пошла годнота
Бампую сажей капчу в эпичном итт треде!
откуда скачать ассет ммо?
Анон, я попробовал плотно заняться написанием скриптов и засомневался что могу создавать игры.
>>244492Тупых людей больше чем умных, ничего страшного. В следующей жизни возможно повезет больше, к тому времени блюпринты завезут.
>>244494Ну а пока блюпринтов нет, я думаю, ты сможешь подсказать. Посоветуй, каким образом бот может игроку сказать что бот попал в игрока рейкастом? Конечно, информация о попадании есть у бота, например в переменной Hit. Но вот каким образом бот может сразу после попадания единовременно изменить переменную HP у игрока - я так и не понял. Придумывал всякие велосипеды типа где игрок проверяет переменную Hit у бота, и отнимает ее значение от HP, но внимание, во-первых если ботов несколько, то это получится как-то криво, игроку придется проверять у каждого бота на карте. Алсо, ведь каждое выполнение Update - это один выстрел раз в кадр, и если в конце Update обнулять переменную Hit, то минусоваться HP будет только в тех кадрах, в которые бот будет производить выстрел, так же?Есть ли возможность у игрока зарегистрировать попадание в него рейкаста? Гуглил, не нашел такого. Вообще нашел только мануалы по пулям - физическим обьектам, попадание которых игрок регистрирует коллизией.
Это что, официальный перекат блять?
hit.collider.gameObject.SendMessage(...)илиGameObject go = hit.collider.gameObject;if(go.tag == "Igrok") go.GetComponent<ScriptIgroka>().NaNahui(uron);
>>244516>>244513
>>244516>SendMessageСпасибо.
>>244515Предлагаю саботировать нелегитимный тред.
>>244526Соглашусь.
Предлагаю саботировать юнититред
Бампую юнититред.
Сегодня мы сагуем...
Откуда сажебляди набежали? А, знаю.Уебуйте в свой уе4 тред, жывотные
>>244516>if(go.tag == "Igrok") Юнитидети упорно продолжают пробивать дно, лол.
https://habrahabr.ru/post/278947/Почитал я тут статью. Димас всё описал хорошо с точки зрения разработки, но игры он делать не умеет, также, как и проигрывать.> мам ани плахиие скажы им моя игра крутая
>>244695>покпок сравнение строк кококо ТОРМАЗИТ кукареку
>>244699А как надо? Заносить все объекты в массив и сравнивать с его элементами?
>>244516Анон, я таки тупой. Вот например, попал я в игрока и в скрипте срабатывает SendMessage(damage, 5); damage - это метод (как я понял, по сути функция). 5 - это количество отнимаемых HP. Значит, должна быть где-то функция:damage(n){HP = HP-n;}Во-первых, правильно ли я написал функцию, она отнимет 5 HP? Или не поймет что эту посылаемую пятерку нужно поставить на место n?Эта функция должна быть объявлена в скрипте игрока в которого попали (и в котором есть переменная HP), я правильно понимаю? Где ее объявить, после Update? У гугла спрашивал, но все как-то расплывчато там.Алсо, как вообще обстоит дело с использованием функций в Unity? Вот у меня например есть простой алгоритм вида Update(){ if (x>0) { function1(); } else { function2(); }}Мне функции где объявлять: до Update, после? Естественно нужно чтобы функции выполнялись только если я их позову. Еще не совсем ясно с onTriggerEnther(). Если внутрь этой функции засунуть какие-либо действия, они будут выполняться только один раз, тк это не Update, или будут работать как в Update, повторяясь каждый кадр?
>>244772void Damage(int n){hp -= n;}Имена функций в шарпе принято писать с большой буквы, переменных - с маленькой, константы капсом.enemyGameObject.SendMessage("Damage", 5);функции размещаешь где хочешь. Нахуя тебе теория если проще и быстрее написать код и посмотреть как работает?onTriggerEnter срабатывает тогда когда происходит контакт с триггером.
>>244777Спасибо, анон.>быстрее написать код и посмотреть как работаетНу, не всегда.
Блять, анон, помоги. Сделал тут ебаный велосипед, но он не работает как надо. Короче суть токова:Я делаю шпейс шутер топ даун. Ты можешь летать во все стороны, направление корабля следует указателю мыши. Вопрос в том, как сделать нормально двигающийся фон. Что я сделал:1. Создал quad, на нее нацепил текстурку фона.2. Прицепил квад к главной камере.3. К камере написал скрипт следования за игроком (игрок всегда в центре экрана).4. Затем к кваду я написал скрипт, который оффсетит текстуру по вектору, равному изменению движения корабля. ( velocity = new Vector3 (Input.GetAxis ("Horizontal") maxSpeed Time.deltaTime, Input.GetAxis ("Vertical") maxSpeed Time.deltaTime, 0); ) По крайней мере я себе это так представлял. Вектор не инвертированный, так как юнити походу уже оффсетит в противоположном направлении.5. Все же на практике получается какая то хуета. По моей логике квад должен всегда двигаться вместе с камерой (а значит с игроком), но из-за оффсета, должна создаваться иллюзия того, что фон остается на месте.Так вообще делают, или я какую то хуету сочинил? Вроде все логично, значит я где то наговнокодил впрочем иначе я не умею же. Может удалить нахуй эту схему и сделать что то иначе? Например мне в голову приходит только такая альтернатива хотя я пока что не знаю как такое реализовать: текстура не будет оффсетиться, но если в камеру попадает пустое пространство или что там должно попасть?, то спавнится новый квад. Если старый квад уже не в поле видимости камеры, то он удаляется.
>>244842>Все же на практике получается какая то хуетаДа, забыл сказать, более менее не блевотно получается только если координаты вектора умножать где то на 6. Но ведь так не должно быть, я не должен ни на что умножать.
>>244845В оффсет надо преобразовывать координаты игрока, а не параметры "кручу-верчу джойстик".
>>244852Это строчки из скрипта для игрока
>>244852>>244855А это из скрипта для квада.
>>244856Нахуя ты 2 раза умножаешь на дельтатайм? У игрока и в оффсете. Да еще и Vector3 в виде оффсета у текстуры, кек.
>>244858Я пробовал не умножать второй раз, получается слишком быстро.
>>244842> К камере написал скрипт следования за игрокомА просто повесить камеру на игрока?
>>244878Тогда камера будет еще и вращаться за кораблем, а мне это не нужно.
>>244893Заблокировать вращение по нужной оси не пробовал?
>>244895Да можно и так, суть вопроса не в этом.
>>244858Бля, читаю между строк. А может быть проблема в том, что я считаю у оффсета в Vector3, а не в Vector2?
>>244902Проверил. Не может.Короче нахуй, сделаю по другому.
Ананасы, я вот имею худ.образование, недавно открыл для себя зебру, подумал что и игры ведь делать можно, начал копать, в итоге я понял что мне нужен блендер, который осваиваю и собственно движок, ну юнити вроде простой и вот я тут. Так как я в скрипты не могу, можно ли украсть ассет какой нибудь игры для ведра наприиер, накидать своих моделей, музыки и вот этого вот и в теории монетезировать?На данном этапе не интересует заработок, просто интересно смогу ли я с теми скиллами которые имею сделать игру играбельную?
>>244909Не сможешь, в юнити нужно много кодить. Алсо сложность этого переоценена мамкиными програмистами из вузиков. За полгода вполне реально научиться сносно кодить на шарпе для юнити , но придется много читать и преимущественно на английском.гуманитарий-кун
>>244912Сейчас скроллил ассет стор, в разделе Complete Projects вполне можно украсть проект и перепилить графен. Ну и может тот код что там есть смогу поковырять, но мои знания кодинга ограничены паскалем и явой, которые я изучал в вузе, но это уж совсем минимальные знания как я считаю, в написание своего кода не смогу.
>>244924Может поможет.https://habrahabr.ru/post/128711/https://habrahabr.ru/post/128948/http://websketches.ru/blog/2d-igra-na-unity-podrobnoye-rukovodstvo-p1Ну и учебник. >>242087Сука, сделайте уже нормальную шапку, смотришь на шапку UE4 и на нашу, стыдно за нас становится.
>>244927>сделайте уже нормальную шапкузачем?
>>244929мхехспиздил фичумимоUE4тред
>>244927Спасибо.
>>242087Братюнь, а есть epub какой нить, или может fb2 аж? Книга зачётная, но сука этот ебаный pdf. Не могу для него ридер нормальный найти на ведроид. Один строки переносит неадекватно. В другом шрифт не увеличить. В третьем перелистывать нельзя, только скролить.А может кто посоветует пиздатый pdf reader на android? На маркете их дохуя, но топовые какое то гавно
Шапку просрали аутисты ебаные.
>>245023Ее уже несколько тредов нет блять.
Пилю 3d под андроид, сколько должно быть полигонов в среднем на сцене? Сейчас моделю оружие и персонажей.Во сколько полигонов уложиться в модели ножа например?
Что можно почитать по созданию мультиплеера в юнити? Не знаю даже с чего начать.
