[Ответить в тред] Ответить в тред

03/04/16 - Набор в модераторы 03.04 по 8.04
26/03/16 - Конкурс: Помоги гомункулу обрести семью!
15/10/15 - Набор в модераторы 15.10 по 17.10



[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 446 | 56 | 118
Назад Вниз Каталог Обновить

unity Аноним 13/03/16 Вск 10:05:44  244465  
14578527443690.png (0Кб, 16x16)
Аноним 13/03/16 Вск 10:35:29  244469
пошла годнота
Аноним 13/03/16 Вск 11:41:08  244483
Бампую сажей капчу в эпичном итт треде!
Аноним 13/03/16 Вск 12:16:22  244491
откуда скачать ассет ммо?
Аноним 13/03/16 Вск 12:21:46  244492

Анон, я попробовал плотно заняться написанием скриптов и засомневался что могу создавать игры.
Аноним 13/03/16 Вск 12:27:51  244494
>>244492
Тупых людей больше чем умных, ничего страшного. В следующей жизни возможно повезет больше, к тому времени блюпринты завезут.
Аноним 13/03/16 Вск 13:26:23  244513
>>244494
Ну а пока блюпринтов нет, я думаю, ты сможешь подсказать. Посоветуй, каким образом бот может игроку сказать что бот попал в игрока рейкастом? Конечно, информация о попадании есть у бота, например в переменной Hit. Но вот каким образом бот может сразу после попадания единовременно изменить переменную HP у игрока - я так и не понял. Придумывал всякие велосипеды типа где игрок проверяет переменную Hit у бота, и отнимает ее значение от HP, но внимание, во-первых если ботов несколько, то это получится как-то криво, игроку придется проверять у каждого бота на карте. Алсо, ведь каждое выполнение Update - это один выстрел раз в кадр, и если в конце Update обнулять переменную Hit, то минусоваться HP будет только в тех кадрах, в которые бот будет производить выстрел, так же?

Есть ли возможность у игрока зарегистрировать попадание в него рейкаста? Гуглил, не нашел такого. Вообще нашел только мануалы по пулям - физическим обьектам, попадание которых игрок регистрирует коллизией.
Аноним 13/03/16 Вск 13:36:20  244515
Это что, официальный перекат блять?
Аноним 13/03/16 Вск 13:39:22  244516
hit.collider.gameObject.SendMessage(...)
или
GameObject go = hit.collider.gameObject;
if(go.tag == "Igrok") go.GetComponent<ScriptIgroka>().NaNahui(uron);
Аноним 13/03/16 Вск 13:40:01  244517
>>244516
>>244513
Аноним 13/03/16 Вск 13:53:57  244521
>>244516
>SendMessage
Спасибо.
Аноним 13/03/16 Вск 14:07:27  244526
>>244515
Предлагаю саботировать нелегитимный тред.
Аноним 13/03/16 Вск 14:55:56  244541
>>244526
Соглашусь.
Аноним 13/03/16 Вск 15:22:40  244551
Предлагаю саботировать юнититред
Аноним 13/03/16 Вск 16:10:35  244558
Бампую юнититред.
Аноним 13/03/16 Вск 16:12:14  244561
Сегодня мы сагуем...
Аноним 14/03/16 Пнд 00:22:44  244668
Откуда сажебляди набежали? А, знаю.
Уебуйте в свой уе4 тред, жывотные
Аноним 14/03/16 Пнд 06:58:53  244695
>>244516
>if(go.tag == "Igrok")

Юнитидети упорно продолжают пробивать дно, лол.
Аноним 14/03/16 Пнд 07:58:20  244698
https://habrahabr.ru/post/278947/
Почитал я тут статью. Димас всё описал хорошо с точки зрения разработки, но игры он делать не умеет, также, как и проигрывать.
> мам ани плахиие скажы им моя игра крутая
Аноним 14/03/16 Пнд 08:20:44  244699
>>244695
>покпок сравнение строк кококо ТОРМАЗИТ кукареку
Аноним 14/03/16 Пнд 09:24:07  244712
>>244699
А как надо? Заносить все объекты в массив и сравнивать с его элементами?
Аноним 14/03/16 Пнд 13:26:39  244772
14579511994300.jpg (46Кб, 317x372)
>>244516
Анон, я таки тупой. Вот например, попал я в игрока и в скрипте срабатывает SendMessage(damage, 5);
damage - это метод (как я понял, по сути функция). 5 - это количество отнимаемых HP.
Значит, должна быть где-то функция:

damage(n)
{
HP = HP-n;
}

Во-первых, правильно ли я написал функцию, она отнимет 5 HP? Или не поймет что эту посылаемую пятерку нужно поставить на место n?

Эта функция должна быть объявлена в скрипте игрока в которого попали (и в котором есть переменная HP), я правильно понимаю? Где ее объявить, после Update? У гугла спрашивал, но все как-то расплывчато там.

Алсо, как вообще обстоит дело с использованием функций в Unity? Вот у меня например есть простой алгоритм вида
Update()
{
if (x>0)
{
function1();
}
else
{
function2();
}
}

Мне функции где объявлять: до Update, после? Естественно нужно чтобы функции выполнялись только если я их позову.

Еще не совсем ясно с onTriggerEnther(). Если внутрь этой функции засунуть какие-либо действия, они будут выполняться только один раз, тк это не Update, или будут работать как в Update, повторяясь каждый кадр?
Аноним 14/03/16 Пнд 13:37:01  244777
>>244772
void Damage(int n)
{
hp -= n;
}

Имена функций в шарпе принято писать с большой буквы, переменных - с маленькой, константы капсом.

enemyGameObject.SendMessage("Damage", 5);

функции размещаешь где хочешь. Нахуя тебе теория если проще и быстрее написать код и посмотреть как работает?

onTriggerEnter срабатывает тогда когда происходит контакт с триггером.

Аноним 14/03/16 Пнд 14:10:51  244791
>>244777
Спасибо, анон.
>быстрее написать код и посмотреть как работает
Ну, не всегда.
Аноним 14/03/16 Пнд 16:11:37  244842
14579610972560.jpg (331Кб, 2560x1440)
Блять, анон, помоги. Сделал тут ебаный велосипед, но он не работает как надо. Короче суть токова:
Я делаю шпейс шутер топ даун. Ты можешь летать во все стороны, направление корабля следует указателю мыши. Вопрос в том, как сделать нормально двигающийся фон.
Что я сделал:
1. Создал quad, на нее нацепил текстурку фона.
2. Прицепил квад к главной камере.
3. К камере написал скрипт следования за игроком (игрок всегда в центре экрана).
4. Затем к кваду я написал скрипт, который оффсетит текстуру по вектору, равному изменению движения корабля. ( velocity = new Vector3 (Input.GetAxis ("Horizontal") maxSpeed Time.deltaTime, Input.GetAxis ("Vertical") maxSpeed Time.deltaTime, 0); ) По крайней мере я себе это так представлял. Вектор не инвертированный, так как юнити походу уже оффсетит в противоположном направлении.
5. Все же на практике получается какая то хуета. По моей логике квад должен всегда двигаться вместе с камерой (а значит с игроком), но из-за оффсета, должна создаваться иллюзия того, что фон остается на месте.

Так вообще делают, или я какую то хуету сочинил? Вроде все логично, значит я где то наговнокодил впрочем иначе я не умею же. Может удалить нахуй эту схему и сделать что то иначе? Например мне в голову приходит только такая альтернатива хотя я пока что не знаю как такое реализовать: текстура не будет оффсетиться, но если в камеру попадает пустое пространство или что там должно попасть?, то спавнится новый квад. Если старый квад уже не в поле видимости камеры, то он удаляется.
Аноним 14/03/16 Пнд 16:14:46  244845
>>244842
>Все же на практике получается какая то хуета
Да, забыл сказать, более менее не блевотно получается только если координаты вектора умножать где то на 6. Но ведь так не должно быть, я не должен ни на что умножать.
Аноним 14/03/16 Пнд 16:24:11  244852
>>244845
В оффсет надо преобразовывать координаты игрока, а не параметры "кручу-верчу джойстик".
Аноним 14/03/16 Пнд 16:40:30  244855
14579628308650.png (7Кб, 1012x122)
>>244852
Это строчки из скрипта для игрока
Аноним 14/03/16 Пнд 16:40:49  244856
14579628492650.png (10Кб, 735x184)
>>244852
>>244855
А это из скрипта для квада.
Аноним 14/03/16 Пнд 16:43:30  244858
>>244856
Нахуя ты 2 раза умножаешь на дельтатайм? У игрока и в оффсете. Да еще и Vector3 в виде оффсета у текстуры, кек.
Аноним 14/03/16 Пнд 17:25:13  244877
>>244858
Я пробовал не умножать второй раз, получается слишком быстро.
Аноним 14/03/16 Пнд 17:27:56  244878
>>244842
> К камере написал скрипт следования за игроком
А просто повесить камеру на игрока?
Аноним 14/03/16 Пнд 18:02:40  244893
>>244878
Тогда камера будет еще и вращаться за кораблем, а мне это не нужно.
Аноним 14/03/16 Пнд 18:10:28  244895
>>244893
Заблокировать вращение по нужной оси не пробовал?
Аноним 14/03/16 Пнд 18:37:43  244901
>>244895
Да можно и так, суть вопроса не в этом.
Аноним 14/03/16 Пнд 18:38:53  244902
>>244858
Бля, читаю между строк. А может быть проблема в том, что я считаю у оффсета в Vector3, а не в Vector2?
Аноним 14/03/16 Пнд 18:47:59  244904
>>244902
Проверил. Не может.
Короче нахуй, сделаю по другому.
Аноним 14/03/16 Пнд 19:03:42  244909
Ананасы, я вот имею худ.образование, недавно открыл для себя зебру, подумал что и игры ведь делать можно, начал копать, в итоге я понял что мне нужен блендер, который осваиваю и собственно движок, ну юнити вроде простой и вот я тут. Так как я в скрипты не могу, можно ли украсть ассет какой нибудь игры для ведра наприиер, накидать своих моделей, музыки и вот этого вот и в теории монетезировать?
На данном этапе не интересует заработок, просто интересно смогу ли я с теми скиллами которые имею сделать игру играбельную?
Аноним 14/03/16 Пнд 19:19:04  244912
>>244909
Не сможешь, в юнити нужно много кодить. Алсо сложность этого переоценена мамкиными програмистами из вузиков. За полгода вполне реально научиться сносно кодить на шарпе для юнити , но придется много читать и преимущественно на английском.
гуманитарий-кун
Аноним 14/03/16 Пнд 19:53:52  244924
>>244912
Сейчас скроллил ассет стор, в разделе Complete Projects вполне можно украсть проект и перепилить графен. Ну и может тот код что там есть смогу поковырять, но мои знания кодинга ограничены паскалем и явой, которые я изучал в вузе, но это уж совсем минимальные знания как я считаю, в написание своего кода не смогу.
Аноним 14/03/16 Пнд 20:02:18  244927
>>244924
Может поможет.
https://habrahabr.ru/post/128711/
https://habrahabr.ru/post/128948/
http://websketches.ru/blog/2d-igra-na-unity-podrobnoye-rukovodstvo-p1
Ну и учебник. >>242087

Сука, сделайте уже нормальную шапку, смотришь на шапку UE4 и на нашу, стыдно за нас становится.
Аноним 14/03/16 Пнд 20:09:06  244929
>>244927
>сделайте уже нормальную шапку
зачем?
Аноним 14/03/16 Пнд 20:13:03  244934
>>244929
мхех
спиздил фичу

мимоUE4тред
Аноним 14/03/16 Пнд 22:11:34  244987
>>244927
Спасибо.
Аноним 14/03/16 Пнд 22:53:01  245005
>>242087
Братюнь, а есть epub какой нить, или может fb2 аж?

Книга зачётная, но сука этот ебаный pdf. Не могу для него ридер нормальный найти на ведроид.
Один строки переносит неадекватно. В другом шрифт не увеличить. В третьем перелистывать нельзя, только скролить.

А может кто посоветует пиздатый pdf reader на android? На маркете их дохуя, но топовые какое то гавно
Аноним 14/03/16 Пнд 23:36:03  245023
Шапку просрали аутисты ебаные.
Аноним 14/03/16 Пнд 23:39:59  245024
>>245023
Ее уже несколько тредов нет блять.
Аноним 15/03/16 Втр 00:49:31  245052
Пилю 3d под андроид, сколько должно быть полигонов в среднем на сцене? Сейчас моделю оружие и персонажей.
Во сколько полигонов уложиться в модели ножа например?
Аноним 15/03/16 Втр 03:35:27  245080
Что можно почитать по созданию мультиплеера в юнити? Не знаю даже с чего начать.
Аноним 15/03/16 Втр 03:37:47  245081
>>245080
Забей, завтра начнешь
Аноним 15/03/16 Втр 08:10:44  245102
>>245005
Fb2reader
Аноним 15/03/16 Втр 08:14:12  245103
>>244924
> мои знания кодинга ограничены паскалем и явой, которые я изучал в вузе
У меня так же. Нихуя не помню уже, спрашиваю постоянно тупые вопросы в этом треде, но разработка гульмена идет. Очень помогает учебник по C#, и гугл.
Аноним 15/03/16 Втр 08:14:33  245104
>>245023
нахуй нужна шапка?
Аноним 15/03/16 Втр 08:16:38  245106
>>245052
В прошлом треде это обсуждалось (и не только в нем)

Вот >>242711 хороший пост.
Аноним 15/03/16 Втр 08:18:18  245107
>>245052
Больше важно количество дравколлов, материалов, источников света.
Аноним 15/03/16 Втр 08:24:09  245109
>>245102
Не увеличивает шрифт PDF и нельзя пролистывать. Только скролить.
Аноним 15/03/16 Втр 08:24:14  245110
>>245106
>тесселяция
>андроид
>рассуждения о материалах без понимания шейдеров
Плохой пост.
Аноним 15/03/16 Втр 08:32:48  245113
>>245109
Бля, я когда-то мог листать в нем. Ну хуй знает тогда.
Аноним 15/03/16 Втр 08:38:17  245114
>>245113
Может не PDF? Тут ещё модуль надо ставить, который больше самой проги весит.
Аноним 15/03/16 Втр 16:25:04  245309
>>245114
Может какие конвертеры из пдф есть в остальные, я когда книгу искал, только и видел пдфы со всяких депозитов.
Аноним 15/03/16 Втр 19:32:15  245374
14580595358570.webm webm file (363Кб, 450x360, 00:00:02)
>>245309
Заюзал конвертеры. 2 онлайн и один с компа. Разметка идёт по пизде. Где то переносит слова не в попад, где то вместо пробелов ставит точки. Причём одинково на каждом. Такие дела
Аноним 15/03/16 Втр 20:04:28  245391
14580614683700.webm webm file (644Кб, 240x268, 00:00:07)
В порядке отдыха от своего игоря мечты продолжаю издеваться над летающими видеокартами. Версия ховеринга 3 бета. Честный физон, поперечная симметрия не соблюдена.
Аноним 15/03/16 Втр 20:07:59  245393
>>245391
АНДРЮХА НА СЕБЯ
Аноним 15/03/16 Втр 20:34:21  245407
>>245393
Лолблять проиграл

>>245391
Блять сука пидорас, я же тебе говорил про пид контроллеры, гондон такой. Смотреть больно на это. Чем ближе точка отсчета к намеченой высоте, тем меньше должно прилагаться силы.
Аноним 15/03/16 Втр 20:51:55  245413
14580643160680.webm webm file (599Кб, 310x294, 00:00:04)
>>245393
Kurwa maс

>>245407
Нахуй мне твои контроллеры? Мне-то, по сути, надо массу умножить на гравитацию, потом разделить на 4 и парить нахуй. У меня же, по факту, тяга умножается на массу. К этому всему прибавляется (минимальная высота - текущая высота), пермноженная на массу и тягу нахуй. При этом эта сила может и часто таки является отрицательной.
Аноним 15/03/16 Втр 20:58:33  245416
>>245413
Масса, высота, гравитация, сила, количество двигателей, множетель для смягчения подъема.
Аноним 15/03/16 Втр 21:01:07  245418
>>245413
>потом разделить на 4
Методом "вставил рандомную цифру и заценил чо каво" искал?
Аноним 15/03/16 Втр 21:10:24  245423
14580654250690.webm webm file (1282Кб, 280x326, 00:00:09)
>>245416
>float multiplier = (min_h - currentHeight) / min_h;
>Vector3 force = (raycasters.up thrust_f multiplier) + (raycasters.up * 9.8f);
Достаточно скучно получилось. Правда, кол-во движков не учитывал, и так тяга слабая.

>>245418
А у меня вообще дохуя магических чисел. Вон, то же 9.8f. Хуй когда узнаешь, что это такое.
Аноним 15/03/16 Втр 21:13:28  245426
Не нашел в ассет сторе может плохо искал. Может быть есть ассет с примером игры вроде игры Talking Tom Cat, интересуют меня именно скрипты, роста, потребностей и вот этого вот.
Аноним 15/03/16 Втр 21:18:31  245427
>>245423
Что то не правильно ты делаешь, у меня тяга без формулы с движками была 24, с ней 25 с хуем, правда я ее проебал.
Аноним 15/03/16 Втр 21:19:28  245429
>>245427
Ах да, добавь плавности, уменьшение силы с высотой, чтобы скачков таких не было, ну и наоборот конечно, чем ближе, тем сильнее подъем.
Аноним 15/03/16 Втр 21:45:05  245442
>>245423
PID CONTROLLERbl!
Аноним 15/03/16 Втр 21:58:51  245446
В чём лучше делать визновеллы на юнити? Глаз пока что пал на Fungus, он как, нормальный?
рРешите послать на ренпай - я пошлю вас нахуй. Не задавайте ненужных вопросов.
Аноним 15/03/16 Втр 22:44:15  245454
>>244712
Использовать движок, где есть такие "фичи", как сравнение со строками, равносильно установке в своей игре опции "Я не возражаю, чтобы моя игра тормозила без причины (игрок должен купить новый ПК)". Такие вот вещи и есть детектор говнодизайна.
Что делать? Для начала посадить писать юнити программистов, а существующих обезьян выгнать из офиса. Затем можно пару часов немного почитать про enums, а в идеале - лет восьмь про архитектуру приложений. Потом уже писать на двач.
Аноним 15/03/16 Втр 22:57:25  245457
14580718454620.webm webm file (1584Кб, 222x338, 00:00:14)
>>245429
Просто честный физон - хуйня. Из-за наклона движков в 13 градусов я теряю ровно 2.735% тяги, например. Наклон убирать не хочу, прикладывать силу без учёта наклона тоже.
>добавь плавности, уменьшение силы с высотой
Просто у меня ховер приближается к земле, получает охуенный импульс вверх, поднимается выше максимальной высоты и получает отрицательный импульс. Ну, так было в прошлой версии.

>>245442
Лень разбираться. Чует моё сердце, я что-то вроде этой хуйни уже и запилил. Хотя всё равно есть "хак", который не понадобился бы, будь у меня повыше максимальная высота парения или крупный ховер.

>>245446
uGui и хватит.

>>245454
Вот так вот ноунейм хуй с двачей обосрал прогрегов майкрософта. Пиздец, такие умищи кругом, что аж страшно.
Аноним 15/03/16 Втр 23:02:11  245460
>>245457
>Вот так вот ноунейм хуй с двачей обосрал прогрегов майкрософта. Пиздец, такие умищи кругом, что аж страшно.
Дык тут так всегда. К тому же, чому обосрал? Бесплатный совет дал. Я вот знаю прогеров из микрософта лично, а ты? Микрософт - это далеко не знак отличия.
А про умищи - ну ты же вот в этом высосанном из пальца сраче не будешь вставать на сторону строк против enums? Иначе совсем грустно.
Аноним 15/03/16 Втр 23:09:17  245463
>>245391
Чувак, если нужны советы по стабилизации, то гугли поделия на WireMod для гаррисмода. Сам в свое время делал охуенно стабильные летающие говны, к которым крепился автомат, который попадал в стакан через всю карту.
Аноним 15/03/16 Втр 23:10:52  245464
>>245460
Может, и не знак отличия. Но явно уж мелкомягкие более авторитетны, чем двачехуй. У меня вот хеши сравниваются, как строки. И что, блядь, забить на сравнение строк? Правда, у меня сравнение строгое, всё-таки хеши.

>не будешь вставать на сторону строк
Я в рот ебал теги вообще и уж тем более не ищу игрока по всей сцене. Опять же, хуй знает, во что в итоге скомпилятся теги - они все являются элементами массива и могут быть легко оптимизированы во время компиляции. А смотреть - мне лень.
Аноним 15/03/16 Втр 23:13:55  245466
>>245464
Но ты сам хуй.
Аноним 15/03/16 Втр 23:22:48  245468
>>245463
Это всё фан, чтобы основной проект мозг не сжёг. Да и там наверняка физон другой.

>>245466
Есть такое дело.
Аноним 15/03/16 Втр 23:24:12  245469
>>245468
>Это всё фан, чтобы основной проект мозг не сжёг. Да и там наверняка физон другой.
Есть вариант нагуглить открытую прошивку какого-нибудь квадрика и перевести ее в Unity.
Аноним 15/03/16 Втр 23:27:19  245470
>>245468
>физон другой
Принцип тот же. Единственное что там дефолтные трастеры без векторной тяги (есть и векторные) и тяга соответственно направлена туда же, куда моделька, а не как у тебя перпендикулярно к земле (параллельно оси)
Аноним 15/03/16 Втр 23:32:16  245473
>>245391
Скинь проект, тоже поиграться хочу.
Аноним 15/03/16 Втр 23:33:09  245474
>>245469
На хабре было уже.

>>245470
Нет, у меня тяга направлена туда же, куда и моделька. Писал же, что даже мощность из-за этого теряется, аж почти 3%. А красные линии это просто линии для более удобного восприятия высоты.
Аноним 15/03/16 Втр 23:54:52  245483
Бля парни, зацените что ли. Мне нужен хоть какой то фидбек, а то я так не могу. Игру делаю скорее для себя, т.к. понимаю что такая хрень сейчас не прокатит. Да и это первый проект на юнити. И вообще если так можно сказать, это ранняя ранняя альфа.

https://drive.google.com/file/d/0B34yygv3i3l1NUpZYTZZRWpYYms/view?usp=sharing
Аноним 16/03/16 Срд 00:09:55  245488
14580761953570.png (935Кб, 1600x900)
>>245483
Заранее прошу прощения, без скринчика ж нельзя ебана.
Аноним 16/03/16 Срд 01:00:57  245494
14580792573560.png (549Кб, 1600x900)
>>245483
ебани больше хардкора
почему корабли не бампаются друг об друга?
Аноним 16/03/16 Срд 07:52:57  245513
>>245494
>корабли не бампаются
Я решил что это не нужно. Их и так много, они ещё вращаются в разные стороны вокруг игрока. Будет не очень.
Я смотрю у тебя на скрине 16 зарядов ракет в запасе. Ты их не юзал? Стрелять ракетами на F или ПКМ. Лазером на пробел или ЛКМ.
Аноним 16/03/16 Срд 08:22:15  245519
>>245426
эм что?
Поясни нормально какие скрипты тебе нужны, и почему именно говорящего тома?
Аноним 16/03/16 Срд 08:26:08  245521
14581059686270.png (396Кб, 774x636)
>>245488
Я помню тот тред
Аноним 16/03/16 Срд 08:50:05  245524
>>245521
Вряд ли это был я. Просто эти спрайты бесплатны и хорошо подходят род тематику.
Аноним 16/03/16 Срд 09:23:15  245531
https://www.youtube.com/watch?v=44M7JsKqwow
Аноним 16/03/16 Срд 09:48:18  245536
>>245531
Работа артистов же. В чем суть подобных "демонстраций". Они вообще никак не показывают возможности движка.
Аноним 16/03/16 Срд 17:18:13  245677
Чот я застрял.
Имею 2D - мотоцикл, к которому, как положено, приделаны два WheelJoint2d для колес. При этом, если куда-нибудь въебаться, колеса может завернуть хоть за уши мотоциклисту. Как, блять, в этом сраном юнити ограничить их перемещение???
Аноним 16/03/16 Срд 17:36:38  245681
>>245536
Суть в том, что кириллы дрочат на красивую картинку. УЕче дауны любят показывать подобные демонстрации. Теперь и юнити дауны смогут.
Аноним 16/03/16 Срд 18:11:10  245688
>>244465 (OP)


Мне нужно чтобы скримпт геймобжекта не проверял каждый кадр что ему делать, а запускал процедуру когда ему это велит другой геймобжект. Не подскажите как такое реализовать?
Аноним 16/03/16 Срд 18:11:27  245689
>>245688
Пишу на C#, если что.
Аноним 16/03/16 Срд 18:18:20  245692
>>245688
Функцию за пределами Update сделай.
Запускай ее командой вроде SendMessage
из скрипта другого объекта.
Вот типа как тут написано: >>244516
Аноним 16/03/16 Срд 18:18:33  245693
>>245688
>Не подскажите как такое реализовать?
Не подскажем
Аноним 16/03/16 Срд 18:26:52  245695
Как бы вы лучше всего сделали инвентарь на юнити? У меня сейчас так: все данные о предмете в ScriptableObject, на этот предмет есть ссылка в классе Item, в этом же классе хранится количество предметов для стакающихся предметов и все изменяемые переменные предмета. Мне это не очень нравится. Так нужно использовать factory чтобы создавать эти специальные классы для каждого предмета. Неудобно писать myItem.itemData.x чтобы получить какие-то данные и myItem.y чтобы сохранить. в каждом предмете хранится размер стека, даже не для стакающихся.
Аноним 16/03/16 Срд 18:30:06  245696
>>245688
Просто вызови из второго объекта нужный тебе метод из первого, не?
Аноним 16/03/16 Срд 18:30:31  245697
>>245693
Вот этого двачую. Здесь не спецификация языка или движка: здесь нужна просто логика и здравый смысл. Если человек этого не может, то в дальнейшем у него будет тупо куча вопросов о том, как "сделать шоп стреляло".
Аноним 16/03/16 Срд 18:33:40  245698
>>245681
Так это ж хорошо. Ведь уичедебилы всегда кичились именно графикой.
Аноним 16/03/16 Срд 18:42:55  245701
>>245692
>244516
Лол, два способа, и оба-говно
hit.collider.gameObject.SendMessage(...)
- гораздо медленнее прямого вызова функции
GameObject go = hit.collider.gameObject;
if(go.tag == "Igrok") go.GetComponent<ScriptIgroka>().NaNahui(uron);
- go.CompareTag - это раз,
var penis = go.GetComponent<ScriptIgroka>; - при создании объекта
penis.Rise(); - при необходимости вызова функции
-это два

Юнитидети традиционно не умеют в оптимизацию кода
Аноним 16/03/16 Срд 18:45:55  245703
>>245701
а зочем))0
Аноним 16/03/16 Срд 19:04:18  245707
>>245697
Честно говоря, ты сейчас ерунду какую-то сморозил.
>>245692
Тут похоже я или плохо понял тебя, или не дал достаточно информации.
Дело в том, что геймобжекты не как не пересекаются. И геймобжект, которому дают указание что делать, создается позже геймобжекта-"босса". Причем, однотипных геймобжектов может быть много, Соответственно, мне будет неизвестно точно его имя.

Вообще, для чего я это делаю:
Планирую создать массив данных для мобов и повесить его на объект-босс. В скрипте босса есть цикл, который поэтапно разадет приказы объектам-подчиненным. А объекты подчиененные, получая приказ, выполняют свою процедуру и отсылают боссу весточку что они закончены. После чего босс посылает свое сообщение следующему подчиненному в списке массива.

Можно реализовать это путем проверки в каждом кадре каждым подчиненным какой-нибудь переменной отвечающей за порядковый номер действующего подчиненного. Но подозреваю, что это в сотни раз медленнее варианта когда только у босса сам отсылает сообщения.


>>245688 -кун
Аноним 16/03/16 Срд 19:04:44  245708
Я люблю контроллером подходить близко к внеигровой камере сцены и прыгать перед ней, ничего не могу с этим поделать. Но иногда её не так легко найти. В меню GameObject есть опция Align to view, которая перемещает объект к виду камеры сцены. Какой код за это отвечает? Не могу найти в документации. Нужно заспавнить какой-нибудь объект на месте камеры, чтобы её было легче найти.
Аноним 16/03/16 Срд 19:04:47  245709
>>245701
>юнити
>оптимизация
Аноним 16/03/16 Срд 19:05:32  245710
>>245707
>в каждом кадре каждым подчиненным какой-нибудь переменной босса отвечающей за порядковый номер
Аноним 16/03/16 Срд 19:29:26  245713
>>245707
>хуй не может придумать, как сделать событие вместо ежекадровой проверки какой-то хуйни
>ему ткнули на то, что он на уровне логики не может додуматься
>"ты ерунду какую-то написал"
Проиграл.
Аноним 16/03/16 Срд 19:33:56  245714
>>245707
>ожно реализовать это путем проверки в каждом кадре каждым подчиненным какой-нибудь переменной отвечающей за порядковый номер действующего подчиненного. Но подозреваю, что это в сотни раз медленнее варианта когда только у босса сам отсылает сообщения.

Сукаа. Как же я проигрываю с этого ПРОГРАММИСТА.

У объекта-босса должна быть ссылка на объекта-подчинённого, которому он отдаёт приказ. Логично было бы сделать так:
- создаешь скрипт-спавнер миньонов
- создаешь список объектов в скрипте, который должен приказывать миньонам, что делать
- при каждом спавне миньона в список скрипта-приказчика добавляется ссылка на миньона.

Если ты до такой элементарной кривой хуйни не додумываешься, то что ты вообще делаешь в программировании?
Аноним 16/03/16 Срд 19:36:04  245715
>>245713
>на уровне логики не может додуматься
Если это для тебя так просто, то для тебя это написать не проблема. Если для тебя это не проблема - то ты бы написал как это сделать в треде. Ведь ты тратишь время, чтобы писать свои бессмысленные комментарии. Но ты не пишешь как это сделать - потому что ты не знаешь как это сделать.
Так что можешь не продолжать свои вскукареки.
Аноним 16/03/16 Срд 19:37:05  245716
>>245714
Он делает контент
Аноним 16/03/16 Срд 19:39:41  245717
>>245715
Дебил, я тебе написал элементарный вариант чуть выше. Но суть для тебя написана еще выше: если ты не понимаешь, что тебе не совета просить надо, а дрочить свой мозг самостоятельно, разработка далеко не пойдёт.
Аноним 16/03/16 Срд 19:40:43  245719
>>245714
>- при каждом спавне миньона в список скрипта->приказчика добавляется ссылка на миньона.
Спасибо, кэп. Но я не знаю как это технически сделать.
Аноним 16/03/16 Срд 19:41:55  245721
>>245717
>Дебил
Мало внимания дома уделяют?
Аноним 16/03/16 Срд 19:43:11  245722
14581465916060.jpg (73Кб, 1000x921)
>>245719
Аноним 16/03/16 Срд 19:43:33  245723
>>245719
Ты вообще знаешь c#? Знаешь о list, например?
Аноним 16/03/16 Срд 19:45:20  245724
>>245723
Нет. Что за list
Аноним 16/03/16 Срд 19:45:55  245725
>>245723
Я плохо знаю C#
Тут анон писал >>245697 что стоит задавать только технические вопросы. Я задал, но мне говорят что я в логику не могу и пишут очевидные вещи, не связанные с чисто технической частью.
Аноним 16/03/16 Срд 19:46:57  245726
>>245725
Ты написал, что не знаешь, как сделать так, чтобы не было проверки каждый кадр. Всё, что ты пишешь касательно логики, написано с ошибкой В САМОЙ ЛОГИКЕ. Ты всё еще не видишь ошибки в себе?)
Аноним 16/03/16 Срд 19:48:55  245727
>>245725
coroutine, sendmessage. Пока тебе этого хватит, об оптимизации можешь не задумываться. Если это осилишь сам, значит мозг есть. Подсказок не жди, это действительно показательная проверка для тебя самого.
Аноним 16/03/16 Срд 19:52:21  245728
>>245726
>Ты всё еще не видишь ошибки в себе?
Ты не пробовал сначало посмотреть на себя?

>Ты написал, что не знаешь, как сделать так, >чтобы не было проверки каждый кадр
Мой полный вопрос тут >>245688
В его контексте ясно что мне не известно как технически реализовать работу геймобжекта по приказу другого геймобжекта. Мне дали ответ. Но я уточнил >>245707 почему мне он не подходит.

Ты же пишешь о логике, когда вопрос не в ней

>>245727
Знаешь в чем твоя проблема? Ты думаешь что кому-то нужны твои проверки. Классическое завышение самооценки.
Аноним 16/03/16 Срд 19:57:00  245731
>>245728
>ему дали ответ
>он всё еще пытается копротивляться и считает, что его неудача не будет показателем его тупости
кек.
Аноним 16/03/16 Срд 20:02:52  245732
>>245731
>ему дали ответ
Ну, ты ничего не дал. про сендмэссадж до тебя рассказали. Назвать два слова это не заслуга.
>кек
Сделай ссылку на это сообщение и напиши еще что-нибудь. Последнее слово, каким бы оно не было бессмысленным придает твоему бреду дополнительную значимость.
Аноним 16/03/16 Срд 20:16:46  245734
>>245732
Я не перестану проигрывать с этого. Ему уже рассказали про корутины и сэндмесседж, но он еще чего-то ждёт. Откуда берут таких?)
Аноним 16/03/16 Срд 20:27:03  245736
>>245732
Ладно, я тебе расскажу, но это как поссать тебе в рот. Смотри.
1. Раз ты говоришь о спавне объектов, значит ты знаешь, как это делается. Ты пишешь
>gameobject obj=GameObject.instantiate(kokoko)
Надеюсь, этот скрипт прикреплён непосредственно к боссу, который и должен приказывать своим объектам, что делать.

У босса также должен быть скрипт ИИ. Допустим, этот скрипт называется parasha. В скрипт parasha ты добавляешь публичный список своих миньонов:
>public List<GameObject> minions=new List<GameObject>();
В этом списке мы будем хранить ссылки на миньонов, которые создаёт скрипт спаунера.

В скрипте спавна, чтобы иметь доступ к списку ИИ босса, который мы будем заполнять, ты объявляешь переменную:
>parasha par;
в методе Start() ты пишешь:
>par=GetComponent<parasha>();
Теперь у нас в скрипте спавна есть ссылка на ИИ и, соответственно, публичный список из этого ИИ.

Теперь ты спавнишь миньона. Это выглядит примерно так:
>GameObject min=GameObject.Instantiate("minionchik");
min - это объект "миньон". Добавляем его в список, чтобы ИИ имел к нему доступ:
>par.minions.Add(min); //добавили в список подконтрольных миньонов только что заспавнившегося говноедика

Как у тебя в голове босс управляется со своими подчиненными - другой вопрос. Но теперь у тебя есть список с миньонами в скрипте ИИ.
Аноним 16/03/16 Срд 22:12:35  245764
>>244521
Только не забудь через год все таки перекатиться на си шарповские делегаты и события
Аноним 16/03/16 Срд 22:30:01  245766
>>245677
рейт май костыль. По профайлеру ресурсы не выжирает, колесам съебываться не дает.
public class WheelAligner : MonoBehaviour {

public float WheelTravelCoeff=1.08f;
private Rigidbody2D rbody;
private List<Rigidbody2D> RBodies;
private List<Vector2> Positions;
private List<Vector2> Offsets;
private List<float> Dist;

void Start () {
var tr = gameObject.transform;
rbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D> ();
var cc = 0;
for (int c = 0; c < tr.childCount; c++) {
var child = tr.GetChild (c);
if (child.GetComponent<CircleCollider2D>()!=null) {
RBodies.Add(child.GetComponent<Rigidbody2D> ());
Positions.Add (RBodies [cc].position);
Offsets.Add (rbody.position - RBodies [cc].position);
Dist.Add(Vector2.Distance(rbody.position, Positions[cc]));
cc++;
}
}
StartCoroutine (Check ());

}

IEnumerator Check() {
while (true) {
for (int c = 0; c < RBodies.Count; c++) {
if (Vector2.Distance (rbody.position, RBodies[c].position) > WheelTravelCoeff * Dist [c]) {
Debug.Log ("ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ПИДОР");
rbody.isKinematic = true;
RBodies [c].isKinematic = true;
RBodies[c].position = rbody.position-Offsets [c];
RBodies[c].isKinematic = false;
rbody.isKinematic = false;

}
}
yield return new WaitForSeconds (0.1f);
}

}
}
Аноним 17/03/16 Чтв 02:11:29  245811
Есть какой то гайд по тому, как заменить стандартную модель в third person controller на свою. У меня есть уже ригнутый персонаж и у него есть базовые анимации. Хотя если можно или так будет проще использовать те анимации которые висят на стандартном third person controller. Пробовал просто fbx со своей моделью сделать дочерним префабу контроллера, установил аниматор third person controller, моя модель начала двигаться но без анимаций, используется только стандартная idle анимация, остальные стандартные нет.
Аноним 17/03/16 Чтв 02:38:24  245814
>>245811
Смотри гайды по mecanim блять. Там показано как анимации вставлять и из моделей их вытягивать.
Аноним 17/03/16 Чтв 08:50:36  245836
>>245695
Отвечайте на мой вопрос!
Unity GUI Аноним 17/03/16 Чтв 11:47:26  245860
14582044469660.jpg (19Кб, 150x250)
Есть один гуй. Что бы я не делал, при Дропе одного элемента на другой, все равно выдает "Drop with i=9". Помоги пиздорукому получить i текущего элемента.


public class GuiAbilitySlotOnPanel : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public class SlotOnPanel
{
public int AbilityID;
public bool AbilityOrBind;
}

public SlotOnPanel[] PanelBarAbilities = new SlotOnPanel[9];
public Transform[] PanelBarSlots = new Transform[9];

public EventTrigger[] ButtonTrigger = new EventTrigger[9];
public EventTrigger.TriggerEvent[] TriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent[9];
public EventTrigger.Entry[] ActionDrop = new EventTrigger.Entry[9];


void OnEnable()
{
for (int i = 0; i < PanelBarSlots.Length; i++)
{
TriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent();
ActionDrop = new EventTrigger.Entry();
TriggerEventDrop .AddListener(data => OnDrop(i));

ActionDrop .callback = TriggerEventDrop ;
ActionDrop .eventID = EventTriggerType.Drop;

ButtonTrigger = PanelBarSlots .GetComponent<EventTrigger>();
ButtonTrigger .triggers = new List<EventTrigger.Entry>();
ButtonTrigger .triggers.Add(ActionDrop );
}
}


public void OnDrop(BaseEventData data, int i)
{
Debug.Log("Drop with i=" + i);
}
}
Аноним 17/03/16 Чтв 12:26:27  245864
>>245860
Если честно, я вообще ничего не понял. Почему ты в цикле массивам элементов присваиваешь значения одного элемента?
Аноним 17/03/16 Чтв 12:33:26  245867
>>245860
Может блять ты будешь вместо
TriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent();

писать

TriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent();

А то это бред непонятный.
Аноним 17/03/16 Чтв 12:33:53  245868
>>245867
TriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent();

Быстрофикс.
Аноним 17/03/16 Чтв 12:34:39  245869
>>245868
Блин лол, Двач стирает ""
Аноним 17/03/16 Чтв 12:35:09  245870
>>245869
[ i ]
Аноним 17/03/16 Чтв 12:55:43  245877
>>245864


for (int i = 0; i < PanelBarSlots.Length; i++) //Для каждого элемента
{

TriggerEventDrop [ i ] = new EventTrigger.TriggerEvent(); //Создаю новый TriggerEvent
ActionDrop [ i ] = new EventTrigger.Entry(); //Создаю новый Entry
TriggerEventDrop [ i ] .AddListener(data => OnDrop(i)); //Новому TriggerEvent добавляю слушатель OnDrop с номером текущего элемента [ i ]

ActionDrop [ i ] .callback = TriggerEventDrop [ i ] ; //Для новосозданного Entry задаем коллбэк - наш новый TriggerEvent
ActionDrop [ i ] .eventID = EventTriggerType.Drop; //Указываем, в ответ на что будем вызываться.

