ANYTHING YOU CAN DO I CAN DO BETTERANYTHING I CAN DO BETTER THAN YOUЗабрать тут: https://www.unrealengine.com/Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplaceДокументация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhEhttps://2ch.hk/gd/res/244990.htmlFAQДобрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.> Он напишет за меня игру?Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.> Как мне работать с этим инструментом?Для начала выбери свой уровень:> Ну, я много играл в игры и захотел сделать своюТогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programminghttps://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programmingГлавное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароляТогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.htmlВ первую очередь прочти про построение блок-схем:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.htmlИ работу с переменными:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобеДовольно просто. Вот обзор:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.htmlВот пример:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.htmlВот гайд:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html> Я недавно перекатился с UnityПрочтиhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.htmlс остальным разберёшься по ходу.> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?Вот так:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понялИли> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.htmlО параметрах материалов можно прочесть здесь:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.htmlРабота с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.htmlПодробный гайд по материалам:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.htmlНекоторые хитрости:> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?Не обязательно. Читай:https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?Это системы частиц (Particle System)https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегатьТы пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.htmlПодробнее про поведение:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.htmlКстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
Освятил.https://www.youtube.com/watch?v=GawUJAAC1_U
>>253053 (OP)эти чудаки-корейцы из оп-пика вообще понимают что нихуя кроме этого экстрим хайполи зомба в одном кадре отрендерить уже не получится?
>>253062Так для рендера уеч и используют. Не для игр.
Пацаны, как назначить разные материалы на одну модель используя цветовую карту материалов? Как указать материалу на какой цвет ложиться? Нужно сделать коридор с тайленым полом, стенами, потолком.
Щас задам наверное глупый вопрос, но. У меня на сцене довольно много(десятки) источников света-блюпринтов, и внутри каждого тиками производятся всякие расчеты типа вычисления угла между игроком и источником света, синусы всякие и.д. Как можно узнать, сильно ли это влияет на производительность и влияет ли вообще?
>>253071Во время теста, открываешь консоль, пишешь stat startfile. Бегаешь чутка - пишешь stat stopfile. Открываешь Window- Developer Tools - Session Frontend. Выбираешь файл и смотришь.
>>253065ВЭЭН ТОЖА ИХРЫ!!!!!!!
А где искать инфу на русском по работе с движком? Подскажите, пожалуйста.
>>253084на дваче
https://www.youtube.com/watch?v=JGLnsNPQcls
>>253085Шутка века.Алсо, тут кроме блюпринтов можно на шарпе писать? Или только кресты?
>>253098только кресты, братан. ну в оправдание мотора у него мощные эти блупринты достаточно
>>253062Это японцы, даун. И хули там не получится? Ставишь unlit и боксы, все. Включаешь РЕНДЕР когда надо.
>>253101> Это японцы,да хоть блять калмыки> И хули там не получится?а неполучится там запихать пяток таких в кадр и чтобы на фоне городской улицы> Ставишь unlit и боксы, все. Включаешь РЕНДЕР когда надо.господи, что он несёт
>>253099Чет не верится, что можно на них сделать все, что хочется.
>>253123ну дык, найдется сложная задача — так уж и быть, попилишь на крестах, а так, скажем, шутанчик со всеми там боссами и механами можно запилить не вылезая из юича
>>253070Если коридор не в пещере и плавные переходы между материалами не нужны, проще будет в 3д редакторе наложить отдельные материалы (назначить material id) на полигоны стен, потолка, пола. Если же хочется поебаться с "цветовой картой", то используй её каналы как маски и лерпи (Lerp) по ним свои текстуры, или материалы целиком. Подробности ищи по запросу layered materials
>>253125> Если же хочется поебаться с "цветовой картой"а ещё она жрёт поменьше
>>253125>>253126Так лучше цветовая карта или материал ид?
>>253131У меня он будет достаточно длинный, аукнется ли цветовая карта при таких масштабах?
>>253132вот это делай материалами, да, там острые грани нужно сохранить между материалами, и цветовая карта нужна будет здоровенная ну и прочееа ещё порежь на две-три части меш чтобы окклудился хорошо
>>253133В анриал лучше FBX или OBJ кормить?
>>253134только fbx (и лучше всего 2014) obj вообще забудь
>>253135А какие топовые настроечки? Какие галочки нужны, не подскажешь?
>>253136читни вот чтиво от эпиков, там немного, пикрел оттуда жеhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html
>>253137Топовые настройки зависят от редактора, из которого экспортируешь. В максе и синьке экспорт немного отличается, например.
>>253137>>253141Спасибо!
Можно как нибудь изменить расположение проекта? У меня он на диск С: встал а я не уследил, как его перенести на другой?
>>253173Да просто перенеси корневую папку проекта куда тебе нужно.
>>253133А развертка нужна если мультисабобджектом делать?
>>253182Развертка всегда нужна, кроме редких случаев использования проекции по мировым координатам. Плюс, в отдельном канале нужна развертка для лайтмэп.
Не понимаю, почему пидорахены с фритуплей браузеркой смогли в оптимизацию и гигантские карты, а ветераны индустрии ЭПИС ГАМЕС не смогли?
>>253233ну так им путен постоянно палки в колёса вставляет и фпс понижаета ещё путен запрещает нажимать галочку enable world composition и подгружать огромные тайлированые картыа ещё путен запрещает использовать спидтри и делать пиздатые деревья с пиздатыми билбордамивот он какой, защитник отечественного игропрома!
>>253235Когда тебя забанят уже, уебище?Вроде мочераторов набирали недавно, а толку один хер нет
>>253236Он нужен, можно сказать - уже часть треда.
Почему документация по движку - такая залупа? Я пытаюсь сделать систему управления для стратегии, а по PlayerController нет ничего, только какая-то абстрактная статья философского содержания. Вроде понятно что я как-то прописываю в инпут на какую клавишу бюндю действия, на какую - движения. И нихуя. Действия не работают, события не срабатывают, вообще никакие сигналы с клавиатуры не принимаются. Загружаю другую карту из стартового контента (изначально был в пазле) - система управления в worldSetting стоит None, Input в настройках проекта такой же пустой, но при запуске работает WSDA. Что за ёбанная магия? Я уже второй день пытаюсь понять, как это работает.
>>253235> enable world composition>говно для сингла онли>использовать спидтри и делать пиздатые деревья с пиздатыми билбордами>подразумевая что если сделать тупо лендскейп БЕЗ МАТЕРИАЛОВ ВООБЩЕ и наставить там столько же деревьев но вдвое более простых уеч хотя бы 60 фпс выдаст, не говоря про 130>не вспоминая уже что такого размера карта не взлетит))))
>>253237Передайте этой вашей части треда чтобы по доске не растекалась
Господа, хотел спросить, каковы перспективы в этом движке Кирилла, который понимает принципы программирования но тотально не умеет в него? Блюпринты действительно могут всё это заменить или это враки ебаные?
Аноны, объясните, почему в примере проекта Blueprint материала ML_COG_Metal_Base_Light и других эпики используют такую странную конструкцию, почему просто не ебануть вектор из единиц?
>>253274Могут ли протезы заменить ноги?
>>253281Окей, ну я в принципе, я так и думал. А есть какой-то более подробный ответ, в чём именно подводные камни UDK без программирования?
>>253281Заменять ноги - назначение протезов. И они с ним справляются, пусть и не идеально.>>253282>в чём именно подводные камни UDK без программирования?В том что игр без программирования не бывает. Блюпринтны - это не замена программированию, это его форма. Только вот если ты не умеешь в программирование на нормальных языках, с этой лапшой ты тем более не совладаешь. Простая формула длинной в одну строку в крестах на блюпринтах растягивается в пиздец на двадцать минут.
>>253276Это же БЛЮПРИНТ-ПРОГРАММИСТЫ натаскали, чего ты еще хотел?
>>253281Блюпринты могут заменить руки.https://www.youtube.com/watch?v=vXRjc00HvcU
ну-ка тест связи гейминстанса, гейммода и геймстейта.
Пасаны, пасаны! У меня texture streaming pool over 150mb! Это нормально? Это возникает из-за того что у меня в сцене куча текстур высокого разрешения? Предпочтительнее заменять все что только можно на тайленые текстуры?
>>253238Посмотри книгу по созданию RPG из пака, на который давал ссылку анон в прошлом треде>>252669Там ближе к началу есть достаточно подробный правильный пример использованию PlayerController. Еще эпики в своей документации часто посылают смотреть шаблон Top Down Shooter, как пример полноценного использованию контроллера.
>>253276Оставили как есть со стадии прототипирования, генератор hlsl теоретическисам ебанет вектор из единиц в этом месте.
собираюсь накатить движок, но блять, блупринт кажется полным дерьмом, он по функционалу каким-нибудь образом уступает обычному написанному коду?
>>253327Нет.
>>253327Не знаю как там в последних версиях, но более старых нет многомерных матриц, надо пердолиться с векторами.
>>253132Ребят, а стены у коридора должны иметь толщину или 1 полигон развернутый нормалью внутрь это нормально? Когда там будет билдится свет его же распидорасит?
>>253338та вроде несвет пидорасить не должноно вот окклюжн пидарасить может, ну и вообще дерьмовая практика это делать вот так
>>253339А как нужно было? Я же вообще полный профан. Судя по всему все елементы нужно было разбить на части:Стена, изгиб,колонна,дверной проем, оконный проем и потом уже из этого "сoбрать" как конструктор? А как согласовать тайлинг материалов на всех поверхностях? Ну сделаю я развертку для каждого "модуля". Но она же в целом будет разная для всех элементов? Или я опять чего то не понял..
>>253338Не должно пидорасить, если лайтмап сделаешь нормально.
>>253340То, о чём ты говоришь это модульные ассеты. Накати https://youtu.be/3hppGd15Cjg?list=LLgBE-V04MKKYybTXMMygSkA , например
>>253238вангую что ты даун не включил галку получения инаута для блюпринтапрочитать 20 строчек класс дефолт настроек не может, а на документацию пиздит
>>253342Так для конкретно этого >>253132модулярность это то что нужно или все таки цельный объект?
>>253344Делай как тебе удобней. Плюс модульности в многократном использовании в разных вариациях. Чтобы не ебаться над каждым коридором делай модули.
>>253344Вот тебе ещё вдогонку. http://core-rpg.net/articles/crpgs/theelderscrolls/skyrim_modulnyj_podkhod_k_razrabotke_urovnej
>>253346>>253345>>253342Спасибо.
https://twitter.com/Contrebasse_/status/722180838474063872
>>253359нахуй это говно?
