Не нашёл где спросить.Столкнулся с такой проблемой - нужно затекстурить, например, большое бетонное здание - ДЛЯ ИГРЫ.Так вот, если покрывать поверхность тупо тайлингованым квадратиком текстуры, то поверхность будет однообразной и неестественной - без запечённых теней и всякого рода грязи на стыках и изгибах.Также, с одной стороны наложение такой текстурки не требует особой ебли с анврапом, с другой - даёт заметные повторения.Как вы решаете этот вопрос?Допустим, если стена длинная, но не высокая, то можно сделать квадрат по высоте, с грязью внизу и вверху.А если стена огромная?Или, например, плитка на полу - по центру однообразная, ближе к стенам - грязная.Разбиваете здание на части, там, где нужно добавить запечённую тень или грязь?
Так захуяривают же всё тайлами, а потом накидывают поверх умножением какую-нибудь 256x256 текстуру с разводами, чтобы тайлы незаметны были. И грязь так же.
Ога, смесь разных текстур.
Для какой ИГРЫ? Исходи из возможностей движка.В UDK, вон, модульные интерьерчики с "одной" текстурой на всё помещение. Типа 10242048. Один диффуз, один НОРМАЛМАП, один спек.Потом по тем же текстурам делают всякие грязь\ржавчина\краска-маски. Сами по себе они никаким местом не отображаются, но по ним красят вертекс пеинтом. Получается, что "красишь" вершины, а "прокрашиваются" они только на месте, где позволяет маска. Получается, что один и тот же кусок стены\пола с одинаковым дифузом и прочей лабудой можно покрасить совсем по-разному за счёт того, что мазюкать его по разным вершинам. Но текстур дохрелион.
>>33659>1024x2048Парсер, похоже, сожрал звёздочку. Поставим "Х"!
>>33659Юнити, там с этим, как понимаю, печалька.
>>33661Две секунды в гугле выдают http://forum.unity3d.com/threads/vpaint-advanced-vertex-painting-released.192711/Вообще, способ должен быть. Даже в относительно древнем редакторе третьего Варкрафта, кажется, можно было "рисовать" всякие дорожки-цветочки-травки по карте. Не думаю, что там использовалось что-то сильно ресурсоёмкое и технически сложное. Те же тайлы и маски, скорее всего.
Прием взят из первого фар края, текстуры деколей из него же. Короче, стены с типовой тайловой текстурой бетона. Все пятна - безтеневые плоскости чуть выше основной поверхности с текстурами трещин-выбоин-грязи с картой прозрачности.Пример говенный, признаю, но уж какой есть.