Здаров, бандит!Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?Тебе сюда!Осторожно, не обоссы штаны.FAQ:https://pastebin.com/4v8gUcdH
Первый!мимоggкун
Второй!УровеньГД!
>>411408 (OP)Вкотился.
>>411412>>411426>>411429Весь народ так распугаете, блядь.
Это все тот же нуфак со своими торговцами. В прошлом треде остановились на геймейкере. Какой именно качать? Воровать придется? Танцы с бубном нужны? Я так понял есть студио а есть 8.1 - что ставить?
Хочу запилить тред-дневник о том, как я пилю свою игру с нуля. Где лучше это сделать, тут или в /dr/?
>>411445Тебе с торговцами может демо версии гамак студии хватить.Ограничение там стоит на 1 тайлсер и 5 или 10, не помню объектов.Для твоей задачи достаточно.
Хз где спросить, так что спрошу тут. Представьте себе что-то вроде 2д гонки с видом сверху в космосе, как вы бы себе представили "зоны направленного ускорения", то есть некие прямоугольные или не совсем области, в которых ты получаешь ускорение в определённую сторону. Чёт пробую разные варианты, всё как-то херово выглядит.И второе, как вы представляете себе финиш в такой игре? Это не совсем гонки, но не важно, финиш должен быть тоже в принципе прямоугольной зоной. Думаю о чём-то вроде вапргейта, но хз, как-то слишком сложно.
>>411450Ты хотя бы пару месяцев её попили, а потом уже о дневнике думай. А то много таких тут.Пока нет демки можешь отчитываться прямо в этом треде.
>>411462Так я её пилю уже не первую неделю. Просто перерыв делал на сессию, сейчас появилось свободное время.
>>411464Запиливай здесь и не парься. Еще одно надгробие на кладбище незаконченных проектов нам не помешает.
>>411464Вылезаторо-тред поможет тебе получить столь необходиммый коммунити-инпут
>>411480Какой-то профессиональный юмор.
>>411435Соси хуй, урод. Народ ему пуганый блядь, ты смотри.
>>411451Мерси, вечером займусь. Ща иду к научруку, рассказывать чего удумал.
>>411483распидор, не гори
>>411526Маня, детектор почини свой.
>>411460Что ты несёшь, просто возьми и сделай как думаешь. И всё.
>>411526Распидор твоя мамка.
>>411607
>>411397Это свой движок?
>>411680Насколько помню из прошлых тредов - это гейммейкер
Сап, анончик.Пока осваиваю С++ и sfml на нём, решил записывать все идеи по своей игре мечты. Что-то типа диздока.Собственно, за полгода в одном блокноте накопилось около 360 000 байт моих ахуительных маняфантазий. Еле-еле смог поделить на разделы, подразделы и т.д., но всё равно пиздец как неудобно не только изучать, но и записывать. А связывать, например, одну тему с двумя другими одновременно вообще не возможноНедавно до меня дошло, что идеальный формат для моего йоба-диздока - вики-формат.Собственно, вопрос - есть ли какая-нибудь возможность... эм... реализовать нужную мне вики без запила своего сайта и изучения HTML-я?Вики, которую можно будет дополнять и хранить только на своём харде.Такое вообще можно реализовать?
>>411702Конфлюенс, но она онлайновая и платная. Гугл доки с перекрестными ссылками и комментами. Лично я юзаю второе + трелло. Даже в соло дико помогает в упорядочивании мыслей.
>>411706Я пока остановился на DokuWiki.
Поясните, как сделаны тени в террарии, какой там принцип?Там тайловая карта света наложена, которая перестраивается по какому-то алгоритму, когда вырубаются клетки? А по какому принципу там полутени возникают? И свет - насколько я понял, свет там - просто наложение спрайта, никаких динамических теней.Я попробовал вставить всего 3 источника света с динамическими тенями в гамаке и получил 10 фпс. Видимо я что-то делаю не так.
Если я хочу, например, сделать вот такие тёмные зоны в глубине тайлов, кой у меня должен быть алгоритм действий?Нарисовать полностью чёную тень, нарисовать сет из полупрозрачных теней, вручную сделать карту теней поверх карты уровня, потом, пред загрузкой уровня, нарисовать все тени на один surface теней и рисовать этот surface каждый шаг?
>>411733>Видимо я что-то делаю не так.Используешь гамак.>Поясните, как сделаны тени в террарии, какой там принцип?Line of Sight?
>>411735>Line of Sight?Хочешь сказать, что если тайл не в ЛОСе у игрока, то он в тени?
>>411733Теней там нет. Я так понял тебя интересует sky occlusion. Попробуй сделать как в майнкрафте:http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=161884&page=3#m36
>>411737Благодарю.
>>411736> у игрокау источника света
>>411735Гамак один из самых производительных движков.
Господа, я в недоумении.Несколько лет назад, когда я еще учился в универе я пилил игру только для себя, ради интереса. Но тем не менее получилось неплохо: играть было интересно и друзьям и мне и всем, кому показывал. В гринлайт лезть не стал, т.к. не считал это серьезным увлечением или источником дохода.Сейчас я узнал, что теперь игры выходят прямиком в стим, просто необходимо отдать 100 долларов.И вот я смотрю на игру http://store.steampowered.com/app/485660/Karma_Miwa/Если брать статистику с сайта http://steamspy.com/app/485660, то:Owners: 7,265 ± 2,367 // Берем минимальное - 4898Price: $2.99 // Игра участвовала в скидках, в разное время колебалась от 1.19 до 2.99, берем среднее - 2.09 (с округлением до 2).Делаем расчеты:( 4898(минимально проданных)2(средняя цена)56(курс доллара минимальный берем) ) - 30% (уходят стиму) = 384003Игра выпущена 11 месяцев назад, это получается, что игра приносила каждый месяц в районе 35к рублей. И это при том, что я взял почти везде только минимальные значения: минимальное количество проданных игр, минимальный курс доллара, среднюю цену и т.п.Сложность разработки данной игры переоценить сложно: простейший мир с бэкгрундом с эффектом параллакса, около шести видов врагов, простейшая анимация.Не говорю, что я семи пядей во лбу, но с подобной игрой я бы справился максимум недели за три, трудясь над ней в свободное, после работы время. Полагаю что местные умельцы смастерили бы подобное за неделю или за выходные на спидах.Поэтому у меня вопрос - правильно ли я все понимаю, что теперь стим стал золотым дном для инди-разрабов? Ебаная игра, которая делана на коленке приносит 35к рублей (а это пассивный доход, как известно - самый ценный вид из доходов). Т.е. сделал любое говно, выпустил в стим: если есть карточки, то считай дело в кармане. Если есть ачивки - беги в автосалон оформлять кредит на новый БЕМЕВЕ, ведь миллионеры на автобусах не ездят.
>>411790>если есть карточки, то считай дело в кармане.Нет. Лавочку с карточками прикрыли.Алсо ты забываешь самое главное - потратить полгода на то, чтобы везде кричать о ней и пиарить. Без социоблядствования по-чёрному(что отнимет времени раз в сто больше, чем сама разработка) у тебя даже до 1000 покупок не дойдёт дело.Без социоблядствования выстреливают только реально хорошие игры, попадающие в незанятую нишу, но такие игры не делаются за три недели.
>>411791>Нет. Лавочку с карточками прикрыли.Ну как прикрыли - карточки ведь будут дропаться как и раньше, но после прохождения определенного порога покупок.>потратить полгода на то, чтобы везде кричать о ней и пиаритьПопробуй найди хоть одно упоминание в сетях о игре, что я взял для примера. Нихуя, просто 0. Но тем не менее - деньжат она приносит нормально.>Без социоблядствования выстреливают только реально хорошие игры, попадающие в незанятую нишу, но такие игры не делаются за три недели.Ну, ради интереса посмотрел альтернативы той поделки, что делал в универе - до сих пор в стиме нет подобного.
>>411792Так делай и выкладывай, никто же не запрещает.Я только предупредить хотел, что скорее всего не всё так радужно, как тебе кажется.
>>411790Драчую этого >>411791 диванного. Лет 7 назад участвовал в создании игры для ОЙФОНОВ какой тогда был в моде? четвертый? Я хз, у меня говнофон. Писали вдвоем с друганом с общаги - он хуярил говнокод, я херачил графику и анимацию. Сделали игру недели за 3, выглядело вполне приемлимо. Геймплей простой, не однокнопочная, но где-то близко, тематика была вполне себе интересной (делали под новый год, тематика в тренде была, яркая, красочная) - словом, то что нужно для подобных игр.Выложил чувак ее в АППстор. За полгода игру качнули 11 раз, по цене в 99 центов сам можешь посчитать сколько составил заработок. Не смотря на все наши усилия, как мы ни пытались пиарить игру в фейбуке и еще где-то, ее просто не покупали. Из-за этого же свернулись наши наработки по другой игре.
>>411793Ладно, понял.Спасибо анон.
>>411707Так там же тоже вроде нужно сервак поднимать. Или ты не тот анон?Кстати, еще как вариант есть Гугл Сайты. Там единственное ограничение бесплатной версии - сайт должен весить максимум 50 мб (картинок не повставляешь), однако если у тебя только голый текст, то подойдет.
>>411809>Или ты не тот анон?Тот.Насчёт сервака - есть флеш-версия.
>>411706>>411809Ты правильно сказал про конфлюент.Поднимается на локальной машине и доступен через локалхост, пиратский корабль в помощь для скачивания.У них есть вики модуль со своим апи: на тех же плюсах можно написать висящий в нижнем углу виджет, куда ты можешь писать свои мысли, выбирать раздел и отправлять через апи на вики.
>>411787>Гамак один из самых производительных движков.>>411733>Я попробовал вставить всего 3 источника света с динамическими тенями в гамаке и получил 10 фпс.
>>411814Через жопу же вставлял. Или в жопу? Я не уверен.
Короче, переговорил с научруком. Ему идея ВНЕЗАПНО понравилась. Сказал, чтобы я сделал и он посмотрит, что из этого может получится. Такие дела.
>>411815Скорее всего. Я ведь сам их писал. Над динамическими тенями ещё предстоит поработать.А пока, благодаря тебе, анон, я сделал первый пик. Однако я хочу, чтобы было как на втором пике. Что мне для этого нужно?Нарисовать слой теней на поверхности и нарисовать эту поверхность с использованием шейдера? Я ньюфаг и не очень представляю, как это делается.
>>411921Ключевые слова, я так понимаю, "шейдер" и "билинейная интерполяция".
>>411921Я бы на твоем месте гуглил ТУМАН ВОЙНЫ, я так понимаю принцип у них одинаковый.
Бля, анон, я ссу выкладывать демку своей игрули на общественное обозрение, фидбэк и порицание. Геймплей уже есть, можно уже тестеров созывать, но я боюсь что они все обоссут и выяснится, что несколько месяцев жизни потрачены напрасно.Несколько дней назад заметил, что у персонажа кожа пролезает сквозь одежду, несмотря на все мои потуги корректного скиннинга. Короче, решил разделить сетку тела на две части, скрывать конфликтующую с одеждой часть тела в юнити, и отображать когда надо. И вот уже я несколько дней ебусь, переделываю развертку, выдумываю как правильно текстуры запекать на две части.Это вообще нормально, такой мелочью заниматься сейчас вместо выкатывания демки? Я, случаем, не поехал?