Ребят, почему свет проходит сквозь меш как будто его нет? Отбрасывают тень только некоторые его части. Развертка под лайтмап есть, корректная, без оверлапов. В чем проблема? Может ли это случаться из-за того что толщина стен маленькая?
>>253376если не ошибаюсь, то полигоны с обратной стороны прозрачны и для прохождения света, гугли настроки по этому поводу - какойнить backface transparency или хуй знает
>>253380Тогда почему эти>>253341 >>253339говорят что все нормально и свет пидорасить не должно?
>>253390>UE4>Не должно пидораситьВыбери что-то одно. У меня вообще свет просвечивал сквозь дефолтные фигуры шар, куб. Эту херь не победишь, она для игр не годится. Толщина стен в 1 полигон - это нормальная практика, все так делают. Если стена будет кубом, то обратный полигон-то один хуй со внутренней стороны - невидимый, что есть, что нет. Но он влияет на свет, который снаружи от коридора, если что. Развёртка под лайтмап может быть корректной в 3д редакторе, но некорректной в уе4, если ты импортируешь меш, как статик - он может распидорасить твою развёрку к хуям, так что не забудь перепроверить. Ещё оно не может в мультимат на статике. Ещё покрути настройки света, биасы-хуиасы разные. Уже не помню, укатился с уе4 из-за его кривости.P.S. Уверен, что кто-нибудь напишет пост в стиле "врёти, ниможидбыть!", но это те вещи, с которыми я лично сталкивался в уе4.
Visual studio, стоит ли в этом регистрироваться если просто хочешь поаутировать и поиндусить в свободное от обезьянника время? Есть ли урезанная версия без регистрации?
>>253409В чем проблема зарегистрироваться? Денег же с тебя не просят.
>>253411Я не умею писать свой емайл.
>>253413Для таких как ты в юичке есть блюпринты.
>>253417Совет из личного опыта? Спасибо, как-нибудь попробую.
Что-то как-то странно. Вроде из топовых движков, много лет в активной разработке, и такие проблемы? Рили?
>>253409>Visual studio, стоит ли в этом регистрироваться если просто хочешь поаутировать и поиндусить в свободное от обезьянника время? Есть ли урезанная версия без регистрации?Комьюнити версией месяц можно пользоваться не логинясь, на торрентах есть professional версии без смс и регистраций.>>253411>Денег же с тебя не просят.Эти суки номер телефона просят.
>>253437>Эти суки номер телефона просят.>2016>пишет воннаби программист
>>253443Но я же ананимас! Мам, скажи ему!
Че за херня? Почему так плохо с билдом света? Лайтмап же делается из UV канала 0? Уже тыкал doubleside geometry,two side shadow в разных вариациях и т.д. в настройке меша и все равно не работает. Подскажите плиз.
>>253471>Лайтмап же делается из UV канала 0А не 1?
>>253481У меня вот так выглядят каналы, 0 это то что я сам разворачивал а 1 сгенерировалось само?
>>253483Подрочив настройки смог добиться такого результата, это верный пусть? А как пофиксить засветы на стыках и увеличить качество? За качество отвечает значение лайтмап резолюшн? До каких пределов его можно поднимать?
>>253489В развёртке лайтмапы делай чекер, следи чтобы стыки были отдалены друг от друга на нечётное количество квадратов.
>>253494Ладно, хуйню написал. http://www.worldofleveldesign.com/categories/udk/udk-lightmaps-01-basics-and-important-principles-for-creating-using-lightmaps.php
>>253483ёбаное гуро вместо разверткиделай через модули или разворачивай нормальноно это пиздец же, предлагаю номинировать в пустьговорят
>>253497На втором скрине части типа пола,стен и потолка цельные же, это хуево?
>>253471БЛЯЯЯЯЯЯЯДЬ эта юв, выколи себе глаза отруби пальцы и уходи нахуй в монастырь
>>253471>>253396> Но он влияет на свет, который снаружи от коридора, если что.Для кого я это писал, блядь? У тебя же источник света не в коридоре, блядь.
>>253396>укатился с уе4 из-за его кривостиНа что?
>>253564Угадай с одного раза. Подсказка: лучший двиг эвар.
>>253570Гамак?
>>253564На край 3.8.
>>253604А потом куда? На огр?
>>253608Зачем? Край хорош.
>>253609А чем он лучше уеча?
>>253233УЕч может, просто у некоторых руки из жопы.
>>253807Да конечно может. Доставай свои руки откуда у тебя они там, тупая хуесосина, и делай просто кучу таких же деревьев на плоскости, и чтоб это не был уечевский стриминг который только в сингле работает, а потом показывай фпс. Кукарекать беспруфно ты горазд, да только любой юнитиребенок обоссыт тебя
>>253823А разве уеч не стримит в мультиплеере только те уровни, где есть персонажи?
>>253827Нет, да и какая разница? Столько деревьев даже в виде билбордов он не вытянет, а там еще и тени динамические от каждого.
>>253233А это разве не спрайты?
>>253846Полигональные листья, пбр и динамическое освещение.
Всем привет, возник вопрос, как технически в UE сделать туман войны, как в современных RTS или Moba играх. Например, HOTS. Интересует именно технологический подход, если есть пример, то вообще здорово. Заранее спасибо за помощь!https://youtu.be/uPV0wjYV5gU?t=363
Там поцыки из squad релизнули альфу своего сдк для мапперов.
>>253135А тебе удавалось именно из последней верссии маи скормить? Или ты на строй сидишь? У меня такое ощущение, что версия плагина на 2014ый просто не меняется.
>>253282Ни в чем. Бери да делай.
>>253921https://www.youtube.com/results?search_query=unreal+engine+4+fog+of+war
>>253319Местный Кадзима?
В двух словах ответьте, чтобы сесть за движок и ваять, надо платить что-нибудь? Если да, если ли обрезанный кусок для нищих? Если я соберу игру и начну ее продавать, нужно ли будет отстегивать процент за движок?
>>2543385% разработчикам
Ананасы, есть какой нибудь относительно безболезненный способ переписать одиночный проект под мультиплеер? Или легче будет начать заново?Я проебался и теперь мне оче больно.
>>254338>В двух словах ответьте, чтобы сесть за движок и ваять, надо платить что-нибудь? Если да, если ли обрезанный кусок для нищих?Юнити-тред там ->Пока не начнёшь получать прибыль - можешь ничего не платить.
>>254338ue4, если не ошибаюсь, бесплатен до тех пор, пока не будешь получать весомую прибыль. А там 5% разрабам. У юнити есть обрезанный кусок бесплатный, а там, если прибыль превысит 100к у.е будешь должен купить полную версию. Край пошёл ещё дальше. отдали движок полностью во фри-использование. Платить им будешь только то, что сам сочтёшь нужным.
>>254420Край?>>254388 >>254355Подскажите, где качать сам дистрибутив? На оффсайте? Какой объем предстоит загрузить из интернете? Какой объем занимает уже установленная среда?
>>254420Платная версия юнити это обрезанный кусок, там обрезана стандартная заставка юнити при запуске игры. В остальном не отличается от бесплатной.
>>254510Край, он же CryEngine. Скачиваются все двиги с оффсайтов. Если не ошибаюсь в размере, то анрил 6-8гб, юнити 1-1.5 гб, край 3-5 гб.>>254512А как же истории о добавлении в фулл версию преломления\отражения воды и прочих плюшек?
>>254512И темы тёмной нет, совсем они там охуели.>>254515> преломления\отражения водыЕсть в бесплатной из коробки.
>>254515До пятой версии юнити некоторые функции были недоступны в фришке, но ограничения были убраны как раз в то время когда вышел уе4. Вес юнити без доков 300 МБ, кстати.
>>254517Таки отстал я от юнити, сидя на анриле) >>254518Я посчитал полный размер, включая все заготовки и плюшки, которые идут в комплекте с двигом.
>>254519Все заготовки могут много места сожрать, надо ведь и студию качать, и ведроид сдк и ассеты пиздить
>>254521>и ассеты пиздитьОдин блэксмит весит 4 гига с лихуем, а его и пиздить-то не надо.
>>253053 (OP)Ромеро собрался делать свой новый шутан на уиче.Юнити-дауны соснули.
>>254550Даикатана 2? Ну, пожелаем удачи болезному. Он типичный кирилл-идейщик, с крепким хуйцом профессионалов во рту еще способен что то высрать, а сам по себе хуй, не от хорошей жизни же делал казуалки, названия которых нормальный человек и не слышал никогда.
>>254552Покажи свои игры.
>>254555предлагаю добавить> Покажи свои игрыв спамлист
>>254550Это который снимает фильмы про зомби?
>>254552>Он типичный кирилл-идейщик, с крепким хуйцом профессионалов во рту еще способен что то высрать, а сам по себе хуйТак он не сам ваяет, а с КAРMAKOM, на что ненавязчиво обращает внимание в своей рекламной кампании.https://www.kickstarter.com/projects/nightworkgames/blackroom-a-new-fps-from-romero-and-carmackНо, что характерно, не с Тем Самым Джоном Кармаком, а с однофамильцем Эдрианом Кармаком, который, впрочем, тоже один из основателей ID Software.Ну и сам BlackRoom (даже на стадии концептов) выглядит как дженерик шутан на анриле из нулевых.
>>254570Ему, кстати, на стриме задавали вопросы, а будет ли Джон Кармак как-то участвовать.Увы, Ромеро не ответил.
>>254586Какой кармак. Бюджет игры 700к. Год работы 5 человеков.
>>254570>однофамильцемОни братья же.
упити лучше
>>254606Они однофамильцы.
Лолhttps://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/724933737641840641
>>254552>кирилл-идейщикнедавно он выпустил переделку одного уровня из классического дума и это было на уровне приличного геймдизайнера в согласии с механикой и достоинствами оригинального дума. так что соси писос
>>254661John, please
>>254661Ромеро вообще то работал именно гейм и левелдизайнером в девяностые, уебок ты тупой, но это не отменяет того факта что без Джона Кармака они сосут хуи, а не хорошие игры делают. Это к вопросу о важности такой профессии как геймдизайнер.
>>254570Ха, у них еще и Линч в команде. Странно что о нём не упоминают как о ключевой фиче проекта.
>>254667>без Джона Кармака они сосут хуиДа, мегатекстуры, сынок. Нужно больше мегатекстур!
>>254704>daikatana
>>253233О П Т И М И З А Ц И ЯП ТИМИЗАЦИЯ
>>254722На десяти титаниксах запустил?
