Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности! Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/311710.htmlОфициальный сайт: https://unity3d.com/ruДокументация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.htmlУроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorialsФорум: https://forum.unity3d.com/Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-storeUnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_PageНа Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Вам не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Тем не менее, многие крупные корпорации выбирают для своих игр именно Unity.FAQ- Какие у Unity сильные стороны?- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.- Какие у Unity слабые стороны?- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики как в Crysis рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.- Для каких жанров подходит Unity?- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.Обучение Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:https://dotnetcademy.net/CSharp/BeginnerДля изучения основ UnityScript выучите вначале основы JavaScript:https://learn.javascript.ru/Помните, что далеко не всё, представленное в JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочтите эту статью:http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScriptПомните, что вам достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Для начала посмотри на туториалы с официального сайта:https://unity3d.com/learn/tutorialsЕсли же ты не любишь видеотуториалы и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:http://catlikecoding.com/unity/tutorials/Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-startedЭто будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов: https://noobtuts.com/unityВ нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты. Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Написал новую шапку. За основу взял шапчку уечтреда, но это только Early Access-версия шапки. Предлагайте, что исправить/добавить/убрать.
Покоряю скрипты уже который день, заебался гуглить решения базовых механик по 8 часов.Решил запилить стрельбу через OnCollisionEnter2D(). Запилил жёлтый кирпич вместо стрелы (а может это уже готовый выстрел из бластера, лол), даже прикрутил атаку вблизи.Пока разбирался с коллайдером для удара в щщи, наебнулись летающие кирпичи. Какого хуя? Rigidbody2D стоит на снаряде, чтобы пинать его в нужном направлении, следовательно, коллизия должна регистрироваться. Разница в скриптах только в том, что кирпич должен исчезать при попадании в противника, но они пролетают насквозь, в логах сообщение не всплывает.
>>387305Ивенты вызываются только на том объекте, на котором навешён rigidbody. Может ошибся в написании метода, или параметры неправильно передаёшь, или сообщения в логе отключил, или сделал коллайдер триггером. Видишь сколько варантов, которые можно словить.
Какой редактор лучше всего использовать для создания статичных объектов для Юнити (скалы, дома и так далее)? 3DMax, Blender, что-то другое? Где пилить анимации? В какой формат сохранять? Текстуры лепить редакторе моделей или прям в Юнити?
Посоветуйте, как сделать чтобы свет и тени от определенного источника света не отображались на одной камере, но отображались бы на другой? Пока придумал только, что можно сделать копию уровня и этот источник света и вторую камеру запихнуть в одну версию, а первую камеру в другую, но это будут заморочки с синхронизацией динамических объектов. Запихнуть источник света в слой и исключить его в куллинг маске не сработало, хотя по логике вещей должно было бы.Может шейдер какой можно сделать или скрипт камеры, влияющий на очередь отрисовки?
>>387333Одним не обойтись. Скалы проще всего в зебре лепить. Хочешь хорошие текстуры — добро пожаловать в сабстанс или в кота.
>>387333>В какой формат сохранятьвообще в fbx, но юнити может на лету конвертировать модели из нативных форматов средствами установленного у тебя 3d пакета. То есть если ты используешь 3d max, ты можешь .max файл сохранять прямо в проект, тоже самое для блендера, майи и нескольких других форматов. Очень удобно, когда ты корректируешь модель - в юнити она будет обновляться и изменения сразу применятся в сцену, не надо каждый раз париться с реимпортом.Подробно про форматы https://docs.unity3d.com/Manual/3D-formats.htmlКстати, когда пойдешь по ссылке, потрудись прочитать весь мануал.
>>387307Ага, блядь! Коллайдер и вправду был триггером. Спасибо, анон, буду дальше пилить дрочильню своей мечты.
How do you refer the Current ObjectЯ в Юнити первый день.Вопрос по "механике" выполнения скриптов. Чтобы мой говноскрит был учтён и его start, update etc вызывались на каждый фрейм, его надо бросить в какой-нибудь GameObject, включая пустой (empty). При этом я получи в том скрипте доступ к атрибутам и методам объекта, к которому привязан. Если я в этих рассуждениях прав, то для получения поступа к самой мякотке надо знать "generic name" по типу self или this. или тупо gameObject ?Обоссыте меня плес
Что даёт Attach to Unity, если я его оттуда и открыл?
Охуительный прогресс!Теперь мне надо добраться до костей/суставов отригганого аватараНаучи меня, анон!
>>387510> надо бросить в какой-нибудь GameObject, включая пустой (empty)Да. Всякое важное, типа глобальных менеджеров можно крепить на камеру.> для получения поступа к самой мякотке надо знать "generic name" по типу self или this. Можешь референсить объект:public GameObject manya;void Start () {manya = GameObject.Find("OtherManya");}Где OtherManya — существующий в мире объект.> или тупо gameObject gameObject описывает объект, на который прикреплен скрипт, насколько я понимаю.
>>387412Спасибо!>зебреЧто это? По "zebra 3d editor" гуглится не то.>котаА это?И где лучше всего рисовать даггерфолоподобные текстуры типа этого >>356645 (OP)?
>>387424Спасибо!
>>387524>zbrush, 3d coat.>>387511Это дебаг. Ставишь брейкпоинты и дебажишь как обычную программу.
>>387510если хочешь пользоваться благами юнити, то да. твоей лабуде лучше наследоваться от monobehaviour и пользоватся всякими полезными функциями вроде Start или Update. Есть конечно множество хитрых методов вокруг но они специфичны и тебе про них пока знать не надо. все что находится в сцене учитывается в любом случае. если погромист на шарпе из тебя некудышный то почитай про https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff650316.aspx синглтоны и статичные классы, сэкономит кучу времени и тебе и конплюктеру. >>387511дебуг хороший дает. https://www.youtube.com/watch?time_continue=68&v=vAcSTo6w2Ts>>387512легко. просто сделай кучу публичных переменных и сунь туда нужные тебе кости. или если хочешь фанси-шманси то повесь аватара и пользуйся https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetBoneTransform.html>>387524зебра это zbrush
>>387333Не слушай зебрапидора. Он хуйню тебе советует. Блендера для всего хватит за глаза. В нем ты сможешь и вершины подергать, и поскульптить, и покрасить. А потом все это запечь в текстуры, как полагается. Плюс, у блендера низкий порог вхождения, например. Вот я такое говно моделю и крашу в блендере после недели изучения пакета. https://sketchfab.com/anon3d
>>387542Не слушай блендеропидора. Модо-господа с презрением ссут на всех. Интерфейс 10/10. #стабильность без багов и политоты. Из хайполи в лоуполи за считанные минуты. Запекание от неба с Аллахом до собственной мамки. Лепка, анимация, рисование. Он бы и отдрочить тебе смог, но с этим ты и сам справишься.
>>387513>>387527>>387528Спасибо! Лампово у вас :3
>>387333Blender + Substance. Экспортить в очевидный fbx.
Такой вопрос: если я буду писать скрипты юзая с#, будет ли потом моя игра работать где-либо кроме шиндовса? Не серчайте если вопрос тупой
>>387664> BlenderЭто критично или любой другой редактор обладает всем нужным функционалом?
>>387670Твоя игра будет работать везде, где есть дотнет.
>>387672Любой. Просто блендеродебилы не могут успокоиться. Можешь попробовать Майю, Блендер, Модо. И пользоваться тем, что удобнее. Для скульптинга очевидно збраш.
>>387672Любой. Просто остальные заметных денег стоят. Substance тоже стоит, но всего стольник и в рассрочку.
>>387700Но есть ведь известные ресурсы, где все можно купить бесплатно, но с регистрацией. ;)
>>387705И парой майнеров.
Раньше все норм работало, а теперь эту хрень выдает при попытке создать апк. Хуле ему надо? Путь к сдк и ждк указал правильно.
>>387715Решил проблему.http://stackoverflow.com/questions/42538433/not-finding-android-sdk-unity?noredirect=1&lq=1
>>387674Йобу дал? В юнити моно, дллки которого идут в комплекте с игрой.
>>387713Школьник-параноик.
В каком редакторе и как сделать такие вот олдфажные пиксельные текстуры? Они с одной стороны пиксельные, но не похожи на текстуры в современной индюшне, они не "чистые" и пустые, в них множество деталей и элементов. Как и где такое сделать?
>>387769да где угодно, главное освещение не делай.
>>387769Это же обычные текстуры низкого разрешения вроде. Только хуй знает, как Юнити их отобразит, выше в треде моя NPC-коробка со стрелкой почему-то покрытая ржавчиной, но она 16х16 все таки. Ещё фильтрация заметно замыливала.
>>387769На четвёртом скрине явно не олдфажная игра, хотя я знаю как сделать такие текстурки.
>>387781>Это же обычные текстуры низкого разрешения вроде.Не только, есть 2 фактора, при соблюдении которых можно сделать такие текстурки.
>>387798На четвертом скрине поделие анона в соседнем треде. Тащемта, у него можно было и спросить, как он запилил текстуры (а он их вроде как сам ручками хуярил). Он вроде даже текстуру кирпичной стенки кидал.
>>387800>2 фактора>>387798>я знаюИ как?
>>387804>И как?reduce colors to 256 (convert to gif)scale downscale upprofitдругой анон
>>387808Спасибо!
>>387503Пожалуйста, сколько отвечаю, ты первый поблагодарил
>>387670Юнити не использует компилятор майков, а делает билд с помощью моно, так что не бойся, будет работать везде. Может через некоторое время перейду на кор
>>387808Через блеф, разродилось чудоХотя способ далёк от идеала
>>387801Если бы ты внимательно читал в том треде, у него не раз спрашивали, а он или не автор игры, или ему жалко поделится
>>387294 (OP)ребят посоветуйте исходник или ассет rts какойнибудьчтоб там было прописано поведение юнитов в отряде и прочее чем больше тем лучше.Неохота писать свой велосипед но там все чета отваливается уже(корованы неправильно корованят)И есть ли на юнити готовая реализация укрытие-перекатной системы?А то я накатал на планшете в яваскрипте убийцу Код доступа рай с открытым миром за три месяца,и решил щас все это портануть на юнити
>>387825>Через блефЧто?
Если я модель из блендера импортирую, нанесённые в блендере текстуры сохранятся? Мне не придётся заново всё раскрашивать?
>>387850сохранятсяиначе это нельзя было бы назвать полноценным импортированиемтакже и rigid body, и кости
Сууууууука, какое же дегенератское текстурирование в блендере. В 3дмаксе это делалось в пару кликов, здесь ебенячье количество менюшек, кнопок, экранов, списков и прочего говна. Это надо было постараться настолько хуёво сделать. Всё вроде в блендере хорошо и удобно, но текстурирование - это пиздец.
>>387873Согласен. Смотри видюшки.
>>387873Зато бесплатный.
>>387873Ты о чем болезный? Все тоже самое, мапы, каналы, параметры. Ты может раньше цвет шарика в 3дмаксе менял, а в блендере ув-развертку увидел?
Нубский вопрос.Юнити вставляет по дефолту контролы на- переключение fullscreen/windowed- выход через Application.Quit()или это надо самому?
>>387935вставил в упдате на отъебисьif (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) Application.Quit(); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;
>>387827Я просто любовался скриншотами, потому что его обосрали в первых постах что, как я понял, обычное дело для этой доски.
>>387945Думаю его обосрали за неадекватность, он как бы спрашивает совета про олдовые шутеры, не воспринимает их, оправдывается, похоже это не его поделка и вообще не про шутеры. Короче: унылая ссанина.
>>388025Это просто бобров, создатель ванильного рогалика и ещё всяких тайтлов без музыкы на самописных движках. Своеобразный тип, учитывая, что ему за 40 или типа того. Активно обитает на гамине
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Undo.RecordObject.html ну охуеть вот это придумали вместо SetDirty
У кого-нибудь есть готовое решение касательно рэйкаста (вроде так эта штука называется, когда объект поворачивается к камере как в классическом думе) в юнити?Ну или хотя бы ссылку на обучающее видео или тутор скиньте, пожалуйста.
>>388180это решение делается одной сраной строчкой кода (если вообще его требует). но тебе посоветую превозмочь своими силами.
>>388183Да я и не против сам превозмочь, но без знаний как-то не получается. Дай ссылку хотя бы на тутор, в котором объясняется создание такой функции.
>>388183Всё, таки сам сделал. Пока больше вопросов нет.
>>388180Это не рейкастинг, это просто присваивание ajhdfhle вектора между текущей позицией и позицией гг
Объясните нубу, с какого ляда children искать через transform?https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
>>388180void LateUpdate(){transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;}
>>387528Ну, синглтон хотя бы один должен быть и у хорошего программиста, если он не фанат дрочильни мышкой объектов в поля, конечно же.
>>388266Transform реализует IEnumerable, поэтому можно по нему ходить с помощью foreach. Особо пользы это не даст, т.к. внутри всё равно вызывается GetChild.
Посоветуйте годные туторы/книги по шарпу или шарпу для юнити на русском, если есть такие
Такой вопрос - как сделать, чтобы спрайты не "светились" на тёмной локации? Освещение на них ведь никак не влияет.Делал всё по этому тутору - http://www.unityrealm.com/2d-sprite-lighting-in-unity/ стало немного лучше, но всё равно объекты светятся как новогодняя ёлка, в то время как вокруг непроглядная темень. Кто-нибудь знает, как это можно исправить?
>>388393Создаешь материал, выбираешь в нём шейдер sprite-diffuse, кидаешь на свой спрайт.
>>388406В руководстве, ссылку на которое я скинул выше, предлагают сделать тоже самое. Но в итоге всё равно спрайт очень хорошо видно издалека, даже несмотря на непроглядный тёмный туман, например.
>>388366Погугли, есть ли "C# Player's Book Guide" на русском. Если есть, попробуй, базарю еще захочешь.
>>388411Спасибо, сейчас поищу
>>388393Возможно это из-за ambient color, выкрути его в черноту
>>388411Русской нет, буду читать оригинал тогда
Застрял здесь: https://dotnetcademy.net/Learn/2039/Pages/6Все что ни напишу - ошибка/недостаточно.Хелп, Анон.
>>388424Ну так работает, но не могу понять, почему не катит с var
Посоны, как по юнету синхронизировать иерархию объектов?
>>388431> почему не катит с varВ чистом шарпе вроде нет var, не? Хуй знает, что там в учебнике, поясняю за классы здесь:Есть статичные классы. Это когда есть класс с пачкой методов, которые тебе нужны на регулярной основе, и сам класс ты задаешь и больше не модифицируешь, скармливая его методам входящие данные, типа:Console.WriteLine("fgsfds");Convert.ToChar("a");Ничего не мешает сделать тебе свой статичный класс, но вроде до нас уже все додумали.Динамические классы. Это ты делаешь шаблон с пачкой переменных, какие-то методы, хуе-мое, а потом ты делаешь инстанции со своими значениями. Вот типа у тебя есть игровой объект Batya. И ты пишешь к нему:namespace Batya{ public class Batya { int health; int hunger; int pivas; bool isBald = false; private void EbnutPivka(){ pivas -= 1; }//это ты только написал шаблон, ему нужна инстанция public class Program { public Batya theBatya = new Batya();//это инстанция конкретного бати, с которым уже можно что-то делать theBatya.health = 100;//вот ты конкретному бате задал значение в переменной }}Вообще скачай C# Player's Book Guide, там все довольно хорошо расписано.
>>388477> Вот типа нужен тебе объект Батя, да так чтобы можно было иметь несколько бать, и ты его прописываешьфикс. На типа единичный класс есть синглтон.
>>388477Вообще-то var это одна из ключевых особенностей шарпа. Да и интересно узнать, что в твоём видении шарп "грязный",а термины в твоём описании классов заставляют прильнуть кровь к глазам. Лучше скачай clr via c#, а другие аноны пусть не читают твой пост.
>>388494>Вообще-то var это одна из ключевых особенностей шарпаОкей, я просто видел его только в Unity.> что в твоём видении шарп "грязный"C# в Unity с кучей классов, это все что я имел ввиду.> термины в твоём описании классов заставляют прильнуть кровь к глазамНу так напиши как надо. Я год назад не мог вкурить, что такое инстанции, вот сейчас снова потихоньку ковыряю шарп, на этот раз с учебником. Если бы мне кто-то тогда пояснил мне, как они работают, хотя бы вот так, может быть я бы продвинулся чуть дальше. > Лучше скачай clr via c#Окей, заценю.
Аноны, сколько баксов будет мне стоить нанять юнити-прогера, чтобы он запилил мне скрипт рандомного создания локации из заранее заготовленных объектов?И куда мне вообще обращаться с таким предложением? Биржи фриланса?
>>388537индусы и пакино получится криво
>>388537Я тебе запилю за две недели. Прайс - 20к.
>>388537рандомные генераторы лабиринтов из тайлов на ассет-сторе стоят 15-30 баксов. Смотрел несколько штук, ни один не понравился, сделал свой.Но и "локация" - понятие растяжимое, много нюансов, напишешь с подробностями - помогу с оценкой nekit696@gmail.com
Поясните, как белые люди распределяют / сортируют свои скрипты. Вот есть у меня скрипт бега. Он навешивается на героя. Но есть еще десяток скриптов (стрельбы, взаимодействия, характеристик, и т.д.), куда это все пихать?
>>388567Легко - не иметь скрипт бега на герое. Скрипт на герое не должен знать ничего про бег. Он должен знать про анимации, звуки и коллизии. Всё остальное тогда подчиняется обычным правилам софтварного инженеринга и модельке героя на экране про это знать не надо. А коду отвечающему за бег не нужно знать ничего про модельки. Это одна из больших проблем Юнити - оно поощряет очень плохой дизайн кода ровно до момента когда всё ломается.
>>388570>оно поощряет очень плохой дизайн кода ровно до момента когда всё ломаетсякокие альтернативы? уеч?
>>388571Таки да, уеч. В отличии от Юнити, в уече компонентная система, благодаря акторам, инкапсулирована и даже может в наследование. мимоанон
>>388571Ни в коем случае, там почти такое же говно, только прибитое гвоздям. Юнити это набор API, игровые ассеты и редактор, на уровень ниже UE. В уече тебе сделали всё готовое и оно ОК до тех пор пока игра на это хорошо ложится. Юнит более гибкий в этом аспекте, ты можешь сделать что угодно поверх. Надо просто понимать что MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХО. MonoBehaviour это визуальная часть, игровой логики там быть просто не должно. Они должны быть тупыми на уровне "мы умерли - играем анимацию смерти". Всё остальное должно жить отдельно. Лично использовал и использую Entitas в качестве базы.
>>388572тьюториалы у них на уровне?я серьёзно интересуюсь, кресты не пугают
>>388573А вот это уже интересно. Ни разу не видел, чтобы на юните так писали. Расскажи про entitas и покажи готовый пример, если не затруднит.
>>388574Документация на голову выше, туторы тоже хороши, но их меньше, много конченного говна на уровне "как включить лампочку". В общем разобраться более чем реально. Мне вот интересно, что отпишет анон выше. Вообще говоря, на анриале в рамках блюпринтов можно безнаказанно говнокодить, за что его крайне люблю. На Юнити надо изобретать пайплайн, держать себя в руках и изобретать немыслимое количество велосипедов. В общем создается парадокс, при котором Юнити может понять даже школьник, но вот чтобы создать что-то адекватное необходимо обладать весьма мощным скиллом. Уеч же на первый взгляд оче сложный, но в реальной разработке на нем все делается намного проще и быстрее. Но с аноном выше соглашусь, если уеч под проект не подходит, например из-за света, то придётся этот самый свет писать. А на юнити не написать, кек. Даже не представляю, что тому анону захотелось навелосипедить.
