Деградация геймплея привела к размыванию границ между уровнями сложности. Различие больше количественное, чем качественное. Изменяются статы: урон врагов, хитпоинты, а не тактика или интеллект противников. Возрастание сложности приводит к увеличению задрачивания кнопок. Более продвинутые варианты повышают требования к таймингу или меняют разброс оружия, и все равно в итоге сводят геймплей к спиномозговому задрачиванию. Но даже подобные изменения воспринимаются изголодавшейся публикой на ура. Гиперактивные подростки положительно относятся к бессмысленным дрочильням, потому что их нереализованная энергия наконец-то находит свой выход.Но с возрастом гормональный фон меняется и части аудитории возникает потребность в чем-то более фундаментальном, интеллектуальном. Однако игровую индустрию проблемы индейцев не волнуют и в итоге либо приходится мирится с тем, что есть, либо открывать для себя нетипичные жанры, либо окончательно завязывать с играми, потому что однообразие игровых механик становится все более очевидным. А унылый геймплей портит впечатление от хорошей истории.Если человек имеет хотя бы частичное отношение к разработке игр, то описанные выше впечатления обостряются в разы, потому что волей-неволей любая игра воспринимается с точки зрения разработчика.Единственным выходом из сложившейся ситуации является изи-мод. Концентрация унылоты снижается, а положительные эмоции увеличиваются. Крайняя степень приводит к другому виду развлечений - просмотру стримов на ютубе. Но все же это крайность, лучше все-таки иметь возможность хотя бы минимально взаимодействовать с игровым миром и влиять на него. Хотя для отдельных жанров, это оправдано и приветствуется.Казуалы - это элита геймеров, они стремятся получить удовольствие от игры. А хардкорщики получают удовольствие от себя любимого, поэтому легко манипулируемы, берутся на понт, как мальчишки.Дискас
>>4264684 (OP)Уже были такие треды. Собственно не откровение что во многих йобах повышение сложности не несет качественно нового уровня взаимодействия с противниками, а скорее просто заставляет делать больше кликов и перекатов чем обычно. И так как подобный геймплей ничего не привносит, только искусственно растягивает игру и делает ее более нудной, проходить подобную йобу стоит на самом легком, получая удовольствие от других аспектов игры, например сюжета/диалогов или пейзажей. Отличный пример Ведьмак 3.
>>4264684 (OP)Лол. Ты не интеллектуал, ты просто казуал, не могущий в спинной мозг. Отсутствие реакции и ловкости рук не делает тебя автоматически умным, оно просто делает тебя неуклюжим тормозом.
>>4264764Ну так тут вопрос лежит не в плоскости интеллектуал не интеллектуал. Просто современные разработчики часто не умеют работать с балансом и сложностью. Некоторые игры на сложных уровнях все еще раскрываются (как например дум, который на найтмаре только веселее), а некоторые превращаются в унылую тягомотину (например гирьки войны, где ТТК врагов становится таким бесчеловечным, что играть просто скучно, при чем челленджа особо не прибавляется)
>>4264714В сингле каждый дрочит, как он хочет, а читеры портят мультиплеер. Но если игра - типичная гриндилка, то их тоже можно понять. Лучше вообще не играть в дрочильню. А разрабам имеет смысл создавать отдельные загоны, где разрешены читы, и царит анархия, чтобы тестировать обнаружение новых читов. Как валв сделала с кс-кой, создав бесплатные загоны для читеров.
>>4264684 (OP)>Деградация геймплея привела к размыванию границ между уровнями сложности.>Различие больше количественное, чем качественное. Изменяются статы: урон врагов, хитпоинты, а не тактика или интеллект противников. Ты даун-аутист или просто зумерок? Оно всегда было количественным.
>>4264684 (OP)Главный враг лёгких игр - быстро нарастающая скука.Впрочем я бы вообще не советовал связываться с гриндилками в 2019, если игра вместо собственно игры просит вас почистить вилкой очередных кабанов часиков 20, ну чтобы в прекрасном далёко вы могли чистить ещё более крутых кабанов, то это явно не то что порадует сердце и душу геймера.
>>4264846В гриндилках да, в других играх далеко не всегда, самый очевидный пример - появляются дополнительные атаки боссов или изменяются их паттерны на более заковыристые. То есть именно скилчек.
>>4264899Суть в том, что с ростом уровня ты всегда будешь чистить вилкой кабанов. Только у вилки, кабанов и перса будет другая текстура/модель/статы.
>игра сложная не потому, что сложная>игра говно потому, что описание механики>я коркорчик мамВся суть.
>>4264899>>4264914Скука наступает, если после долгого задротства начинаешь видеть эти паттерны и понимать досконально, как работает игра, вплоть до обнаружения багов. Для задрота это счастье - он доволен собой и проще нагибать других. А для остальных - это скука кромешная, игра заканчивается после этого.Поэтому опытным разрабам обычно неинтересно играть в свои же игры.
>>4264684 (OP)Спорное заявление, однако. Со своей колокольни скажу так. Если тебе нравится игра, именно игровая механика или история, то ты пройдешь и на обычной сложности (чтобы познакомиться с игрой и сюжетом) и на сложной, чтобы посмотреть на то, как раскрываются механики в неожиданных местах, плюс посмотреть, как ты сам стал лучше играть. А вот если тебе игра не зашла изначально, то как не пытайся играть "через себя" или на легком уровне сложности, то ничего не выйдет. Я, например, скипаю кучу игор, просто потому что не цепляет, но вот если игра интересная для меня, то задрачиваю по полной. Так что я думаю все зависит от самой игры и игрока и не надо бросаться в крайности изи мода или хардкор мода.
>>4264926У любых паттернов есть кап реиграбельности. Но одно дело когда он весьма высокий, то есть игра способна поддерживать интерес даже когда всё выучено наизусть. И другое дело когда они с порога унылые до нельзя и даже один раз тоску смертную вызывают.То есть тебе просто надо представить шкалу где на одном конце убийственная скука, а на другом страстный интерес, и задача разработчиков игровые механики сделать как можно дальше на ней.Халтуроделы же вообще не связываются с игровыми механиками, они берут обычную прогрессию в n уровней и размазывают n статов по ней, то что есть в тысячах гриндилок, именно поэтому они так убийственно унылы и даже в полной мере не являются играми.
>>4264909>дополнительные атаки боссов или изменяются их паттерны на более заковыристые.Ну так это в платформеррах, а платформерры по определению для лишнехромосоных дегенератов недолюдей. Я представления не имею что там было раньше и как там теперь, знаю только что все кто играют в платформеры максимальное быдло.
Чтобы сделать влияние сложности на игру более "фундаментальным", "интеллектуальным" и "качественным" придется делать несколько итераций одной и той же игры под разные сложности. Как например в Супер Мит Бое есть обычные уровни и их "адские" версии, где общая структура и гиммики уровней остаются прежними, а вот размещение объектов и маршруты прохождения их меняются.Фактически, чтобы сделать так как говорит ОП, нужно делать несколько игр внутри одной: вместо одного уровня, в котором на изи-нормал-харде будут различаться количество врагов и их статы делать три уровня под изи-нормал-хард.Объем работ левелдизайнеров, геймдизайнеров и кодеров, отвечающих за ИИ вырастает в арифметической прогрессии в зависимости от количества видов сложностей. НЕ ВЗЛЕТИТ.
>>4264684 (OP)>длинный пространный пост>выливающийся в конце в "вот мы - труЪ и заебись, а вот они - какашки)))))"Да когда ж вы перестанете, блять, со швыряния дерьмом треды начинать?
>>4264951> а платформерры по определению для лишнехромосоных дегенератов недолюдей.Еще раз, платформеру унижают тебя не потому что ты для них слишком умный, а потому что ты для них слишком криворукий. Платформеры как правило содержат в себе статчеки на память и внимательность, а это и есть части интеллекта. Если ты не можешь анализировать окружение и запомнить паттерны, то сорян, о высоком интеллекте тут речи быть в принципе не может.
>>4264965Что-то подобное есть в Evil Within 2. Там на самой последней "Классической" сложности, где всего у тебя 7 сохранений переделана вся игра в плане не только урона, но и количества врагов в каждой из ситуаций.
>>4264965В тохо же сделали, а ведь её всего 1 человек кодит, почему не взлетит? Как раз размещение готовых объектов это самая малообъёмная часть, иногда 1 модер умудряется перепелить целую игру. Неужели так сложно нанять несколько опытных человек которые сделают вариации сложности?
