Привет, дорогие настольщики!В свободное время, которого у меня не очень много, пишу авторские модули по 5й редакции D&D (сеттинг - Forgotten Realms).Назрела необходимость доставить партии попоболь, поскольку всем хочется челленджа, а отыгрывать это банально большим высокоуровневым мобом скучно. Посему хочу спросить у Вас совета - какие ловушки и в купе с какими монстрами выкатить?Прочитал про "Кобольдов Такера". Хочу выкатить таких злобных хитрозадых ублюдков - чтобы партия выла и бежала от них как можно дальше. Тогда порекомендуйте ловушки, пожалуйста.
Просто оцифруй пасту, ну?
Волки.
>>1214852Волчицы.
>>1214784 (OP)Оцени сильные и слабые стороны партии, вопрос отпадет.
Прочитал про Кобольдов Такера.Ну го-осподи. Нет, ну правда, вы же не серьезно? Один хорошо образрованный ДМ взял и прочитал армейское руководство по партизанской войне и\или counterinsurgency, наложил это на партию, и все до сих пор писают кипятком?
>>1214936>Один хорошо образрованный ДМ взял иДа уже после такого можно кипятком из серной кислоты писать.
>>1214936Ну так от этой тактики и партизаны ирл кипятком писаются, такая сейчас экологическая обстановка. А если тебя удивляет, что такие кобольды и прочие npc до сих пор не стали стандартом, так это из-за особенностей игрового процесса: задача мастера доставить игрокам нопоболь, а не убить их, а хитрые и слаженно действующие враги требуют того же от партии, что из-за того, что игроки воспринимают окружающий мир из описаний мастера гарантированно сделать нельзя - один одним образом понял окружающую обстановку, другой другим, третьего вообще телефонный звонок отвлёк, в результате партия действует как стало большую часть времени и отбалансировать стычку с тактически грамотно действующим противником сложно - может партия всю вторую засады разделает как бог черепаху, а может затупит и ляжет.
>>1214970Просто ДМ продумал детали подземелья, а не сделал все по принципу удара в лоб. В той статье было написано, мол драконы Тараски, личи хуйня. А вот если продумать битву так, что бы было все не так просто. Прикрыть слабые места того же лича, дать ему мозги, а не так, что бы лоб в лоб пиздился. Тут даже не нужно знать правила партизанской войны. Просто нужно красиво продумать локацию, врагов и продумать все так, что бы одни прикрывали других.
А чего партия забыла в таком месте? Туда и ходить должен грейфокс какой-нибудь. С дробовиками, щитами, газами и огнемётами.
>>1214993В статье именно это и предлагают, кобольды приведены в качестве примера, хотя сейчас и стали отдельным ролевым мемом. Однако, проблема балансировки остаётся: если игроки будут знать тактику монстров до боя, то просто добавится ещё один этап к подготовке, если не будут - всегда есть шанс, что игроки затупят или неправильно оценят из описания обстановку и лягут.
текст
>>1215005>и лягутИ чо?
>>1215011Да ничо. Это в данжонкровле новых персов накидал и полез под землю по новой, а если кампания сюжетная, все заготовки и неизвестно сколько сессий идут псу под хвост. У игроков могут на почве потери любимых пун-пунов возникать обидки вида: "Масса, ты сказал X, а значит должно было быть Y"; а масса им в ответ:"Нет я сказал х, так что, очевидно, что из этого следует z". И пошла разборка кто что и когда сказал. Ну и в результате получается, что мастер при создании таких энкаунтеров запаривается больше, рискует, что ход игры из под контроля выйдет больше, а отдачи, если все бои такими будут, нихуя. Ну и ты заебёшься подготавливать таким образом 2-5 боевых энкаунтера на каждую сессию в дополнение к социалке за неделю.
>>1215012Два чаю этому сэру. Алсо учитывая общую проблему д20 систем- огромный разбег значений на бросках- сбалансированность боевку так чтобы она была сложной но вывозимой, пара единичек там где не надо- и привет родне.
>>1215013>>1215012Во-первых, вероятность того, что партия может реально лечь, улучшает ощущения от игры, когда риск реально есть. Просто надо дать понять, что ебланить не надо. Лайв из пейн и плохие концовки, тоже концовки. Но то, что совсем драться в лоб не надо, это сто пудов. Некоторые мастера монстрами закидывают как пушечным мясом и игра превращается в скучную мясорубку.
>>1215015Одно дело плохая концовка, другое дело пол партии трупов в проходном бое в коридоре 5 на третьем этаже. Это не концовка, это обрыв сюжетных линий персонажей в сраное ничто.
>>1215015>улучшает ощущения от игры, когда риск реально есть.Не совсем так, когда игроки ПОНИМАЮТ что риск реально есть. Когда они знают что враг чертовски силен и они погибнут если не будут изобретательны и расчетливы. Когда они лезут в сокровищницу сфинкса, или скидывают крышку вампирского саркофага- да. А когда они дерутся с проходными упырями на сраном кладбище и ВНЕЗАПНО бац бац- "Жора вызывай наряд, у нас два жмура"- это полный отстой.
>>1215015>ебланить не надо. Лайв из пейн и плохие концовки, тоже концовки.Вы молодой южнокорейский мужчина и вам надо дойти до лифта в незнакомом здании. Вам всячески будут мешать 40 молодых южнокорейских мужчин с оружием прекрасно им владеющие и знающие всё здание.Лайв из пейн и плохие концовки, тоже концовки, хуля
>>1215022Блядь ну есть же ДМ на все это, который в случае чего, если партия совсем тупит, а это проходное место, ну можно же и подыграть тогда. >>1215044Ахуенный пример. Ну меру же надо знать.
>>1215015Такой подход будет 10/10 в "спортивном" данженкровельном днд. Там это вполне делает игру интереснее, ведь все за тактическими боями и собрались. Даже гекскравле будет лучше чтобы это было узнаваемой "фишкой" определенного типа врагов, иначе игра будет просто заебывать.В сюжетном кампейне я бы вообще не стал делать таких врагов, если только у персонажей не будет возможности экстренно отступить телепортосрач, где ты? Иначе пара неудачно выроленных критов и вот партия оказывается в подземельях с главным милишником в отключке. А подземелья кишат противниками, которые явно не собираются просто отпустить партию. И сюжет рискует накрыться медным тазом.
О, анон, где-то год тому у меня была аналогичная проблема и я искал решение ей на этом анонимном форуме для геев и анимэшников. Но конечно же помощи не получил.Но я тебе помогу. Вот что дал мой инвестигейшн в англоязычном ролевом секторе интернета:1. книга Grimtooth's Traps. Легко гуглится.Там крутые летальные ловушки. Только скажу по своему опыту, о ч е н ь важно дать игрокам понять, что их ожидают летальные ловушки, от которых можно умереть, если действовать самонадеянно2. Второй модуль из адвенчур паса The Shattered Star. (я по пасфайндеру вожу) Кажется, он называется Lady's Light или как-то так. Это сплошной данжон крол и путешествия по дикой местности. Там много идей клевых для вдохновения. Но самое главное, это ловушка ближе к началу модуля: там, где в гробу лежит клон могущественного архимага древности, сверху равным слоем посыпаный сокровищами. Ловушка зашла на 11 из 10.3. Почитай Раппан Аттук. Он на 35% состоит из энкаунтеров, от которых надо убегать, проникнись олдскульным духом приключений.4. Пара идей энкаунтеров от меня:- Комната А. В конце комнаты А дверь. Из полотолка свисает цепь. Когда тянешь за цепь, эта дверь поднимается и становится видно что за ней. А за ней другая большая комната, назовет её комната Б. Б такого размера, чтобы добежать до дальнего конца можно было минимум за фулраунд. Пол этой комнаты Б находится ниже уровня пола комнаты А с цепью. Весь пол комнаты Б покрыт водой. С потолка в комнате Б свисает какая-нибудь железная штука, по которой бегают молнии. Короче ты должен дать понять игрокам, что это электричество и если эта штука коснется воды, то все, кто находятся в ней, будут получать урон. Загвоздка в том, что дергая за цепь в комнате А и поднимая ворота, ты также поднимаешь и эту электрическую штуку в Б. А поднимать - сложно. Надо бросать проверку по силе или выносливости, что сочтешь нужным.Дальше. В конце комнаты Б находится что-то привлекательное. Например, сокровища. И еще в этой комнате в разных точках есть островки безопасности, выступающие из воды. У меня это были пъедесталы от поваленных статуй. На них можно вскочить если парень в комнате А отпустит цепь.Островков должно быть меньше, чем людей в партии. Желательно, раза в два.Еще важно: когда игроки приходят в Б за сокровищем, во-первых, на них нападает кто-то . Например, сокровище может храниться в глыбе льда, которая бближайшем рассмотрением окажется аналогом желейного куба. Пока они там разбираются, на чувака, который держит цепь в А, тоже кто-то нападает. Так что он либо обороняется и опускает цепь либо...ну не знаю, пусть придумает что-то.Я проводил этот энкаунтер у двух партий.Первая партия была с самонером и он просто посылал вперед своего эйдолона, было скучно. Но вторая партия действовала прямо по сценарию и все на долго запомнили этот энкаунтер. Кто-то даже сдох.Фух. Я устал, поэтому вторую идею не напишу. Но я уже дал тебе больше, чем мне дали в аналогичном треде год тому.
>>1215051Окей, справедливоанон, ты заставил меня устыдиться. Поэтому попробую в качестве извинения вбросить вещей, которые пришли мне в голову или были украдены где-то.Для ТаКобольдов:1) Продумывай врагам пути отступления. Серьезно, возможность отвешивать АоО всем убегающим из ближнего боя, скорость на которой монах может вбежать в гущу врагов и изобразить шахида, возможность мага угостить убегающих в нору кобольдов файрболом - все это требует обдумывания. Более того - все это системозависимо. Поэтому тебе придется проштудировать правила, чтобы понять как по ним можно эффективно отступать.2) Копай тоннели в неожиданных местах. Путь кобольды сделают туннели, выход которых на потолке/под потолком, под иллюзорной лужей, закрыт шаром тьмы или просто выглядит частью орнамента.3) Бойницы. Просто бойницы. Маленькие отверстия, откуда кобольд может пострелять и переместиться за укрытие в один ход. Если при этом у персонажей есть более явные проблемы - возможно они даже не найдут времени ответить. Если найдут - это минимум фулкавер. Максимум - пусть сначала расковыряют стену.4) Будь подлым, бей в спину. Кобольды не обязаны сразу лезть из нор. Пусть партия пройдет пару выходов, а потом кобольды ушатают их сюрпрайз-раундом со всех сторон, в первую очередь - со спины.5) Используй яды. Пауки, основа скотоводчества кобольдов, дают не только ценный шелк, но и много яда. Отравленное оружие каждому первому кобольду!6) Веди войну на истощение. Визард является ответом на все вопросы только пока у него есть спеллслоты. Путь он их щедро тратит. Иллюзии, картонные кобольды на веревочках, все что угодно, что кажется скоплением врагов и вызывает желание накрыть это площадной атакой - все это должно встречать приключенцев. Когда со второго-третьего раза они перестанут обращать внимание на такие вещи - среди них будут прятаться настоящие кобольды.7) Если подумать, кобольдам стоит промышленно разводить мимиков. Просто пункт для размышления.8) Проштудируй мостр мануал или просто выдай кобольдам копающих монстров. Нет, не для внезапных нападений из-под пола, а для быстрого изменения сети тоннелей. А потом пусть они заставят партию возвращаться по уже "проверенным и безопасным" местам.9) Если партия встала на отдых - вопрос жизни и смерти не дать им отдохнуть положенные 8 часов. Гранаты вполне подойдут для этой цели.10) Ржавельщики тоже неплохие питомцы, если подумать.11) Возможно годной идеей будет взять в племя кобольдов, в качестве элитного подразделения, вер-крыс и вер-летучих мышей.Надеюсь это будет тебе хоть сколько-то полезно и я не напечатал тут все, что ты и сам знал.
>>1215049Лично я всегда рассматривал такие бои как идеальное наказание для партии, которая не захотела поговорить и подумать, вместо этого хамя людям и называя это алайнментом."Паладин. Должен. Страдать". Как и вообще любой человек, птающийся решить проблему сугубо данженкраулингом.
>>1215055Я играю в НРИ уже года 3-4 и буквально недавно, пару месяцев тому понял, что все это время обманывал себя и окружающих: я говорил, что сюжет, интриги, эмоции - все это важно.Но я понял, что это не так. Самое классное, что есть в ДнД-лайк системах - это олдскульный, добротный, с сильным вкусом выживания, данжонкрол.Я почувствовал себя необычайно свободным, когда наконец четно сформулировал эту мысль для себя.И тут нет ничего позорного. Это нормально.Вот такой вот ролевой камин аут
>>1215062чётко
>>1215062Лично у меня сессии на второй-третьей данженкровл вызывает зевоту и скуку. То же самое если сессия с данженкровлом длится долее четырех часов.Но каждому свое. Ежли ты данженкровлобоярин - вкинь своих годных советов по ведению партизанской войны с приключенцами.
>>1215064Просто надо правильно его готовить, данжнкравл это тонкое блюдо, состоящее из боев, ловушек, загадок и различных естественных препятствий. Не угадаешь с пропорциями и клиент будет плеваться.
>>1215065Не стану спорить. Я играю не очень часто, больше вожу. Последний раз, когда я играл в данженкровл, это выло унылейшее уныние и попытки поднять сложность "потому что вам чет легко" без всяких оглядок на хоть какое-то подобие здравого смысла, дичайший разброс в оптимайзе партии, и пун-пун с отыгрышем "Ты киллстильнул моего врага! Еще раз так сделоишь и я тибя убью!!!111". Ах да, это было по дв, где мастер отчаянно пытался выкинуть тамошний ритм боя и прикрутить стандартный дндшный с раундами и действиями монстры.Может по этому и не понравилось. Предыдущие попытки были слишком давно.
>>1215064Ну я выше уже посоветовал что почитать и описал энкаунтер собственной разработки. Но я отдохнул и поделюсь еще парочкой наработок.Все протестированы с реальными игроками.1. Ритуалы. Игроки находят книгу с описанием ритуала. Игрокам совершенно необходимо провести этот ритуал. Причины придумай сам.Сообщи игрокам правила ритуала:- ритуал проводят несколько человек. Максимум 8. (У меня так было, ты корректируй, исходя из своего приключения).- Во время ритуала необходимо пройти 8 скилчеков. Сложность каждого скилчека должна быть высокая, чтобы пройти можно было на 20 или около того. Мы играли на 4 уровне и сложность была, что-то в районе 30.- Мастер заранее объявляет все скилчеки и их сложность- У ритуала есть лидер, игроки его выбирают сами. Он назначает какой персонаж какой скилчек будет проходить.- персонажу могут в прохождении скилчека асистить все люди, стоящие сним в ритуальном кругу. Каждый из них добавляет к скилчеку Х, если скил вкачан, то Х+Y. (у меня было 2 и 4)- Если скилчек не проходится, то происходит что-то плохое. Например, получает урон или какой-нибудь негативный статус.- Если половина скилчеков не пройдена, то ритуал прерывается и происходит что-то серьезное. Например, все получают м н о г о урона или теряют 2д6 конституции. Ну ты понял.Ну дальше начинается сам ритуал. Только важно не просто говорить «скилчек такой-то. Бросай кубик», а как-то влейворно описать. Например, ты можешь показывать им видения из прошлого этого места, или связанные с завязкой приключения, или все, что угодно, описывать ситуацию и имитировать как бы прохождение этой ситуации скилчеком.У меня, например, играло в 1 приключении 2 партии и игроки 1 партии в видении наблюдали за разными событиями 2 партии.Например, «ты лежишь на крыше двухэтажного здания и наблюдаешь за людьми в таверне напротив. (дальше следует описание этих людей, становится понятно, что это другая партия). Внезапно один из них поворачивается в твою сторону. Брось стелс, чтобы успеть во время скрыться».Если игрок пробросил – то скилчек пройден и начинается другое видение. Если нет, то, например, тот чувак успевает в него выстрелить, игрок получает урон, скилчек не пройдет и начинается следующее видение.В процессе ритуала на игроков нападают какие-нибудь монстры. Они слабые, но их много. Игрокам приходится решить, что выйдет из круга, чтобы защищать ритуал. 1 или несколько персонажей? Как это повлияет на успех прохождения скилчеков?Я проводил такое 3 раза и каждый раз было круто очень.2.Игроки попадают в «охотничьи угодья священного Х». Об этом они узнают по черепам развешанным на деревьях и ужасной расчлененке попадающейся тут и там или другими способами.Ты генеришь высокоуровневого ренджера, который хорошо подходит к этим местам. Если это болота, то пусть ренджером будет боггард или троглодит. Если это Андердарк, то пусть ренджером будет дроу или свифнеблин. Если это джунгли, то пусть охотником будет какой-нибудь крутой негр. Он вылазит из своих нычек и стреляет в партию всякими отравленными штуками и сразу же прячется. Например, боггард может нырять в болото. Он устраивает волчьи ямы. Отравливает их пищу. И убивает стоящего на страже, когда партия спит. Утром они находят кровавый след , ведущий в кусты.Начинается непогода: непрекращающийся дождь, снежная метель, мощный ветер, все, что подходит. Игрокам все сложнее бросать сурвайвал, они теряют здоровье от холода или жары. Они заболевают. Они не могут стрелять из луков. Они теряют спальные мешки из-за чего не могут выспаться.На них нападают сильные местные монстры. Партия все таки побеждает, но понимает, что это были действительно сильные монстры. Дальше они находят много таких убитых монстров, со всеми признаками того, что этот сделал священный охотник, донимающий их все это время, за то что они в его угодьях.Посмотри этот трейлер с 1:10 https://www.youtube.com/watch?v=34cEo0VhfGE Вот такое настроение должно быть примерно.Если к концу этого ада погибнет половина партии, ты все сделал классно. Но ты не должен никого убивать специально. В с е г д а должен быть способ избежать смерти.Ну и важно предупредить партию, что будет сложно.
>>1215072Про рейнджера нагибатора можно вопрос? Игрокам-то это вообще понравилось?Просто я вообще не понимаю чего тут интересного. Твой персонаж умрет, нормального боя не было, ебучий пиксельхантинг чтобы не помереть. Какой фан тут предполагается? Может я тугой и что-то не догоняю?
>>1215073Я не тот анон, но отвечу за него. Никакого пиксельхантинга. Создается реальный челлендж. Это как удавка, которая медленно сдавливает, а тебе нужно от нее избавиться. Конечно,Ю сценарий не идеален, но как филлер в сюжетной истории, вполне приколен. А про фан. Тут такой момент. Кого-то устраивает стандартный тип игры, пошел в подземелье орды драконов вынес подпивас, пошел дальше ебла крошить. Если же такой стиль игры заебывает, то вот тут и приводятся примеры того, как можно разнообразить и хардкорить игру простыми кобольдами, охотниками, ритуалами и прочим, что на первый взгляд не вызывает сложности. Конечно не все будут фанатеть от такого подхода к игре.
>>1215073Они его в конце таки отпиздили. Кайф в бросании кубиков.Им нравилось бросать на выживание, подстраивать ему ловушки и стараться не попасть в ловушки, созданные им.Менеджить свои спелы, которые, как они догадались, можно было потратить, но уже не восстановить.Ну и чувствовать что они приблизились к месту назначения - игроки путешествовали к отдаленному монастырю.Энкаунтер с дракой против троллей и багбира-ренджера, опять же. Мой ренджер был багбиром и у него в подчинении была небольшая (6 штук) стая воргов. Сессия вышла зубодробительной, погибло двое. Но осталось чувство свершения и превозмогания.И шмоточки! шмоточки были клёвые.
>>1215073Да, важно создать атмосферу, я очень старался описать этот мертый лес, по которому они шли у меня в приключении. Хотел вызывать у них чувство, что за каждым холмиком кто-то может прятаться.Этот анон >>1215074 прав. Этот стиль не для всех.В том приключении с 2 партиями, что я описал выше, одна из партий провела 2 подряд сессии без единой драки, полностью посвятив себя социалке и они сказали, что это было классно. Это было для меня открытием.
>>1215075>>1215074Не, я вполне представляю такой ваншот. Если мы и собрались в это поиграть. Ну или что-то типа Е1, где левелап персонажей не подразумевается и можно легко вкатиться новым.Но как филлер в кампейне - не высоковата ли смертность?
>>1215076Не, легко представляю как социалка может быть классной. Но вот игра с таким уровнем риска и смертностью - не могу представить как я буду так своих игроков водить.
>>1215078Раньше так и играли. Потом геймдизайн стал меняться в сторону "баланса". Становилось все меньше и меньше энкаунтеров, от которых надо убегать.Всё это поменяло восприятие игроками энкаунтеров. Если их убивают, им кажется, что мастер плохой.Но, мне кажется, люди устают от такой казуальщины, как иначе объяснить, что OSR-системы в последнее время набирают популярность.
>>1215080Ну, ДВ тоже считают OSR, так что они не все пропагандируют жесть для игроков.Но я скорее про то, что на низких уровнях это еще можно провернуть, и то есть риск "горы из мертвых бардов".Но приключенцы уровня с шестого - уже значимые люди и раскрытые персонажи. Смерть такого бесследно не проходит, а у партии уже достаточно секретов, чтобы приход нового персонажа на замену старому шел со скрипом.
>>1215081http://engl393-dnd5th.wikia.com/wiki/Resurrection
>>1215077Вполне норм. Есть ДМ, который может контролировать ситуацию, и если хп уже осталось маловато, то можно и пожалеть немного и снизить темпы выпиливания партии.
>>1215062> Самое классное, что есть в ДнД-лайк системахТы совершенно прав. Просто я сделал из этого другие выводы и в ДнД более не играю.
Надо заделать Драконов Такера для настоящих мужиков
>>1215116...Драконы, ведущие партизанскую войну? В Шэдоуране их два.
>>1215115ВоД? Фейт? На что перешел?
>>1215124На все подряд. Кое-что вожу по саважке, кое-что по легкогурпсе, кое-где пользуюсь вшитыми системами (вот тот же ВоД, или HEE).
Раз тут задавали вопросы по мастерению, спрошу и я. Есть какие-то советы, обзоры, статьи, как приготовить партии хоррор-приключение. Вожу по Dark Heresy 2.0 и мои оболтусы возжелали именно хоррора. Не детектива с элементами боевика и хоррора, а именно чистого незамутненного хоррора, когда против них будет нечто хтоническое и спасения не будет хотя обычно если против них выпустить демона, они на него кидаются, радостно осознавая, что ценой 1-2 сожженных фейтов они его запинаютЯ обычно стараюсь сталкивать их лбами с ужасами сеттинга, так что безумие и коррапт они набирают стабильно, но заметил, что они четко уверены, что всегда есть главный босс, которого просто нужно убить, чтобы решить все проблемы. А хочется дать им чего-то, что они не смогут сразить просто обвешавшись броней и оружием.
>>1215919Я играю исключительно в пасфайндер и там в конце лета должна выйти книга, посвященная полностью этой тематике.Так вот, один из авторов книги ведет блог и он там написал, что лучшие советы по созданию хорора дают разработчики call of ctulhu в своих рулбуках, бложиках и статьях.Теперь ты знаешь где искать.
>>1215919Почитай Касту Огня Фехервари. Тонна идей для безысходного империума
>>1215941Спасибо>>1215942Касту огня я читал, только то, что изложено в книге плохо ложится на стол как по мне. Там безысходность внутри героев, а в ДХ 2.0 это выражается одним броском Insanity.
>>1215945Ну так страх и безысходность рождается от описаний а не от кубов.По умолчанию. Добавь поначалу симпатичных персонаже которых будет пидорасить от корапта и безумия.Добавь события приведшие к мучительной гибели тысяч и тысяч из за безумия одного человека который хотел как лучше а то и просто из за ошибки писаря. Короче если ты ищешь как сделать страшно с помощью кубов можешь не начинать даже.
>>1215946Имхо, самая мякотка безысходности и безумия - это когда игрок сам окунает в это персонажа и отыгрывает это. Возможно стоит им дать опцию самим набирать коррапт, отыгрывать отъезд крыши и получатьь бонус эквивалентный трате фейтпоинта.Для того, чтобы все не решалось распидорашиванием ББЕГа надо просто сделать ситуацию в которой ББЕГа нет. Есть усталые, замучанные и отчаявшиеся люди на разных сторонах баррикад. И кто бы из них силовым образом ни победил, человечность участвующих все равно проиграет.Например если есть мятежники и правительство, то ни смерть лидера правительства, ни лидера мятежников грядущую бойню не остановит - ведь люди с обеих сторон уже на взводе, и смерть лидеров разве что сделает надвигающиеся события более бесцельными.
>>1215919По сектору распространяется эпидемия каннибализма. Убийцами и людоедами становятся совершенно случайные люди - домохозяйки, клерки, рабочие. Люди из низов. На допросах они раскаиваются, им очень стыдно, но они говорят, что ничего не могли с собой поделать. Случаев настолько много, что бросается в глаза одна деталь - единственный мир, где не зафиксировано ни одного случая - это скучный промышленный мир. Планета принимает много переселенцев и колонистов, однако значительного прироста населения не отмечается.На планете они не замечают ничего необычного, но в результате расследования аколиты обнаруживают, что всему виной некое странное проклятие, а возможно это какой-то вирус, который распространяется с одной из крупных пищевых фабрик планеты. Официально фабрика перерабатывает преступников и еретиков на особую, богатую протеинами муку с незнакомым названием (добавляемую во все местные традиционные блюда, впрочем вслух это не упоминается, даже если тебе скажут про рецепт - можно подумать, что это какая-то специя или злак). При ближайшем рассмотрении, оказывается что большинство тех, кого там забивают и пускают в производство - вовсе не престуники, а обычные, простые и ни в чём не виноватые случайные люди. Пилигримы, переселенцы, мигранты, колонисты, все идут в дело. Это делается не по каким-то культистким причинам, просто администратум предъявляет к фабрикам очень высокие требования по плану производства. Остановить производство - лишить основного продукта питания миллиарды людей. Возможно в переработку попали несколько псайкеров, страх и ужас которых отложились в их тканях подобным образом или может это какое-то наказание свыше.Кстати, во время пребывания на планете тоже аколиты наелись пищи из проклятой переработанной человечины...
>>1215978Офигенно! Спасибо! Думаю точь в точь делать не буду, но что-нибудь да придумаю на основе твоей идеи
>>1215978Было в Симпсонах
>>1215978Но жрать в мирах-ульях переработанные трупы в вахе норма же.
>>1215999Далеко не везде. Ваха на то и ваха что там есть все и абсолютно любые культурные контексты.
>>1215978Чувак, я очень рад, что ты придумал Soylent Green.
Одно дело трупы пускать в переработку, а другое специально забивать. В ДХ было про еретический форджворлд, который механикус сами сожгли. Там неэффективных работников скармливали более эффективным. Но вообще это все к тому было, что лучший враг - порядок вещей и ситуация, а не монстр.
>>1216105Ебать ты образованный хипстор.
>>1216134Это не хипстерский лор. Это один из самых узнаваемых образов в американском сай-файнике и около.
>>1215978>По сектору распространяется эпидемия каннибализма. Убийцами и людоедами становятся совершенно случайные люди - домохозяйки, клерки, рабочие. Люди из низов. На допросах они раскаиваются, им очень стыдно, но они говорят, что ничего не могли с собой поделать.Кстати о птичках, вот эта вот ситуация (но без вот этой вот разгадки) - это Пустые в КтулхуТехе.Но осторожно! Будешь читать ктулхутех - мозг вытечет.
>>1216105Сойлент более про экобесие, чем про это. Океан фсё.
>>1214784 (OP)>Кобольдов ТакераКакой-то гадкий привет из 90х. Ну ты короч такой делаешь приём, и тут полудин Федя выхватывает из сапога нож, хватает тебя под руку и всаживает тебе подмышку где нет доспеха xDDD. Патамушто он на самом деле антипаладин и поэтому срал и ссал на рыцарский кодекс чести xDDD. Ибать дебил с предателем решил на мечах фехтовать xDDDНе то что бы я был против такого подхода, просто я знаю к чему он ведёт. К классике бугурт тредов. К пикрелейтеду.
>>1216565Знаешь, из-за таких, как ты, любая в потенциале годная игра превращается в квинтессенцию уныния.- Ты не прокинул спасбросок, и...- РЕЛЬСЫ!!! ЭТАНИЧЕСТНА!!! Я ПИРИКИДУЮ!!!- Ладно. Перекидывай, только успокойся. Успех, ты увернулся. Что делаешь дальше?- Я ВРЫВАЮСЬ В СЛЕДУЮЩУЮ КОМНАТУ- Ещё один спасбросок- ЭТАНИЧЕСТНА! ЧЁ ТЫ НЕ ПРИДУПРИДИЛ ШО ТАМ ЛОВУШКА?! МОЙ ЕЛЬФ ПИДАРИЕЛЬ ИЁ БЫ СТОПУДОВО УВИДЕЛ!!!Ну и далее в том же духе. Ты воспринимаешь кобольдов Такера как ПОДЛЯНКА ДЛЯ ИГРОКОВ, THAT GM, ВАСЯН ИГРАЕТ НЕ ПО ПРАВИЛАМ. На самом деле это просто применение тактики вместо закидывания кубами.
>>1216821А я что? Моё дело маленькое - что вижу, о том и пою. Мне попадались такие игроки, которых после таких мастеров переучивать лечить надо. Которые неспособны в какой-либо сюжет, даже без катарсисьов, в какой-то отыгрыш, только павергейменг, только ногебание всего что движется, только ожидание когда мастер опять выебет их в жопу. Только хардкор.
>>1216823Это не вина мастера, это вина игрока. И пауэргейминг - это не что-то плохое. Хотят игроки полазать по подземелью и начистить хари оркам - дай им данженкроул. Хотят детектива и саспенса - дай им детектив и саспенс. Хотят социалочки - ну дай им социалочку. Вообще, предупреждай игроков о том, что за игра им предстоит, и спрашивай, что они ожидают от игры. Может их не лечить надо, а просто пояснить им?
>>1216823>Мне попадались такие игроки, которых после таких мастеров переучивать лечить надо.I know that feel, bro. Я пытаюсь таких игроков сейчас водить, это пиздец, как с жертвами изнасилования играешь.
>>1216833Не, всё ок, только мы заранее договаривались с ними, что будем играть в социалочку и детектив, по сеттингу, который предполагает только социалочку и детектив.>>1216841В точку.
Запили подробнее, что ты от них хотел и что получил. В общем, реквестирую отчёт.
>>1216856Хотел размеренного отыгрыша, погружения в атмосферку, исследования мира. Получил стремление зохавать самую большую палку с асмыми плюсовыми статами, желание вынести всех неписей, представлявших хоть малейшую угрозу и безумные проверки на каждом шагу. До смешного.- Итак, ты собираешься в путь...- Сажуть посрать, чтобы не обосраться в битве, потому что с отвисшими штанинами у меня будет штраф к скорости и социалке, а вдруг мне ещё злодея социалить...- Ну хорошо... ты сел на стульчак...- Не, ты чё дебил? Сначала я внимательно осматриваю сортир...- Да нет там ничего, ты заебал уже- БРОСАЮ НА ВОСПРИЯТИЕ ВЫПАДАЕТ D20- Ты заебал уже, я же говорю, там ничего нет.- Тогда я поднимаю голову наверх и смотрю не свешивается ли какая хуйня с потолка... - Видишь готический сводчатый потолок, ок...- НО Я ЖЕ НЕ ПРОКИНУЛ! ВДРУГ ТАМ ЧТО-ТО ЕСТЬ!- Блядь, ты заебал, автоуспех, нет там ничего. - Сажусь посрать. Спускаю портки до колен, на коленях держу взведенный арбалет, ногами упираюсь в дверь.- Ну хорошо, ты срёшь. Урод. Какахи с бульканьем проваливаются в дырень...- БЛЯЯ ТАМ ЧОТО БУЛЬКАЕТ ВСКАКИВАЮ НЕ ГЛЯДЯ ВЫПУСКАЮ В ДЫРУ ВСЕ БОЛТЫ...- Ой дебил...- Кидаю ловкость и уклонение, чтобы на меня не попала парашная вода... бляя она попала прямо на кожу... кидаю иммунитет и тут же кастую "лечение всех болезней"...- Сука, заткнись, пожалуйста, умоляю!
>>1216857Я, конечно, утрирую, но суть примерно такая.
>>1216858Либо ты пиздишь, либо играешь с даунами.
>>1216921Понятно.
>>1216857игроков не встречал, а мастера через одного такие попадаются. Хз, карма такая что ли.
Играем во вторую ересь. Отряд из трех грамотно действующих культистов с 25 баллистиком, без брони и с автоганами эпично опиздюлил пати из трех хорошо вооруженных и прокачанных аколитов, благодаря тактическому использованию засады, укрытий, подавления и гранат. Итог боя - один культист мертв, остальные сбежали. Двое из трех аколитов в критах т.е. почти смертельно ранены.Преследовать не стали.
В ДХ унижать играчков много ума и фантазии не надо. Там больше проблема, чтобы они не отдали богу душу раньше времени.
>>1228750Ну тут их унизил не какой-нибудь йоба-герольд с фирой и аннэчералами, а заведомо более слабый враг, как в плане стат, так и в плане снаряжения. Что значит, не остановить? Вы превосходите его по всем мыслимым параметрам! Вы лучше подготовлены, лучше вооружены. Вас больше, наконец! Идите и сделайте своё дело
>>1228770В комнате за стеной стоят в овервотче 3 еретика и стреляют в поинтбланк очередью, как только аколиты появляются в поле видимости, после сурпрайза потом по инициативе ещё добавляют. Сложности-то никакой.
>>1228773В комнату вкатывается мистер Псайкер с Fear Aura.
>>1228796Удачи ему включать ауру перед каждой дверью.
>>1228773Из овервотча нельзя стрелять очередью. Так что такой засадной группе логичнее выдать дробовики.
>>1228802The active character guards a specific area or target, poised to shoot at an opportune moment. When Overwatch is declared, the active character establishes a kill zone consisting of any general area, such as a corridor or tree line, which encompasses a 45° arc in the direction that the active character is facing. The activecharacter then specifies Standard Attack, Full Auto Burst, or Semi-Auto Burst, along with the conditions under which he will perform the chosen attack.
>>1228801Ну то есть еретики стояли за рандомной дверью в мирном проиперском квартале и ничто не предвещало беды?
>>1228809Почти. Проследили за игроками и устроили засаду, обстреляв из окон в трущобах. А мирных кварталов в этом районе нет, самая граница подулья.