>>412185>несколько месяцев Обоссал не глядя.
>>412185в чем текстуришь?
>>412185Если порноигра то не поехал: люди будут дрочить на это так что аккуратность моделек нужна. А если не порноигра то всем похуй, все равно у тебя модельки лютое васянство, не ебись с ними делай геймплей.
>>411790Рецензии на стимче:>Steam Purchasers (10)Цифирка на стимспаях:>Owners: 7,265 ± 2,367Ничего тебя не смущает?
Знающий анон подскажи как сделать переход между анимациями в 2D игре на Unity, к примеру у меня персонаж идёт когда я жму кнопку, а когда я отпускаю он резко возвращается в исходное положение тоже самое со всеми анимациями, как сделать переход в исходное положение плавным, с меня пак с хентаем на который ты руки сотрёшь
>>412233Если у тебя анимация на позвонках - то Blend нужно использовать. Если пиксельная - то никак, только вручную переходы делать.
>>412243на позвонках (Anima2D) объясни как им пользоваться, в инете одна дичь или я тупой
>>412208Ну пока что в фотошопе, по старинке. Развертка в 3д максе. Потом 3д-кота буду учить наверное.>>412214Не, без ебли, хотя есть эротический подтекст в геймплее.Вообще посоны, дам совет ньюфаням. Заранее продумывайте функционал своих персонажей, количество объектов, из которых они состоят, и устройство их скелета. Также старайтесь не вешать скрипты на отдельные части тела. Правка префаба персонажа, когда он уже всем нужным оброс - ебля на несколько часов. >>412221Идиоты купили на сдачу игру и ни разу не запустили?Купили игру ради карточек?
>>412243или кинь ссылку на годный туториал
>>412269>>412256Да я сам недавно это всё узнал. И у меня игра пиксельная, так что не знаю.
У меня игра где пули спаунятся как самостоятельные объекты из ствола. Правда ли что постоянно создавать и уничтожать через пару десятков секунд это очень затратно по ресурсам? И как этого избежать?
>>412272Ой, тред перепутал. Извиняюсь.
>>412233бамп
>>412272А я поддвачну вопрос.У меня при стрельбе вылетает гильза, вылетает пуля, пуля втыкается в цель, создаёт взрыв, взрыв создаёт рикошет.Всё - объекты.Если не надо так - то как надо?
>>412279Если ты тоже на Юнити, то предлагают использовать pool, чтобы часто уничтожаемые объекты каким-то образом реюзать. Для этого всякие ассеты есть в магазине.
>>412286Я на гамаке
О как!
>>412326Но не совсем то, что я хотел. Это нужно улучшить.
>>412286Ужу придумал как в два раза сократить кол-во объектов.Сделать взрыв партиклом а пулю превратить в рикошет после попадания.
>>411790Ошибка выжившего. Гугли. На 1 такую игру выходит несколько тысяч игр с 1 - 10 закачек/покупок. Сам кстати на тот крючок попался. Уволился с работы (работал в геймдев конторе к слову), и начал делать свою игру, уверенный что с моим то опытом моя игра взлетит и я стану милионером. Итого 2 выпущенных игры, которые хуярил полгода по 12 часов в сутки, и 3 доллара заработанных на них. Кстати когда попросился обратно на работу с которой уволился - уже не взяли лол. А больше я такой зарплаты как там не получал.Игры не покажу идите нахуйДа, да я пизжу, ваше васяноподелие обязательно сделает вас милионером, у вас то точно все получится, а я просто плохую игру сделал.
>>411408 (OP)Почему конкурс проводится в /gd/, а вайпают объявлениями веге?
>>412664 читай тут >>412815
>>412608А ты сам в свои игры играл? Удовольствие получал?
>>412608Я, кстати, тоже уволился из геймдева, но работа дно была. С тех пор если берусь что-то делать, то лучше под заказ. Меньше ебалы. Например, зя простенький point-to-click на флеше взял 2,5к баксов. Что именно делал, кстати?
Хочу сделать охуенную игру, но кто-то должен делать, а я буду говорить как.
>>413000нет проблем. Сколько платишь?
>>413010Делим продажи напополам.
>>413036идет, пиши что за идея. Только поподробнее.
>>413041>>4130413Д-экшон суть такова: пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы. И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес. А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого, то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого, (в горах, там есть старый форт) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее - поставить протез. Сохранятся можно.
Ничего не умею, ничего не знаю, что лучше UT или Unity?
Хочу сделать прототип 2д топ-даун стрелялки, концепт давно продумал. Какой движок лучше взять, с точки зрения скорости и простоты разработки? Владею Питоном и c#.
Хочу сделать Ведьмак 4.
>>413215Купи CDProject и сделай, хули.
>>413241Может скинемся?
>>413056похоже на клон Вахи.
>>413131если знаешь шарп, то есть смысл Unity.
>>413281Что-то типа дьяблоида или фоллача - вид сверху, графика 3д, но стилизованная под 2д, разрушаемость, вооот...
Вот зачем вы тут флуд разводите? Это какая-то ажитация от конкурса?>>412326Получилось практически хорошо.Но походу мне всё же придётся учить GLSL, иначе пользоваться шейдерами не получится.Может кто-нибудь порекомендовать годный курс по соданию шейдеров в гамаке?
>>413285Если ты хочешь сделать освещение, как в террарии, например, тебе придется либо на процессоре считать (насколько я понимаю у них так раньше и было, как сейчас, я не знаю точно), либо несколькими проходами шейдера (хотя, возможно, если доступна синхронизация можно будет выполнить цикл за один проход шейдера, но тут уже свои трюки). Там сделано что-то наподобие flood-fill заливки (за каждый шаг заливается по пикселу от точки в каждом направлении, только после каждого прохода яркость пиксела затухает на некоторую константу, для воздуха она одна, для блоков - другая, соответственно, для каждого типа блоков можно установить этот параметр разным, вплоть до люминесценции).
Реквестирую нормальные видеоуроки по юнити. А то как не открываю рандомного хуесоса на ютубе -он как-то что-то делает, а что и как не понятно. Создают каналы, как они делают игры, а обучения 0. Мне нужны уроки именно с 0 - какие клавиши зажимать, что происходит там-то и там-то и какие еще варианты есть того же действия, например. Вообще полный проход по всем возможностям.
>>413283Ну вот.
Как легче делать от третьего лица или изометрию: в 3д или в 2д?
>>413330Топ туторы были у уровня. Сейчас их не найти уже.
>>413330Просто тыкай всё подряд, со временем поймёшь
>>413334Я тебя не понял.>>413335Да, блять, охуенно, что-то делаю, тыкаю и всё сносится к хуям. И нихуя не понятно почему.
>>413336>Я тебя не понял.залетыш не палится
>>413334Утерянные туторы древних.
>>413337Ну конечно я ньюфаг, капитан, иначе бы я такие вопросы не задавал.>>413338Уже лучше, но все равно не понятно.
>>413333Если геймплей отличен от перепрыгиваний через бочки с видом сбоку, то в большинстве случаев легче 3д. Если при этом нужен 2д эффект то можно использовать спрайты в 3д мире. И даже не думай делать изометрию в 2д - придется обмазатья двумя тарелками матана и попросить добавки, не советую. В 3д изомерия намного гибче и проще, просто настраиваешь соответствующую проекцию у камеры и ставишь ее под нужный угол.
>>413338Начинал с них, они сделали меня тем кто я есть. Брат жив.
>>413355>сделали меня тем кто я есть>пишет ноунейм
>>413317Ну совсем как в Террарии я не хочу, у меня всё-таки не террария задумана, а метроидвания, но таки да - основная красота Террарии именно свет, и я ориентируюсь на неё.Что у меня сейчас:При создании комнаты я создаю двухмерный массив прохожу по всем тайлам коллизий и создаю двухмерный массив. В него заношу 1 если в поле есть твёрдый тайл и 0 - если нет.на самом деле немножко сложнее, на каждый тайл коллизий я создаю 4 тайла тени, т.к. тайлы коллизий очень крупные, а тени хочется сделать более гладкимиПолучается карта теней с уровнем затённости 1 на каждом блоке.Потом я запускаю цикл на 6 итераций, в результате которого каждый блок, вокруг которого имеются блоки с тем же, либо большим уровнем тени, что и у него добавляет к своему уровню тени +1.Получается карта теней.Если нарисовать её на сурфейсе и растянуть его в 16 раз по вертикали и горизонтали получается это >>411921Если перед растягиванием пройтись по сурфейсу шейдером, который некоторым образом размоет картинку, получается это: >>413285Что я планирую дальше:Добавить затенённые зоны воздуха, по принципу, на который дал ссылку вот этот анон >>411737 но пока не очёнь вкурил, как это сделать.Дать уровень тени 7 всем клеткам воздуха, потом пройтись сверху вниз до первой клетки коллизии осветляя все прозрачные клетки до 0.Потом сделать некоторое кол-во итераций прохождения влево-вправо, делая что? Вычитая 1 из уровня тени клетки, если рядом с ней есть хоть одна клетка ярче ней? А потом сделать что-то подобное для источников света.>Там сделано что-то наподобие flood-fill заливки (за каждый шаг заливается по пикселу от точки в каждом направлении, только после каждого прохода яркость пиксела затухает на некоторую константу, для воздуха она одна, для блоков - другая, соответственно, для каждого типа блоков можно установить этот параметр разным, вплоть до люминесценции). И вот что ты такое сказал тут я не понял. Но люминисценция мне нравится! Она должна быть!
>>413364Ну и главный вопрос - как с такой системой освещения сделать динамический свет у светильников. Для примера мерцающий.
>>413357Не вижу противоречий.
>>413375Сужаешь/расширяешь радиус свечения?
>>413389Это понятно. Каким либо образом переставляю значения в карте теней.Но дальше-то что?По новой перерисовывать всю карту теней на поверхность? И делать так каждый шаг? Попробовал сделать такую отрисовку каждый шаг, фпс упал с 2300 до 30. Нет, тут надо каким-то образом обновлять только зону на уже нарисованной поверхности.
>>413390Или на карту теней накладывать какую-то карту свечения и как-то её с ней блендерить? А как?
>>413391Текстура желтого кружочка с альфа-каналом не пойдет? Тупо поверх всего рисуешь и меняешь цвет текстурке поярче-потемнее.
>>413392У меня получается какое-то говно. Научи, как?>Текстура желтого кружочка с альфа-каналомТы разговариваешь со мной не как с ньюфагом. А я ньюфаг. Пикрелейтед это то, что надо?Ну рисую я его поверх слоя с тенями. gpu_blend_mode(bm_add) использую. Выходит то, что на видео.
.
>>413405Типа того.Альфа-канал ты задал в самой текстуре, а можно еще при отрисовке задавать значение альфы, которое за общую прозрачность картинки отвечает (1 - рисует как есть, 0 - полностью прозрачно).Попробуй при уменьшении размера уменьшать и альфу.
>>413405Сделай увеличение\сужение радиуса по экспоненте. И будет у тебя норм мерцание.
>>413412С мерцанием-то пока ладно, не про него речь. Сначала надо свет сделать.>>413410Ну вот. Пикрелейтед.
>>413413Стоп! А если скопировать сурфейс теней на временный сурфейс, потом над ним делать световые-цветовые трансформации и рисовать его!
>>413413Ну я не ебу если честно как надо делать.Видимо в ГМе не все так просто с отрисовкой, нужно шаманить, гугли форумыhttps://forum.yoyogames.com/index.php?threads/alpha-blending-between-two-surfaces-problem-help-appreciated.11716/https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/surface-drawing-creates-a-white-outline-caused-by-the-sprites-alpha.1798/#post-74793>>413412Зачем экспонента? Синус же.
>>413416Как зачем? Чтобы она вот маленькая, а потом резко увеличилась, уменьшилась и снвоа маленькая - вот и мерцание. Не? Синус он плавный, надо резко.
>>413418Ну можно тогда просто частоту увеличить, вот и будет резко мерцать.С экспонентой получится короткий пик света, а большее количество времени оно будет тусклым, что-то типа периодически мигающего диода.
>>413418>>413413https://www.youtube.com/watch?v=COuk6gnjMlYТут похоже вообще тупо рандомный уровень свечения в заданном диапазоне. И яркость не меняется.
>>413422Разве это не то, что нужно?
Вот скажем в Уече производительность не прямо пропорциональна графике, то есть там нельзя пилить лоуполи лоурез олдскул ретраградство и получить 5 000 ФПС, все равно игра будет требовательна.В хуюинити тоже, но в меньшей степени. А есть ли современные движки, где можно пилить реально простую графику, с простым освещением и иметь соразмерно низкие требования? Я не ньюфаг, пилю на хуюинити за деньги, но стало интересно, какой движок лучше всего подойдет для игры, если пилить аналог какой-нибудь хл1.
>>413474> аналог какой-нибудь хл1.ну собственно соурс иже езмь. а что, графоний на 2004 год, производительность такая же, удобство пользования движком такое жееще есть юнети древних версий, второй например, там тоже вроде то что тебе нужно
>>413364Палю тебе примерный алгоритм, как это должно работать. Без оптимизации, конечно же.1. в двухмерном массиве, который будет описывать твою карту освещения, заполняешь все элементы нулями2. выбираешь видимые источники освещения, определяешь яркость для каждого и расставляешь эти точки освещения у себя на карте (смотри первый пик, тут восьмерочка, в примеру)3. в течение нескольких проходов выполняешь следующее:3.1. для каждого элемента в двухмерной карте освещения:3.1.1. находишь 4 соседних элемента (если есть только 2 соседних элемента или 3, например, тогда оставшиеся 2 и 1 соответственно берешь нулевыми) и из каждого вычитаешь значение плотности текущего элемента (маска плотности), в качестве значения пиксела на текущем шаге устанавливаешь максимальное значение из полученных.3.2. повторяешь цикл с места 34. устанавливаешь в соответствие значениям яркости необходимые значения цветов и вуаля.
>>413477Вообще, в принципе, можешь использовать какое-нибудь дерево (имеется в виду структура), начинающее свое начало в точке освещения и тогда это будет вполне сносно работать.
>>413474На самом деле если руки из плеч, то на хуюнити аналог хл 1 может даже быстрее работать потому что голдсорс все таки довольно древний движок и имеет свои ограничения
Начал вкатываться в моделирование, сразу возник вопрос - использование текстур в формате Png или jpeg имеет какую-то разницу по использованию (вес модели, или может что-то лучше подходит для макса, нежели другое)?
>>413835один хуй в ddx или tga потом либо сам движок переконвертит. ну или там проприеритарный формат движка какой-нибудь. разве что для рендеров важно может быть, но сам понимаешь, чисто с точки зрения именно качества текстуры, вес и иные параметры там роли не играют
Какой тип игры в данный момент времени имеет больше гипотетических шансов взлететь:a) Мудрёный хардкорный, продуманный, олдскульный рогаликб) Оказуаленная параша для имбецилов
>>414416Это совсем разные вещи с разными ЦА. Шансы имеет та игра, которая лучше сделана, точнее угадывает вкусы ЦА, лучше раскручена и чем-то выгодно отличается от подобных. Ты такую не сделаешь.
>>414416первыйвторой это чисто коммерция чисто. хуй ты там словишь 15 центов без вложенийвторой же располагает к целевому спросу, а эти люди будут платить за ТУ_САМУЮ_ЕГРУ даже ноунейму
>>414454Поддвачну. Оказуаленая параша для имбецилов не имеет отношения к созданию игр. Она имеет отношение к рекламе. Если твой вопрос заключается в том "будет ли попутярна хорошая игра среди хардкорных игроков или среди людей, которые запускают игры лишь случайно казуалов" ответ очевиден: казуалам всё равно, хорошая игра или плохая. Играть в неё они не будут.Если вопрос в том "кого легче обмануть и кому при помощи хорошего ролика и нескольких красивых картинок впарить парашу, в которой геймплея на 10 минут от силы" ответ тоже очевиден. Казуалам, т.к. их в сотни раз больше и сути игры их не интересует.>второй же располагаетпервый же пофиксил, не благодари
Ну и чё это за хуита стимовчане? Ну вроде открыл я сберегательный счет в $ великого сбербанка, дальше то что.
>>411408 (OP)Иди нахуй заебал спамить в /б
Аноны, покритикуйте немножк качество процедурно-сгенерированного графона моей говноигрульки
>>416324https://youtu.be/b6pomaq30Gg?t=1m29s
Как запилить event-based архитектуру? Допустим, управление я перенёс на ивенты. Что ещё?
>>416269Вам в твг тред.
>>416328А что тебе ещё нужно?
>>416342У меня платформер с ИИ.
>>416342Я не ебу, что нужно, но хочу сразу знать.
>>416328Коллизии, гуи, события на уровне.
>>416354Спасибо.
быдлопидорахи >>416704 подтягиваются. спасибо пиару доски в /b.
Ну вы и жопы. Я три часа шебм грузил, а вы постинг закрыли, мрази.
>>416704В гдаче одни пидорасы сидят. Поэтому ушел отсюда как только понял.мимо-просидел-полгода на говнодоске
>>416751>постинг закрыличто?
>>416324Мне не нравится. Всё очень уныло, я бы не стал играть.
>>416752гомофоб ухади
Кто парню может дать пососать, плиз? ^^
>>416772>Кто парню может дать пососать, плиз? ^^димасик, вали в /ga/ свой
Как делать нормальные партиклы? Точнее не так, где можно взять текстуры(задающие прозрачность) для партиклов? Сам нарисовать их я думаю не смогу.
Здравствуй /gd/!Посоветуйте на каком игровом движке, можно сделать квест по типу (The X-Files Game, Шорох)?
>>416986renpy
>>416907нигде, разве что спиздить прозрачность с чужих спрайтосовдавай конкретнее
>>417004Ну блэть, всмысле конкретнее? Почти во всех движках по дефолту есть какая-нибудь круглая градиентная текстура которая накладывается на все практиклы и получаются такие стандартные частицы-типашарики. Но с ней ничего интересного не сделать, нужно ее заменить на что-то свое. Вот я и подумал, может есть где-нибудь какие-нибудь фри текстуры специально для частиц? И во многих гайдах по партиклам обычно сразу предлагают скачать какие-нибудь готовые текстуры, которые по сути и есть основа всего эффекта, который хотят занилить.
>>417003так он вроде для визуальных новелл, как там сделать Шорох? Больше нет вариантов ?
>>411408 (OP)Есть ли тут аноны, пилящие игры на Годо? Загон для годотовцев мертв, на мой вопрос отвечать не хотят. Хочу спросить у тут. Вы - моя последняя надежда.
>>417031Просто задавай вопрос и всё.
>>417035У меня существует проблема связанная с динамической генерацией карты. Она слишком медленная и это еще к мешам шейдеры не приделаны. Без демки, я так понимаю, здесь не обойтись? Хочу понять, все ли я делаю так.
>>417044Ну хотя бы на словах опиши что за алгоритм.Тормозит когда подгружается, или после определенного момента начинает тормозить все?
>>417056Есть точка посередине области видимости. Исходя из ее координат я делаю два вложенных цикла, чтобы покрыть область видимости своими мешами. Те меши, что уходят из области видимости, удаляются. В экран влезает 64 меша (то есть поле 8х8). Позиция меша берется из массива, созданного ранее (в дальнейшем туда будет записываться и его тип). Функция, генерирующая меши, вызывается каждые пять клеток. Вот именно в этот момент тормозит. Как только область покрывается, тормоза исчезают. Как ты понимаешь, это никуда не годится, потому что планируются еще различные модификаторы на клетку.
>>416324Графон неплох, задумка я так понимаю сталкать всякие убежища. Потенциал есть.
>>417068Это 2д или 3д?Мэши это и есть клетки?Что за функция, генерирующая меши каждые 5 клеток?
>>4170983D.Ну, как сказать. Не совсем клетки. Скорее гексы, но суть клетки. Я перевожу из обыкновенной системы координат в графическую, адаптированную под гексы.>Что за функция, генерирующая меши каждые 5 клеток?Вернее не пять, а 4. То есть область видимости, деленная на 2. Это чтобы не каждый раз дергалась функция.
>>417121Ну хуй знает, трудно сказать. В идеале надо замерить время работы функций, посмотреть какая больше всего отжирает, и ее оптимизировать.В годоте вроде бы как раз есть профилировщик.
>>416341Че? иди нахуй.
Нужна помощь по юнити, есть знающие?1. Я юзаю методы онмаусдраг и онмаусдаун. Собственно, есть поле, на нем лежат объекты, я их мышкой перетаскиваю. И сразу появились проблемы: предмет, который я брал мышкой вставал по центру курсора, а еще он двигает другие объекты, впрочем это не важно, а важно, что мне надо, чтобы вот я сделал невидимые объекты-границы, а предмет все равно за них вывести можно. В любом случае я, погуглив, нашел частично решения, за написал условия, что вычитаем позиции и объект берется нормально за то место, которое я брал, а еще, что за те координаты передвижение мышкой не работает. Но получилась хуита. Еще мне интересно, можно ли юзать эти методы, если я перекрыл юзабельные объектами невидимыми стенами, у меня не выходит и это не гуглится. Есть годные образцы кода по моей теме или кто может конкретно пояснить за всё это?2. У меня есть варианты подключать мои объекты вручную, каждый. Или автоматически кодом, как я уже сделал с помощью префабов. Теперь есть такой момент, что вот я инициализирую в коде гейм обжекты, подключаю скрипты с ними к существующим объектам. Если я пытаюсь подключить в прехабе объект к этому геймобжекту - это можно сделать только из ассетов, в то время как к реальным я могу прямо из сцены подрубать, почему так? Почему я не могу подключить в прехабы объекты из сцены?
>>4171731) скорей всего mathf.clamp твоё2) если я тебя понял то просто сделай из нужного объекта префаб и всё
>>4172141. Поясни за него?2. Я сделал, я не могу его удалить, например. Юзаю сетактив фолс и это работает только если объект не из прехаба, а еще прехаб удаляется после выполнения такого кода, что я делаю не так?
>>417215ну обжект.кординаты.х = кламп(мин_х, макс_х, мыш.кординаты.х)сейм для у
>>417216Не увидел разницы. Что именно он должен поменять в моей ситуации?
Допустим у меня есть вселенная. Есть возможность придумывать сюжет. Что мне с этим делать? Алсо только начатый пиксель-арт, то есть это всё что я могу.
Анон поясни ньюфагу.Вот обладаю скиллом в 2D арте и концепт-дизайне. Стоит ли вообще вникать в кодинг? Мол быть человеком-универсалом. Или дано только одно? Специалист во всём - специалист ни в чём.
трахните меня в попку, плиз
>>417224Универсалами могут быть только гении. В истории сам знаешь сколько гениев и каких было, ты один из них? Нет? Значит при переключении ты будешь терять\забывать скилл.
>>417226ты о чем, неосилятор? дохуялион игр созданы в одно рыло, и это не только пикселеблядство и лоуполи
>>417229Ты хотел сказать дохулион говна? Мне кажется, что тот анон хочет сделать годноту, а не очередное говно.
>>417230нет, ну ясное дело что не просто так в студиях сидят узкоспециализированые людино это вовсе не означает что нельзя получить скилл в каждом пункте. есть и примеры годноты в одно рыло, и примеры хуеты от команды спецовкарочи зря ты его отговариваешь, вот. в наше время единственный путь для стандартного игродела без денех и связей получить известное имя, а не быть ноунейм винтиком в малоебучей конторке — уметь делать всё самому
Пацаны, кто тут самый умный? Дайте совет! Короче вздумал я запилить убийцу Cortex command-а. Частицы вот примерно представляю как сделать, но не могу придумать как реализовать систему чтобы были объекты типа ракеты на гифке. Чтобы группа частиц вместе перемещалась. Я себе уже все мозги вынес, но нихуя так и не придумал толкового.
>>417276в кортексе ракета состоит не из частиц, а из деталек, которые превращаются в частицы когда заканчивают двигаться, и тогда уже их можно майнитькороче, они тоже нихуя не придумали
>>417276Тут ракета как бы отдельно от сцены просчитывается. Видно как частицы земли поверх неё накладываются. Хотя тут всего один слой для частиц.
>>417278>превращаются в частицы когда заканчивают двигатьсяАга. И если я правильно понял, ракета взаимодействует только с неактивными частицами, которые в момент взаимодействия не двигаются. И с другими ракетами и прочими существами.Значит есть какая-то маска по форме ракеты, которая если пересекается с частицами, тормозится о них, удаляет(сминает) часть из них, а другую ещё и подкидывает.
>>417088>>416324Где ж ты был года два назад? Сейчас все то же самое есть в Fallout Shelters
>>417288Ты видать совсем ещё неразвитый. Сравнивать клоунаду с драматургией.
Добрый день, с чего нужно начать, я пока нихера особо не умею (ну знания Си есть немного, а именно приложения писать опыта ноль).Хочу начать с чего то простого, хотя бы пинг понг(или что то типа), на чем пишется все это дерьмо, не на делфи же в конце концов. Или в каком порядке нужно действовать?
>>417297Бери SFML.
>>411408 (OP)Здоров, анон. Ультимейт-ньюфаг в треде.Желаю сделать игру, суть такова: изометрический стелс-экшон с диалогами, небольшой рпг-составляющей и парой-тройкой вилок в сюжете. Под свой уникальный, самобытный и нигде никогда не виданный лор, разумеется. Интересует, на каком движке это можно действительно здраво реализовать. Сейчас ковыраюсь в юнити, пытаюсь хоть как-нибудь с нуля разобраться в нём. Пока получается не очень.Ещё моменты. Музыкальное сопровождение и визуальный ряд. Анон всё делает сам? Или привлекает аутсорс, к примеру, из /pa/?
>>417295Блеать, чисто по геймплею - один в один, он не то что не уникален, он прям вот ровно такой же, вплоть до перемещений между "этажами". А накрутить драму или комедию, дело десятое.
>>417302Ты на верном пути. Юнька - самое оно.
>>417302Если владеешь музыкальным инструментом - можешь сам писать.
>>417308Я владею только гитарой, причём на уровне "заставить потечь тяночку с трёх аккордов калифорникейшона".Вот и думаю, хватит ли этого на какой-никакой эмбиент, или придётся делать что-то ещё.
>>417304Геймплей как раз и различен. В шелтере ты занимаешься управлением жизни в убежище. Ты не ходишь отдельными персонажами, просто даёшь указания.В игре от кирюхи, ты непосредственно управляешь персонажем, сталкаешь рандомные здания и комнаты.Сука, ничего похожего. От стиля до геймплея. Как можно вообще сделать вывод, что у игр есть хоть что-то похожее в плане геймплея?
>>417312могу на баяне сыграть для тебя, пойдет для эмбиента
>>417312Я сам владею гитарой примерно на таком же уровне сыграть рифф из энтер сендмен и блюзовую гамму, но вдохновился примером знакомого-коллеги, у которого когда-то была своя группа, в которой он был вокалистом - этот парень ПРОСТО взял и начал учиться сводить треки на своем Коре 2 Дуо, записывать барабанные партии на клавиатуре, подключать свою говно-гитару к компу и в гитар риге работать со звуком. И сейчас у него получается относительно неплохой эмбиент и вообще что-то атмосферное.КорочЕ, дорогу осилит идущий.
>>417314Друг, ты, видать, давно не запуска Шелтер?Там уже год как добавили "вылазки" из убежища, где все происходит как раз именно в таком формате, еще и с поиском лута.Вот видео, будьте любезны.https://www.youtube.com/watch?v=2y7RziBLtq4P.S.: задумка вообще-то хорошая с 2D-сталкером, я бы даже купил эту игру в стиме если ты её под линукс портируешь
>>417312>>417319Дабы не быть голословным, вот ссылка на его саундклауд, правда, там пока почти нихуя нету.https://soundcloud.com/paul_sneaky
>>417320>28 минут обычного шелтераНичего из написанного тобой не увидел.
>>417325>отряд поисковиков наткнулся на заброшенное убежище и лутает его, попутно раздавая пиздюлей рейдерам монстрам, а ты всем этим управляешь.Ну ты серьёзно?
>>417327Ну да, я сначала на середину перемотал. Понял о чём ты. Теперь вижу, почему ты так упирался. Действительно обнова изменила игру.
>>417302Если нищеанон - то аутсорс вообще не идёт. Ибо даже средние специалисты требуют достаточно-крепкую оплату труда. (точных цифр не знаю, но варьируются от 500+$) Повезет если найдешь такого же начинающего. То можно уже на энтузиазме брать. Если хочешь рисоваку без опыта, то можешь обращаться. Скилл приклейтед.
>>417288Сейчас бы сравнивать платформер с симулятором убежища, ага.. И да, я ничего про сталканье убежищ не говорил. Это все анон сам додумал.
>>417297Бери юнити, бери какой-нибудь бесплатный ассет/кит для какого-нибудь жанра из стора и внимательно смотри код, внося нужные тебе изменения и добавляя новые механики по аналогии. Пока ты будешь учиться делать свой пинг-понг, у тебя из головы выветрится всё желание делать свою одну единственную игру.
>>411790Это реально было так как ты говоришь, но гдето год и более назад. Разумеется разрабы молчали в трубочку про это рыбное место. А сейчас уже поздняк метаться.
Могу легко придумать систему и имею вселенную. Знаю базовые основы программирования. Что я смогу с этим сделать?
>>417406Можешь начать делать рпг своей мечты. Через три-четыре месяца ты ее дропнешь, разочаруешься в геймдеве и в себе, перейдешь на дешевые сигареты, через годик выкатишь аркаду а-ля "волк ловит яйца" в гугл плейе и потихоньку войдешь в геймдев.
>>417279Я тут пытаюсь схему поворота написать и наткнулся на очевидную проблему пикрил. Как бы мне от дыр избавиться?
>>417408http://datagenetics.com/blog/august32013/index.htmlВообще средства поворота спрайта есть во всех движках.
>>417408У тебя модель симметричная, а при повороте разные траектории движения углов.
>>417410Да, но у меня задача чтобы этот спрайт с остальной сценой контактировал (на земле стоял, об стены бился) а от сцены я могу получить только есть ли частица в заданной точке или нет. Была бы у меня сцена на коллайдерах - всё было бы просто, а тут просто массив частиц с отрисовкой в текстуру.
>>417410Кстати годная ссылка, спасибо. Возможно мне это и нужно
>>417407А можно как-то засунуть вселенную в чужой проект?
>>417415Сначала общие боксы спрайта и земли проверяешь на пересечение, потом уже текстуры попиксельно смотришь и чекаешь.
>>417434
>>417499Ну типо написать кому-нибудь лор, а он пусть всё остальное сам делает.
>>417465Ты не понял. У земли нет коллайдеров это просто массив частиц (координаты и тип) И спрайтов у меня тоже нет. Всё отрисовывается на одном холсте из массива.
>>417506сомневаюсь
>>417408Бля, это всё хорошо, но я не представляю как можно рассчитать столкновения таких объектов. Кортекс какие-то лютые типы писали.
>>417534Гугли per pixel collision или типа того
>>417519А если она хорошая?
>>417534Например такое. Тут квадраты - частицы земли круги - маска занимаемых твёрдым объектом точек. Как рассчитать на сколько пересекаемые частицы давят на объект?>>417559Да гуглил уже. Там только по отдельным частицам что-то находил. А как мне надо нету.
>>417407Да пиздаболия. За 3 месяца реально рпг собрать. В интернете столько готовых механик что ниче даже придумывать ненадо.
>>417573>Как рассчитать на сколько пересекаемые частицы давят на объект?Нахуя давление какое-то считать? У тебя из-за разного шага времени объект может залететь на разное кол-во пикселей, хотя скорость может быть одной и той же.Смотри как делают обычное расталкивание на импульсах и энергии.
>>417276Для расчёта столкновения используй не спрайтовую маску для объектов, а векторную. То есть скрафти ракету из кругов да прямоугольников с прочими полигонами, а отрисовывай только спрайт. Это позволит использовать реалистичную векторную физику (углы столкновения, импульс, скольжение и т.п.), continuous collision detection, попиксельную растеризацию маски и определение количества задетых за фрейм твердых частиц (ну т.е. уебаццо об 1 пиксель как об бентли на жигулях или снести его как бетлей жигуля).
>>417594>>417592Ок, допустим ракету из коллайдеров я могу предварительно построить, а как быть с динамическим терраином? Я же не буду на каждый пиксель коллайдер натягивать?
>>4176111. Ты тупой2. Делай понг
>>417611гляньте как там всё круто сделано
>>417617Ну если ты умный то рассказал бы свой ёба алгоритм?
>>417611А хули ты хотел, попиксельные столкновения это затратно. Поэтому используют всяческие оптимизации, типа проверка сначала аппроксимирующими фигурами (обычными боксами или сферами например), потом уже проверяют более точные модели. Еще вариант оптимизации - использование пространственного разбиения (всякие равномерные сетки, деревья подпространств и прочее).Также всякие особые ухищрения применяют - например в Кортексе, как я понимаю, от земли ничего не отталкивается, она просто сразу же разрушается. А жесткие тела представлены какими-то ровными моделями, с которыми легко проверить столкновение и отталкивание. Но могу ошибаться, ибо не играл.
>>417625Ну в теории, я думаю, это хороший способ. Я даже когда-то делал генератор неравномерных сеток. Но оно же в реальном времени рассчитываться должно. А при столкновении нужно изменять коллайдер в зависимости от плотности частиц чтобы земля продавливалась, а сталь - нет. Вот жопа то.
>>417650Зачем какой-то коллайдер менять? У тебя один пиксель type = земля, другой пиксель type = сталь, что за проблемы?
>>417656Проблема в том что коллайдер для поверхности со сложной, динамически изменяющейся геометрией. Это тебе не понг.
>>417663И если человек наступает на сталь и не происходит ничего, то когда он наступит на землю - остаётся ямка.
>>417611Я подобной хренью в школе лет 15 назад занимался, когда ещё интернетов не было, купив диск со сборником движков, мануалов и т.п. Клонировав с друганами червяков, леммингов и прочие скорчед земли.Земля - это двумерный массив с точками или ид той хрени из чего оно у тебя сделано. Вот и растеризируй маски и проверяй попиксельно. Для оптимизации можешь землю ещё разбить на мелкие сетки типа 32x32 и ставить флаги типа "пусто" для воздуха и ненужности проверки столкновений с этой ячейкой (а она у тебя AABB - считать легко).Так что, как я выше уже писал - динамику делай векторами.
>>417679Ну да, я и планировал всё на чанки делить и отрисовывать только изменившиеся. >Вот и растеризируй маски и проверяй попиксельно.Перефразируй а то я нихера не понял.
>>417684>Перефразируй а то я нихера не понял.На свою желтую картинку посмотри и используй векторную маску для объекта спрайта. Трансформируй её (как на правой картинке) и определи какие пиксели задевает векторная маска. Квантование векторной маски на дискретную сетку выполни одним из алгоритмов растеризации векторной графики (вас в школе должны были учить как попиксельно рисовать линии под углом). Например если центр пикселя лежит внутри маски, то он считается "задетым". Т.е. проверишь все помеченные красными точками пиксели.
Ваш пидор бэ засрал. Угомоните звонаря
>>418022у нас тоже всё засрано, простите, помочь не можем
Я тваю мать выебу,а патом и ее сестру
>>418029тебе в тред пониже
Кто может пояснить, что за мудак срёт в /b?
>>418031https://2ch.hk/b/res/157171580.html
>>417719А, ну понятно. >вас в школе такому училипфф. единственное что там было- дискриминант.
>>418031>Кто может пояснить, что за мудак срёт в /b?http://arhivach.org/thread/15109/
>>411408 (OP)Опять ваш урод /b/ вайпит, нахуй идите
Уёбывайте с бреда.
Как вы заебали говноеды со своим вайпом
Что за срущий петух в /b/ протек?
Кирилл, ты чё, охуел, говноедина?
>>418140>>418137>>418135>>418133>>418130>>418129>>418128>>418123>>418120Семен, плез.
Какой вам геймдев, петушня? Ваш уровень - унылый вайп и крестики-нолики.
>>418207а как же понг?
>>418207Поддвачну.Самые поехавшие шизики на дваче - из гейдева.
У меня тут встал вопрос - а является ли использование вселенной и лора (полностью или частично) из другой игры воровством и могут ли за это подать в суд?Причём я имею ввиду не просто копирование материалов из другой игры, а создание отдельных, но пиздец как похожих?Учитывая, что сейчас все помешаны на копирастии, я уже ни в чём не могу быть уверенным?
>>418263>похожих.>уверенным.
Заберите гавно из б и вг
>>418271Поддвачну.
Че за даун ваш вайпает всю борду, кулстори напишите что ли, чего он так горит
>>418281Это местный распидор.Горит из-за игнора его говна и его самого.
>>418281>кулстори напишите что лиhttp://arhivach.org/thread/15109/
>>418317Это не один хуесос, их несколько.В политаче одновременно постили это говно аноны с разными IP.
>>418281Как обычно, всё из-за конкурсов.https://2ch.hk/d/res/464767.html
>>418290Мне лень читать - в чём соль этой драмы?
>>418374>Мне лень читать - в чём соль этой драмы?Из-за нарика-стукача, поддерживаемого мочёй.
>>413477Да будет свет! И стал свет. (пик 1)Но если делать так>3.1.1. находишь 4 соседних элемента (если есть только 2 соседних элемента или 3, например, тогда оставшиеся 2 и 1 соответственно берешь нулевыми) и из каждого вычитаешь значение плотности текущего элемента (маска плотности), в качестве значения пиксела на текущем шаге устанавливаешь максимальное значение из полученных.То свет распространяется как на пике 2. Ромб получается, а нужен круг.
>>418443Извиняюсь, скрины не те.
пацаны я тупой как коллизии 2д запилить
>>411408 (OP)Эх, помню угорел по OpenGL на курсе компьютерной графики. Пилил своё тридэ, и вообще всё с нуля. Рендерил всё на процессоре. Если бы залез на эту доску, мб бы пошёл дальше. А так перекатился в машоб и вычисления на видеокарте. Сейчас даже немного жалко, от вас столько мемных вебмок в /b появилось.А, ну и да. Движки для быдла, нормальные пацаны дрочат книги по аффинные преобразования.
>>418467>дрочат книги по аффинные преобразования.аффинные преобразования и книги по теорииfix
>>418467Сам-то понял, что пизданул?
>>418444Можно, наверное, распространять свет по всем четырём направлениям, втыкая в диагональные клетки затухание sqrt(2). Так будет круглее.Но мне активно не нравится этот свет. Видимо тупо сделаю тайлсет с тенями, нарисую его на сурфейсе и размою его. Потом нарисую на получившемся сурфейсе свет от источников спрайтами. И получившийся сурфейс впихну в пирогврывы и встрелыосновные тайлысветотеньперсонаж и НПСфоновые тайлыфон
>>418469Да.
>>418467Либу для машоба тоже сам писал, лол? Или import tensorflow as tf?
>>411450vk.com
>>411408 (OP)Всем привет, зашел к вам первый раз. Появилось желание пилить дома образовательную 2D игру с механикой Hotline Miami и +- в таком же стиле (Pixel Art). Может даже распространять ее через стилизованный одностраничник, хотя зная себя, она просто будет валяться на гитхабе. До этого делал шахматы и инвайдеров.Не знаю, что может ждать меня на финише, если я буду реализую все это через love2d. Это разумный инструмент для данной цели? Я не против запотеть с чем-то более сложным, но не хочу бесцельного дрочева.
>>4185172d->unity
>>418533Почему вы ещё не используете unity для всех инди проектов?
>>418534Made on Unity Personal Edition
>>418534>Почему вы ещё не используете unity для всех инди проектов?
>>418539Трёхсекундное ненавящивое лого - доступная плата за пользование хорошим универсальным движком. Или ты считаешь что это стрёмно и накладывает на игру клеймо "эта игра - говно" потому что таково большинство игр на юнити.
>>418545Всё что я вижу на заднем плане можно на юньке сделать за меньшее время, чем на каком - нибудь более низкоуровневом инструменте. А оставшееся время потратить не на написание очередных велосипедов, а на дополнение функционала игры.
>>418539С каких пор 35 баксов стали проблемой?
>>418550Если ты так уверен - то сделай.1) меньше 10 мегабайт занимает апк2) летает на пастген мобилках за 2-3к.р.
>>418553Для некоторых и это-деньги. Другим принципиально платить не хочется
>>418562То есть люди ожидают, что кто-то их игру купит, но сами при этом платить за софт не хотят? Это как вообще?
>>418554В 2017 +-30 МБ не должно быть заметно. Если тебе нужен смартфон не только чтобы звонить, то почему бы не вложить в его покупку на пару тыщ больше?
>>418563реклама движка и есть их плата за софт.
>>418549Я не тот анон, но отвечу - да, накладывает это самое клеймо.Люди, блять, долбоебы. Одни долбоебы засрали рынок, да так, что другим долбоебам теперь подай хоть трипл-йобу 4к рпг с караванами - услышат что-то про юнити и начнут тупые выебоны.Хуй знает, сколько там стоит, но лично я буду избавлятся от этого лого, легально или не очень. Если всего 35 баксов, то вообще без проблем. Хотя очевидно, что игра и столько не принесет(и это без учета покупки музыки).
>>418564В 2017 +-30человекочасов не должно быть заметно. Если тебе нужна игра не только как продукт, то почему не вложить в её разработку чуть больше сил?
>>418553Там оплата минимум на год.
>>418549Да. Даже школьники и домохозяйки охуели вкрай и у них Юнити ассоциируется с низким качеством продукта. Или цитирую одного товарища "Сразу видно - ребята "постарались" ".
>>418549Более того, заметь. Если игра на CryEngine все с гордостью даже в свои говно игры вставляют интро где глаз с фразой "ачивд он крайэнджин". А если игра на юнити сразу стесняются.
>>418549>хорошим >универсальнымВыбери одно.
>>418574Некоторые с гордостью made in Unity вставляют, неповеришь!
>>418568Лайк
>>418553Тащемта если моя игра за год принесет овер 200к баксов, то придется платить по 125. Хуй они что от меня получат.
>>418579Неповерю.
>>418554На юнити врятли, а на гамаке и мультимедиа фьюжене запросто.
>>418564Мобильная аналитика показывает что чем меньше игра весит, тем чаще еще скачивают и дольше не удаляют. Особенно важно это для бесплатных игр.
>>418587>Тащемта если моя игра за год принесет овер 200к баксовАга, держи карман шире.Сложно представить более тупую причину не пользоваться Юнити. Особенно когда у тебя 200к баксов в кармане.Принцип выбора инструментов для разработки ПО может быть только один — «лучшее, что можно купить за деньги». Издержки тут крошечные, зато экономия времени огромна.
>>418610Игры типо "крестики нолики" которые весят по 30мб не нормально. И еще несколько лет это точно будет дурной тон.
>>418610> Принцип выбора инструментов для разработки ПО может быть только одинНу вообще-то много принципов может быть. Unix-вей, соответствие хигу или наоборот монструозный комбайн, который кажется новичкам проще, пока не настаёт этап хоть что-нибудь исправить или отладить в проекте.
>>418645Не нормально - это пакетный менеджер, тянущий двигало целиком в каждой сраной сборке.
>>417408Добавь точки на гранях соединённых пикселей.
>>417302Для афльфы фотку через фильтр пропустишь или халявные либы возьмёшь. Призон архитект так начинал например.Потом наймёшь художника за процент.
>>418727Это несовершенность платформы Android. Вполне можно было сделать чтобы ядро Unity устанавливалось только если его нет на телефоне.
>>418742Я бы не сказал, что проблема только в андройде. То есть они всё обосрали, что должно быть в юниксе конечно, но разработчик может вполне вынести юнити в отдельный пакет.Если бы разрабочики так делали, у пользователей бы возникло понимание того что гугл саботирует свободную память на устройстве, тогда гугл бы быстро изменил политику, дав возможность особо-сертифицированым приложениям ставиться в зависимостях.
>>418742Чтобы пользователь ебал себе мозг тем, что половина игр на этой версии ядра работают, а половина крашится непонятно почему? Еще охуительные предложения будут?
>>418745Обратная совместимость, не?
>>418842Лол, нет.
>>418745Ты же не удивляешься когда игра на компе не запускается из-за старых дров/directx/отсутствия библиотек. И на анроиде было бы также, но временно. Сейчас же на компе таких проблем уже нет, все более менее устаканилось и унифицировалось. Все необходимое встроено в систему или ставится при установке, а другие игры потом этими ресурсами пользуются. Так что и на винде все нормально в отличии от андроида.
>>418846>Ты же не удивляешься когда игра на компе не запускается из-за старых дров/directx/отсутствия библиотекУдивляюсь, лет пять такой хуйни не видел. А, ну да, я же эти пять лет на маке сижу.>И на анроиде было бы также, но временноТы фрагментацию Андроида видел? Там до сих пор треть на 4.x сидит.>Все необходимое встроено в систему или ставится при установке, а другие игры потом этими ресурсами пользуются.То есть ты предлагаешь встроить Юнити в Андроид? Чтобы он был у все, даже тем, кому насрать на игры? А остальные движки? Тоже встроить? Чтобы чистый Андроид 10 гб занимал?
На сколько трудозатратно будет:- реализовать двигало экзанимы, не дожидаясь пока метла доделает то, что было обещано к 2014муили- довести регдолл юнити/анрыла до того же состояния?=====Опенворлд не нужен.Хитровыебаные шейдеры не нужны.Регдол-анимация с поправкой на физику. - Части тела стремятся приобрести импульс, заложенный в анимации вплоть до коллизии оружия, коллизии с оружием или падения тела.Лег клиппинг на неровный ландшафт и предметы.Расчёт равновесия (персонаж ещё стоит или уже падает).Передача потенциальной энергии и кенетической от рэгдола предметам.Передвижение предметов вокруг персонажа мышкой.Расчёт импульса при коллизиях с оружием.Передача импусльа от оружия→врагам. Расчёт урона в зависимости от разницы вектора-цели, вектора-оружия, атакующих-коэфициентов-оружия и защитных-коэфициентов-брони, с которой произошла коллизия.Нужна функция прятания части карты и предметов от камеры. Например уровней карты, находящихся на достаточной высоте над персонажем.Ну и стандартные вещи, если это создание двигала, а не набирание ассетов в существующие:Модельки и текстурирование.Рисование окошек.Звук.Управление данными.Функции ИИ.Загрузка карт. Сейв-лоад.
>>418745Всё ставится в зависимостях. А зависимости зависят в том числе от платформы. Такие дела, недоумок.>>418846Не "на компе", а "в библиотечном аду спермопараши". Так будет всегда.Если на андройде вернуться к нормальным пакетным зависимостям, никаких крашей бы не было. Как раз они есть, сейчас, когда всё ставится исключительно от платформы. Так что если ва-хуй-сян из пер-ди-бао вставит какую-нибудь не вполне той версии либу, чтобы репак андройда работал на его говножелезе, в лист отзывов приложения начинает литсья поток дерьма: "хули я обновил и теперь пиздец", "хули на этом телефоне работает, а на этом не работает".
>>418864Разрабы грят, мол их программист набросал меньше чем за год, до этого не зная даже бейсика, видимо ему легко. Тебе не знаю.
>>418888Мне интересно в этом плане мнение разработчиков, а не просто читателей форумов.
>>418985>Мне интересно в этом плане мнение разработчиков, а не просто читателей форумов>идет спрашивать на форумсказочный даун
>>418995> сидит на форуме разработки игр> недоволен, что кто-то хочет послушать разработчика игр, а не только его
>>418997>даун уже в насквоозь просраных портках но продолжает пердеть в лужуСпор с порвавшимся дегенератом, тужащимся оставить за собой последний пост, заведомо лишен смысла посему прекращаю. Разрешаю хрюкнуть что нибудь гневное мне в спину.
>>419004А ещё я сосу хуи, если кто не знал!
Возможно, не совсем в тему, но, знаете, я, как человек, которому лень играть в видеоигры, но который вечно варится во всей этой кампухтарной хуйне, всегда мечтал делать игры. С одной стороны, я вроде бы давно перестал об этом мечтать, но недавно тригернулся.Всё началось с того, что мне нужно было отрендерить одну сцену в блендере, ну я и выбрал себе суслик. Полезли какие-то ошибки, а потом уже время поджимало, ну вот я и взял, отрендерил со слишком малым количеством семплов, прогнал через плагин в той хуйне от ЭДОУБИ, который убирает шум, слегка помылил картинку и в продакш. ОХУЕННООднако бомбануло, а ночью мне снились нейросети, лол. Наверное, у меня профессиональная деформация сознания. Что я хотел сказать? Ёбана, а почему бы не заставить нейросети или что-то подобное. Нейросети - лишь тригер для меня в данной ситуации убирать шум при рендеринге в том же суслике блендера, опираясь на контекст. Вот тот плагин, о котором я говорил, на контекст не опирается, а ведь мог бы. Это ж сколько времени можно было бы экономить... А Ф И З О Н? Анон, можно ведь было бы сместить просчёт физика в тех же играх от РЫАЛЫЗМА к эстетике. Убрать все эти неприятные "складывания" ткани, нелепый рэгдолл, откидывания объектов при слишком сильном давлении и вот это всё. А персонаж? Можно ведь заставить какую-то неведомую хуйню процедурно генерировать анимации, основываясь на геометрии. Вот в ЖТА файв так всё красиво, но иногда всё равно кусочек персонажа лезет сквозь стены. Абыдна.Блядь, анон, скажи, что так можно, я ведь уже шишку стёр на бесшумный суслик. Ну а на корректный мувмент в видеоиграх я дрочу ещё с выхода gta 4. Из ЯПов чуть-чуть владею питоном, но хуй знает, куда катиться, я ведь ничего, кроме блундера не знаю.
>>419037Cycles - далеко не самый шумный рендерер, кстати говоря. Если подольше порендерить, то должно быть вообще все ок. А вот у Maxwell Render это вполне себе проблема.Нейросети, убирающие шум - вполне себе реальны, и по-моему уже есть такие.Анимации, судя по статейкам, тоже возможны:http://www.cs.toronto.edu/~fritz/absps/siggraph98.pdfhttp://cims.nyu.edu/~schlacht/CNNFluids.htmНо связать это с полноценным физоном будет дико трудоемко и вообще медленно, скорее всего.
>>411408 (OP)Что делать с ощущением когда ты начинаешь понимать что например графически игра слишком скудная, левел дизайн слишком простой, но даже если его улучшить немного, все равно будешь недоволен. Говоря просто - всегда недовольство результатом какое-то. Непостоянно, но очень часто нападает такое ощущение, энтузиазм теряется. Что-то вроде перфекционизма, но я понимаю надо реалистом быть все таки я делаю игру один, это мой первый относительно крупный проект и графику я рисовать не умею, довольствуюсь тем что нахожу в сети. Обычно обстоит так. Я набрасываю уровень на бумаге или в граф. редакторе, все неплохо, но когда посмотрю что делается в похожих играх хочется соответствовать, но там качество напорядок выше и явно работа целой команды. Если начать то там то тут улучшать разработка в 10 раз затянется, и все равно не факт что получится, а для меня это не вариант.
>>419106Ну так ты сам отвечаешь на свой вопрос. Делай хорошо, но не трать чересчур много времени на второстепенные вещи. Выкати рабочую альфу и потом займись её улучшением. Если будешь много заморачиваться, рискуешь так и не доделать свою ёбу.
>>418864Ну ответ на твой вопрос>насколько трудозатратноочень прост - зависит от скилла того кто будет делать.А так в УЕ точно есть зачатки того что тебе нужно, типа просчета скелетных анимаций в случае столкновения костей с препятствиями (всякие ноги, становящиеся на ступеньки, руки, ударяющиеся в стену, и не проваливающиеся сквозь нее). Также есть просчет коллижнов включая различные векоторые составляющие (направления, скорости и т.п.) в месте коллизии.Остальное, кмк, это скриптинг и тонкая настройка условий.
Помогите разобраться с 2д светом. Потому что я уже совсем запутался.Я пологаю, что свет - это отсутствие тени.Поэтому прежде всего я рисую слой теней размером с комнату. Его заполняю чёрным цветом с А=0.5 Получается тень.Затем я рисую этот слой поверх игрового поля используя следующий нормальный режим блендинга. Это: (R,G,B,A) = (Rs,Gs,Bs,As) source_blend_factor + (Rd,Gd,Bd,Ad) destination_blend_factorГде:(Rs, Gs, Bs, As) - цвета и альфа моего слоя теней.(Rd,Gd,Bd,Ad) - цвета и альфа игрового поляДля source_blend_factor беру (As, As, As, As)Для bm_inv_src_alpha беру (1–As, 1–As, 1–As, 1–As)Итоговый цвет получается таким:(чёрный цвет тени)(альфа тени) + (цвет оригинала)(1-альфа тени).чёрный цвет - это 0,0,0 - значит остаётся (цвет оригинала)*(1-альфа тени)То есть значения RGB оригинала уменьшаются в (1-альфа) раз. Это уменьшением RGB компонентов и даёт эффект тени.Но также уменьшается и альфа оригинала и я не понимаю что это значит. Картинка не становится прозрачной.Ну допустим мы получили тень.Альфа чёрного слоя задаёт густоту теней.Если в каком-то месте A = 0, значит тени нет. Значит это место освещено ярким "солнечным" светом, который не искажает цвета.Значит мне нужно как-то нарисовать участок с низкой А . Как мне это сделать?Допустим я нарисовал чёрный квадрат с градиентом прозрачности (пикрелейтед). Логично, если свет будет нарисован как нулевая А переходящая по градиенту в 1.Теперь я должен нарисовать этот свет на своей тени.По моему мнению должны выполняться следующие правила:Яркость света не зависит от густоты тени.Значит участок света, на котором А равна нулю должен и остаться с А равной нулю.Свет не добавляет тени.Значит А тени не должна увеличиваться.Как же мне их так заблендерить друг с другом?bm_zero (0, 0, 0, 0) - просто умножает цвет источника,т.е. моего спрайта со светом на 0 для источника , и bm_src_color (Rs, Gs, Bs, As) - умножает альфу цели - тени - на альфу источника - света. для цели дают нужный результат. Ведь и у того и у другого RGB компоненты нулевые - чёрный цвет.Но я всё равно запутался. настолько, что не могу как следует сформировать вопрос дажеПравильно ли я делаю тень и свет?Правильно ли я смешиваю?И я не понимаю, как быть, если я очу, чтобы источник света был цветным. Ведь при ярком свете - альфа 0 - он просто нарисует себя поверх всего. Это никуда не годится.Хочу чтобы он как-то подкрашивал окружающее. Но пока не придумал даже как действовать.
>>419166>Яркость света не зависит от густоты тени.Ошибка. Густота тени - это наличие или отсутствие рассеянного света. Значит истинная яркость у твоего спрайта должна быть при абсолютно чёрной тени. В остальных случаях альфа тени должна складываться с альфой света.Поэтому bm_src_color (Rs, Gs, Bs, As) - умножает альфу цели - тени - на альфу источника и работает.
>>419112> очень прост - зависит от скилла того кто будет делатьНу вот в твоей личной перспективе это на сколько? В основном во временном эквиваленте, но можно и в денежно-временном.При условии, что там никаких левых блобов, а интерфейсы всех модулей полностью документированы.> А так в УЕ точно есть зачаткиЗачатки везде есть. Вопрос именно в трудозатратах.>>419008>>419004Можешь сосать, только отъебись.
>>419004>>419008Свина так порвало что пришлось аж два поста навонять чтобы подшиться.
Как правильнее всего стейт менеджер пилить? Готовые решения типа template<typename ID, typename Context> template<typename StateType> void StateStack<ID, Context>::registerState(ID stateID) { factory[stateID] = [this]() -> typename State<ID, Context>::Ptr { State<ID, Context>::Ptr ptr(new StateType(*this, context)); return std::move(ptr); };}Выглядят асолютно нечитаемо, а в моём архитектура неоче, хоть и работает всё.
>>419112я анимациями толком не занимался, но исходя из того как у меня проходило постигание других функций UE, где-то от 2 до 5 дней на понимание основ, прохождение туториалов, затем пара недель на написание первых криво работающих (но работающих) скриптов, а дальше от месяца до бесконечности вылизывания и приведения в нужное состояние.Но это не точно.
>>419626>>419292
>>418553
>>411408 (OP)В twg-треде всем похуй, поэтому отпишусь сюдаНужен пиксельарт-художник, который смог бы нарисовать несколько портретов в стиле hotline miami. За работу могу расплатиться деньгами
>>419799Ну и как мне контент для игры получить?
>>419785>За работу могу расплатиться деньгами >Нарисуй дрисню как в вон той игрухе, что-нить заплачу наверноеНе озвучил сумму, не озвучил объемы работ, сроки, размеры. Вот я побегу сейчас искать что там за портреты. Оформи нормально.
>>4198524 портрета в стиле пикрелейтед. Нужно срисовать с фотографии.
>>419166>Правильно ли я делаю тень и свет?>Правильно ли я смешиваю?Я прочитал и ничерта не понял. Значит ты всё делаешь не так.Попробуй открыть обычный гимп\что угодно и безо всяких слоев и смешивания научиться рисовать шарики с тенями, конусы и кубы с тенями. Думаю все встанет на свои места у тебя. Ну и уроки погугли о тенях.
>>419854И где сумма за каждый? И где сроки? Ты проблемный заказчик который даже после напоминания не уточняет все детали.Такое говно как на пикче ты сам за полчаса каждый нарисуешь
>>419858Я не знаю расценок. Сроки - одна неделя.Нет, я в пиксельарт совсем не умею
Помоги волшебный сайтНужен мимокрокодил умеющий придумывать интерфейсы.запилил демку игры, но все мои родственники друзья жалуются что интерфейс настолько убогий, что не хочется дальше меню заходить.Собственно я решил попросить мудрых анонов нарисовать мне в пейнте или на тетрадочном листочке хотя бы интерфейс меню. Чтобы набросок был объективным, игру я показывать не буду.ТэЗэ:- Мобильное приложение- Вертикальная ориентация экрана- Относительно резиновая верстка- Игрок должен в менюшке выбирать одного из персонажей, которым он может играть. Или создать нового. Или увеличить количество слотов.- Все персонажи относятся к одному и тому же аккаунту, соответственно где-то должно быть написано "Аккаунт pineapples 88 уровня" и возможность переименования. У аккаунта есть полоска опыта.- У каждого персонажа есть: Хиты, уровень, полоска экспы.- Персонажем можно начать играть, воскресить, или выгнать.- Где то должно быть написано сколько у игрока сейчас бабла и донатного бабла (которое конечно же можно нафармить)- Где то должны быть кнопки смены языка и настроек- Должен как то открываться донат шоп на этом же экране.- Где то должна быть версия игрыТем кто выложит творение удовлетворяющее всем пунктам, подарю ключ на индюшную игру в стиме. Так что можете указать мыло.
>>419626Сможешь сделать что-то похожее на экзаниму?
>>419873Смена аккаунта, языки, версии и прочая такая хуйня в настройках.Вообще тупая идея давать игроку менять аккаунт на устройстве.Что такое "играть или воскресить" я не понял. Если сдох, а нажимают "играть", то открываешь форму "воскресить за $ денег [y/n/х]".
>>419899Офигеть.Там не смена аккаунта, а смена имени. Ну да один хер вторично. Если героя выгоняешь - получаешь плюшку, поэтому обратно их вгонять нельзя. Вобщем, оригинально, спасибо.игру выбирайWalking dead 1One Piece Pirate Warriors 3MorphbladeRIVEPoly BridgeSpace Run GalaxyChoice ChamberGalactic Civilizations II: Ultimate EditionRoad to BallhallaSteamworld HeistBeholderStory about my uncle
>>419873Я лучше реквестирую всяких панелек и кнопок не вырвиглазных для стратегий и рпг. В интернете лютый треш который даже кошке стыдно показать.
>>419943Подумал я подумал, и понял что если интерфейс еще можно расположить исходя из ТЗ и приоритетов для игрока, то вот нарисовать красиво кнопки не получится если руки из жопы.
>>419945Именно так. И все халявные варианты выглядят как проба пера начинающими.
>>419886не, делать что-то для кого-то я сейчас совершенно не намерен
>>419945Вот пикрилейт (CC-BY) - бесплатно для коммерции, только в описании укажи, что скачал с freepik.com.Нарезать на кнопки нехуй делать.Можно по аналогии просто самому что-то такое слепить или другую подобную картинку найти.Горы текстур по всем интернетам.
>>420010Мда, в одно рыло я на текстурки две недели убью. @ЗАЛЬЮ ВСЕ ПИКСЕЛЯМИ
>>420053Купи сабстанс дизайнер и не еби мозги. Подобная текстура делается там минут за 10.
>>420104> Купи сабстанс дизайнер> Купи> 9000 рмимо проходя не поленился обоссать мажора.
>>420053А ты думал в сказку попал? Рисуй давай.
>>420109Ты гордишься тем, что ты нищий? Лил.
>>420135ты первый начал.
>>420114Пойду в тольятти найду студентов готовых делать это за еду...
Прошу пояснить про диванный аутсорс.Есть очень подробная идея небольшой игрушки, которую в принципе шарящему программисту кодить недолго. Да и графики особо нет.Я бы конечно мог сам всё собрать на геймейкере, ноя не программист совсем, а там таки несколько алгоритмов нужно будет реализовать, отладить и проч-проч, нарисовать тоже мог бы сам, но в принципе денежка есть и на художника-дизайнера, и в самостоятельном режиме рискует всё это растянуться на неопределённые сроки.Поэтому закралась мысль, а что если всё это отдать макакам с одеска, которые за месяц всё запилят в лучшем виде?И тут сразу задумался о подводных камнях, как вообще найти годного исполнителя в этой области, как сделать так, чтобы не наебали, и не забрали всё себе, как быть с авторскими првами со всей хуитой? Ведь человек не дурак, и делая для кого-то игру ему закономерно придёт в голову мысль, а нахуй мне что-то кому-то давать, а ну-ка выпущу я всё сам, и буду в охуенном шоколаде. Как мне в общем действовать в моей ситуации, есть ли надежда на такой вот аутсорс на коленке, или хуй чего получится?Есть вариант в локале найти пару толковых школьников, ну так это с ними делиться надо будет, запиливать уже ооо какое-нить или ип, ожидать ножа в псину итд, так что тоже так себе вариант.
>>420146Вся суть пидорахопринимателей в одном посте.
>>420147>предпринимателейфикс
>>420146Находишь школьника готового делать за идею, потом по мере продвижения к цели убеждаешь его в том что без тебя он игр раскрутить не сможет.Профит.Сам так не делал, но мне рассказывали.
>>420146>Я бы конечно мог сам всё собрать на геймейкере, но
>>420147Ох уж этот диванное кукарекание про пидорахо-что-то, очень смешно такое читать, когда самые грандиозные истории успеха, популярность и капитал в IT принадлежат людям, которые умело спиздили чужие наработки. Я же всего лишь желаю найти людей, которые выполнят обговоренную работу за обговоренные деньги, и думаю, как мне при этом самому не остаться с носом, потому что риски вполне реальны и очевидны, и ты тут вылазишь такой и начинаешь кукарекать про пидорахинг.
>>420144Братан, попробуй пойти по пути минимализма? Если ты постишь свои арты монстров, но они оче стильные, например. Иногда одноцветный фон и правильно подобранный шрифт выглядят охуеннее всякой нагроможденной хуйни. Логотип у игры есть? Попробуй одноцветный фон, либо же развей его до уровня текстуры навроде >>420053, сделай меню просто из текста, подбери минималистичный, не вычурный шрифт, попробуй подумать над размещением своих анимированных чубриков в сцене с меню, может быть придать этому какую-то идею и смысл. Итд... Не нужно рисовать сложной ебанутой художественной хуйни, чтобы выглядеть охуенно.
>>420156Ну я сделал так как мне подсказывала интуиция, но все говорят что гроб гроб кладбище пидор и интерфейс надо нормально рисовать а не как я.Хуй знает, я же для себя делаю а не для домохозяек.
>>420161А что не так с этим интерфейсом? Вполне норм для подобной дрочильни. Конкретно на этой пикче режет глаз растянутое изображение фона, но если если его корректно масштабировать, то всё збс. Не слушай уебанов, мимокрокодилов всяких, без чувства меры, стиля и понимания того, что к чему подходит, что с чем сочитается,и что и в каких случаях адекватно применять. Такие кукаретики для твоей нердовой дрочильни, если ты их спросишь привести пример, как надо, покажут тебе интерфейс нид фор спид или крузиса, лол, и будут думать, что что-то умное и полезное сказали.
>>420146Начиналось вроде серьезно, оплата труда и все такое, а потом скатилось в классическое "спиздят идею". Поссал на лицо пидорахе.
>>420165Не ну звучит это все конечно охуенно, но я чувствую себя графоманом делающим говно в стол, а хочется чтобы им еще хотя бы сотня таких же аутистов обмазывалось (да я знаю что аутизм это болезнь вообще то)Добра тебе, анон. Может отдельный тред запилю.К слову, еще, ищу движок визуальной новеллы под андроид. Или пример хорошей VN чтобы спиздить интерфейс. Сюжет блин придумать проще чем кнопки расположить!
>>420169Нахуй ты рвёшься тут на совершенно нейтральный и предметный пост с просьбой поделиться опытом? У тебя какие-то проблемы? Заказов нет? По доходам просел?
>>420174Хуиты с отрисовкой интерфейса, иконок и прочей графики твоего уровня в стиме продают по 400 рублей. У тебя всё нарисовано в своём определённом стиле, всё норм, это главное, чтобы единый, гармоничный стиль был, у тебя он есть.
>>420180Я точно на двач попал?Ну ладно тогда, вдохновляюсь твоими словами, кладу хер на весь дизайн, делаю интерфейс резиновым (без растянутых текстур) и делаю контент. А то бесит заниматься той частью проекта к которой нет способностей.
>>420182Ну сам подумай, аудитория твоей игры - бородатые нерды, наяривающие в классические эрпохе 80-90х, дварффортресс и прочая. Им графен как в крузисе не нужен. Они и за голый текст на экране заплатят. А потом посмотри в стим, какие-нибудь Rimworld, stardrew valley(это просто первые две из топа продаж) и прочая-прочая. В плане детализации мммаксимум примитивная хуета, но отрисована шаряшим художником с душой, вкусом, скиллом. У тебя тоже есть скилл, судя по твоим пикчам, вот просто расслабься и в своём стиле, опираясь на своё видение и вкус, всё делай.
>>420180>с отрисовкой интерфейса, иконок и прочей графики твоего уровня в стиме продают по 400 рублей.Там вроде мобилка на скрине. Кого ты заставишь такое в стиме покупать.
>>420161Шрифты обведи беломи контурами, а то нихуя не видно.
>>420146Смотри курс питона (computer science) от MIT на ютубе. Как посмотришь и кодить научишься хотя бы основы, и поймёшь как проверять чужую програмистскую работу на качество.Никто тебе не будет делать качественно, если ты не можешь качество контролировать.
Как вкатиться в гейдевелопмент? В отчаянии полном. Угнетает перспектива после окончания вуза работать 9 часов в каком-нибудь банке программистом, шёл на мат. специальность только ради геймдева.
>>420215Юнити
>>420215>>418864
>>420215>Как вкатиться в гейдевелопмент?
>>420215> Угнетает перспектива после окончания вуза работать 9 часов в каком-нибудь банке программистомКак будто любая геймдев контора чем то отличается.
>>420296Хотя бы не так душно будет
>>420215>Угнетает перспектива после окончания вуза работать 9 часов в каком-нибудь банке программистомА в гейм-конторе как-то иначе? Если ты кодер то схема работы везде одинаковая. Тебе дают задачу и сроки, ты рагребаешь говнокод предшественников и пишешь свой.>Как вкатиться в гейдевелопмент?Может ты хотел игры делать? Тогда делай, непонятно чего ты сидишь и ждешь. И зачем тебе инст? Я еще в школе начал игрули писать. Хочешь - делаешь.
>>420296Выбери себе работу по душе, и тебе не придется работать ни одного дня в своей жизни.
>>420309> А в гейм-конторе как-то иначе?Да. Ты говоришь о ААА-потогонках и о лошье, схававшем скрам/аджайл/другой КогнитивноПростоеМодноеСловцо так же, как некоторые хавают бизнес-молодость с абзвонами или МММ с акционерами.Но именно в секторе игр проекты делаются не быдлом, а единомышленниками. Быдло не может так же эффективно изображать успех и компетентность в геймдеве, как в устроении гаража или нищей купи-продайки.> Хочешь - делаешь.И много ты сделал, раз со школы начал?Ты даже не понимаешь какие ещё методы разработки могут быть, кроме дрочилова чужих блобов на дедлайне. Или ты хочешь сказать, что ещё в школе учишься?
>>420320лол
>>420325Чот проигрунькал с этого максималиста.>скрам/аджайлСможешь четко пояснить в чем недостатки аджайла и какие альтернативы ты предлагаешь? Вангую, что ты не работал ни по не нему, ни по ватерфоллу и вообще смутно представляешь как делаются и управляются большие проекты.
>>420320Меня трудно найти, легко потерять и невозможно забыть.
>>420359> говорит о скраме и водопаде как о моделях одного уровняТебе придётся совершить что-то более впечатляющее, чем нервно поржать, чтобы показать какой ты умный.
>>420368То есть по существу вопроса тебе нечего ответить? Ну, я так и думал, собственно.
>>420325>Но именно в секторе игр проекты делаются не быдломА можно список таких вакансий в москве?
>>420374А можно список успешных игр, написанных в Москве?
>>420372Тебе ответили вполне по существу. То что ты этого не понял лишний раз показывает твою квалификацию.
>>420359Решил сделать нормальный полноценный проект со скрамом@Через 2 месяа скатываешься в канбан@Еще через 2 месяца хаос@Зато все залинковано
>>420375>А можно список успешных игр, написанных в Москве?То есть твой бугурт о том что "игры делаются небыдлом" был ни о чем. Примеров команд небыдла мы не увидим.
>>420359> какие альтернативы ты предлагаешьT R E L L O
>>420384Подавился своим смузи.
>>420382То есть ты не знаешь ни одной успешной игры, созданной в области, в которой заявил собственную успешность?
>>420392Поехавший, ты о чем вообще?Там (>>420215 ) паренек спрашивает: учусь на кодера, не хочу работать в банке кодером. Я ему отвечаю (>>420309 ): кодер что в Сбербанке что в Майлругруп, работу делает примерно ту же самую.Тут выскакиваешь ты, поехавший, и говоришь (>>420325 ): в играх не так, игры делаются небыдлом.Так вот, аутист. Где эти вакансии для небыдла, куда пареньку после инста устраиваться? Конкретно, куда ему свою жопу на собеседование нести.
>>420394> вот такой я был умный в своём миркеПроснись, ты серишь.
>>420395Овощной раздел.
>>420395Да не обижайся. Покажи эти студии разработок игр с небыдлом и единомышленниками. Мы не будем смеятся, обещаю.
>>420394> кодер что в Сбербанке что в Майлругруп, работу делает примерно ту же самуюРабота-то та же, но с рутиной будет полегче справляться, думаю.
>>420401Покажи успешный скрам.
>>420402Не та же.
>>42040298% контор это разрабы мобило/браузерной параши выпускающие по 2-3 игры в год. В таком темпе таски рядового гейдева не сильно отличаются от того же интерпрайза.
>>420403Наркоман штоле? Чуть менее чем все IT-компании используют его так или иначе. Ты работал где-нибудь вообще?
>>420403>скрам.Не ебу что это. Вопрос где тому анону работу искать а ты про скрам. Клоун.
>>420407Да отстань ты от него. Даун обсирается все больше и больше, вонь его просраных портков уже стоит на весь тред.
>>420384Блокнотик уровня брейнаута.
>>420406> вот миллионы мухА успех где?
>>420407Про то, что везде надо ебаться с блобами ты начал, клоун.>>420409Обиженого не спрашивали.
>>420434Ты с кокой планеты?https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_public_corporations_by_market_capitalization#2017 7/10 компаний — IT. И все использую аджайл так или иначе. Какой тебе блять успех еще нужен?
Хотите охуевшую задачу с дохуя геометрией и матаном?Попробуйте реализовать управление машинкой с прицепом в 2д изометрии с движением только по 16 направлениям.
>>420442> 7/10 компаний — ITИ ни одной из ДС и со скрамом. Совпадение? Не думаю.
>>420446>Хотите охуевшую задачу с дохуя геометрией и матаном?Не хотим.> Попробуйте реализовать управление машинкой с прицепом в 2д изометрии с движением только по 16 направлениям.Экстрасенсы в отпуске. Попробуй научиться ставить задачи.
>>420454Если не понимаешь о чем речь, значит задача не для тебя.
>>420446>сделайте за меня
>>420470Долбоёб тупой, где я писал сделать за меня? Вытри сперму со своих глаз и посмотри внимательнее.Кому интересно подумать - может хоть у себя на листочке решение попробовать изобразить, и понять, что это довольно не просто.
>>420455Именно. Либо учись ставить задачу, либо решай её сам, потому что что ты имеешь в виду под "управлением машинкой" всем известно только в твоём личном мирке.
>>420476Ты в гонки не играл? Rock and Roll Racing и подобные игры не знаешь?
>>420473>обосраный шут бежит в gd будучи не в состоянии решить задачу уровня средней школы>ты тупой
>>420478>задачу уровня средней школыНе говори о том, в чем не разбираешься, иначе могут обоссать.
>>420479>дауна ткнули еблом в его тупость>даун начал носиться по треду с рваной жопой и верещать
>>420486По делу есть что сказать?
>>420487В чём ты видишь огромную сложность реализации? мимо-интересно
>>420491В том, чтобы заставить прицеп ехать по нормальной траектории вслед за машиной, учитывая что он может перемещаться только в 16 направлениях (вверх-вниз, влево-вправо, и по диагоналям).Еще не забывать о том, что машина может дать задний ход, и прицеп от этого еще может "заламываться".Это несложно реализовать с "аналоговой" моделью прицепа, когда хвост тащится просто напрямую к точке сцепки. А описать движение только с дискретными углами движения (16 направлений) - нужно еще понять как оно вообще должно двигаться, чтобы правдоподобно было.На пике только 8 направлений движения. 16 - это по сути между каждым направлением еще по одному спрайту будет.
>>420495Мне кажется, тут физика больше, чем геометрия и матан, поможет.
>>420477> всем известноЧто ты имеешь в виду известно только лично тебе.
>>420495> заставить прицеп ехать по нормальной траектории вслед за машинойПросто таскай прямоугольник за место прицепления "прицепа" к "машине".
>>420495> А описать движение только с дискретными углами движенияПересчитывай вектор движения в направления и двигай по заполнившемуся вектору.Проехал в сумме три метра на восток и один метр на юг - двигаешь три раза по вектору на восток и один раз на юг.
>>420499Тут кинематики достаточно будет.По сути задача в том, чтобы гладкую прямую от "реального" физического прицепа каким-то образом описать некоторой ломаной линией, которая будет представлять собой движение этой игровой модели.Пара идей - либо делать некоторое подобие поиска минимального пути, который строится линиями из этих 16 направлений движения (но я не уверен, что оно всегда хорошо будет работать); либо подумать о траектории как об окружности и многоугольнике (шестнадцатиугольнике для игровой модели), и надо чтобы многоугольник вписывался в радиусы вписанной и описанной окружностей.>>420500Я уже понял, что ты ничем не можешь помочь.>>420503Это работает только для подобия реалистичной модели, когда углы непрерывно меняются. Для игровой модели, с фиксированными углами движения, это не работает.