>>245080Забей, завтра начнешь
>>245005Fb2reader
>>244924> мои знания кодинга ограничены паскалем и явой, которые я изучал в вузеУ меня так же. Нихуя не помню уже, спрашиваю постоянно тупые вопросы в этом треде, но разработка гульмена идет. Очень помогает учебник по C#, и гугл.
>>245023нахуй нужна шапка?
>>245052В прошлом треде это обсуждалось (и не только в нем) Вот >>242711 хороший пост.
>>245052Больше важно количество дравколлов, материалов, источников света.
>>245102Не увеличивает шрифт PDF и нельзя пролистывать. Только скролить.
>>245106>тесселяция>андроид>рассуждения о материалах без понимания шейдеровПлохой пост.
>>245109Бля, я когда-то мог листать в нем. Ну хуй знает тогда.
>>245113Может не PDF? Тут ещё модуль надо ставить, который больше самой проги весит.
>>245114Может какие конвертеры из пдф есть в остальные, я когда книгу искал, только и видел пдфы со всяких депозитов.
>>245309Заюзал конвертеры. 2 онлайн и один с компа. Разметка идёт по пизде. Где то переносит слова не в попад, где то вместо пробелов ставит точки. Причём одинково на каждом. Такие дела
В порядке отдыха от своего игоря мечты продолжаю издеваться над летающими видеокартами. Версия ховеринга 3 бета. Честный физон, поперечная симметрия не соблюдена.
>>245391АНДРЮХА НА СЕБЯ
>>245393Лолблять проиграл>>245391Блять сука пидорас, я же тебе говорил про пид контроллеры, гондон такой. Смотреть больно на это. Чем ближе точка отсчета к намеченой высоте, тем меньше должно прилагаться силы.
>>245393 Kurwa maс>>245407Нахуй мне твои контроллеры? Мне-то, по сути, надо массу умножить на гравитацию, потом разделить на 4 и парить нахуй. У меня же, по факту, тяга умножается на массу. К этому всему прибавляется (минимальная высота - текущая высота), пермноженная на массу и тягу нахуй. При этом эта сила может и часто таки является отрицательной.
>>245413Масса, высота, гравитация, сила, количество двигателей, множетель для смягчения подъема.
>>245413>потом разделить на 4Методом "вставил рандомную цифру и заценил чо каво" искал?
>>245416>float multiplier = (min_h - currentHeight) / min_h;>Vector3 force = (raycasters.up thrust_f multiplier) + (raycasters.up * 9.8f);Достаточно скучно получилось. Правда, кол-во движков не учитывал, и так тяга слабая. >>245418А у меня вообще дохуя магических чисел. Вон, то же 9.8f. Хуй когда узнаешь, что это такое.
Не нашел в ассет сторе может плохо искал. Может быть есть ассет с примером игры вроде игры Talking Tom Cat, интересуют меня именно скрипты, роста, потребностей и вот этого вот.
>>245423Что то не правильно ты делаешь, у меня тяга без формулы с движками была 24, с ней 25 с хуем, правда я ее проебал.
>>245427Ах да, добавь плавности, уменьшение силы с высотой, чтобы скачков таких не было, ну и наоборот конечно, чем ближе, тем сильнее подъем.
>>245423PID CONTROLLERbl!
В чём лучше делать визновеллы на юнити? Глаз пока что пал на Fungus, он как, нормальный?рРешите послать на ренпай - я пошлю вас нахуй. Не задавайте ненужных вопросов.
>>244712Использовать движок, где есть такие "фичи", как сравнение со строками, равносильно установке в своей игре опции "Я не возражаю, чтобы моя игра тормозила без причины (игрок должен купить новый ПК)". Такие вот вещи и есть детектор говнодизайна.Что делать? Для начала посадить писать юнити программистов, а существующих обезьян выгнать из офиса. Затем можно пару часов немного почитать про enums, а в идеале - лет восьмь про архитектуру приложений. Потом уже писать на двач.
>>245429Просто честный физон - хуйня. Из-за наклона движков в 13 градусов я теряю ровно 2.735% тяги, например. Наклон убирать не хочу, прикладывать силу без учёта наклона тоже.>добавь плавности, уменьшение силы с высотойПросто у меня ховер приближается к земле, получает охуенный импульс вверх, поднимается выше максимальной высоты и получает отрицательный импульс. Ну, так было в прошлой версии.>>245442Лень разбираться. Чует моё сердце, я что-то вроде этой хуйни уже и запилил. Хотя всё равно есть "хак", который не понадобился бы, будь у меня повыше максимальная высота парения или крупный ховер. >>245446uGui и хватит.>>245454Вот так вот ноунейм хуй с двачей обосрал прогрегов майкрософта. Пиздец, такие умищи кругом, что аж страшно.
>>245457>Вот так вот ноунейм хуй с двачей обосрал прогрегов майкрософта. Пиздец, такие умищи кругом, что аж страшно.Дык тут так всегда. К тому же, чому обосрал? Бесплатный совет дал. Я вот знаю прогеров из микрософта лично, а ты? Микрософт - это далеко не знак отличия.А про умищи - ну ты же вот в этом высосанном из пальца сраче не будешь вставать на сторону строк против enums? Иначе совсем грустно.
>>245391Чувак, если нужны советы по стабилизации, то гугли поделия на WireMod для гаррисмода. Сам в свое время делал охуенно стабильные летающие говны, к которым крепился автомат, который попадал в стакан через всю карту.
>>245460Может, и не знак отличия. Но явно уж мелкомягкие более авторитетны, чем двачехуй. У меня вот хеши сравниваются, как строки. И что, блядь, забить на сравнение строк? Правда, у меня сравнение строгое, всё-таки хеши.>не будешь вставать на сторону строкЯ в рот ебал теги вообще и уж тем более не ищу игрока по всей сцене. Опять же, хуй знает, во что в итоге скомпилятся теги - они все являются элементами массива и могут быть легко оптимизированы во время компиляции. А смотреть - мне лень.
>>245464Но ты сам хуй.
>>245463Это всё фан, чтобы основной проект мозг не сжёг. Да и там наверняка физон другой. >>245466Есть такое дело.
>>245468>Это всё фан, чтобы основной проект мозг не сжёг. Да и там наверняка физон другой.Есть вариант нагуглить открытую прошивку какого-нибудь квадрика и перевести ее в Unity.
>>245468>физон другойПринцип тот же. Единственное что там дефолтные трастеры без векторной тяги (есть и векторные) и тяга соответственно направлена туда же, куда моделька, а не как у тебя перпендикулярно к земле (параллельно оси)
>>245391Скинь проект, тоже поиграться хочу.
>>245469На хабре было уже. >>245470Нет, у меня тяга направлена туда же, куда и моделька. Писал же, что даже мощность из-за этого теряется, аж почти 3%. А красные линии это просто линии для более удобного восприятия высоты.
Бля парни, зацените что ли. Мне нужен хоть какой то фидбек, а то я так не могу. Игру делаю скорее для себя, т.к. понимаю что такая хрень сейчас не прокатит. Да и это первый проект на юнити. И вообще если так можно сказать, это ранняя ранняя альфа.https://drive.google.com/file/d/0B34yygv3i3l1NUpZYTZZRWpYYms/view?usp=sharing
>>245483Заранее прошу прощения, без скринчика ж нельзя ебана.
>>245483ебани больше хардкорапочему корабли не бампаются друг об друга?
>>245494>корабли не бампаютсяЯ решил что это не нужно. Их и так много, они ещё вращаются в разные стороны вокруг игрока. Будет не очень.Я смотрю у тебя на скрине 16 зарядов ракет в запасе. Ты их не юзал? Стрелять ракетами на F или ПКМ. Лазером на пробел или ЛКМ.
>>245426эм что? Поясни нормально какие скрипты тебе нужны, и почему именно говорящего тома?
>>245488Я помню тот тред
>>245521Вряд ли это был я. Просто эти спрайты бесплатны и хорошо подходят род тематику.
https://www.youtube.com/watch?v=44M7JsKqwow
>>245531Работа артистов же. В чем суть подобных "демонстраций". Они вообще никак не показывают возможности движка.
Чот я застрял.Имею 2D - мотоцикл, к которому, как положено, приделаны два WheelJoint2d для колес. При этом, если куда-нибудь въебаться, колеса может завернуть хоть за уши мотоциклисту. Как, блять, в этом сраном юнити ограничить их перемещение???
>>245536Суть в том, что кириллы дрочат на красивую картинку. УЕче дауны любят показывать подобные демонстрации. Теперь и юнити дауны смогут.
>>244465 (OP)Мне нужно чтобы скримпт геймобжекта не проверял каждый кадр что ему делать, а запускал процедуру когда ему это велит другой геймобжект. Не подскажите как такое реализовать?
>>245688Пишу на C#, если что.