ButtonTrigger [ i ] = PanelBarSlots .GetComponent<EventTrigger>(); //Вытаскиваем из руками указанного массива трансформов EventTrigger
ButtonTrigger [ i ] .triggers = new List<EventTrigger.Entry>(); // Чтобы не ебать мозги, обнуляем и создаем новый.
ButtonTrigger [ i ] .triggers.Add(ActionDrop [ i ]); //Добавляем наш новосозданный Entry
}

Ебучая макаба разломала [ i ], поэтому в оригинальном посте он выпилился.
Аноним 17/03/16 Чтв 13:18:14  245889
>>245877
Тебе никто не будет помогать, пока не научишься названия переменных с маленькой буквы писать.
Аноним 17/03/16 Чтв 13:21:57  245890
14582101177120.jpg (38Кб, 400x172)
>>245889

Аноним 17/03/16 Чтв 13:23:33  245891
>>245877
>new EventTrigger.TriggerEvent();
юнити погромисты снова в ударе.
Аноним 17/03/16 Чтв 13:32:25  245897
>>245891
будешь удивлен, но это родной код Юнитеков.
Аноним 17/03/16 Чтв 14:28:29  245934
>>245897
Проблема в том, что ты используешь его не там где нужно.
Аноним 17/03/16 Чтв 14:34:57  245937
>>245934
Возможно. Но перемещение в старт, или вообще удаление этой строчки никак не повлияло на результат.
Аноним 17/03/16 Чтв 15:08:56  245942
Котаны, есть вопрос.
Пилю пошаговый рогалик. Есть существо (creature). Когда оно берет в руки предмет (или одевает его), происходит некое действие. Например персонаж экипирует "убермечмегасмерти" и у него появляется абилка мега-удар, добавляется модификатор "+100 ХП" и каждый ход наносится 10 урона всем кто находится вокруг в районе 2ух клеток.
Я хотел сделать следующее:

[CODE]class MegaUberSwordOfDeath() : Item
{
bool isActive;
Equip() //При экипировке
{
creature.AddAbility(AbilityEnum.MegaPunch);
creature.AddModifier("HP",100);
isActive=true;
}

TurnStart() //В начале хода
{
if(isActive)
{
tempList = map.GetListOfUnitsInRange(creature, 2);
foreach(var unit in tempList)
{
unit.Hurt(10);
}
}
}

TurnEnd() //В конце хода
{

}

Remove() //При снятие
{
creature.RemoveAbility(AbilityEnum.MegaPunch);
creature.RemoveModifier("HP",100); //хотя здесь я бы сделал по другому
isActive=false;
}
}[/CODE]


Теперь вопрос: Как правильно обращаться к существу, которое экипирует предмет (creature), к карте (map) и т.д. Точнее, как предмет узнает о них?
надеюсь понятно изложил мысль
Аноним 17/03/16 Чтв 15:21:18  245944
>>245937
Попробуй переместить установленный юнити в корзину
Аноним 17/03/16 Чтв 15:30:01  245946
14582178018300.jpg (41Кб, 1280x532)
>>245944
И еще раз сманяврировал.
Аноним 17/03/16 Чтв 15:50:38  245949
14582190383200.jpg (36Кб, 481x237)
>>245946
Удалишь все что ты написал с делаешь так. С тебя 23 рубля.
Аноним 17/03/16 Чтв 16:05:10  245951
14582199103470.jpg (194Кб, 800x600)
>>245949
Благодарствую, но этот урок я и сам смотрел.
Желание лепить тучу хендлеров, а потом искать где накосячил и почему - крайне мало. Поэтому и ябуся с классическим рунтайм танцами через официально заверенный EventTrigger.
Аноним 17/03/16 Чтв 16:15:10  245954
>>245951
>Желание лепить тучу хендлеров
Только ты зачем-то пихаешь эти хендлеры в редакторный класс EventTrigger, из которого они точно так-же вызывается движком.
Аноним 17/03/16 Чтв 16:22:23  245957
14582209431560.jpg (34Кб, 320x197)
>>245954
Согласен. Только когда приходится дебажить, не нужно шнырять в незнакомых местах.

При таких танцах проще убрать массив, из-за которого все глючит, и просто навешивать скрипт на необходимые плашки, благо так все работает и без лишних интерфейсов.
Аноним 17/03/16 Чтв 16:34:48  245961
>>245942
бамп вопросу.
Аноним 17/03/16 Чтв 17:02:18  245967
>>245949
Косяк нашелся там где не ждали... в data нижуя нет, пока на обьекте нет элемента button. Збзь.
Аноним 17/03/16 Чтв 17:07:32  245969
>>245961
Готов помочь. Не бесплатно конечно.
Писать в личку.
Аноним 17/03/16 Чтв 17:17:23  245971
>>245969
Теперь здесь так общаются? Видимо я слишком давно не заходил.
Аноним 17/03/16 Чтв 17:17:43  245972
>>245967
Надо еще реализовать IDragHandler интерфейс у того скрипта, которые ты таскаешь. Без этого нет события начала старта перетаскивания и соотв. нет конца.
Аноним 17/03/16 Чтв 17:20:20  245974
>>245972
т.е. если таскаешь и кидаешь на один и тот-же объект, то соотв. делаешь оба интерфейса
Аноним 17/03/16 Чтв 17:47:54  245982
Стоит ли качать самую новую версию юнити или есть какая-то более стабильна? комп средненький
Аноним 17/03/16 Чтв 17:48:29  245984
>>245971
А ты как хотел, родной. Теперь в наш век развитого постиндустриализма никто ничего не делает бесплатно.
Аноним 17/03/16 Чтв 17:50:54  245986
>>245984
Ну что сказать. Обидно.
Аноним 17/03/16 Чтв 17:52:29  245988
14582263498320.jpg (63Кб, 839x337)
>>245972
Вот короче код как можно сделать drag'n'drop c тасканием объекта мышкой как в виндовс. Просто мне самому стало интересно.
Аноним 17/03/16 Чтв 17:57:02  245992
>>245986
Присылай мне деньги на патреон. Помогу!
Аноним 17/03/16 Чтв 18:14:02  246001
>>245986
и мне присылай, я голодаю
Аноним 17/03/16 Чтв 18:20:46  246003
>>246001
А мог бы делать матч-3 и есть бутерброды с черной икрой.
Аноним 17/03/16 Чтв 18:27:09  246004
>>245982
что сука тяжело ответить
Аноним 17/03/16 Чтв 19:05:12  246015
>>245942
Ну например, если ты игроком подобрал меч, пусть игрок с помощью Sword.SendMessage(Svoistva) запустит функцию Svoistva во взятом мече, которая в свою очередь с помощью Player.SendMessage(HpPlus, 100) передаст игроку на сколько увеличить его максимальный HP.
Это конечно пиздец велосипед, но как вариант.

Аноним 17/03/16 Чтв 19:05:20  246016
>>246004
Качай UE4, юнити для пидоров.
Аноним 17/03/16 Чтв 19:09:18  246018
>>246016
Но ведь уе4 для пидоров.
Аноним 17/03/16 Чтв 19:19:01  246021
>>246016
спасибо

Аноним 17/03/16 Чтв 19:22:23  246024
>>245942
>Как правильно обращаться к существу, которое экипирует предмет (creature), к карте (map) и т.д. Точнее, как предмет узнает о них?
Предмет не может ничего знать т.к. у предметов нет сознания.
Аноним 17/03/16 Чтв 19:28:07  246026
>>246024
зато скрипты есть
Аноним 17/03/16 Чтв 19:52:51  246033
>>245891
Манда ты тупая, все в порядке.
ТриггерСобытий.ТриггернутьСобытие();

>>245942
У тебя предмет не должен знать, ни о карте, ни о существе, ни о небе -- НИ О КОМ, БЛЯДЬ. Это же предмет, он находится НА КАРТЕ и его ВИДИТ существо, которое может с ним взаимодействовать.
Алсо, Item у тебя монобех?

мимоПРОбыдлодевелопер
Аноним 17/03/16 Чтв 19:55:54  246034
>>246033
Пёрнул что-то непонятное. Помог так помог, нечего сказать.
Аноним 17/03/16 Чтв 20:38:19  246056
14582362996820.jpg (27Кб, 500x280)
>>244465 (OP)
Поясните как в этом вашем юнити принято пилить простейшую систему 2д окон (n-экранов + управляющий процесс)? Есть тут какой-нибудь аналог DOM'а и можно ли из его компонентов создавать вьюшки программно а не через этот сраный редактор? Вообще, есть ли нормальные доки/экземплы а не эти видосики для школяров? Где бы почитать не про "программирование мышкой"?
Аноним 17/03/16 Чтв 20:40:05  246058
Сделайте адекватный тред а не это недоразумение.
Аноним 17/03/16 Чтв 20:44:16  246061
>>246058
Dvachuu.
Аноним 17/03/16 Чтв 21:00:39  246069
>>246056
>можно ли из его компонентов создавать вьюшки программно
Можно.
>есть ли нормальные доки
Есть.
Аноним 17/03/16 Чтв 21:01:08  246070
>>246069
>Можно.
Как?
>Есть.
Где?
Аноним 17/03/16 Чтв 21:04:49  246071
>>246056
Нахуя тее это все? Юнити - инструмент в первую очередь для людей желающих дастанцироваться от программирования как можно дальше.
Аноним 17/03/16 Чтв 21:05:41  246072
Аноны, вот написал два небольших скрипта:

>Map
public class Map : MonoBehaviour {

public GameObject tile;

public Map[,,] arrMap;
}


>CreteWorld
public class CreateWorld : MonoBehaviour {

private Map mapCreate;
public ushort xTilMap = 100;
public ushort yTilMap = 100;
public GameObject ground;


// Use this for initialization
void Start () {

Map mapCreate = GetComponent<Map>();


for(int i = 0 ; i < xTilMap ; i++)
{
for(int j = 0 ; j < yTilMap ; j++)
{
mapCreate.arrMap[i,j,0].tile = ground;
}
}
mapCreate.SendMessage("FinalCreateMap");
}
}



Юнити ругается на последнюю строчку в приведенном коде:
>mapCreate.SendMessage("FinalCreateMap");
Текст ошибки:
>NullReferenceException: Object reference not set to an >instance of an object
>(wrapper managed-to-managed) object:ElementAddr_3_4 >>(object,int,int,int)
>CreateWorld.Start () (at Assets/Scripts/CreateWorld.cs:22)
Я так понимаю что это из-за пустого tile'а. Но он и должен быть пустым, пока второй скрипт его не заполнит. Как обойти эту ошибку, аноны?
Аноним 17/03/16 Чтв 21:12:07  246073
>>246070
>Как?
Рекомендованный путь - создаёшь префаб, схороняешь ссылку на префаб, инстансируешь префаб, модифицируешь кодом. Хард вей - разбираешься, как его создать кодом полностью. На англофоруме точно было.

