>>681851 > но что-то пока не спешат Ну так надо же причесать свой хлам, накопившийся на диске с проектами. До конца месяца время есть. Думаю и не торопятся. >>680924 Удвачиваю! >>680745 (OP) Ля, надо тоже закинуть своего говнеца туда. Чо даром пропадает?
>>768697 Благодарствую за стрим, только я облажался и забыл залить обновление. Скорее забил, т.к. активности на странице нет, а этот тред утоп. Обновил на всякий случай. А сохраняться вручную можно через меню "данные" в безопасных зонах
>>768891 Затёр свою реакцию на уровень "джунгли" в халвере. Слишком токсично получилось. Либо переделывай уровень либо выбрасывай его в топку. Получилось очень плохо. Делать уровень, в котором тебя убивают через секунду после старта - максимально хуёвое решение. Делать уровень в котором нужно бежать по хуёвым косым платформам вниз и быстро-быстро стрелять медленной стрельбой для расчистки дороги - такое же хуёвое решение. Уровень играется очень плохо. Я его прошёл, но у меня от него уже подгорело, после него стримить уже не охота.
>>768896 Вообще игра очень неровная. Первые уровни вылизаны, отлично отрисованы и офигительно проработаны. Но дальше красоты пропадают, дизайн загадок становится хуже.. и к 40ому уровню "медетативная головоломка" превращается в платформер с очень хуёвой платформенной механикой, при этом не прощающий ошибок.
>>768897 Ещё раз повторю: такие уровни, как "волна", "вулкан", "джунгли" существовать не должны. Дай игроку хотя бы возможность спокойно постоять в начале уровня и продумать свой маршрут, как в "сортировочной станции".
>>768911 Прохожу дальше без стрима. Скажи мне уточка, в уровне "водосток" по какому-такому принципу нижняя половина портала упала против течения воздуха вниз, если до этого портал прекрасно поднимался этим же самым течением воздуха наверх?
Уровень звездопад. Опять от головоломок в динамичному платформеру, не прощающему ошибок. Как пазл игра у тебя отличная. Как плотформер - убогое говнище.
>>768914 Для этого нужно вдохновение, которого у меня прямо сейчас нет.
Уровень "лезвие". Ход мыслей утки: "А давайте сделаем уровень, в котором нужно 12 раз очень точно попасть кривой пулей в прыгающие квадраты. Стоит только игроку один раз промазать, как квадраты убьют его, и ему нужно будет начинать стрелять в них сначала". Отличная идея для палз платформера, утка. Так держать. Как пройти этот уровень мне предельно понятно. Теперь мне нужно много раз точно попасть в них. Не того хрюкамоном назвали, ох не того.
Кстати реальный выстрел пули не соответствует нарисованной траектории. Там где рисуется траектория, по которой пуля пролетит прямо рядом с потолком и полетит дальше, в реальности пуля попадает в потолок. Исправляй хитбоксы.
Вообще детекция коллизий очень херовая. Оказывется одной пулей можно "похалвать" сразу два раза, если попасть в щель между страшилами. Т.е. там тупо идёт проверка хита, проверки на то, чтобы нанести "урон" только одной цели нету.
С детекцией стороны куда попала пуля тоже больше проблемы. Очень часто замечаю, что попал в боковую сторону (например) а блок "похалвался" вертикально.
Вообще чем больше играю, тем больше понимаю, насколько слабая механика у игры.
Да-да, я всё ещё в этой комнате. Я до сих пор не могу идеально разделить блоки. Прежде чем приступать к делению нижнего блока мне снова и снова и снова приходится халвать верхние.
Наконец прошёл "лезвие". Я считаю что уровень недостаточно хрюкомонистый. Необходимо сделать ограниченный запас пуль. Оставить только 16 выстрелов. А то хуле эти игроки его пройдут ещё.
Чем дальше в лес, тем меньше в игре пазла, тем больше раздражающе плохого платформера с отвратительной "медленной" механикой стрельбы, которая хорошо подходит для пазлов, но плохо подходит для того, чтобы прыгать по крохотным движущимся квадратикам на время и в прыжке попадать в мишени, благодаря которым появятся новые крохотные квадратики. Ах да, стоит совершить ошибку, и начинай хардкорные прыжки сначала. А впереди тебя ждёт какая-то "головоломка", в котороый ты (я), видимо опять должен на время прыгать по движущимся маленьким квадратикам. Я до её решения пока не добрался, задрачиваю перерыгивание.
Красота с уровней пропала совсем. Камера больше не показывает уровень целиком, не даёт возможность подумать "что там делать дальше".
Зря горело от стрельбища. Оно в принципе ничего, проходится без задрачивания точности стрельбы.
Но теперь у меня уже начали появляться претензии не только к механике, но и к физике игры. Блоки ведут тебя отвратительно. Наклоненные блоки застревают везде и всегда. Замедляющий блок тупо застрял в наклонном положении, вместе с ним застряла движущаяся платформа.
Блок на картинке было невозможно сдвинуть никак. Ах да, попытка толкать блок на движущейся платформе приводила к тому, что я толкал платформу вместе с блоком. Это как Мюнхаузен, вытащивший себя из болота за усы.
Такая всратая физика недопустима в физческом пазле.
Когда квадрат-гг не может прыгнуть из-за того, что он взлетел спускаясь по склону игрок может назвать управление "неотзывчивым". Когда ты не можешь вовремя и быстро выстрелить в прыжке или убегая от врагов из-за того, что для выстрела тебе нужно нажать и отпустить левую кнопку мыши, а не только нажать - это опять же не проблема "отзывчивости" управления, а проблема самой механики стрельбы. которая сделана для того, чтобы совершать неспешный прицельный выстрел, но совершенно не подходит для динамичной стрельбы.
>>768965 на рпг-ругнику ответил автор шуеист делал на последнем твг игру про клонов обрубков уткин кубы делает арчтовер ждётс ироновое мясо в активе мой косморейс я бы посмотрел, там только одна миниигра с шизинкой из 12 рунинг рогу есть безплатная демка в стиме кужлёвка может выкладет демку дом русалок выпущена, но есть демка итчовые ещё и другая стимота
>>769019 С движением вниз по скосам всё просто. Сделай контроллер перемещения, который при движении влево-вправо будет "щупать" землю под своими ногами.
И если он обнаружит, что после окончания движения земли под ногами нет, то проверит пространство под собой на несколько пикселей вниз (кол-во пикселей будет определять максимальный угол снижения, по которому нужно именно спускаться, а не падать) и в случае обнаружения земли внизу поставит себя на эту землю.
>>769019 В звездопаде именно по наклонным и прыгал. Нифига там не остаётся запаса времени. Возможно если хорошенько задрочить этот уровень, тогда будет в запасе несколько секунд. Но Я по наклонам едва-едва успевал, и любая ошибка - сразу рестарт.
>>769025 Типа представь, что блок падает -- тоже за ним надо падать? А если упираешься в какой-то мелкий блок. В общем мне кажется, что в общем случае, когда платформы по которым ты ходишь не закреплены в пространстве это не имеет простого решения
>>769027 Понятно. Да, наверное мне легче это даётся т.к. я часто играл. С другой стороны другого челленджа в этом уровне и нет. Я тебя понял в общем
>>769405 Если я правильно понял, то это у меня уже есть. Иначе на уровне Сноуборд игрок бы не катился на блоке по лаве. В целом у меня это реализовано даже многоуровнево. Т.е. несколько блоков могут кататься друг на друге и герой на них сверху
Речь же про комбинацию блоков произвольной формы и угла поворота, которые будут падать/подниматься. И надо понимать когда я должен героя по их склону катить, а когда нет
Котёл, когда играл в Саночки сам как игрок был замешательстве, что его тянуло влево перед выходом. Это собственно действовала накопленная инерция от блока на котором он катился, пока она не выветрелась
Я думаю если добавлять ещё механизм хождения по склонам, то такие неоднозначности будут происходить постоянно