[Ответить в тред] Ответить в тред

01/08/16 - Вернули возможность создавать юзердоски
09/07/16 - Новое API для капчи - внимание разработчикам приложений
03/04/16 - Набор в модераторы 03.04 по 8.04


[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 7 | 3 | 5
Назад Вниз Каталог Обновить

Аноним 18/10/14 Суб 12:13:40  33653  
14136200206700.png (542Кб, 512x512)
14136200206831.png (2359Кб, 1000x1000)
Не нашёл где спросить.

Столкнулся с такой проблемой -
нужно затекстурить, например, большое бетонное здание - ДЛЯ ИГРЫ.

Так вот, если покрывать поверхность тупо тайлингованым квадратиком текстуры,
то поверхность будет однообразной и неестественной - без запечённых теней и всякого рода грязи на стыках и изгибах.
Также, с одной стороны наложение такой текстурки не требует особой ебли с анврапом, с другой - даёт заметные повторения.

Как вы решаете этот вопрос?

Допустим, если стена длинная, но не высокая, то можно сделать квадрат по высоте, с грязью внизу и вверху.

А если стена огромная?
Или, например, плитка на полу - по центру однообразная, ближе к стенам - грязная.

Разбиваете здание на части, там, где нужно добавить запечённую тень или грязь?
Аноним 18/10/14 Суб 13:38:43  33656
Так захуяривают же всё тайлами, а потом накидывают поверх умножением какую-нибудь 256x256 текстуру с разводами, чтобы тайлы незаметны были. И грязь так же.
Аноним 18/10/14 Суб 13:59:45  33657
14136263859030.png (1749Кб, 1509x856)
Ога, смесь разных текстур.
Аноним 18/10/14 Суб 14:42:16  33659
Для какой ИГРЫ?
Исходи из возможностей движка.
В UDK, вон, модульные интерьерчики с "одной" текстурой на всё помещение. Типа 10242048.
Один диффуз, один НОРМАЛМАП, один спек.

Потом по тем же текстурам делают всякие грязь\ржавчина\краска-маски. Сами по себе они никаким местом не отображаются, но по ним красят вертекс пеинтом. Получается, что "красишь" вершины, а "прокрашиваются" они только на месте, где позволяет маска.

Получается, что один и тот же кусок стены\пола с одинаковым дифузом и прочей лабудой можно покрасить совсем по-разному за счёт того, что мазюкать его по разным вершинам. Но текстур дохрелион.

Аноним 18/10/14 Суб 14:44:16  33660
>>33659
>1024x2048
Парсер, похоже, сожрал звёздочку. Поставим "Х"!
Аноним 18/10/14 Суб 14:45:09  33661
>>33659
Юнити,
там с этим, как понимаю, печалька.
Аноним 18/10/14 Суб 15:13:44  33662
>>33661
Две секунды в гугле выдают http://forum.unity3d.com/threads/vpaint-advanced-vertex-painting-released.192711/

Вообще, способ должен быть. Даже в относительно древнем редакторе третьего Варкрафта, кажется, можно было "рисовать" всякие дорожки-цветочки-травки по карте. Не думаю, что там использовалось что-то сильно ресурсоёмкое и технически сложное. Те же тайлы и маски, скорее всего.
Аноним 18/10/14 Суб 15:46:21  33670
14136327812980.jpg (179Кб, 1800x909)
Прием взят из первого фар края, текстуры деколей из него же. Короче, стены с типовой тайловой текстурой бетона. Все пятна - безтеневые плоскости чуть выше основной поверхности с текстурами трещин-выбоин-грязи с картой прозрачности.
Пример говенный, признаю, но уж какой есть.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 7 | 3 | 5
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов