Сап. Загорелся идеей создания игры. Собирать команду не вижу смысла, основную часть работы возьму на себя, в остальном буду пользоваться услугами фрилансеров. Собственно у меня есть идея, но как превратить ее в сценарий я не знаю. Гугл практически ничего полезного не выдал, либо я плохо смотрел. Поэтому в тред призываются сценаристы. Реквестирую гайды, годные статьи, советы, которые помогли вам в написании сценариев. Немного побампаю котиками
И сразу бамп
bump
>>314592 (OP)зависит от того какую игру собираешься пилить? если визуальную новеллу, то релаьно.если сложнее, то тебе никакой фрилансер не поможет.
>>314596Приключенческая. Я могу в 3D моделирование, немного знаком с Unreal Engine.
>>314599>немного знаком с Unreal Engine.>говоришь что можешь в 3д модели.чего ты ждешь тогда?
>>314608Ты хоть шапку треда читал? Жду советов от сценаристов. Я не понимаю, как из идеи сделать сюжет. Все эти поворотные точни и прочая хрень для меня темныый лес. Поэтому нужны какие-то действительно годные статьи, советы, возможно четкий алгоритм, если таковой существует.
>>314609google: tvtrops
сюжет по схеме = хуёвый сюжет, нодискас. я тебе советую собрать MVP и потом (с привлечением средств или нет) уже думать об этом. ГДЕ ДЕМКА БИЧТЪмимосценарист
>>314619>сюжет по схеме = хуёвый сюжетОбоснуй, не совсем с этим согласен. В моем случае, когда я вообще не понимаю как написать сценарий только это мне и поможет.
>>314592 (OP)Гугли трёхтактную структуру повествования и структуру мономифа. Это для начала.Потом, если тебе именно по игровой сценаристике, то гугли статьи, которые переводит Мария Кочакова. Её тренинги нинужны (хотя может я так считаю потому, что я с ней в ссоре), но зарубежные источники она переводит неплохо.Остальное сам ищи. Читай хорошие книги. Смотри хорошие фильмы. Почитай учебник по драматургии. Чёрт, да хоть "Поэтику" Аристотеля - тоже сойдёт, если ты совсем-совсем ничего по теме пока не знаешь.сценарист Авроры
>>314629Вот это годный совет. Спасибо.
>>314629Спасибо за помощь.Почему википедия описывает сценарий, как произведение к фильму? Никаких упоминаний о видео играх. Люди которые пишут диалоги и ставят сцены в играх не сценаристы, их называют по другому?
>>314651Тоже интересуешься? Ты все прогуглил, что посоветовал этот кун? А то я не могу найти переводы Кочаковой.
>>314654Переводы Кочаковой в её паблике в ВК. "Нарраторика".>>314651А я откуда знаю? Я - не профессиональный сценарист.
>>314626>>314629ну вот ты щас послушаешь этого УСПЕШНОГО и погрязнешь в буквализме высосанной из пальца трёхактной структуры. три акта появились в 19 веке знаешь как? публичные библиотеки делили книгу на три, чтобы три человека могли читать одну и ту же книгу, плюс сериализация пенсовых журнальчиков. НАРРАТОРИКУ он тебе советует, я просто обосрался. Туповатые ребята успешны, спору нет, но это драконоборческое говно было приемлемо в первом марио, а на дворе 2017если ты так хочешь СТРУКТУРКИ, дрочи компромиссную "спасти кошку", (save the cat) желательно в оригинале, оба перевода говно. тебе шашки машки кочки или сценарными навыками овладеть? что-то мне подсказывает, что ты соло не осилишь, найди кого-нить пиздатого типа меня но не меня
>>314663А, понятно. Недооценённый гений нарисовался.
>>314592 (OP)Космический разум осветил несколько мозгов сразу.Я наконец-то допилил скелет игры, но разработка встала на этапе сценарных идей, так как я совершенно не мыслил конкретикой.У меня были общие идеи, сеттинг, механика, стиль, но не было истории и интересных квестов.Наверно придётся писать. Без этого не обойтись.
>>314665иди дальше пукай писей в DAGESTAN TECHNOLOGIES,>не профессиональный сценарист>>314654тебе для структурки нужен Пропп, две книжки всего, небольшие. разжуют архетип сторителлинга, ткскзть.
>>314668Какой ты злой, однако. Надо быть добрее к людям и впустить Христа в свою душу.