>>4265002Мне кажется они даже не думают о такой возможности зачастую, иначе не объяснить ту ситуацию, когда 1 мод делает баланс игры лучше чем целая из сотен специалистов работавшая над ней годы.Тут можно лишь посетовать что над игрой работают маркетологи, кодеры, дизайнеры, звуковики, но только не геймеры.
>>4264994Одно дело паттерны буллетов в тохоте рисовать, где весь геймплей заключается в их избегании. Другое дело в каком-нибудь опенворлд экшоне от третьего лица, где и разновидности врагов имеют значение, и их поведение, и дизайн локаций, и быть может пространственные паззлы, зависящие от дизайна локаций.В общем, берешь число компонентов геймплея над которыми нужно провести работу, помножаешь их на количество "уровней" (локаций, комнат, миссий, энкаунтеров, етц) игры и это помножаешь ещё раз на количество сложностей. Охуеваешь от выросшего в несколько раз объема работы.
>>4264984Но ведь они не унижают меня. Надо же быть совсем дебил что бы играть в платформерры. Такое подойдет когда тебе лет 6 и ты играешь в коммандер кин 4, но потом это зайдет только если ты даун.
>>4265011Модеры успешно справляются в сталкере, скайриме и туче игр. И да паттерны тохо сложнее делать чем просто объектов на карту накидать, это по моему очевидно, так как любой из них требует создание мат.скрипта с нуля.
>>4265015Во-первых в мире существует всего три с половиной стелс игры, во-вторых с чего бы это увеличение дальности обзора стражников это качественное изменение, а увеличение их урона это количественное?
>>4265018Я не он, но первое что приходит на ум - изменяется карта опасности патрулей, и соответственно нужно придумывать другие маршруты.
>>4265008Разработчик игры изначально теряет к ней интерес, интриги нет, весь контент известен. А мододел - это фанат игры, у него больше мотивации:1. Создать новый контент, из-за тяги к творчеству, тщеславия2. Почувствовать себя богом, творцом игрового мира, много причин.
>>4265017>Модеры Не стеснены обстоятельствами офисной работы, временными рамками, бюджетом, ТЗ и работают с уже готовой игрой при наличии нужных ассетов, базовых механик и отлаженности багов.У нас и так сейчас ААА-дев тимы из кранчей не вылезают, а ты им предлагаешь ещё и накинуть сверху работы по созданию игрового контента, которого хватило бы на пару сиквелов.
>>4265024Это уже интересней. Возможно тот принцип когда поле деятельности не расширено на все аспекты, а сужено только на механиках даёт больше возможности для экспериментов с ними. Тем не менее, в конторах ведь есть позиции геймдизайнеров, иногда релизы настолько кривые выходят с дырами в балансе размером с гору что вообще не понятно чем такие люди заняты.
>>4264684 (OP)>Казуалы - это элита геймеров, они стремятся получить удовольствие от игры.Какой-то профессиональный юмор.
>>4265016Ну да, проще избегать проблем, чем принять их и попытаться исправить. Челлендж в играх тебя пугает. Твоему могучему интеллекту нужно пассивное потребление, а не вызов.
>>4265044Наоборот же. Я играю игры с настоящим челленджм - в стратегии. А платформодауны тупо зазубривают уровни и боссов наизусть, что бы их пройти.
>>4265039И то и другое вырабатывается за счет надрочки. В любую игру, основанную на повторении паттернов (а ключевые игровые механики в видеоиграх это и есть паттерны) игрок тогда научается играть лучше, когда он эти паттерны задрачивает. Хуй знает, обвинять игры в том, что они игры - это надо шизой обладать, серьезно. А игры, которые не требуют повторения паттернов для достижения успеха - это что ж за игры такие? В которых каждая механика встречается один раз? Или в которой игровых механик с возможностью проиграть вообще нет?
>>4265053А пианисты тупо зазубривают клавиши чтобы их играть. Если б у тебя был скил, платформеры бы щёлкались как орешки.
>>4265024Недавно один чувак на ютубе брал интервью у гейдизайнера тойстори для сеги. Так он сказал, что разработчикам игр очень сложно оценивать их сложность. Он походил свою игру тысячи раз и у него просто замылилось восприятие, ему кажется, что все в ней слишком легко, хотя игроки, севшие за игру первый раз едва ли будут так считать. Собственно проблема баланса сложности в том, что он всегда очень субъективный.
>>4265053В стратегиях игроки зазубривают билдордеры, и реакцию на шаблонные ситуации (а-мувы, подвод-отвод войск, разведка и прочее микро). Что там зубрежка, что там. Че хотел доказать - непонятно.
>>4265057Стат чек не зависит от твоего знания паттернов или чего-то ещё, это просто уравнение. Скил чек зависит от твоего чувства тайминга, внимательности, памяти, координации и прочего.Странно что ты не понимаешь разницы. Иными словами в игры с стат чеком может играть даже полный овощ, а в игры со скил чеком только те у кого уже есть навыки.
>>4265053Так в стратегиях то весь челлендж в том же самом зазубривании. Ты зазубриваешь билды, тайминги к билдам, карты, статы юнитов и вот это все. Как бы странно предъявлять тут платформерам за зубрежку на таком контрасте.
>>4265059Закрытые альфа/бета тесты не просто так придумали. К тому же есть цифры, тайминга, количества элементов для запоминания, количество попыток на 1 прохождение для 10 разных человек и прочего.
>>4265058Ну да. Пианисты такие же дегенераты как и платформеродауны. Музыкальное искусство это к композиторам, а не к пианистам.
>>4265071Сейчас он скажет, что это нужно только для мамкиных киберкотлет, которых жизнь обидела, и которые самоутверждаются за счет тупой зубрежки против друг друга в онлайне.
Надо делать настраиваюмую сложность, как в хард вест, сайлент шторм, лонг дарк.Некоторые моменты в харде могут быть не нужными для тебя, например ограничение по сейвам, чтоб игрок сам себе все настроил, а не так, когда вроде и изимод/нормал какой-то вялый, в то же время хард мод ебанутый не там где надо.
>>4265075Тебя видимо не смущает что вплоть до эпохи софта все композиторы были по совместительству пианистами или там скрипачами? А как раз среди воспитанных на голом софте полно дегенератов не умеющих даже 3 гармонии складно сложить, потому что без жёсткой школы тренировок их мышление в муз.формах на уровне амёбы.
>>4265083Да ты че, не надо же ничего задрачивать никогда)) настоящая элита и гении все сразу делает, а задрачивают только дебики)))
>>4265082А ачивки не выдают за такое, зачем они нужны?Если ачиводрочер, то пусть страдает не на кастомной сложности, но в игры не только они играют.
>>4265082И это можно просто прикрутить к обычным градациям сложностей, за которые дают ачивки, как в тех же вышейпомянутых играх.
>>4265083>а все композиторы были по совместительству пианистами или там скрипачами? Прочто они не могли проверить звучание, если не умели брынчать.> не умеющих даже 3 гармонии складно сложитьПросто самих композиторов стало больше. Раньше тоже говенные композиторы были, но просто ты о них не знал.
>>4265194Они умели играть не для того, чтоб проверить звучание, это входило в их музыкальное образование.Музыку писали на партитуре как нехуй делать из головы, а не бренча, авось че-то красивое бдзынькнет.
>>4265251>не бренча, авось че-то красивое бдзынькнетТак и запишем: "Анон №4265251 считает, что импровизации не существует".
>>4265264Существует, только это хуета типа запилов волосатых педерастов и негров с саксофонами. К музыке отношения не имеет.
>>4264684 (OP)Если игра не совсем казуальная типо дерьмака 3, то высокие сложности заставляют пользоваться механиками игры. На низких сложностях можно на похуях пройти одним оружием/абилкой.
Это какая-то форма оправдания приравнивать вещи которые тебе не интересны или в которые ты не можешь к чему-то детскому?Я изи могу любое слово ОПа опровергнуть, а все его манятеории идут на нет, - ведь даже дураку понятно, что дети таким же образом относятся к казуальной аудитории, как и всякие там деткагеймеры (телки), мамаши, мужички-подпивасы, выпускники всяких пту и так далее. Их всех отличает как игровая непритязательность, так и аллергия на любой вид игровой сложности выше normal.А вот с тем, что в большинстве ААА сложность не имеет баланса, и выражается в обыкновенном повышении стат врагов\понижении урона у гг - спорить нет смысла. Это так. Но не надо основываясь на кансерных играх делать выводы. Ведь разница между сложностью в каком нибудь Ассасинс и ламповой рпг - огромная, - и если в первом варианте весь смысл в дроче, то во втором - в более углубленном погружении игру, испытании тактических возможностей игрока и так далее.
>>4265053>Наоборот же. Я играю игры с настоящим челленджм - в стратегии.Ты поди из долбоебов, которые играют против скриптованных ботов, сидят на базе по часу. Или вообще маляр опущеный.
>>4265298> Это какая-то форма оправдания приравнивать вещи которые тебе не интересны или в которые ты не можешь к чему-то детскому?Да. Такое поведение на этой борде типично. Да чего уж говорить, это типично для всего снг
>>4265326Апелляция к возрасту это вообще один из самых дерьмовых аргументов, что можно придумать. Практически нигде не роляет.
>>4265298> Ведь разница между сложностью в каком нибудь Ассасинс и ламповой рпг - огромная, - и если в первом варианте весь смысл в дроче, то во втором - в более углубленном погружении игру, испытании тактических возможностей игрока и так далее.Да хуй знает на самом деле. Сложность старых рпг в том, что в них тупо скучно играть. Там в этом самая большая проблема. А механически они как правило очень простые. Ты все так же проходишь практически все с первого раза изредка затыкиваясь на том, что не знаешь, куда дальше, чтобы что нибудь произошло.
>>4265343Роляет.Пиздюков бесит, что их пиздюками называют, великовозрастных остолопов бесит, что их тоже пиздюками называют, назови пиздюшонком, или зумером и гарантирована разорванная жопа.
>>4265378>все что имеет значение в дискуссии - это разорванная жопа оппонентаВот поэтому у нас не бывает хороших вещей.
>>4265194>Раньше тожеМузыкальное образование и умение играть на инструменте являлось мощнейшим отсевом всех олухов и ленивых криворучек. Как только этот сдерживающий фактор исчез вся сеть буквально наводнилась самопальными высерами тех кто не понимает даже простейших вещей в композиции и заставляет уши буквально кровоточить.И вообще вся эта риторика про ненужность освоения и посторения чего-то слишком характерна для людей не умеющих профессионально ничем заниматься. Освой что-нибудь на про уровне и будет стыдно за такие рассуждения. Любая высокая результативность невозможно без тяжелых тренировок и роста над собой.
>>4264684 (OP)Тру. Во многих нынешних играх геймплей просто постная хуита, сложность лишь размазывает её на лишних 3-5-7 часов. Я из-за такого некоторые игры вообще дропаю и прохожу на ютубе.
>>4265622С разморозкой лол там есть бусты опыта, и покупка ресурсов, а ещё есть юбиботы которые считают что это приемлемо
>>4266583https://howlongtobeat.com/game.php?id=46402https://howlongtobeat.com/game.php?id=57503https://howlongtobeat.com/game.php?id=9859https://howlongtobeat.com/game.php?id=10270Все никак мочи не наглотаетесь, тупни?
>>4265622>>4265725>>4265743Долбоебы думают, что бусты = читы. Во многих играх они есть не за донат, но именно в одиссее они являются читами. Хуле, убил волка под бустом опыта и уже 50 лвл, за квест под бустом дают миллионы.
Скил в одиночных играх пацаны, пойду один попинаю мяч на улице я всё таки лучший футболист в мире кекСкил существует только в соревновательном и ни в каком больше, скрыл тред кста
>>4264684 (OP)Настоящее удовольствие получаю только на максимальном уровне сложности (или минимальном, лол). Самое уебищное что можно было придумать - это возможность изменить сложность во время игры, да еще и подробно. Не хватает только добавить отдельных ползунков сложности для каждого моба. Думаю тут сказывается мое ОКР.
>>4268220Ага, самая веселуха это игры с принудительной сложностью, если ещё что-то хайповое можно много лулзов в коопе словить. Для меня одним из примеров была д3 на старте, где мобы на инферно начиная со 2го акта просто рвали игроков и буквально гоняли их по локации словно это игроки мобы. Как только сделали переключаемую сложность через месяц с лишним, можно смело было игру удалять с винта, ибо унылый гриндокалич как в сотнях гриндилок остался.
Я всегда говорил что сложности в играх всего должно быть всегда две.Первая это стандартная(или просто нормал) задуманная разработчиком игры, вторая это облегченная для подпивасов, всё.Отличный пример серия дарк соулс игр, сложность выбрать нельзя но игра относительно сложная, или гта 5, игра простая развлекуха с заложенной разрабами сложностью, вот это отличный пример игр.
> Деградация геймплея привела к размыванию границ между уровнями сложности. Различие больше количественное, чем качественное. Изменяются статы: урон врагов, хитпоинты, а не тактика или интеллект противников. Возрастание сложности приводит к увеличению задрачивания кнопок. дальше не читалуровень сложности это всего лишь настройка следующих параметров:а) скорость реакции человека. в 20 лет играть ниже чем на максимальной нет смысла, в 40 и изи может дать челлендж. если игра тебе нравится, но ты тупо не можешь играть в неё потому что нужна реакция - ты её не купишьб) уровень вовлеченности игрока. если игра говнецо, то ты не будешь раскуривать мануалы по её ролевой системе, и скорее дропнешь, если это требуется. но если игра проходится на любом билде от пизды простым закликиванием - возможно пройдёшь до концаздесь решают именно статы, как надёжный цифровой инструмент контроля сложности. тут всё измеримо, всё поддаётся подстройке, игра даёт полный спектр возможностей игроку и позволяет ему подстроить её под себя. ну, это в идеалеу дебилов типа ОПа манямир, в котором идеальная "сложность" ранжируется примерно так: на изи враги должны тупо бежать на тебя по прямой и помирать с 1 пульки, а на харде использовать артиллерию, координироваться по рациям и лихо забрасывать гранату в дупло, в котором сидит и дрожит покоцанный игрок. ему невдомёк, что всем игрокам хочется оценить полный спектр возможностей игры
>>4266592Что сказать то хотел? Ничего что в сюжетке и сайдах условного третьего Ведьмака происходит в десять раз больше событий, чем в каждом из пососинов, при не так уж и отличающемся количестве времени? Гриндоговно можно и из десятичасовой игры сделать
>>4268415> в 40 и изи может дать челленджТы слишком преувеличиваешь, разница видна только в киберспорте типо шутанов и файтингов, где реакция крайне критична. А в сингловых же дрочильнях ты эту разницу в 50-70мс даже не заметишь.
>>4268427Он просто не отличает гриндилку от игрового контента. Простой пример в игре есть 200 разных квестов чтобы прокачаться.А в другой игре 40 квестов, но чтобы прокачаться их надо выполнить по 5 раз.Второй пример это гриндилка растянутая в 5 раз.
>>4268469> Он просто не отличает гриндилку от игрового контента.> Простой пример в игре есть 200 разных квестов чтобы прокачаться.Ну вот это как раз одиссея и ориджинс. Все квесты уникальные, те котрые сделаны вручную, и их достаточно чтобы не только прокачаться, но и перекачаться. А остальные радиант квесты и контракты для энд гейма, кто еще хочет побегать и поисследовать мир, и просто посражаться.>>4268427> Что сказать то хотел? Ничего что в сюжетке и сайдах условного третьего Ведьмака происходит в десять раз больше событийХули ты пиздишь. Там почти весь сюжет цири ищешь и пещерки чистишь. Ебать как интересно. Такое унылое говно унылого говна. Один раз побухать дают с приятелями в каэр морхене, но это сцена на пару минут, а дальше опять заставляют ебаться с дженерик квестами, не пуская на основной квест. Помоги тем, помоги этим, а дальше я скажу тебе куда идти. Хотя этим и одиссея грешит, но там этого намного меньше и то только вначале, когда тебя обучают механикам игры и захватом территорий.> , чем в каждом из пососинов, при не так уж и отличающемся количестве времени?Сюжетка растянута всяким говном и проходится за 50 часов. Это в 2 раза больше чем ориджинсе. Сюжетка ориждинса прозодится за 25 часов, одиссеи за 35, в среднем игроками со всего мира.
>>4264684 (OP)> Деградация геймплея привела к размыванию границ между уровнями сложности. Различие больше количественное, чем качественное. Изменяются статы: урон врагов, хитпоинты, а не тактика или интеллект противников.Вот, кстати, с начала времен слышу жалобу на играх, где есть выбор сложности, что типа "Повышение сложности лишь прибавляет ХП противникам и изменяет множители вливания урона, но не делает их умнее и не прибавляет им тактики" - ну или в полобном духе. И сейчас задумался: А В КАКОЙ ИГРЕ СОБСТВЕННО БЫЛО ИНАЧЕ? В какой игре повышение сложности наделяло противников тактической выдумкой и если на легком они шли на тебя толпой в лобовую атаку, то на высокой сложности внезапно начинали играть тактически обходить и заниматься прочими коммандными взаимодействиями? Дым-то я вижу - впечатление, что с повышением сложности противники становятся умнее а огня - примеров таких игр - нет. К этому не отсносятся всякие шахматоподобные игры, типа стратегий и прочего, а именно в большей части шутеры и экшнрпг - спинномозговые то есть.
>>4269658Булет хелы, платформеры, ртс, и другие игры где менее выраженно статодрочерство, а более какая-то игровая механика с позиционированием.
>>4269658DMC и Bayonetta. Враги становятся более агрессивными, у них добавляются приёмы в мувсете, сами энкаунтеры заменяются на более сложные (4 слабых -> 2 минибосса). В ДМК при этом на максимальной сложности у всех врагов запускается индивидуальный таймер, по истечению которого они входят в Девил Триггер, в котором они сильнее, живучее и получают защиту от стаггера (ошеломление при получении урона). В Байонетте есть механика Вич Тайма, когда сделав идеальный уворот от атаки ты врубаешь слоу мо, позволяющее безнаказанно избивать врагов, на максимальной же сложности вич тайм отключен.В Крайзисе, кстати, сложность никак не влияла на хп и урон корейцев, а вот на скорость их реакции при обнаружении ГГ да. Так же на максимальной нет прицела (нужно целится через айронсайты и лазерные прицелы), пропадает оповещение "ТУТ ГРАНАТА, ДОЛБОЁБ, БЕГИ ОТСЮДА".
>>4269678>>4272464И че дальше? Да, убрать очевидно подпивасные механики и дать ботам новые абилки это на полтора градуса лучше чем просто вкрутить им множитель хп и урона побольше, вопрос то по другому звучал немного. На развитие игрового искусственного интеллекта по большей части возложен хуй, ИИ, разъебывающий человека в дноту это другое немного, здесь речь про высокобюджетные шутаны и эрпоге где весь бюджет очевидно вливается в визуал и маркетинг а всё вышеописанное это просто разработчики выкручиваются с тем, что есть.
>>4264899> если игра вместо собственно игры просит вас почистить вилкой очередных кабанов часиков 20, ну чтобы в прекрасном далёко вы могли чистить ещё более крутых кабановЛол, рассчет на то ты заебешься чистить вилкой кабанов и пойдешь во внутриигровой магазин за таймсейверами.
>>4267343Я как долбоеб который проводит все свободное время в мультиплееры штанах заявляю что в синглах начинаешь рвать и метать
>>4265077Так и есть. В стратегии у тебя есть выбор как поступать и не всегда твои действия обязаны быть максимально эффективными для победы. А в платформере ты зачастую можешь пройти только единственно возможным способом. Тут и включается зубрёжка.
>>4272626В платформерах тоже можно перепрыгнуть, или расстрелять, использовать разное оружие и атаки, или пойти другим путем (да, прикинь, в платформерах есть нелинейные уровни, и это даже не редкость). А в стратегиях то наоборот, нужно придерживаться билд ордера вплоть до миллисекунд, иначе враг тебя перекликает и получит преимущество.
Живой пример: играл я, значится, в одиссею и после часов 50 игры дошел по мейнквесту до локации, где на тебя перманентная охота наемников открыта. Играя до этого на сложном, я просто ахирел от количества боев и дропнул. Спустя месяцочек (после хороших игр) почувствовал тоску по опенворлдам и решил вернуться.Сейв был в рандомной точке, сразу после загрузки в гости ко мне приходили 3 наемника. Я осознал вот что: никакого особого челленджа я не получаю, но ковырять каждого из них по 3-5 минут -- ебаный перебор. И что я делаю? Я врубаю изи!Господа, игра преобразилась. Теперь враги умирают так, как и положено: после пары тычек. Стелс перестал быть сломанным: враги (почти все) не выживают от ебучего удара копьем в шею. Даже лук, блять, перестал быть бесполезной хуйней, превратившись в разноображивающую механику. Кароче, изи вернул мне желание играть в это дело. Да, есть минусы, типо пропавшего боевого челленджа. Но его, по сути, и не оставалось уже (у меня почти кап лвл).