>Где?
http://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Аноним 17/03/16 Чтв 21:12:54  246074
>>246072
>ебучие\t
Хз как это убрать
>Юнити ругается на предпоследнюю строчку в >приведенном коде:
>mapCreate.arrMap[i,j,0].tile = ground;
Аноним 17/03/16 Чтв 21:16:59  246075
>>246072
Попробую еще раз код в человеческом виде привести:

>Скрипт Map
ublic class Map : MonoBehaviour {

public GameObject tile;

public Map[,,] arrMap;


void FinalCreateMap()
{
Debug.Log("К финалу создания размер карты:"+arrMap.Length);
}
}

>Скрипт CreateWorld
public class CreateWorld : MonoBehaviour {

public Map mapCreate;
public ushort xTilMap = 100;
public ushort yTilMap = 100;
public GameObject ground;


// Use this for initialization
void Start () {

Map mapCreate = GetComponent<Map>();


for(int i = 0 ; i < xTilMap ; i++)
{
for(int j = 0 ; j < yTilMap ; j++)
{
mapCreate.arrMap[i,j,0].tile = ground;
}
}
mapCreate.SendMessage("FinalCreateMap");
}
}
Аноним 17/03/16 Чтв 21:17:14  246076
>>246034
Поясняю для нубасов.
Берешь свой Item и кладешь его на карту. Если тебе так важно, то регистрируешь на карте появление предмета.
Потом берешь своего обоссаного юнита и если он видит предмет в своем ФРУСТРУМЕ, то начинает переключаться на стейт подбора предмета, например. Как только он подошел достаточно близко к предмету, чтобы взять его -- берет и читает данные из инстанса предмета.

>>246072
Массив создай.
А вообще, это не код а параша ебаная. Нахуя ты рассовал вот это все в два разных компонента?

мимоПРО


Аноним 17/03/16 Чтв 21:20:09  246077
>>246071
> Юнити - инструмент в первую очередь для людей желающих дастанцироваться от программирования как можно дальше.
Блупринтогосподин, ты тредом промахнулся.
Аноним 17/03/16 Чтв 21:22:53  246079
>>246076
>Нахуя ты рассовал вот это все в два разных компонента?
CreateWorld может быть разным и пока подразумевается что он будет нужен только в начале.

>Массив создай.
Где и зачем?
Аноним 17/03/16 Чтв 23:05:53  246132
>>245860
>for (int i = 0; i < PanelBarSlots.Length; i++)
>{
>var c=i;
>TriggerEventDrop = new EventTrigger.TriggerEvent();
>ActionDrop = new EventTrigger.Entry();
>TriggerEventDrop .AddListener(data => OnDrop(c));
>
>ActionDrop .callback = TriggerEventDrop ;
>ActionDrop .eventID = EventTriggerType.Drop;
>
>ButtonTrigger = PanelBarSlots .GetComponent<EventTrigger>();
>ButtonTrigger .triggers = new List<EventTrigger.Entry>();
>ButtonTrigger .triggers.Add(ActionDrop );
>}
И, внезапно, оно заработает
Аноним 17/03/16 Чтв 23:15:09  246133
Делал кто-нибудь поялвение точек в рандом местах в 2d?
Аноним 18/03/16 Птн 00:04:42  246136
>>246133
А че там думать то?
Аноним 18/03/16 Птн 06:15:34  246163
14582709345670.jpg (33Кб, 392x450)
>>246056
html-программист в треде
Аноним 18/03/16 Птн 06:37:12  246164
>>246133
Бля, конкурентов все больше и больше.
Аноним 18/03/16 Птн 07:40:22  246170
>>246133
Иди сначала учи C#, затем официальные уроки Unity. После этого будешь смеяться со своих тупых вопросов.
Аноним 18/03/16 Птн 08:34:24  246178
>>246163
> html
> программист
Аноним 18/03/16 Птн 10:37:39  246199
>>246024
Да, я так и думал. Поэтому и возникла эта проблема.
>>246033
У каждого предмета уникальная логика, которая так или иначе взаимодействует с другими объектами на карте. Можешь посоветовать как это лучше сделать? Как хранить эту логику в предмете, не привязываясь ни к чему?
Аноним 18/03/16 Птн 10:47:29  246202
>>246199
Мб к предмету прикрепить скрипт, а когда в скрипте геймдиректора значение "взял меч" станет тру то запускать скрипт меча а в скрипт персонажа передавать все параметры с этого меча которые есть у всех мечей (атакспид, урон..) которые хранить в public List в скрипте меча. Ну и в самом мече прописывать логику абилки мегаудар и всего остального.
Аноним 18/03/16 Птн 10:53:46  246206
>>246202
Но ведь даже в логике абилки "мегаудар" должны быть "target", "user" и "map". Или может я чего-то не понял?
Аноним 18/03/16 Птн 10:56:01  246208
>>246206
Откуда мне знать что у тебя должно быть в абилке. Если то что ты перечислил есть в полях геймобджекта героя то сделай в скрипте меча еще и поле с геймобджектом героя и оттуда доставай значения.
Аноним 18/03/16 Птн 11:01:44  246209
>>246199
Ну передевай ссылку на персонажа. как-то так item.Using(actor);
Аноним 18/03/16 Птн 11:04:45  246210
>>246209
Я обычно юзаю public Gameobject player; и перетягиваю в эдиторе туда геймобджект игрока.
Аноним 18/03/16 Птн 11:08:58  246211
>>246209
>>246210
Хорошо, спасибо. Пока буду делать так (хоть и чую что говнокод).
Аноним 18/03/16 Птн 11:10:30  246212
14582886308570.jpg (34Кб, 632x145)
>>246210
В каждом предмете что-ли? Это же неудобно. А что, если предметом будет пользоваться АИ? У меня так. Не претендую на правильность, знаю что хуита. "Карта" у меня синглтоном, поэтому получить ее можно где угодно.
Аноним 18/03/16 Птн 11:15:47  246213
>>246212
Это конечно лучше.
Аноним 18/03/16 Птн 11:18:24  246214
>>246212
Можеш еще поскринить структуру класа юнит?
Аноним 18/03/16 Птн 11:45:08  246222
>>246214
Лучше не надо. Там говнокод.
Скажу только что у меня player и юнит - это разные сущности. Это я спиздил из уеча, где PlayerController управляет pawn-ом.
Аноним 18/03/16 Птн 11:53:09  246225
>>246222
Просто я понимаю что твой код по сравнению с моим будет заебись кодом. Так что хотелось бі подчерпнуть мудрости.
Аноним 18/03/16 Птн 11:53:49  246226
>>246225
ы быстрофикс
Аноним 18/03/16 Птн 13:23:50  246242
>>246225
Если хочешь мудрости, то лучше смотри исходники разных игорей.
Я например сейчас пытаюсь разобраться в исходниках фанатского движка моррошинда https://github.com/OpenMW/openmw
Аноним 18/03/16 Птн 14:18:47  246264
14582999273020.jpg (61Кб, 506x323)
С играми на юнити вообще халява: качаешь бесплатный dotpeek и смотришь исходники любой игры. Например, pillars of eternity
Аноним 18/03/16 Птн 19:26:33  246330
Не гоните санными тряпками, начал изучать C# и Unity, до этого к программированию не притрагивался, вот прошла неделя моих потуг, а я нихуя не понимаю, вот например надо мне создать игровое поле сетку 10x10, как это сделать? Все что пришло в голову это использовать массивы и присваивать каждой ячейке нужный мне размер (1, 0, 1), но в unity есть всякие вектора, хуйтора, и я не могу сразу учить C# синтаксис и unity синтаксис, я пишу какое-то говно методом тыка которое не работает! Помогите, скажите, что все нормально и дальше будет понятнее или следует учить сначала что-то одно?
Аноним 18/03/16 Птн 20:32:21  246373
>>246330
мм
Юнити завязано на работу с объектами больше. То есть, ты закидываешь туда 100 спрайтов (или моделек) клеток, а потом, когда у тебя есть поле из геймобжектов-клеток, можно обращаться к игровому объекту, заносить его в массив, менять его свойства, и т.д.
Аноним 18/03/16 Птн 20:35:12  246376
>>246330
>следует учить сначала что-то одно
this. иди учи уроки и не возвращайся, школьничек.
Аноним 18/03/16 Птн 21:52:12  246393
>>246330
Вот тебе туториал на оф сайте: http://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
Пиздуй и делай. Если, сука, скопируешь сразу готовый код, я тебе в рот нассу. Внимательно смотришь видео и повторяешь всё что там делают.
Приходи как закончишь.
Я за тобой слежу.
Аноним 18/03/16 Птн 22:36:44  246403
>>246330
>есть всякие вектора, хуйтора
Если ты не знаешь что это такое и как ими пользоваться, значит тебе рано еще таким заниматься. Вот когда в школе пройдешь их, тогда и приходи. И еще тригонометрические функции не забудь.
Аноним 19/03/16 Суб 10:24:27  246509
14583722678400.webm webm file (3359Кб, 328x270, 00:00:15)
>>246330
Если вообще умеешь шкодить, то вектора не проблема. Считай, что проект построен на фреймворке, а ты используешь его апи. Погоди-ка...

Попробовал заставить парить свою видеокарту а-ля ховербайк из жеди академи, не фиксил углы наклона и т.д, просто антиграв. Ебать скучно. Хотя изначально анон, видимо, что-то такое и хотел.
Аноним 19/03/16 Суб 15:27:11  246583
Кстати братья, многие из вас в спорах про юнити и его showcase забывают о таком проекте как

Аноним 19/03/16 Суб 15:27:45  246584
14583904650180.jpg (170Кб, 1920x1080)
14583904650211.jpg (127Кб, 1920x1080)
14583904650242.jpg (994Кб, 1920x1080)
14583904650443.jpg (148Кб, 1704x800)
>>246583
Ecape from tarkov
https://www.youtube.com/watch?v=a70_QmnjhCU
Аноним 19/03/16 Суб 15:30:15  246585
>>246584
>prealpha
В релизе будет даунгрейд. Можете скринить.
Аноним 19/03/16 Суб 15:30:20  246586
>>246584
Больше хроматической аберрации богу хроматической аберрации.
Аноним 19/03/16 Суб 15:30:41  246588
>>246264
Добра тебе, умный человек, теперь есть чем заняться на несколько недель.
Аноним 19/03/16 Суб 15:33:19  246589
>>246584
Производительность 1кадр/час?
Аноним 19/03/16 Суб 15:33:54  246590
>>246588
Ага. Можно пиздить код, оформлять на стор и продавать.
Аноним 19/03/16 Суб 15:34:34  246591
>>246589
>Есть видео гейплея
>Пиздит про фпс
Аноним 19/03/16 Суб 15:41:44  246593
>>246591
Пререндеренные ролики геймплея игр делали еще когда у твоей мамаши девственная плева была.
Нет демоверсии = нет игры.
Аноним 19/03/16 Суб 15:44:08  246595
>>246593
Уже лет 20 никто демки не делает.
Аноним 19/03/16 Суб 15:45:31  246596
14583915316980.jpg (16Кб, 560x470)
Лишь бы сраться. Добрее надо быть. К людям.
Аноним 19/03/16 Суб 15:47:12  246597
14583916327820.jpg (273Кб, 1920x1080)
>>246595
И получаем максимум наеб, как с том клэнси дивизион.
Аноним 19/03/16 Суб 15:50:08  246600
>>246584
Подтверждение того что юнити не годится для нормальных игр. В wolf 3d геймплей лучше. Намеков на графон нет. Обычный польский шутер.
Аноним 19/03/16 Суб 15:51:28  246601
>>246584
Варфейс с быдло юморком
Аноним 19/03/16 Суб 15:51:51  246602
>>246597
Лысина гладкая же, чего еще тебе надо.
Аноним 19/03/16 Суб 15:52:59  246603
>>246602
Шапок не завезли!
Аноним 19/03/16 Суб 15:53:28  246604
>>246601
>Мат в бою
>Ну тыж быдло да
Аноним 19/03/16 Суб 15:55:13  246605
>>246600
Жирность настолько велика, что у меня даже холестерин подскочил.
Аноним 19/03/16 Суб 15:58:03  246607
>>246605
Жирность моего хуя у тебя за щекой? С другой стороны нельзя винить юнитидетей в том что вы не видели нормальных игр, да
Аноним 19/03/16 Суб 16:06:44  246609
>>246604
>в бою
Лол.
Спиздили со сралкера. Но если там фразы были смешные и оригинальные, то тут одна пошлота вульгарная .
Короче ЦА вполне понятна
Аноним 19/03/16 Суб 16:07:06  246610
>>246607
Жирность хуя твоей мамки в твоей голове, очевидно же.
Аноним 19/03/16 Суб 16:11:17  246611
>>246609
Интересно, можно ли пиздить у самого себя?
Аноним 19/03/16 Суб 16:12:02  246612
14583931221420.jpg (34Кб, 352x264)
>>246607
>>246610
Аноним 19/03/16 Суб 16:19:09  246613
14583935496130.png (173Кб, 1280x1024)
>>246264
Братишка :3
Аноним 19/03/16 Суб 16:21:01  246614
>>246613
А мог бы игры делать, а не чужой говнокод рассматривать.
Аноним 19/03/16 Суб 16:22:20  246615
>>246613
А шейдеры из тиэкстишек распаковать можно?
Аноним 19/03/16 Суб 16:22:50  246616
>>246614
Дак я делаю, но теперь смогу понимать как должен выглядит код и что я делаю не так, я же не собираюсь ничего пиздить, я только посмотреть.
Аноним 19/03/16 Суб 16:23:15  246617
>>246615
там почти все можно вот хорошая статья.
https://habrahabr.ru/post/266345/
Аноним 19/03/16 Суб 16:25:21  246618
>>246613
>UnityScript
Аноним 19/03/16 Суб 16:29:01  246619
>>246617
Про шейдеры нихуя. Просто шейдеры в билде превращаются в ссанину из aabbaabb, хотелось бы выдрать пару шейдеров в исходном виде.
Аноним 19/03/16 Суб 16:32:35  246620
>>246616
>как должен выглядит код
>(!(bool)((UnityEngine.Oject) GetDrisnya<Drisnya>()...
Аноним 19/03/16 Суб 16:33:59  246621
>>246620
Посаны, поясните за конструкцию
>if!(bool)
Аноним 19/03/16 Суб 16:34:36  246622
>>246620
Это ж старт, фпс не просадит.
Аноним 19/03/16 Суб 16:35:56  246623
>>246621
каст в бул. ! - не.
Аноним 19/03/16 Суб 16:36:33  246624
14583945934090.png (194Кб, 1280x1024)
вот еще сплайны.
Аноним 19/03/16 Суб 16:36:36  246625
>>246621
Идёт попытка получить компонент. Если вместо компонента возвращается какая-то хуйня - её превращают в бул ну и !
Аноним 19/03/16 Суб 16:37:10  246626
>>246625
Спасибо :3
Аноним 19/03/16 Суб 16:39:23  246627
>>246625
>Если вместо компонента возвращается какая-то хуйня - её превращают в бул ну и !
А если возвращается компонент - его превращают в бул ну и !
Аноним 19/03/16 Суб 16:43:11  246628
>>246620
В исходниках-то наверное было просто != null. Это ж декомпиляция, ну и проверка на null во всех юнити объектах переопределена, так что возможно именно такой il код и генерится.
Аноним 19/03/16 Суб 16:51:00  246629
14583954610100.png (176Кб, 1280x1024)
Вот код для моргания светом, реквестируйте если что. wasteland 2
Аноним 19/03/16 Суб 16:53:02  246630
14583955824850.png (202Кб, 1280x1024)
>>246629
Аноним 19/03/16 Суб 16:55:45  246632
>>246629
>код для моргания светом
Ух ты, нихуя себе! Скажи как кубы двигать через скрипт плиз
Аноним 19/03/16 Суб 16:56:04  246633
>>246613
>>246624
>>246629
>>246630
Угаманись ты сука пока я тя не пристрелил, угаманись блять, пару секунд есь жи можно прострелить, продрявить есь жи, пару дырок организовать есь жи.
Аноним 19/03/16 Суб 16:56:51  246634
14583958114040.png (4Кб, 673x18)
>>246629
Спасибо, не надо.
Аноним 19/03/16 Суб 16:57:49  246635
>>246634
>>246628
Аноним 19/03/16 Суб 17:01:41  246638
14583961018190.png (83Кб, 1337x915)
Пацаны взломал близзардов, реквестируйте код!
Аноним 19/03/16 Суб 17:02:47  246639
>>246638
За тобой уже выехали
Аноним 19/03/16 Суб 17:03:31  246640
>>246638
Щяс обидно было.
Аноним 20/03/16 Вск 02:58:16  246696
Пацаны срочно нужна помощь. Как написать скрипт, чтобы мой объект двигался в трёх измерениях?
По горизонтали вертикали вверх и вниз? Как это все назначить?
Аноним 20/03/16 Вск 03:36:18  246697
>>246696
gameObject.transform.position = new Vector3(Random.value, Random.value, Random.value);
Аноним 20/03/16 Вск 15:41:54  246753
>>246170
Надеюсь что будет так.
Аноним 20/03/16 Вск 16:20:59  246763
14584800592740.gif (30Кб, 480x320)
Пилю игру под 320х240. Поставил в дефаулт скрин такие размеры. И возник вопрос.

Сколько в таком случае должно быть Pixels Per Unit, и какой Size должен быть у камеры?

Сам я чет не могу разобраться и загуглить.
Аноним 20/03/16 Вск 17:01:24  246778
>>246763
Size = 240 / 2 х высота спрайта в пикселях.
Pixels Per Unit - высота спрайта в пикселях.
Аноним 20/03/16 Вск 17:15:04  246779
посоны, я хочу отследить не касается ли мой перфаб чего-то другого. Поставил на него коллайдеры с включенной опцией тригера.
Почитал и оказывается триггер срабатывает только от соприкосновения с риджитбади!
что за хуйня посоны? мне что теперь всему окружению добавлять риджитбади?! Почему с коллайдерами не пашет?
Аноним 20/03/16 Вск 17:24:37  246783
>>246779
разобрался
Аноним 20/03/16 Вск 18:50:34  246792
>>246778
Что не то.
>240/2*высота спрайта в пикселях?
Так не получается.
Аноним 20/03/16 Вск 20:04:05  246797
Решил освоить юнити для общего развития. Туториалов в шапке нет.Сам пишу на крестах. Вообщем что посоветуете?
Аноним 20/03/16 Вск 20:04:46  246798

>>246797
https://www.youtube.com/channel/UCYbK_tjZ2OrIZFBvU6CCMiA
Аноним 20/03/16 Вск 20:05:59  246799
>>246797
http://unity3d.com/learn
Аноним 20/03/16 Вск 20:07:39  246800
>>246798
>>246799
Спасибо.
Аноним 20/03/16 Вск 21:09:02  246805
>>246792
>240/(2 x высота спрайта в пикселях)
Аноним 20/03/16 Вск 21:17:23  246806
>>246619
>С шейдерами ситуация обстоит сложнее: они извлекаются в уже скомпилированным виде и, насколько мне известно, решений для их автоматической трансляции в удобочитаемый формат не существует. Тем не менее, это обстоятельство не мешает импортировать и использовать полученные шейдеры в другом Unity-проекте. Не забывайте, однако, что подобная «кража» нарушает авторские права и является актом пиратства.
Аноним 21/03/16 Пнд 00:44:59  246841
14585102991670.png (26Кб, 916x401)
14585102991681.png (26Кб, 910x416)
Почаны подскажите может ли подобная конструкция вызывать ошибку. имею ввиду что цикл работает для каждого камня, а после того как я удаляю в нем камень, идет еще код.
Аноним 21/03/16 Пнд 00:46:23  246842
>>246841
про дебаг не пишите, это я для примера переставил Destroy, так-то понятно что дебак скажит что гем нулл.
Аноним 21/03/16 Пнд 01:28:16  246844
>>246841
А попробовать скомпилить ты не можеш?
Аноним 21/03/16 Пнд 01:28:37  246845
>>246841
А попробовать скомпилить ты не можеш?
Аноним 21/03/16 Пнд 01:30:53  246846
>>246844
>>246845
Тут вопрос не в этом, а о конструкции в целом.
Аноним 21/03/16 Пнд 01:30:57  246847
>>246841
это в update происходит? (не понятно чей) после цикла своего очисти список destroyList, иначе может неведомая хуйня происходить.
Алсо Destroy не обязан моментально распидарасить объект, он сделает это в свободное время между фреймами.
Аноним 21/03/16 Пнд 01:33:15  246848
>>246841
Проверяй gem на null.
Аноним 21/03/16 Пнд 01:33:30  246849
>>246847
Братишка , очень хорошо разъяснил за эту хуйню, заебись четко, сразу все сложилось, добра тебе :3
Аноним 21/03/16 Пнд 01:34:21  246850
>>246847
это в карутине.
Аноним 21/03/16 Пнд 07:41:36  246867
>>246841
Если не хочешь фпс как в скайлане, делай пул объектов
Аноним 21/03/16 Пнд 08:14:14  246868
>>246867
Хочу 60 фпс, как в скайлайне.
Аноним 21/03/16 Пнд 08:37:42  246872
>>246868
Возможно ты не строил реально большие города, на максимальных настройках, или у тебя топовая пекарня, но скайлайн тормозит, это факт.
Аноним 21/03/16 Пнд 09:11:02  246875
>>246872
Толсто же, ну. Любой желающий может купить скайлайн на торрентах и убедиться, что не тормозит нихуя даже на калькуляторах.
Аноним 21/03/16 Пнд 09:11:06  246876
>>246872
На говне мамонта она конечно будет тормозить. Любая современная игра будет тормозить.
Аноним 21/03/16 Пнд 09:22:16  246877
>>246876
i3 говно, 760ая печь, наверное правда нужно свой тостер обновлять.
Аноним 21/03/16 Пнд 10:08:52  246880
>>246876
>Любая современная игра будет тормозить
Даже такая? http://www.youtube.com/watch?v=1VEKCCe3JAs
Аноним 21/03/16 Пнд 10:59:01  246885
>>246867
Пояснить за пул, что имеешь ввиду?
Аноним 21/03/16 Пнд 11:03:48  246886
>>246885
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%83%D0%BB
Аноним 21/03/16 Пнд 11:16:34  246887
>>246886
Спасибо :3
Вот еще статьи https://habrahabr.ru/post/275091/
https://habrahabr.ru/post/255499/
Аноним 21/03/16 Пнд 11:20:46  246888
>>246885
вкратце - всякие мелкие объекты которые часто создаются и уничтожаются создаешь заранее неактивными и хранишь отдельно. если надо создать(поместить на сцену) - берешь из пула и активируешь. надо удалить(убрать со сцены) - дизабл и назад в пул. закончились в пуле - создаешь еще пачку.
профит в том что операция собственно создания/уничтожения довольно ресурсоемка(не то что бы прям уж сильно, но если это происходит постоянно просадки будут) а активация уже созданного объекта быстрая
Аноним 21/03/16 Пнд 11:41:26  246889
14585496864990.jpg (22Кб, 400x326)
>>246888
от души.
Аноним 21/03/16 Пнд 13:11:30  246910
А есть какой-то встроенный инструмент в Юнити, чтобы записывать и отслеживать сюжет игры?

Типа рамок, связанных стрелками, как в аниматоре.
୧༼ಠ益ಠ༽୨ Аноним 21/03/16 Пнд 13:55:07  246919
14585577080520.png (3Кб, 413x68)
Что за хуйня, почему в веб плеере такая хуйня не работает?
Все же конпелируется, но такое ощущение что конпелятор виртуальные корутины просто игнорирует
୧༼ಠ益ಠ༽୨ Аноним 21/03/16 Пнд 13:59:30  246922
>>246919
Охуеть, да он вообще все корутины игнорирует
Аноним 21/03/16 Пнд 14:03:07  246923
>>246919
Абстрактопетухи соснули у компонентобогов. Снова.
Аноним 21/03/16 Пнд 14:13:49  246924
>>246919
веб плеер - легаси, не собирай под него
Аноним 21/03/16 Пнд 14:21:40  246925
>>246923
>юнитидауны соснули у юнитидаунов
Все логично же.
Аноним 21/03/16 Пнд 14:30:57  246926
Есть один вопрос, как сделать чтобы из источника света свет выходил в заданом секторе ограниченом углом который я задаю?
Аноним 21/03/16 Пнд 14:31:16  246927
>>246926
юнити2д*
Аноним 21/03/16 Пнд 14:52:12  246930
14585611327590.jpg (59Кб, 403x604)
>>246924
Охуительный совет.
Завтра гугол скажет что твоя мамка легаси, ты ее убивать пойдешь?
Аноним 21/03/16 Пнд 15:14:57  246933
Как вы делаете сохранение объектов при переходе с одной сцены на другую? Например, я на одной сцене передвинул ящики и загрузил другую, а потом обратно на первую, и надо чтобы ящики были там где я их оставл.
Аноним 21/03/16 Пнд 15:37:50  246936
начал спрашивать в прикреплённых для ньюфагов, продолжу тут.

Есть одна статик переменная(score) в сцене game, хочу передать её в сцену meny. и отобразить в UI. где можно подсмотреть как эта визуализация происходит?
и где почитать о том как прикрутить статистику от гугл плей и ранжировать по убыванию значения разных игроков.


Аноним 21/03/16 Пнд 15:44:41  246940
>>246936
первое - тебя интересует именно способ передачи или гуй?
если первое - статик переменные доступны всегда, даже если сцена не загружена. но старайся использовать их поменьше, особенно для передачи между сценами. заведи отдельный статик класс или синглтон и передавай через него. гуй элементарно - панелька, текст, скрипт который при загрузке в текст ложит счет

с гуглосервисами не разбирался, но вот хабр нагуглился
https://habrahabr.ru/post/227361/
Аноним 21/03/16 Пнд 16:41:30  246950
>>246940
>>гуй элементарно - панелька, текст, скрипт который при загрузке в текст ложит счет

накидай пример плизики. Я видимо как то дико туплю, но не могу въехать.
Аноним 21/03/16 Пнд 17:06:40  246952
>>246950
https://dl.dropboxusercontent.com/u/69826215/work/2ch.unitypackage
сцены
main: "игра" клацая кнопочку добавляем очки
menu: "меню" показывает набранные очки и позволяет заново начать

скрипты:
restart - перезапускает "игру"
score_add - контролирует добавление и отображение очков во время игры
score_handler - статик с очками
score_onLoad - при отображении меню ложит в текст к которому прибит набранные очки
Аноним 21/03/16 Пнд 17:14:04  246955
>>246952
Хуиту какую-то делаете. Как сохранить кубы между сценами?
Аноним 21/03/16 Пнд 17:17:41  246956
>>246955
Координаты сохраняй, даун
Аноним 21/03/16 Пнд 17:41:53  246962
>>246926
bump
Аноним 21/03/16 Пнд 17:46:37  246964
Блять засагайте уже этот тред, и создайте нормальный. С нормальной шапкой и без сажи блять. Хули у уечегосподинов все в порядке, а у нас полный пиздец, и все жрут говно.
Аноним 21/03/16 Пнд 17:46:54  246965
сажи
Аноним 21/03/16 Пнд 17:47:15  246967
>>246964
подожжи, всего пару дней до бамплимита.
Аноним 21/03/16 Пнд 17:49:40  246968
>>246964
Какой движок, такой и тред
Аноним 21/03/16 Пнд 17:50:14  246969
>>246956
>Координаты сохраняй, даун
Вот это помощь
Аноним 21/03/16 Пнд 18:01:08  246973
>>246955
ну блин вопрос был про сохранение счета. с го так не прокатит.

разбей объекты на сцене на статичные и динамичные. перед сменой сцены сохраняй состояние динамических объектов(положение, другие какие-либо данные в том числе наличие его воопше). при загрузке сцены проверяй для каждого динамического объекта есть ли для него сохраненные данные, если есть считывай и меняй
Аноним 21/03/16 Пнд 18:46:23  246997
>>246926
bump
Аноним 21/03/16 Пнд 19:10:30  247007
>>246509
Когда-то тоже пилил дронов на физической тяге. Тут еще без поиска пути, но по сути то же, что и у тебя. Если есть ответы, то задавай.

http://www.youtube.com/watch?v=ObOMtxRDhrE

Аноним 21/03/16 Пнд 19:20:11  247010
>>246933
Сделай в отдельном синглетоне список ящиков и сериализуй/загружай их при смене сцены. Делов-то на пять минут.
Аноним 21/03/16 Пнд 19:30:21  247014
>>247010
Ачто если я разобью ящик и из него выпадет АПТЕЧКА
Аноним 21/03/16 Пнд 19:33:11  247016
>Делов-то на пять минут.
Да ты охуел, я уже несколько недель не могу ничего придумать.
Аноним 21/03/16 Пнд 19:59:42  247031
>>246940
Ребятки, у меня вышло статиком переносить из одной сцены очки в другую и отображать их, но теперь беда в том, что они не обнуляются при включении игры снова. Как их обнулить??!?!?!?
Аноним 21/03/16 Пнд 20:01:18  247032
>>247031
Попробуй записать туда ноль.
Аноним 21/03/16 Пнд 20:16:16  247037
14585805766600.webm webm file (517Кб, 640x360, 00:00:08)
Вот объясните мне, какого блядь хуя не срабатывает этот ебучий OnCollisionEnter? Эти пидоры там совсем уже охуели. Когда они уже ссаные столкновения починят, два года с них бугурчу блядь, хоть собственный физон пиши.

Один блядь коллайдер внутри иерархии ебучего rigidbody. Другой блядь на другом RIGIDсукаBODY. Вот блядь прямо блядь на нем. И они сталкиваются. Только вот в скрипте, который прикреплен к первому коллайдеру НИ ХУ Я не вызывается. Че блядь не так то?
Аноним 21/03/16 Пнд 20:57:40  247047
>>246964
Двачую, и прикрепите к шапке ссылку на конфу.заходите в конфу
https://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOw
Аноним 21/03/16 Пнд 21:07:49  247053
>>247047
Засагал конфу

>telegram
Проприетарная хуита
Аноним 21/03/16 Пнд 21:09:42  247054
14585837826610.jpg (14Кб, 500x259)
>>247053
Аноним 21/03/16 Пнд 21:15:03  247056
сагаю итт
Аноним 21/03/16 Пнд 21:37:37  247061
>>247047
этот пидар в юичетредике тоже всех в конфу зовёт
хочет крутым мужиком стать, просто пиздя и тусуясь
выродок короче
Аноним 21/03/16 Пнд 21:42:11  247063
>>247007
Чуть не стошнило от твоей камеры, рили укачивает.
Аноним 21/03/16 Пнд 21:43:25  247064
>>247061
На партнерке зарабатывает
Аноним 21/03/16 Пнд 21:49:20  247065
saja
Аноним 21/03/16 Пнд 21:49:54  247067
саге
Аноним 21/03/16 Пнд 21:55:06  247069
сага
Аноним 21/03/16 Пнд 22:04:21  247070
сега
Аноним 21/03/16 Пнд 22:10:02  247072
14585874026520.webm webm file (851Кб, 640x360, 00:00:07)
Аноним 21/03/16 Пнд 22:13:01  247074
Маня не бомби.
Аноним 21/03/16 Пнд 22:18:41  247078
>>247074
сеги треду
Аноним 21/03/16 Пнд 22:31:45  247081
сагаем, братья
Аноним 21/03/16 Пнд 22:34:35  247083
саге
Аноним 21/03/16 Пнд 23:03:06  247099
>>247007
Норм выглядит, пили еще.
Аноним 21/03/16 Пнд 23:11:08  247102
>>247032
ну тут и записан 0. не понимаю.


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Sound : MonoBehaviour {
public AudioClip Pickup_Coin4;
public static int score = 0;

void OnGUI ()
{
GUI.color = Color.red;
GUILayout.Label(" Score: " + score.ToString());
}

void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)
{
if (other.name == "Player")
{
score++;
AudioSource.PlayClipAtPoint (Pickup_Coin4, transform.position);
}
}
}
Аноним 21/03/16 Пнд 23:35:11  247110
>>247063
>>247099
Это долгострой, который сейчас на паузе из-за проблем с работой. Про камеру уже писали, пофиксил.
Аноним 21/03/16 Пнд 23:46:44  247114
14585932043560.jpg (9Кб, 296x169)
Помогите мне наконец, вот есть два луча которые видны только в дебаг режиме, это система обнаружения камерами игрока, мне надо добавить источник света чтобы он светил в секторе ограниченом этими лучами чтобы игроку было понятно где вижн камеры. Я гуглил и так и эдак но не нашел как сделать такой источник света.
Аноним 22/03/16 Втр 00:06:47  247120
>>247114
Копни в сторону GL.lines
Аноним 22/03/16 Втр 00:29:22  247124
>>247120
Это немного не то, мне бы цветную подсветку в то области сделать. Но на худой конец конечно и линии сгодяться.
Аноним 22/03/16 Втр 00:39:30  247128
>>247124
Видимо мешем, либо сделай заранее модельку, если угол обзора камеры статичен, либо рисуй меш скриптом.
Аноним 22/03/16 Втр 00:40:48  247129
>>247124
Добавь на свой объект компонент Light, тип Spot, вычисляй угол и свети хоть себе в анус.
Аноним 22/03/16 Втр 00:41:18  247130
>>247124
>>247128

http://gamedev.stackexchange.com/questions/31170/drawing-a-dynamic-indicator-for-a-field-of-view
Аноним 22/03/16 Втр 00:43:18  247131
>>247124
тут тоже есть инфа http://flashvideotrainingsource.com/featured_post/hints-and-tips/quick-tip-collision-detection-between-circles
Аноним 22/03/16 Втр 00:44:12  247132
>>247124
Не легче тогда делать полупрозрачный спрайт сектора обзора и двигать его с камерой и проверять на столкновение с гг?
Аноним 22/03/16 Втр 00:45:45  247134
>>247132
>>247131
>>247130
>>247128
Спасибо за ответы, буду прбовать все варианты.
Аноним 22/03/16 Втр 04:56:49  247145
>>246629
>код для моргания светом
>этот говнокод

Аааааа блядь, ааааааа

Аноним 22/03/16 Втр 07:28:43  247149
>>247102
тут записан 0 один раз. при старте программы. статичные поля иницируются только один раз.
добав
void Awake(){score = 0;}
Аноним 22/03/16 Втр 08:14:13  247152
>>247149
Ну вот какого я столь косноязычен спросоня, сам нифига не понял. итак

Статические поля инициируются один раз при старте программы или по первому обращению(как решит компилятор) и остаются доступными все время её работы. собственно поэтому не рекомендуется использовать статику для объектов связаных с апи юнити - большей частью они уничтожаются при смене сцены, что приведет к весьма неприятным ошибкам.
собственно у тебя
public static int score = 0; выполняется один раз так как статик и при повторной загрузке сцены в score остается старое значение. тебе нужно ручками записать туда 0 при загрузке сцены. самый простой способ - в Awake() который вызывается при создании объекта
Аноним 22/03/16 Втр 08:34:07  247153
>>247037
Коллайдеры пересекаются? Галочки IsTrigger на них стоят?
Аноним 22/03/16 Втр 08:58:36  247155
Анон, когда покакаешь, какой рукой попу вытирать?
Аноним 22/03/16 Втр 09:56:36  247168
>>247155
Бумагой вытирай, так удобней.
Аноним 22/03/16 Втр 10:00:41  247170
>>247152
Ох.
Право не стоило.
Я и с первого сообщения в принципе всё понял.

Аноним 22/03/16 Втр 10:00:46  247171
>>247168
Спасибо за ответ. Буду пробовать этот вариант.
Аноним 22/03/16 Втр 10:52:10  247180
>>246969
Хуле тебе еще надо, даун?
Ты спросил, как сделать чтобы ящики оставались там, куда ты их сдвинул, пока по сценам перебегаешь, я тебе ответил. Слишком очевидно получилось? Не задавай глупых вопросов тогда, уебок
Аноним 22/03/16 Втр 11:26:22  247189
>>247180
Сохранил координаты твоей мамки.

Не знаешь как сделать, таки скажи.
Аноним 22/03/16 Втр 11:49:03  247192
>>247153
Я по твоему совсем ебанутый? Нет.
Это баг говноюнити. Если первый коллайдер вытащить из рижидбоди, то все отлично срабатывает, а вот внутри иерархии - нет.
Аноним 22/03/16 Втр 11:53:52  247193
>>247192
Кек. Даун не знает про нормали. Олсо, весь физон в юнити - это физикс. Идентичный на 100% физон используется в уе4, например. То, что ты описал - это не баг.
Аноним 22/03/16 Втр 12:07:52  247196
>>247189
А хули тебе не нравится, педераст?
мимо-Кирилл
Аноним 22/03/16 Втр 12:12:32  247198
>>247193
Причем здесь нормали, про что ты несешь?
Аноним 22/03/16 Втр 12:27:03  247201
14586388239400.webm webm file (979Кб, 654x308, 00:00:08)
>>247198
Просто у тебя ошибка в генетическом коде, не расстраивайся.
Аноним 22/03/16 Втр 12:33:10  247202
Что мне не нравится в юнити:
1. Дебильное название основного класса для скриптов: MonoBehaviour.
2. все проперти начинаются с маленькой буквы, а в стандартных библиотеках все проперти с большой. То есть юнитидебили клали хуй на стандарт.
3. Нельзя поменять имя проекта с Assembly-CSharp
4. Невозможно определить префаб ли этот объект или нет.
5. Нельзя сохранять префабы компонентов.
Аноним 22/03/16 Втр 12:42:19  247204
>>247202
4. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/PrefabUtility.html
А вообще все придирки - хуйня. В рантайме тебе и не надо знать, префаб объект или нет. Хотя если ты не знаешь этого, значит у тебя просто дрисня вместо архитектуры.
Аноним 22/03/16 Втр 12:55:29  247205
>>247204
>НИНУЖНО!
Аноним 22/03/16 Втр 12:58:00  247206
Тащемта это у юнити дрисня вместо архитектуры. Самая пушка в том, что если по ошибке вместо инстанса изменить данные со ссылкой на префаб в редакторе, то все старые данные проебутся.
Аноним 22/03/16 Втр 13:00:36  247208
Еще ассеты со сцены сохраняются не в сцене. Например, редактируя terrain все данные напрямую записываются в созданный в проекте ассет. Хочешь отменить редактирование terrain'а открыв проект заново? Соси хуй, лалка, такого не предусмотрено уебищной архитектурой.
Аноним 22/03/16 Втр 13:01:44  247209
>>247206
>изменить данные со ссылкой на префаб в редакторе, то все старые данные проебутся
Но так и должно быть, даун.
Аноним 22/03/16 Втр 13:04:01  247210
>>247201
Послушай сюда, кусок говна. Ты видимо слепой или тупой, но вопрос ты нихуя не прочитал или не понял. Иди нахуй со своими вебм и нормалями, которые вообще отношения к делу не имеют. Я твоего деда на хую вертел.
Аноним 22/03/16 Втр 13:05:21  247211
>>247209
Когда игру запускаешь в редакторе и меняешь значения, то они остаются в префабе.
Аноним 22/03/16 Втр 13:10:07  247213
>>247210
>НИРАБОТАИТ! БАГ!
>Вот же, работает
>НИРАБОТАИИИИТ!