>>314670был по правую, встал по левую руку от Господа. раздражает низкое качество контента (во всех индустриях, так или иначе связанных со сторителлингом) и советов уровня "учи жабаскрипт если хочешь быть погромиздом"
>>314592 (OP)Вот вы такие интересные. Люди учатся по 5 лет, годами сосут хуи, а ты тут такой - бля, щас я нахуй сценаристом стану по гайду, дайте ленк на торрент.
Сценарий в игре нужен не больше чем сценарий в порно. Просто объяснение почему мы должны стрелять вот в этих врагов.
>>314752Сценарий в кино нужен не больше, чем сценарий в игре. Просто объяснение почему мы видим вот эту картинку.
>>314752>сценарий в порно
>>314753Ты разницы между кино и играми не понимаешь, или что?
>>314758Можно название этого шедевра?
>>314761Whore of the Rings 1-2
>>314760Ты не знаешь что такое эстетика?
>>314764Увеличивает конверсию с ARPU?
>>314747А вот дохуя умник нарисовался, эти "отучившиеся" из года в год хуйню клепают
>>314663Да ты заебал, чем тебе не нравится 3-х актовка? Как по-твоему выглядит идеальный сценарий?
>>314629Почему ты в ссоре с этой няшочькой?
>>314999Не сошлись взглядами на профессиональные качества, которыми должен обладать преподаватель-нарратолог.Я считаю, что человек, у которого в обойме только детский казуальный квест и казуалки, преподавать нарративный дизайн с таким серьёзным выражением не может. Она начала истерить. Так и произошло.P.S. Она сейчас иначе выглядит
>>315003>нарратологЧто вы сделали с моим геймдевом суки
>>315003Какой-то рассадник SJW-скама эта ваша "нарраторика". Зашкварили нейтральное слово, тьфу.
>>315005Но если ты НИТАКОЙ КАК ВСЕ ТВОРЧЕСКАЯ ГЛУБОКАЯ СВОБОДНАЯ ЛИЧНОСТЬ, кем теперь быть, программистом штоле?
>>315004>>315005>>315007Да вы достали, нытики. Нет бы просто взять и начать делать игры (ну, писать сценарии в нашем случае). Так нет же: у одного заговор трёх актов и он советует поехавшую книгу (в которой чёрным по белому написано, что человек использует те же самые, блин, три акта, просто называет их по другому), у других рвёт задницу с каких-то не относящихся к ним людей.Просто, блин, делайте игры. Как вы хотите. Вот и всё.
>>315021Зачем мне делать игры? Я не для этого в /gd сижу.
>>314592 (OP)Игры - это совершенно особенный, отличающийся от других средств инструмент для рассказа историй. То есть вот были пещерные люди, байки рассказывали у костра - и за тысячи лет ничего особо не менялось. Уникальность устной истории - плавающий сюжет, то есть от рассказчика к рассказчику меняется порядок событий, герои и даже развязка. Слушатель никогда не знает, как дело обернётся. Потом люди подсели на книги, сюжет стал стабильным. Он потерял вариативность, но теперь можно стало перебрать и отсеять все возможные варианты истории и выстроить один, близкий к идеальному.Потом, хуё-моё, театр. Истории стали показывать в лицах, масштаб существенно сжался, длина истории сократилась, но стало возможно лепить реально живых персонажей - ведь каждый актёр вкладывал туда частичку своей души, а каждый режиссёр интерпретировал пьесу по-своему.Ещё тысячи лет ничего не менялось. Потом - хуё-моё - появился синематограф. Ситуация повторилась с книжной. Сюжет перестал быть вариативным и меняться в зависимости от актёра и режиссёра. Опять же стало возможным выбрать идеальный вариант с лучшими актёрами и зафиксировать всё если не на века, то на долгие годы на плёночке.Теперь у нас игры. Не говорим о самых простых. Но они, сука, объединяют в себе возможности всех - всех! - предыдущих способов передачи истории. Ты можешь сделать её сложной, запутанной, меняющей направление от прохождения к прохождению, но при этом с кинцом, с озвучкой, с чётко выверенными поворотными моментами, бьющими зрителя наотмашь. И до кучи появилась интерактивность - теперь зритель не просто зритель или слушатель - он участник процесса, всех этих событий и поворотов. Он внутри, блядь! К тому же ты можешь ебашить сразу по всем возможным в настоящий момент каналам - текстом, картинкой, звуком! Ты думаешь, что какое-то руководство для писателей/сценаристов/уличныхсказителей научит тебя всему вот этому разом?! Читай, конечно, мануалы - но все они не полные для игросценариста, ты должен понимать. Тебе нужно быть и писателем и режиссёром и художником, чтобы отыгрывать все потоки в голове. Читай вообще все руководства - для пьес, сценариев, комиксов - какие сможешь найти. Для того, чтобы у тебя с первого раза получилось сделать годный игросюжет, ты должен быть гением. Но гений не стал бы создавать темы на двачиках. Так что лучше начинай экспериментировать и самообучаться как можно скорее.
>>315030>Игры - это совершенно особенный, отличающийся от других средств инструмент для рассказа историй.Игры это игры еблан ты тупой, в инструмент рассказа охуительных историй его превратили хипстеры с розовыми хохолками, все эти симуляторы многозначительной ходьбы, пиксельная ссанина блядь с НАРРАТИВОМ. Шахматы это игра, нарды, покер, камни-ножницы-бумага. Даже квесты 80-х 90-х были в первую очередь головоломками с увлекательной подачей, а не хуитой где нужно ходить с экрана на экран и пассивно поглощать сценарные высеры сценаристки-лесбухи. Гд из обители суровых юнитиёбов превращается в гей-клуб с конфоблядями и обсуждениями "как придумать сюжет", пиздец.
>>315030>Игры - это совершенно особенный, отличающийся от других средств инструмент для рассказа историй.
>>315062>в инструмент рассказа охуительных историй его превратилиПервыми компьютерными играми были текстовые приключения. А теперь ты отправляешься на парашу, технарик с розовый лысиной.
>>315067Первыми играми были теннис на осциллографе и звездные войны с управлением через перфокарты, хохолок. Иди в НАРРАТИВ играй.
>>315074Осцилограф и перфокарты - это ещё не персональные компьютеры. Я и миллиарды других геймеров будем играть в нарратив и получать удовольствие. Недавно игра "Виктория" вышла, слышал о такой? Глянь, тебе пукан разорвёт.Забавно, как нетакойкаквсе гик-технарик пытается перефорсить свою ненормальность на простых обывателей. То есть играть с осциллографом - не развлечение для 1.5 кабинетных задротов, а совершенно нормальное дело. А вот обычный сторителлинг, которым человечество занимается тысячи лет - удел лесбиянок и розовых хохолков мой мем, кстати. В глазах извращенца - безусловно.
>>315085Причем тут ПК? За играми надо идти в зал игровых автоматов. ПК это симуляторы фермера nnnn, всякие дир естеры, дотан, каэсочка. Гд посвящен преимущественно пк-геймингу и поэтому здесь можно встретить треды про разработку визуальных новелл или треды как этот, вот такой он пека-гейминг.
>>315085> нарратив> игратьНе вычисляется.
>>315092>>315114Как же вы заебали.Вы вообще знаете, что даже в Космических захватчиках есть история?
>>315120Ты свои грязные ручки к старым играм не тяни. Кто в лукасартсе НАРРАТИВ писал, а кто это делает сейчас - жирная пизда или тощий пидор который из книжек читал в лучшем случае пауло коэльо и гарипотера.
>>315120Ты вообще знаешь что даже в порнухе есть история? И сюжет это главное как и везде, а хуи это инструменты для рассказа истории.
>>315120Сюжет там придумали под игру. Не игру под сюжет.
>>315127>>315128>>315131Ебаный блять. Вы вообще суть данной дискуссии помните?
>>315132Нет, мы заходим сюда посраться.
>>315132Геймплей >>>>> нарратив. Сюжет служит геймплею, не наоборот. Ты сначала делаешь игру и потом придумываешь про что она.Тут нечего обсуждать, надо идти в /vn/ загон, там любят такое.
>>315137Нарратив >>>>> геймплей. Геймплей сводится к набору одних и тех же схем, а нарратив всегда разный.
Я уже 5 лет пытаюсь в сценарное дело, прочитал пяток книг по драматугии, кучу статей, курсы Маши, но до сих пор не нашел ответ на вопрос:ЧТО ТАКОЕ МИНИМАЛЬНАЯ ИСТОРИЯ ДАЮЩАЯ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ?Откуда вообще берется удовлетворение? Все мои попытки писать истории напоминают песни акына - текст идет и идет, там что-то происходит, но оно не может закончится, и не может принести удовлетворение - только занять время.У меня есть подозрение, что минимальная история с удовлетворением — это анекдот. Но как конструировать анекдоты я тоже не имею ни малейшего понятия.
Кстати, в разгар невнятной дискуссии спрошу то, что меня долгое время интересовало: чем слово "нарратив" отличается от слова "повествование"? Из статьи на википедии я понял что ничем, нахуй тогда было придумывать такой мудреный синоним? Чтобы звучало пиздато?
МОНОМИФКОСТЯНАЯ ИЗБАМУЧИТЕЛЬНАЯ НЕЗАВЕРШЕННОСТЬИГРЫ ЭТО ИСКУССТВО, А НЕ РАЗВЛЕЧЕНИЕ!КАТАРСИС
>>315146>чем слово "нарратив" отличается от слова "повествование"?Когда ты играешь в платформер 90х и встречаешь обрыв, на краю которого лежат кости, а прыгнув в обрыв убьешься — это нарратив. Табличка "Осторожная злая собака" — это тоже нарратив. Огонек в игре, который ведет себя странно, а потом следует куда-то маня за собой — это тоже нарратив. Черепа на доспехах орков — нарратив, они дают представление о быте и культуре орков.Нарратив может быть визуальный, звуковой, тактильный. Повествование, вроде бы, может быть только текстовое или речевое. По крайней мере, после 20 лет местного образования у меня сложилось именно такое впечатление.
>>315146Придумал тебе за щеку, плебс.
>>315144Лол.
>>315163Да, я просто траллирую. Сюжет ведь тоже сводится к набору схем. Но геймер включает в игру не чтобы схемы разбирать, а чтобы развлекаться. Есть над чем задумоться...
>>315145>курсы МашиПоздравляю, ты всрал 10к.А в остальном - трудно тебе ответить. Думаю, тут никак не обойтись без чувства вкуса, которое должно быть у каждого тру-сценариста (профессионала или нет - побоку). Если оно у тебя есть - ты, как бы, нутром чуешь какую историю нужно сделать, чтобы игрок её как минимум прошёл до конца.
>>315190На самом деле, я не зря потратил 5 лет и уже подбираюсь к решению этого вопроса.Для объяснения этого феномена мне понадобилось подтянуть большой внешний аппарат, который опирается на неочевидные вещи. Большинство из которых проистекает из ответа на вопрос "что такое интересно".
Всем сделал на-рот-и-в итт. Как вам нарратив этой шутки? Смогу ли я вызвать экзистенциальный кризис у игрока? Игра про кубы если что, как аллегория на метафизическое эго субъекта.
>>315198Пять лет не зря. А вот 10к - зря. Но это, конечно, дело твоё.
Грубо говоря, удовлетворение от истории — это достижение цели. Достижение цели может быть прямое (спасал принцессу и спас побеждая дракона), измененное (принцесса оказалась уже убитой, поэтому осталась месть), постмодернистское (принцесса выебала дракона и теперь сама кошмарит округу, придется спасать дракона и людей), неочевидное (чтобы спасти принцессу надо пять лет протанцевать в водевиль-кабаре), построковое (а спасать уже некого и вообще жизнь тлен).Общее у них одно — устремленность к цели. Должна быть создана неравновесная система, в которой нельзя пребывать в статическом состоянии и, грубо говоря, отменить самому себе цель (как обычно в жизни и происходит).В этой модели очень важную роль играет эмоциональная мотивированность героя. Это нормально, когда сценарист выстроил коридор и погнал по нему героя пинками и затрещинами. Но ещё лучше, когда герой просто излучает тонны воли и превозмогания сам по себе. Причины такого поведения объяснять не нужно. Важно только, что мотивированный герой заражает своей мотивацией всех кто на него смотрит. Быть мотивированным — это вдохновляюще.А завершенность наступает тогда, когда система приходит в равновесное состояние и задача исполняется.Прям как в игре: Mission complete.
>>315198>>315145Если ты тут напишешь свой список литературы - я буду очень тебе признателен, вот что.
>>315224АЛЕКСАНДР МИТТА - КИНО МЕЖДУ АДОМ И РАЕМСтивен Кинг - Как писать книги (хуита)Лайош ЭГРИ - ИСКУССТВО ДРАМАТУРГИИ (самая норм книга, но может быть непонятной, однако у меня уже была масса догадок на которые книга удачно наложилась и многое встало на места)Larry Brooks - Story PhysicsМолчанов - Букварь СценаристаЗвездами выделены книги обязательные к прочтению.
>>315227Ай, забыл что разметка звездами на аиб. Митта и Эгри.
>>314982ты не снимаешь аймакс на гоупро. соот-но писать эпик для трёх в ряд весьма странно. инструмент под задачу. нужно сделать мидкор с максимальным охватом? делай три акта, хоть четыре раза подряд прив натедоге>>315021заметь, я уточнил, что "если так уж нужна структурка">>315030дьявол в деталях, читай книшки ещё>>315137 >>315144ну хоть не графон.>>315145датфил? о чём ты?>>315147чмоке>>315227вот я потратил 10 лет на эсхатологию древних греков. а список твой настолько энтрилевел, шопиздетс. молчанов, маруся, митта. раз уж ВЫ давите числом, докину вам ЮРИЙ НИКИТИН КАК СТАТЬ ПИСАТЕЛЕМ
>>315238>датфил? о чём ты?Нет. Удовлетворенность это как щелчок последней детали паззла. История обретает завершенность, а ты получаешь моральное удовлетворение, и ощущение, что это было неплохо.Я не очень хорошо понимаю как конструировать историю так, чтобы она была похожа на паззл и вызывала такое ощущение.
>>315240написать гладко, разобрать на элементы, выдаватьс амым изощрённым образом. это не сценарное, а режиссура, на мой взгляд, синтетическое
Так понимаю в этом треде никто и не собирается делать игры?
>>315272Почему. Я (ну, как, для меня, я только пишу сценарий и занимаюсь нарративным дизайном) делаю игру про постапокалипсис в России. На РПГмейкере. Хочу сделать там хороший сюжет.
>>315308>РПГмейкер>про постапокалипсис в РоссииЧернов, залогинься.
>>315325Нет, я сценарист Аврорки.
А кто из опытных может описать "посылку" (по Эгри) для Ковбоя Бибопа?
>>315308>делаю игру про постапокалипсис в России. На РПГмейкере. Хочу сделать там хороший сюжет.>
>>315335>посылка для ковбоя БибопаПикрил.Где "аниме" - это завязка."Было ошибкой" - это кульминация и осознание."Это не что иное, как мусор" - это развязка сценария.А вообще, замечательно просто, как я уже говорил.Столько фамилий в треде прозвучало, все такие умные и крутые, однако же, как выяснилось, в "Save the cat" используется всё та же трёхактовая структура, только "первый акт" автор может назвать как угодно, хоть "вхождением хуя в жопу". Да, замечательное, какое, блядь, новаторство."Посылка" - это банальная фабула сюжета, было когда-то такое слово, но его теперь не модно, как я вижу, использовать. В данном случае ответ на твой вопрос очень прост: посылка к ковбою Бибопу (по Эгри) заключается в том, что ты - пидор, который занимается не тем.
>>315328>>315308Эталонный говнодел.
>>315145История про то как ты врываешься в комнату и с криком "ПРИВЕТ!" отвешиваешь всем в морду с помпового дробовика.
>>315342Наанимешил тебе за щеку, проверяй.https://www.youtube.com/watch?v=NLzpXciijjA
>>315335>А кто из опытных может описать "посылку" (по Эгри) для Ковбоя Бибопа? "Ошибки прошлого настигают и приводят к печальным последствиям" наверное.Или "Кто живет прошлым — не видит будущего, и прошлое снова придет к тебе"Если подумать, то вся атмосфера этим пронизана: разрушенная земля, обломки цивилизации, застой, упадок, выжившие живут прошлым, паразитируют на былых достижениях. У мира нет будущего, только прошлое. Это история об упадке и о прошлом.
>>315354Не, Cowboy Bebop - нормальное произведение. Это я так, к слову.>>315344Нет, я гений. А ты - пидор.
>>315376Приятель, ты не совсем правильно понял суть "посылки". "Посылку" должно быть можно разложить на три акта: завязку, кульминацию, развязку.Ты сейчас ключевую идею (возможно, т.к. я не смотрел - не знаю) привёл, это не то.Вообще, я думаю, что >>315335-кун пытается тонко подкалывать: как можно сериал (даже горизонтальный, если Cowboy Bebop таковым является) описать одной "посылкой"? У каждой серии, в дополнение к общей "посылке" сериала, должна быть своя "посылка", нет? Тогда уж кун должен уточнить, что он конкретно хочет.
>>315380>Приятель, ты не совсем правильно понял суть "посылки". "Посылку" должно быть можно разложить на три акта: завязку, кульминацию, развязку.Вроде нет. По Эгри "посылка" описывается короткими формулами типа: "Любовь побеждает смерть" (Ромео и Джульетта), "Дикая ревность ведет к гибели" (Отелло и Дездемона), "Бедность толкает на преступления", "Жертвенная любовь способна выдержать всё", "Излишнее честолюбие ведет к гибели".Это не совсем идея, не совсем фабула. Общее в этих формулах одно: движущая эмоция порождает последствия. Этим меня и привлекло данное пособие. Такого нигде не встречал в текстах.Я об этом давно догадывался. Эмоции — это не идеи. Я, также, догадывался, что эмоции сильнее идей, но не думал, что они настолько сильно могут подчинять себе структуру произведения.Поэтому, мне хотелось бы пораскладывать свои любимы вещи на такие эмоциональные векторы. Понять метафизику, психофизику.
>>315381Ну так и что не так?"Дикая ревность" - завязка."Ведёт" - кульминация"К гибели" - развязка.P.S. А где это в Ромео и Джульетте любовь побеждает смерть-то?
>>315484>А где это в Ромео и Джульетте любовь побеждает смерть-то?Ну, это скорее кривой перевод с английского. Как я понимаю, имелось ввиду, что чувство любви преодолевает чувство самосохранения. Чувство оказывается сильнее собственного существования. И перешагивает через порог Смерти без колебаний.
А вот у меня вопрос по схожей теме. У меня, грубо говоря, есть сценарий. В том или ином виде. Как мне это оформить(запихать в вордовский док) для, грубо говоря ВНки? В духе... >заголовок >общий текст>>синяя ветка>>общий текст>>>синяя ветка, label 1>>>текст>>>>goto красная ветка, label 2>>>синяя ветка, label 2 >>>текст>>красная ветка>>общий текст И так далее. Или как? Просто игру пилить долго, хотя я точно могу это в программистском плане осилить. А я хотел бы записать в удобном виде сценарий, чтоб потом прямо кусками закидывать его в игру. Есть какие-то устоявшиеся или просто удобные методики организации этого дела?
>>315335>А кто из опытных может описать "посылку" (по Эгри) для Ковбоя Бибопа? Пересмотрел Ковбоя Бибопа и должен уточнить свою характеристику.Суть драмы описывается формулой: "Если жить прошлым, то оно вернется и погубит тебя." Женщина и любовь из прошлого, месть из прошлого, все сошлось и Спайк пошел по гибельной дорожке.Все что ведет к гибели — драматично.Мог ли он забить на бабу и на синдикат? Да сто раз. Мог ли он найти новую семью в команде? Может быть удочерить Эд? Конечно. Но это бы была другая история, про другое. Не про застрявшее прошлое.На эту историю играет весь сеттинг. Там даже мир застывший, увядающий, живущий своими прошлыми достижениями. Он не бурлит энергией молодости и хардкора. А медленно пережевывает сам себя.Такая вот это история. Про настоящее и про прошлое. И про отсутствие будущего.Какая горькая ирония. 2071 век на дворе, а будущего нет.На последних кадрах меня всего снова поразило это чувство. Я, как и Спайк, пытался уцепится за прошлое, ощущаю его вес, его значимость, но в то же время и его мёртвость. И пока я судорожно цепляюсь, настоящего выскользнуло из руки. И будущее прекратилось навсегда.
>>315620Поток из уст типичного посетителя вкудахта, сегодня двачера. Что ты хотел сказать вот этим, никто не понял.
>>315776Да, похуй. У меня ОЗАРЕНИЕ. Кажется, я постиг драму и Исследование завершено.
>>315554гаез. Ну же. Поделитесь опытом. Не подряд же это ебошить всё
>>316024Найди какой-то сценарий ВНки в интернете и оформь по примеру.
>>316024У меня другие проблемы — я не могу нормальную историю запилить. Чтоб волновала и развлекала. А ты про технические вопросы. Да это же вообще не важно. Можно взять ворд и помечать фон текста красным или синим, чтобы блоки визуально отличались.
>>316032>Можно взять ворд и помечать фон текста красным или синимВ том-то и дело, что это ебанатство. Во-первых достаточно ярких\называемых цветов на все ветки не напасёшься, во-вторых - это нихуя не удобно. В таком случае уж проще написать целиковый сценарий одной ветки пометив развилки. А потом уже, в ходе разработки, запилив одну ветку, начинать прописывать по одной остальные.Но и это хуёвый вариант. Я склоняюсь к гипертексту уже, но мне не слишком нравится эта идея. Да и в печатном варианте будет невозможно по ссылкам прыгать, скажем. Но пока это кажется мне самым удобным. Но это же, по сути, всё равно, что целиковую новеллу за раз прописывать. Даже с кнопочками для вариантов ответа. =>тож так себе вариант.>Да это же вообще не важно.Ебало обоссы, ок? Это КРАЙНЕ важно. Это как "Ой, да нахуй надо табуляции и комментарии проставлять? Это же ни на что не влияет". Блять, каждую ублюдину не делающую это надо просто в рот ебать и отбирать компьютер в пользу адекватов. Честно, это важнее трёхактной структуры и прочего. Сама по себе правильная организация даст тебе возможность писать сценарий для всех веток сразу, видеть картину в целом. От этого уже и пляши. >>316030А их выкладывают в открытый доступ? А где? Или ты имеешь ввиду написать какому-нибудь Риточке нахуйблять. Уверен он пихал всё в txt файл, без заголовков и с пометками "хуёвая ветка чёт", "гыгы, сахар" лично и просить исходник? Ну, в таком случае я прям тут к ГДшечке и обращаюсь же.
Как писать ёбанные,мать его, диалоги ? Бывает по пять минут сижу придумывая пару слов для начала разговора
>>316057Посмотри пяток фильмов Тарантино, the Sopranos и the Wire.Как-то так и должны звучать нормальные диалоги.
>>316057Чтобы написать диалоги, надо сначала создать многомерных персонажей. Ты должен знать всю их биографию и психологию.И тогда можно просто писать по Карнеги: "Любой человек любит говорить про себя, поощряйте их делать это." Ну вот, пусть он и говорит: про свои болячки, про хотелки, про проблемы, про надежды, про страхи.Он может ушибить ногу и теперь, когда он вынужден говорить с коллегой о работе по перевозке грузов, он чертыхается и потирает ногу. А ему либо сочувствуют, либо подначивают. Все это зависит от отношений которые ты сконструируешь.
>>316085Ты чушь какую-то несёшь. Диалог может быть хорошим и без многомерных персонажей с квентой в сорок листов А4.Хороший диалог - этот тот диалог, который эмоционально доносит до игрока нужную тебе информацию, при этом раскрывая те или иные черты, присущие героям. Черты могут быть самыми простейшими, есть миллион игр с картонными главными героями (см. Modern Warfare) и это весьма неплохие игры.Не надо сейчас быть снобом и важно фыркая разглагольствовать про МНОГОМЕРНОСТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ, СЛОЖНОСТЬ ЛИЧНОСТИ, ЗАДУМКУ И ПОСЫЛ. Всё зависит от сюжета. Основная глубина может заключаться вообще в метафорах, а персонажи могут быть картонными и совсем не портить глубину аллюзий. И хули тогда?
>>316090Ты перегружаешь нуба вариантами и сложностью.Лично я вышел из неспособности писать диалоги через продумывание персонажей. Плюс тренинг на написание трех ситуаций: допрос, спор, соблазнение.
>>316091>тренинг на написание трёх ситуацийАга. И как ты с помощью диалога эти три ситуации принципиально распишешь? Для того и придуман термин "нарративный дизайн", ну, или если ты из консерваторов, то "постановка", чтобы правильно управлять методами нарратива.Впрочем, у меня тут лёгкая деформация. Я вообще люблю больше показывать, а не рассказывать. То есть, вместо:Сергей волновался.Я написал бы:Встав с дивана, Сергей подошёл к окну. Что-то было не так. Словно появилась дыра в центре груди, откуда по всему пространству тела растекался холодный-холодный ветер. Сердце его колотилось бешено.- Тахикардия.Сергей покачал головой и сел назад в кресло, но затем встал назад, походил по комнате, прислонился горячим лбом к стеклу, но даже мягкий холод не приносил ему покоя.
>>316093>И как ты с помощью диалога эти три ситуации принципиально распишешь?Я тебя не понял, друг сценарист.
>>316094Тут нужно продумывать не диалог, а сцену. Очень трудно достойно показать допрос с помощью одного только диалога.
>>316095Допрос, спор, или соблазнение — это просто ситуации с конфликтом интересов и игровой составляющей: каждый хочет добиться своего выйдя из конфликта со своим интересом.И это просто упражнение на диалоги. Сцены простраивать не обязательно, вовлекать визуал тоже не обязательно. Действия можно перепоручать третьим лицам: "Мустафа, отбей ему кишки". "Уф! Ааа! Ой!" "Хватит, Мустафа. Ну что, память прояснилась?" "Пошел к черту!" "Мустафа, я начинаю разочаровываться в твоих профессиональных качествах." "Ааа! Ооой! Ыыыыы! Уууууу! Стойте... эхе-эхе...Как же больно."
>>316097Нет, я это понимаю. Говорю же, мне просто нравится показывать действиями, не диалогами. То есть, сцену с допросом я бы построил так:Место действия - небольшая подвальная комната (пусть будет штамп). Обстановка - пыльная старая мебель: тумбочка, шкаф. Посередь комнаты два стула. На них жёстко зафиксированы два человека в военной форме. У обоих них завязаны рты и глаза.В комнату входит ещё один человек, тоже в военной форме, но в другой, чтобы выдаёт в нём солдата противоборствующей связанным стороны. Он включает лампочку, снимает со связанных людей повязки. Те щурятся от света. Один из них начинает ругаться, другой молчит и опасливо смотрит.Вошедший солдат засучивает рукава и достаёт из пыльной тумбочки молоток. Затем, подойдя сзади к одному из связанных, начинает методично бить его по макушке. Сначала у него не получается - череп очень твёрдый, солдат бешено орёт и пытается мотать головой туда и сюда; второй же сидит на месте, тоже с выражением дикого страха. Вошедший солдат продолжает бить молотком по голове. В конце концов хруст кости, почти не слышимый поначалу, становится громче, в конце концов молоток уходит железным бойком внутрь. Хруст сменяет хрип, который почти сразу прекращается в допросах Пичушкина я читал о том, что человек, которому пробиваешь голову - он хрипит, пока не пошевелишь ему мозг палкой. Солдат-убийца, меж тем, оставляет молоток торчать из головы убитого и подходит к второму.- Говорить будешь?Тот кивает. Видно, что штаны у него мокрые.- Вот и отлично.Солдат выходит из подвала.
>>316099>Говорю же, мне просто нравится показывать действиями, не диалогами.Ну... окей.Прост там человек про диалоги спрашивал.
>>316100Мне негде ещё это обсудить, лал. Нет ничего удивительного, что меня прёт от общения, когда хоть кто-то в /gd/ не играет в циника-мамкоёба.
>>315145> как конструировать анекдоты я тоже не имею ни малейшего понятия. Сначала идёт сетап где описывается абсолютно обыденная история. Затем идёт панчлайн, где идёт что-то абсурдное в контексте сетапа.
>>316155Спасибо
>>316093> То есть, вместо:> Сергей волновался.> Я написал бы:> Встав с дивана, Сергей подошёл к окну. Что-то было не так. Словно появилась дыра в центре груди, откуда по всему пространству тела растекался холодный-холодный ветер. Сердце его колотилось бешено.> - Тахикардия.> Сергей покачал головой и сел назад в кресло, но затем встал назад, походил по комнате, прислонился горячим лбом к стеклу, но даже мягкий холод не приносил ему покоя.Le Graphomane as is.
>>317840>встал назад)))
>>316093Даже если опустить тот факт, что нормальные люди встают на ноги или на стопы, если ты хочешь быть настолько точным, твой высер описывает волнение настолько же точно, насколько новости на первом канале описывают финансовую ситуацию в Америке. Ты ебанутый графоман, пожалуйста убей себя.
Всплыть треду с годными советами по написанию текстов и диалогов.
Два подсоса четверок подряд.Просто эта карта идеальна для петухадз.
>>314982>Как по-твоему выглядит идеальный сценарий? Евангелион. Мимо из /a/
>>387476>ояш>роботыCъеби обратно в свой загон для инфантильных говноедов.
>>387498в /vg что ли