Сабстанс Пейнтер - это программа, которая всегда должна быть открыта у любого тридешника. Выгораешь из-за перетаскивания вертексов? Тащи свою модель или хотя бы ее часть в садстанс и играй с текстурами и масками! Не дай себе засохнуть!
>>331697 Индусы в индустрии (лол) не представлены. Я про этих мифических индусов с 2012 года слышу, но так нигде их и не показали. Есть азиаты, но они не смогут демпинговать с жителем русской провинции по цене.
>>331694 Не делай главной ошибки тех кто потратил овер 100500 часов на одну модель. Не делай рендер за полчаса, создай контекст, подбери красивый ракурс и художественное освещение.
Сжал 136 мегабайт текстур в 56 мегабайт. То есть финальная моделька будет весить 64 мегабайта с текстурами 2К. Я еще два UDIMS добавлю, но сильно ничего не поменяется.
>>331768 Кста, а в какой формате лучше сжимать? Чтоб минимальный размер при минимум артефактов? Я экспериментировал и WebP самый лучший оказался. Мне для блендера, если что.
>>331625 (OP) Потекстурил в блендере блядь. В жизни эту парашу больше не открою. Попытка перенести нормалы из сабстанса в эту парашу. Че ей надо я выяснять ен собираюсь, пошла в пизду тварь, пошла в пизду блядь.
>>331857 Я заебался похлеще чем она. Я думал сегодня все тело раскрашу но тут же ебнулся об айсперг. Почему пидарасы не могли сделать так чтобы все оси во всех программах были одинаковые? Почем нет русского ватта и вранцузского ватта, почем люди договорились в 1891 году что должен быть один ватт для всех. А пидарасы железнодорожники договориться не могли и ширина колеи во всем мире олдинаковая. Пидарасы на тридешниках в 2000-е годы жили, они блядь могли по имейлу договоритсья чтобы все у всех совместимым было блядь но нет, кушает говно.
>>331625 (OP) Как в этой залупе увидеть какие где слои на самой модели? В Фотошопе наводишь стрелочку, жмешь правой клавишей и тебе списке слоев в этом месте показывают. Тут нужно полчаса скрывать слои в списке чтобы понять во что ты уперся.
>>332047 Я этот путь будто бы в прошлой жизни еще прошел, когда изучал девелоперские мастер классы от эпиков по самому первому гирс оф вару. Наверно их уже все смыло в историю вместе с UDK и третьей уриной.
>>332046 Я один что ли как дебил дрочу разный тексель денсити для видимых и невидимых частей модели? Типа вот я такой же прицел делал, у меня внутренняя часть защитного кожуха в два раза меньше места занимает чем внешняя
>>332066 Это вопрос скорее глобального и долгосрочного дизайна, чем какой-то острой необходимости. Если этот прицел в долгосрочной перспективе будет 95% экранного времени занимать не больше тысячи пикселей, то вообще похуй как его разворачивать - выглядит однородно да и хуй бы с ним, можно и на полигонах тоже изрядно сэкономить. А если собрался демонстрировать его крупным планом во весь экран, то на пространстве развертки и полигончиках лучше не экономить ни в коем случае. А еще лучше для этого отдельный лод-левел сделать с еще более высокой детализацией, как это в каловдютиях, например, делают. Для такого сорта моделек уже вполне себе полноценный хайполий выкатывают под двойным наверно сабдивом и с 1024/2048 текстурками AO разве что только вдвое-втрое меньшего размера, в колд варе всё именно так, а модели оружия там имеют пот три-пять сетов развертки под каждый сменный модуль. Вот и думай.
Ребят, поясните. В своё время купил Substance 3D Painter 2021 (v7.4.3), но подзабросил тридеху, и так и не дошли руки его осваивать. Сейчас опять взялся за изучение, и приступил к Пэинтеру. Есть-ли смысл обновлять его до свежей версии, или ощутимых улучшений за эти 2-3 года там нет?
>>332125 Если коротко, то бент обеспечивает значительно более корректное отражение света от поверхности. Я бы сказал, что в них уже зашит амбиент оклюжон, но это не совсем так. Скорее своего рода направляющая для амбиент оклюжона, чтобы сам оклюжон тоже работал корректней и раскрывался на все 146%.
>>332131 > А в играх такую фичу используют вообще ? В ААА-тайтолах однозначно используют и достаточно часто. Особенно в тех, которые поддерживают RTGI, как раз для того, чтобы этот GI не просачивался слишком сильно куда не надо.
Как же я обожаю эту программу. Часов семь пилил ретопологию и на пару десятков минут помазюкал кисточкой в сабстансе и стало красиво. Божественная программа, все кто вкатываются в 3D с самого начала должны в ней работать потому что КАЙФ.
>филл лейер >маска с пейнт лейером >рисую кистью - все рисуется >добавляю стенсил, пытаюсь рисовать той же кистью - нихуя не рисуется Что я делаю не так? Буквально в том же проекте в том же материале, в том же слое делал пару дней назад - все нормально рисовалось
Пацаны, а что там, в свежих версиях запилили наконец слияние пейнт масок? Я все годы,что юзаю пейнтер, жду эту фичу. А она там, походу, табу, как цветовой круг в фотошопе.
>>332099 Удобней стал паинтер, пути завезли (пен тул из фша), и можно драг_н_дропать текстурку во вью, чтобы плакатики вешать или татушки на лицо изгибать варпом, еще ХДРмапку можно вертеть не только взад-вперед, но и ставить режим от вьюпорта
>>334876 Я сегодня узнал что эта чушка не работает с большим количеством текстур, только с UDIMS. Охуенно блядь, а в Unity как переносить? Я пробовал ан прошлой модели одну 8к текстуру запечь вместо 16 текстур 2К, там шакальнгость неадекватная была на любых настройках и с любым временем запечки.
>>334926 > 8к текстуру Лихо. А потом удивляются, что три машинки на экране 4080 на лопатки кладут. По-человечески так-то реюзабельные ассеты по совершенно иному пайплайну текстурируются полупроцедурным шейдером с элементом рандома, где через маску смешиваются текстурки размером 128х128, лол. Долго рассказывать, короче, ты всё равно не поймешь.