>>2547236 титаниксов и 12 фуриХ, все под дх12
Полное отключение теней и АА подняло до приемлемого уровня. Что будет если добавить всю остальную игру? Нет, серьезно, без траленка. Почему эпики не смогли? Разве это так сложно имея миллионные бюджеты?
>>254726Ландшафт тайлил и юзал лоды(По-идее должно помочь с оптимизацией)? Или тупо куском запихнул в уеч?
>>254727Дефолтный ландшафт, он сам себя лодит. Полигоны все равно дешевые, а вот то как уеч рисует прозрачность на растительности его убивает.
Эти лишние 10к поликов ландшафта - просто ничто.
>>254729Если честно, то в такой ситуации я хз. Когда делал открытый мир, обычно тайлил(резал, а потом в уече собирал) ландшафт и настраивал лоды для каждого куска отдельно. Помогало поднять фпс на 5-15 кадров. не беря в расчёт мой говнокод, который в некоторых случаях просто срал в логи ошибками В твоём случае поможет оптимизировать овер9000 полигонов из-за туевой хучи деревьев, имхо.
>>254728> а вот то как уеч рисует прозрачность на растительности его убиваетнененене, уже поднимали и вскрывали эту темууже сама по себе полупрозрачность это тяжело, для отложенного освещения это вообще пиздец не знаю почему, но оче дороголучше травушка из 20-30 поли чем полупрозрачный плейн
>>254732Как будет время я попробую запилить заместо Х-билборда на деревья полигональную фигурку и посмотрю, действительно ли лучше.
>>254733вдруг, если ты не в курсе, masked намного дешевле полупрозрачности, юзай его везде где можно обойтись без transculent
>>254735Ясен-красен. Ну ладно, может еще оптимизируют, движок жи РАЗВИВАЕТСЯ.
>>254736> может еще оптимизируюта вот это навряд лисмотри, когда эпики выпустили тот видосик с воздушным змеем они явно им выёбывались, причем не всякой хуетой а оптимизацией открытых пространств и поц-эффектовпотом они выкладывают ассетики из него с комментарием что-то вроде "юзать только на хороших машинах", а плохими машинами у них считаются пеки с i7 и видюхами 2014 года, а не наше дерьмо с интегрированными, которое вообще не комп а ЭВМвообщем, всё это меня наводит на мысль что эпики не сильно собираются развивать двигло в плане открытых местностей, а просто ждать новых поколений видюх, разве что немножко ради парагона, но опять же, уверен, парагон будет беспощаден к некропекам
Такой вопрос: я хочу сделать генерируемую автостраду, но голая на фоне неба это не то, поэтому надо же сделать еще и окресный лесок. Собсна, кто-нибудь уже делал рандомный ландшафт? И еще, как правильно соединять такие куски, если они будут спавниться под разными углами? В по склону вверх там или вниз.
>>254741вот короч инфа по процедурным мешам, я не пользовался, не знаю насколько там всё хуёво/красочно с процедурными мешамиhttps://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generationно вот если честно, на твоем месте я бы не ебался с процедурными. вместо этого намоделил бы кусочков ландшафта и спаунил бы их. да, будут стыки видны, но это хуй с ним, игра то не про это. не будь перфекционистом, это станет твоей могилой> как правильно соединять такие куски, если они будут спавниться под разными углами> спавниться под разными угламиникак, если именно так как ты имеешь в виду. соединять без видимых стыков можно только процедурные мешив процедурках там просто день ебаться с перлином, ещё день ебаться с чанками и их стыками, а перед этим два дня ебаться с процедурными мешами. оно тебе нужно? игру делаешь или программу?
>>254745А если использовать сплайн? Добавлять рандомно точки и убирать старые по мере проезда через триггеры.
>>254761сплайн это круто конечно, но из него холмы прямо как холмы выглядящие на зделать. впрочем, это я умозрительно, может на деле будет приятно выглядеть, я не знаю
>>253053 (OP)1
>>254762Нет, я в смысле дорогу сплайном.
>>254766Точнее даже не так.Сделать несколько сплайновых мешей, прямую дорогу, поворот налево, поворот направо, развязки. И соединять их процедурно. А если на пути какое-нибудь возвышение/низина, то просто незаметно искривлять этот сплайн.
>>254766а, дорогу то да, сплайны для этого как бы и сделаны (хотя применений у них может быть дохуя неочевидных)
>>254772а не легче ли всю дорогу сделать просто сплайном?
>>254775А на одном сплайне можно ответвления делать?
>>254777Нет. Сплайн - это линия через все точки.
>>254726Ты даун, сначала забилди игру, а заодно напиши какое у тебя железо.
>>254727Да там даже деревья не залодены нормально, либо вообще никак.
>>254817>>254818Забилдил этому кукаретику в ротеш.
>>254738Там асеты на отъебись сделаны, с незанятым текстурным пространством. Вернее они просто сделаны АВТОМАТИЧЕСКИ. Так что производительно Кайт Демо - это очень и очень хорошо.
>>254820УЕбан побежал защищать поделку жопиков на которой все равно никогда ничего не сделает, ха.
>>254819Не пизди, мышь, деревья занимающие пол сантиметр экрана у тебя нулевой лод!
>>254822смотрит на тебя как на черта опущеного
>>254821Тебе, дауну, не вижу смысла ничего объяснять. Возьми открой редактор и любой асет с той демки, любой куст и посмотри, сколько там тысяч пикселей - неиспользованной текстуры. Ассеты делались сканированием, без труда художников, и демка, как демонстрация этой технологии и была. Пошел нах.
>>254824Тебе, дауну, просто пичот что юнити лучше.
>>254825Cправедливости ради, в юнити подобные сцены это тоже пиздец лютый. И дело не только и не столько в полигонах и т.д, а в сортировке объектов и кулинге. Ещё там довольно хуёво всё с тенями, дохуя жрут. Но это одна из миллиона проблем лайтмаппера, а не юнити. Может, в 5.4 поправили уже, обещают спидап.
>>254826Ты че охуел, мразь??
>>254828Что за глупые вопросы? Конечно же да.
Лол, блять. Весь день с этим говном сидел, а в итоге коллизия не работает то ли из-за бага, то или еще из-за чего, когда всё это спавнится в игре, а не через констрашн скрипт.https://answers.unrealengine.com/questions/244611/ingame-made-spline-mesh-components-have-no-collisi.html
Хм, и как раз выкатили 4.12 с пикрелейтед. Правда почему именно мобилки, неясно.
>>254832Ну меш-то ты генерируешь, а колайдер? Одна строка кода в юнити.
>>254840Да, конешно. Попробую 12ю накатить и посмотреть что там поменялось.
>>254832Это все из-за музыки.А вообще, я даже не понимаю, как можно заставить колайдер не работать.
Всё таки пофиксили! И суток не прошло.
>>254863Вот бы они каждый баг за сутки правили. Лет за 10 норм движок получился бы.
>>254863KUROCHKA CRYSIS?
>>254863О, тебе тоже пришла идея переделать Endless Runer под гонки? Респект, продолжай работать. Сразу сделай систему респавнов, это сильно упростит тестирование, проверенно.
Какой мощности машина нужна для разработки?Пикрелейтед потянет ( ноут, видюха интегрированая) ?
>>254961я вот на этом как раз конфиге и делалправда я слегонца пизднутый, нормальный человек с таких тормозов прихеуел бы и сьебал на юпити
>>254964>>254961Так-то потянет, но выше 10 фпс не будет. Хотя, уеч вообще очень редко показывает выше 15 фпс и ему похуй на железо.
>>254963>нормальный человек с таких тормозов прихеуел быЯ прошел облу с 8-12 fps при выключенном небе и траве.
>>25496416 ему нужно когда проект большой, сколько тут таких у кого вообще хоть какой есть? А так 8 норм.
>>254971И большие квадраты однотонных мыльных текстур. Эх.
>>254971>>254983но ведь ГРАФОН НЕ ГЛАВНОЕ
>>254987Если бы графон был бы не во главе стола - все делали бы игры на юнити.
>>254988У юнити интерфейс вырвиглазный.
>>254988Все и делают, хех.
>>254988>>Если бы графон был бы не во главе стола - все делали бы игры на юнити. В юнити тоже дохуя вложен в графон. Видел, во что наши разрабы превратили ремейк балланса?
>>255000В манямире уечедетей если мыло не выставлено по умолчанию, а его надо прикручивать ручками то графона нет.
>>254988Все и так делают на юнити.
>>255001> а его надо прикручивать ручкамиааааааааааааааааааааа блять я уже не могу нахуйприкручивать ручками дефолтный поцэффект на камеру, о да, достижение уровня юнети, срочно нахуй в цитатник
>>255019Не спорь с ними.
>>255019Что интересно, в ue мыло сложнее отключить, чем его включить в юнити.
>>255025Что интересно, из уе сложнее сделать юнити, чем из юнити уе.
>>255026Уедети еще мысли излагать не научились, а уже игры хотят делать.
>>255026мхех
test
Я не понимаю, чому длина становится меньше? Причем в других местах весьма так ощутимо варьируется, когда эту хуйню использую по делу.
Появилось желание захуярить очередной говнохоррор в сеттинге советских подъездов. Как лучше организовать игровое пространство и оттекстурировать обшарпанные стены?
>>255055Пушо у тебя смещение идет по осям х и у. При вращении на 10 градусов не может второй и следующие циклы иметь расхождение.
>>255067А как правильно сделать?
>>255065Зачем плодить русофобские игры? Тем более, таких подъездов давно нет. Делай про красивые, новые, современные подъезды.
>>255070>Зачем плодить русофобские игры? Тем более, таких подъездов давно нет. Делай про красивые, новые, современные подъезды.Да я сам за россиюшку на бутылку сяду но мы же оба знаем что именно в таких подъездах прошла наша настоящая жизнь. Именно они вызывают яркие отголоски в нашей памяти, именно такие, родные, подъезды мы невольно вырисовываем в голове читая хорошую крипипасту из тех времен. Я удивлен что еще такую годноту не реализовали серъезные ребята. Это же ДУША, идеальное место сконцентрированной атмосферы.
>>255071Ну третий ещё куда ни шло, но первые два это какой то Чернобыль нахуй. Не представляю в каких ебенях должна была проходить твоя жизнь. Сначерские дети грезили подъездным хорором, но дальше теоретизирования в треде и лоуполи интерьеров в Зебре у них вроде не зашло.
>>255072> лоуполи> интерьеров> в Зебреэто самая смешная вещь что я слышал на гд, нет, ну правда
>>255071Ничего ты в итоге не сделаешь, но хотя бы в свои фантазии добавь ГАРАЖИ
>>255075Признайся, захотел по падику погонять НЕХ.
>>255076Я вот тоже думал на тeму "подъездного хоррора", но хз какой геймплей можно реализовать в ограниченном вертикальном пространстве, не скатывая игру в симулятор бесконечного подъема\спуска (клон scp-087) или зацикленного блуждания по этажам (клон P.T.).
Трудно такое же сделать или это нвидиевский физикс предоставляет?
>>255087это то самое говно fracture meshуверяю, оно тебе не нужно
Как посмотреть на работу оклюжн куллинга? Тип одна камера основная и вторая показывает только что рендерит первая но с высоты.
>>255087Гугли parallax mapping и декали.
>>255095Да нихуя, там натурально куски меша отваливаются.
>>255100Видео можно?Это дивижн?
>>255100Посмотрел видео. Согласен, это не декали. Но на картинке сильно похоже.
>>255104Охуеть как похоже, на пике явственно различимы рубленные полигональные края дырки.
>>255104>>255100Массив декалей, с каждым ассоциирован меш-осколок. Инстансим парой. Не нравится параллакс, юзаем тесселяцию, но писать в текстуру это хай кпу кост, проще декали. Видосы не смотрел. В самом-самом крайнем случае надо переходить к деформации сетки, только если нам нужна возможность полного уничтожения по кусочку. Если её нет - вы наблюдаете фейковое разрушение.
>>255108
>>255110https://www.youtube.com/watch?v=lI-msEvPO98С чего это самый крайний случай? У юбисофт это все работает в 60фпс даже на хуйне уровня печ 660. Конечно не полное разрушение, базовая модель в центре осталась, но все равно охуенно выглядит.
>>255113Всего лишь хавок. Ну да, круто очень смотрится, с самого 2000 года, когда такое первый раз появилось. И, опять же, хавок просчитывает это на гпу. А эпики, как и юнитеки, не осилили прикрутить гпу ускорение к физиксу. Так что можно даже не мечтать получить подобное разрушение с такой же производительностью, при этом пользуясь дефолтной физикой.
>>255111Только даун не отличит полигональную дырку от текстуры. Хотя да, мы же в уе-треде.
>>255117>юнитеки, не осилили прикрутить гпу ускорение к физиксуТы опять выходишь на связь, мудила?
>>255126Правильно, возвращайтесь под шконку и делайте свою мобильную парашу.
>>255128Много ААА-шедевров наблюпринтил?
>>255127http://answers.unity3d.com/questions/290454/physx-cpu-consuption-rather-then-gpu.htmlВот тебе ссылка, например. Один из сотен таких вопросов и таких же ответо. Таки что там, что тут симуляция происходит на кпу из-за лени розрабов добавить в код пару строк. Всё ради кроссплатформенности нахуй. Ну и было бы потом обидно, что на пк игорь выдаёт 100+ фпс, а на сосноли 30. Пусть везде будет 30.
>>255130>25/07/12
>>255130
>>255132Ну вот отличная статья, которая меня только подтверждает.>but we’ve decided to release this later in the 5.x cycle for several reasons. Firstly, CUDA only works on Windows on NVIDIA hardware, and we have a big presence on Mac & Linux. Secondly, we really want to focus our bug fixing efforts on core stuff>not exposed with 5.0
>>255133Ты что такой упертый? 2016 год и 5.3.4 на дворе. Cloth есть, ускорение есть, на уе игор все так же нет.>>255130>на пк игорь выдаёт 100+ фпс>Пусть везде будет 30.Я бы не стал такое в ue треде писать.
>>255137>на уе игор все так же нет.https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B5_Unreal_Engine#Unreal_Engine_4Ага, ни одной.
>>255137>2016 год и 5.3.4 на двореУже 5.4, правда релизнулась как бета. Единственное годное из физона, что ввели за последнее время, это улучшение инстансинга и скип просчёта физона, если физон не используется. А гпу акселерейшн даже не анонсировали толком. >Я бы не стал такое в ue треде писатьУ меня уе4 не выдает даже 30 фпс, так что похуй. Кстати, в уе4 например, завезли гпу партиклы, но свои собственные, не от невидии.
>>255139>>255137Ну вот нашёл пруф двухмесячной давности http://forum.unity3d.com/threads/why-unity-uses-physx-over-havok.290441/>Unity is 100% software based and doesn't use GPU at all, even if you have a nVidia card.Считаю абсолютно обоснованным принять за факт, что юнити не использует гпу акселерацию до тех пор, пока кто-нибудь не принесёт линк это опровергающий. До тех пор любые споры не имеют смысла. Я доказал более, чем достаточно. Тоже на счёт уе4.
>>255138Один гольф, один польский шутер, ехала разработка через разработку.
>>255139>завезли гпу партиклы, но свои собственные, не от невидии.Охуенные между прочим.
Норм сделал?
>>255151Дай видеогайд как создавать текстуры для 3д моделей и накладывать их.
>>255151Говно, переделывай.
>>255153Ну ты может пояснишь что не так или пидорас?
>>255151Пиздец лошара, лезвие заточено грязью которая еще возле рукоятки. Даже нормально смарт маску наложить не в состоянии, пиздец.
Мда, не так я себе это представлял.
>>255164почему когда я слушаю эту шебм мне хочется убить и расчленить тело автора?
Вот, именно так я себе это и представлял. Теперь надо как-то добавить к этому умные повороты налево и вверх.>>255172Довольно противная мелодия, да.
>>255151мне нравитсярукоятку правда тоже подзасри, а так вообще уважуха, сабстенц, ПИ БИ ЭР, по-человечески всё делаешь
>>255151Судя по чекеру, это Cryengine?
>>255193зачем ты спрашиваешь если и сам знаешь?
Воооот. Следующим шагом надо сделать повороты более осмысленными, чтобы дорога вела куда-то в одну сторону и добавить повороты предпредыдущей точки, если получился тупик.
>>255308Почему у всех анриалдетей такая проблема с ребилдом света?
>>255321Когда последний раз качал уе4, то там свет всегда просил перепечься, даже сразу после перепекания. Не сохранялось или хуй знает.
>>255321А зачем его сейчас ребилдить? Хотя точно, забыл тени убрать, чтоб не мешались.
Пацаны, оно само заинстансится или что-то еще надо делать?
>>255326А еще вот этот пиздос, фиксить только плоским лодом? Печь тени нельзя.
>>255308Добавлять на трассу всякий мусор будешь?
>>255326В стриме по 4.12 обещали, что сами инстанситься будут, пока инстансы будут работать только если их через блюпринт создавать.
Поцаны, что по спидтри? Там какое то гавно надо заполнять отправлять и прочая ебань.Где скачать можно? Знаю что в анриле он встроен
>>255438> встроенспидри, да, на туренте покупается, там в общем есть обычный и для UE4 спецом, так вот, в анрил встроен не сам спидтри а импорт файликов деревьев созданных собсно в прогене-ue4 спидтри не используй, там лоды делать не дают> надо заполнять отправлять и прочая ебаньрешил свои кровные вдонатить им штолеа?
>>255328Попробовал плоские лоды - слишком убого, не вариантАО с диким мультиплаером в том месте не помогаетКак-то можно повысить дальность отрисовки теней только для этого ассета?
Ну что же за говно? Делаю BSP трубу, потом пытаюсь превратить её в StaticMesh - откуда-то возникают вот эти мерзкие полосы. Откуда они берутся и как их убрать?>>255453Аватарка, может ты подскажешь?
http://gamejolt.com/games/project-h-a-next-gen-hentai-game-powered-by-unreal-engine-4-with-vr-support/124547
В качестве эксперимента добавил дырку. Мелкие полосы не исчезли, зато появилась длинная широкая полоса во всю длину трубы. Что за хуйня с этими BSP?
>>255470материал, текстуру и uv посмотреть не судьба?
>>255469
>>255473Я ставлю настройки Align Surface Planar Floor, UV карту он создаёт сам. Пока я работаю с BSP - всё нормально.
Как избавиться от такой расстановки? Минимальный радиус стоит во всех мешах около 100.
>>255480*ставил 1000 нихуя не меняется
>>255172>слушаю
>>255477Всё правильно, это прошлая их попытка.
>>255469Там волосы тян с её тапками постоянно "слетают" с тела, через какую жопу там сделаны трансформации и взаимоотношения вида parent-child? 5 моделек = 15 фпс. УЕ СИЛА
Не могу определиться, с чего начать. Что вы делаете сначала? Интерфейс пользователя, главное меню, управление персонажем, первый уровень?
>>255710Делай процедурную дорогу, не прогадаешь.
>>255710Играбельный прототип. Сразу начать рисовать интерфейс и хуячить ассеты для левела может быть и интересней, но если цель сделать игорь, а не похвастаться перед клёвыми скриншотами, то лучше не спешить создавать контент, иначе есть риск просрать человеко-часы работы.
>>255710http://shootertutorial.com/
>>255717Ну, это для синглов/моба-говна лучше. У меня другая идея.>>255719Прототип всмысле готовая игра, но с плейсхолдерами вместо контента?>>255721О, весьма интересно, попробую адаптировать под себя.
>>255721http://shootertutorial.com/2016/04/19/my-new-game-the-collider-2/Какая охуенная процедурная дорога у него там. Но всё хотел спросить: сколько можно ехать по такой трубе? По оси x например, не случится ли такого, когда через пару часов на координате X=12355811283, Y=0, Z=20 игру распидорасит, потому что игрок достиг максимально отдаленной от центра точки? И как такого избежать, если проблема существует?
>>255723Привязкой центра координат к игроку.
>>255722>адаптироватьСтарайся разбираться походу что и зачем он делает. Потому что потом разбирать и перепиливать его говно будет неприятно.
>>255723Блядь, ну что ж такое? Стоит только начать что-то делать, как это уже делает кто-то другой.
>>255751Этой хуйне уже лет 10. Играл в такую флешку.
>>255453>не-ue4 спидтри не используй, там лоды делать не даютА ты им пользовался? У того что на торрентах лежит есть компилятор моделей для уе, я так понел он собирает все говно в атлас и оптимизирует, но он прост крашится. ЧЯДНТ?
