Вот вы говорите, мол, киберпыньк плохой. А могло быть хуже.
Ну ладно, уговорили. Напомню, что в прошлый раз остановился на том, что мне вынесли мозг с отрицательной удачей и я таки нагенерил обычного стрелка который по этой невероятно-реалистичной системе mastaedition мог таскать с собой только 2 вещи. А еще напомню, что тот парень обещал нам "Киберпанк таким, каким его видели лет 30 назад, хайтек-лоулайф, игру про то, как пацаны идут к успеху с глубин." Помимо моего ганфайтера в партии еще был быдло-танк-гопарьперсонаж, игрок вполне адекват и инжинер, бывший военный, специализирующейся на взрывчатке. И вот все началось. -ТЫ - указал на меня божественный перст мастера -ТЫ РАБОТАЛ В ОБЫЧНОЙ КОРПОРАЦИИ, СРЕДНЕЙ РУКИ. ОНА ЗАНИМАЛАСЬ ПРОДАЖЕЙ ОРГАНОВ. ТЫ БЫЛ КОРОЧЕ В МЕСТНОЙ ТЕХ ПОДДЕРЖКЕ, НО ТЕБЯ УВОЛИЛИ И ВОТ ТЫ ПРОПИВАЕШЬ ПОСЛЕДНИЕ ДЕНЬГИ... -Подожди, подожди, подожди. Но я ведь типа стрелок, да? Если я работал в офисе то где я научился стрелять? -НУ, ТЕБЯ ДРУЗЬЯ НАУЧИЛИ, ДА... -Спасибо, хоть что не в шутанах. -ЗАТКНИСЬ КОРОЧЕ И СЛУШАЙ. И ВОТ ТЫ ПРОПИВАЕШЬ ПОСЛЕДНИЕ ДЕНЬГИ. ТЫ ЖИВЕШЬ В БЛЯДСКОМ ЧЕЛОВЕЙНИКЕ-ТАРАКАННИКЕ. Я затребовал более подробных описаний и выяснил следующее: Человейник это многоквартирный комплекс, элита живет на самом верху, там есть охрана и все блага жизни. Я и остальная партия живем на четвертом этаже. наши квартиры состоят из комнаты с матрасом и душевой, которая представлена бетонным мешком с двумя дырами - сверху и снизу Ну вы поняли типа как тут каналеза работает, ну поняли-поняли?. А еще по утверждению мастера, тут, на нижних этажах, каждый день выносят трупы и вообще криминал повсюду. Помимо заблеванной офисной одежды дома у моего персонажа оказались лишь много бутылок из под бухла и 200 единиц местных денег. Не компьютера, не средства связи, ничего Ну это, тыж все пробухал)))0). Выйдя из квартиры в коридор мой бомж встретился с остальной партией. Они оказались в таких-же условиях,только у бывшего вояке было 500 единиц денег, а гопника денег не было вовсе. Мы быстро отыграли сценку знакомства и пораскинув мозгами пришли к тому, что пиздец, мы на дне. -Мастер, а сколько стоит аренда жилья в этом прекрасном месте? -Ну,1000 в месяц. -Отлично, даже если мы все скинемся, и поселимся в одной квартире денег нам не хватит. Всей партией мы решили немного прогуляться вниз на второй этажи там в случае чего отжать немного денег у мимкроков нет ну а чего вы ожидали от партии мусорных бомжей то? Дело было серьезное и я настоял на том, что нам нужно вооружиться - партийный гопник получил розочку скрафченную из тех бутылок от бухла что лежали у меня в комнате, я тоеж вооружился розочкой и нагреб в карманы толченого стекла, обосновав тем, что этой хуйней можно кидаться в глаза, как песком, только последствия будут серьезнее тут то место в моем инвентаре закончилось,два предмета, а вот на взрывника розочки не досталось, мастер заставил кидать восприятие и провалив чек мы нашли лишь пластиковые бутылки. Но инженер не расстроился и взял с собой на дело матрас из своей комнаты, лишь позже я оценил этот стратегический ход. И так, мы спустились на второй этаж в поиске подходящей жертвы. -Ну вы видите перед собой длинный коридор и много-много квартир. Да, и вот прямо у вас на глазах, один гопник вырубает кого-то и забирает у своей жертвы из карманов деньги. Тут в дело вошел партийный танк и собственно повторил процедуру уже проделанную его коллегой ранее. Поискав в карманах помимо полтиника мы нашли еще и пустой пакет. Его забрал инженер. И тут одна из дверей квартиры. -Вы видите, как в дверях стоит мужик в тельняшке и черном берете, он орет вам: "Хули вы тут творите, мрази, съебите пока я вам пизды не дал, я блять в десантуре служил!" -Захлопнись нахуй! - отвечает ему партийный гопник - Или я сам тебя так захлопну, что месяц кровавым поносом срать будешь уеба. -Че ты сказал блядина? - не унимался десантник - Сюда иди! Ну мы и пошли. На срочном военном совете мы решили, что втроем то мы его точно умотаем. Ну так и вышло, десантник отчаянно сопротивлялся, но гопник пиздил его кулаками, я пытался попасть розочкой в почку, а инженер душил пакетом. Короче израненный мужик смог выкрутиться из нашего захвата и заперся в квартире. Мы пытались выманить его от туда уговорами, что перевяжем его, мол дураки были, подрались и хорош, нас выпивка, угрозами, мол если не выйдешь мы сожжем твою хату и психологической атакой - гопник монотонно стучал в дверь. Все это было проделано в описанной последовательности, но ничто не помогло. И я решил помочь гопнику и зажать звонок на двери. Звонка не оказалось, было лишь два оголенных провода, сомкнув которые, я вырубил свет в подъезде (лампочки загорелись очень ярко, а потом потухли навсегда). Тут из соседних квартир повыходили люди и начали наезжать на нас с претензией "наших бьют епта". Инженер попытался устранить зазывалу, но отхватил по зубам и упал на матрас, который припарковал в углу. И притворился обычным бомжом. Гопник с радостью вступил в новый файт, а меня на первом же ходу вырубили, очень удачно, ведь мне позвонили и я на 2 минуты отошел. Когда я вернулся гопник добивал последнего ногами, я присоединился к нему и начал затыкивать полутруп розочкой, а инженер все еще валялся на матрасе, но душил еще кого-то. как выяснилось он завернулся в него, когда его пиздили ногами Посчитав трупы, оказалось что мы угрохали 5 человек и вот, когда дело дошло до самого приятного - шмона карманов нас ожидал сюрприз: -Ну это, типа киберпанк у нас. Короче у каждого человека в руку вмонтирован чип, на нем хранится информация о вас, документы, это одновременно ключ от квартиры и заодно кредитка. Но он работает пока кровь еще теплая. Ну мы в быстром режиме начали прикладывать руки к сканерам дверей, пытаясь открыть квартиры. В итоге мы открыли 3, но внутри нашли лишь еще матрасы и пакет с бухлом. сейчас в таких йогурты продают Ну а затем, решили что надо отмыться от крови, да попытать удачу более цивильными способами, но перед тем как уйти мы стащили все трупы к двери десантника, который по нашим прикидкам откинулся у себя в квартире. По нашим размышлениям, если копы прибудут, то ни найдут место массовой драки и спишут все как раз на этого буйного. Когда мы разбрелись по квартирам, и начали отмывать кровь в двери раздались звонки. Полиция. Короче повязали нас, а меня еще и в тот момент, когда я пытался выкинуть розочку в окно. Уже в полиции нам пояснили, что все видели и на нас повесят цепочку убийств. 2 на меня - 15 лет колонии на рудниках, 4 на гопника - разрежут на органы и инженера за участие в драке на 3 года. -Стоп, мастер, но как они все это видели? Какие у них доказательства? -Ну вообщета в подъезде были камеры. -Что? -Ну камеры, весь этот беспредел засняли на камеры. -И мы о камерах не знали да? -Знали, но вы же не спросили про них))))0) -Отлично - отлично. У меня пиздец как пригорело с этого момента, но в связи с общим трэшем уже спустил на тормозах. Короче персонажей неделю продержали в камерах предварительного задержания я сразу сказал, что знаю ответы на все загадки, а если ко мне полезут буду орать что я спидозный Ну и неделю спустя нас вызвали на ковер к какой-то шишке и выдали следующее: суд прошел без вас, из за хорошего послужного списка я отправлюсь всего на 3 года на рудники, подрывнику-матраснику условное с отработкой, ну а так как гопник попредыстории не работал на корпу, его все же на органы. За возражения, что мол те пятеро это всего лишь самозащита, на камерах всяко видно что толпа выходит и инженер получает по морде, мой персонаж тут-же отхватил по зубам Но тут внезапно в кабинет вошел какой-то костюм и сказал, мол что он из какой-то корпорации, мол им нужны подопытные, что бы тестировать новые боевые импланты и если мы согласимся, то обвинения снимут. Ну мы и согласились, только нам так и не сказали, это мы импланты будем тестировать или на нас. Но мне уже было похуй, поскольку я понимал, что игра скатилась в такой ебучий трэш, что вряд ли я буду еще в это играть. Такие дела, сорян за кучу ошибок и стену текста. В конце у меня осталась куча вопросов: причем тут киберпанк, где мой хайтек и почему я наворачиваю уже час ябучий лолайф, но самый главный вопрос - нахуя я в это играю. Надеюсь вы ощутили хотя бы малый отголосок той боли и дерьма в чан с которым я окунулся.
>Анон, ты же помнишь, что в воду наступать нельзя, бегать нельзя, сражаться с мобами нельзя, спускаться с горы на глайдере нельзя. Торопись доставить эту еду. Таймер тикает. Получатель стоит в водопаде. В генше недавно ивент был, с доставкой еды челикам, забирающимся хуй знает куда. По таймеру. В большинстве доставок нельзя было бегать и намокать. Дождь мог пойти когда угодно.
>>6135514 (OP) Ну давайте. 1) Хотим сделать нелинейное исследование мира без вождения за ручку и маркеров-хуяркеров. Цель благая, не спорю. 2) Итак, нужно починить хуёвину у кузнеца, а у того, как назло, сломался молот. Новое задание — найти молот. 3) Где искать молот? В городе по купцам походить? У другого кузнеца спиздить? Нихуя. Игра не скажет, но правильный ответ такой: надо пойти на другой край карты, там, в лесу, какой-то долбоёб охраняет статую и очень устал, ему нужно помочь. Как именно? Берёшь и наколдовываешь магическую турель. Ой, ты не вкачивал магическую турель, ты другое заклинание предпочёл? Ну иди, уровень ещё подыми и вкачай, чего тебе стоит. В награду случайный хер из леса дарит тебе кузнечный молот. Свезло так свезло. 4) Зато, действительно, никакого чутья. Но в журнале квестов к каждому можно запросить текстовую подсказку. 5) Причём починка хуёвины — задание важное, хуёвина — запчасть от летучего корабля, и без него пол-карты будет недоступно.
И до кучи: 6) Переодеваться в поле нельзя. С врага выпала классная шмотка? Изволь вернуться к костру и переодеться там. 7) Враги на каждом экране тотчас же возрождаются, стоит только уйти на соседний. 8) Цифр нет, урона на мече не напишут — но зато все эффекты в духе "4% шанс возродиться, +3% к дальности боя" указаны.
>>6135514 (OP) >Придумываем самую хуёвую игру Берем какой то очень крутой жанр Добавляем туда тонну сжв От самого жанра оставляем только название Забываем добавить графику, оптимизацию Нанимаем жирух которые не могут в код, поэтому игра переполнена багами Ленимся сделать вменяемую сюжетку, поэтому осн часть геймплея игроки будут чистить вопросики Вместо сценария просто нанимаем голливудского актера который своим лицом продаст игру Башляем журнашлюхам чтобы они закрыли глаза на все проебы и клялись что игра идеальна
>>6135661 > Анон, ты же помнишь, что в воду наступать нельзя, бегать нельзя, сражаться с мобами нельзя, спускаться с горы на глайдере нельзя. Торопись доставить эту еду. Таймер тикает. Получатель стоит в водопаде Не вскрывай... Буквально харчок в ебало людям от ляо.
>>6136779 А КАК он заказал доставку бутерброда блядь в средневековье ебаном без телефона и интернета? Он гонца послал или сходил заказал бутерброд, а потом пошел обратно и ждал его? Как в анекдоте про лестницу? Даже в дерьмаке не было такого бреда!
Игрок должен постоянно чувствовать себя неадекватом. И червём-пидором, да. Все НПС должны смотреть на персонажа игрока с плохо скрываемым презрением. Повлиять на это нельзя. Игрок должен чувствовать, будто весь мир игры сговорился против него. Награды за квесты должны быть неадекватными, в духе "Хлеб х1, Бинт х2". Игрок должен постоянно сосать. Его снаряжение должно быть мусором, оно должно ломаться без возможности починки.
По возможности персонаж игрока должен быть мелкой шестёркой, и ей и остаться до самого конца игры. Вся слава должна доставаться НПС-нанимателям. Они должны жить в роскоши и заметно богатеть от действий игрока, а он должен есть хуйцы с гречкой. Должны быть неизбежные выборы из двух стульев, в любом случае персонаж играчка должен оказываться мразью. Везде должно быть говно и чернуха, но не как в Сталкере или Душах, где всё мрачно, но и герой тоже не пальцем делан, а как в этой пасте про матрас. Чернуха должна не просто быть элементом сеттинга, она должна подменять собой сеттинг. Если это киберпанк, нельзя давать ГГ имплантаты. По крайней мере, не сразу. Единственным его имуществом на начало игры должен быть тот самый матрас, которым он должен защищаться от толпы озверевшего быдла.
В начале тебе выдается 300 патронов, ты их нормально используешь в первые 30 минут, ожидая что найдешь еще. Но 300 патронов тебе выдается НА ВСЮ ИГРУ.
Эта игра должна быть пыткой для игрока. Она должна быть забаговна ровно настолько, чтобы не быть непроходимой. Основная механика может быть какой угодно, от ведьмачьего чутья до перекатов и укрытий, главное, чтобы она была полностью сломанной. Главный герой должен застревать в укрытиях, проваливаться под текстурки, из них его должны выталкивать НПС, он должен перепрыгивать укрытие и прилипать к нему с противоположной стороны вместо того, чтобы просто прилипнуть.
Если в игре есть НПС, то они должны застревать в дверях, стрелять сквозь ГГ, целясь во врага, неадекватно использовать своё оружие и навыки. Они должны навязываться к тебе в команду по квестам, а после - ломиться на врагов без брони и нормального оружия и дохнуть. Квест при этом должен проваливаться, и взять его снова должно быть нельзя - игрок должен страдать. И загружаться.
Кстати, о загрузках. Первый вариант - не должно быть никаких автосохранений, даже в важнейших местах сюжета и при переходах на другие локации, чтобы если игрок забыл сохраниться, он страдал. Второй вариант - ТОЛЬКО автосохранения. Игра должна быть нелинейной, сохраняться после каждого выбора, после каждой смерти НПС, хоть немного влияющего на сюжет, и в концовке в слайдах игроку должны показывать, как их семьи и родственники страдают, какое игрок говно, КАК ОН ВСЕХ ИХ УБИЛ! Вообще, игрок должен постоянно чувствовать себя говном и тварью, но об этом позже. Третий вариант, компромиссный. Автосохранения и сохранения есть, но они сломаны. Сейвы рандомно ломаются, автосейвы тоже. Иногда автосейвы должны записываться на место сохранений игрока. И ломаться!
В игре обязательно должен быть охуенный красивый револьвер, который ваншотает всех рядовых врагов. Его визуал, анимации стрельбы и перезарядки способны привить вкус к прекрасному даже у самого отъявленного быдла, а звук выстрела - настоящий аудионаркотик, вызывающий приступ эйфории. Но для баланса игрок не может носить к нему патронов больше, чем на две полные перезарядки, а общее количество таких патронов в игре можно найти лишь на 5 полных перезарядок.
Нужно выдавать обязательных напарников на миссии. Со сломанным ии, который не может справиться с дверным проемом. Чтобы они шли всегда шагом. Но не таким шагом как у тебя, а быстрее твоего шага, но медленнее бега. Если отойдешь от него на пару метров он встает на месте и ждет пока ты вернешься, каждые 2 секунды противно крича чтобы ты поторапливался. И чтобы идти было далеко, а в конце будут враги, на которых он пойдет как танк и сдохнет за две секунды, крича "Все что тебе надо было делать это следовать за мной, сиджей!", и геймовер отправляет тебя на чекпоинт в самое начало прогулки. И чтобы если ты каким-то чудом спасешь этого еблушу от врагов начиналась катсцена в которой ГГ обоссывают в самом начале боя, а напарник всех раскидывает один и хлопает плачущего ГГ по щекам, говоря какой он чмоня.
Ну и другие моменты: 1. Механика или даже несколько механик, когда игрок обречен умереть через несколько секунд или дольше (например, на него охотится невидимая ебака или он словил яд с отложенным эффектом), но об этом ничего явно не предупреждает. Бонусные баллы за сочетания этой хуйни с предупреждениями о других, менее неприятных, но более очевидных механиках, перед которыми не грех бы прожать квиксейв.2. Геймплей должен быть вязким, как сгущёнка из холодильника, при этом требовать постоянного контроля от игрока. Игрок должен постоянно следить за тем что делает. И делать это очень медленно. Особым преимуществом будет, если игрок иногда будет обнаруживать, что его контроль перехвачен скриптом, а потом снова вернулся к нему, но игра не должна проводить тут чёткую границу, он должен догадываться об этом. 3. Реализма должно быть много. Так много, чтобы игрок даже не пытался сделать что-то нереалистичное. При этом должны быть нелогичные элементы, которые постоянно будут попадаться на глаза. Ещё лучше, если они будут мешать игровому процессу. 4. В игре должен быть огромный открытый мир, с кучей красивых и интересных мест, но у игрока не должно быть возможности его исследовать. Например, сюжетные ограничения неожиданно закрывают часть мира. Или сайдквесты, которые подают его так, что потом у игрока не будет желания возвращаться. 5. В игре должно быть много разных сторонних активностей, которые сложны и увлекательны, но на игровой мир никак не влияют. Призы в них должны быть абсолютно бесполезны и легко заменяться трофеями от какой-то сюжетной движухи. 6. Основной квест должен быть сделан так, чтобы выжать все из игры. Чтобы после него у игрока не осталось желания возвращаться в опенворлд. Чтобы все что останется потеряло смысл. 7. Ну и конечно, сама сюжетная линия должна быть такой, чтобы игрок запускал игру с чувством, будто он пошёл на работу. Даже весёлые вещи должны быть поданы так, чтобы вызывать отвращение и стыд. 8. Таймеры, таймеры, таймеры. Один щедрый таймер на прохождение всей игры, так, чтобы хватило и на сюжет, и на побочки, и попроёбываться знатно перед тем, как наступит геймовер. Открыто тикающие таймеры на некоторых заданиях, напрягающие, но не так, чтобы сильно. И жопоразрывательно короткий скрытый таймер, в который надо уложиться на хорошую концовку. 9. Сами условия хорошей концовки максимально неочевидны и в игре описаны максимально размыто, а то и откровенно лживо. Например, нельзя брать в партию деда Бафомета, он сука крыса и в конце всех опрокинет. При этом нигде до принятия деда в партию на это не даётся никаких намёков (да и потом до самого финала что-то заподозрить можно, только расспрашивая/романся его), а в промо-материалах дед Бафомет описывается как полноценный персонаж, со своей сюжетной веткой и сайдквестами. 10. Сайдквесты. На хорошую концовку надо сделать строго определенный их список, который еле-еле вписывается в вышеописанный жопорвущий таймер. Само собой, какие именно сайдквесты входят в этот список, нигде не указано. Бонус - некоторые обязательные сайдквесты становятся доступны только после прохождения большей части игры, и кроме как на них и на завершение сюжетки, времени не остается вообще. 11. Мелкие пакости. Например, при геймовере принудительно проигрывается плохая концовка, Злое Зло победило и всех зохавало, после этого идут заставки, предупреждение об эпилепсии, предупреждение об автосейвах, открывается главное меню, и только оттуда можно загрузиться.
>>6137186 Это была бы самая реалистичная игра в мире, которая стала бы культовой, а в некоторых кругах - даже элитной. Говном точно не назвать, я бы в такое точно поиграл.
>>6137186 Достойная уважения компиляция всех прошлых постов. Для полноты картины надо бы ещё присовокупить флешбек из детства с гиперопекающей мамашей и воткнуть в середину миссию с сопровождением бабки в реальном времени.
>>6135677 >Ой, ты не вкачивал магическую турель, ты другое заклинание предпочёл? Ну иди, уровень ещё подыми и вкачай, чего тебе стоит Сука, я так во второго Ведьмака на макс сложности играл. Было нормально до тех пор, пока тебя не кидало в воспоминания погибших на поле боя солдат. Там ты вместо Герки играл за собственно солдат и надо было выиграть несколько боев. Шмот, который добывался часами, отбирали, магией и эликсирами солдат пользоваться не умел. Я качал именно эти две ветки, забив на мечи и закономерно встрял на несколько часов. Пришлось откатываться к старому сейву
>>6137479 О не, ты несколько не понимаешь происходящего. Тебе тот уставший прямым текстом говорит: "ах, вот бы мне какую-нибудь волшебную турельку рядом, чтоб она отстреливалась, пока я кемарю." На самом деле там даже не нападает никто. Вот изволь иметь нужное заклинание, иначе хер тебе.
>>6137479 >Там ты вместо Герки играл за собственно солдат и надо было выиграть несколько боев. Помнится мне, в шкуре какого-нибудь короля ты и дрался соответствующе. Зачем вообще тянуть геркины статы в тело солдатика? Очередной постановочный момент делайте, и всё.
Партийная рпг, есть несколько напарников. Напарников можно прокачивать, есть всякие статы, перки, умения. Но когда вкачиваешь напарнику например стрельбу из лука, то он может отказаться это вкачивать, мол нахуй мне стрельба, в жизни не пригодиться. В итоге очки прокачки всираются, но левел растёт. У лидера группы, игрока, есть уникальный параметр "сон", в определённые моменты его надо восполнять иначе можно умереть. Во время исполнения время перематывается на 6-8 часов, за это время у напарников происходят броски на рандомные события, о них ниже.
Напарникам можно давать шмот, но иногда он исчезает с персонажа. Это надо заметить и спросить, тогда выяснится что, допустим йоба-шлем на 600 резиста к огню, напарник дал погонять гвардейцу, а он не отдал обратно, в итоге за шмотом надо пиздовать в локу с гвардейцем обратно и выкупать из ломбарда или заставлять отдать силой.
Напарник может захотеть поменять класс с нихуя. Допустим был спецом по двуручке, а потом захотел и стал лучником. Заставить передумать нельзя, пушо "это моя жизнь, делаю что хочу". В итоге экспа опять всирается.
В игре есть скрытые параметры зависимостей. Напарник может где-то употребить алкоголь и после этого надо постоянно следить чтобы он не бухнул. Алкаш будет пиздить из группы вещи, портить отношения с нпц, пока он не протрезвеет всей группе нельзя идти в бой, надо ждать пока он придёт в себя. После протрезвения у алкаша будет дебаф вообще на все и временный перк " сушняк".
Члены группы могут обзавестись семьей и даже пузожителем. Платить за хату и нянек надо лидеру.
Взять колду, вырезать всё оружие кроме одного и наделать головоломок для даунов, добавить побольше маркетинга и выйдет топ. Потом сделать мод на первую игру, назвать игру 2 частью и получить награды лучшая игра десятилетия. портал от гавнобена
>>6137186 Сотня-другая коллектблс, которые можно достать только полуторачасовым стелсом на каждую, без отметок на карте, но с постоянным упоминанием. Если не собрать их все, то ключевой перс для хорошей концовки не пойдёт с тобой делать хорошую концовку.
1.В игре будут классы с прокачиваемыми характеристиками и своими минусами. Так например играя за условного Чернокнижника игрок захочет взять топовый навык в ветке на удачу, вложив перед этим кучу скиллпоинтов именно в эту ветку, но затем обнаружит, что чернокнижникам недоступен навык удачи выше десяти поинтов, при том что ультимативный скилл может быть открыт только после вложения скажем двенадцати очков навыков. Таким образом игрок может всрать кучу очков от прокачки, без возможности откатиться назад, или сбросить уровень. Выяснить у какого класса есть ограничение на то или иное дерево навыков можно лишь методом тыка. 2.Дроп лута и его свойства должны работать криво и всрато. Игроку будет часто попадаться снаряжение на увеличенный шанс к нанесению кровотечения в Актах где полно нежити и големов. И т.д 3.У главного героя могут развиваться фобии, психические расстройства и случаться панические атаки прямо во время боя или диалога с нпц. Фобии и расстройства сильно понижают скорость фарма опыта и могут быть устранены лишь у колдунов и шаманов, которые за свою услугу дадут главному герою всратый квест принесиподай 4.Лимит золота у торговцев всегда ограничен. При этом торговцы могут иногда подолгу пропадать из поселений чтобы пополнить припасы и обновить свой ассортимент. Все нпц в игре смертны. 5.Оружие и доспехи подвержены износу. При критическом износе оружие и одежда не исчезают, но получают сильные дебаффы к статам и урону. Ремонтировать снаряжение нельзя. 6.В игре есть исцеляющие зелья, принимая которые игрок восстанавливает хитпоинты, но при этом постепенно понижает свой максимально доступный уровень здоровья. Хильнуться "как следует" можно лишь у деревенских знахарей в глухих лесных пердях с опасными тварями и бандитами. Зелья маны повышают риск развития психических расстройств и фобий, так как делаются из высокотоксичных минералов и галлюциногенных грибов.
Да что там мелочится. Как ток запускаешь игру и ставишь галочку, то к тебе прилетает отряд жидов ебут тебя и всю твою семью, сажают вас всех на цепь и вгоняют в секс и трудовое рабство, унижая и обоссывая на весь мир. Потом в аду черти ебут в жопу вечно кочергой. Конец.
>>6141908 За донат покупаются места для тел/персонажей на вертеле, персонажи воскрешаются за бабло, покупаются плюшки. Некоторые персонажи типа той девки иногда подшучивают над игроком, что он не может себе позволить местную "страховку от смерти". По мере игры увеличивается сложность, даже для новых персонажей (со временем появляются противники, которые нового персонажа просто ваншотают на первых же уровнях). Тебе всё чаще намекают на то, что можно просто заплатить. При этом половина игры зависит от случайных событий типа выпадающего из врагов лута или сгенерированых противников, которые со временем становятся всё сильнее вне зависимости от того, насколько далеко ты успел зайти.
Только это бесплатная игра. Но да, она доверху набита микротранзакциями. Деньги не пахнут.
>>6135514 (OP) Мой личный список. 1) Записки, книжки и прочая ебота на миллард страниц 2) Коллектблс, которые не дают реально что-то значимое 3) Бессмертные враги 4) Ебанутые 10 часовые прологи до основной игры 5) Уебанская боёвка бетмена/ведьмака, где ты дрочишь лкм, а персонаж сам куваркается по экрану как акробат 6) Наличие в игре тонн лута Со всем остальным можно жить, но данные пункты просто невыносимы.
>>6135514 (OP) >Максимально всратых и отвратительных gay-designерских решений 1) Бой, который ты обязательно должен проиграть, потому что у врага бесконечные хп/дикий реген/уворот от твоих атак 2) пункт 1, но при этом можно погриндить и порвать жопу, но все-таки выиграть, получив в награду одну лишнюю реплику - дальше игра проходит точно так же, как при проигрыше
>>6135514 (OP) Пещера за водопадом в которой нихуя нет. Тупики на локациях которые никуда не введут, но из которых нужно возвращаться назад по несколько минут.
>>6143612 >За донат покупаются места для тел/персонажей на вертеле Если не дрочишь на токийское мертвое метро, то зачем тебе больше стандартного вертела.
>Некоторые персонажи типа той девки иногда подшучивают над игроком, что он не может себе позволить местную "страховку от смерти" Всегда на счету лежала парочка мертвометаллов, которые часто раздают нахаляву, вроде никто не тролил на тему нищеты. Разве что премиум-лифт открывается и сразу закрывается если пытаешься в него лезть без билета.
>По мере игры увеличивается сложность Было бы странно если бы она не увеличивалась.
>При этом половина игры зависит от случайных событий типа выпадающего из врагов лута или сгенерированых противников Хуй знает, стволы с неписей я вообще перестал подбирать после 5-6 часа игры. Лут (если мы говорим про материалы для крафта) там выпадает в зависимости от станции. Набор врагов почти идентичен на станции, а за одну сессию при гринде одной станции вроде бы вообще статичный.
>которые со временем становятся всё сильнее вне зависимости от того, насколько далеко ты успел зайти. Вот тут ты вроде загоняешь, на нижних этажах как ваншотались хейтеры так и ваншотаются, а чем выше забираешься, тем сильнее ощущается недостаточная прокачка твоего голожопика.
Целый отдельный уровень служащий туториалом как в коридорной залупе прицеливаться и ходить
Тракторное, консольное управление с разворотами героя по полчаса
В середине игры у игрока забираются все накопленные шмотки\лишают способностей, нужно вернуть все взад
У боссов дохуя жизней, но все пиздатые атаки на них бесполезны кроме самых малодамажущих хуевин, чтобы ты подольше его ковырял, при этом босс ебошит как следует
Любовный интерес
2 обязательных миссии на сопровождение
Доп квесты не идут друг за другом, а прерываются на фазы, чтобы ты уже забыл про что там все начиналось и что нужно делать чтобы пройти квест взятый 20 часов назад
Обязательные стелс уровни
Бесполезные навыки в рпг, благодаря которым ты физически не сможешь пройти игру, потому что неправильно раскачался
>>6135514 (OP) Миниигры, любые Особенно когда этим калом лочат что то важное, без чего я не могу крафтить или дальше по квестам идти. Вместо того чтобы основную игру играть какой то хуйней заставляют заниматься
Мегабоёвка специально для тех, кто ноет шо бетменовская привязана к одной кнопке.