>>4272851Псс, парень, я слышал тебя интересует бодрый стелс с сильными врагами и не слишком затянутый. Попробуй "проклятые земли" с classic mod, да игра старая но то что делают моды даже 19 лет спустя как бы намекает на играбельность.
>>4264684 (OP)Очень спорно, во многих играх именно хард даёт тебе стимул к использованию других механик игры, пример тот же курвак 2-3, где на нормале, тебе просто нихуя не надо, ковыряешь мечом всех и изредка уворачиваешься. На харде же, игра приобретает другой вид, больше используешь увороты, начинаешь кушать зелья, применять бомбы и тд.Или вульф/дум, где на харде у тебя кардинально меняется тактика игры, от тупого забега по карте и отстрела до ныканья за укрытиями и тактическим съёбам от сильных мобов.Есть конечно и поломанные игры, где хард даёт твоим врагам просто ваншоты или ты начинаешь ковырять рядовых мобов по 2-3 минуты, то тут конечно бред ещё тот получается.
>>4273112>На харде же, игра приобретает другой вид, больше используешь увороты, начинаешь кушать зелья, применять бомбы и тд.да всё так же перекатываешься вокруг врага и соваешь в него меч. всё остальное бесполезно и нужно чисто для отыгрыша и антуражаhttps://www.youtube.com/watch?v=xhD95NAooZQ
>>4272811Посмотрел бы я на нелинейность супермитбоя.>>4272943Даже в казуальном тотал воре в сражениях учитывается множество факторов. А ты примитивизируешь до уровня платформеров где в самом деле всё просто.
>>4273317Потому что выбор в стратегиях ничем приниципиально не отличаются от любых игровых. На пример старкрафта, есть юниты которые плохо кладут такой-то юнит, есть те которые нормально, а есть те которые хорошо. Естесственно ты выбираешь контр юнитов, это же очевидно и не несёт какой-то принципиальной разницы с выбором более эффективной стихии в рпг, или более эффективного оружия в шутере. Сам скриптовый принцип игр не позволяет делать что-то кроме обычной выборки из несколько вариантов где есть очевидно более хороший.
>>4273399В том то и дело что в основном ты можешь хоть на кулаках игру пройти, выбор как раз вот он. Так или иначе ты пройдёшь. А в платформере за тебя уже придуман маршрут и выставлены припятствия. Геймплей расплвнирован вплоть до нажатия каждой кнопки. Шаг влево, шаг вправо, смертельные шипы.
>>4273529Это компенсируется большей сложностью механик, алё. С повышением сложности в любом формате выбор сокращается до максимально эффективного. Это в сэме можно с ножа пройти на туристе, а на ментале будешь как сучка кайтить со снайперкой постоянно.
>>4272475Вон в СтарКрафте втором тоже ИИ запилили, который котлет разъебал, а сейчас он доступен для обычных игроков.
>>4273266>больше используешь увороты.>да всё так же перекатываешься вокруг врага.У тебя проблемы с восприятием информации?>всё остальное бесполезно и нужно чисто для отыгрыша и антуража.Зелья дико решают на харде и используются в билдах, а бомбами можно те же спавны перекрывать, например псов охоты, во время квестов с Кейрой.А что касается твоего видоса, то чел пришёл уже на бой выше лвлом и уже явно не первый раз дрючит его. Обычный игрок на харде всё равно задамажится об него и использует зелье.
>>4273774>У тебя проблемы с восприятием информации?нахуй ты выдрал кусок своей фразы из всего контекста цитаты, ты что, дебил?>что касается твоего видоса, то чел пришёл уже на бой выше лвлом и уже явно не первый раз дрючит еготам лютая подпивасина играет, то и дело промахиваясь по чудищу и ловя тычины на ровном месте. постоянно жрёт хилки после каждого проёба