У уечедебилов тред сдох - они сюда протекли?
>>388573>Лично использовал и использую Entitas в качестве базыОбосрался с списка игр "сделано на нашей хуйне", твоя какая?https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/wiki/%23madeWithEntitas
>>388579>Документация на голову выше, туторы тоже хороши, но их меньше, много конченного говна на уровне "как включить лампочку". В общем разобраться более чем реально.Как в UE4 в Paper2D на персонажа прилепить горизонтальную капсулу? Или чем заменить другим? Молю только пошагово. Можешь ссылкой в меня швырнуть
>>388570Расскажи по архитекутуре игры - в какой класс/компонент/интерфейс что пихать, или дай ссылки на статьи и книги, где об этом рассказывается.
>>388578Почитай хабру по тегу юнити, там было как раз такое - вся игровая логика реализована отдельно от движка. Хотя как по мне это порочный круг и заставляет писать в пять раз больше кода, причём этот код гораздо сложнее понять.
>>388579>на юнити не написатьУе4 не поддерживает кастомные системы освещения. Только как постэффект. Юнити поддерживает кастомные схемы освещения, как в упрощённом "легаси" варианте, так и в новом виде с глобал иллюминейшн.
>>388578Не так уж редко. Тут главное отучиться мыслить в терминах "объектов", а начать мыслить в терминах данных и их трансформации. ECS типа Entitas по сути есть специализированная БД. Там есть таблицы (компоненты в энтитях), есть запросы (системы) и есть индексы (индексы). Всё что делает ECS - каждый кадр трансформирует эти данные в новое состояние. Задача Юнити тут - это просто показать эти данные и их изменения. Есть такое определение игры как "БД с красивым интерфейсом" - вот это оно и есть.>>388617По идее это больше про общей архитектуре софта. Аналогичный подход тут хорошо показан: https://www.youtube.com/watch?v=x_4Y2-B-THo в первой половине, когда показывают как у них структура классов устроена.
>>388567не задумывайся об этом пока не заебёт что корневая папка похожа на мусорную кучу. на этом моменте обычно появляется просветление что куда положить. я всегда так делаю.>стрельбы, взаимодействия, характеристикты это. логику не размазывай. всегда должно быть главное место откуда ты управляешь главными значениями. то что ты описал должно только интерпретировать эти значения.>>388579пиздит. документация в UE намного хуже.
>>388573>MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХОИнструменты должны соответствовать масштабу, энтерпрайз подход с созданием абстрактной фабрики для класса вычислителя процента - гораздо хуже для проекта одного человека. Городить такую ебанину ради трёх в ряд точно не стоит.
>>388669Стоит. Хорошая модульность окупается в момент когда игра перестаёт быть прототипом.
>>388715вот только прототипов делаешь много, а игру одну и возится с каждым прототипом это ёбнутым надо быть.
>>388573> MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХОТ.е. через MonoBehaviour я только получаю данные о коллайдерах, о нажатых кнопках, анимациях и т.п, а что-то типа пихания урона от отравления в FixedUpdate() — это зашквар, который тоже надо выносить из MonoBehaviour?другой анон
>>388720Если ты будешь слушать того поехавшего то ни одной игры не сделаешь. Запили игру сначала через жопу, потом сам придумаешь как надо делать. Например архитектура всеми любимого маинкрафта - на уровне проектов гд, но это не помешало жирному нотчу стать миллиардером.
>>388720Не столько зашквар, сколько гемморой в будущем.
>>388725Бля, ну ок. Тем не менее он прав в том, что всякие штуки типа статов для персонажей подключать к MonoBehaviour нет смысла вообще. >>388728Собственно, вопрос: как и куда это все крепить, блядь?
>>388735Тебе нужна чёткая точка входа, оттуда делать как обычно делается без Юнити. Юнити-объекты вставляются туда где обычно лежат движковые объекты типа моделек. У тебя не мужик_с_пулемётом лежит в GameObject, как Юнити хочет. У тебя GameObject с моделькой должен лежать внутри мужика_с_пулемётом. Делается так: один главный GameObject где есть один MonoBehaviour "ИгроваяЛогика" который ведёт себя как стандартный главный цикл. Больше логики нет нигде.
>>388743Зачем тогда использовать юнити? Если хочешь писать игры в одном классе - бери сишку, сдл и пили проекты распидорасило. Парадигма юнити - таскательство ассетов, и пытаться ее сломать ты будешь ровно до момента когда надо будет импорировать полезный ассет с кучей скриптов распиханных не по фен-шую. Связывать всё это будешь адовыми костылями.
>>388650>в первой половине, когда показывают как у них структура классов устроена.Ты вообще не ебешь, что на том видео?
>>388743>один MonoBehaviour "ИгроваяЛогика" который ведёт себя как стандартный главный циклТо есть MonoBehavior::Update следует иметь только один раз, а в нём задавать порядок обновления?
>>387294 (OP)Сижиперсия всё? Не открывается второй день.
>>388783такое уже десятки раз бывало раньше. Починят со временем.
>>388761Одно другому не мешает. Редактор, рендер, звук, кроссплатформенность остаются. Я ебал снова писать куллинг и загрузку текстур.> импорировать полезный ассет с кучей скриптов распиханных не по фен-шуюCan't be helped, можно воспринимать их как чёрный ящик. Всё по фен-шую всё равно не будет. Главное чтобы костылей было меньше и они были изолированы.>>388775Я про принцип что Юнити-объект не отвечает за логику. Ферштейн?>>388782По возможности да. Проще работать.
>>388783>пиздят софта на несколько десятков тысяч евро>не могут сделать то, что делают американские школьники
Неделю назад начал понемногу изучать Юнити, решил двигаться в сторону top-down 2D. У меня вопрос насчет платных ассетов. Стоит ли их в принципе брать на данном этапе? Например вот этот: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/43566И стоит ли своих денег тайловый редактор внутри юнити, или лучше самому в этом разобраться? А то я постоянно читаю о том что юнити хочет ввести свой, но никакой информации по этому поводу не нашел.И еще один вопрос, как вы изучали возможности скриптинга Юнити? Есть ли смысл например заучивать ключевые классы и их методы, а то сейчас я только смотрю за тем как кодят другие и гуглю то что они используют.
>>388896Не надо ничего заучивать. Берешь и читаешь книги по программированию, параллельно пишешь код. И всиуо.
>>388896Если тебя смущает необходимость изучать программирование, то выбери тулсет, не требующий программирования же. В юнити писать код всёже необходимо.
>>388477>В чистом шарпе вроде нет var>>388570>Это одна из больших проблем Юнити - оно поощряет очень плохой дизайн кода>>388572>В отличии от Юнити, в уече компонентная система>>388573>MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХО>>388637>вся игровая логика реализована отдельно от движка>>388650>главное отучиться мыслить в терминах "объектов", а начать мыслить в терминах данных и их трансформации>>388743>Тебе нужна чёткая точка входа, оттуда делать как обычно делается без Юнитиобосрался со СВЕЖЕЙ КРОВИ в треде
>>389057Жопочтец в треде, я спокоен
>>388650Почему унитипидоры всегда так стремного говорят на инглише? То тихо, то акцент уебанский.Кому нахуй в геймдеваче стрелнет в сраку делать логику на БД? Рисование по говну теперь с сервером?
>>389057Какой тред - такая и кровь.
>>389060ТЕТИТАС уже настроил, погромизд?
>>388988Да меня и не смущает, я уже читаю книжку по С#, просто насколько я понимаю ассеты сэкономят мне несколько сотен часов моего блуждания в темноте, да и насколько я почитал отзывы, можно посмотреть как это у них всё работает и научиться самому.
Привет всем.Столкнулся с проблемой в 2д-юнити. У меня есть sprite sheet, из которого я наделал несколько кадров для анимаций, всё работало хорошо. Решил сделать еще одну (три картинки на скрине из ФШ, с мечом), добавил по примеру того, как добавлял до этого, import settings не трогал, но моделька стала "размытой". А еще в редакторе фаил показывается 128х14, хотя он должен быть 144х16. В чем может быть проблема?
>>389099>144х16>144Сделай или 256х16, или 128х32. Видеокарты жрут только текстуры с размерами сторон в степени двойки. Видишь в предпросмотре (NPOT)? Это как раз об этом - non power of two. Неподходящие по размеру спрайты растягиваются или сжимаются автоматически и картинка шакалится. И обнови юнити.
Гданы, нужно питч менять в реалтайме.А он, изменяясь, "булькает".Как победить бульковатость питча?
>>389064Спасибо, ваше мнение очень важно для нас.
>>389091Сотни часов блужданий тебе сэкономят туториалы по юнити. Ассеты стоит брать, только если ты знаешь зачем они тебе. Можно конечно брать на посмотреть, но эффективность такого подхода куда ниже.
>>389086Тоньше будь, ты же нихуя в своей жизни не написал, а на тред выебываешься.
>>389100Спасибо большое, 128х32 помогло. 256х16 почему-то стало еще более...мыльным. Про NPOT не знал, кроме расшифровки, так что тут отдельное спасибо. Охуеть, на сраном официальном ответнике почти неделю тишина, на дваче за 15 минут ответили. Надо бы в свою дипломную в литературу двач вписать.
hi
>>389158Даун, который var видел только в unity, учит синьора. Вот это дерзость!
Кое как написал простейший скрипт MouseLook. Я безнадежен, да?( А я думал разработка игр это просто(
>>387769такое как на скринах делается низким разрешением текстур и отсутствием освещения как такового..
>>389181Норм. Пердолься, если нравится, безделье — это игрушка дьявола, ежжи.
>>389120>баивые картинки в гдНайс. Лойс. Уважуха.
>>389228>Найс. Лойс. Уважуха.
>>389115
Ребята, нужен совет.Хочу сделать изометрическую игру, вот думаю как лучше поступить.У меня есть два стула:1) Нарисовать сразу в изометрии задники-локации могу в рисование и впихнуть на неё 3д-модельку героя. Но тут сразу возникают сомнения. Если я на тот же quad ебану отрисованную локацию, то камера должна на quad смотреть ровно сверху вниз, чтобы не поехали пропорции. Но тогда и на персонажа она будет смотреть ровно сверху вниз, поэтому на фоне локации, которая как бы "под углом", он будет смотреться как говно. Можно ли сделать так, чтобы 3д-моделька была как бы под таким же углом, что и нарисованные объекты, но в то же время чтобы камера смотрела на него ровно сверху вниз? Коряво объяснил, но, надеюсь, поймёте2) Напиздить ассетов и делать локации в 3д, а потом отводить камеру чтобы получить изометрию.Дело в том, что если я сяду на первый стул, то я сэкономлю кучу времени ибо умею рисовать, а в 3д не могу, но я представления не имею как заставить 3д-человечка нормально ходить по такой локации. К тому же придётся как-то ебаться с объёмом "предметов" на локации, чтоб героя перекрывали стены, предметы и т.д.А если на второй стул — придётся ебаться с 3д, осваивать соответствующий софт, но зато я буду лишён всего остального пердолинга.Посоветуйте, ребят, только на вас надежда.
>>389271Но как ты сделаешь 3д персонажа, если не умеешь в 3д?
>>389277Персонажа-то я и каком-нибудь Mixamo ползунками сделаю. Ну или на крайняк закажу. Одну модельку и несколько анимаций заказать - не разорюсь.Тут вопрос с какой стороны подойти, чтоб через месяц не оказалось что всё хуйня, давай по новой.
>>389278Ты либо полностью в 2д делай, либо вкатывайся в 3д. Всё просто.
>>389281Да скорее всего так и придётся.Но а вообще, та проблема, что описана в первом стуле, теоретически решается? Я, конечно, понимаю что даже если и решается, то это получится лютый троллейбус из хлеба, но всё же.
>>389284Вообще решается. Не могу вспомнить как называется игра, где очень хитро извернулись чтобы сделать 2.5д игру в изометрии. Если вспомню — напишу.
>>389057Обосрался
>>389271Задник-билборд и орто-камера чем тебя не устраивают?А сам уровень задай зонами проходимости.не уметь рисовать в 3д и рисовать в изо - это что-то новое.
>>3892713д осваивай. Пригодится
Ну смотри.Вот на первой пикче задник нет, не мой, но для теста и он сгодится. Вот я кидаю его на квад и переключаю камеру в орто (вторая пикча). Добавляю на сцену персонажа (третья пикча). Он же совсем в другой плоскости, на камере он ожидаемо выглядит тупо сверху, хотя всё остальное "под углом" (четвёртая пикча).Если я чего-то не догоняю, то не шли сразу нахуй, я просто с такой комбинацией (изометрический задник и 3д-персонаж) никогда не работал.А насчёт зон проходимости — да, можно, но сначала надо заставить героя перемещаться по заднику так, чтобы оно смотрелось естественно.>>389338Да я уже почти свыкся с этой мыслью. Это решит очень много проблем.
В каких приложениях лучше всего писать музыку для своих шедевров гейм девелопмента?
>>389339Так никто не делает. 2,5 нормальное только в PAPER анриловском.>>389345FRYTY LOUPS + KANTAKT VST PLOGIN
Ищу напарника разбирающегося в Unity для создания 2д игрульки в стиле "Death’s Gambit"С тебя знания движка~С меня всё остальное (Рисовка, музыка)
>>389366Есть примеры работ?
Чики ГД'ч.Вообщем решил вкатиться в бинарную сериализацию с помощью BinaryWriter планировал хранить всякие данные типа сохранений и т.д Вроде все понятно, последовательно записываю через поток биты в файл, затем в той-же последовательности их считываю назад, но на всякий случай решил разобраться как эти данные записываются и структурируются в файле, дабы если решу переобуться на пол пути и изменить структуру, я смог бы вытащить данные из старых сохранений и накатить в новые. Вроде бы принцип понял, я просто последовательно указываю какой тип считывать в BinaryReader, а он сдвигается на необходимое кол-во байт(в зависимости от диапазона типа, например если буль то его диапазон 1 байт, если инт то 4 байта и т.д). Но возникли непонимания со String, Как я понял при записи string в файл первый байт указывает кол-во char в String'е, а после BinaryReader сдвигается на это кол-во байт возвращая их как string, но если char больше чем на 1 байт, то он добавляет еще один байт в начало, но делает это каким-то не очевидным для меня образом, собственно в этом я и хотел разобраться, как BinaryReader определяет в таких случаях сколько букв в стринге и как это интерпритировать - синий квадрат на 3 пике?
>>389365> Так никто не делает. 2,5 нормальное только в PAPER анриловскомНу слава богу, остатки сомнений развеяны.Пересаживаюсь на 3D, всем спасибо.
>>389373Не пересаживайся. Стой. В 3Д нет системы, где бы ты мог без программирования что-либо высрать.
>>389370Дополню, что все работает заебись, данные входят и выходят, но я не понимаю как это работает.
>>389345Кароч https://vstx.ru ставь фрути/аблетон вст - серум.
>>389366Я вот не понимаю, а вдруг напарник тебя наебет возьмет все твои наработки склепает игру и получить прибыль не поделившись, как уберечься от такого?
>>389370>>389378Все, сам разобрался, он проверяет когда первый байт больше половины -127, то он добавляет еще один байт и умножает на его первый и так далее.
ХелпНужно чтобы этот метод(или как он там называется) срабатывал один раз, и после работал только сет эктив, без снятия 100 из скора.
>>389370>решил разобраться как эти данные записываются и структурируются в файлетебя это ебет штоли?>я смог бы вытащить данные из старых сохраненийберешь и вытаскиваешь с помощью сериализации обратно. или ты еще решил написать свой велосипед? ты ебанутый?>но если char больше чем на 1 байт, то он добавляет еще один байт в начало, но делает это каким-то не очевидным для меня образомhttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.io.binarywriter.write7bitencodedint.aspx
>>389166>дипломную>2D платформерЧееееее, бляя?
>>389401Бля, сложна.
>>389402Ты все не правильно понял и написал хуйню , еще и ссылку никчемную прикрепил, вообщем я уже разобрался, так что похуй.
>>389401ну добавь флаг. bool weDoneShit = false; if(!weDoneShit && score >= 100)score = 0;
>>389401Заведи булевскую переменную, делай if внутри второго if, один на проверку score >=100 и в нём обрабатывай обе действия плюс инвертируй переменную, второй на проверку самой переменной и в нём только одно действие.Или просто в проверке && ебани.
>>389415if(!weDoneShit && score >= 100){score = 0;weDoneShit = true;}
>>389408>Ты все не правильно понялебать дибил. это ты все неправильно понялй.ты говоришь, что тебе "нужно знать формат, чтобы потом достать данные обратно". причем это можно сделать просто ReadString(). то есть ты либо дегенерат, либо просто из кирилльского любопытства решил расковырять файл в HEX-редакторе, забыв, что можно просто посмотреть исходники этой функции.сейчас я тебе их и покажу:protected void Write7BitEncodedInt(int value) {uint num;// пока num больше 128 (это 10000000, т.е. значение не помещается в 7 бит)// num | 128 - включаем старший бит, показываея что дальше еще есть байт// записываем как байт// и сдвигаем num на эти записанные 7 байтfor (num = (uint)value; num >= 128; num >>= 7) {this.Write((byte)(num | 128));}this.Write((byte)num);}
>>389415>>389417>>389418Спс конечно, но я нихуя не понял. Ща попробую разобраться.Вообще мне нужно, чтобы при первом нажатии кнопка разблокировалась за 100 монет, а при втором и дальнейших нажатиях открывалась панель. Поэтому, если эту шляпу можно написать проще, то скажите как.
>>389423На будущее: исходники любого класса можно посмотреть прямо в MonoDevelop. просто в контекстном меню выбираешь go to declaration, а в Assembly Browser Language ставишь на C#
>>389428> я нихуя не понялОбъяви переменную> boll yoba = false;Дальше пиши с пикрилейтеда
>>389436Тьфу ты, bool же.
>>389436Спс. Все работает.
Посоны, в чём легче всего рисовать модельки всяких домиков и столиков? Из 3дпакетов в глаза видел только здмакс, и тот в универе на лабах лет 10 назад, но вроде получалось.
>>389450Мисаки не придёт. Скечап.
>>389455Про мисаки не понял, а скечап гуглится, спасибо.
>>389458КРАСИВО + просто - признак топ-тир специалиста.
>>389285>>389284https://twitter.com/meowza/status/822738953224601600 Вот эти ребята.
>>389339Легко делается
>>389375В 2017 все умеют программировать на уровне любителя
>>389505Поведай же нам. Просто камеру наклонил? Нам же весь задник перекосоёбит.
>>389569Задник параллелен плоскости камеры, ты чего там упарываешь? С таким пространственным мышлением игры делать не надо.
>>389573Окей, а по какой плоскости болванчик бегает?
>>389574По той же самой, xy. Влево-вправо, вверх-вниз, без глубины. Я не тот анон, если что.
>>389576Да я уже разобрался.Нет, не по той же.
>>389573>Задник параллелен плоскости камерыКороче понял, да.Но как-то это костыльно.
>>389579Задник это виртуальное пространство. Болванчик бегает в триде мире, просто мир не отрисовывается.Вообще ругать костыли в геймдеве это путь в никуда. Геймдев состоит из костылей "какбыпопрощенаебатьзрителя"
Псоны, прошу советов мудрых. Мну нужно чтоб рядом с моим персонажем (от первого лица) на стенах менялись текстурки.Да-да, говнохоррор, но суть не в этом. Я так понимаю, на мою летающую камеру надо прицепить коллайдер, который при контакте с коллайдером стены будет заставлять стену в месте пересечения колллайдеров менять существующую текстурку на заранее подсунутую. Но как сделать чтоб не вся стена перекрасилась, а только там где коллайдеры пересекаются?
>>389672Шейдер ебани, и в нем считай свое пересечение. Из коллайдера ты пиксели не вытянешь.
>>389683Данке шон.
>>389672Делаешь шейдер, куда в глобальную переменную float2 вписываешь позицию персонажа, во фрагментном шейдере находишь distance(IN.uv, _MainCharacterPosition), ну и сравниваешь со всоим значением.
бля посоны помогите admob интегрировать. может кто-нибудь помочь на реальном примере показать как вставлять рекламу?могу на пиво подкинуть за помощьдешевое
>>389753Ах ты морда жидовская!Чего сделал хоть?
>>389755не до конца еще сделал простенький раннер как учебный проект. вот ебусь с адмобом уже второй день, пытаюсь понять как он работает. может сможет кто-нибудь на пальцах объяснить? ну или хотя бы просто помочь добавить и с комментариями в коде пояснить чтобы отображался обычный баннер и межстраничный на примере любого туториала Юнити стандартного
>>389756уже все плагины перепробовал. даже самые простые для идиотов, когда надо просто префаб перетянуть на сцену и все равно не работает, скрипты не подгружаются. хотя казалось бы куда проще. плагин admob vntisно желательно бы с официальным от гугла разобраться, как его настраивать.
Хочу сделать игру типо MUD, онлайн чат с текстовыми командами и диалогами. Посоветуйте, на чём проще будет делать - на Анриле или на Юнити? Другие движки не рассматриваются т.к. в будущем планирую продукт дорабатывать до полноценной 3д игры, но начать хочу с малого.Если есть какие то материалы касаемо этого - буду признателен за ссылки.
>>389757Держи фейкопашу https://vk.com/id327257154 могу подсобить
>>389774Судя по всему ты новичок, что однозначит Unity. Но должен предупредить, нужно пииздецки много усидичивости. Если не зассышь могу дать пару советов хуетов как проще пройти через всё гавно.
>>389799даваймимо_другой_анон_который_тоже_недавно_вкатился_в_юнити
>>389812Я другой анон, мой совет будет банален, но мало ли. Я почти год занимался хуйней, но реальный рост начался только когда я послал нахуй все эти видео уроки и готовые ассеты и тупо на одном мониторе api help, на втором редактор кода с отладчиком. Были моменты когда хотел все бросить, но сейчас я могу открыть любой готовый ассет и мне все понятно (если не даун писал). Суть в том что видео уроки это видимость обучения. Настоящее обучение это когда разбираешься и набиваешь шишки сам.
>>389825ну без этих самых туторов я хрен разобрался бы в интерфейсе.
Скачал я тут демку нового МораУтопии (мейд виз юнити) и охуел. На самых минималках тормозит так, что играть невозможно, при том, что графон весьма средний. К примеру последний фар край на манималках у меня выдает стабильные 60 фпс и даже на средне высоких играть можно. При том, что графон и сравнивать нечего.
>>389843попробуй не на минималках. у меня так KSP на минималках 10-15 выдает, а вот на средних аж 30чё так - я хз
>>389843>графон весьма среднийКак это ты определил что там средний графон? Хуевая картинка имеет мало общего с нагрузкой на видеокарту. Достаточно накидать на камеру дефолтных постэффектов, чтобы убить ФПС
>>389843Тебе ж там даже в загрузочном экране написали что демка нихуя не оптимизирована.
Что такое PlayMaker?
>>389877>PlayMakerРебята не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте что тут писалось. Я вполне понимаю что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.
>>389843Форсировал отключение в настройках драйвера сглаживания и на всякий случай анизатропию, все нормально стало.
>>389914Ну расскажи, как он по юзабельности? Функционал чем ограничен?
>>389924Сделал то же самое, один хуй говно.Ну хоть ~30 фпс есть, и то ладно, не шутан всё таки
>>389929Просто айспик - сборище бомжей, сдавших хаты под кредит.
>>389935Им надонатили пару десятков лямов деревянных, которые они успешно спустили на шлюх и кокс, а потом за выходные сделали демку на коленке.
>>389936Бля, Виталик, ты что-ли?
>>389939Палево!На самом деле нетИли да?
Полгода не обновлялся, было что-то вроде 5.1 с копейками. Сегодня обновил до последней все пизда, фпс порезался в 2-3 раза (а то и больше, обычно счетчик показывал 60-70, но сейчас вообще 10-14).При этом никаких ошибок в консоле, что они там намудрили?Быстрый поиск по форуму выдал всякую хуйню типо удаления программы для контроля скорости вращения вентилятора для фикса.
>>389953UPUTU
>>389953П Р О Ф А Й Л Е РРОФАЙЛЕР
>>389812>>389825Да именно так, учение происходит только на практике и ошибках. Но вот какой путь мне кажется более рациональным: 1. Смотришь вот это https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting и параллельно выцепляешь в свою игру то что тебе надо. Тут есть и основы языка, и функции от самой юнити. Простою текстовую игру можно сделать посмотрев первые 10 гайдов. Советую пробывать на инглише смотреть т.к. это отточеные без лишних слов видео. Далее по маленьку выцепляй нужное и меняй под себя. Есть еще совет, не просто копируй код из туторов, а меняй немного или много, только так начнешь ошибаться и когда ошибешься сначала попробуй сам понять что не так, но не долго, а потом гугли. удачи. З.Ы. повторюсь нужно много усидчивости. За неделю не получиться с нуля захуячить свою ГТА или доту. Кстати перфекционизм в больших объемах до добра не доведет, если не можешь решить что то очень долго - переключись на другую
>>390002и не бояться читать scripting API
>>390002> Есть еще совет, не просто копируй код из туторов, а меняй немного или многоЯ ещё когда всякие туториалы с оф сайта смотрел и когда автор говорит "а сейчас мы прикрутим вот такую вот залупу" - ставил на паузу и пробовал прикрутить её сам. В 80-90% случаев получалось, в остальных случаях включал дальше и смотрел где ж я обосрался.Тоже хорошо скил качало.
>>390002спасяб. усидчивость есть. пока только вкатываюсь в азы( как создать сцену, работа с префабами и скриптами, анимаци и п.р.)делаю не гта, а рпг типа фоллача 2го. ток под другие реалии.можно будет грабито корованы
Спустя неделю крайне неторопливой ебли с КОЛЛИДЕР2Д я уже не человек, блядь, я склад велосипедов.Запилил коллайдер для взаимодействия и даже коробкомаунта Твайлайт Спаркл, на которого можно сесть, покататься и слезть и дезинтегрировать. Больше на нем, правда, нихуя нельзя делать, хотя неплохо было бы прикрутить хотя бы взаимодействие с NPC и невозможность спешивания прямо в стену.>>390002> нужно много усидчивостиДва чая этому Кармаку. Капча начинается на 666, лол.
>>390054> я склад велосипедовТак это ж норма.
>>390057Так-то да. Правда, велосипед для взаимодействия я не спиздил, нашел только совет "тебе нужны рейкасты или коллайдеры", что и так было очевидно. А в сторону рейкастов мне пока смотреть даже страшно. Впрочем, куда я денусь.
Есть гайд по смешиванию анимаций ? Можно на английскомНужно заанимировать руки для персонажа, отдельно от других анимаций, видел что можно отключать в определённых анимациях определённые кости.
>>390067Сам не люблю когда говорят "гугли то-то" и т.д., но тебе нужна Avatar Mask.Я просто уж буквально в одном сапоге, как вернусь — распишу более детально, если ещё не разберёшься.
>>390067>>390068Держи пока вот это, думаю разберёшься.https://youtu.be/4wPw_-AOlw4?t=668 смотреть с 11:08 если привязка отвалитсяВсё, свалил
Ну объясните. Умею рисовать, но кодить нет. Что делать? Я сама хикка, друзей нет, как мне одной всё делать?
>>390077сделай как делают прочие артисты-пидоры. заведи себе патреон, когда с него бабла будет достаточно то найми себе раба и в случае неудач вали всё на него.
>>390077учись кодить, лол. До уровня начинающего кирилла дойдешь за неделю, поди
>>390078А без программирования?
>>390080без программирования тебе только в рпг мейкер. Ну или найти какой-нибудь ассет волшебный
>>390077софт прон рисуешь?
>>390077>друзей нетЗдесь все твои друзья.
>>390080что, совсем? приклей свои картинки на картонки и делай немое кино перед камерой? можешь вон UE скачать, там будет просто всё через жопу зато погромировать не обязательно.но советую перестать быть бестолочью и смочь хоть что-то базовое.
>>390080Без программирования можешь рисовать дальше.
Псоны, чё за дела? Добавляю на объект коллайдер и появляется он хуй знает где.
>>390086>>390087>>390085Ладно. Я пока купила себе Gamemaker, посмотреть. Спасибо за ответы!
>>390077Пилить очередную ВН.В нуфаготреде есть небольшой перечень движков, на которых можно играть в лего геймдев без шкриптов.
>>390090Ах да, модель skp, если это важно.
>>390090>>390093Ага, всё понятно. Сменил модель на 3DS и всё стало нормально.
нубский вопрос! Я приатачил мой годно скрип куда-то (камера, аварату во влагалище и т.д.) и забыл куда.есть ли менюшка к скрипту, где посмотреть, куда этот скрипт вошёл
запилите кто то группу для discord или telegram?
>>390114Правой кнопкой по скрипту — Find References In Scene.>>390115Нахуя?
>>390116что бы по фасту помочь могли без недельной самоебли мозга. типа взаимопомащи для нубав>Спустя неделю крайне неторопливой ебли с...
Категория: нубские вопросы первой степени!Как вычесть один rotation из другого, чтобы получить смещение? Один quaternion из другого вычитаться не хочет.
>>390117Крайне неторопливая ебля у меня была, потому что были другие дела, лол. Пиздить велосипеды — задача несложная, а придумывать свои мне пока что нравится. Запили сам, чо, вбрось ссылку.
>>390122хотел бы я сам, запилил бы ыы)
>>390121Наверняка есть какая-то функция, но похуй.
>>390125Блядь, не тех йоб указал, но суть вроде понятна.
>>390125>>390126Лол, спасибо.И нубский вопрос второй степени — нахуя в void yoba указывать тип переменной как Vector3 заново, если он уже указан там же, где и йобы?
>>390127Это я тоже объебался, потому что сначала создал переменную прокрученности в методе и только потом передвинул ее оттуда.
>>390129А, ну значит спать ещё не пора.
Аноны, хелп, вы - моя последняя надежда. Пытался гуглить, нихуя не понимаю. Точнее, понимаю частично, но не могу решить свою проблему. Короче, сразу к делу: уже второй или третий день ебусь с евентами. Понял, что есть лисенеры, делегейты, хуе - мое блядь, но мне надо решить одну конкретную проблему, после которой может прийти прозрение. Мне надо, чтобы евент при нажатии кнопки отсылал всем лисенерам ее имя и в другом методе чтоб я мог эту кнопку уничтожить по этому самому имени. CurrentSelectedGameobject не предлагайте, это не то. Надеюсь, не криво объяснил, гугел выдает только абстрактное понятие евентов и как они работают, но чет все равно не очень понимаю. Выручайте, друзья
>>390131Не совсем понял.> Мне надо, чтобы евент при нажатии кнопки отсылал всем лисенерам ее имяТут тебе в помощь BroadcastMessage> и в другом методе чтоб я мог эту кнопку уничтожить по этому самому имениНу вот через бродкаст её и лови.
>>390132то есть, по сути, объясню, для чего мне это: Есть несколько предметов под замочками, которые должны открываться только после просмотра юнити рекламы. После нажатия на замочек вылазит меню "посмотреть рекламу, чтоб открыть?" нажав кнопку "да" поэтому CurrentSelectedGameobject не надо и после просмотра рекламы уничтожается конкретно тот замочек, на который нажали до этого, вот
>>390134короче, с бродкастом сработает, да?
>>390134> Мне надо, чтобы евент при нажатии кнопки отсылал всем лисенерам> уничтожается конкретно тот замочек, на который нажали до этогоТак всем или только тому, на которого нажали?
>>390136почему нельзя сразу записать какой предмет был выбран, и после показа рекламы что то вроде predmet.unlock = true;
>>390139ну, лисенер - то в скрипте находится? То есть, задумка такова, что я нажал на кнопку, лисенеру пришло ее имя, в другом скрипте по этому имени я ее уничтожаю и все. Я как - то не так что - то понял, да?
>>390143или ещо пиже иметь пул всех предметов и запомнить только номер в пуле. pool[selectedToUnlock].locked = false
>>390144> То есть, задумка такова, что я нажал на кнопку, лисенеру пришло ее имя, в другом скрипте по этому имени я ее уничтожаю и всеЯ тебя не понимаю. Если скрипт висит на том же объекте, что и кнопка, то просто передай её в него.Ну или юзай таки бродкаст, потому что я хуй знает какой там скрипт у тебя где висит.
>>390146скрипт висит на пустом GO, который является моим скрипт менеджером
>>390146Мне идея с бродкастом не оч подходит т.к. он же с чайлдами только работает
>>390154ты так долго с этим паришься может проще сделать подругому?
>>390154> т.к. он же с чайлдами только работаетШта?Ебани массив геймобджектов по тегу.
>>390157хм, как вариант
>>390157> т.к. он же с чайлдами только работаетя к этому
>>390160Ты же можешь выбрать бродкаст у любого объекта, который можно определить заранее. Или у массива объектов.Допустим, нашёл ты по тегу все свои нужные объекты и загнал из в массив yobaПотом пишешь yoba.broadcastmessage ("имя метода", что передаём);
>>390163хм, счас попробую, спасибо, анон
>>390164Хотя не уверен что пропустит обращение напрямую к массиву, так что если чего - юзай цикл и гоняй массив по индексу.Но я всё равно не до конца понял как там оно у тебя работает, так что не факт что я тебе советую то что нужно
>>390077у меня в точности до наоборот. го в месте? скину шо к чему, подумаешь. щас фейкопашку дам. https://vk.com/id415307358
>>390002> перфекционизм в больших объемах до добра не доведетАминь, брат.
Посоны, как в коде вызвать такое вращение?(Смотрите на position)
>>390295Пришлось велосипедить, но справился.
>>390301>>390295Гд - жизнь коротка.
>>390295quaternion?
>>390304Обозначил ось вращения и вращаю через RotateAround. Жопокодинг, да, но пока и так сойдёт.
уверен, ща чуть ли не до бана дойдет. но попытаюсь.Итак, здравствуйте, господа. Звать меня, допустим, Вася. Ебаный студент, не менее ебаный еблантий, которому за две недели максимум надо сделать 2д игрульку.в голове это выглядит как максимально упрощенная версия ранних final fantasy. Гг один. Без "открытого" мира. Меню-карта арен-битва. Несколько монстров, пара скилов, подобие инвентаря.Сам нихуя не умею, от слова совсем. Проект идет как дипломная работа. Но, как уже понятно, по "профессии" не пойду. Поэтому прошу помощи. Куда\как обратиться лучше?Дохера бабла в благодарность нет (да чего уж там, бабла пока что вообще нет), но с этим, думаю, можно будет договориться.Заранее спасибо (и извините) за всю хуйню.
>>390349Тебе не в юнити, тебе в RPG Maker.
>>390349> за две недели максимум Двачую RPG Maker. Хотя можешь напиздить ассетов с магазина и склеить что-нибудь из них. Или открыть какой-нибудь тутор на Youtube и просто скопировать игру чуть меньше чем полностью.
>>390350RPGmaker в вузе не приняли. Поэтому выбрал Unity. Изменить уже нельзя.
>>390352уже искал, не нашел даже приблизительно что хочу.ах да, еще у меня небольшие проблемы с английским.
>>390354Так там не нужен английский, лол. Гугли "Unity %жанрподелия% Tutorial", сразу найдешь дохуя видео с ссылками на используемые ассеты. Просто делаешь так же, как делает чувак на видео.В душе не ебу, как ты будешь показывать преподу код и не тупить при этом, но проект у тебя будет, да.
>>390354А, ты же уже написал, что это типа JRPG. Ну тогда хуй знает, гугли, как прикрутить пошаговую боевку, статы, предметы, вот это вот все.
Ребята, нихуя не понимаю.Добавляю на сцену машину, на колёса цепляю wheel collider, на саму машину цепляю rigidbody, запускаю и машина улетает в ебеня, выдавая лютые кульбиты. Это с какого хуя?
>>390359колайдеры друг в друга въежают наверно(пересекаются и пытаются разъехаться, но не получается)
>>390361Да нихрена, вон они, все отдельно.
>>390365Повесь дебаг на OnColliderEnter, чтобы наверняка знать.
>>390212>>390212А что скидывать будешь? Свою игрушку? А она за процент от продаж тебе рисовать? Про что игра хоть?мимохуд
>>390359Эта машина какая-то заколдованная блять.Вы только посмотрите на это адское колесо. Оно и по Y и по Z вращается ОДИНАКОВО.Неудивительно что на таком колесе wheel collider с ума сходит.
>>390372ну а модель то откуда? ты ее импортил или готовую взял? попробуй покрутить настройки импорта убери rig и animation галочки(нажми в на ярлык исходника модели в юньке там появяться эти опции)
>>390373Импортировал. И rig и animation убрал, само собой.В пизду её, взял другую модельку, сча прицеплю коллайдеры, гляну что получится.
Unity настолько хорош, что у него скрипты прямо из оф. документации не работают https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.PerlinNoise.html
>>390406У тебя 0.0 равен 0, мошина такое не понимает.
>>390415>У тебяНе у меня, а у оф. документации Unity. И где ты там приравниванием в строке увидел?
>>390418=
>>390422И где ты там увидел приравнивание флоата к инту, мань? Там объект Color приравнивается объекту Color.
>>390406где то ты проебался
>>390451В копировании из статьи? Нет, пруф пик кода из статьи с ошибкой.
>>390451да в общем-то нигде он не проебался, кроме как в развитии. float в int кастуется только если попросишь. а вот то что он сам не захотел кастовать а пришел на двач и стал махать этим говном нам многое говорит.
>>390453попробуй прописать просто (float)число
>>390457Уже делал, та же ошибка.Почему если это я проебался в развитии, то еще не увидел в треде правильного решения проблемы?
>>390458да на pix[(int)(y * noiseTex.width + x)]бестолоч
>>390458в массив надо отправлять int ведь нельзя же сказать типа pipiski[1.5]
>>390459>>390465Тогда почему в доках скрипт с ошибкой?
>>3904681 вопрос не по адресу2 "официальный" != высший разум
Блять, я уже не человек, я люблю ПРЫГАТЬ ПРЫГАТЬ!Что это за хуета? На сцене нет нихуя, кроме 4-ёх сфер, засунутых в пустой геймобджект и на которых висит по wheelcollider'у.И всё это так люто пидарасит, что я вообще нихера не пойму что с этим компонентом не так.Гугл выдаёт всякое дерьмо типа смещения центра массы в риджидбади пробовал, ещё хуже становится и поставить массу в риджидбади 2000 и Damper на коллайдерах убрать в 1500. И нихера не помогает.Только на вас надежда, а то у меня скоро глаз начнёт дёргаться так же как на видеорилейтеде.
Поясните эту конструкцию, плизGameObject block = (j == minY + columnHeight - 1)?grassPrefab:dirtPrefab;
>>390509Яваскрипт штоле?
>>390510Си шарп
>>390511Что-то не похоже.Где взял?
>>390509>>390512А, понял. Там явно где-то проебался if.
>>390514Это все работает. Взял с урока на ютубе.
>>390509условие ? если правда : если ложь
>>390504Парни, выручайте. Никто машину не делал что ли?
>>390516print(5 == 5 ? 1 : 0)console: 1
>>390518Занятный синтаксис, не знал.
>>390517в стандартных ассетах могут быть примеры машин, я хз
>>390522В стандартном ассете всё нормально, но там и скриптов дохуя, попробуй разбери где там оно балансится и как.Надо же понять как оно и почему.
Как в файле лучше всего сохранять карту, которая имеет вид набора вокселей, примерно как на пикче? Я склоняюсь к такому виду1: 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 2: 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 13: .....где 1:2:3 это слои, а 0 1 наличие или отсутствие материала в каждой клетке по порядку. Прокатит?
>>390524> Как в файле лучше всего сохранять картуБинарной сериализацией
>>390525Зайдет такое https://metanit.com/sharp/tutorial/6.2.php ?
>>390527А чего ж не сойдёт.Создаёшь поток, сериализуешь, закрываешь поток.
>>390530Сложна! Попробую, но наверняка еще вернусь с вопросами и ошибками.
>>390531Да нихуя там сложного.В шапке подключаешь using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;иначе не схавает.Внутри стандартного класса, наследуемого от MonoBehaviour создаёшь подкласс, перед ним прописываешь [System.Serializable]И потом как в твоём туториале - открываешь потоки, льёшь инфу, закрываешь.
>>390534Так. А как дебагить в юнити? Если в других языках я мог вывести хоть целый массив в консоль и глянуть его тип/размер, то как это делается здесь? Обязательно считать всю сцену для этого?
>>390536Debug.Log и выводи сюда хоть свою мамашу.
>>390537А как остановить эту шайтан-машину, если я проебал и теперь у меня все зависло?
>>390542Там кнопка "пауза" есть, посередине.
>>390542Убивать процесс. Как ты вообще умудрился повесить Юнити дебагом?
>>390544Окно с юнити вообще никак не реагировало.>>390545Ну я решил затестить 6 миллионов плоскостей в сцене.
>>390546> я решил затестить 6 миллионов плоскостей в сценеТебе здесь понравится.
>>390547Да я уже заметил, что это многовато для него. Хотя по сути это всего-навсего 256х256х24 клеток игрового поля.
>>390548А то что плоскости бесконечны — тебя не смутило?
>>390549Они не бесконечны. Там в объекте несколько плоскостей, которые создают его форму.
>>390550> Они не бесконечныИменно плоскости, которые plane, бесконечны.
>>390546А вообще нахера ты велосипедишь, если тебе уже сказали что лучше сохранять через сериализацию?
>>390552Почему, если я своими глазами вижу, что они небесконечны? Создай пустой GameObject и в нем создай плоскость, увидишь, что она имет конечный размер и форму квадрата.>>390558Я пока еще не приступил к сохранинию, разбираюсь с тем, как это все говно запихать в объект или массив объектов. Так как гениальный автор урока рисовал каждый объект с ходу, без сохранения в переменных.
>>390560> Почему, если я своими глазами вижу, что они небесконечны? Создай пустой GameObject и в нем создай плоскость, увидишь, что она имет конечный размер и форму квадрата.Потому что это визуализация.Держи, ленивец> A plane is an infinitely large, flat surface that exists in 3D space and divides the space into two halves known as half-spaces
>>390069Спасибо но это немного не то>>390068О, то что нужно, спасибо
>>390424Лел.
>>390571Да его уже обосрали, забудь.
Можете поделится гайдами по mask в анимциях unity ?С меня няши
>>390560> Почему, если я своими глазами вижу, что они небесконечны?Повторяем геометрию за шестой класс всем /gd/.
Допустим, есть квадратная текстурка, я из неё сделал префаб, и мне нужно её разместить в определённых местах на всей карте. Как это делать правильно? Я делаю с Instantiate в цикле, и цикл раскрывает по карте, где нужно. Это правильный подход? И как потом убрать старые префабы и добавить новые, если у них нет имён?
ютини ведь позволит мне прокрутить в игре видосик с наложенными эффектами в виде блюра и дерганий?
>>390619и видосик будет стримиться с сервака
Как эффективно управлять видимостью объектов в 2D Zeldalike Они ведь так называются?? Чтобы юнит который "выше" отображался под юнитом которые "ниже"? Я думал над тем чтобы при движении по вертикальной оси менялась так же ось z, но не хочу изобретать велосипед.
>>390616> в определённых местахРуками можешь поставить. Либо скриптом, если надо спавнить на определённом расстоянии друг от друга.> убиратьПо тегу.
>>390622>Руками можешь поставитьЛол, нет. Карта рандомная.>По тегуКак? Допустим теги я назначил. Как теперь удалить по тегам? Гугление по remove instantiated by tag ничего не дает.
>>390621https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/2d-game-creation/sorting-layers
>>390623Гугли не то что ты думаешь "remove instantiated by tag", а то что является зацепкой к ответу на твой вопрос. Что то вроде "unity3d tag" "unity scripting tag" или конкретнее с упором на твою проблему. "unity3d remove object" "unity3d удалить объект" и т.п. Что на счет твоего вопроса, просто изменить позицию ведь можно?
>>390623> Гугление по remove instantiatedТы там упоролся что ли? После instantiate твой префаб становится геймобджектом. Какое нахуй remove instantiated, совсем поехал?
>>390623GameObject.FindGameObjectsWithTag("Yoba");Загоняешь массив в лист, потом всем йобам прописываешь Destroy() в щщи.
>>390659Зачем загонять массив в лист?
>>390659Можно сразу эту строку в Destroy передать вроде бы.
>>390666Чтоб все охуели.
Чому у меня нет UnityEngine.Video?Оно только в professional?
>>390698нормуль
>>390698>>390703А чего там в нём завезли?
>>390718 MovieTexture is finally deprecated after Unity 5.6.0b1 release and new API that plays video on both Desktop and Mobile devices is now released.см. описаниеКак я понимаю, человеческий Videoplayerhttps://www.youtube.com/watch?v=nGA3jMBDjHk
>>390718Video: Fixed crash when creating/releasing multiple VideoPlayers. (888305)
>>390619>>390620сам себя развлекаю тут cykablyat >>390721
Аноны, так как же вы раздаёте свои игори?какие возможности для недорогого хостинга используете?
>>390775Габен же.
>>390787а по-русски?
>>390798Стим, ёпт.Хотя скоро гринлайт закроют.
>>390801А что будет вместо него?
>>390842Заплатишь 5к зеленых — твою игру выложат на стиме.
>>390861Хорошая схема.
>>390616Destroy((GameObject) Instantiate(spawnPrefab, transform.position, transform.rotation));не блогодари
>>390861Придётся пилить кикстартер на публикацию в стиме
>>390801Что за гринлайн?
>>390941была и стима идея пропускать игори, за кототые толпа проголосует.Теперь хотят бабла запросить. "От 100 до 5000 зелени", но пока думают.
>>390942А как сейчас издаться в стиме можно? Я думал, что почти бесплатно.
>>390943они думают, как гринлайт заменить
>>390939Ебать ты советчик, уничтожать ещё не рождённый объект.
>>390950компильнул в уме и ошибка вылезла?
>>390955Не без этого.
>>390956Код рабочий, хотя и бесполезный. Проверил предварительно, хотя это и так ясно было (не всем, получается).
привязал плейбек видоса на канве с rawimageвнезапно понял, что там мапится прямо на экран через рендер и ни положение камеры, ни даже её полное отсутствие роли не играет.Мне нужно сделать так, чтобы из кадра вырезался кусок для симуляции раскачивающегося объективаУ кого был опыт с видео в юнити?
>>390621>>390634Я почему-то подумал что такую проблему сформулировать в гугле не получится, но как только попробовал, нужная строчка нашлась сразу же. Вот она:GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = Mathf.RoundToInt(transform.position.y 100f) -1;Я даже не знаю что она делает и как работает. Но я присобачил движущемуся игроку её в апдтейт, а статичному в данном случае дереву в старт, и всё заработало. Даже не знаю, радоваться или плакать.
>>391011сортирует по высоте, очевидно же
>>391016Ну это я знаю, я это и искал. Я имею в виду что до сих пор не понял как и зачем работают эти GetComponent. Да и зачем округлять до целого числа тоже не совсем понятно.
>>391019GetComponent возвращает тебе хуйню на которой он вызывается того типа который ты просишь. в данном случае возвращает SpriteRenderer. где ты ставишь его леер на столько насколько у него позиция в Y. а округляешь потому что оно только int принимает.
>>391019>Как работают эти GetComponentскрипты, transform, SpriteRenderer, Box Collider - это все компоненты. Один и тот же компонент на дереве и игроке это две копии с разными параметрами(в SpriteRenderer у них разные спрайты - дерева и человека). GetComponent возвратит ту копию SpriteRenderer что висит на том же игровом объекте, что и скрипт. То бишь "соседний" компонент
Жду ругательства от двачевских экспертов. Сам делал (не удивительно)Ам.. ну... что ещё добавить - то. Аааа, эт самое, это просто "build pac хуяк" (Вы по другому не понимаете) Если хотите выплеснуть весь негатив, то вот ссылка на этого пидора в вкотактеле.https://vk.com/0x00000024
Собираюсь толкнуть за 50$ ибо - LOD-ы есть, маты настроены. SI от окон даже есть (Ночное самосвечение от окон)И это, самое. Делитесь своими достижениями, не ну а хули?)
>>391060охуенно же, ты моделер типа? АА(а) контент среднестатистичной ф2п игрухи из топов стора. хочешь в сотрудничество с юной командой стартаперов?
>>391064ололо блять я тебе такую сценку за сутки накидаюмеши из куиков и булеанов у них АААААААААААААААААААА(а) контент, охуеть
>>391008А поток никак перенаправить нельзя что ли? На ту же RenderTexture например.
>>391067Не использовал булеан
>>391084Ваномаса на тебя нет.
>>391061Толкай за 1000$, а то опять школьники понакупят десяток ассетов и в гринлайт, и ведь потом это говно продают.
>>391090Кстати, если спиздить ассет, который "только для ознакомления и личного использования", засунуть его в игру и выкатить в стим, насколько велика вероятность всяких судебных исков и прочего дерьма? Или всем похуй?
>>391087Знаю знаю)
>>391091Пизди которые для коммерческого.
>>391094Да я в теории. Кто там вообще мониторит стимопомойку на наличие своих ассетов?
>>391091Cам посмотри - анон чуть выше скидывает пики ассетов, выкаченных с сиджиперсии, куда их залили из ассет стора, а никто их даже не узнал, некоторые вообще начали писать кипятком при виде пятилетней давности ассетов. Там ещё в паке руины были живописные. Так что смело воруй @ продавай.
>>391061Вот если бы что-нибудь весёлое вроде провинцильного итальянского городка
>>391100Уже было.
Мне нужна помощь. Для игры мне нужна платформа, которая будет трястись, создавая некое землетрясение.Прошу, поделиться кто чем может: ссылками, видео, самим кодом. Заранее благодарю.
>>391105может и было, но мне нужно сейчас и не в графоне 2007-г0
>>391126трясёшь камеру рандомнопрофит
>>391126Тряси или камеру или сам объект через transform.
>>391128Нужно трясти саму платформу
>>391131Тряси платформу рандомно.
>>391129>сам объект через transformУ меня были подозрения, что так можно сделать, но я не знаю как это прописать в скрипте.
>>391135у меня возникает подозрение, что ты ещё в самом начале и не юзал даже Input.GetKeyDown
>>391135https://www.youtube.com/watch?v=sXQI_0ILEW4
>>391140Благодарю за ссылку, но это не совсем то. Платформа должна трятись сама, без вмешательства игрока.
>>3911441. создаёшь платформу2. создаёшь скрипт3. кладёшь скрипт в платформу4. открываешь скрипт в студии5. в Update издеваешься над transformвозьми этот скрипт для камеры для началаhttps://gist.github.com/ftvs/5822103Random.insideUnitSphere
>>391144>ма должна трятись сама, без вмешательства игрока. ПопробуйPlatform.Tryastis(Tryasuny.self);
>>391144Блядь.public GameObject platform;void Update () {platform.transform.position += new Vector3(Random.Next(0,1), Random.Next(0,1), Random.Next(0,1)) * Time.deltaTime;}Вроде бы Random так работает, давно его не использовал.Только прикрути возвращение в какую-нибудь точку, а то распидорасит.
>>391144ебать землетрясутие
>>391144Ты не очень сообразительный, да?
>>387294 (OP)На сколько хуёвая идея запилить ТД в 3д на мобилки?
>>391173ТД для говноедов. КС и БА более перспективные донатят
>>391179что такое кс и ба
>>391097чёт в голосяку с выверенного и поставленного на конвейр круговорота говна в природе
>>391203И что такое ТД?
>>391210Tower Defence жи. Ставишь башни у дорожки, собираешь голду, прерывая какой-то военный парад.
>>391210>И что такое ТД?вот-вот>Tower Defence жи.мамкин ленгвист
Вопрос не очень по теме, но лучше спросить, чем не спросить.Бамплимит тут сколько, 500?
Вот что то сижу, ебусь с костями и вроде всё хорошо. Но потом я вспоминаю, про FTL, сделавший 25кк, с экипажем из трёх пикселей и пиктограммами оборудования, и над моим стулом рождается сверхновая.Причём усложнение графона и игрового процесса только увеличивают критичность оценки геймкритиков из 8б и твои шансы жидко обосраться с объёмом работы.Без гениальной идеи только клоны флаппибёрд и пилить. И это нагоняет депрессию.
>>391252> ебусь с костямиДалеко не уходи, вопрос имею.Юнити вообще сама по себе умеет в кости и анимацию? Ну, то есть можно ли засунуть в неё голый меш и всё это прикрутить? А то я всё это дерьмо не особо ковырял, юзаю готовые модельки, но интерес имею.
>>391253создать скелет в юнити нельзя. Для таких как ты есть mixamo.com - простой и благодатный сервис автоматического риггинга и скиннинга гуманоидных персонажей. Если у модельки сильно выходящие за рамки базового человеческого меша компоненты, типа: длинные волосы, наплечники, юбки или фартуки, результат будет довольно хреновый, нужно корректировать вручную будет. Також если короткая шея очень длинный подбородок, лишние вертексы, раздельные меши ну и все вроде.На счет анимаций: в юнити можно переносить анимации с одного гуманоидного персонажа на другой, если у них меканимовский тип рига. То есть можно использовать готовые или краденые.
>>3912421000
>>391255> Для таких как ты есть mixamo.comДа я его и пользовал раньше, сейчас у меня свой моделлер есть, мне просто интересно было, вдруг в юнити есть какой-нибудь костыль для всего этого дерьма, но я его просто не нашёл. Оказалось — нет.
>>391252"гениальность" = хайп. запомни это, и больше не мели чепухи.
>>391261В этом и суть. Нужно придумать что то очень простое, но цепляющее.И хорошо раскрутить конечно.
>>387294 (OP)Есть вопрос: для начала этой книги хватит?The C# Player's Guide Из С# шапкиИли нужно что-то ещё?
>>391266Я книгами вообще не обмазывался, всё методом проб и ошибок.Но порой думаю что-то почитать, дабы КПД повысить.
>>391266Хватит, чтобы вкатиться в шарп, но потом придется разбираться в классах Юнити, тащемта они довольно простые. А на сайте туториалы по сути учат шарпу параллельно с объяснением фич движка, но лично мне по видео учиться нихуя не удобно, хотя в английский могу нормально. Прочитай Player's Book Guide, поделай в консольке всякие текстовые симуляторы бати и вкатывайся в Юнити. А я пойду дочитаю его, лол.
>>391268>>391272Благодарю за ответы
>>391252>только клоны флаппибёрд и пилитьНу в некоторых руках и из клонов годные игры получаются, например: мультиплеер флеппи берд, флеппи берд, в котором нужно от стен(на которых появляются шипы) отскакивать, находя безопасное место, или флеппи гольфДа да, есть и такое.
>>391324>мультиплеер флеппи берд>флеппи берд, в котором нужно от стен отскакивать>флеппи гольф>годные игры
Unity for Androidподскажите, где я обосралсяна другом компе всё работает, но там SDK пришёл с Xamarinна этом установка сделана через Android Studio (пидары не раздают более экзешником, только в зипе)
>>391340Там твои пиздоглазые закарючки ни в каких важных путях не участвуют? Может потому и нахуй шлёт.
>>391343вроде нормуль, ведь за ними латиница
>>391344>>391343>>391340Разобрался. Апдейты - зло.http://stackoverflow.com/questions/42538433/not-finding-android-sdk-unity
>>391340>>391344Вау, школьник-виабу втек в гд.
там версию шарпа не обновили исчо? все так же 3.5 с кусками 4.0?мимопроползал
>>391367>Unity с шапом
Много ли памяти требует вот эта команда, засунутая в Апдейт?GameObject thePlayer = GameObject.Find("ThePlayer"); PlayerScript playerScript = thePlayer.GetComponent<PlayerScript>(); playerScript.Health -= 10.0f;И стоит ли жертвовать удобством, засовывая все нужные скрипты в единый скрипт? Как делаете вы?
>>391377GetComponent в апдейте не особо приветствуется, но от одного никто не умрёт.> Как делаете вы?По ситуации. Чаще всего разношу по разным.
>>391378А как пользоваться переменными из других скриптов без GetComponent?
>>391379Бродкастом, например, но его в апдейт засовывать - ещё больше через жопу.Или в одном скрипте создавай публичную переменную типа смкрипт или геймобджект, на котором висит второй скрипт, передавай его и в Старте ебашь GetComponent.
>>391380> скриптпочин
>>391377if(leCachedPlayer == null){ leCachedPlayer = GameObject.Find("ThePlayer"); if(leCachedPlayer == null) { print("player proyoban"); }}if(leCachedPlayerScript == null){ leCachedPlayerScript playerScript = leCachedPlayer.GetComponent<PlayerScript>(); if(leCachedPlayerScript == null) { print("player huevy"); }}if(leCachedPlayerScript != null){ leCachedPlayerScript.ApplyDamage(10);}
>>3913791. получить нужный компонент заранее, например в стартеесли плаер меняется в процессе игры(переключение между персонажами например) предусмотреть промежуточный скрипт, который это отслеживает и передает нужному2. использовать события в какой-либо форме. т.е. первый скрипт посылает соопшение "плаера стукнули на 10хп", плаер его ловит и обрабатывает.