Все удары привязаны к разным. Удар левой рукой - одна кнопка, правой рукой - вторая, удар головой - отдельная кнопка, удар коленом правой ноги - отдельная кнопка, удар коленом левой ноги отдельная. Отдельные кнопки на удары ступнями. Чтобы ударить одновременно двумя ногами в прыжке надо зажать четыре кнопки, потому что подпрыгнуть левой ногой и правой ногой отдельные кнопки. Блок - то же самое, отдельная кнопка для каждой руки и ноги.
>>6135514 (OP) Вот недавно столкнулся с таким. Поставил себе rome total war 2 поиграть. И в каждом бою есть помощник, который просто действует на нервы и дизморалит тебя. Если твой отряд собрался бежать, то он орёт НАШИ РЯДЫ ДРОГНУЛИ. Если он уже побежал, то он вопит НАШИ ЛЮДИ БЕГУТ С ПОЛЯ БОЯ, КАКОЙ ПОЗОР. Просто пиздец. И мошнит и мошнит весь бой. Отключить-то его можно, но нахуй вообще так делать?
>>6144680 Видел подобное в одном из ранних Отсосинов. Помню забыл какая кнопка за какое движение отвечает, заебался и забил на игру. Еще и сейвы ломались на пиратке.
>>6135514 (OP) В игре есть яд. На большинство боссов он не действует, а на врагах не успевает нормально настакаться, потому что они умирают быстрее, чем травятся.
Если ты случайно пропустил НПСа и не дай бог активировал чекпоинт в следующей локации, то этот НПС навсегда пропадает из игры, а его квест считается проваленным.
При этом квесты этих НПСов максимально неинтуитивные, а формулировки самих НПСов максимально размытые.
Всё на свете в ебаных процентах. Ты никогда не знаешь, сколько у тебя или у врага ХП. Зелья лечат на проценты, мечи затачиваются на проценты, коллектаблы считаются собранным процентом, прокачиваешься ты тоже на проценты. Хочешь +5 урона и 50 ХП? А вот хуй тебе, получи +3% режуший урон и +10% ХП.
Прирост к оружию от твоих статов показан ебаными буквами. при этом буква А на мече и буква А на молотке - это дохуя разные буквы, и к мечу прирост будет 40, а к молотку 100. Всё в процентах, разумеется.
Есть отдельная стата УДАЧА, которая влияет вообще непонятно на что. На википедии ничего не написано, при прокачке УДАЧИ в игре ничего не меняется. Но стата есть.
Конечно же обязательно гриндилово по сюжету игры, избежать которое никак нельзя. Вот просит король тебя принести 10 штук медвежьих жоп. Ты убиваешь медведя и понимаешь, что жопы-то у него и нет. Лишь с двадцатого медведя тебе падает нормальная жопа. Кстати, заранее медвежьих жоп набрать не получится, ведь герой не срезал их вплоть до квеста.
Ещё в игре есть полоска голода. Есть надо три раза в день. Игровой день десять минут. В итоге любое приключение превращается в голодные игры.
В игре есть рандомные ивенты на время. Вот занимаешься ты своми делами и тут БА, на твою базу в другом конце карты напали болезненные карликовые гоблины с ревматизмом, а охрана не справляется. Не успеваешь - теряешь репутацию. Бросай всю свою хуйню и беги делать чужую работу.
Кстати о чужой работе. Все квесты построены на том, что вот лично ты делаешь всё и за всех. Печёшь хлеб, принимаешь роды, помогаешь охотнику (делаешь за него). Если НПС говорит ПОМОГИ, то это значит СДЕЛАЙ ЗА МЕНЯ. ПЙДЁМ ОХОТИТСЯ - СХОДИ И ПООХОТЬСЯ. ПОМОГИ УКРАСТЬ - СХОДИ И УКРАДИ.
Весь сюжет нашей прекрасной игры строится вокруг персонажа, на которого тебе откровенно похуй. Но игра думает иначе, ведь в самом начале игроку показали крохотный ролик о флешбеке героя, как он с этим персонажем тусил.
На сложной сложности у врагов больше хп и они сильнее бьют. Всё.
В ИГРЕ ЕСТЬ СКИЛЛ КАРМАННОЙ КРАЖИ @ АБСОЛЮТНО ВСЕ НПСЫ СРАЗУ ПОСЛЕ КРАЖИ ВОСКЛИЦАЮТ "ОЙ, МЕНЯ КТО-ТО ОБОКРАЛ" И СРАЗУ ЖЕ ИДУТ К ТЕБЕ Да да, Дивинити, я смотрю на тебя.
В ИГРЕ ЕСТЬ СЕКРЕТНЫЙ ПЕРСОНАЖ, ОТКРЫТЬ КОТОРОГО МОЖНО ТОЛЬКО ПРИ ОЧЕНЬ УДАЧНОМ СТЕЧЕНИИ ОБСТОЯТЕЛЬСТВ И ТОЛЬКО ОЧЕНЬ НЕОЧЕВИДНЫМ СПОСОБОМ @ РАЗРАБОТЧИК В ИНТЕРВЬЮ БРЫЗЖЕТ ГОВНОМ, ЧТО ПЕРСОНАЖА НАШЛИ НЕ РУКАМИ, А ЧЕРЕЗ ФАЙЛЫ @ ПРИВОДИТ АНАЛОГИИ С ЕДОЙ
>>6135677 >Но в журнале квестов к каждому можно запросить текстовую подсказку
Не в журнале квестов, а в внутриигровом магазине. Набор подсказок для каждого региона стоит 399 рублей, но можно сэкономить и купить большой набор для всех регионов, всего за 1999 рублей Привет юбисофт, привет калгалла
>>6136779 Да там вся игра фритуплей дрочильня с мобилок это один большой харчок. В "игре" присутствует полный набор манипулятивных систем монетизации. Я вообще убежден, что законодатели разных стран должны обращать внимание на такие проекты и приравнивать их к онлайн казино.
>>6137186 >В начале тебе выдается 300 патронов, ты их нормально используешь в первые 30 минут, ожидая что найдешь еще. Но 300 патронов тебе выдается НА ВСЮ ИГРУ
Специальное предложение, в продажу поступил набор искателя приключений! В него входят 400 патронов, 5 ремонтных комплектов для оружия/брони и бустер опыта на 2 часа. Стоимость 999 рублей
>оппик Литтерали тз бобби котика. С его озуительными сценками в вертолете. Где игроку показывают, какой он деыолтный и некрутой со стандартными скинами.
>>6146029 У шамана три логова в разных концах карты. В каком именно логове он находится сейчас - угадать невозможно. Игроки строят теории о передвижениях шамана, связанные со временем, сезоном или твоим прогрессом.
В коде впилен рандомайзер от 1 до 3, который запускается раз в 10 минут.
Коридорный шутан, а котором есть расходник, прохождение без которого на некоторых уровнях невозможно. Его можно купить или найти, но если ты в какой-то момент проебался и не закупился или слишком много использовал его, то придётся отматывать назад на несколько глав и перепроходить. Кто угадает, о чём речь?
Вот, блять вспомнил самое выбешивающее. Игра типа с открытым миром, даже с некоторой вариативностью прохождения миссий, но некоторые миссии заскриптованы, но при этом по врагу ты попадать можешь, просто он становится бессмертным. Причём смысла в этом нет никакого, погоня за ним не приводит тебя в какое-то другое место или к следующей части миссии, просто разрабы хотят, чтобы ты покатался по определённым места и посмотрел, как они классно и реалистично сделали город или вид транспорта.
>>6145962 Не совсем. У них во вyутриигровом магазине продаются карты (по сути вместо желтых точек на карте появляется обозначение что именно там лежит). Также спустя месяц после релиза они изменили баланс игры и добавили платный бустер опыта
Вот загадка от Жака Фреско посложнее. Если в этой игре ударить пацана, то за тобой погонятся только если тебя спалили. Если же ударить бабу в глухом переулке, где никого нет и никто тебя не видит, то прямо из под земли вырастают преследователи, весь город, полиция, небо и даже Аллах пытаются тебя поймать
Огромный, масштабный открытый мир. А сохранения только в определенных местах и/или ограниченны в количестве. У Скворцов какая-то аллергия на нормальную систему сохранений.
>>6146067 НОЧЬЮ СПЬЯНУ ЗАЛЕЗ В РАТУШУ СПИЗДИТЬ ВИНА @ СПИЗДИЛ И СПИЗДИЛ. ИДЁШЬ МИМО РАТУШИ НА СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ, ТУТ ОХРАННИК: @ "ШО ЭТО ТЫ ТУТ ОКОЛАЧИВАЕШЬСЯ, ПЬЯНАЯ ХАРЯ? А НУ ВЫМЕТАЙСЯ" @ СИЛКОМ ОТВОДИТ В РАТУШУ @ "А ШО ЭТО ТЫ В РАТУШЕ ДЕЛАЕШЬ, СОБАКА? ТУТ НЕЛЬЗЯ НАХОДИТЬСЯ. ВОТ Я ТЕБЯ В ТЮРЬМУ ЗАСАЖУ ПРОТРЕЗВЕТЬ!" @ СИДИШЬ
В партийной рпг подхожу на расстояние атаки. Отдаю команду персонажу атаковать. Вместо атаки открывается диалог. Если в диалоге нажать "атаковать", после выстрела у игрока отберут ход, а со всей карты враги сбегутся к пати игрока. Игра 2020 года на минуточку.
Механика - заплати внутреигровых денег, чтобы получить доступ к заданиям, контенту. Эту механику ставят не толькотвотвторостепенные квесты, но и в основную компанию. Поэтому игрок ради прохождения маин квестов фармит деньги. Это старая игра на пк. Никаких фритуплей, никаких мобилок. Внутреигрового магазина за реал нет.
Ультрадетализированные персонажи (только важные сюжетные, конечно) бегают среди серых коробок с натянутой текстурой 24х24, по лесам из трёх полигонов, просто плоским бетонным равнинам. Каждая локация представляет собой весьма ограниченную зону с ответвлениями, на что намекает миникарта где-то сверху. Интерфейс представляет не менялся с игры-прародителя и представляет собой миллиард менюшек, дизайн интерфейса тоже не менялся с игры-прародителя. Крутость оружия определяется исключительно параметром атаки, что тоже является данью уважения игре-прародителю. Озвучено примерно 10% диалогов, остальное время мы читаем текст на фоне стоящих болванчиков, что, как вы догадались, тоже является продолжением традиции, начатой с игры-прародителя
>>6146210 Но уж в городах можно-то сделать сейвпоинт? А то полный бред - чтобы сохраниться, я должен купить палатку, выйти в чисто поле и заюзать ее. Хотя я не знаю, может, после шестой части с этим получше будет
>>6146170 Оригинальная GTA 3, ну справедливости ради только в ней хоть какой-то смысл зарабатывать эти миллионы, когда по факту тебе до конца игры и 10% от всей суммы хватит с головой
>>6146170 Не вижу ничего плохого в этом геймдизайнерском ходе, если только это не заставляет тебя гриндить несколько часов кряду. В уже упомянутом гта3 эта сумма спокойно набирается к концу игры, а вот в каком-нибудь мафия 2 жутко бесило, где ты несколько тыщ долларов должен нафармить на ебанутых ограблениях магазинчиков или сдавая тачки в утиль без сохранения.
>>6146524 Чаще бесит то явление когда в играх деньги девать некуда, или экономика поломана нахуй и помидорка стоит столько же как драгоценный камень, или неплохое, но не легендарное оружие - как дом.
Было бы довольно хуёво если бы загрузка была жутко долгой, а музыка во время этой загрузки на самом деле была бы тупо скрежетом вилкой по тарелке или скрипом ржавых петель калитки, которую открыли первый раз после десяти тысяч лет простоя.
А на экране высвечивались бы разные неприятные картинки по типу пикрилейтед.
>>6135514 (OP) Боссы с мощными атаками, от которых надо уворачиваться. От каждой атаки по-своему. @ При этом атаки слишком быстры, чтобы отреагировать, но идут в жёстко заданой циклической последовательности, так что единственный надёжный способ - выучить её наизусть и повторять нужные увороты. @ В конце каждого цикла пара секунд уязвимости босса, ударить можно только один раз и дальше всё по новой. Цикл занимает не менее, чем полминуты. @ После 20 попаданий босс переходит на новую стадию с новым паттерном атак, который тоже надо выучить и не перепутать с предыдущим. Всего стадий пять. @ Игрок дохнет с трёх попаданий, и возвращается на чекпойнт. Между чекпойнтом и боссом длинный коридор с ловушками, препятствиями и обычными мобами. Коридор можно пройти осторожно с минимальным риском, но это долго и нудно; попытка зарашить коридор почти гарантированно приводит к потере половины хп.
>>6140535 > Зелья маны повышают риск развития психических расстройств и фобий, так как делаются из высокотоксичных минералов и галлюциногенных грибов. Вот это збс. В первом герке была шкала токсичности. Перехуярил волшебных зелий из говна вампира и костной муки нежити? На дебаффы нахуй. Можно даже скопытиться, если продолжить возлияния. Понижается только особым зельем, снимающим все положительные эффекты зелий, или медитацией у костра. Хуй знает почему, скучаю по этому дерьму. Как-то больше смысла этому зельеварению из всякого ядовитого и болезнетворного дерьма придает, что ли.
Вот есть различные симуляторы для аутистов - Дальнобойщики и ETS для любителей водить грузовики, где ты просто едешь из точки в точку. MFS про гражданскую авиацию, где ты летишь из точки в точку. Я предлагаю пойти дальше и сделать симулятор пассажирского океанического лайнера. Ты играешь за капитана, который управляет кораблём. Цель - приплыть из одной точки в другую. Вокруг - океан, от горизонта до горизонта. Никакой суши в игре нет, ты начинаешь посреди океана и приплываешь к цели также посреди океана. Игра от первого лица, управление кораблём происходит путём хождения по рубке, вращения штурвала, нажимания кнопок и так далее. Можно выйти из рубки и гулять по кораблю. Сам корабль огромный и крайне детально проработан - можно ходить по палубам, заходить в каюты, спуститься в машинное отделение. Кроме тебя на корабле нет ни одного человека. Тем не менее, всё вокруг выглядит так, будто пассажиры только что покинули свои места - по каютам лежат личные вещи, на столах стоит тёплая еда, в пепельнице тлеет недокуренная сигарета. По вечерам в каютах загорается свет, в кают-компании играет музыка с винилового проигрывателя, еда на столах сменяется вином и закусками. Игрок не видит, кто включает музыку и меняет еду, как не может застать и сам момент изменения - просто заходя в одни и те же комнаты в разное время суток он видит разную обстановку. В машинном отделении темно, шумят работающие механизмы - и тоже ни души. В рубке стоит радио, которое можно включить, но оно ловит только помехи. Можно подавать разные сигналы типа SOS, на них никто не ответит. Если долго плыть не к цели, а в другую сторону, то у корабля может закончиться топливо. Тогда сначала освещение сменяется тусклым красным аварийным светом, а потом гаснет вовсе, а корабль становится неуправляемым. В кают-компании выключается музыка, еда перестаёт меняться, только уголёк сигареты в пепельнице также тлеет в темноте. Везде также пусто, но теперь ещё и темно. В машинном отделении тишина, все механизмы стоят. Можно ходить с фонариком по кораблю и разглядывать тёмные коридоры. Музыки в игре нет, только звук шагов, плеск воды, шипение радио, шум двигателей и вечерняя музыка с пластинки в кают-компании. После отключения корабля из-за недостатка топлива атмосфера по ночам становится похожа на хоррор, особенно если бродить по пустым каютам или замолчавшему машинному отделению, только никакого хоррора в игре нет и никто не выскочит из-за угла. Если всё же не потратить топливо и доплыть до цели, то игра добавит тебе один балл в рейтинг и даст очередное задание, снова выкинув посреди океана. Главное в игре - это атмосфера абсолютной пустоты и одиночества, где есть только ты, пустые каюты и палубы корабля и бесконечный океан вокруг.
Необоснованно разбить карты игры на зоны. При переходе в город все квесты стартовой деревни утрачиваются. При этом в городе есть нормальные магазы с предметами, а в деревне ты можешь достать лишь "палка-копалка" и "лохмотья раба".
В случае совершения преступлений запускается принудительный диалог со стражником, в котором он тебя люто опускает словесно, и как бы ни был силен твой персонаж его без всякой возможности противиться телепортирует в тюрячку.
В игре есть красивые сеты одежды, но они спецом разработаны под определенных сюжетных персонажей и вшиты непосредственно в код оных, персонаж игрока ходит как бичара в одном из 5 сетов, доступных безымянным рандомам со свалки.
Ни в коем случае торговцы не должны хранить предметы в игровом мире, иначе будет возможность провернуть ровно то, что возможно в реальном мире — забрать вещи бесплатно (да как ты вообще мог подумать об этом!).
Невозможность сбить пешеходов. Например, если направить авто на старую бабку, то она сделает мув скоростью в 10000 км/ceк. в двадцати сантиметрах от бампера твоей тачилы, разогнавшейся до 160 км в час в сторону стены ближайшего здания и прильнет к ней. "Фух, спаслась".
Бессмертные хилые и слабые персонажи, которые будут люто чморить ГГ по сюжету в заставках на протяжении часов игры — наступать грязными ботинками на игровую камеру, ебать сестру на словах, шантажировать теми вещами, на судьбу которых тебе абсолютно поебать (и шантаж который станет невозможным, если пробить шантажнику ёбыч прямо здесь и сейчас, покончив со всем). В то же время по сюжету мы сворачиваем шеи более крупным кабанам по 2 шеи в каждую руку за раз, чтобы угодить этому слабому педику, которого ты ИРЛ можешь уничтожить своим харчком.
>>6135677 Так, а где, собственно, какие-то откровенно хуевые геймдизайнерские решения? Какое-нибудь казуальное быдло привыкшее к дермачьему чутью и миникарте с гпс всё это, конечно, отпугнет, но не более того. У игры, что ты описываешь, найдутся ценители, объясняю почему:
>найти молот >Где искать молот? Игра не скажет Это как раз топ идея, тебе дали персонажа, дали открытый мир, делай что хочешь, играй как хочешь. Тут тебе во-первых дают понять, что ты не какой-то охуевший чорт, которому все нпц бегут ноги целовать, а во-вторых охуенно стимулирует проходить сайдквесты и исследовать мир, я даже скажу как развить эту идею дальше. В диалогах у многих рандом и не очень нпц нужно добавить возможность спросить про молот и они будут отвечать, что в душе не ебут где он, это даст игроку подсказку, что нужно всего лишь найти правильного нпц.
>Ой, ты не вкачивал магическую турель, ты другое заклинание предпочёл? Ну иди, уровень ещё подыми и вкачай Тут всё зависит от того, насколько сложно прокачать лвл. Если это 5 минут пофармить, то никакой проблемы не вижу, тем более враги возрождаются, как ты написал дальше.
>Зато, действительно, никакого чутья. Но в журнале квестов к каждому можно запросить текстовую подсказку. А тут в чем проблема? В соулсах даже подсказок не дают, сам думай че делать.
>В награду случайный хер из леса дарит тебе кузнечный молот. Свезло так свезло. А тут в чем проблема? Тебе кто-то обещал, что молот найти будет легко? Что тут не так тогда? Может по лору игры эти молоты раз в тыщу лет делают только и это супер редкая вещь.
>Причём починка хуёвины — задание важное, хуёвина — запчасть от летучего корабля, и без него пол-карты будет недоступно. Это только повышает ценность молота, вот и всё.
>Переодеваться в поле нельзя. С врага выпала классная шмотка? Изволь вернуться к костру и переодеться там. Поясняю почему это охуенно, во-первых это баланс, если ты найдешь какую-то имбайобу-пушку/шмотку, то всё не так просто, тебе не дадут сразу ей воспользоваться, надо её донести до костра, что повышает её ценность и увеличит твою радость после того, как ты её донесешь, во-вторых это заставит игрока очень внимательно относиться к подбору шмота перед уходом с костра, что тоже охуенно.
>Враги на каждом экране тотчас же возрождаются, стоит только уйти на соседний. Такое возрождение врагов ещё в Зельде было, а она считается одной из лучших игр эвер между прочим. Это вынуждает тебя быть более внимательным: Либо тщательно исследуй сразу локацию, либо в следующий раз плати штраф и пизди снова тех же врагов. Плюс если об этом тебе сразу не говорят, то вот тебе ещё охуенный элемент неожиданности: Тебе казалось, что ты изи зачистил локацию и всё просто, но вернувшись на комнату назад понимаешь, что всё нихуя не так просто.
>Цифр нет, урона на мече не напишут — но зато все эффекты в духе "4% шанс возродиться, +3% к дальности боя" указаны. Полоска хп у врагов есть? Если есть, то это вообще не проблема.
>>6147744 >В случае совершения преступлений запускается принудительный диалог со стражником, в котором он тебя люто опускает словесно, и как бы ни был силен твой персонаж его без всякой возможности противиться телепортирует в тюрячку. Да это же первый ведьмак.
>>6147744 >При переходе в город все квесты стартовой деревни утрачиваются. То есть после того, как из деревни ты уходишь время сюжетно продвигается вперед? В масс эффекте 2 примерно так и было устроено, не вижу никакой проблемы, просто нужно пояснить игроку, как эта хуйня работает и всё.
>При этом в городе есть нормальные магазы с предметами, а в деревне ты можешь достать лишь "палка-копалка" и "лохмотья раба". Ну реалистично.
>В случае совершения преступлений запускается принудительный диалог со стражником, в котором он тебя люто опускает словесно, и как бы ни был силен твой персонаж его без всякой возможности противиться телепортирует в тюрячку. Похоже на недоработанный тес.
>В игре есть красивые сеты одежды, но они спецом разработаны под определенных сюжетных персонажей и вшиты непосредственно в код оных, персонаж игрока ходит как бичара в одном из 5 сетов, доступных безымянным рандомам со свалки. Ой, я такое столько раз видел, что это уже норма по-моему. Это, кстати, одно из основных отличий экшн-адвенчуры от рпг.
>Ни в коем случае торговцы не должны хранить предметы в игровом мире, иначе будет возможность провернуть ровно то, что возможно в реальном мире — забрать вещи бесплатно Это, так сказать, разработчики запрещают абузить. Ещё могут поместить торговца за стенку с окошом, куда ты попасть не сможешь и при подходе к нему оружие нельзя доставать.
>Невозможность сбить пешеходов. Ну в гта такое хуево, а вот в каком-нибудь L.A. Noire мне было бы похуй.
>Бессмертные хилые и слабые персонажи, которые будут люто чморить ГГ по сюжету >В то же время по сюжету мы сворачиваем шеи более крупным кабанам по 2 шеи Блять, я столько раз такую хуйню видел, причем не только в играх, но и в кино, да ещё где угодно блять. Это, кстати, то, что и отличает игры от скриптованного кинца.
> >найти молот > >Где искать молот? Игра не скажет > Это как раз топ идея, тебе дали персонажа, дали открытый мир, делай что хочешь, играй как хочешь. Тут тебе во-первых дают понять, что ты не какой-то охуевший чорт, которому все нпц бегут ноги целовать, а во-вторых охуенно стимулирует проходить сайдквесты и исследовать мир, я даже скажу как развить эту идею дальше. В диалогах у многих рандом и не очень нпц нужно добавить возможность спросить про молот и они будут отвечать, что в душе не ебут где он, это даст игроку подсказку, что нужно всего лишь найти правильного нпц. Да, охуенно. Бегаешь туда сюда и долбишься в стену потому что недостаточно внимательно исследовал мир. То есть ты был в правильном месте, но не сделал правильное действие. Из-за чего потратил лишние часы на поиски. Когда на такой тупой хуйне строится игра, хочется ебало проломить разрабу. > >Зато, действительно, никакого чутья. Но в журнале квестов к каждому можно запросить текстовую подсказку. > А тут в чем проблема? В соулсах даже подсказок не дают, сам думай че делать. В соулсах всё элементарно. Ты идешь вперед и только вперед. Убил босса - молодец, ТЫ УЖЕ ПРОДВИНУЛСЯ ДАЛЬШЕ. Там даже подсказки не нужны. Ну разве что ебанутая хуйня с тем как попасть в длс. > Такое возрождение врагов ещё в Зельде было, а она считается одной из лучших игр эвер между прочим. Это вынуждает тебя быть более внимательным: Либо тщательно исследуй сразу локацию, либо в следующий раз плати штраф и пизди снова тех же врагов. Плюс если об этом тебе сразу не говорят, то вот тебе ещё охуенный элемент неожиданности: Тебе казалось, что ты изи зачистил локацию и всё просто, но вернувшись на комнату назад понимаешь, что всё нихуя не так просто. Ебаный пережиток старых игор. Когда на картриджах помещалось мало всего поэтому делались респавны чтобы можно было фармить мобов. Это давало доп. время на дрочь игры. Сейчас такое ну нужно потому что игры должны быть больше и продолжительнее, а не дрочка по кругу по одним и тем же локациям
>>6147792 >Да, охуенно. Бегаешь туда сюда и долбишься в стену потому что недостаточно внимательно исследовал мир. То есть ты был в правильном месте, но не сделал правильное действие. Это всё охуенно страшно, конечно, но всё, что от тебя требуют - это просто найти правильного нпц.
>Убил босса - молодец, ТЫ УЖЕ ПРОДВИНУЛСЯ ДАЛЬШЕ. Ну а квесты, а концовки? Там если что-то запорол, то сможешь попробовать снова только в некст прохождении.
>Ебаный пережиток старых игор. Так говоришь будто игры принципиально изменились как-то, а респавны куда-то пропали и будто их сейчас нет ни в одной игре.
>>6147862 Будто их сейчас делают в очень хуевых играх и все всегда ругают респавн. Потому что респавн для пидорасов. Вспомни тот же скайрим. Через неделю игры уже зачищенные подземелья снова перезагружаются и чисти по новой еблан. Никто не заставляет но в любом случае если ты зачистил а тебя квест снова привел, изволь взять вилку.
>>6147692 Гениальная идея, можно начать с небольшой яхты, потом добавить буксир, баржу и т.д. разумеется за донат, также можно купить попугая, ламповый проигрыватель, пластинки, телевизор, геймбой, классические книги, которые можно читать внутри игры пока плывет корабль - хочешь бороться с одиночеством - плати
>>6147909 А при начале новой главы они разве не респавнятся? Блядь, в первую и вторую Готики играл по нескольку раз, а трешку даже не прошел до конца, забросив где-то в снегах. Когда-нибудь я начну ее заново и пройду.
>>6147930 Охуенная игра. Если вернуться к постам выше, начнешь копротивляться, что в г3 нет: Квестмаркеров, миникарты, гпс и прочей хуиты. Респавна врагов. Предметы не появляются из воздуха. Ону существуют в ту же секунду когда ты начинаешь игру. То есть, ты можешь выполнять квесты еще до того, как нашел квестодавателя будь то достань кубки хубки, мечи в пещерах и прочее. Действительно. Нашел меч в пещере, осталось только найти, кому его отдать. Долгой сюжетной кампании. 90% игры ты путешествуешь по миру в поисках ксардаса. Как в ведьмаке 3 хуле. Только за ручку не ведут. Зато там есть: Охуенная магия. Триждыпиздатая магия. Невьебенная магия. 3 разных пути прохождения сюжета. Рэгдоллы. Охуенно красивый мир. Это наверное самое красивое что я видел в играх. Охуенная музыка. Это определенно самое красивое что я слышал в играх. При чем музыка подстать локациям охуенно подходит. В горах очень меланхоличная музыка, будто время застыло, а музыка — это ветер, который пролетает мимо ушей. В пустыне чувствуется арабский колорит, я хз как это обьяснить. Это не тропики и не что-то мусульманское. Но ты слышишь и представляешь себе такой южносредиземноморский рынок, где постоянно кипит торговня даже в такую пизданутую жару. В умеренном климате охуенно звучит лес и города. По ночам музыка сменяется на уютные посиделки у костра и совсем не кажется опасным находится здесь в темное времч суток. А вот выйдешь за городскую стену и сразу поймешь, что в этой непроглядной тьме даже факел не убережет от того, что тебя поджидает. Кстати о факелах. Охуенное освещение в игре. Днем слышишь vista point и глядишь на эти охуенные виды и просто слезы наворачиваются. Пиздец, как же это красиво. Уебанские квесты на принеси подай. Но ты можешь начать выполнять их даже не взяв квест у гивера. При чем многие квесты, завязаны на фракциях и они могут выполняться разными способами в пользу одной или другой фракцит вплоть до полного истребления всех неугодных. НЕТ БЕССМЕРТНЫХ НЦП. Даже блядь хоть короля убей, ты не просто не обосрешься, ты даже так сможешь игру окончить. Как в Морровинде например, можно было закончить игру, убив Вивека (пусть пиздят про линию судьбы, но некоторых нпц все же можно убить, но тебе хуй кто скажет что делать, чтобы пройти игру). Потому что если ты знаешь что делать, ты можешь выполнить это любыми способами. Повляет только на продолжительность игры и на концовку. А т.н. золотую концовку тебя дрочить никто не заставляет, потому что есть добротная и сюжетно обоснованная и каноничная нейтральная концовка. Понимаешь? Понимаю. Чонишвили лучше безымянный, чем Гланц, например.
>>6135514 (OP) >Придумываем самую хуёвую игру И как успехи? /v/ показывает, что даже у самых садистских решений найдутся фанаты, любому действию найдется оправдание
>>6147750 >о всё не так просто, тебе не дадут сразу ей воспользоваться Зато тебе дают телепортироваться отовсюду к любому костру и пидорить к тому месту, откуда ты вернулся, по новой.
>>6147270 ОКНО БИТЬЯ БОССА ИМЕЕТ ДВА ЛИМИТА @ ВРЕМЕННОЙ И ПРОЦЕНТНЫЙ @ ТЫ МОЖЕШЬ ВЛИВАТЬ ПО 0,1% ДАМАГА В ТЕЧЕНИИ 10 СЕКУНД ПОКА НЕ КОНЧИТСЯ ЭТО ОКНО @ А МОЖЕШЬ ЖАХНУТЬ СРАЗУ 5% ДАМАГА ЗА ОДИН УДАР ЧТО МГНОВЕННО ЗАСТАВЛЯЕТ БОССА ВЕРНУТЬСЯ В БОЕВУЮ ФАЗУ
>>6135514 (OP) Игра, в которой должны присутствовать миссии с ведьмачьим чутьем, которое разработчики преподносят как детективную механику, на которую назначена отдельная комбинация из 2 клавиш (ctrl+s), которую нужно постоянно зажимать. Когда ты включаешь чутье, под тобой один раз на квест появляется наиболее короткий путь от игрового персонажа до жертвы, также игнорирующий стены и разную высоту. Это обязательно должны быть следы от ботинок. При этом, когда ты приходишь, ты обнаруживаешь абсолютно голого бомжа или огромного паука
Вот, ты пришел к бомжу, начинается непропускаемая катсцена, в которой выясняется, что бомж - брат главного героя по отцу, завидует и хочет убить тебя, потому что твоя мать была обычная женщина, а его - проститутка, которая выкинула его после рождения. Начинается драка, которая реализована как файтинг. В начале драки бомж сразу начинает применять свою дальнобойную атаку - бросок сюрикена, а после рывок, который подкидывает тебя в воздух. После тяжелого боя ты побеждаешь, и с голого бомжа дропается нагрудник, который чуть пизже твоего и боевой топор.
Если ты подключаешь геймпад от playstation, игра тебе показывает управление от геймпада иксбокса и без картинки, просто внизу пишет назначение кнопок a, b, x, y. И это должен быть файтинг со сложными комбо. Еще в игре должны быть перепутаны оси у правого стика, чтобы поворачивая стик влево камера поворачивала наверх
>>6135514 (OP) Иммерсив-сим, каждый уровень можно пройти по-разному. @ Единственный источник опыта для прокачки - нахождение вариантов прохождения. @ Нашёл ключ от двери - опыт, взломал дверь - опыт, влез через окно - опыт. @ Вместо нормального прохождения бегаешь кругами по каждому уровню, пока не найдёшь все варианты.
>>6135514 (OP) 1. Игра начинается с туториала, длительностью час/полчаса. Его нельзя скипнуть. Альтернативный старт доступен только для предзаказавших игру или владельцев платного DLC. Туториал состоит из обучения, где игроку объясняют, что, ходить на WASD, а трелять на ЛКМ, приседать на бутылку на ctrl и все в таком духе, в процессе туториала игрок валит вражеских NPC на лево и на право обычным мечом в обычной броне. Умереть игрок физически не может, т.к. враги сносят лишь 0.001% хп 2. Сеттинг игры: Фентези. Все с максимальной серьезностью, без стеба и высмеивания стереотипов жанра. Сюжет: Важный урок жизни, типа "месть это плоха", "Убивать людей плоха", "Быть плохим - это плоха", "$Очередной_сюжет_спиженный_из_библии", etc... Глубокие метафоры и символизм в каждой катсцене. 3. Главный герой - заранее готовый персонаж, с выбраной за игрока внешностью, голосом, мировоззрением, характером и классом, чтобы игрок не тратил время на ненужное создание персонажа. ГГ - Особенный, нитакой как все, Избранный Драконорожденый Ведьмак из глубокого космоса, Избранный Инносом, Азурой, Путиным, Небом и Аллахом... Все NPC пресмыкаются перед ГГ, упоминая его избранность и что он не такой как все. За выполненые задания NPC всегда дают деньги и не пытаются кинуть на бабки. Количество денег можно увеличить, купив буст денег за задания за $59 или приобретя премиум подписку за $99.99. 4. Автолевелинг, чтобы игрок не чувствовал себя слабым и мог пойти куда угодно после прохождения туториала, при этом в игре есть прокачка, чтобы игрок чувствовал что-то похожее прогресс и не думал, что в пустую тратит свое время. Игрок может купить карту у торговца за 5 золотых, либо приобрести DLC за $59 чтобы получит уникальную карту на старте, коня для быстрого изучения игрового мира и скин брони для лошади и буст опыта. 5. Опенворлд, загрузки при входе в дома, зайти можно не во все дома. Города из пяти, максимум восьми домов. В городе можно купить дом, при покупке дома, игроку дают спутника-собаку с 10 хп, 2-3 урона, переносимый вес 10 кг. Отказаться от собаки нельзя, оставить ее дома или на улице нельзя. Убить собаку нельзя. Собака бессмертная. Все NPC - бессмертные. Все точки интереса помечены на карте. Маркеры на радаре
____________________________ Надеюсь ничего не забыл
>>6148705 Уёбищный вид от третьего лица, чтоб ничего не было видно, кроме плечей главного героя. Смотришь на небо — а видишь жопу. Зелья чтоб в бою рекой лились, литрами выдувались. В сундуках — привязанный к твоему уровню случайный хлам.
Вот это. При том, фентези будет означать условное маня-средневековье, формата "дизайнер посмотрел два фильма про рыцарей, снятых по играм". Там будет таверна, стражники с алебардами, крестьяне - обязательно дебилы с диалогами типа "ебал ваш апокалипсис, репа неполитая стоит". У городов, даже из 7 домов, каменные стены. Валютой будут ЗОЛОТЫЕ, при том яблоко будет стоить 13 золотых, кольчуга 1240, а Меч Разрыва Ануса - 7300000. Экономика мира, содержащего 48 магазинов со сбруей для персонажа, 900 стражников и 5000 бандитов по пещерам, будет держаться на 4 фермерах, 2 из которых убьет дракон.
>>6148777 >с диалогами типа "ебал ваш апокалипсис, репа неполитая стоит" Ну, очень реалистично. Какое дело вообще крестьянам до твоих дел, они люди занятые, не то что гг-распиздяй.
>>6148811 Да им похуй, на самом деле, кто с них будет три шкуры драть: местный барон или древний лорд тьмы. Я больше кринжую от игр, где средневековье выглядит как дерьмократическая страна 21-го века. Особенно когда всякие рыцари переживают за беды мирного населения во время войны. При феодализме такое в принципе было невозможно.
>>6148705 >ходить на WASD, а трелять на ЛКМ, приседать на бутылку на ctrl Или так: приседать на С, спринт на Стрл, использовать на Шифт, прыжок на Е, блок на Пробел. И после смены управления на нормальное, в подсказках все равно указываются дефолтные клавиши. Чтобы ты нихуя не помнил управление, если прервал прохождение на месяц.
Сложная многоуровневая система прокачки каждого класса, возможность делать каждому уникальные билды. На практике большая часть дерева - байт на ньюфагов и всратые вникуда очки, нормально работает дай бог 1-2 спелла из всего дерева. Перекачки нет.
Система статов персонажей, прокачиваемых при повышении уровня. Персонажам как правило статы не нужны кроме одного, зачем вкачивать воину интеллект а разбойнику мудрость неясно совершенно. Существует абсолютно недвусмысленная и единственно верная стратегия прокачки статов, отклонение от неё - просто способ запороть перса. Естественно перекачки нет.
Сложная и разнообразная система лута с рандомными характеристиками. Броня воина с увеличением запаса маны, посох волшебника с шансом наложить кровотечение при мили атаке - основная часть лута. Вещи могут быть обычные, зачарованные, редкие, очень редкие и уникальные. Обычные и зачарованные перестают подниматься с пола после 5 минут игры и просто засирают экран. Редкие и очень редкие просматриваются на характеристики и с 99.9% шансом отправляются в помойку. Уникальные дают персонажу уникальное свойство, при этом не дают характеристик, игрок должен балансировать свой эквип (никто этого не делает, уники не подбираются с пола за исключением 2 штук в игре).
В игре есть ТОЧНОСТЬ. Используется для определения шанса попасть по врагу. Нигде в игре не написано, сколько этой самой точности нужно для нормальной игры, совершенно неясно нужно ли забить на неё болт или наоборот максить.
Десятки видов урона, к каждому из которых свой вариант резистов. Урон сбалансирован так, что без капа резиста тебя рандомно ваншотит прилетающей соплей. К парочке видов урона резистов нет в принципе, тебя время от времени ваншотит просто так.
Делаем начало игры добротным сурвайвл-хоррором. А к концу превращаем персонажа в ёбаного думгая, способного пиздить всё, что попадается ему на глаза СКРАФЧЕНОЙ НА КРАФТОВОМ СТОЛЕ ЧЕТВЁРТОГО УРОВНЯ ЛОПАТОЙ ГЖЕГОЖ БЖЕНЧИШЧИКЕВИЧ-3000 [ЛОПАТНЫЙ ШТЫК - 1, СКОТЧ - 1, ПАЛКА - 1] С ЗАОСТРЁННЫМИ КРАЯМИ
>>6149006 Алсо, вырабатываем привычку трястись над каждым расходником, чтобы игрок думал, "А стоит ли лезть вон в тот омертвевший дом, в котором поселились Иные, или мне нужно сохранить источники света до чёрных ночей, когда в моё убежище поползёт нечто, привлечённое биением жизни?", но уже к середине заваливаем его лутом
>>6149033 Darkwood, если что. Желающим почувствовать себя героем китайской культиваторщины с элементами хоррора - добро пожаловать. Я дропнул около финала, наверное, хоть сеттинг сначала очень заходил. И не смотрите второй трейлер - там важный спойлер, который меня, к счастью не коснулся
Порноигра с некстген графоном и возможностью делать лучших тянучек в индустрии, но чпок-сцены доступны лишь после победы над боссами в стиле дарк соулс, при этом первый босс - копия сестры фриде, но с девятью фазами. У каждой фазы таймер. Сама чпок-сцена это кутее с коркорными таймингами, подразумевающее использование двух рук, без возможности оторвать взгляд от уголка экрана, в котором показываются кнопки.
Для меня самым адским адом было бы запихивание в игру всякого сжв кала которое нельзя никак выпилить. Причем не уровня "убил пидора = геймовер" а конкретное и целенаправленное промывание мозгов внушением мыслей о том что все это цветастое пидарьё норма.
90% всего контента это графоманские записочки и записи с диктофонов. ("Развлекай себя сам, куколд ебаный, спасибо за покупку нашей игры, дебил"). А реальных квестов делаем штук 15.
>>6135537 Не играйте с Васянами с синдромом вахтёра и отсутствием понимания что такое ролевые игры. И договаривайтесь о стиле или соотношении стилей игры - симуляция, хардкор (игромеханика по букве правил) или нарративные истории. Играя с нормальными людьми в любые режимы можно получить тонны лулзов. Играя с Васянами можете получить только батхёрт. Самое тупое это когда мастер пытается вас победить, не понимая что если он вас победил (не в духе проигрыш это весело, а именно с душными придирками и азартом) то это значит что он плохой мастер. Ну или ещё специфические пациенты которые продумывают модуль и не дают игрокам сходить с рельс и посылать его дизайн нахуй, тогда как сеттинг и игромеханика это предполагают и даже предупреждают идиотов что продумывать надо энкаунтеры и вовремя их вставлять в свободные путешествия игроков, а не тащить по рельсам от и до прописанного модуля.
Никогда не ставьте ГМом параноиков желающих контролировать ход событий аки Голливудский режиссёр, получите такого же душнилу, только ещё вероятно и без вкуса.
>>6148336 За скрытное прохождение даётся больше опыта, чем за шумное. Из навыков для скрытного прохождения есть только невидимость, которая и так вкачивается самой первой.
>>6145892 В игре есть скилл карманной кражи, с помощью которой ты можешь украсть шкуру у медведя или окорок у кабана из инвентаря, а они после кражи будут дальше пастись как ни в чем не бывало.
>>6150036 Охохохо, система рангов заточена под подбор равных по силе игроков в каждой игре и, когда она работает правильно, оказывается, что соотношение побед и поражений приближается к половине на половину. Вот это неожиданность! Не может такого быть, это заговор, чтобы заставить платить!
>>6135514 (OP) Сделать возможность романсить, но без самого "романа". То есть флирт в диалогах со стороны игрока и холодные, слегка оскорбительные ответы со стороны объекта обожания. Игрок будет думать, что надо что-то вкачать, говорить почаще, задаривать подарками и ресурсами. Чем больше даришь, тем еще хуже к тебе относится персонаж и чуть ли не чморит, но при этом флиртовыми намеками предлагает и дальше его спонсировать. В конце игры объект обожания переходит на сторону злодея и становится его любовницей, просто так, без объяснений, за 10 минут до конца игры, при этом чморя игрока.
>>6135514 (OP) Вариативность в виде дохулиона концовок, с низким или отсутвием выбором отыгрыша алайгмента. За злого персонажа представляем возможность портить воздух везде и молчать на приветствие, доброму не портить воздух и молчать на приветствие улыбаясь. Концовку злого перса делаем с вторжением хтоническог ужаса, уничтожением миров, выебом добрых богов и поеданием всех младенцев. В зависимости от количества испорченного воздуха и молчания или вообще не использования одной из механик делаем лайт версии - ужас не сильно хтонический или младенцы оказываются карликами. Добрый персонаж за нечеловеческие усилия и терпеливость даем аутичный хепиэенд. Но боги, если какой-то бродяга унюхал что-то подозрительное или не увидел радость на вашем лице - хтониченские боги верхом на младенцах устраивают многолетнюю войну с добрыми героями и те потеряв большую часть населения вырывают победное очко.
В игре есть две концовки. Первая, когда ты побеждаешь ластбосса, вторая когда ластбосс ваншотит тебя в катсцене до драки. Избежать ваншота можно только в том случае, если у тебя в инвентаре есть кукла, которую ты получил в стартовой локации за прохождение квеста от девочки на поиск её пропавшего плюшевого мишки. Сама кукла мусорный предмет и её можно всегда выкинуть или продать.
>>6151680 >За злого персонажа представляем возможность портить воздух везде и молчать на приветствие, доброму не портить воздух и молчать на приветствие улыбаясь Арканум
>>6148985 Забыл ОСНОВНОЙ КВЕСТ ДАЕТ ЛИШЬ ОКОЛО ТРЕТИ МАКС ЛВЛ САЙДКВЕСТЫ НА ОТЪЕБИСЬ ЧТОБЫ ПРОКАЧАТЬСЯ ПОЛНОСТЬЮ ПРОХОДИШЬ ОСНОВНОЙ КВЕСТ ЗАНОВО ДВА РАЗА
>>6151577 > В конце игры объект обожания переходит на сторону злодея и становится его любовницей, просто так, без объяснений, за 10 минут до конца игры, при этом чморя игрока. Вот эта хуйня есть в каком-то эксклюзиве на пс виту. Из, условно, 10 полноценно прописанных героев, 6 - предатели, которые генерируются на основе твоих предпочтений. Чем больше времени уделяешь персонажи - тем выше шанс, что он станет предателем. Но тебе об этом не говорят.
Дисплей: Поддерживается нативное 16*9. Остальные форматы отображаются с чёрными полосами сверху\снизу или по бокам. Мультискрин не поддерживается.
Текстуры: Официальный хай-рез текстур пак получен методом апскейла оригинальных текстур и весит втрое больше всей игры на релизе.
Тени: Low\High - визуально разница отсутствует. Тень от листвы придаёт всем предметам вырвиглазный леопардовый окрас. Можно полностью отключить тени через конфиг, в меню настроек такой возможности нет.
Сглаживание: Доступны разные виды TAA и замыливания. Классические MSAA и FSAA отсутствуют. Полностью отключить TAA-мыло невозможно.
HDR: Делает темноту темнее, а свет - ослепительнее. Двери превращает в чёрные дыры, а окна - в светящиеся квадраты. Отключение этой ереси частично исправляет ситуацию, попутно ломая полезные эффекты.
Полноэкранные эффекты: Неотключаемый DoF, цветокоррекция, киноплёнка, зернистость, размытие в движении.
Растительность: Вкл\Выкл. В густой траве нихуя не видно, что даёт выбор стула - жырный графон vs удобный геймплей. На стелс это не влияет - можно ныкаться в траве, даже если трава не отрисовывается.
Трассировка лучей и прочий некстген: Визуально графон не меняет. Производительность садит до уровня неиграбельности. Местами вызывает графические баги.
>>6153937 >Полностью отключить TAA-мыло невозможно. Естественно. Как по твоему хуанг будет постить скриншоты со своим апскейлом и говорить что он воссоздаёт детали, которых в оригинале не было? А на самом деле просто фиксит артефакты от ТАА.
В NFS: the Run нашли поистине замечательное геймдизайнерское решение: в игре есть поддержка нескольких мониторов, но с каждым подключенным монитором увеличивается яркость солнца - с тремя мониками оно светит в три раза ярче, и на дневных трассах играть невозможно!
>>6150821 Мафия, еб ее рот, 2. Там так делают 3 или 4 раза. Только собрал арсенал и накопил баблишко - на нахуй очередной сюжетный мув (сожгли дом, сел в тюрьму и т.п.). Да, знаю, деньги там все равно тратить не на что, но энивей пошли на хуй проворачивать это так часто.
В игре 6 игровых персонажей, по нраву тебе лишь один из них, а на сюжет по-е-бать. Чтобы погонять за любимого героя нужно сначала пройти кампанию за двух бичар и стелс-миссию за лоли, которая убегает от маьбяка. 6 часов нухать говно, зато потом целые 1.5 часа поиграть за "своего" чувачка.
>>6153937 >Трассировка лучей и прочий некстген: Визуально графон не меняет. Производительность садит до уровня неиграбельности. Местами вызывает графические баги. Во всех играх с RTX кроме контрола.
1) в игре сюжет должен подаваться исключительно через записки, никаких встреч и сцен с персонажами, даже ролики. 2) обязательный крафт, боеприпасы и аптечки не встречаются на карте, придётся пылесосить ресурсы и крафтить. 3) большой опенворлд где миллион побочных активностей на карте, но это уже не вопросики, а прямо иконками отмечено, что тут - лагерь бандитов, тут - сундук и тд. 4) враги с огнестрельным оружием которые обладают автоаимом и воллхаком
Сделать порт с консолей так, чтобы если кнопка "Подтвердить" была назначена на клавишу, отвечающую за ввод символа (буквы, цифры и тд), то в первую очередь отправлялся сигнал ввода символа. Классная идея, да, упырь, ответственный за порт шестой финаки на пк? Из-за тебя, пидора, у меня у всех персонажей пробел после имен стоит, иначе выходила бы хуйня вроде Celesя Вообще, доверить портирование консольных игр салариманам с квадратно-гнездовым мышлением, которые на пк разве что в порно-внки играли, где только мышь нужна.
>>6159099 Я из-за этого морровинд так и не прошёл. Выхожу из первого города, гляжу — ко мне какая-то гигантская пиявка скачет. Закрыл игру и удалил. В тёмном мессии секции с пауками с закрытыми глазами проходил, бо вообще пиздец.
>>6147313 Да, есть такое. И игрок не будет обмазываться баффами как ебанутый, а будет вынужден думать наперед чем ему примерно следует закинуться перед следующим замесом. Очень понравилась эта механика в первой части, как и особый навык для обычного бухла. В остальные пока не играл. Уж очень мне нравится ролеплеить в играх человека с пристрастием к спиртному, даже если оно вообще не дает полезных эффектов, а только мешает. Очень бы хотелось чтоб в играх было побольше навыков и умений завязанных на алкоголе и наркотиках. Алкоголь и вещества в реальной жизни мне не нравятся/не по карману, так хоть в играх буду пьяного мастера отыгрывать.
Стандартная диалоговая система с возможностью убеждения и устрашения (для людей), а так же взлома и починки (для объектов) и так далее. Однако эти специальные действия не требуют некоторого количества вложенных в соответствующий навык очков. Вместо этого, любое действие имеет некоторый шанс на успех, который увеличивается с количеством очков, вложенных в соответствующий навык. Вот только для продвижения по сюжету требуется регулярно успешно совершать подобные действия, а провал означает неявный конец игры (нельзя иначе двигать сюжет). При этом по ходу игры придется совершить как минимум по действию на каждый из доступных навыков, из-за чего игра будет непроходима с мин-макс билдом (например при вложении всех очков только в силу и ловкость), но вам никто об этом заранее не скажет. А теперь угадайте игру.
>>6151537 Тебе, 88% винрейт смурфу, будет кидать 39% винрейт уродов против 50-55% винрейт ребят в игре, в которой командный аспект с течением сезонов стал просто гиганстким и твой персонаж чисто физически неспособен играть 1в9. Да, ты будешь апаться, но очень долго и уныло, особенно если скрытый ммр упадет настолько, что за победу и поражение будешь получать поровну. Совершенно не заговор, не-не.
А я помню как в начале 10-х каждый издатель требовал в синглплеер сюжетную игру не пришей рукав добавить мультиплеер. Биошок 2, Масс эффекты, Спек опс. Вспомнит еще кто?
>>6140535 >чернокнижникам недоступен навык удачи выше десяти поинтов, при том что ультимативный скилл может быть открыт только после вложения скажем двенадцати очков навыков. Выяснить у какого класса есть ограничение на то или иное дерево навыков можно лишь методом тыка. M&M 7
>>6135514 (OP) Хочу рандомизатор при запуске уровня, что будет ролить врагов, их количество, сложность и экип, первый раз крутишь бесплатно, дальше только за деньги. Причём рандомизатор делает хуже, в зависимости от времени суток, ибо это значит, что предыдущий сейв забекаплен был.
>>6135514 (OP) В рпг делаем 30 видов контроля и 10 видов защиты, по 3 на каждый вид стана, очарования, замедления, умиротворения, сна, изгнания в другой мир, опрокидывания, сковывания, паралича, забвения, гипноза, потери способности чувствовать и видеть левой частью тела. Все эти защиты зависят от разных основных характеристик, эта от ловкости, мудрости и интеллекта, эта от силы живучести и ловкости и так далее. Даже самый упоротый манчкин сможет прокачать 3-4 вида защиты до сносного уровня, враги по дефолту в большинстве случаев хорошо защищены практически от всех видов контроля. Ехидный геймдизайнер по ходу игры напустит на игрока врагов со ВСЕМИ видами контроля, а под конец еще и одновременно
Делаем уровни сложности. Новых скиллов и продвинутого ИИ врагам не делаем, зачем? Просто множим их атаку и здоровье на 2, даём 15%-й шанс ваншота, а игроку умножаем ХП и урон на 0.75. Довольно урчим.
РПГ-система в шутанах. Чтобы пушки стреляли тем больнее, чем они выше уровнем. Типы патронов, калибр, навороты - ничего из этого учитываться не должно.
>>6177748 Еще обязательна градация по редкости оружия, выражающаяся в +1 слоте для рун, +2 к дамагу за каждый уровень редкости, какому-то уникальному эффекту на легендарном оружии типа тройного выстрела или шанса выстрелить гранатой. Оружие уровнем выше сильнее предыдущего примерно на 40-50%. Если уровень врага выше уровня твоего оружия хотя бы на 1, то оружие начинает дамажить слабее на 50%, дебафф разумеется скрытый. Из врагов постоянно должны падать руны говна, причем 80% из них обычные серые и нужны только для распыления, чтобы потом скрафтить руны получше. Слотов под рун у оружия неприлично много, чтобы в меню прокачки сидеть подольше, при условии что оружие ты меняешь как перчатки (см. пункт2)
>>6177788 Ах да, и на броню это так же должно распространяться! ЛЕГЕНДАРНЫЕ СТРИНГИ "RLOVEUTION" С КРАСНЫМИ БЛЁСТКАМИ, ПРИНАДЛЕЖАВШИЕ ПЕРВОМУ ЛУНОПОПОМУ ПЕРСИКУ И. В. СТАЛИНА 30-го уровня защищают лучше, чем обычные стринги 30-го уровня и в разы лучше прокачанных штанов сапёра 10-го уровня.
>>6147750 > а во-вторых охуенно стимулирует проходить сайдквесты и исследовать мир Не, это стимулирует метагеймить, после того как игрок наткнется на пару-тройку таких вот аналогичных ситуаций, где непонятно куда идти и что искать.
>>6177748 В борде это вообще пиздец. Просто смысла нет смотреть че у тебя в руках, пока макс левела не достигнешь, самая крутая пуха, топовая легендарка устареет уже через 3 уровня, и будет проигрывать всякому шлаку. В киберпанке еще норм, нормальные пухи можно подгонять под уровень в ветке крафта. Но даже без этого я 18 лвлом пробегал с редкой Лиззи, а когда сделал ее электромагнитной пробегал еще 15. Ибо крутость конкретной пухи важнее уровня. Но потом я нашел Молот Товарища и понеслось. Еще хуй знает как получилось скрафтить легендарного Встанислава Шишкина с 10к дпс(не знаю, баг или нет), после чего это боевое дилдо клало с удара-двух большую часть врагов. Не использовал только потому что звук вибрации раздражал.
>>6178809 >подгонять под уровень в ветке крафта Я сначала так револьвер качал не уникальный, а потом понял, сколько оно жрёт деталей. После этого каждый раз крафтил новый. Вообще, в этом деле хорош Скиппи - сам качается и ресурсов не требует, плюс если выбрать правильную последовательность, одни только хэдшоты будет вешать.
>>6178818 >Я сначала так револьвер качал не уникальный, а потом понял, сколько оно жрёт деталей. После этого каждый раз крафтил новый. А зачем качать не уникальный? >Вообще, в этом деле хорош Скиппи - сам качается и ресурсов не требует, плюс если выбрать правильную последовательность, одни только хэдшоты будет вешать. Напомни, где его взять?
>>6179759 Четвёртые утюги это адвенчура из мира стратегий. Пройтись по каким-нибудь рельсовым фокусами, повоевать — и пойти играть за что-нибудь другое. Политики в игре нет, экономики нет, воевать интересно только если ты ньюфаг или профессионал в мп.
От прошлых частей принципиальных отличий практически никаких, но по степени проработки их пришлось догонять 4 года, и вместо упора на историю, параходжы ударились в оказуаливание в угоду массовой аудитории.
>>6179759 А ты думаешь как всё должно быть с глобальной стратегией в которую если попытаешься просто играть как в глобальную стратегию, а не в визуальную новеллу, то будешь получать анальные штрафы на всё? Захотел засоюзиться не по фокусу - штраф, объявить войну не по фокусу - штраф, поссать не по фокусу - штраф.
>>6179589 >Вместо заявленного живого динамичного мира — скрипты Даун, в играх, даже рокстар все и всегда на стриптах. Там нет альтернативной реальности, как и нет сильного ИИ, когда вы плачете, что боты тупые так, словно где-то они умные, еще и самосознанием.
>>6135514 (OP) Зачем обсуждать что-то всратое, когда его бесконечное множество и придумывается оно легко. Ведь можно обсуждать наоборот годный геймлей и находить/выводить что-то новое самому.
Этот тред как обсуждение у кого более вонючее говно, когда можно пытаться придумывать новые блюда и обсуждать вкусы еды
>>6135514 (OP) Делаем игру, наполняем ее контентом. Зпрещаем пользоваться этим контеном игроку, запугивая плохой кармой, плохой концовкой, смертью любимого персонажа и т.п. мерзоидной дрисней. Примеры: дизоноред (вот тебе недурная боевка от первого лица и солидный арсенал убийства, но ни-ни, ета плоха), биошоки (меньше адама или лялетькам будет плоха(99, в инфините вообще дальше пошли - вот тебе лока, на ней все нейтральны. Но вот сюда не ходи, сюда не ходи и сюда не ходи - да, там призывно поблескивают ништяки, но пошел ты нахуй, игрок, да? "Мирные" жители агрятся на тебя как только ты заходишь на территорию одной ногой и начинают лупить по тебе из пушек, а виноват в этом ты конечно же, убивец и мразь, Лизачка причитает. Правда на концовку там это не влияет, лол.) Предвидя "тибе ни похуй на ролик в конце игры лоооол" - на ролик мне похуй, а вот сами попытки указывать на то что хорошо и плохо пиздецки раздражают. Всегда нравоучения ненавидел.
Любые системы кармы это прямое указание на то, что разрабы считают хорошим и плохим. Крайне хуево когда сюда еще повесточку примешивают - абстрактные примеры спасти педерастический брак двух цветных пидорков, убив мешающих им жить белых угнетателей - хорошо. Сказать в разговоре с рандомным мимохуем что тебе похуй на права женщин и проблемы трансфуррей - плохо. более конкретные примеры - рдр2 Обложить матом больного старика за то, что он когда-то был работорговцем и обратился за помощью к тебе, сказать суфражисткам что поддерживаешь их движение - хорошо. Обшмонать труп должника в темной пещере, который умер по сюжету и чей долг тебе нужно вернуть по условиям миссии, отказаться помочь ДЕВУЩЩКЕ на дороге - плоха. Пошли нахуй со своими нравоучениями просто.
>>6192824 Забыл добавить еще: перехуярить членов ККК, которые тут откровенными шутами выставлены, несмотря на то что они без оружия и ничего лично тебе не делают - хорошо. Пиздец, просто пиздец.
>>6192824 Претензии к биошоку не понял. Ну как бы откуда ты еще адам получаешь? Или им должно быть хорошо от того, что ты их жрешь? Плохо когда сова на глобус натягивается как в дисонореде с его "Ну типа ты трупов много наделал вот и чума поэтому", а тут ляпов нет.
>>6192910 >Ну как бы откуда ты еще адам получаешь? Тащемта если их не жрать, то адама тебе подарками столько же дают. Лучше было бы, если бы адам можно было получать только из сестричек - то есть либо жри лолек, либо сассируй без магии вообще.
>>6192929 Это уебанство. Тогда механиками бы просто закрыли получение хорошей концовки. Так убирать одну из кор. частей геймплея это геймдизайнерский долбоебизм. Лучше бы там давали какие-нибудь уникальные способности, аля темная сторона силы.
>>6192929 >Тащемта если их не жрать, то адама тебе подарками столько же дают. Как раз хотел написать про это, ведь тем более - хочешь жадничать - жертвуй сестричками. Нет - у тебя и так адама дофига. Насчет "лучше" не знаю - тогда бы как раз вариативности не было. Хочешь больше павы - убиваешь. Мораль не позволяет - оставляешь, при этом не особо теряя в способностях.
>>6192942 >Так убирать одну из кор. частей геймплея это геймдизайнерский долбоебизм. Это реплейабилити так-то повышает.
>хорошей концовки А эта хуйня вообще не нужна в нормальных играх. Помахал, блядь, святой рукой на одержимых лолек-демонов, выросших в аду, и они выросли нормальными здоровыми тянками.
Впрочем, в прее хорошо зделоли - качаешь тифонов и в тебя турели стреляют.
>>6192824 В биошоке за спасение сестричек тебе потом дарят даже больше адама, чем ты бы заработал за харвестинг, так что игра полностью обесценивает собственную дилемму.
>>6192945 >тогда бы как раз вариативности не было Ну это к уебанству игры вопрос. Можно было сделать так, что не убиваешь лолек - получаешь еба-стволы от докторши и возможность их апгрейдить, бати на твоей стороне, супербронька к концу игры, ещё какая хуйня, убиваешь - море тоников, докторша натравливает роботов, бати агрятся и ищут, автоматы для продажи разломаны, сплайсеры за своего считают. Короче, хуже чем сейчас - школоивльство чисто ради школоивльства - сделать нельзя было.
>>6192955 >Это реплейабилити так-то повышает. Искуственно, хотел написать это в негативное. Повышения реплейабилити тем чтоб заставить игрока просто выбирать - одна из механик или огрызок игры, но хорошая концовка это долбоебизм. Хотите делать реплейабилите - делайте новый сюжетный контент, развилки, выборы.
>А эта хуйня вообще не нужна в нормальных играх. Помахал, блядь, святой рукой на одержимых лолек-демонов, выросших в аду, и они выросли нормальными здоровыми тянками. Гу я согласен. Считаю что выбор должен влиять только на саму игру, одна концовка, ну и максимум как в фоллаче показать картинкаии че там стало с персонажами исходя из твоего выбора
>>6192910 Мне МАКСИМАЛЬНО похуй от того хорошо им или плохо, пускайте финалом плохую заставку, но перестаньте во время игры причитать "што ты делаеш(((", меня это только еще больше злит.
>>6192956 Не помню как во второй, но к первой это откровенный пиздеж, адама в дар ты получаешь меньше чем если зафармить каждую сестричку. Бтв ценности в этих моралофажестве и ДИЛЕММАХ совершенно никакого, потому что адама в принципе хватает на все, если сразу продумать что ты будешь качать, а без чего можно обойтись, и не качать все подряд бездумно. А если бы адама вообще не давали при игре за "хорошо", то это было бы аккурат как в дизонореде - пеняние за потребление контента, который вы же игроку предоставили. И так и так хуета, иными словами. Но не влияющие ни на что значимое выборы - это отдельный пункт хуевого геймдизайна, сейчас не о нем. Максимально уважаю игры либо вовсе без морали, либо серую мораль. Лолодинство/школоивельство как две безальтернативные крайности и пеняние за потребленный контент - сущая хуита, игры должны быть лишены этого инфомусора.
>>6138770 > пока он не протрезвеет всей группе нельзя идти в бой, надо ждать пока он придёт в себя. После протрезвения у алкаша будет дебаф вообще на все и временный перк " сушняк". Прям боевые братишки, лул. Алкоголизма там правда нет.
>>6192973 >>6192971 Вот тут я двачну: если моральные дилеммы - разнообразьте контент для обоих вариантов в равной мере, а не урезайте механики или вовсе делайте так что твои выборы только на финальную заставку влияют.
>>6192824 На самом деле глобально система, где за твои действия прилетают последствия - это вполне себе ок, проблемы начинаются, когда карму делают одной или двумя шкалами, и тебе приходится не выбирать что бы лично ты как игрок и персонаж сделал, а что надо выдрочить, чтобы получить концовку, где тебя погладят по головке, а мирные жители будут целовать в губы и предлагать породниться. Лучше всего - это слайды в конце как в фолачах или том же киберпанке, когда тебе конкретные люди предъявляют за что ты конкретно им сделал хорошего или плохого
>>6193211 Так выбирай и получай СВОЮ концовку, а не ту которую ты считаешь хорошей и нашел в гайдике для даунов до прохождения игры, можешь просто на ютубе в игры играть, шизоид.
>>6138770 Многое из этого было во второй джаге. Алкаши, наркоманы, расисты, идиоты, арахнофобы, клаустрофобы, сраные байкеры, которые ходят только кожане. И там это было очень клево сделано.
Система баз и мобов их атакующих, особенно когда нет фасттревела, занимаешься такой своими делами, и тут прилетает сообщение "Ух блять ептваюмать наша то база в нижних залупках то атакована!! Быстрее спеши туда" если конечно не хочешь потратить еще овердохуя времени на завоевание ее обратно
>>6194796 И чтобы обязательно полосочка была, которая показывает, сколько защитников в живых осталось. Чтобы она постоянно убывала, пока ты туда бежишь. Ну и обязательно резко обнулялась, когда ты прибываешь на место.
>>6194830 Если держишь дольше 1.1с, то начинается уже другое действие. Если отпустить до его окончания, то играет непропускаемая анимация, что герой ошибается и его бьёт током/обжигает.
И что вы до биошока этого доебались. Вот в метро ласт лайт, если ты хочешь поиграть в ШУТЕР стреляя во врагов, то на тебе хуевую концовку в ебло, сука! Хочешь посмотреть хорошую и каноничную? Тогда не смей никого и пальцем ковырнуть. Ползай по зассаным углам как чмоня и вырубай всех по тихому со сломанным стелсом. Вот это топ гейплей из 10, достойный треда
Невозможность зачистить локацию полностью. Мобье должно спауниться постоянно, пачками, не давая игроку перевести дух и заняться насущными делами, вроде исследования и лутинга
>>6194973 Всё так. 1 секунду открываешь тумбочку, если не успел отпустить до 1.1 то начинаешь её поднимать. Если отпускаешь до окончания подъёма, то она падает углом на мизинец гг.
Скиллчеки — одна из самых отвратительных вещей в РПГ, особенно если не нормировать этот кал и совать в каждый диалог, в чём смысл? В небольших количествах с требованием реально высоких значений скилла и без возможности сейскама ещё норм, но такое и не встречается особо. Рандом с возможностью сейвскама — вообще рак РПГ игр, особенно что касается краж/чеков/дропа, выбивать максимально неинтересно. Без возможности засейвскамить опять же вполне норм, что дропнулось то дропнулось, как айтемы в мультиплеере варкрафта, например, пляшем от того, что имеем, а не дрочим загрузочку. Квесты найти 50х хуйни разбросанной по миру, коллектиблсы и прочее, особенно если это часть сюжета или важно для прохождения, ибо рак и заменитель квестов идентичный натуральному, когда не хочешь заморачиваться над сюжетом и делаешь фоллаут нью вегас. Крафт — в 99% случаев редкостное говно в духе таскаю в инвентаре кучу барахла, а вдруг эти бутылки пригодятся.
>>6198015 >Скиллчеки — одна из самых отвратительных вещей в РПГ Чому это? С ними чувствуешь свою профессиональную нишу. >Рандом с возможностью сейвскама ПРОСТО берёшь и не загружаешься.
>>6198047 Пишу же, высокие требования норм, но когда требует каких-нибудь 25 красноречия или 20 торговли — это уже просто смешно. В фолл 2, например, нужны были высокие навыки и нигде не писали что именно и сколько, самому догадываться надо было и это было норм, в трёшке и Вегасе какая-то фигня казуальная без души. >ПРОСТО Можно просто сделать нормально, а не рандом ненужный, типа ок если кража как в тесах - для галочки, а если реально надо? Берёшь и просто выбиваешь
>>6198065 >но когда требует каких-нибудь 25 красноречия или 20 торговли — это уже просто смешно. С ними-то что не так? >Можно просто сделать нормально, Ну тут не поспоришь.
>>6198074 >С ними-то что не так? Это как майонез для нажористости - отвратительно же, типа РПГ хочется казаться большей РПГ за счёт добавления скиллчеков в каждый диалог, но в итоге скучно и нафиг оно вообще надо? Каждый скиллчек должен быть реальной проверкой и нишей профессиональной, типа качаешь доктора не для того, чтоб чекать все чеки, а быть реально доктором, отыгрывать доктора, угорать по медицине и в диалогах это отражается.
Перед боссом нужно прослушать его двухминутный сырный монолог о добре и зле. Босс сложный. Сейв перед монологом, так что слушать придётся каждый раз. Есть шанс, то босс прямо в время монолога кинет в тебя условным фаерболом, так что нужно быть всё время готовым к этому внезапному QTE. После пятого раза босс начинает тебя подтравливать прямо посреди монолога. Говорит, что ты специально поддаёшься, чтобы проникнуться его философией, специально растягивает свой монолог и всячески над тобой издевается. Если ты босса всё-таки убил, то оказывается, что всё это был сон, а герой задремал во время очередного монолога и всё по новой. Для настоящей концовки босса нужно убить с первого раза.
>>6194935 Похуй на концовки, но нравоучения в рот ебал. А в метро да, типичное уебанство, вай пащиму ты не пащидил отъявленное говно, убивца и душегуба, ОН ЖЕ МОЖЕТ ИСПРАВИТЬСЯ!!1 схуяль только ему это делать, если он всю жизнь воровал и гусей ебал? Будь этот манямирок чуть реалистичнее - куколд на гг получил бы нож в бочину как только отвернулся от этого могущего исправиться. Хорошо что мода на эту дрисню сдохла, не успев родиться, и засрала только несколько годных игр.
О, вот еще - ПОНЯТЬ И ПРОСТИТЬ. Гоняешься пол-игры за каким-нибудь отбитым ебущим детей отморозком, который еще и лично тебе насрал в кашу, а в конце на тебя выдавливают коричневую сюжетную колбаску вида "он ни всигда был такой, он прост видел некоторое дерьмо((" или "он не такой уж и плохой, он кормит котят в приюте!" с возможностью ВЕЛИКОДУШНО ПРОСТИТЬ уепка. Дополнительный перец в жопу: прощение тебе ничего не дает, кроме пары реплик неписей; прощенный не исправляется и продолжает цинично ссать тебе за воротник; убийство уепка портит отношения с партией/вызывает волну гневных реплик и обвинений в почитании старика Адольфыча.
>>6198147 Мне в Ниохе первом сначала главный герой чёт не нравился, но потом я проникся его охуенностью как раз из-за анти-прощений. Он главгаду меч в ебало сунул даже не дослушав его монолог.
>>6198147 Да, тоже бесит такая хуйня. Особенно бесит когда это главгад снова тебе гадит после того как твой гг его прощает(подчеркну не ты а гг) который по дефолту ультра тупой ебаклак который верит всем и каждому раз за разом оказываясь наебанным
>>6194935 Сука всю игру бесило. Дают тебе шутан, 10 видов оружия для убийств а ты должен его мирно проходить с кривым говностелсом который даже после фар края кажется тупым и нечестным. Предлагаю дальше сделать: рпг где за прокачку дают дебаффы, гоночки с превышением скорости и штрафами за них(даже если тебя не копы поймали деньги снимут с баланса игрока киберпанк хули), стратегию уровня стенка на стенку в чистом поле, етц. Кароче это полный кал поток мысли нитакихкаквсе разрабов
ГЛУХОЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ @ УБИЛ БОМЖА В ПЕЩЕРЕ НА СЕВЕРЕ КАРТЫ В ДИКИХ ЕБЕНЯХ ЧТОБЫ ЗАХВАТИТЬ ЕГО "настойка луговых трав" @ ВЕСЬ МИР МГНОВЕННО ПРОЗНАЛ ПРО ЭТО @ В ПОСЕЛЕНИИ ТЕБЯ АКТИВНО ШЛЮТ НАХУЙ, ТОРГОВЦЫ ПРОДАЮТ ПО АДСКИМ НАЦЕНКАМ, ОСОБО БУЙНЫЕ МОГУТ И АТАКОВАТЬ @ ЗА ТОБОЙ ВЫЕЗЖАЮТ ЗОНДЕРКОМАНДО НА ЛОШАДЯХ, ЗА ТВОЮ ГОЛОВУ НАЗНАЧЕНА НАГРАДА
Одна из самых пидорских идей в плане сюжета - это когда при очевидной неоднозначности можно "выбрать" только одну сторону конфликта. Самый лучший пример - соратники и серебряная рука в скайриме. Ничего, что вторые - охотники на опасную нечисть и даэдропоклонников? Да и хуй с ним, вот посмотри, какие песики у нас тут есть, пшел живо наших врагов резать. Эх, а мне ведь так хотелось присоединиться к серебряной руке и избавить мир от нечисти...
Короче, разрабатываем кучу контента, огромный открытый мир, красивые модели зданий для городов. Годные анимированные персонажи, прекрасная правдоподобная природа. Делаем все это на отличном движке, который звезд с неба не хватает, но даёт хорошую картинку на большей части актуального железа. Делаем удобное, управление для всех платформ на которых выходит игра. И на всю эту красоту сверху наляпываем абсолютно плоский и дебильный сюжет в лучших традициях пиздоглазого игростроения. Геймплей делаем таким тупым и трехкнопочным, чтобы скучно играть было даже однорукому и одноглазому казуалу с похмелья. Моддинг не предусмотрен. повторяем 20 раз, делая геймплей хуже, а сюжет ебанутее. Моддинг не добавляем.
>>6192824 > Примеры: дизоноред (вот тебе недурная боевка от первого лица и солидный арсенал убийства, но ни-ни, ета плоха) Ну и поебать. Больше трупов = больше зомби = больше мяса
>>6198055 Надо было уточнить, что я имел в виду данжи. Вот ты зачистил этаж подземелья и хочешь отдохнуть, отхилиться, в инвентаре покопаться, а хер тебе, за углом, за стенкой и за ближайшей дверью спаунятся новые ехидные гноллы. Играл в один рогалик просто, и там рандом так лег, что новые монстры при спауне окружили меня, уже покоцанного, а я уже в тот день на нервах был, вот и психанул немного.
>>6200091 > а организаций там особо нету. Там в статистике пишут отношение по сословиям, типа "скалицкие попрошайки, ужицкие крестьяне" — в таком духе.
>>6198147 При этом злодей всё равно продолжает творить зло, опять терпит поражение и опять отпущен на волю. Где хоть какие-то санкции? Да и где логика в прощении, если всё, что зделал злодей - это проиграл героию? Где доброта? Что, он осознал, что путь зла слаб? Нет, типичный злодей скорее попросит пощады чтобы потом иметь возможность всадить нож в спину герою. Мне из-за этого настолки нравятся. Есть однозначное зло, которое ты в любом случае убиваешь, даже если это транс-ниггер, которого в детстве насиловали. Если ты прямо супер-добрый и за справедливость, то можно и не убивать, а вырубить и отдать под суд, чтобы было заслуженное наказание. Если ты ещё и идейный, то можешь попытаться исправить злодея. Без гарантий, с долгими чтениями морали ещё на стартовом этапе исправления, с долгим путём, но это возможно. Но зато в такое хотя бы веришь, а не "Я всё осознал, и теперь я добрый".
>>6135514 (OP) Зацените мою глобальную стратегию. 1. Оптимальная стратегия заключается в том, чтобы основывать просто ДОХУЯ городов. Основать несколько городов в самых лучших местах -- не эффективно. 2. В каждом городе дохуища зданий, которые можно (и нужно) построить. Очереди строительства либо нет, либо она неюзабельна, потому что постоянно исследования открывают новые здания. 3. ИИ, который управляет городом за человека, дико кривой. Плюс многие постройки жрут глобальные ресурсы, так что нельзя просто взять город и забыть про него. 4. Куча влияющих на игру модификаторов, описание которых можно найти в лучшем случае в интернете. В пользовательском интерфейсе их нигде нельзя посмотреть, желательно даже чтобы не было упоминаний о них. 5. ИИ ведёт себя нерационально, но при этом не совместимо с человеческой логикой и никак не даёт знать о своих желаниях и намерениях. Оставил в тылу маленькое и слабое государство? Оно объявит тебе суицидальную войну и перед поражением немного подгадит. 6. Сражения на выбор либо вручную, либо авторезолв. Если вручную, то там примитивные однообразные битвы на полчаса. Если авторезолв, то непонятно, по какой формуле он рассчитывается (при этом явно не так, как если бы ты вручную играл). 7. Покоцанные отряды автоматически не восстанавливаются, нужно вручную всё чинить. Или даже не чинить, а сливать полупотраченные отряды вместе. 8. Всё это не по шагам, а в реалтайме. И чтобы нормально пауза при начале/конце действий не настраивалась, так что надо было дико следить за полосками и жать спейс когда они заполняются.
>>6199850 >больше трупов в городе, объятом хаосом, в котором сотни людей и так каждый день умирают >трупы плакальщиков и разбойников тоже считаются! Ага, на хуй сходи уже. Тебе сказали уже: пост не о манямирке разработчиков с притянутыми за оба уха объяснениями, а о том что лишать контента игры, который вы же сделали, мотивируя это моралью - уебанство. Вот тут >>6198406 смотри, как это выглядело бы в других играх.
>>6135514 (OP) Очень простая формула очень хуёвой игры. Нужно совместить хуёвый сюжет (как в TLOU 2, Outer worlds и т.п.) с хуёвым геймплеем (не просто казуальные пострелушки из укрытий между получасовыми катсценами, а например душеговно уровня "зазубри поведение босса и прожми нужную комбинацию, сейвы тока вначале уровней").
>>6202612 Какого контента тебя лишаю, ебанько? Тебе наоборот накидывают новые типы врагов. Минута мультика после игры это контент, который смотрится на ютубе и ты никакого экспириенса не теряешь
>>6202694 Да, ты шизик, ссылку в этой цепочке постов дай, где я говорю что меня ЗАСТАВЛЯЮТ что-то делать. Мотивируют уебанским способом - да. Заставляют - нет.
>>6198147 ГТА4 еще кстати уебанский пример, где некоторых типов снихуя можно пощадить. Почему именно этих, а не десятки других болванчиков, которых ты без зазрения совести и последствий перебил? Хотя там кайнда серая мораль, но все равно эти прощения тупо смотрятся.
>>6192824 Меня всегда смешит вот эта маниакальная жажда многих игроков съесть в игре весь контент до последней крошки и болезненная, истеричная реакция таких игроков на то, когда у них забирают хотя бы одну крошку, это натурально какой-то особенный игровой перфекционизм в виде недуга, который непонятно из чего рождается и по сути низводит экспириенс от игр до уровня помывки посуды или ещё какого-то рутинного занятия, только полное завершение которого приносит душевное спокойствие. Самое интересное в играх по-моему это как раз-таки игра в собственном ритме и особенно игра, идущая вразрез с дорожками из корма, которые выстраивает разработчик на пути он начала к концу, когда неспособность игрока зацепить тот или иной кусок контента, зависящая от скилла ли, или от незнания необходимых условий при неиспользовании метазнаний, или от сознательного решения игрока, становится главным проводником самого интереса в игре. Пример Дизонорда тут наверное самый наглядный - что должно быть в голове у человека, который проходя игру в экшен-стиле набирает хаос и получает плохую концовку, в итоге начинает хныкать что разработчики у него отняли хорошую концовку где все жили долго и счастливо, почему бы просто не принять эту самую плохую концовку как данность? Во вторых Столбах, которые по сути являются приложением и завершением первых, есть прекрасный момент, когда всю игру беседуя с богом энтропии в финале вместо просмотра получаса сраных слайдов о том, кто как дальше жил, которые вусмерть доебали после второй игры, в которой были использованы как приём, можно просто уничтожить мир, прочитать абзац недвусмысленного текста и радостно выйти в меню. И это только говоря о глобальном, а ведь сколько всего в мелочах, зачем крохоборствовать когда можно игнорировать, зачем возиться с каждым сраным НПС, которому нужна помощь, если можно ему не помогать, зачем дружить и романсить кого-то, когда его можно шлёпнуть? При том не обязательно гнуть эту линию всегда, можно каждый раз пользоваться свободной волей и поступать как хочется. Это же нонсенс, контент существует сам по себе, он не содержит в себе приказа его употребить, да ещё и самым эффективным способом.
>>6192824 >Примеры: дизоноред (вот тебе недурная боевка от первого лица и солидный арсенал убийства, но ни-ни, ета плоха)
Эта предъява 100% детектор слабоумного быдла, которые не в игру играет ради процесса самой игры(даже играя с убийствами легко получить "хорошую" концовку), а отрабатывает заученный паттерн чтобы закрыть работу на какую-то якобы "правильную" концовку, хотя концовка это уже эпилог который по сути не означает ничего.
>>6202836 >разработчики у него отняли хорошую концовку где все жили долго и счастливо, почему бы просто не принять эту самую плохую концовку как данность? Ну, конкретно в опуще обоснование накатившего пиздеца несколько ЕБАНО и взято с потолка, но в целом правильно пишешь. Если кто употребляет слово "калтент", то его бредни вообще можно мимо ушей пропускать.
>>6202853 >>6202836 Двачую. Подрыв от дисхонореда это кретинизм, а ПЛОХАЯ КОНЦОВКА это какой-то дегенеративный форс, ведь там никакого ужаса типа ВСЕ УМЕРЛИ ГРОБ ГРОБ КЛАДБИШЕ нет. Там просто показывают "пир во время чумы", но Эмили все равно становится императрицей и все разруливает. Концовка с полным пиздецом появляется только если дать Эмили упасть, но это от хаоса не зависит, ее всегда можно поймать на высоком хаосе.
>>6202889 Апогей троллинга концовка-дебилов приключился в метро эксодус где для "хорошей" концовки нужно выполнять абсурдные действия на большинстве локаций(сомневаюсь что их можно сделать не зная заранее) и все равно нашлись кретины которые выписали себе перед прохождениями то "как надо" и придерживались методички всю игру сейвскамя если случайно нарушили шаблон.
>>6202920 Лол, в эксодусе можно получить хорошую концовку, выпиливая направо и налево всё живое. Главные условия это не убивать рыбомольцев, и не убивать великовозрастных, но в душе малолетних долбоёбов, после того, как они начнут сдаватьсядо-можно и нужно Также необходимо выпилить всех бандитов на локациях, не зависимо от того, сдаются они или нет. Вот и постреляли от души и хорошую концовку получили.
Игра в сюрреалистичном мире где всё работает не так как игрок ожидает.
Двери не открываются. И не выбиваются. Зато через стены можно проходить насквозь. Враги не атакуют тебя. И вообще никого. Они вместо этого отстраивают что ты разрушил. Мудак. А что ты можешь разрушать? Всё что в обычной жизни нельзя. - Воздух - Небо - Космос - Аллаха Звука в игре нет, он передается через текстовые баблы в риал-тайме. Графика абсолютно безумная, формы нестандартные, абстрактные.
>>6203014 >Графика абсолютно безумная, формы нестандартные, абстрактные. И сразу теряется весь смысл твоей задумки. Как ты узнаешь, что двери, а что стены?
>>6193211 >слайды в конце как в фолачах Ага блять. До сих пор помню, как корежило от концовки 3 части: я тусил с ручным супермутантом в пати, и послал его в камеру с кнопкой/рычагом и высокой радиацией (ему-то пох, он и так сраный супермутант) - так меня макнули в говно под соответствующий музон, мол "ах ты пидорас, послал его вместо того чтобы самому сдохнуть". Ухх, ссука, до сих бор бугурт с этой хуйни
>>6202836 >вот тебе шутан: в него можно играть >НО УБИВАТЬ ЛЮДЕЙ ПЛОХО ПОЭТОМУ ВОТ ТЕБЕ МЕХАНИКА ПРИДУШИВАНИЯ! ПРИДУШИВАЙ С ОДНОЙ АНИМАЦИЕЙ ВСЕХ ВРАГОВ ВСЮ ИГРУ СЛЫШИШЬ УБИВАТЬ ПЛОХО В ИГРЕ ТЕБЕ ПОСТОЯННО ОБ ЭТОМ БУДУТ ГОВОРИТЬ НЕ СМЕЙ УБИВАТЬ ЛЮДЕЙ В НАШЕМ ШУТЕРЕ СЛЫШИШЬ? ИНАЧЕ ПЛОХАЯ КОНЦОВКА И ЛОЛЕЧКА ТЕБЯ ВОЗНЕНАВИДИТ >Меня всегда смешит вот эта маниакальная жажда многих игроков съесть в игре весь контент до последней крошки Меня всегда смешит вот это маниакальное пиздоглазие в попытке уловить мессадж.
>>6202853 Тебе то же самое, хуесос тупой. Пост о моралофажестве, в котором у тебя пытаются смотивировать играть скучно, но ПРАВИЛЬНО, а не о концовках твоих тупорогих.
>>6205805 Первый пост в ветке диалога перечитай, сына.
>Предвидя "тибе ни похуй на ролик в конце игры лоооол" - на ролик мне похуй, а вот сами попытки указывать на то что хорошо и плохо пиздецки раздражают. Всегда нравоучения ненавидел.
>>6205801 >ЛОЛЕЧКА ТЕБЯ ВОЗНЕНАВИДИТ Где там такое было? Вот такие шизоуебища и форсят какую-то"""ужасную""" концовку на высоком Хаосе. Хотя она там абсолютно нормальная, просто в тонах потемнее
>>6205899 Таблетки, шизик, о калцовках никакой речи не шло, в первом посте даже отписка про это есть. Воюй с соломенным чучелком, которое ты сам же придумал, где-нибудь еще.
>>6135514 (OP) Смотрите что придумал: 1) Огромные открытомирные прерии а-ля RDR2. 2) Но камера исключительно киношная "с ракурсами", как в первом резике, чтоб и метра нельзя было пройти без монтажного перехода.
>>6206430 3)Во время КАЖДОГО убийства камера замедляется и начинает изьебыватся с ракурсами. На критах и ваншотах игроку фильм показывают с разных точек, с разным замедлением. Неотключаемо. Есть отдельное режим просмотра "Мамин Спилберг", без удаления и с легкой, удобной рубрикацией "1,2,3,4,...". 4)При КАЖДОЙ первой встрече КАЖДОГО персонажа или врага представляют - картинка становится статичной, акцент на представляемую персону, дебильный стилизованный фон и крупный текстом его игровое имя "NPC 783" или "Сockroach". На фоне играет въедливый экшен-семпл. Возможно стоит добавить представления айтемов и вещей, с которыми можно взаимодействовать, по выше указанной схеме.
>>6206474 5) Перестрелки — автоприцельные, чтоб прицел цеплялся за челибаса вдали, пока тебя ебошат в упор. 6) Бесконечный "островумный" трёп как в бордюрлендсе.
>>6206515 7) Патроны делаем валютой. Сразу же даем игроку крафт патронов - долгая, нескипаемая анимация, результат обойма. Из врагов делаем дроп по одной обойме, в схронах и нычках тоже одна обойма, результат за побочки - две обоймы. Немного хуевертим с экономикой. Добавляем схемы крафта, много классов оружия, шмот, средства передвижения, дома, все только за деньги.
>>6206577 О, точно. Вот вообще всё, что ты можешь подобрать — это либо деньги, либо типа хлам на продажу, который автоматически продаётся в деньги прям на месте.
>>6206579 7,5) Можно сделать свой лагерь и твои компаньоны будут там делать патроны. Три обоймы в день/человек. Проживание и работа требует "пожрать" и сервис на одну обойму. Компаньоны присоединяются за одну обойму, лимита компаньонов нет. В игре могут учувствовать только трое, либо бегать с тобой, либо делать патроны. Остальные сидят с гитарами у костра в субменю и пукают фразы при наведение. Дизайнеры оформляют это субменю обилием цинков и ящиков с патронами.
>>6206645 9) Сохраняться можно через бочки с горящем мусором, которые есть по всему миру. И есть принудительные сохранения, после боссов, важных квестов и отдыха в лагере. После сохранения все враги восстанавливаются. У сохранения один слот.
Такая идея: делаем игру про подпольный стрит-рейсинг, прикручиваем охуительный тюнинг, прям, кастомизация каждого болта, куча всяких движков, подвесок, фар, дисков и шин, мониторов в багажниках - тюнингуй не хочу. А после победы в последнем заезде, когда игрок идет за призом и уже представляет, как будет брызгать шампанским вокруг, пахан-организатор гонок смачно харкает ему в лицо, а его мордовороты начинают толпой пинать гг и засовывать это самое шампанское ему в анус. И объясняет, что обмазавшись тюнингом, игрок привлек внимание полиции, ему подсунули левые детали с прослушкой и теперь копы берут всех причастных к гонкам за задницы и конфискуют призовой фонд, а он, пахан, с этого фонда отчислял некислые бабки в сиротский приют для онкобольных, и теперь бедные сиротки умрут, и все из-за игрока. Чтобы получить нормальную концовку, нужно все заезды превозмогать на стартовом ржавом тазу.
>>6200753 Что сука характерно, что у бати "оглянись, как прекрасен этот мир", а ты весь в навозе и земле машешь тяпкой, (в данном случае получаешь пиздюлей от половцев).
Эрпоге. Делаем хай-енд контент из пары десятков квестов, предшествующих последнему босс файту. Суть токова: наш герой, альфа-самец 50-го уровня, великий чемпион, спаситель империи, закрывший портал в ад и практически изгнавший миллион демонов обратно под шконку, должен встретиться по очереди с таинственными осведомителями, обладающими тайной местонахождения осколков Нефритового Стержня императора Пахомия IX - единственного оружия, которое может взять главгада (и похуй, что наша скрафченная пушка дамажит в 5 раз сильнее). На каждом месте встречи нашему герою бомж в крысу выдаёт дубинкой по голове и пиздит всё снаряжение, после чего надо 3 часа вилкой чистить кишкообразный данж с тысячами однообразных врагов под насмешки бомжа, а затем идти к следующему осведомителю...
Шутан, в котором никого не надо убивать, рпг, в котором не надо делать выборов и качаться, стратежка, в которой надо превозмочь одним юнитом... Охуительный гейминг бы был.
>>6145854 >>6145863 >>6145801 Этих неигральщиков можно не слушать. Подошло только то, что в Фаллаут 76 есть голод, остальное только в их фантазиях существует.
>>6229305 Матрёхи так называют волну игр, последовавших за успехом первого DMC, в котором были с позволения сказать головоломки. Не вижу причин для бугурта.
Игра начинается с нескипаемой катсцены. Геймплей состоит из однообразных выстрел-укрытие-перекат. В процессе выполнения миссии ты не способен сделать действия, возможные на игровом движке и в данной локации, но непредусмотренные СЮЖЕТОМ. Сюжет тупой, уровня Звездных Войн или хуже. Между всеми миссиями - катсцены с репликами, дающими ни на что не влияющий "выбор".
>>6135514 (OP) Короче игра - шутер, в котором мы 90 процентов времени стреляем. При этом сделам так что пули не летят в перекретье прицела, а летят рандомно, это будет у нас реалистичная баллистика. При этом боты будут стрелять тебе сразу в ебало.