>>245688Функцию за пределами Update сделай. Запускай ее командой вроде SendMessage из скрипта другого объекта.Вот типа как тут написано: >>244516
>>245688>Не подскажите как такое реализовать? Не подскажем
Как бы вы лучше всего сделали инвентарь на юнити? У меня сейчас так: все данные о предмете в ScriptableObject, на этот предмет есть ссылка в классе Item, в этом же классе хранится количество предметов для стакающихся предметов и все изменяемые переменные предмета. Мне это не очень нравится. Так нужно использовать factory чтобы создавать эти специальные классы для каждого предмета. Неудобно писать myItem.itemData.x чтобы получить какие-то данные и myItem.y чтобы сохранить. в каждом предмете хранится размер стека, даже не для стакающихся.
>>245688Просто вызови из второго объекта нужный тебе метод из первого, не?
>>245693Вот этого двачую. Здесь не спецификация языка или движка: здесь нужна просто логика и здравый смысл. Если человек этого не может, то в дальнейшем у него будет тупо куча вопросов о том, как "сделать шоп стреляло".
>>245681Так это ж хорошо. Ведь уичедебилы всегда кичились именно графикой.
>>245692>244516Лол, два способа, и оба-говноhit.collider.gameObject.SendMessage(...)- гораздо медленнее прямого вызова функцииGameObject go = hit.collider.gameObject;if(go.tag == "Igrok") go.GetComponent<ScriptIgroka>().NaNahui(uron);- go.CompareTag - это раз, var penis = go.GetComponent<ScriptIgroka>; - при создании объектаpenis.Rise(); - при необходимости вызова функции-это дваЮнитидети традиционно не умеют в оптимизацию кода
>>245701а зочем))0
>>245697Честно говоря, ты сейчас ерунду какую-то сморозил. >>245692Тут похоже я или плохо понял тебя, или не дал достаточно информации.Дело в том, что геймобжекты не как не пересекаются. И геймобжект, которому дают указание что делать, создается позже геймобжекта-"босса". Причем, однотипных геймобжектов может быть много, Соответственно, мне будет неизвестно точно его имя.Вообще, для чего я это делаю:Планирую создать массив данных для мобов и повесить его на объект-босс. В скрипте босса есть цикл, который поэтапно разадет приказы объектам-подчиненным. А объекты подчиененные, получая приказ, выполняют свою процедуру и отсылают боссу весточку что они закончены. После чего босс посылает свое сообщение следующему подчиненному в списке массива.Можно реализовать это путем проверки в каждом кадре каждым подчиненным какой-нибудь переменной отвечающей за порядковый номер действующего подчиненного. Но подозреваю, что это в сотни раз медленнее варианта когда только у босса сам отсылает сообщения.>>245688 -кун
Я люблю контроллером подходить близко к внеигровой камере сцены и прыгать перед ней, ничего не могу с этим поделать. Но иногда её не так легко найти. В меню GameObject есть опция Align to view, которая перемещает объект к виду камеры сцены. Какой код за это отвечает? Не могу найти в документации. Нужно заспавнить какой-нибудь объект на месте камеры, чтобы её было легче найти.
>>245701>юнити>оптимизация
>>245707>в каждом кадре каждым подчиненным какой-нибудь переменной босса отвечающей за порядковый номер
>>245707>хуй не может придумать, как сделать событие вместо ежекадровой проверки какой-то хуйни>ему ткнули на то, что он на уровне логики не может додуматься>"ты ерунду какую-то написал"Проиграл.
>>245707>ожно реализовать это путем проверки в каждом кадре каждым подчиненным какой-нибудь переменной отвечающей за порядковый номер действующего подчиненного. Но подозреваю, что это в сотни раз медленнее варианта когда только у босса сам отсылает сообщения.Сукаа. Как же я проигрываю с этого ПРОГРАММИСТА.У объекта-босса должна быть ссылка на объекта-подчинённого, которому он отдаёт приказ. Логично было бы сделать так:- создаешь скрипт-спавнер миньонов- создаешь список объектов в скрипте, который должен приказывать миньонам, что делать- при каждом спавне миньона в список скрипта-приказчика добавляется ссылка на миньона.Если ты до такой элементарной кривой хуйни не додумываешься, то что ты вообще делаешь в программировании?
>>245713>на уровне логики не может додуматьсяЕсли это для тебя так просто, то для тебя это написать не проблема. Если для тебя это не проблема - то ты бы написал как это сделать в треде. Ведь ты тратишь время, чтобы писать свои бессмысленные комментарии. Но ты не пишешь как это сделать - потому что ты не знаешь как это сделать.Так что можешь не продолжать свои вскукареки.
>>245714Он делает контент
>>245715Дебил, я тебе написал элементарный вариант чуть выше. Но суть для тебя написана еще выше: если ты не понимаешь, что тебе не совета просить надо, а дрочить свой мозг самостоятельно, разработка далеко не пойдёт.
>>245714>- при каждом спавне миньона в список скрипта->приказчика добавляется ссылка на миньона.Спасибо, кэп. Но я не знаю как это технически сделать.
>>245717>ДебилМало внимания дома уделяют?
>>245719
>>245719Ты вообще знаешь c#? Знаешь о list, например?
>>245723Нет. Что за list
>>245723Я плохо знаю C#Тут анон писал >>245697 что стоит задавать только технические вопросы. Я задал, но мне говорят что я в логику не могу и пишут очевидные вещи, не связанные с чисто технической частью.
>>245725Ты написал, что не знаешь, как сделать так, чтобы не было проверки каждый кадр. Всё, что ты пишешь касательно логики, написано с ошибкой В САМОЙ ЛОГИКЕ. Ты всё еще не видишь ошибки в себе?)
>>245725coroutine, sendmessage. Пока тебе этого хватит, об оптимизации можешь не задумываться. Если это осилишь сам, значит мозг есть. Подсказок не жди, это действительно показательная проверка для тебя самого.
>>245726>Ты всё еще не видишь ошибки в себе?Ты не пробовал сначало посмотреть на себя?>Ты написал, что не знаешь, как сделать так, >чтобы не было проверки каждый кадрМой полный вопрос тут >>245688В его контексте ясно что мне не известно как технически реализовать работу геймобжекта по приказу другого геймобжекта. Мне дали ответ. Но я уточнил >>245707 почему мне он не подходит.Ты же пишешь о логике, когда вопрос не в ней>>245727Знаешь в чем твоя проблема? Ты думаешь что кому-то нужны твои проверки. Классическое завышение самооценки.
>>245728>ему дали ответ>он всё еще пытается копротивляться и считает, что его неудача не будет показателем его тупостикек.
>>245731>ему дали ответНу, ты ничего не дал. про сендмэссадж до тебя рассказали. Назвать два слова это не заслуга.>кекСделай ссылку на это сообщение и напиши еще что-нибудь. Последнее слово, каким бы оно не было бессмысленным придает твоему бреду дополнительную значимость.
>>245732Я не перестану проигрывать с этого. Ему уже рассказали про корутины и сэндмесседж, но он еще чего-то ждёт. Откуда берут таких?)
>>245732Ладно, я тебе расскажу, но это как поссать тебе в рот. Смотри.1. Раз ты говоришь о спавне объектов, значит ты знаешь, как это делается. Ты пишешь>gameobject obj=GameObject.instantiate(kokoko)Надеюсь, этот скрипт прикреплён непосредственно к боссу, который и должен приказывать своим объектам, что делать.У босса также должен быть скрипт ИИ. Допустим, этот скрипт называется parasha. В скрипт parasha ты добавляешь публичный список своих миньонов:>public List<GameObject> minions=new List<GameObject>();В этом списке мы будем хранить ссылки на миньонов, которые создаёт скрипт спаунера. В скрипте спавна, чтобы иметь доступ к списку ИИ босса, который мы будем заполнять, ты объявляешь переменную:>parasha par;в методе Start() ты пишешь:>par=GetComponent<parasha>();Теперь у нас в скрипте спавна есть ссылка на ИИ и, соответственно, публичный список из этого ИИ.Теперь ты спавнишь миньона. Это выглядит примерно так:>GameObject min=GameObject.Instantiate("minionchik");min - это объект "миньон". Добавляем его в список, чтобы ИИ имел к нему доступ:>par.minions.Add(min); //добавили в список подконтрольных миньонов только что заспавнившегося говноедикаКак у тебя в голове босс управляется со своими подчиненными - другой вопрос. Но теперь у тебя есть список с миньонами в скрипте ИИ.
>>244521Только не забудь через год все таки перекатиться на си шарповские делегаты и события
>>245677рейт май костыль. По профайлеру ресурсы не выжирает, колесам съебываться не дает.public class WheelAligner : MonoBehaviour { public float WheelTravelCoeff=1.08f; private Rigidbody2D rbody; private List<Rigidbody2D> RBodies; private List<Vector2> Positions; private List<Vector2> Offsets; private List<float> Dist; void Start () { var tr = gameObject.transform; rbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D> (); var cc = 0; for (int c = 0; c < tr.childCount; c++) { var child = tr.GetChild (c); if (child.GetComponent<CircleCollider2D>()!=null) { RBodies.Add(child.GetComponent<Rigidbody2D> ()); Positions.Add (RBodies [cc].position); Offsets.Add (rbody.position - RBodies [cc].position); Dist.Add(Vector2.Distance(rbody.position, Positions[cc])); cc++; } } StartCoroutine (Check ()); } IEnumerator Check() { while (true) { for (int c = 0; c < RBodies.Count; c++) { if (Vector2.Distance (rbody.position, RBodies[c].position) > WheelTravelCoeff * Dist [c]) { Debug.Log ("ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ПИДОР"); rbody.isKinematic = true; RBodies [c].isKinematic = true; RBodies[c].position = rbody.position-Offsets [c]; RBodies[c].isKinematic = false; rbody.isKinematic = false; } } yield return new WaitForSeconds (0.1f); } }}
Есть какой то гайд по тому, как заменить стандартную модель в third person controller на свою. У меня есть уже ригнутый персонаж и у него есть базовые анимации. Хотя если можно или так будет проще использовать те анимации которые висят на стандартном third person controller. Пробовал просто fbx со своей моделью сделать дочерним префабу контроллера, установил аниматор third person controller, моя модель начала двигаться но без анимаций, используется только стандартная idle анимация, остальные стандартные нет.
>>245811Смотри гайды по mecanim блять. Там показано как анимации вставлять и из моделей их вытягивать.
>>245695Отвечайте на мой вопрос!
Есть один гуй. Что бы я не делал, при Дропе одного элемента на другой, все равно выдает "Drop with i=9". Помоги пиздорукому получить i текущего элемента.public class GuiAbilitySlotOnPanel : MonoBehaviour{ [System.Serializable] public class SlotOnPanel { public int AbilityID; public bool AbilityOrBind; } public SlotOnPanel[] PanelBarAbilities = new SlotOnPanel[9]; public Transform[] PanelBarSlots = new Transform[9]; public EventTrigger[] ButtonTrigger = new EventTrigger[9]; public EventTrigger.TriggerEvent[] TriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent[9]; public EventTrigger.Entry[] ActionDrop = new EventTrigger.Entry[9]; void OnEnable() { for (int i = 0; i < PanelBarSlots.Length; i++) { TriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent(); ActionDrop = new EventTrigger.Entry(); TriggerEventDrop .AddListener(data => OnDrop(i)); ActionDrop .callback = TriggerEventDrop ; ActionDrop .eventID = EventTriggerType.Drop; ButtonTrigger = PanelBarSlots .GetComponent<EventTrigger>(); ButtonTrigger .triggers = new List<EventTrigger.Entry>(); ButtonTrigger .triggers.Add(ActionDrop ); } } public void OnDrop(BaseEventData data, int i) { Debug.Log("Drop with i=" + i); }}
>>245860Если честно, я вообще ничего не понял. Почему ты в цикле массивам элементов присваиваешь значения одного элемента?
>>245860Может блять ты будешь вместоTriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent();писатьTriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent();А то это бред непонятный.
>>245867TriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent();Быстрофикс.
>>245868Блин лол, Двач стирает ""
>>245869[ i ]
>>245864for (int i = 0; i < PanelBarSlots.Length; i++) //Для каждого элемента{TriggerEventDrop [ i ] = new EventTrigger.TriggerEvent(); //Создаю новый TriggerEventActionDrop [ i ] = new EventTrigger.Entry(); //Создаю новый EntryTriggerEventDrop [ i ] .AddListener(data => OnDrop(i)); //Новому TriggerEvent добавляю слушатель OnDrop с номером текущего элемента [ i ]ActionDrop [ i ] .callback = TriggerEventDrop [ i ] ; //Для новосозданного Entry задаем коллбэк - наш новый TriggerEventActionDrop [ i ] .eventID = EventTriggerType.Drop; //Указываем, в ответ на что будем вызываться.ButtonTrigger [ i ] = PanelBarSlots .GetComponent<EventTrigger>(); //Вытаскиваем из руками указанного массива трансформов EventTriggerButtonTrigger [ i ] .triggers = new List<EventTrigger.Entry>(); // Чтобы не ебать мозги, обнуляем и создаем новый.ButtonTrigger [ i ] .triggers.Add(ActionDrop [ i ]); //Добавляем наш новосозданный Entry }Ебучая макаба разломала [ i ], поэтому в оригинальном посте он выпилился.
>>245877Тебе никто не будет помогать, пока не научишься названия переменных с маленькой буквы писать.
>>245889
>>245877>new EventTrigger.TriggerEvent();юнити погромисты снова в ударе.
>>245891будешь удивлен, но это родной код Юнитеков.
>>245897Проблема в том, что ты используешь его не там где нужно.
>>245934Возможно. Но перемещение в старт, или вообще удаление этой строчки никак не повлияло на результат.
Котаны, есть вопрос.Пилю пошаговый рогалик. Есть существо (creature). Когда оно берет в руки предмет (или одевает его), происходит некое действие. Например персонаж экипирует "убермечмегасмерти" и у него появляется абилка мега-удар, добавляется модификатор "+100 ХП" и каждый ход наносится 10 урона всем кто находится вокруг в районе 2ух клеток.Я хотел сделать следующее:[CODE]class MegaUberSwordOfDeath() : Item{bool isActive;Equip() //При экипировке{ creature.AddAbility(AbilityEnum.MegaPunch); creature.AddModifier("HP",100); isActive=true;}TurnStart() //В начале хода{ if(isActive) { tempList = map.GetListOfUnitsInRange(creature, 2); foreach(var unit in tempList) { unit.Hurt(10); } }}TurnEnd() //В конце хода{}Remove() //При снятие{ creature.RemoveAbility(AbilityEnum.MegaPunch); creature.RemoveModifier("HP",100); //хотя здесь я бы сделал по другому isActive=false;}}[/CODE]Теперь вопрос: Как правильно обращаться к существу, которое экипирует предмет (creature), к карте (map) и т.д. Точнее, как предмет узнает о них?надеюсь понятно изложил мысль
>>245937Попробуй переместить установленный юнити в корзину
>>245944И еще раз сманяврировал.
>>245946Удалишь все что ты написал с делаешь так. С тебя 23 рубля.
>>245949Благодарствую, но этот урок я и сам смотрел.Желание лепить тучу хендлеров, а потом искать где накосячил и почему - крайне мало. Поэтому и ябуся с классическим рунтайм танцами через официально заверенный EventTrigger.
>>245951>Желание лепить тучу хендлеровТолько ты зачем-то пихаешь эти хендлеры в редакторный класс EventTrigger, из которого они точно так-же вызывается движком.
>>245954Согласен. Только когда приходится дебажить, не нужно шнырять в незнакомых местах.При таких танцах проще убрать массив, из-за которого все глючит, и просто навешивать скрипт на необходимые плашки, благо так все работает и без лишних интерфейсов.
>>245942бамп вопросу.
>>245949Косяк нашелся там где не ждали... в data нижуя нет, пока на обьекте нет элемента button. Збзь.
>>245961Готов помочь. Не бесплатно конечно.Писать в личку.
>>245969Теперь здесь так общаются? Видимо я слишком давно не заходил.
>>245967Надо еще реализовать IDragHandler интерфейс у того скрипта, которые ты таскаешь. Без этого нет события начала старта перетаскивания и соотв. нет конца.
>>245972т.е. если таскаешь и кидаешь на один и тот-же объект, то соотв. делаешь оба интерфейса
Стоит ли качать самую новую версию юнити или есть какая-то более стабильна? комп средненький
>>245971А ты как хотел, родной. Теперь в наш век развитого постиндустриализма никто ничего не делает бесплатно.
>>245984Ну что сказать. Обидно.
>>245972Вот короче код как можно сделать drag'n'drop c тасканием объекта мышкой как в виндовс. Просто мне самому стало интересно.
>>245986Присылай мне деньги на патреон. Помогу!
>>245986и мне присылай, я голодаю
>>246001А мог бы делать матч-3 и есть бутерброды с черной икрой.
>>245982что сука тяжело ответить
>>245942Ну например, если ты игроком подобрал меч, пусть игрок с помощью Sword.SendMessage(Svoistva) запустит функцию Svoistva во взятом мече, которая в свою очередь с помощью Player.SendMessage(HpPlus, 100) передаст игроку на сколько увеличить его максимальный HP. Это конечно пиздец велосипед, но как вариант.
>>246004Качай UE4, юнити для пидоров.
>>246016Но ведь уе4 для пидоров.
>>246016спасибо
>>245942>Как правильно обращаться к существу, которое экипирует предмет (creature), к карте (map) и т.д. Точнее, как предмет узнает о них?Предмет не может ничего знать т.к. у предметов нет сознания.
>>246024зато скрипты есть
>>245891Манда ты тупая, все в порядке.ТриггерСобытий.ТриггернутьСобытие();>>245942У тебя предмет не должен знать, ни о карте, ни о существе, ни о небе -- НИ О КОМ, БЛЯДЬ. Это же предмет, он находится НА КАРТЕ и его ВИДИТ существо, которое может с ним взаимодействовать.Алсо, Item у тебя монобех?мимоПРОбыдлодевелопер
>>246033Пёрнул что-то непонятное. Помог так помог, нечего сказать.
>>244465 (OP)Поясните как в этом вашем юнити принято пилить простейшую систему 2д окон (n-экранов + управляющий процесс)? Есть тут какой-нибудь аналог DOM'а и можно ли из его компонентов создавать вьюшки программно а не через этот сраный редактор? Вообще, есть ли нормальные доки/экземплы а не эти видосики для школяров? Где бы почитать не про "программирование мышкой"?
Сделайте адекватный тред а не это недоразумение.
>>246058Dvachuu.
>>246056>можно ли из его компонентов создавать вьюшки программноМожно.>есть ли нормальные докиЕсть.
>>246069>Можно.Как?>Есть.Где?
>>246056Нахуя тее это все? Юнити - инструмент в первую очередь для людей желающих дастанцироваться от программирования как можно дальше.
Аноны, вот написал два небольших скрипта:>Mappublic class Map : MonoBehaviour { public GameObject tile; public Map[,,] arrMap;}>CreteWorldpublic class CreateWorld : MonoBehaviour { private Map mapCreate; public ushort xTilMap = 100; public ushort yTilMap = 100; public GameObject ground; // Use this for initialization void Start () { Map mapCreate = GetComponent<Map>(); for(int i = 0 ; i < xTilMap ; i++) { for(int j = 0 ; j < yTilMap ; j++) { mapCreate.arrMap[i,j,0].tile = ground; } } mapCreate.SendMessage("FinalCreateMap"); }}Юнити ругается на последнюю строчку в приведенном коде:>mapCreate.SendMessage("FinalCreateMap");Текст ошибки:>NullReferenceException: Object reference not set to an >instance of an object>(wrapper managed-to-managed) object:ElementAddr_3_4 >>(object,int,int,int)>CreateWorld.Start () (at Assets/Scripts/CreateWorld.cs:22)Я так понимаю что это из-за пустого tile'а. Но он и должен быть пустым, пока второй скрипт его не заполнит. Как обойти эту ошибку, аноны?
>>246070>Как?Рекомендованный путь - создаёшь префаб, схороняешь ссылку на префаб, инстансируешь префаб, модифицируешь кодом. Хард вей - разбираешься, как его создать кодом полностью. На англофоруме точно было.>Где?http://docs.unity3d.com/Manual/index.html
>>246072>ебучие\tХз как это убрать>Юнити ругается на предпоследнюю строчку в >приведенном коде:>mapCreate.arrMap[i,j,0].tile = ground;
>>246072Попробую еще раз код в человеческом виде привести:>Скрипт Mapublic class Map : MonoBehaviour {public GameObject tile;public Map[,,] arrMap;void FinalCreateMap() {Debug.Log("К финалу создания размер карты:"+arrMap.Length);}}>Скрипт CreateWorldpublic class CreateWorld : MonoBehaviour {public Map mapCreate;public ushort xTilMap = 100; public ushort yTilMap = 100;public GameObject ground;// Use this for initializationvoid Start () { Map mapCreate = GetComponent<Map>();for(int i = 0 ; i < xTilMap ; i++){for(int j = 0 ; j < yTilMap ; j++){mapCreate.arrMap[i,j,0].tile = ground; }}mapCreate.SendMessage("FinalCreateMap");}}
>>246034Поясняю для нубасов.Берешь свой Item и кладешь его на карту. Если тебе так важно, то регистрируешь на карте появление предмета.Потом берешь своего обоссаного юнита и если он видит предмет в своем ФРУСТРУМЕ, то начинает переключаться на стейт подбора предмета, например. Как только он подошел достаточно близко к предмету, чтобы взять его -- берет и читает данные из инстанса предмета.>>246072Массив создай.А вообще, это не код а параша ебаная. Нахуя ты рассовал вот это все в два разных компонента?мимоПРО
>>246071> Юнити - инструмент в первую очередь для людей желающих дастанцироваться от программирования как можно дальше.Блупринтогосподин, ты тредом промахнулся.
>>246076>Нахуя ты рассовал вот это все в два разных компонента?CreateWorld может быть разным и пока подразумевается что он будет нужен только в начале.>Массив создай.Где и зачем?
>>245860>for (int i = 0; i < PanelBarSlots.Length; i++)>{>var c=i;>TriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent();>ActionDrop = new EventTrigger.Entry();>TriggerEventDrop .AddListener(data => OnDrop(c));>>ActionDrop .callback = TriggerEventDrop ;>ActionDrop .eventID = EventTriggerType.Drop;>>ButtonTrigger = PanelBarSlots .GetComponent<EventTrigger>();>ButtonTrigger .triggers = new List<EventTrigger.Entry>();>ButtonTrigger .triggers.Add(ActionDrop );>}И, внезапно, оно заработает
Делал кто-нибудь поялвение точек в рандом местах в 2d?
>>246133А че там думать то?
>>246056html-программист в треде
>>246133Бля, конкурентов все больше и больше.
>>246133Иди сначала учи C#, затем официальные уроки Unity. После этого будешь смеяться со своих тупых вопросов.
>>246163> html> программист
>>246024Да, я так и думал. Поэтому и возникла эта проблема.>>246033У каждого предмета уникальная логика, которая так или иначе взаимодействует с другими объектами на карте. Можешь посоветовать как это лучше сделать? Как хранить эту логику в предмете, не привязываясь ни к чему?
>>246199Мб к предмету прикрепить скрипт, а когда в скрипте геймдиректора значение "взял меч" станет тру то запускать скрипт меча а в скрипт персонажа передавать все параметры с этого меча которые есть у всех мечей (атакспид, урон..) которые хранить в public List в скрипте меча. Ну и в самом мече прописывать логику абилки мегаудар и всего остального.
>>246202Но ведь даже в логике абилки "мегаудар" должны быть "target", "user" и "map". Или может я чего-то не понял?
>>246206Откуда мне знать что у тебя должно быть в абилке. Если то что ты перечислил есть в полях геймобджекта героя то сделай в скрипте меча еще и поле с геймобджектом героя и оттуда доставай значения.
>>246199Ну передевай ссылку на персонажа. как-то так item.Using(actor);
>>246209Я обычно юзаю public Gameobject player; и перетягиваю в эдиторе туда геймобджект игрока.
>>246209>>246210Хорошо, спасибо. Пока буду делать так (хоть и чую что говнокод).
>>246210В каждом предмете что-ли? Это же неудобно. А что, если предметом будет пользоваться АИ? У меня так. Не претендую на правильность, знаю что хуита. "Карта" у меня синглтоном, поэтому получить ее можно где угодно.
>>246212Это конечно лучше.
>>246212Можеш еще поскринить структуру класа юнит?
>>246214Лучше не надо. Там говнокод.Скажу только что у меня player и юнит - это разные сущности. Это я спиздил из уеча, где PlayerController управляет pawn-ом.
>>246222Просто я понимаю что твой код по сравнению с моим будет заебись кодом. Так что хотелось бі подчерпнуть мудрости.
>>246225ы быстрофикс
>>246225Если хочешь мудрости, то лучше смотри исходники разных игорей.Я например сейчас пытаюсь разобраться в исходниках фанатского движка моррошинда https://github.com/OpenMW/openmw
С играми на юнити вообще халява: качаешь бесплатный dotpeek и смотришь исходники любой игры. Например, pillars of eternity
Не гоните санными тряпками, начал изучать C# и Unity, до этого к программированию не притрагивался, вот прошла неделя моих потуг, а я нихуя не понимаю, вот например надо мне создать игровое поле сетку 10x10, как это сделать? Все что пришло в голову это использовать массивы и присваивать каждой ячейке нужный мне размер (1, 0, 1), но в unity есть всякие вектора, хуйтора, и я не могу сразу учить C# синтаксис и unity синтаксис, я пишу какое-то говно методом тыка которое не работает! Помогите, скажите, что все нормально и дальше будет понятнее или следует учить сначала что-то одно?
>>246330ммЮнити завязано на работу с объектами больше. То есть, ты закидываешь туда 100 спрайтов (или моделек) клеток, а потом, когда у тебя есть поле из геймобжектов-клеток, можно обращаться к игровому объекту, заносить его в массив, менять его свойства, и т.д.
>>246330>следует учить сначала что-то одноthis. иди учи уроки и не возвращайся, школьничек.
>>246330Вот тебе туториал на оф сайте: http://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorialПиздуй и делай. Если, сука, скопируешь сразу готовый код, я тебе в рот нассу. Внимательно смотришь видео и повторяешь всё что там делают.Приходи как закончишь.Я за тобой слежу.
>>246330>есть всякие вектора, хуйтораЕсли ты не знаешь что это такое и как ими пользоваться, значит тебе рано еще таким заниматься. Вот когда в школе пройдешь их, тогда и приходи. И еще тригонометрические функции не забудь.
>>246330Если вообще умеешь шкодить, то вектора не проблема. Считай, что проект построен на фреймворке, а ты используешь его апи. Погоди-ка...Попробовал заставить парить свою видеокарту а-ля ховербайк из жеди академи, не фиксил углы наклона и т.д, просто антиграв. Ебать скучно. Хотя изначально анон, видимо, что-то такое и хотел.
Кстати братья, многие из вас в спорах про юнити и его showcase забывают о таком проекте как
>>246583Ecape from tarkovhttps://www.youtube.com/watch?v=a70_QmnjhCU
>>246584>prealphaВ релизе будет даунгрейд. Можете скринить.
>>246584Больше хроматической аберрации богу хроматической аберрации.
>>246264Добра тебе, умный человек, теперь есть чем заняться на несколько недель.
>>246584Производительность 1кадр/час?
>>246588Ага. Можно пиздить код, оформлять на стор и продавать.
>>246589>Есть видео гейплея>Пиздит про фпс
>>246591Пререндеренные ролики геймплея игр делали еще когда у твоей мамаши девственная плева была.Нет демоверсии = нет игры.
>>246593Уже лет 20 никто демки не делает.
Лишь бы сраться. Добрее надо быть. К людям.
>>246595И получаем максимум наеб, как с том клэнси дивизион.
>>246584Подтверждение того что юнити не годится для нормальных игр. В wolf 3d геймплей лучше. Намеков на графон нет. Обычный польский шутер.
>>246584Варфейс с быдло юморком
>>246597Лысина гладкая же, чего еще тебе надо.
>>246602Шапок не завезли!
>>246601>Мат в бою>Ну тыж быдло да
>>246600Жирность настолько велика, что у меня даже холестерин подскочил.
>>246605Жирность моего хуя у тебя за щекой? С другой стороны нельзя винить юнитидетей в том что вы не видели нормальных игр, да
>>246604>в боюЛол.Спиздили со сралкера. Но если там фразы были смешные и оригинальные, то тут одна пошлота вульгарная .Короче ЦА вполне понятна
>>246607Жирность хуя твоей мамки в твоей голове, очевидно же.
>>246609Интересно, можно ли пиздить у самого себя?
>>246607>>246610
>>246264Братишка :3
>>246613А мог бы игры делать, а не чужой говнокод рассматривать.
>>246613А шейдеры из тиэкстишек распаковать можно?
>>246614Дак я делаю, но теперь смогу понимать как должен выглядит код и что я делаю не так, я же не собираюсь ничего пиздить, я только посмотреть.
>>246615там почти все можно вот хорошая статья.https://habrahabr.ru/post/266345/
>>246613>UnityScript
>>246617Про шейдеры нихуя. Просто шейдеры в билде превращаются в ссанину из aabbaabb, хотелось бы выдрать пару шейдеров в исходном виде.
>>246616>как должен выглядит код>(!(bool)((UnityEngine.Oject) GetDrisnya<Drisnya>()...
>>246620Посаны, поясните за конструкцию>if!(bool)
>>246620Это ж старт, фпс не просадит.
>>246621каст в бул. ! - не.
вот еще сплайны.
>>246621Идёт попытка получить компонент. Если вместо компонента возвращается какая-то хуйня - её превращают в бул ну и !
>>246625Спасибо :3
>>246625>Если вместо компонента возвращается какая-то хуйня - её превращают в бул ну и !А если возвращается компонент - его превращают в бул ну и !
>>246620В исходниках-то наверное было просто != null. Это ж декомпиляция, ну и проверка на null во всех юнити объектах переопределена, так что возможно именно такой il код и генерится.
Вот код для моргания светом, реквестируйте если что. wasteland 2
>>246629
>>246629>код для моргания светомУх ты, нихуя себе! Скажи как кубы двигать через скрипт плиз
>>246613>>246624>>246629>>246630Угаманись ты сука пока я тя не пристрелил, угаманись блять, пару секунд есь жи можно прострелить, продрявить есь жи, пару дырок организовать есь жи.
>>246629Спасибо, не надо.
>>246634>>246628
Пацаны взломал близзардов, реквестируйте код!
>>246638За тобой уже выехали
>>246638Щяс обидно было.
Пацаны срочно нужна помощь. Как написать скрипт, чтобы мой объект двигался в трёх измерениях? По горизонтали вертикали вверх и вниз? Как это все назначить?
>>246696gameObject.transform.position = new Vector3(Random.value, Random.value, Random.value);
>>246170Надеюсь что будет так.
Пилю игру под 320х240. Поставил в дефаулт скрин такие размеры. И возник вопрос. Сколько в таком случае должно быть Pixels Per Unit, и какой Size должен быть у камеры?Сам я чет не могу разобраться и загуглить.
>>246763Size = 240 / 2 х высота спрайта в пикселях.Pixels Per Unit - высота спрайта в пикселях.
посоны, я хочу отследить не касается ли мой перфаб чего-то другого. Поставил на него коллайдеры с включенной опцией тригера.Почитал и оказывается триггер срабатывает только от соприкосновения с риджитбади! что за хуйня посоны? мне что теперь всему окружению добавлять риджитбади?! Почему с коллайдерами не пашет?
>>246779разобрался
>>246778Что не то. >240/2*высота спрайта в пикселях?Так не получается.
Решил освоить юнити для общего развития. Туториалов в шапке нет.Сам пишу на крестах. Вообщем что посоветуете?
>>246797https://www.youtube.com/channel/UCYbK_tjZ2OrIZFBvU6CCMiA
>>246797http://unity3d.com/learn
>>246798>>246799Спасибо.
>>246792>240/(2 x высота спрайта в пикселях)
>>246619>С шейдерами ситуация обстоит сложнее: они извлекаются в уже скомпилированным виде и, насколько мне известно, решений для их автоматической трансляции в удобочитаемый формат не существует. Тем не менее, это обстоятельство не мешает импортировать и использовать полученные шейдеры в другом Unity-проекте. Не забывайте, однако, что подобная «кража» нарушает авторские права и является актом пиратства.
Почаны подскажите может ли подобная конструкция вызывать ошибку. имею ввиду что цикл работает для каждого камня, а после того как я удаляю в нем камень, идет еще код.
>>246841про дебаг не пишите, это я для примера переставил Destroy, так-то понятно что дебак скажит что гем нулл.
>>246841А попробовать скомпилить ты не можеш?
>>246844>>246845Тут вопрос не в этом, а о конструкции в целом.
>>246841это в update происходит? (не понятно чей) после цикла своего очисти список destroyList, иначе может неведомая хуйня происходить.Алсо Destroy не обязан моментально распидарасить объект, он сделает это в свободное время между фреймами.
>>246841Проверяй gem на null.
>>246847Братишка , очень хорошо разъяснил за эту хуйню, заебись четко, сразу все сложилось, добра тебе :3
>>246847это в карутине.
>>246841Если не хочешь фпс как в скайлане, делай пул объектов
>>246867Хочу 60 фпс, как в скайлайне.
>>246868Возможно ты не строил реально большие города, на максимальных настройках, или у тебя топовая пекарня, но скайлайн тормозит, это факт.
>>246872Толсто же, ну. Любой желающий может купить скайлайн на торрентах и убедиться, что не тормозит нихуя даже на калькуляторах.
>>246872На говне мамонта она конечно будет тормозить. Любая современная игра будет тормозить.
>>246876i3 говно, 760ая печь, наверное правда нужно свой тостер обновлять.
>>246876>Любая современная игра будет тормозитьДаже такая? http://www.youtube.com/watch?v=1VEKCCe3JAs
>>246867Пояснить за пул, что имеешь ввиду?
>>246885https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%83%D0%BB
>>246886Спасибо :3 Вот еще статьи https://habrahabr.ru/post/275091/https://habrahabr.ru/post/255499/
>>246885вкратце - всякие мелкие объекты которые часто создаются и уничтожаются создаешь заранее неактивными и хранишь отдельно. если надо создать(поместить на сцену) - берешь из пула и активируешь. надо удалить(убрать со сцены) - дизабл и назад в пул. закончились в пуле - создаешь еще пачку.профит в том что операция собственно создания/уничтожения довольно ресурсоемка(не то что бы прям уж сильно, но если это происходит постоянно просадки будут) а активация уже созданного объекта быстрая
>>246888от души.
А есть какой-то встроенный инструмент в Юнити, чтобы записывать и отслеживать сюжет игры?Типа рамок, связанных стрелками, как в аниматоре.
Что за хуйня, почему в веб плеере такая хуйня не работает?Все же конпелируется, но такое ощущение что конпелятор виртуальные корутины просто игнорирует
>>246919Охуеть, да он вообще все корутины игнорирует
>>246919Абстрактопетухи соснули у компонентобогов. Снова.
>>246919веб плеер - легаси, не собирай под него
>>246923>юнитидауны соснули у юнитидауновВсе логично же.
Есть один вопрос, как сделать чтобы из источника света свет выходил в заданом секторе ограниченом углом который я задаю?
>>246926юнити2д*
>>246924Охуительный совет.Завтра гугол скажет что твоя мамка легаси, ты ее убивать пойдешь?
Как вы делаете сохранение объектов при переходе с одной сцены на другую? Например, я на одной сцене передвинул ящики и загрузил другую, а потом обратно на первую, и надо чтобы ящики были там где я их оставл.
начал спрашивать в прикреплённых для ньюфагов, продолжу тут.Есть одна статик переменная(score) в сцене game, хочу передать её в сцену meny. и отобразить в UI. где можно подсмотреть как эта визуализация происходит?и где почитать о том как прикрутить статистику от гугл плей и ранжировать по убыванию значения разных игроков.
>>246936первое - тебя интересует именно способ передачи или гуй?если первое - статик переменные доступны всегда, даже если сцена не загружена. но старайся использовать их поменьше, особенно для передачи между сценами. заведи отдельный статик класс или синглтон и передавай через него. гуй элементарно - панелька, текст, скрипт который при загрузке в текст ложит счетс гуглосервисами не разбирался, но вот хабр нагуглилсяhttps://habrahabr.ru/post/227361/
>>246940>>гуй элементарно - панелька, текст, скрипт который при загрузке в текст ложит счетнакидай пример плизики. Я видимо как то дико туплю, но не могу въехать.
>>246950https://dl.dropboxusercontent.com/u/69826215/work/2ch.unitypackageсцены main: "игра" клацая кнопочку добавляем очкиmenu: "меню" показывает набранные очки и позволяет заново начатьскрипты:restart - перезапускает "игру"score_add - контролирует добавление и отображение очков во время игрыscore_handler - статик с очкамиscore_onLoad - при отображении меню ложит в текст к которому прибит набранные очки
>>246952Хуиту какую-то делаете. Как сохранить кубы между сценами?
>>246955Координаты сохраняй, даун
>>246926bump
Блять засагайте уже этот тред, и создайте нормальный. С нормальной шапкой и без сажи блять. Хули у уечегосподинов все в порядке, а у нас полный пиздец, и все жрут говно.
сажи
>>246964подожжи, всего пару дней до бамплимита.
>>246964Какой движок, такой и тред
>>246956>Координаты сохраняй, даун Вот это помощь
>>246955ну блин вопрос был про сохранение счета. с го так не прокатит.разбей объекты на сцене на статичные и динамичные. перед сменой сцены сохраняй состояние динамических объектов(положение, другие какие-либо данные в том числе наличие его воопше). при загрузке сцены проверяй для каждого динамического объекта есть ли для него сохраненные данные, если есть считывай и меняй
>>246509Когда-то тоже пилил дронов на физической тяге. Тут еще без поиска пути, но по сути то же, что и у тебя. Если есть ответы, то задавай.http://www.youtube.com/watch?v=ObOMtxRDhrE
>>246933Сделай в отдельном синглетоне список ящиков и сериализуй/загружай их при смене сцены. Делов-то на пять минут.
>>247010Ачто если я разобью ящик и из него выпадет АПТЕЧКА
>Делов-то на пять минут.Да ты охуел, я уже несколько недель не могу ничего придумать.
>>246940Ребятки, у меня вышло статиком переносить из одной сцены очки в другую и отображать их, но теперь беда в том, что они не обнуляются при включении игры снова. Как их обнулить??!?!?!?
>>247031Попробуй записать туда ноль.
Вот объясните мне, какого блядь хуя не срабатывает этот ебучий OnCollisionEnter? Эти пидоры там совсем уже охуели. Когда они уже ссаные столкновения починят, два года с них бугурчу блядь, хоть собственный физон пиши.Один блядь коллайдер внутри иерархии ебучего rigidbody. Другой блядь на другом RIGIDсукаBODY. Вот блядь прямо блядь на нем. И они сталкиваются. Только вот в скрипте, который прикреплен к первому коллайдеру НИ ХУ Я не вызывается. Че блядь не так то?
>>246964Двачую, и прикрепите к шапке ссылку на конфу.заходите в конфуhttps://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOw
>>247047Засагал конфу>telegramПроприетарная хуита
>>247053
сагаю итт
>>247047этот пидар в юичетредике тоже всех в конфу зовётхочет крутым мужиком стать, просто пиздя и тусуясьвыродок короче
>>247007Чуть не стошнило от твоей камеры, рили укачивает.
>>247061На партнерке зарабатывает
saja
саге
сага
сега
Маня не бомби.
>>247074сеги треду
сагаем, братья
>>247007Норм выглядит, пили еще.
>>247032ну тут и записан 0. не понимаю.using UnityEngine;using System.Collections;public class Sound : MonoBehaviour { public AudioClip Pickup_Coin4; public static int score = 0; void OnGUI () { GUI.color = Color.red; GUILayout.Label(" Score: " + score.ToString()); } void OnTriggerEnter2D (Collider2D other) { if (other.name == "Player") { score++; AudioSource.PlayClipAtPoint (Pickup_Coin4, transform.position);}}}
>>247063>>247099Это долгострой, который сейчас на паузе из-за проблем с работой. Про камеру уже писали, пофиксил.
Помогите мне наконец, вот есть два луча которые видны только в дебаг режиме, это система обнаружения камерами игрока, мне надо добавить источник света чтобы он светил в секторе ограниченом этими лучами чтобы игроку было понятно где вижн камеры. Я гуглил и так и эдак но не нашел как сделать такой источник света.
>>247114Копни в сторону GL.lines
>>247120Это немного не то, мне бы цветную подсветку в то области сделать. Но на худой конец конечно и линии сгодяться.
>>247124Видимо мешем, либо сделай заранее модельку, если угол обзора камеры статичен, либо рисуй меш скриптом.
>>247124Добавь на свой объект компонент Light, тип Spot, вычисляй угол и свети хоть себе в анус.
>>247124>>247128http://gamedev.stackexchange.com/questions/31170/drawing-a-dynamic-indicator-for-a-field-of-view
>>247124тут тоже есть инфа http://flashvideotrainingsource.com/featured_post/hints-and-tips/quick-tip-collision-detection-between-circles
>>247124Не легче тогда делать полупрозрачный спрайт сектора обзора и двигать его с камерой и проверять на столкновение с гг?
>>247132>>247131>>247130>>247128Спасибо за ответы, буду прбовать все варианты.
>>246629>код для моргания светом>этот говнокодАааааа блядь, ааааааа
>>247102тут записан 0 один раз. при старте программы. статичные поля иницируются только один раз.добавvoid Awake(){score = 0;}
>>247149Ну вот какого я столь косноязычен спросоня, сам нифига не понял. итакСтатические поля инициируются один раз при старте программы или по первому обращению(как решит компилятор) и остаются доступными все время её работы. собственно поэтому не рекомендуется использовать статику для объектов связаных с апи юнити - большей частью они уничтожаются при смене сцены, что приведет к весьма неприятным ошибкам. собственно у тебя public static int score = 0; выполняется один раз так как статик и при повторной загрузке сцены в score остается старое значение. тебе нужно ручками записать туда 0 при загрузке сцены. самый простой способ - в Awake() который вызывается при создании объекта
>>247037Коллайдеры пересекаются? Галочки IsTrigger на них стоят?
Анон, когда покакаешь, какой рукой попу вытирать?
>>247155Бумагой вытирай, так удобней.
>>247152Ох.Право не стоило. Я и с первого сообщения в принципе всё понял.
>>247168Спасибо за ответ. Буду пробовать этот вариант.
>>246969Хуле тебе еще надо, даун?Ты спросил, как сделать чтобы ящики оставались там, куда ты их сдвинул, пока по сценам перебегаешь, я тебе ответил. Слишком очевидно получилось? Не задавай глупых вопросов тогда, уебок
>>247180Сохранил координаты твоей мамки.Не знаешь как сделать, таки скажи.
>>247153Я по твоему совсем ебанутый? Нет. Это баг говноюнити. Если первый коллайдер вытащить из рижидбоди, то все отлично срабатывает, а вот внутри иерархии - нет.
>>247192Кек. Даун не знает про нормали. Олсо, весь физон в юнити - это физикс. Идентичный на 100% физон используется в уе4, например. То, что ты описал - это не баг.
>>247189А хули тебе не нравится, педераст?мимо-Кирилл
>>247193Причем здесь нормали, про что ты несешь?
>>247198Просто у тебя ошибка в генетическом коде, не расстраивайся.
Что мне не нравится в юнити:1. Дебильное название основного класса для скриптов: MonoBehaviour.2. все проперти начинаются с маленькой буквы, а в стандартных библиотеках все проперти с большой. То есть юнитидебили клали хуй на стандарт.3. Нельзя поменять имя проекта с Assembly-CSharp4. Невозможно определить префаб ли этот объект или нет.5. Нельзя сохранять префабы компонентов.
>>2472024. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/PrefabUtility.htmlА вообще все придирки - хуйня. В рантайме тебе и не надо знать, префаб объект или нет. Хотя если ты не знаешь этого, значит у тебя просто дрисня вместо архитектуры.
>>247204>НИНУЖНО!
Тащемта это у юнити дрисня вместо архитектуры. Самая пушка в том, что если по ошибке вместо инстанса изменить данные со ссылкой на префаб в редакторе, то все старые данные проебутся.
Еще ассеты со сцены сохраняются не в сцене. Например, редактируя terrain все данные напрямую записываются в созданный в проекте ассет. Хочешь отменить редактирование terrain'а открыв проект заново? Соси хуй, лалка, такого не предусмотрено уебищной архитектурой.
>>247206>изменить данные со ссылкой на префаб в редакторе, то все старые данные проебутсяНо так и должно быть, даун.
>>247201Послушай сюда, кусок говна. Ты видимо слепой или тупой, но вопрос ты нихуя не прочитал или не понял. Иди нахуй со своими вебм и нормалями, которые вообще отношения к делу не имеют. Я твоего деда на хую вертел.
>>247209Когда игру запускаешь в редакторе и меняешь значения, то они остаются в префабе.
>>247210>НИРАБОТАИТ! БАГ!>Вот же, работает>НИРАБОТАИИИИТ!>>247208Это сделано не просто так. Благодаря этому можно редактировать загруженные в рантайме террейны, например. Если тебе это неудобно, можно набросать скрипт, который будет сохранять данные и в ондестрой заменять твои отредактированные сохранёнными. Для меня это очень удобная фича, мне наоборот не удобно, что не все данные так можно редактировать.
Конфач /gd/unityhttps://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOwhttps://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOwhttps://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOw
>>247213Где твоя хуйня демонстрирует, что оно работает, даун? Специально для тебя уточню:НЕВЫЗЫВАЕТСЯOnCollisionEnterКакое из этих трех слов тебе не понятно, аутист?
>>247189>ВЫ ПРОСТА НЕ УМЕИТЕ ВОТ И НЕ ДЕЛАЕТЕ ЗА МЕНЯ ИГРУ, ВОТ УМЕЛИ БЫ СДЕЛАЛИ
>>247216Но проблема в том, что вызывается. Куб находится в пустышке, коллайдер на кубе, на пустышке скрипт и ригидбади, поверхность - куб с коллайдером, шар имеет ригидбади и коллайдер. OnCollisionEnter сохраняется точка контакта, из неё рисуется луч. Всё работает.
>>247221Тупой кретин, скрипт на самом кубе висел. И в таком случае он нихуя не вызывается. Естественно, если повесить его на пустышку то вызов сработает. Только дело в том, что в иерархии и другие коллайдеры есть, на которых я не хочу проверять столкновения. А теперь иди подмывайся.
>>247229
>>247014Потому и отдельный список, чтобы там можно было сохранить уже не существующие предметы и удалить/создать их при смене уровня.
>>247230Ну и как ты блядь это сделал?
Раз уж про коллизии закукарекали, OnCollisionStay начинает вызываться в тот же самый фрейм, в котором происходит соприкосновение, или позже?
>>247234Использовал OnCollisionEnter.
>>247233В общем у меня в концепции получается 2 типа объекта: объекты, которые всегда есть на сцене и ищутся по ID, и объекты которые создаются в после загрузке сцены из префаба.
>>247242
>>247245Можно было бы списать это на опечатку, но я пятьсот раз проверил и у меня вообще все связанное с коллизиями в такой ситуации не работает. Включая OnCollisionStay. Если триггер сделать, то OnTriggerХуйня вызывается. Попробую унити обновить чтоли.
>>247249Так что там у тебя не работает?
>>247249>>247249Обоссанец, вали-ка нахуй из треда, коль такой слепой. Выебывался, выебывался, ну как с хуем во рту?
>>247388По прежнему нихуя не работает, чепушила. Я уже забил и дальше игры делаю, а ты все полыхаешь.
Анон, нужно, через один скрипт отключать другой на другом ГО. Что юзать, GameObject().GetComponent()?
>>247436отключать скрипт enabled = false, а получить можешь например .GetComponent<TvoyaMamka>().DoFuck();
>>247436Почему никто не смотрит в справку? https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/beginner/scripting/enabling-disabling-components
Почему кто-то отвечает на такие вопросы? Это болезнь?
>>247204>В рантайме тебе и не надо знать, префаб объект или нет. Хотя если ты не знаешь этого, значит у тебя просто дрисня вместо архитектуры. Просто ты никогда не имел дело с ScriptableObject.
>>247440Почему кто-то сидит на сосаче? Это болезнь.
>>247440Рефлексус Кириллус. Опасное заразное заболевание.
>>247437Твоей мамашке-шлюшке и присунуть-то страшно.
>>247460TvoyaMamka.Strashnaya ==true: ebatPapka() : EbatMamka();
>>247462TvoyaMamka.Strashnaya ==true ? ebatPapka() : EbatMamka();
>>247463> ==trueубивать нахуй. как впрочкм и за использование условного оператора не к месту.
>>247468TvoyaMamka.Strashnaya ? ebatPapka() : EbatMamka();
>>247469TvoyaMamka.Strashnaya ? ebatPapka() : ebatPapka();
>>247468Отрефакторить, создать фабрику, которая будет создавать объекты мамка и папка, всё это на лямбдах, захуярить пару паттернов (чтоб, как у людей, чтоб бохато) и перенести в pile. Рандомно выбирать из кучи пару объектов и ебать один другим. И так, пока память не кончится.
>>247247саси
>>247522
До чего же скатился тред, раньше такой хуйни не было, модер забань агресивную школоту.
Так, ребят.Меня пропёрло делать ММО убийцу ВоВ и линейдж.Но велосипедить сложную логику я не хочу, хочу сразу готовое решение, плюс я вряд ли смогу написать что-нибудь более-менее качественное.Советуй ассет, в общем.
В ассет стор можно вкидывать ассеты, сделанные с помощью пиратского софта? Ясное дело, что, по идее, нельзя, но там это как-то проверяется?
>>247575Словно с упити работает кто-то кроме школотронов-дегенератов. Весь тред же придётся сносить.
Парни, где можно скачать этот плагин https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2307 торрентом бесплатно без смс? Какие есть забугорные торренты?
>>247989Точнее, этот плагинhttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/56355 full450$ буржуи зажрались
>>247965>но там это как-то проверяется?Да, приедет группа проверяющих, будут пиздить тебя ногами два часа, выбивая признательные показания. Если не расколешься - ассет пройдет в стор.
Как заставить себя доделать вообще хоть что-то?
>>248125Найди себе напарника.
что почитать\посмотреть по поводу шейдеров на юнити? (доки уже читал)
>>248126Печально это, но хуй там, есть масса причин, почему не сработает. >>248127Почитай доки невидии или доклады крайтека, юнити же поддерживает Cg/HLSL
Юнитач, как определять столкновения предметов без physics.raycast? Хочу определять столкновения с объектами, не предполагающими физической оболочки
>>248341Используй Bounds.
Начал пилить ммо сервер на пхп (так тестировать проще), какие подводные камни?
>>248132Окей, решил запилить тпс шутан максимум за джве недели, сцайфай и заигрывания с хоррором, для начала один уровень с парой-тройкой врагов. В качестве эксперимента - есть реально готовые пилить тпс шутан, а не мобилкоговно?>>248411Пхп считается слоупком же. Бери кресты или джаву рама нынче дешевая уже дорогая.
>>248605TPS shooter за 2 недели, найс!
>>248605>считается слоупком>Бери джаву
>>248364Но мне именно лучом надо определять
>>248655как там в 2001?
>>248656Используй райкаст и коллайдер в режиме триггера. Не забудь включить в настройках коллизию райкаста с триггером.
Киньте торрент нормальный.
>>248605День первый. Накалякал сценарий для всей нахуй игры, реально планирую использовать три строчки из всей простыни. Всё равно все идеи пизженные. Набросал из примитивов один уровень. В целом, всё в стиле старых добрых шутанов из прошлого. Начал моделить гг и разбираться, почему зеро фрикшн материал вызывает подёргивания.
Привет ребята, есть один вопрос: какого хуя оно так отрисовывает?http://puu.sh/nW4it/c6d8e5d15a.pnghttp://puu.sh/nW4my/c76e7f0b4d.pnghttp://puu.sh/nW4pc/5d75bbeb3e.pngСкейл (1,1,1) у куба
>>249001И обозначены как статические.
>>249001Так, я нашел свою ошибку, правильно батчится будет если слой ГО, и сортировочный слой спрайтов будут совпадать.http://puu.sh/nW6O1/81b4075738.pngСпасибо за помощь, добродвач.
>>248658>Пхп считается слоупком жеСам из 2003-го и выёбывается
ПЕРЕКАТ >>249195 (OP)ПЕРЕКАТ >>249195 (OP)ПЕРЕКАТ >>249195 (OP)
>>249196падажжи, 60 постов еще.
>>248919День второй. Посмотрел тпс контроллер из стандартных ассетов, движение анимацией, ну нахуй. Написал свой. Поколдовал над персонажем, анимации взял готовые. Мотивация пропала. Пиздос
>>249300всё правильно делаешь, продолжай, скиллуйся, сучка
Как тут сделать свет от монитора?
>>249300http://steamspy.com/search.php?s=samoliotikДержи мотивацию, наркоман, за неделю от 10000 до 18000 владельцев.
>>249513
>>247047Пиздец, днище. Уже давно есть православная скайпоконфа в сто человек https://join.skype.com/kZ98ljLPOVMAФилиал в телепараше тоже давно https://telegram.me/joinchat/AcfwNwgSO5by2SnDgoBLxQ