>>255468>>255470очевидное дерьмо с разверткой очевидно. говорят же вам, только для прототипизирования юзать, нет, мы из него уровни будем клепатьоче, оче плохо у юички с авторазверткой мешев — да даже специализированный софт для моделинга сильно тупит с ней, а ты решил такую сложную модель как труба с дырой развернуть автоматомтут либо оставляй бсп если очень лень ебаться, либо бери конверти в статик, экспортируй в макс/маньку и разворачивай там, на автоматическую не надейся с такой-то сложной моделькойну а по-хорошему, делать нужно изначально в максах>>255882вот уж не знаю чего он крашится. покупал на рутрекере, деревья делал безо всяких выебонов, то есть ствол-ветки-плейны_листьев, всё запекалось и с лодами и с билбордамисоветую попробовать скомпилировать дефолтное дерево, по крайней мере получишь ответ с чем всё не так - с тобой или с программой
>>255929Да я вроде понял - компилятор это для конверта деревьев из других версий, не для уеча. Но чет хуево он запекает по дефолту, 5 материалов на дерево не ебануться ли? В компилере хоть есть опция собрать все в атласы.
Уичаны, есть ли смысл в атласах? В том числе если я хочу сделать возможность выбирать из множества разных материалов.
>>255929>тут либо оставляй бсп если очень лень ебаться, либо бери конверти в статик, экспортируй в макс/маньку и разворачивай там, на автоматическую не надейся с такой-то сложной моделькой>ну а по-хорошему, делать нужно изначально в максахИ всё бы хорошо, если бы не одно НО - при работе с BSP внутри самого уеча коллизии точно совпадают с BSP, а вот при импорте из того же макса колизии строятся в уече по импортированному Мешу. И строятся, надо сказать, как абсолютное, полное, неудобоваримое говнище, особенно для невыпуклых объектов. Можно вроде импортировать колизии из макса, но я с этим не работал. Эта штука годная? Или тоже всё ломается при импорте?
Чтобы собрать дедикейтед сервер, обязательно нужно тащить исходники с гитхаба?
Алсо вот что прочитал>Anything that is WITH_SERVER or in a module that is compiled WITH_SERVER won't be replicateable/visible to the client.Допустим, я хочу чтобы сервер контролировал появление определенного актора на карте. Для этого я делаю там поток (?) с WITH_SERVER, который с определенным интервалом вызывает реплицруемую функцию появления актора?
>>255952> Можно вроде импортировать колизии из макса, но я с этим не работал. Эта штука годная? Или тоже всё ломается при импорте?НУЖНО БЛЯТЬ, развелось унитешкольников колайдеры сделать не могут блядь, добавил префикс UCX_HuiPizda и импортнул все что нужно автоматом
>>255964https://uengine.ru/site-content/docs/content/staticmesh-import>В случае, если коллизия имеет неправильную форму или форму с отверстием, то коллизия в движке либо упростится до простой формы, либо разделится на несколько правильных фигур для построения более сложной формы. Представляю, какой хуйни он наворотит, когда будет разбивать трубу на выпуклые колайдеры.
>>253053 (OP)Привет, няши. Можете предложить тем, связанных с ue4 для диплома? Желательно нечто околоэкономическое, игра или визуальная симуляция. Хочу, на скриптах или с++, раньше игры не писал. У меня год. Можно с отдельным сервером, программировать я чуть-чуть умею. Или это очень хуевая идея? Если да, то почему? Осилю ли?
Сабж сильно сложнее юнити? Разработка принципиально дольше?
>>255975В целом идея хорошая, в экономике есть такая штука как "агентное моделирование", которое вплотную стоит к чикагской школе экономики (но в последней есть ещё агрегирование субъектов агентов в одного). А агентное моделирование очень удобно проворачивать с игровыми движками - делаешь базового субъекта и добавляешь на карту его различные модификации. Прописываешь к ним интерфейсы взаимодействия - и вуаля, симуляция готова. Плюс движка в том, что он заточен под визуализацию, а она - синоним наглядности.
Импорт работает нормально, но я всё ещё нихуя не понимаю. Почему он пишет что количество примитивов в колайдере - ноль? Выношу на карту - всё работает, объекты катятся по трубе, но в редакторе колайдеры не отображаются, как будто их вообще нет.Странно.
>>255979Спасибо, охуенно. Еще пара вопросов: лета хватит, чтобы задрочить основы?>>255976Вот этот вопрос тоже интересен.А еще, видивокарта какая нужна? Я сейчас с ноутбуком сижу, но могу и обновиться, как выйдут следующие поколения (зен вроде в середине осени будет, видеокарты чуть раньше). Ноутбучной для начала хватит?По сабжу (агентное моделирование, чикагская школа, вот это все) - какой-нибудь пример можешь показать?Ушел гуглить и спасибо еще раз.
>>255986>Спасибо, охуенно. Еще пара вопросов: лета хватит, чтобы задрочить основы?Движка в целом - нет, но под твои задачи хватит двух месяцев. Физика тебе не нужна, постпроцессинг не нужен, ландшафт не нужен, работа со звуками не нужна. Из материалов тебе максимум понадобятся динамические параметры, если свойства субъекта должны отображаться цветом, например. Задрачивать придётся блюпринты и HUD, но это относительно немного.>Ноутбучной для начала хватит?Ноуты разные бывают, у тебя какая? На некоторых тупо редактор не запустится.>По сабжу (агентное моделирование, чикагская школа, вот это все) - какой-нибудь пример можешь показать?Могу. У тебя есть скайп?
>>255986>уеч>ноутбучная видеокарта
>>255987540m и hd3000Да, скайп есть, но вообще я имел ввиду какой-нибудь проект на ютубе или книжку, чтобы хоть понять, о чем речь
>>255947> 5 материалов на дерево не ебануться ли? В компилере хоть есть опция собрать все в атласы.вот да, я тоже прихуел сперва с пяти материаловтам всякие дури по типу концов веток в отдельный материал вынесены, ствол одним а ветки другим и всё такое, типа для сверхпиздатых деревцов, но вместо этого в юичке вполне сокращается до трех материалов это всё> собрать все в атласыразные типа материалов. хуй поймешь, выиграешь или наоборот проиграешь в производительности если всё будет в одном атласе — это ж ты прикинь, весь атлас будет иметь нормальмапу из-за коры, быть двухсторонним из-за листьев и полупрозрачным из-за листьев и билбордов, так что в общем есть варик соснуть из-за подобной оптемезацеи
>>256006Что скажешь о >>255975 ?
>>256010сделай автогенерацию города с упором на разделение на зоны, типа, тут промзона, тут спальные районы, тут деловые, а тут многа частных магазинчиков, а вот тут огромный ашан, и всё это с претензиями на обдуманность — погляди реальные города, они имеют множество общих принципов зонирования, ну и вдобавок если есть энтузиазм можно прикрутить чтобы построение города зависело от всяких изгибов местности, рек, дорог, болот, приморских зон и прочеедля дорог есть сплайны, для домов инстансиейтед мешии юич всё это шустренько визуализирует со всеми красотамитекстурки домов (да и сами дома) можно на торрентах приобрести, или не ебаться и сделать кубики с текстурами с cgtextures.com, там оче дохуя текстур зданий самых разных
Первая попытка запилить ассет фотосканом, после ретопа покажу результат если кому интересно.
>>256063вот тоже игрался однажды с фотосканомвнезапно, юзабельные, полноценные результаты, но хайполи топологию приходится править
>>256016>текстурки домов (да и сами дома) можно на торрентах приобрести,Например?>>256016>cgtextures.comШвабодно? Что еще такого есть?
>>256066> Например?нопримерhttp://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1724371у меня кстати где-то валяется полный пак этого дерьма на 6гб, ну если вдруг понадобиться комуони ессесно не швабодка, но тем не менее хуй кто что скажет, русня же, сэр> Швабодно?ещё как, топовый ресурс так-то> Что еще такого есть?гуглится элементарно, но для текстурок уж лучше cgtextures.com, там чистенькие они и есть затайленные и главное что до пизды всеговот с халявными для коммерческого модельками дело намного хуже, так что обычно пиздят @ переделывают
Если я буду лепить ювишки одну на другую, то ничего плохого не будет, или обязательно нужно раскладывать так чтобы ничего не пересекалось?
>>256103Если не надо запекать тени, то похуй. Если надо, то можно сгенерить во второй канал карту для запекания, можно даже автоматом, но на производительности скажется.
>>256163Можно запечь всё в один канал?
>>256196>>256163А, кажется понял. Автолайтмап на производительности скажется, а не второй канал.
>>256220Нет, второй канал.
>>256236Как тогда всё в один канал запекать?
>>256237Ты тупой? Разворачивай без оверлапа тогда.
>>256236поясните почему дополнительные каналы uv режут перформанс?крокодил
СУКА БЛЯТЬ ЕБАННЫЙ РОТ БЛЯТЬ СУКА ЭТОГО ЕБАННОГО АНРИЛА БЛЯТЬПерекатился с кружана.Как красить ебучий террейн? Как? Хуле в поле пейнта нету нихуя лаеров которыми красить? как вообще делать это гавно?Я уже посмотрел доки, типа поставь материал - поставил - тейррен покрасился.Открываю вкладку пейнт - нихуя нету, лаеров нет. Поцаны помогите.
окей, открыл ландскейп экземпл. Там есть таргет лерс, все вроде ок. Только лаерсы это какие то объекты уровня блюпринта или еще какого говна. Ятуда капаю?
>>256250Нохуя ты перекатился в уе? Есть же божественный юнети?
>>256006А ты в самом спидтри шаришь или просто готовые деревья с торрентов юзаешь? Мне нужен кто-нибудь шарящий, я бы оплатил создание деревьев под конкретные сцены.
>>256267А там что, можно свои деревья делать?
>>256269Можно, внезапно.
>>256250>>256255Д О К У М Е Н Т А Ц И ЯОКУМЕНТАЦИЯтупой дебил
ВНЕЗАПНОНастройка материала для ландскейпа через блюпринты такая ебала, в рот ебал. И в документации это описано хуево, и всё.Почему я не могу сделать блять геометрию, покрасить карту и сгенерировать(запечь) ее блять, сука блять.
>>256304Посрал на дауна с трипкодом.
>>256304Пол года назад делал ландшафт, открыл статейку, почитал и через 15 минут рисовал тропинки по траве.Почему ты такой тупой я не занаю.
>>256267когда кто-то говорит "оплатил" ил "деньги", я сразу начинаю подссыватьдавай лучше сразу покеживай сценку и говори что хочешь сделатьа так вообще если по спидтри — процесс создания дерева там проще чем шмапчик в гамаке заебенитьтам сложность основная в нахождении и вырезании нужных текстурок, а не в покручивании параметров дуба
Более того, компания Epic Games прекратила бы свое существование, если бы у них не было этого источника дохода. «Если бы у нас не было движка, то мы бы уже умерли. Мы бы умерли уже три раза», - сказал Тим Суини.
>>256343Мне нужны стандартные рашкины деревья, такие чтоб можно было взять гугл стрит вью, выехать на трассу 1488 к деревне усть-пиздюйск и построить по рефам оттуда сценку более-менее соответствующую. В торрент-сборке там только сосна да береза подходят, и то береза хуевая довольно. Текстуры могу снять зеркалкой в принципе, то что деревья там просто создавать знаю в принципе, но блять даже не знаю с чего и как начать, ну то есть вообще не понимаю.
Бля еще какой-то пиздос со сглаженными лодами от спидтри. Сначала было норм, потом выключил тени от веток и все, шейдер сломался нахуй и переход из лода происходит с полным почернением ствола, потом с переходом в нормальный.
>>256359> Текстуры могу снять зеркалкой в принципену тогда вообще распиздато! что стоишь, беги листочки щелкай, деревья запилить с листочками вообще нуль проблем ессесно, по рефам
>>256367а вот сиё дерьмо может быть из-за пикрелейтеда, в 11ой завезли, может не допилили до агрегатного состояния
>>256379У меня пока 4.10.4
>>256381в таком случае наоборот проапгрейдись, авось полегчает
>>256379Не пойму, то ли это херовая тесселяция, то ли уёбищная полигональная деградация.
>>256383Не могу пока что, нельзя. Вырубить как-то можно? Или пофиксить? Где вообще эта манипуляция происходит? Если переимпортить то фиксится.
>>256384Нарик, это лод а между ними переход такой чтоб было менее заметно свичинг
>>256384если я тебя правильно понял и ты говоришь об уёбищности лода, то тут ведь дело в том, что лоды делались без перезапекания, автоматом, и используют те же самые картыно если взглянуть практично, то это ж во-первых дохуя работы с каждым мешем — перезапекать? ебу дали?, дохуя малоебучих текстурок в условиях жестких ограничений видеопамяти соснолей, да и кому в разгар битвана в мобе приспичит разглядывать тот ебучий камень вдалеке, да и в конце концов можно ДОФ кинуть, мыло же сейчас в тренде
>>256385> Вырубить как-то можно?вот, попробуй, нагуглил по форумам> Now I've semi fixed my issue! In UE4 I disabled mip map dithering on my texture
>>256390Это же демонстрация, поставили дальний лод близко чтоб показать ВОЗБУЖДАЮЩУЮ НОВУЮ ТЕХНОЛОГИЮ
>>256367http://www.speedtree.com/forum/showthread.php?3392-Grass-black-and-Models-fading-out-in-UE4вообщем вот тот тредик, там много понаписано обходов этого казуса, пиши если не подойдет ничего
>>256397Пока реимпортнул и не трогаю чего лишнего, но спасибо, гляну как только осмелюсь опять все сломать.
>>256387>>256390Я подумал, что это автоматическая деградация сетки. Если же демонстрируется просто плавный переход между лодами, то я пошёл дальше. Хотя всё равно херово, текстурка даже не меняется, появляются артефакты с бликами и так далее.
Окей, снова сагаю ваш Анрил.Господа. Все хорошо. Я научился рисовать карты, вроде бы всё ок. Кроме одного. Проект - LandscapeMountains. Там есть два террейн леера (всего три - скала, трава, снег). Проблема - ни одного видео как они делают ТАК КАЧЕСТВО лежащего снега (текстура скалы в целом выглядит как пластик). Я так понимаю это импорт карты террейна(цветов) из WM2 или все же это ручная работа? БлюПринтов там очень дохуя, я как новичок после кружана не могу понять. Там все проще.В итоге они это как то хитрожопо красили в ручную или средствами UE4 или автоматом WM2? Но тогда нахуя они добавляли материал вообще в движке?
>>256582Я как бы вижу как они там смешиваются используя высоты карт текстуры, и прочее гавно. Но я не понимаю как они сделали все остальное.Если импортится карта дифуза на террейн(?) то зачем они делали сами материалы покраски, ведь там не лаер маск лежит.Короче анон выручай, не тупой, но не могу в анриал.
Все что могу предположить это то, что они сделали карту высот из WM, разбили на 3 сектора аля 50 25 25, влепили тударазделение по кластерам, покрасили в цвета, потом импортировали, сделали краску по цветам и вуаля, но все равно хуйня.Я уже перекопал тонную ютуба, качетсво террейна на ВСЁМ и ВСЕХ видео уровня гавно говна. Вопрос как они сделали терреин именно в демке, точнее как они именно так заплейсили материалы.
В жизни не поверю что они ебались и красили все в ручную. НИКОГДА.
>>256586Экспорт сплатмапы из ворлд машины так может.
>>256588Сгорел. Понял. Спасибо.
я короче вот честное слово не пизды не понел о чем ты, охуеть вообщено прозреваю что вместо того чтобы поебаться с картами для лееров ты решил довольствоваться хаймепома ведь карты лееров это самый сок то, душау эпек геев сложно зделано, но в основе всё то же — flow из erosion идёт в снег, а slope selector снег наоборот блокирует, кладя поверх него камни. всё запекается в текстрки и импортируется в карты леерову них там в демке ещё и "слоистость" есть, но тебе она не сильно нужна, это уж выёбы идут
В кружане просто делается это так: WM2 - импорт высот, импорт маска.Потом делается лаеры, и сурфейс текстура (общая.ВСЁА тут какая то ебала ебалы ебала.
>>256601и чем же тут отличается?а ещё,> импорт маскакакая маска, их много, я не понимаю
>>256601Да все так же тут, иморт карты, импорт маски в конкретный леер.
Есть гайды по запиливанию автомобилей и ии к ним? Поворот автомобиля осуществляется поворотом колес или это косметическая приблуда? Как колеса вообще возят на себе коробку в уечах и юнитях? Из стандартного проекта мало что уразумел, если честно. Как должно выглядеть управление трафиком? Если в туннеле ии водителю можно пользоваться каким-нибудь дальномером в виде трйслайн, по которому он будет выруливать, то что делать на открытой местности? Движение по сплайнам?
http://polycount.com/discussion/165817/star-wars-environment-art-questions/p2Как они это делают? Хочу вблендить меш дороги в землю.
>>256652я думаю экспериментировать надо вот с Depth Fadehttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Depth/#pixeldepthкстати спасибо за ссылку, мне самому внезапно интересно стало разобраться
>>256653Ну это translucent, как сделать чтоб он имел все фичи opaque? Во всех режимах освещения хуйня.
Скачал этот анрил турнамент, охуеть, как он вообще это туда воткнул? Я правильно нашел охуенно блендящийся материал этого меша? Он opaque
GOOD
Повторил этот материал в 4.10, выглядит хуже. То ли это я где-то проебался, то ли 4.10 такой (а в турнаменте 4.11)
> GOODпротивопожарная безопасность. а то вдруг забудут отключить видеоигру от питания, пойдут гулять, возвращаются — а там фаерфайтеры пепелище водичкой поливают> Во всех режимах освещения хуйняникак, хех. я так с волоснёй в мадам О проебался, пришлось masked ставитьвообще всё это всратая хуйня. неблохо как эксперимент, но делать скалы транскулентом в реальной егре — это ж вся производительность нахуй по трубе. ситуативный ништячок таксказатьдля имитации обьемного света сгодится например, его ж выпилили емнип в четверкевот деды такой фичи не имели и красивые игры делали, и вы, молодые так же делайте! шутка, зато правдавсё же, молодец что поэкспериментировал
>>256664Это уже не транскулент, прост вот эту хуйню добавляешь. В 4.10 всрато смотрится но в 11 уже заебца, все-таки нужная вещь. Можно в ближнем лоде ее включать, а в остальных убирать уже.
>>256667транскулент не транскулент, а вот на пикче с овердравом хорошо видно что поджирает такивообщем да, я бы аккуратничал с таким. разве что> в ближнем лоде ее включать, а в остальных убирать
>>256668Да ладно тебе, вот дядя хуанг для нас старается. Юбисофты всякие с дайсами рвут шаблоны и фотосканят по хардкору, а нам зачем в зелененьком овердраве сидеть?
> GTX 9--> TITAN Xвообще так-то да. ведь в цивилизованном мире пролетарии не продают почку чтобы купить видюшку
>>256676несуразное какое-то дерьмо кстати вместо графика. гейминг перфоманс по пятибальной шкале, шо, а снизу зависимость от напряжения (хуй на него клал). что он хотел сказать-то этим?
>>256684То что еще больше производительности и энергоэффективности, очевидно.
>>256684>напряженияИ вот эти игры делают игры на юиче.
>>256686*люди рука не повернулась напечатать это слово сразу
>>256686>>256688да, обосрался>>256685это то понятно, но при бп 450-550в не оче актуально яб сказал. а производительность в каких-то вообще непонятных величинах это супер
>>256615бамп этому дебильному вопросу.
Почему так?Два лаера норм, третий черный постоянно. ВТФ?И вообще я так скажу - анрил такой блять как это называется, неудобный в плане начала использования ояебу. не интуитивнопонятный.
>>256676Нвидия не нужна, их время прошло так же внезапно как началось.
>>256701ну ты для начала документацию читнул бы что лиhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/Materials/> In the left image, all layers are LB_HeightBlend, causing some areas to be black. On the right, the red "1" layer has been changed to use LB_AlphaBlend, which solves the problem.это в настройках леера. в библиотеке найдешь, он автосгенерился когда ты импортировал лееры
>>256717steam hardware survey
Аноны, насколько сложная работа с файлами в анриле? Я хочу сделать систему сохранений, её можно будет запилить за пол дня, или лучше купить в маркете готовую за полторы штуки?
>>256902https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/SaveGame/Blueprints/
В CE есть такой нод - moveto...Туда ты лепишь актера( это не аи), и ты можешь сделать движение. То есть допустим коробок будет двигаться к коробку, точнее к его локации. Тут это как работает?Я не могу найти сам нод. Телепорт да, нашел. Но мне движение нужно.Можно конечно взять два актера, взять их локацию, сравнить, и начать добавлять через интервалы времени +х+у+z, добавив условие больше или меньше, но мне кажется должно быть в этом вашем движке что нибудь такое уже готовое как нода MOVEMENT
Сделал. Но как то все это создание одной ноды через жопу - жесть. 5 нодов вместо нормального православного moveto
>>256722xbox one controller
Посоны, чет не могу придумать.Вот у меня есть маска по которой накладывается говно на текстуру, минимум -0,5, максимум 1.0, дефолт 0.0Есть интенсивность нормалмапы, минимум 0.5, максимум 1.1, дефолт 0.8Как сделать один общий параметр который будет равномерно контроллировать интенсивность говен и нормалей?
>>257205два лёрпа с альфой от одного параметра?
>>257207Предельные значения разные же.
>>257209я же сказал> два лёрпажопой читал?
>>257210Ну я нихуя не понял тогда. Можешь нодами показать?
Аватарко-аниме-фаг, дай знать как будешь тут.
>>257212дал тебе за щеку, проверяй
>>257205multiply?
>>257223Что? Бля, мне бы хотя бы контроллить нормали одним числовым параметром, а не 3вектором, я хуй знает как.
>>257211какой черт тебя заставил придумать нелинейную зависимость?
>>257230Спасибо. Ну, черно-белая маска и карта нормалей не очень линейно коррелируют, вот и надо изъебываться
Блять, что лучше - заплатить за интерфейс инветоря и делать в богом забытым CE или изучать анрил и платить за симуляцию воды?Платить или не платить так вопрос даже не стоит.
>>257233Кстати - вопрос экспертам:Реалтайм вода и ее симуляция достижима в UE4?Такой же вопрос насчет реалтайма цикла день\ночь.И процедурная погода интересует.
>>257236это не тот ли ты даун кирилл который убийцу маунт&блейд делает?
>>257242Не, нахуй. Просто хобби.А в кружане сижу с 2011, но как то я так посмотрел что слишком мало народу, да и дохуя там хуйни чтобы сделать что-то годное.
>>257248Банально вчера я думал как делать мовту. Зашел на ютуб - бац первое видео - там пример для скачки есть. И все, не то, но ничего. Потом точно так же еще вариант показан был через анимацию, потом еще через ноды разные. В итоге сегодня просто нашел нужный нод и сделал через 3 нода, вместо 30 что мне было нужно(движение ассета, чтобы проверять в сцене асет(типа стенда).В кружане бы я хуй что нашел. То есть трудновато новичку, ну и меньше пиара. Следовательно малое комьюнити и мало идей. Ну и плюс он платный.
>>257233В анриле нет платной симуляции воды, зато есть бесплатная. Гугли флекс, там всё. Но очевидный минус - тебе придётся компилировать движок из исходников, чтобы добавить воду.
Вот, то о чём ты спрашивал https://developer.nvidia.com/flexДень-ночь есть из коробки. Про погоду - не знаю. А зачем ты укатываешься с СЕ? Он недавно обновился.
>>257326Персонажи. Инвентарь.Я мидеум юзер, изучать еще и топологию тела вместе с написанием говна без опенкода в виде инветоря - вроде пиздец. Или я ошибаюсь?
123
ЧЯДНТ?
>>257230В общем посидев посмотрев на эти лерпы-хуерпы и немножко подумав-погуглив сделал такую хуйню. оказывается плоскость нормалей можно без мультиплаев контроллить Как результат столбы ЛЭП рандомной всратости.
>>257430Что за лапша?Это и есть знаменитые блюпринты?
>>257440Язык будущего, дуй со своими отсталыми текстовыми файлами в бнититред.
>>257442>Блок-схемы уровня 7Б>Язык будущегоХуевое у тебя будущее.
>>257426а теперь показал модель, сридемакс обезьяна, небось вся разбита жесткими ребрами на полигоны?
>>257444кек, как будто все погромированье не является реализацией алгоритмических блок схем с помощью текстовых операторов
>>257459Ну а че ее триангулировать шоль надо?
Боже, какой же анрил ахуенный.
>>257440Нет, это всего лишь ноды материалов. Пиплайны по сути, такое разумнее всего делать нодами.
>>257468Вскукарекнула неймфажная трипоблядь. По треду легко определить ца юички - аватарки, вниманиеблядки, микроцефалы, дети с отклонениями в развитии.
>>257498на параху
>>257426Экспортируешь в обж?>>257468Нихуя в нём охуенного нет, кроме пары роликов. Когда уже допилят до юзабельности, джва года жду, а оно всё дерьмо глючное. Да ещё этот гуи, пиздец нахуй.
>>257566> Экспортируешь в обж?окошко экспорта со скрина явно эфбэыкс
>>257568Ну у тебя скорее всего вершины дублируются, попробуй выдели все и склей вершины с очень-очень maly дистанцией. Если их нет либо не помогло - ебись с настройками экспорта\импорта.
Чет я обосрался в математике, посоны. Как я понимаю, угол считается не между отрезками, а как на втором пикрелейтед. Как сделать нормально? Шарик внизу это начало координат.
>>257826
Купил месяц SpeedTree. Вроде все ок.А траву где брать?
>>257826>эта читабельность блюпринтов
>>257826А вообще хз, зачем я это вообще спросил. Мне ведь надо как-то сделать пикрелейтед - провести сплайн от начальной точки к финальной. Вот пиздос, надо было геометрию в школе учить. Первый отрезок рисуется легко, через пикрелейтед номер 2, тупо смотрит в сторону финальной точки, если на пути препятствий не будет то доходит до нее. Если надо провернуть следующий отрезок вокруг оси(точка А) то тоже норм, Умножаем косинус от угла на продолжительность отрезка и прибавляем к X, умножаем синус от угла и прибавляем к Y. Но это всё не то, потому что дальше следующий отрезок не идет в сторону финальной точки, а хуярит либо под углом 90 к оси, либо продолжает идти вбок. Поэтому надо пустить первый отрезок по-другому, как-то под тем же углом относительно оси что и финальный вектор. А потом просто отсыпать десяток градусов, если упирается в препятствие. Правда потом опять получается залупа. Блять.
>>257845а чо, мувту нельзя сбелать?
>>257850Кстати, а что там с мувту? Я слышал в кружевах можно хуячить а в юичке как с этим?
>>257850Мне надо не предмет перемещать.>>255308
>>257854Тут через жопу, а не через отдельную ноду.Типа таймер + добавление координаты.>>257854сделай ограничение угла, хуле ты как нуб. Math.
>>257861Я и впрямь нуб, и не понял про какое ограничение ты пишешь. Короче надо наверное сделать так. Найти угол 1 между отрезками 0А и 0D, найти какой-нибудь ебучий закон о треугольниках и найти угол 2, построить отрезок по этому углу. Если на пути препятствие, то отклонить еще на несколько градусов. Повторить. Во пиздец, а.
>>257871
Норм?
Подскажите сайт где можно пизженныет ассеты скачаать?
>>257898Вполне, только LODы настрой, чтобы FPS не проседал.
>>257913>>257913> http://www.turbosquid.com/
>>257898Говно убогое. Вот в кайт демке норм.
>>257953Кайт демка впереди.Вопрос к анонам - хуле оно все размытое?Свет еще не генерировал, да.
Не понимаю( Первый вектор это точка сверху, вторая - справа. Должно же 90 быть!
>>258041невнимательность блять. z должен быть 0.
Господа ну спасайте. Хуле оно все мыльное пиздец.Выглядит как юнити блять.
>>258048
>>258048Не пизди, в юнити графен лучше намного.
>>258048>>258062взголоснул
>>258048А как должно быть?
>>258075Есть предположение что тут какое то ебучее сглаживание типа FXAA+лоды.Как убрать - я так и не понял нихуя.
>>258048а кроме шуток, я бы вот начал с текстуры. она мне не нравится. возможно, она лоурез. возможно. она сама по себе такая, что мелкие детали не вырезаны как следует полупрозрачностью. возможно, ты видишь один из мип-мапов текстуры, погляди в компрессии, там, кажется, можно выбрать варианты дальности для мипмаповно даже если всё нормально сделаешь с текстуркой, то все равно, то, что я вижу — особенно на правом дереве — определенно первый или второй ЛОД, но никак не нулевой. сейчас на 2004, и мы не в сралкере
>>258097Там была настройка карты (я пока не разобрался), которая блрила, как я и думал. А потом уже да, те же самые мипы потом (а еще я лох сделал там карту на 256пх).Однако на других картах из примера все так же есть этот ебучий блюр.
>>258037Сгенерь свет
Аноны, есть такой вопрос. Как оптимизировать пещеры, комнаты, чтобы движок их не прорисовывал, а скрывал? В CryEngine была такая фича, как VisArea, в которую помещались те самые объекты и изолировались от глобального освещения. Как быть?
>>258103Он сам все делает.
>>258103Используй отдельные уровни для комнат, будь как диды.
>>258103Уе4 и оптимизация? Забудь, эти два понятия не совместимы.
меня одного эта вниманиеблядь заебала?давайте пидорнем
>>258219Какая именно? Тут полный гд вниманиеблядей.
Наконец-то завелось. Тригонометрия - круто!
>>258231Что здесь такого? Обычный А* (улучшенная дикстра).
>>258254>Обычный А* (улучшенная дикстра)Что это?
>>258262да блять, че раньше никто не написал.
Хотя это пожалуй не то, что мне нужно было.
bump
>>258103Тут это гавно делается через LevelStreaming, в экзампл контент есть карта поясняющая.
>>258789Даун штоль? Оклюжн куллинг это блять
Здрасте, хочу перекатится с Source вот сюда вот. Возник такой вопрос: в Source уровни состоят в основном из брашей, а тут я так понимаю из моделей? Или что? Вот допустим я хочу ебануть что-то вроде пикрил, мне нужно ебашить 90% в %3d_hueta_name%?
Я сделал хайполи модель в зибраше. Теперь мне надо сделать из нее лоуполи с ЮВями и нормалмаппингом. Я делаю ретоп, разворачиваю его(юви развертка), девайдю и проджектирую детали на новый мешь со старого, но в итоге это изменяет геометрию нового лоуполи меша. Что делать? Как это надо делать правильно?
>>258881Нет, можешь так же само в движке боксами вытягивать, свои примитивные коробки, есть там такое.
>>258881>2016>строить уровни из bsp
>>258887> девайдю> но в итоге это изменяет геометрию нового лоуполи мешаЧего блядь? Что девайдю, кто изменяет, объяснить нормально можно или нет? Ты вооще сам понимаешь что происходит, и что ты делаешь?
>>253823Уже побежал тебе что-то доказывать.
>>258887> девайдю и проджектирую детали на новый мешь со старогоНахуй эту наркоманскую стадию. Как ты вообще до такого дошел? Дизайнер интерьеров небось?Засовываешь отдельно хайполи и лоуполи модели в xnormal (предпочтительней), substance painter или какой нибудь handplane, вообщем любую программу с функцией запекания, и там уже снимаешь с хай на лоу нормали, оклюжн и всё что тебе понадобится для текстурирования. Как конкретно делается - смотри видеоуроки, тысячи их.
Короче сделал я небольшой генератор ландшафта, состоящий из кубов объединенных в Instanced Mesh. Но после пары тысяч этих кубов всё начинает тормозить, как сука, и не только когда спавнятся, а пока смотришь на них. Дравкаллы, вся хуйня. Ну ладно, пожалуй хрен с ними. Как еще можно сделать ландшафт по готовым точкам? Может можно как-то ребра этих кубов покрыть полигонами, а потом сами кубы удалить? Какие можно использовать инструменты для этого?
Посоны, я чот не понял.Пилю хуйню, 2D, спрайты, конфиг проекта mobile. И вот когда юнитов становится под сотню (а в продакшене планируется до 200), на моем багонексусе 5X игорь просто вешается нахуй. Конфиг лончера Shipping.ЧЯДНТ? Как оптимизировать?
Универсальные совет - переходи на C++, он работает быстрее блюпринтов. Для более специлизированных опиши юнитов.
>>259065Капсула, спрайт, хелсбар (еще спрайт). 32х32. Еще detour юзаю, ибо толпища ебаная. Ну и простейший ИИ.
Кстати да, что с оптимизацией у движка? при почти пустом уровне 60-80% R9 270, а с настоящей игрой эта видюха что, соснет?
>>259078Список игорей на этом движке говорит, что всё охуенно. Просто нужно понимать, что это монструозный по функционалу и масштабируемости инструмент, и само и сразу хуй что когда заработает.
Уроки на youtube просто шикарные, я в шоке. Учусь программировать без занудных текстовых редакторов, при этом еще и с игровой логикой.
Анончики, кто уже давно с движком знаком, скажите, всю игровую логику можно Blueprint-ми сделать, или без C++ некуда?
>>259106Да
>>259106Всё мышкой можно, но если ты вообще не программист и не можешь в матан, одинхуй соснешь.
>>259123Круто, можно смело обучатся значит. Ты угадал, в матан не могу, но почему сразу сосну? Какие такие темы из мат-анализа помогут мне в создании игры?Скажем я захочу уметь подбирать вещи с земли и класть их в инвентарь, где там матан?
>>259078>что с оптимизацией у движка?Зачем говорить о том, чего нет. Этот >>259087 достопочтенный забывает что со времен самого первого анриала это говно тормозит даже на топовых конфигурациях, пока через год макаки из 3dfx нвидии и амд не запиливают в дрова оптимизацию к конкретной игре.
>>259127скажи "Тригонометрия - круто!"
>>259104>>259106>скажите, всю игровую логику можно Blueprint-ми сделатьМожно, но он, сцуко, очень злоебучий. Я серьёзно, даже Lua удобнее программирования мышкой, не говоря уже про кресты. Я настоятельно рекомендую после первой релизной игры постараться перейти на С++.>>259127> Какие такие темы из мат-анализа помогут мне в создании игры?Линейная алгебра, например.
>>259129Изи, "Тригонометрия - круто!">>259130Хз, мне Bluetprint показался офигеть каким легким.Линейная алгебра это векторы и пространство? В этом шарю.
>>259131>Хз, мне Bluetprint показался офигеть каким легким.Попробуй написать на них стратегию.>>259131>Линейная алгебра это векторы и пространство? В этом шарю.Ага. Повороты, сложения и нормировки векторов в блюпринтах есть, но вот всё что сложнее (аля матрицы преобразования пространства) - добро пожаловать в С++
>>259137Даже боюсь рисковать пробовать создавать стратегию на визуальном языке. Будем громоздко и страшно скорее всего
>>259128О, то ли дело юнити, на котором игры лагаю даже 5 лет спустя на новом топовом железе.
>>259140Во всех тредах пишут что юнити лучше подходит для мобилок. Как это возможно, если игры на юнити тормозят через 5 лет даже на топовых пк?
>>259145>>259140Запустил редактор юнити, фсинк офф. 2000 фпс на пустой сцене. Запустил УЕ4, фсинк офф, 15 фпс на пустой сцене. Окей. Олсо, те же игры на юнити, бесидж или ситис, не лагают вообще, силки смуз.
>>259154зделол егру на УЕ4, 15 фпс в ингейм сценезделол егру на юнете, 10 фпс в ингейм сцене
>>259154Хрена разница. ты уверен в правильной настройке своего железа и винды?У меня на планшете Surface Pro 2 (Intel HD 4400) - 15 фпс в UE4 и 20 фпс в Unity. Разница всего 5 кадров. Естесстна на декстопе везде хуидзилион фпс. 120 на UE4 это точно.
>>259160Ну хуй знает, что надо сделать с юнити и на каком калькуляторе запускать.>>259161> ты уверен в правильной настройкеМне это на самом деле нахуй не надо. Если для нормальной игры нужно ебаться с чем-то, то, ладно, я это сделаю. А игроки могут и хуй забить. Так что посмотрел на движки юнити и край - силкисмуз, уе4 - 10-15 фпс и заявляю, что юнити для мобилок годится идеально. Да и доказано это теми же сторами. Вообще в интернетах нигде не вижу проблем с юнити, не считая откровенного хейта как здесь. В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.
>>259168> Ну хуй знает, что надо сделать с юнити и на каком калькуляторе запускатьимей в виду, что для честной рыцарской дуэли этих боевых питухов нужно в юпити прилепить на камеру аналоги ючиевских поц-эффектов, вот тогда повеселимся, даааа
>>259168>В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.
>>259145Может и подходит, но в юнити совершенно невозможно работать. Даже в консольке линукса юзабилити лучше.
>>259175Не аргумент, потому как край имеет больше эффектов из коробки. И больше фпс. Да и нахер не нужны эти дуэли, на юнити можно пиздеть, что не графонисто из коробки, ладно. Но лоу фпс это откровенный пиздёж.>>259178Значит моя пекарня с оценкой графона шиндовсом в 6.9 настолько хуёвая, хуле тут поделать. Но и ориентироваться строго на аудиторию с парой титанов на борту не хочу. Да и, опять же, имея 120 фпс в уе4, у тебя в юнити будет гораздо больше.
>>259168>юнити для мобилок годится идеальноДля небольшой игры на мобилку - идеально. Пилить мобильную игру на анриле можно разве что при полном незнании языков программирования - блюпринты же! Да и то лучше тогда взять юнити с каким нибудь племейкером.>Вообще в интернетах нигде не вижу проблем с юнитиА это уже слишком толсто, достаточно зайти на оффорум и увидеть тысячи жалоб на проблемы, критичные баги и отсутствующий функционал. И их становится больше с каждой новой версией.>В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.Это стандартное ограничение частоты, если его отключить в конфиге- будет больше. Но, конечно, не 2000 как в юнити, да и в юнити такой фпс выдает только пустая сцена без постэфектов и сглаживания.
>>259181Хз что там у тебя с пекарей, у меня тоже весьма дно пека. CPU:FX4300; GPU:R9270 (проц с разгоном, видео без).
>>259041А щас вроде норм, непонятно. Алсо, бамп вопросу, я не понимаю куда гуглить даже, но наверняка кто-то так делал.
>>259185Еба, а ты охуенен. Запилил шас город за минуту. Пили еще дороги туда и расстояние между кубами и можно будет гасать по этому пустому городу, созданному в поломанной матрице.
>>259186Не, я придумал пизже, только надо узнать, как всё это делается.
>>259183>Для небольшой игры на мобилку - идеальноРазмер игры особо роли не играет.>слишком толстоИмелась ввиду проблема с фпс. Да и то, весь отсутствующий функционал допиливается, критичные баги? Не слышал, не падает. Может, везёт. Сравнивая с уе4 - у меня лаунчер дропался с ошибкой ещё при закачке, потом падал сам уе4, потом опять лаунчер при запуске и т.д. И сотни таких ошибок в гугле. Без решения.>будет больше.У меня столько нет. Соответственно, у моей ЦА столько не будет тоже. Тем более, столько не будет на мобилках. Да и более-менее не пустая сцена в юнити пусть далеко не с 2к фпс - это всё ещё лучше, чем пустая с 15.
>>259185пок пок тормозит пок палиганов многа эфпээс просел автор зделай на юнете>>259181> Но лоу фпс это откровенный пиздёжпиздеж это когда Standard Shader со всеми вытекающими оптимизациями, а ещё пиздёж это форвард лайтинг с парой источников света
Если юнити так охуенен для мобильных устройств, то где на нём вещи уровня мобильного xcom или трилогии infinity blade?
>>259214Это ты, типа, хорошие игры назвал? Говноед.
>>259214То, что ты не видел годноту ещё не значит, что её нет. Скрин из мобильной йобы на юнити. Графон!
>>259236ох ебать да это же 2004 год
>>259252>сравнивает пк графон 2004 года с мобильным 2013 года
>>259236И что тут графонистого? ФОГ? Или что?
>кококо тормозитНекстген и должен тормозить на вашем говне. Покупайте новые радеоны и не ебите мозги.
ANYTHING UNITY CAN DO UE4 CAN DO BETTERANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITYПрошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.htmlЗабрать тут: https://www.unrealengine.com/Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplaceДокументация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhEFAQДобрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.> Он напишет за меня игру?Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.> Как мне работать с этим инструментом?Для начала выбери свой уровень:> Ну, я много играл в игры и захотел сделать своюТогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programminghttps://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programmingГлавное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароляТогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.htmlВ первую очередь прочти про построение блок-схем:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.htmlИ работу с переменными:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобеДовольно просто. Вот обзор:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.htmlВот пример:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.htmlВот гайд:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html> Я недавно перекатился с UnityПрочтиhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.htmlс остальным разберёшься по ходу.> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?Вот так:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понялИли> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.htmlО параметрах материалов можно прочесть здесь:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.htmlРабота с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.htmlПодробный гайд по материалам:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.htmlНекоторые хитрости:> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?Не обязательно. Читай:https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?Это системы частиц (Particle System)https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегатьТы пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.htmlПодробнее про поведение:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.htmlКстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
>>259327охуенно. Ладно, сами создавайте.
>>259327весь фак дикое говновыброси на пастебин/гуглдок, или просто выброси к хуям эту поебень
>>259332Конкретно, чем плох фак? И зачем пересоздавать тред? Уже пора?
>>259334а теперь проскроль на три поста вверх и спроси себя, будь ты ньюфажиной, стал бы ты его читать?
>>259354Будь я совсем ньюфажиной, я бы попытался написать своё говно на OpenGL. А когда я приступил к изучению, мне такого фака очень недоставало.
>>259354Дружище, будучи ньюфажиной, я его писал.
пилите тред уже, надо вопрос задать.
>>259178Что за сцена?
>>259370StarterContent/Maps/StarterMap
моча
анон, есть готовые решения по генерации города квадратно-гнездовым методом?
перекатил вам за щекуhttps://2ch.hk/gd/res/259579.html