>>247208
Это сделано не просто так. Благодаря этому можно редактировать загруженные в рантайме террейны, например. Если тебе это неудобно, можно набросать скрипт, который будет сохранять данные и в ондестрой заменять твои отредактированные сохранёнными. Для меня это очень удобная фича, мне наоборот не удобно, что не все данные так можно редактировать.
Аноним 22/03/16 Втр 13:18:15  247214
Конфач /gd/unity
https://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOw
https://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOw
https://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOw
Аноним 22/03/16 Втр 13:25:02  247216
>>247213
Где твоя хуйня демонстрирует, что оно работает, даун? Специально для тебя уточню:
НЕ
ВЫЗЫВАЕТСЯ
OnCollisionEnter


Какое из этих трех слов тебе не понятно, аутист?
Аноним 22/03/16 Втр 13:27:18  247218
>>247189
>ВЫ ПРОСТА НЕ УМЕИТЕ ВОТ И НЕ ДЕЛАЕТЕ ЗА МЕНЯ ИГРУ, ВОТ УМЕЛИ БЫ СДЕЛАЛИ
Аноним 22/03/16 Втр 13:33:51  247221
14586428313760.webm webm file (338Кб, 556x296, 00:00:02)
>>247216
Но проблема в том, что вызывается. Куб находится в пустышке, коллайдер на кубе, на пустышке скрипт и ригидбади, поверхность - куб с коллайдером, шар имеет ригидбади и коллайдер. OnCollisionEnter сохраняется точка контакта, из неё рисуется луч. Всё работает.
Аноним 22/03/16 Втр 13:37:34  247229
>>247221
Тупой кретин, скрипт на самом кубе висел. И в таком случае он нихуя не вызывается. Естественно, если повесить его на пустышку то вызов сработает. Только дело в том, что в иерархии и другие коллайдеры есть, на которых я не хочу проверять столкновения. А теперь иди подмывайся.
Аноним 22/03/16 Втр 13:44:04  247230
14586434448810.webm webm file (299Кб, 758x380, 00:00:02)
>>247229
Аноним 22/03/16 Втр 14:05:28  247233
>>247014
Потому и отдельный список, чтобы там можно было сохранить уже не существующие предметы и удалить/создать их при смене уровня.
Аноним 22/03/16 Втр 14:06:54  247234
>>247230
Ну и как ты блядь это сделал?
Аноним 22/03/16 Втр 15:15:52  247242
Раз уж про коллизии закукарекали, OnCollisionStay начинает вызываться в тот же самый фрейм, в котором происходит соприкосновение, или позже?
Аноним 22/03/16 Втр 15:30:20  247245
>>247234
Использовал OnCollisionEnter.
Аноним 22/03/16 Втр 15:31:44  247246
>>247233
В общем у меня в концепции получается 2 типа объекта: объекты, которые всегда есть на сцене и ищутся по ID, и объекты которые создаются в после загрузке сцены из префаба.
Аноним 22/03/16 Втр 15:33:58  247247
14586500384480.png (232Кб, 900x600)
>>247242
Аноним 22/03/16 Втр 15:36:58  247249
>>247245
Можно было бы списать это на опечатку, но я пятьсот раз проверил и у меня вообще все связанное с коллизиями в такой ситуации не работает. Включая OnCollisionStay. Если триггер сделать, то OnTriggerХуйня вызывается. Попробую унити обновить чтоли.
Аноним 22/03/16 Втр 17:26:38  247269
>>247249
Так что там у тебя не работает?
Аноним 23/03/16 Срд 03:22:46  247388
>>247249
>>247249
Обоссанец, вали-ка нахуй из треда, коль такой слепой. Выебывался, выебывался, ну как с хуем во рту?
Аноним 23/03/16 Срд 09:29:00  247409
>>247388
По прежнему нихуя не работает, чепушила.
Я уже забил и дальше игры делаю, а ты все полыхаешь.
Аноним 23/03/16 Срд 12:22:26  247436
Анон, нужно, через один скрипт отключать другой на другом ГО. Что юзать, GameObject().GetComponent()?
Аноним 23/03/16 Срд 12:25:10  247437
>>247436
отключать скрипт enabled = false, а получить можешь например
.GetComponent<TvoyaMamka>().DoFuck();
Аноним 23/03/16 Срд 12:26:17  247439
>>247436
Почему никто не смотрит в справку?
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/beginner/scripting/enabling-disabling-components
Аноним 23/03/16 Срд 12:30:13  247440
Почему кто-то отвечает на такие вопросы? Это болезнь?
Аноним 23/03/16 Срд 12:31:08  247442
>>247204
>В рантайме тебе и не надо знать, префаб объект или нет. Хотя если ты не знаешь этого, значит у тебя просто дрисня вместо архитектуры.
Просто ты никогда не имел дело с ScriptableObject.
Аноним 23/03/16 Срд 12:38:07  247444
>>247440
Почему кто-то сидит на сосаче? Это болезнь.
Аноним 23/03/16 Срд 13:38:02  247454
>>247440
Рефлексус Кириллус. Опасное заразное заболевание.
Аноним 23/03/16 Срд 14:13:03  247460
>>247437
Твоей мамашке-шлюшке и присунуть-то страшно.
Аноним 23/03/16 Срд 14:25:32  247462
>>247460
TvoyaMamka.Strashnaya ==true: ebatPapka() : EbatMamka();
Аноним 23/03/16 Срд 14:26:04  247463
>>247462
TvoyaMamka.Strashnaya ==true ? ebatPapka() : EbatMamka();
Аноним 23/03/16 Срд 15:04:47  247468
>>247463
> ==true
убивать нахуй. как впрочкм и за использование условного оператора не к месту.
Аноним 23/03/16 Срд 15:07:56  247469
>>247468
TvoyaMamka.Strashnaya ? ebatPapka() : EbatMamka();
Аноним 23/03/16 Срд 15:21:01  247471
>>247469
TvoyaMamka.Strashnaya ? ebatPapka() : ebatPapka();
Аноним 23/03/16 Срд 15:41:36  247472
>>247468
Отрефакторить, создать фабрику, которая будет создавать объекты мамка и папка, всё это на лямбдах, захуярить пару паттернов (чтоб, как у людей, чтоб бохато) и перенести в pile. Рандомно выбирать из кучи пару объектов и ебать один другим. И так, пока память не кончится.
Аноним 23/03/16 Срд 17:31:36  247483
>>247247
саси
Аноним 23/03/16 Срд 21:30:08  247523
>>247522
Аноним 24/03/16 Чтв 02:48:51  247575
До чего же скатился тред, раньше такой хуйни не было, модер забань агресивную школоту.
Аноним 25/03/16 Птн 00:03:54  247901
14588534344600.jpg (445Кб, 1920x1080)
14588534344691.jpg (418Кб, 1360x768)
14588534344772.jpg (69Кб, 1280x720)
Так, ребят.
Меня пропёрло делать ММО убийцу ВоВ и линейдж.
Но велосипедить сложную логику я не хочу, хочу сразу готовое решение, плюс я вряд ли смогу написать что-нибудь более-менее качественное.
Советуй ассет, в общем.
Аноним 25/03/16 Птн 05:47:11  247965
В ассет стор можно вкидывать ассеты, сделанные с помощью пиратского софта? Ясное дело, что, по идее, нельзя, но там это как-то проверяется?
Аноним 25/03/16 Птн 06:51:36  247976
>>247575
Словно с упити работает кто-то кроме школотронов-дегенератов. Весь тред же придётся сносить.
Аноним 25/03/16 Птн 07:53:37  247989
14588816174000.png (341Кб, 450x600)
Парни, где можно скачать этот плагин https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2307 торрентом бесплатно без смс? Какие есть забугорные торренты?
Аноним 25/03/16 Птн 08:01:16  247994
>>247989
Точнее, этот плагин
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/56355 full
450$ буржуи зажрались
Аноним 25/03/16 Птн 08:25:28  247999
>>247965
>но там это как-то проверяется?
Да, приедет группа проверяющих, будут пиздить тебя ногами два часа, выбивая признательные показания. Если не расколешься - ассет пройдет в стор.
Аноним 25/03/16 Птн 13:49:46  248125
14589029869600.png (5Кб, 290x131)
Как заставить себя доделать вообще хоть что-то?
Аноним 25/03/16 Птн 14:10:24  248126
>>248125
Найди себе напарника.
Аноним 25/03/16 Птн 14:11:47  248127
что почитать\посмотреть по поводу шейдеров на юнити? (доки уже читал)
Аноним 25/03/16 Птн 14:23:43  248132
>>248126
Печально это, но хуй там, есть масса причин, почему не сработает.

>>248127
Почитай доки невидии или доклады крайтека, юнити же поддерживает Cg/HLSL
Аноним 25/03/16 Птн 20:01:17  248341
Юнитач, как определять столкновения предметов без physics.raycast? Хочу определять столкновения с объектами, не предполагающими физической оболочки
Аноним 25/03/16 Птн 21:32:31  248364
>>248341
Используй Bounds.
Аноним 25/03/16 Птн 23:47:34  248411
Начал пилить ммо сервер на пхп (так тестировать проще), какие подводные камни?
Аноним 26/03/16 Суб 14:15:32  248605
>>248132
Окей, решил запилить тпс шутан максимум за джве недели, сцайфай и заигрывания с хоррором, для начала один уровень с парой-тройкой врагов. В качестве эксперимента - есть реально готовые пилить тпс шутан, а не мобилкоговно?

>>248411
Пхп считается слоупком же. Бери кресты или джаву рама нынче дешевая уже дорогая.
Аноним 26/03/16 Суб 14:18:30  248607
14589911106440.png (873Кб, 681x1024)
>>248605
TPS shooter за 2 недели, найс!
Аноним 26/03/16 Суб 18:30:27  248655
>>248605
>считается слоупком
>Бери джаву
Аноним 26/03/16 Суб 18:30:37  248656
>>248364
Но мне именно лучом надо определять
Аноним 26/03/16 Суб 18:52:37  248658
>>248655
как там в 2001?
Аноним 26/03/16 Суб 23:58:07  248711
>>248656
Используй райкаст и коллайдер в режиме триггера. Не забудь включить в настройках коллизию райкаста с триггером.
Аноним 27/03/16 Вск 00:00:45  248715
Киньте торрент нормальный.
Аноним 27/03/16 Вск 19:28:30  248919
14590961108350.png (40Кб, 540x213)
>>248605
День первый. Накалякал сценарий для всей нахуй игры, реально планирую использовать три строчки из всей простыни. Всё равно все идеи пизженные. Набросал из примитивов один уровень. В целом, всё в стиле старых добрых шутанов из прошлого. Начал моделить гг и разбираться, почему зеро фрикшн материал вызывает подёргивания.
Аноним 27/03/16 Вск 23:13:15  249001
Привет ребята, есть один вопрос: какого хуя оно так отрисовывает?
http://puu.sh/nW4it/c6d8e5d15a.png
http://puu.sh/nW4my/c76e7f0b4d.png
http://puu.sh/nW4pc/5d75bbeb3e.png

Скейл (1,1,1) у куба
Аноним 27/03/16 Вск 23:27:08  249010
>>249001
И обозначены как статические.
Аноним 27/03/16 Вск 23:49:59  249018
>>249001
Так, я нашел свою ошибку, правильно батчится будет если слой ГО, и сортировочный слой спрайтов будут совпадать.
http://puu.sh/nW6O1/81b4075738.png
Спасибо за помощь, добродвач.
Аноним 28/03/16 Пнд 14:51:44  249180
>>248658
>Пхп считается слоупком же
Сам из 2003-го и выёбывается
Аноним 28/03/16 Пнд 16:15:14  249196
ПЕРЕКАТ >>249195 (OP)
ПЕРЕКАТ >>249195 (OP)
ПЕРЕКАТ >>249195 (OP)
Аноним 28/03/16 Пнд 20:34:45  249286
>>249196
падажжи, 60 постов еще.
Аноним 28/03/16 Пнд 20:49:14  249300
14591873548460.png (23Кб, 200x219)
>>248919
День второй. Посмотрел тпс контроллер из стандартных ассетов, движение анимацией, ну нахуй. Написал свой. Поколдовал над персонажем, анимации взял готовые. Мотивация пропала. Пиздос
Аноним 28/03/16 Пнд 20:50:22  249301
>>249300
всё правильно делаешь, продолжай, скиллуйся, сучка
Аноним 28/03/16 Пнд 23:44:20  249340
Как тут сделать свет от монитора?
Аноним 29/03/16 Втр 22:11:23  249524
>>249300
http://steamspy.com/search.php?s=samoliotik
Держи мотивацию, наркоман, за неделю от 10000 до 18000 владельцев.
Аноним 30/03/16 Срд 08:42:46  249596
14593165663450.jpg (129Кб, 708x1080)
>>249513
Аноним 26/04/16 Втр 16:17:46  254657
>>247047

Пиздец, днище. Уже давно есть православная скайпоконфа в сто человек https://join.skype.com/kZ98ljLPOVMA

Филиал в телепараше тоже давно https://telegram.me/joinchat/AcfwNwgSO5by2SnDgoBLxQ

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 446 | 56 | 118
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов