Скажите им!
Аноним 03/11/17 Птн 19:32:20  2518850
>>2517041 (OP)
Пока есть 5-я часть, тройка не нужна.
Аноним 03/11/17 Птн 19:57:13  2518930
>>2517101
На df2 хота-доске есть нескончаемый тред про эти изменения, и ни хуя не принимается все равно, лол.

Мои 0.05 рублей:

Мистицизм в процентах манапула либо выбор между флэт и %, тогда будет актуален на всех стадиях. В хексе ты это не сделаешь, конечно.

Разведка охуенна, двачую. +5 к радиусу - это огромная площадь. Без эксперта разведки блуждаешь как слепой котенок. Часто беру. Новый герой рыцарь-разведчик в хоте - это просто пиздос. По карте ходит этакая смотровая башня, просто вылезая из портала можно мгновенно увидеть половину зоны.

Поместья перебаффал. 200-400-600 (800) оптимум на мой вкус. В ёли навык обязан быть слабым, иначе имба. На раскачанном герое можно чуток баффнуть, ведь скаутам тяжело получить эксперта поместий. Или можно сделать скидку на найм / строительство.

Орлиный глаз надо фиксить вместе со всей системой магии.
Обучение - навык-филлер, который ничего не дает. Он случайно перекочевал из ММ и его нужно убрать/заменить другими утилити навыком.
Кстати, я бы вообще сделал более яркие классы героев и не два, а три: полководец, заклинатель и казначей. Что-то вроде Дизайплс. Есс-но почти все навыки кросс-классовые, но кое-что недоступно, а что-то выпадает с большей вероятностью. Если выровнять говнонавыки до меты, накидать разным героям разные комплекты (а не мудрость + мистицизм) и поковыряться со спецухами - каждый герой будет особенным со своей фишкой. В идеале спец по существам должен позволять делать упор на этого юнита, например, а по заклинаниям - нормально спамить в каждом бою.

Волшебство, интеллект - адекватно.
Первой помощи уже ничто не поможет.

Самое хуевое, что говняные скиллы нельзя убирать, потому что тогда будет очень легко получить мета скиллы. Как вариант - вырезать четверть навыков как таковых и вместе с ними удалить 2 слота под навыки.

Аноним 03/11/17 Птн 21:33:58  2519380
четверка топчик
Аноним 03/11/17 Птн 21:35:59  2519387
1.JPG (239Кб, 1280x1024)
2.JPG (306Кб, 1280x1024)
Недавно нашел тему с плагинами на Хд-Мод и просто поразился, у нас тут Герои 3 или Морровинд?

Вот лучшее, что использую я сам.

1) Новый код для навыка Орлиный Глаз. Теперь он действует ДО битвы и позволяет выучить заклинания с 30/35/40% вероятностью за каждый спелл. Тоесть можно выучить 5 спеллов за раз или 10, смотря насколько большая книга у вражеского мага. Сражаясь нулевым героем против знающего все колдунства, за раз выучивается около 20 спеллов.
Теперь изначально задуманная разрабами фишка Болота или Стронгхолда по воровству спеллов хоть жизнеспособна. Теперь не надо ждать и надеятся что комп применит Воскрешение - просто подходишь, шмонаешь карманы этого чухана и забираешь все на свете.

2) Новый код для навыка Обучение.
Простое повышение процентов в hex редакторе не такое гибкое решение, потому я от него отказался. Плагин же повышает получаемый опыт по формуле в зависимости от текущего.
В итоге уровень героя с навыком и без можно сравнить следующим образом:
Exp Learning: 1->3->8->16->21->25->37->40->46lvl
None: 1->3->7->11->14->17->27->30->34lvl
Теперь отстатавание не в 1 уровень, а что будет у специалиста...

3) Заклинания Мины и Зыбучие Пески. Очень слабо применяются из-за одной мелочи - если у врага есть юниты, родные к земле, на которой проходит битва, то ИИ видит все мины и обходит их. Тем не менее, применять их весело, не масло же спамить каждый бой.
Плагин повышает количество мин и песков с 4/6/8 до 6/8/10, что облегчает процесс заманивая туда врага.

4) А сейчас, пожалуйста, встаньте и снимите шляпу. Плагин, который позволяет, нет я не могу. Напишу под спойлер чтобы не оглохнуть от апплодисментов - ОТКАЗАТЬСЯ ОТ НАВЫКА В ХИЖИНЕ ВЕДЬМЫ! Да, герои меча и магии, ветераны множества войн, наконец то научились отказывать.
Аноним 03/11/17 Птн 21:42:29  2519425
>>2519380
РЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ ТРОЙКА ЛУДШАЯ
АААААААААА!!!!!!!!!
Аноним 03/11/17 Птн 21:51:01  2519488
x7daceb96.jpg (114Кб, 604x453)
5) Как и с хижиной ведьмы, есть еще и плагин на возможность отказать ученому, если он предлагает навык.

6) Справедливость восторжествовала - Маяк теперь даёт бонусные очки плавания лишь его владельцу, а не всем на карте. 500 мувов это не шутки. Многие боялись строить это здание, теперь же мощная жилистая башня будет гордо стоять над Эрафийским замком, прямо как член, отпугивая противников.

7) Всем известный баг со стрелковыми башнями и навыком Armorer (а также заклинанием Air Shield). Они должны снижать урон от башен, но из-за ошибки, он увеличивается. Элементарно правится в hex-редакторе, но багфикс в виде плагина куда удобнее.

8) Скромный хоткей, которого почему то нет даже в Хд-Моде - при зажатии A и клике на существо, оно автоматически апгрейдится. Как меня бесило улучшать всех по отдельности, теперь же все делается за мгновение.

9) Я уже упоминал Мистицизм, но за реген маны отвечает еще и плагин. Появляется формула, в день регенерируется 1+ Уровень Героя/2 маны. Тоесть персонаж 10 уровня без мистицизма восстанавливает 6 маны, нагибатор из кампании 35 уровня - 18 маны. Этого все равно мало, особенно в последнем случае, потому все отлично работает с навыком Мистицизма.

10) Интересное переосмысление навыка Лидерство и заклинания Радость. Лидерство всеми считалось бесполезным навыком из-за того, что лимит +3 можно набить и артефактами. Про спелл вообще говорить не хочется.
Теперь же Лидерство и заклинания могут работать и сверх лимита, тоесть при Лидерстве +3, Радость повышает шанс Морали с 12% до 16%. Само заклинание всегда является массовым, что честно из-за его рандома. При наложении его, как раньше, на одну цель, она могла и не сморалиться.

Вот ссылочки, если кому интересно, кладется в _H3_data/Packs/папка. Подключается из лаунчера ХД Мода.
http://rgho.st/6DRv2HMYF
Аноним 03/11/17 Птн 22:08:21  2519592
>>2519425
По моему жопу этого 5кадебила уже не зашить. Покойся с миром, уеба.
Аноним 03/11/17 Птн 22:16:38  2519635
23.JPG (18Кб, 510x150)
Для любителей кампаний может быть интересно, что русский чувак (90% всех мододелов и программистов русские, даже на англоязычных форумах люди шутят что пора учить язык) недавно внезапно выложил римейк кампании за Дракона и сейчас пилит вторую половину Клинка Армагеддона.
По сути он просто расширил карты, улучшил дизайн, энкаунтеры, повысил сложность, сохранив оригинальную идею.

Убийца Драконов многим нравится, потому здесь его вообще понесло и получился шедевр по сравнению с оригиналом. Одни только карты подземелий чего стоят.

Думал пройти с пруфами, но реально страшно начинать. Вообще я мечтаю о римейке кампании Возрождения Эрафии.

http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=44079&pagenumber=1
Аноним 04/11/17 Суб 05:45:14  2520632
4.JPG (274Кб, 1280x1024)
Если кто не знал, в Хоте ввели онлайн-лобби, обыденность для современных дрочилен, но революционное нововведение для комьюнити игры 99 года, которое перевернуло все с ног на голову.

Не любитель мультиплеера, но иногда захожу туда, читаю английский и русский чаты, угараю с жалоб на ливеров или поляков.
Аноним 04/11/17 Суб 15:53:15  2521578
>HoMM
Более нинужин. Есть Кингс Боунти с гораздо более продвинутой тактической составляющей и есть Эадор с гораздо более продвинутой стратегической составляющей. Серия ХоММ умерла, пора уже смириться с этим и переходить но новые игры.
Аноним 04/11/17 Суб 16:01:55  2521589
Кто-нибудь в треде уже говорил, что трешка - лучшая часть?
Аноним 04/11/17 Суб 16:06:46  2521596
>>2521592
Все верно расписал. Просто запомните, что трешка - лучшая часть.
Аноним 04/11/17 Суб 16:29:07  2521634
>>2521592
>семерку
Охуеть, они еще одну часть сделали оказывается.
Аноним 04/11/17 Суб 18:09:44  2521944
>>2521552
Сейчас я тебя приведу в трепет. В хоте с хд модом можно обмениваться артефактами между героями прямо в городе!
Аноним 04/11/17 Суб 18:55:11  2522081
1.JPG (62Кб, 670x440)
Могу вечно говорить про моё васянство, связанное с системой магии, но постараюсь быть покороче.

Изначально я мечтал лишь перенести Городской Портал в Школу Воды, как в серии Might and Magic. Я это сделал, потестил, понял что ниочень и дальше пошло-поехало.
Изменения, которые я очень уважаю и тут же внедрил, были от World Tournament версии. Они были сделаны не васяном, а киберкотлетами, потому они почти не изменились даже в моей версии.

Когда я прошлый раз делился прогрессом и катал простыни в таком же треде, какой-то анон заметил, что с прокачкой Школы Магии, стоимость по мане должна увеличиваться, а не понижаться, как в оригинале. И вообще логично - почему 7 замедлений от массовой версии стоят дешевле одного на базовом?
Короче, однажды я решился и резко повысил затраты маны в соответствии с эффективностью заклинания:

Замедление - 6/8/12 маны, Блесс и Курс - 4/5/8, Воскрешение - 14/28/30, ибо с продвинутого уровня эффект перманентный. Городской Портал - 50/90/100, так как с продвинутого уровня можно выбирать город, а на эксперте снижается затрата мувов.

Я испытываю очень нежные чувства к каждому спеллу, есть фавориты, есть бедняги, которые словно прикованы к постели и вечно больны (Неудача, Мины, Удача, Слейер). Я постоянно думаю о них и как им можно помочь. Потому опишу каждое заклинание, вкратце изменения и мое мнение о них. Также ощущения от игры с нововведениями и как они себя показали.
Аноним 04/11/17 Суб 19:48:08  2522206
>>2522081
Массовый крауд-контроль надо перекинуть на 3 и 4 уровни.
Аноним 04/11/17 Суб 19:49:06  2522207
Visions - дурацкий спелл, позволяющий видеть четкое значение армии у врага. Единственное полезное применение - знать какие монстры присоединятся к тебе, а какие нет, особенно играя демонологом. Спелл висит на волоске полнейшей его отмены, чтобы не перекрывал полезные. В оригинале шанс появления выше всего у демонов.

View Earth - видение ландшафта во всех подробностях, шахт и ресурсов. Города в тумане войны не отображаются, но по расположению лесопилок и рудных шахт это очевидно.

Quicksand - песочек, наступив в который теряется ход. Если у врага в армии есть юниты, для которых поле боя родное, ИИ видит их и не наступает. Невероятно узкое применение у заклинания, я помню опешил когда Майкер от безысходности начал при прохождении Парагона во время осады спамить пески, это вроде даже помогло

Magic Arrow - тут все понятно, ничего не изменилось. Один из лучших спеллов, в оригинале шанс его появления в Гильдии любого города аж 30%, почти гарантия.

Protection from Air - эти защиты всегда игнорировали и толку от них было ноль. Я повысил блокируемый урон от стихий с 30/50/50mass до 50/75/75mass. Также повысил приоритет заклинания для ИИ, результат был даже лучше чем я ожидал. Вместо спама Блайнда как ебанутый, комп радует применением защит, причем осмысленно. Поставил защиту от Земли - ты соснул с Метеоритным Дождем или Имплозией, импровизируй. Поставил защиту от Огня - будь на стрёме, скорее всего на следующий ход последует Армагеддон.
Интересно, что ставя защиты самому, можно манипулировать поведением противника, навязывая ему определенные ударные заклинания. Некромант перестанет спамить Волну Смерти, если ты поставишь защиту от земли. Очень помогало при игре маленьким отрядом за Джем.
В итоге, теперь бои магов немного напоминают дуэль, где можно предугадать его дальнейший шаг.
Защита от воздуха крайне полезна - цепная молния, молния.

Protection from Water - без комментариев, защита лишь от ледяного болта и кольца холода. Худшая из всех, понизил ей шанс появления в городах и приоритет.

Dispel - тут все понятно, неизменно из игры в игру.

Bless/Curse - отличные спеллы, ничего не изменилось. Интересно, что ИИ тут же кастует блесс после твоего курса или наоборот, порой попадая в замкнутый круг.

Bloodlust/Precision/Weakness/Stoneskin - четверка миниусилений, не особо популярных, но все же. Почти никогда не играют ключевой роли.

Haste - без него никуда, особенно варварам или болотникам.

Remove Obstacle - опять же, спелл на грани вырезания из Гильдии. В сингле бесполезен, ибо комп не умеет кастовать огненные стены, мины и т.д. Потребности в удалении кочек или коряг на карте никогда нет.




Аноним 04/11/17 Суб 20:27:38  2522292
Summon Boat/Scuttle Boat - крайне опционально, в сингле зачастую бесполезно, так как карт с водой мало, кораблей много, каких-то шорткатов по воде как во второй части почти нет.

View Air - царский спелл, ультимативная разведка. Видение городов и героев даже сквозь туман войны на эксперте. Стоило копейки, я повысил затраты маны, все равно это не мешает сидеть герою в городе с Гильдией и наблюдать за компом.

Land Mine - гораздо лучше песков, особенно после того как я повысил урон почти в 2-3 раза. Заманивать врага в мины тяжеловато, потому это должно вознаграждаться. Все равно спелл использовать не просто.

Fire Wall - спелл что разделяет юнцов и мужчин. Даже без Луны и ее финтов, это заклинание позволяет сильно экономить ману при пробитии нейтралов в начале недели в кампании, где у героев хорошие статы. Убить 20-40 огров можно одной стенкой, а можно 5-7 молниями. Дешевле и веселее, конечно первый вариант. А как смешно видеть идущих в огонь энтов, ммм.
Слегка повысил урон, сингл все таки.

Ice Bolt - несчастный спелл в оригинале с крайне низким уроном. Переделал формулу, теперь урон примерно на 25% слабее молнии, что сделало заклинание достойным Школы Воды. В оригинале выпадает с шансом 50% у Замка, Оплота и Болота.

Lightning Bolt - ничего не изменилось, один из лучших ударных спеллов. Выпадает с шансом аж 50% в Башне, Стронгхолде и Данжене. Нравится мне этот лорный элемент, тип варвары имеют птиц Рух и живут под открытым небом, потому и повелевают молниями.

Death Ripple - мерзкая волна смерти, ничего не изменилось, все так же раздражает у вражеских лошков и ужасает у сильных некромантов.

Shield - в разы лучше Каменной Кожи, ибо не повышает рейтинг защиты, а снижает итоговый урон в процентах. Потому и был перенесен на 2ой уровень в WT.

Air Shield - полезный спелл, но применяется редко. Повысил приоритет, иногда печет от использования его ИИ на скелетов, когда ты надеешься отстрелять их эльфами. Раньше комп вроде вообще его игнорировал.

Protection from Fire/Earth - самые полезные защиты, потому и 2ой уровень. Огонь позволяет играться с Армагеддоном даже без Антимагии или иммунных существ, земля сильно спасает от многих неприятных заклинаний и ставит компа в тупик.

Cure - согласно WT, теперь второго уровня, ибо слишком жирно и лечить и диспелить, на первом уровне итак развеивание есть. Лечение раньше было почти незаметным, спелл сильно усилен и теперь действительно полезен.

Disrupting Ray - полезнейший спелл, особенно в сочетании с Ослеплением. Блайнд - 10x Луч - ваншот. Но все же повысил понижение брони до 5/7/10 для большей динамики. Чем пуляться лучом 10 раз и идти в бой, лучше выстрелить 5 раз.

Fortune - удача, почти бесполезно из-за отсутствия гарантии. Потому даже массовую версию понизил по мане.

Misfortune - удалена, ибо отрицательной удачи в оригинале нет. Против компа почти бесполезно, да даже в мультиплеере сомнительно. Также на втором уровне много других заклинаний и неудачка лишь перекрывала их.

Slow - очередной царский спелл, которому давно напрашивался перенос на второй уровень Гильдии, что и было сделано в WT. Затраты маны выше, чем у ускорения. В оригинале повышенный шанс выпадения заклинания у Башни, Оплота и Инферно, я же повысил его Болоту по лорным соображениям.






Аноним 04/11/17 Суб 21:36:37  2522462
1357468284410.jpg (353Кб, 1080x866)
>>2522206
Да, этот прыжок от полезного спелла к подавляющему совершенно лишний.
Аноним 05/11/17 Вск 00:58:57  2522820
Force Field - почти бесполезно в сингле, но зачастую крайне полезно в хардкорных картах. И сама механика спелла благоволит тактике и необычному проведению битв.

Earthquake. Забавно, что у этого заклинания в оригинале наибольший шанс появления именно у Болота - аж 50%, просто нет слов. У них итак лимит в 3 уровня гильдии, а один слот получается почти всегда занят этой ерундой. Видимо разработчики решили, что это круто - мол пехоте Таталии критически важно пробивать стены, а с заклинанием можно не брать Баллистику. Мда.

Frost Ring/Fireball - кольцо было столь же несчастным спеллом, как и Ice Bolt, урон был позорно низким. Теперь оно является копией фаерболла, толпы ликуют.

Destroy Undead - годный спелл для пробития магом почти любого стека андедов с одной стрекозой, как пример - кампания Playing with Fire.

Antimagic - великой тайной мироздания было почему подобное заклинание было доступно лишь школе Земли. Теперь спелл универсален и применяется куда чаще, возможно и за счет повышенного приоритета.

Mirth - бесполезный спелл, еще и чаще всего попадающийся Замку, у которых итак есть что кастовать (Блесс, Молитва). Вышеупомянутый плагин дарует ему вторую жизнь.

Sorrow - убогий спелл, который по исследованиям британских ученых никто не так и не скастовал за эти 18 лет. WT усилил понижение морали до -2/-3/-3mass, я повысил приоритет и сделал максимальный шанс появления данного спелла у Некрополиса (тип они унылые что пиздец, вот и делятся печалью).

Slayer - мертворожденный спелл. Повысил бонус к атаке по т7 существам до +8/+12/+16, тоесть почти в 2 раза. И то применять желания маловато.

Frenzy - бесполезный спелл в сингле, потому что кампании и сценарии просты и там хватает обычных инструментов (армия, масло). Но спелл просто божественен в хардкорных картах с крайне затяжными боями. Френзи, кинутый на снайперов, может увеличить итоговый урон раза в 3. Применять следует очень осторожно, с тщательностью ювелира, чтобы не подставить бешеный отряд без брони под врага.

Counterstrike - интересный в теории, но бесполезный на практике спелл. ИИ просто перестаёт фокусить отряды с подобными баффами. Потому нужно именно прилагать усилия, чтобы найти грамотное применение - например вампирам для облегчения отхила. С повышенным приоритетом приятно видеть частое применение заклинания компом.

Hypnotise - вот это уже интересно. Оригинал из-за формулы практически не работал, так как лимит здоровья позволял взял под контроль разве что крестьян. Гипноз был усилен почти в 20 раз, что сделало его адекватным уровню и задумке.
У меня просто душа поёт, когда я гипнотизирую юнитов в бою, особенно стрелков. Один раз даже выиграл Астралом за счет этого одну осаду. Данным спеллом горжусь чуть ли не больше всего.

Forgetfullness - полезный, но редко применяемый спелл. Почти ничего не изменилось. Одно из сильнейших воспоминаний - миссия кампании Дракона с ржавыми драконами, где одно это заклинание позволяло победить около тысячи магов и освободить мощного героя.

Blind - слишком сильное заклинание для второго уровня. Потому было перенесено на третий, для избежания его применения героями без мудрости. Даже без школы Огня ослепление вселяет ужас. И дело не только в этом, мне неприятно что ИИ игнорирует другие спеллы низкого уровня (камнекожа-курс-блесс-масло-хейст) ради этой срани.
Интересно, что наибольший, около 30% шанс Blind в Гильдии у замка Инферно, как и огненный шар (50%). У Башни же заклинание и вовсе запрещено.

Teleport - полезный спелл, с поразительно низкой стоимостью 12/6/3. Повысил затраты маны до 7/8/9 и приоритет, радуясь появлению вражеских рыцарей смерти перед носом у моих эльфов.
Аноним 05/11/17 Вск 01:11:41  2522839
14549447503672.gif (925Кб, 406x268)
Вот вам забавный рассказ колдуньи Serena от первого лица про то, как побеждать с помощью навыка Eagle Eye.

https://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=31//url
Аноним 05/11/17 Вск 11:58:20  2523442
>>2522081
>Короче, однажды я решился и резко повысил затраты маны в соответствии с эффективностью заклинания
как сделано в kings bounty?
Аноним 05/11/17 Вск 17:58:24  2524468
>>2523442
Да, только сейчас об этом подумал и вспомнил что там действительно была та же система.
Аноним 05/11/17 Вск 18:36:33  2524555
>>2522839
Только в итоге автора он все ровно назвал глаз бесполезным. Ведь в самой битве нельзя бросаться спеллами сразу, нельзя изучать стратегические спеллы (полет и тд.) и нельзя изучать спеллы существ.
Аноним 05/11/17 Вск 18:39:15  2524564
>>2524555
Да, но мне очень понравился рассказ от Лица Серены - такая глупенькая высокомерная баба с манерной речью, вечно уверенная в своей правоте.
Аноним 05/11/17 Вск 18:40:15  2524567
>>2524564
Это да, сам рассказ стоит своего.
Аноним 05/11/17 Вск 23:59:53  2525269
Хорошо, что ты занимаешься балансом. Дело полезное. Но надо тестить, и очень много. В трешке сильный дисбаланс из-за того, что тогда не было возможности иметь хороший фидбек от комьюнити. Да и игра, судя по всему, расчитана на сингл изначально. Вот сейчас у современных игр, постоянно правят баланс. Вот над Хотой активно работают. Там постоянно есть обновы. Учитывая, что пилят ее наши, считаю, что будет неплохо, если ты им свои идеи опишешь. Например, про удорожание заклинаний, про защиту от воздуха/земли. Реально выглядит интересно. Ну вот и сделай так, чтобы те, кто это все активно пилят и релизят, тоже увидели и использовали. Другое дело, что игра станет совсем другой. Но в любом случае, никогда не поздно вернуться в СОД.
Аноним 06/11/17 Пнд 02:49:06  2525420
Не знаю, зачем я пишу это, но раз начал, надо закончить.

Water Walk - полезность зависит от креативности автора, потому в оригинале он зачастую не нужен, а в фанатских картах его использование можно связать с эксплорингом и секретками (Парагон, например).

Chain Lightning - лучший безопасный аое спелл, помогает задеть как можно больше стаков, чтобы ИИ не сбежал. Ничего не изменилось, разве что я повасянил и повысил шанс появления у Башни.

Inferno - бесполезный спелл в оригинале из-за кривой формулы с низким уроном. В теории все нормально, спелл очень обширный (около 6-9 клеток) и если ИИ зачем-то встанет такой кучкой, суммарный урон даже превзойдет Метеоритный Дождь или цепуху. Но комп за 1000 партий никогда не встанет так близко друг к другу, не говоря уже о человеке.
Горжусь повышением урона, почти дал вторую жизнь. Обожаю кампанию за Адриэн Playing with Fire, это что-то типа мостика к ламповому повествованию в HoMM4, с солидным повествованием и драмой. И главная героиня начинает игру с Инферно, потому я наслаждался его возросшей пользой.

Meteor Shower - гейский ударный спелл, который можно сравнить с замедлением. Все выбирают Магию Земли, все дамажат дождем. Не хотим саморазвиваться, не хотим обращать внимание на Инферно, смотреть аниме или использовать фаерболл или кольцо холода, хотим спамить дождь. Ослаблять его не было смысла, лишь подтянул все вышеперечисленные заклинания.

Fire Shield - отличный в теории, но бесполезный и никем не применяемый на практике. ИИ игнорирует цели с баффами типа Зеркала, Огненного Щита или Контратаки, если она не единственная. А затягивать бой и рассчитывать на урон от отражения урона почти никогда не имеет смысла, потому приходится именно прилагать огромные усилия для поиска эффективных путей применения заклинания, что говорит о хуевом дизайне.
Но все же изменением я доволен - ответный урон повышен с 20/25/30% до 30/40/50%.

Magic Mirror - та же беда, ИИ не будет кастовать заклинания на цель под Зеркалом. Позорище для пятого уровня Гильдии, выкинул спелл оттуда на мороз. Приоритет повысил, порой вижу как комп применяет его. Подобные заклинания словно созданы для использования против человека, в партии против ИИ они бесполезны.

Resurrection/Animate Dead - были слишком дешевые, что позволяло спамить направо и налево. Резко повысил ману при получении перманентного эффекта, как и в WT Некрополису запрещено получать Воскрешение, ибо бесполезно.

Sacrifice - никогда не применял сам за все эти годы. В Героях все же всегда торопишься закончить бой и в стандартных картах/кампаниях подобные танцы с бубном не нужны. Видел использованием компом в Парагоне, впечатляет, опять же проблема Щита/Зеркала. По механике это кривое воскрешение, потому и опустил на уровень ниже.

Prayer - всеми любимый бафф, повысил по мане массовую версию, так ничего не изменилось.

Berserk - раньше чаще всего почему-то появлялся у Некрополиса (а то им тяжело итак живется, аха), словно это фирменный спелл. Пожалел демонов, перекинул приоритет на получение именно им, лорненько вышло.

Clone - мощнейший спелл, особенно в лейтгейме. Даже без Школы Воды крайне полезен, ибо у существ 1-5 уровней порой урон мощнее, чем 7. Повысил по мане, как и в оригинале, самое частое появление Клона и Гипноза у Башни и Конфлюкса, как главных экстрасенсов страны.

Elementals - выгнаны ссаными тряпками с пятого уровня, чтобы перестать травмировать народ, ждущий ДД или Полет. Для слабого или среднего мага эти вызовы не помогут выиграть карту и не изменят ход войны, их нахождение на высшем уровне видимо атавизм предыщих частей с другой магической системой.
Ужасным было то, что модификатор силы вызова для всех элементалей равен, при том что воздушные и водяные послабее. Как и в WT, Земля и Огонь призываются в меньшем количестве, Воздух и Вода в большем, что балансирует ситуацию.
Еще очень доволен разделением этих призывов по городам, так как на четвертом уровне Гильдии слишком много спеллов и это усложняет игру и появление чего-то нужного.
Замок - получает Воду.
Оплот - в два раза меньший шанс, но Вода и Земля (потому что зачем вам выпадение сразу двух призывов?)
Башня - Воздух
Инферно - Огонь
Некрополис - ничего, они больше по части оживления мертвых.
Темница - меньший шанс Огня и Земли.
Конфлюкс - низчайший шанс на всех подряд.




Аноним 06/11/17 Пнд 04:34:38  2525487
ХЗ зачем, но я все это прочитал, лол.
ХоММ когда-то любил (все части, кроме 1 и 4 и,
конечно, 6 и 7
, но уже давно не играю
Аноним 06/11/17 Пнд 04:39:19  2525489
>>2517041 (OP)
Сажи хотадауну
Аноним 06/11/17 Пнд 15:07:58  2526530
>>2525420
Хоть ты, пёс, и не отвечаешь на мои ответы, я попробую написать тебе еще раз.

В магии очевидный перекос в сторону крауд-контроля, баффов и дебаффов. Особенно, когда все это становится массовым.
Предлагаю все или почти все подобные заклинания сделать заклинаниями по площади: на базовом уровне 1 гекс, на продвинутом 7 гексов (зона огненного шара), на эксперте 14 гексов (маска инферно). Полагаю, это очень интересно отразится на боях. Хочешь защитить войска от дебаффов - расставляешь как можно шире (привет тактике). Хочешь сам баффнуться - всех в кучу, но тогда пеняй на себя, если прилетит баребух. И внезапно заиграла красками боевая магия, потому что масс слоу попадет максимум на 3 юнитов из 7 (а против монстров хорошо если по двум).
Аноним 06/11/17 Пнд 19:30:14  2527192
>>2526530
Да я просто на писанине сосредоточился. Идея интересная, жаль даже что я не могу подобное реализовать, там вообще все надо будет переделывать в плане кода.
Правда возможно на практике это будет выглядеть хуже, чем кажется, массовые спеллы это больше игровая условность.
Аноним 06/11/17 Пнд 20:46:39  2527400
Практически только что нашел интересный плагин, ХД-Мод для бедных.
Главная, поразившая меня фишка - отображение количества убитых.
Также есть отображение очередности хода каждого юнита для меня и людей с аутизмом.
Есть хоткей для спеллов, хоткеи для апгрейда юнитов, большая информативность по дебаффам и их сроку и все такое прочее.
https://docs.google.com/document/d/1JlQ6TC97d_Bb1g_sDRpxTvkKHtyXgZ3qORG5LJS8tp8/edit#
Аноним 06/11/17 Пнд 21:59:04  2527570
А что, если некоторые баффы (типа волшебного зеркала) будут неизвестны противнику до срабатывания?
Аноним 06/11/17 Пнд 22:00:52  2527575
>>2527192
Я бы хотел так кастовать зеркало, огненный щит, контрудар и всякое такое.
Аноним 06/11/17 Пнд 22:53:54  2527729
ОП, я вкатывался в этом году в хоту.
Да, хота заебись, но это все та же игра для васянов с очень низкой глубиной (только мультиплеер чего-то стоит).
Играют в нее всякие совки, которые тешат себя обладанием ресурсами и эскапируются.
Поиграл в кампанию и дропнул, так хоть копипасту почитал про пиратов, в отдельные карты играть или с васянами задротить желания никакого не имею.
Аноним 06/11/17 Пнд 23:57:24  2527846
>>2520632
О, нихуя себе.
Аноним 07/11/17 Втр 05:08:16  2528166
>>2527729
Какими еще ресурсами? Ртутью?
Аноним 07/11/17 Втр 21:48:21  2530186
Бамп
Аноним 07/11/17 Втр 21:49:21  2530189
>>2517041 (OP)
обосрался с запоротых джелу и крегхега
Аноним 07/11/17 Втр 21:50:54  2530193
>>2530189
Я же это намеренно сделал. И в этом смак - превозмогание, наличие сильных и слабых сторон у героев. Джелу - быстрый раш и разведка, Джем - магия, Крэг - грубая сила, Йог - сила и тактика (ну и магия Воздуха тип от обучения в Бракаде и крови джинна).
Аноним 09/11/17 Чтв 03:33:40  2533485
14806828980540.jpg (20Кб, 234x300)
>>2517041 (OP)

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 50 | 13 | 24
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное