Главная Настройка Mobile Контакты NSFW Каталог Пожертвования Купить пасскод Pics Adult Pics API Архив Реквест доски Каталог стикеров Реклама
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 76 | 5 | 26
Назад Вниз Каталог Обновить

ЕБАНУТЫХ РЕШЕНИЙ В ДИЗАЙНЕ ИГОР ТРЕД Аноним 09/07/17 Вск 20:46:10  2217587  
unnamedb0wrwz8f.jpg (118Кб, 800x450)
Зачем во всяких играх, особенно от третьего лица на HUD'е портрет персонажа? Нахуй мне его ебальник? Всего один подконтрольный персонаж в игре, я его и так вижу. Или даже вместо портрета просто какая-то большая загуголина, отхватывающая целый угол экрана. Охуеть просто. То же самое с индикаторами здоровья/маны/говна в виде больших кружков.
Аноним 09/07/17 Вск 20:52:38  2217597
>>2217587 (OP)
Для идентификации игрока с героем, очевидно же.
Аноним 09/07/17 Вск 21:14:32  2217643
>>2217587 (OP)
Когда по сюжету у тебя отнимают оружие/экспу, при этом никаких предпосылок к этому нет. Самый ленивый метод дать игре "второе дыхание".
Аноним 09/07/17 Вск 21:24:50  2217662
8395273bc26edd6[...].jpg (101Кб, 720x544)
>>2217587 (OP)
У меня бровь дёргается, когда в похожих ситуациях (убить ножом кого-то, открыть дверь) нужно либо быстро наживать Х, либо держать его.
Аноним 09/07/17 Вск 21:31:16  2217674
А еще когда персонажа создаешь в 3д редакторе, а на портрет просят выбрать что-нибудь из заранее нарисованных, и ни один не подходит под то, что ты создаешь
Аноним 09/07/17 Вск 21:33:11  2217679
>>2217587 (OP)
Ранговая система в синглплеере.
Аноним 09/07/17 Вск 21:46:07  2217719
>>2217662
Быстро нажимать еще хуже, так как кнопочки изнашиваются.
Аноним 09/07/17 Вск 21:50:45  2217729
>>2217719
Лол, стираются со временем.
Аноним 09/07/17 Вск 21:54:03  2217736
>>2217587 (OP)
Бесит много хп. Мне просто скучно бить одного врага больше двух раз. А много хп в мультиплеерных шутерах - вообще клиника.
Аноним 09/07/17 Вск 22:10:44  2217779
>>2217736
Двачую. Я охуеваю что в них сейчас даже хедшотом хуй убьёшь, понабрались с ммо этой хуйни, долбоёбы.
Аноним 09/07/17 Вск 23:17:59  2217969
>>2217662
Клево же. Добавляет экшена и вовлеченности. Хорошее решение.
Аноним 10/07/17 Пнд 00:03:38  2218102
>>2218087
Чтобы ты не забыл кем играешь
Аноним 10/07/17 Пнд 00:49:53  2218218
>>2217587 (OP)
В думе было оправдано - ебало думгая крутилось туда-сюда шобы игроки без звуковух могли понять, где враги.
Аноним 10/07/17 Пнд 01:33:35  2218262
>>2217969
>Экшена и вовлеченности
Даже не смешно
Как нажатие на кнопку вовлекает тебя в процесс?
Аноним 10/07/17 Пнд 02:38:41  2218334
11.jpg (49Кб, 800x600)
1.jpg (162Кб, 1440x1080)
>>2218262
Смотря что происходит на экране. Вот если герой делает усилие: крутит приржавевший вентиль или столкнулся мечами с врагом и пытается "передавить" его, то очень даже вовлекает. Ты как бы тоже совершаешь физическое усилие, такое же как и персонаж.
Аноним 10/07/17 Пнд 02:41:44  2218338
>>2218334
>такое же
Щас он придерется к этому.
Аноним 10/07/17 Пнд 02:58:24  2218352
>>2217779
Rainbow six siege для тебя
Аноним 10/07/17 Пнд 03:15:55  2218366
>>2218334
Стукоть по кнопке для тебя физическое усилие? ну хуй знает
Аноним 10/07/17 Пнд 03:29:20  2218372
>>2218366
Как то давно проходил фаренгейт на второй плойке так там в одном моменте у гг комната разваливается, его уносит и он типа держится за что-то там. И вот чтобы он не отцепился нужно было быстро быстро жмакать то ли бамперы передние то ли курки задние, что-то сверху и всё это дело надо было дрочить по ощущениям чуть ли не пол минуты, вот там реально усилие надо было приложить, аж пальцы охуели(и ведь не сжульничать как обычно когда пад кладёшь и жмакаешь по двум кнопкам). Больше такой херни нигде не видел, последующее кинцо на пс3 намного проще было.
Аноним 10/07/17 Пнд 15:36:38  2219476
>>2217643
Критическое попадание! Ох, анон, прямо волдырь мне вскрыл.
Особенно в жанре экшен-пошлые три буквы rpg где шмот влияет на атрибуты управляемого игроком персонажа.
Из-за этого не могу ни один хакнслэш осилить, потому что увязаю в зависимостях от шмота, дающих прибавку к атрибутам (эта прибавка позволяет надеть носок, который даёт прибавку к харизме, благодаря чему я могу носить требовательный к харизме кокошник, который даёт прибавку к сексуальности, что открывает доступ к...АААА)

В остальном лучше, чем анон выше, не скажешь - насильственный метод, вынуждающий игрока сменить стиль. Самый топорный метод.
Аноним 10/07/17 Пнд 16:30:56  2219637
Не люблю опенворлды, в которых способности персонажа и прочие абилки открываются исключительно по сюжетке. Но с первой миссии, типа, можно обойти всю карту (не фактически всю, но опенворлд кароче).
far cry 3, batman arkham city, тот же skyrim на этом всём я дико прогорел (ну кроме скайрима и тоо уровню к 30 у меня было 3 или 4 слова силы).
Потому что у меня, видимо, какое-то своё представление об опенворлде. Как о Mount&Blade, например, а не как о "структурная игра с компанией - набором миссий, только на одной большой карте, и ты можешь, кароч, в перерыве между миссиями там побегать пейзажи поскринить"
В перечисленных играх я свободной птицей сразу же бросался в омут, а спустя 10 часов обнаружил, что всё это время играл в кастрированную версию игры. Но я уже перегорел! Без криков в скайриме (ну ладно, эту игру я привожу по большей части как известный и наглядный пример такого лока), без гаджетов в бэтмене, без перков в фар крае.
А хуже всего, конечно, когда побочные миссии и случайные события привязаны к прогрессу по сюжетке.

В этом плане не так плох, пожалуй Red Faction:Guerilla (хотя нанокузницу открываешь по сюжетке, ракетный ранец, летательные аппараты у противника тоже) поэтому переодически в неё возвращаюсь ради фриплея. В смысле, в нём я не чувствовал такой разницы между игрой босяком после той миссии, когда мэйнквест отпускает твои яички, и игрой с персонажем, который получил все ключевые способности.

А всё дело в том, что явно-то не оговорено, когда, после какой миссии, на каком уровне можно будет уже, наконец, пойти решать побочки. Структурно игра как бы говорит "да всё, вот, кончился туториал/опенинг/основная завязка и всё, наслаждайся". По факту это, конечно же, НИХЕРА не так, потому что мало приятного в избиении бандитов тремя атаками или захватывать аванпост, ставя хэдшоты из глушителя, не имея возможности провести серию тэйкдаунов. Игры просто не показывают себя с лучшей стороны.

Так уж исторически сложилось, видимо, что уже взращено поколение игроков, для которых мэйнквест и сюжет в приоритете а побочки - в своём буквальном смысле побочки. Но я-то у мамы особенный, меня всегда захватывало то, что может произойти между скриптованнными миссиями. Мне не было понятно то очарование, которое приписывают метроидваниям за счёт того, что ты видишь какой-то ништяк, и не можешь до него добраться, потому что у тебя нет тройного прыжка, допустим, а вот прикольна потом получить тройной прыжок и вернуться даа и кароч забрать этот ништяк потом даа и типа держать в голове, что есть какой-то недоступный ништяк, чтобы при анлоке какой-то абилки вспоминать, куда теперь я могу вернуться за нишятком даа.. не понимаю вот прямо совсем не понимаю.
Для меня прикольно, когда ты видишь ништяк, но то, что он недоступен в этот самый момент, зависит от тебя. Что решение к пазлу находится в этом же самом опенворлде, что если дорогу преграждает сильный противник, ты можешь найти/скрафтить/нагриндить на покупку крутой рогатки, чтобы вырубить его. Или ты знаешь, что ключ от двери не держит у себя тот Хер, который убил всю твою семью в начале игры, а он у одного из стражников караула в деревне. И он не появляется у этого стражника только тогда, когда твой персонаж созреет для мести сэру Херу, ключ существует в этом мире независимо, его передают караульным по очереди и ты можешь выкрасть его. Мне хочется знать, что если в какое-то место недоступно, я могу притащить лестницу, пусть издалека, но есть места, где пасутся стаи стремянок, или напишите мне русским по белому что в этом месте материализуется лестница только после смерти сэра Хера, что будет сопровождаться кинематографическим роликом... фффух.
Аноним 10/07/17 Пнд 16:34:50  2219650
>>2219637
В таких играх побочки заготовленны на эндгейм. Т.е. Сюжет там это самая вкусняшка, а побочки сделаны для тех, кому сюжета мало и хочется добавки.
Аноним 10/07/17 Пнд 16:36:31  2219656
Ну там ассасины, гта ещё, очевидно. Просто лично не играл в них столько, чтобы сравнить разницу между игрой с прогрессом по сюжету на 10 и на 15 часов, например.
Ну и да, Prototype когда-то играл без этого баттхёрта, но, видимо, у меня тогда было слишком много свободного времени. Единственный пройденный мной опенворлд, наверное, кроме Зова Припяти (хотя структурно все сталкеры не лучше описанных мною игр, проще говоря, мне мэйнквеста делать нефиг, хотя вот казалось бы, сталкер-то, да? ну честно). Это безотносительно оценки того, насколько тот опенворлд был разнообразный.
Аноним 10/07/17 Пнд 16:40:00  2219665
>>2219637
В чем проблема пройти сюжетку и потом в постгейме делать, что хочешь? А хотя какая разница, тебе что огромный мир, что кастрированный коридор, раз ты за 10 часов ПЕРЕГОРЕЛ.
Аноним 10/07/17 Пнд 16:40:50  2219668
>>2219637
>>2219656
С играми всё в порядке, просто ты шизик.
Аноним 10/07/17 Пнд 16:45:54  2219694
>>2219650
И вот проблема в том, что бывает чётко не оговорено, когда и что у тебя появиться/разлочится.
Тут как бы просто - либо сюжет тебя не отпускает гулять по опенворлду, пока ты в нём сделать нихера кроме скриншотов не сможешь, либо уж чётко написано (это совсем утопично, но всё же) что вот эта дверь не открывается, пока по сюжету не помер сэр Хер.
Ну последнее обычно неявно обосновывается в сюжете, дай бох. И загадки риддлера в бэтмене, которые не решаемы без некоторых гаджетов, открываемых по сюжетке, но доступны для испытания, как бы тоже как бы понимаю в чём прикол, на то они и загадки.
Но я больно обжёгся на таких вещах, кароче. Персональная проблема. Большинство проходят сюжетку и не парятся, немного завидую вам даже. Искать фриплей в играх, для того не предназначенных нездорово, но проблема именно в позиционировании. Не настолько очевидно, насколько игра пригодна для фриплея.
Аноним 10/07/17 Пнд 16:50:20  2219712
>>2219665
Потому что хочется играть во фриплей и самостоятельно контролировать свой прогресс. Там, где это возможно. Захочется мне серию скриптованных уровней - пожалуйста, куча экшенов и без опенворлда прекрасно себя чувствуют, там вообще без проблем.
Проблема в том, что много игр, в которых неплохой себе даже фриплей, отпускают на волю слишком рано (а в идеале мне хотелось бы видеть совсем другой подход, но остановимся на этом)
Аноним 10/07/17 Пнд 16:58:08  2219730
>>2217587 (OP)
> Зачем во играх портрет персонажа?
Чтобы ты на него дрочил. Откуда вывод: играешь от третьего лица мужиком - пидор.
Аноним 10/07/17 Пнд 17:33:56  2219831
photo2017-06-17[...].jpg (58Кб, 933x930)
Тред не читай - свой топ составляй.

Пресс икс. Просто верх уебанства, вообще не понимаю, зачем это, и кому такое могло прийти в голову. Притом, я вовсе не против как кинца, так и подпивасных игр, где геймплей сменяется многочисленным кинцом. Но нахуя пресс икс-то? Сложности это не добавляет, новые геймплейные механики не дает, персонажей не раскрывает. Для меня, пожалуй, самая непонятная и ненавистная вещь одновременно.

Непрерываемые движения атаки. Как в Герке или Душах. Но особенно - в Герке, где сильный удар проводится, наверное, секунды две. Очень больно бьет по динамике боев, заменяя требовательность к реакции - задрачиванием мувсэтов. Как итог - перекатывания в спину в качестве основного движения вместо фехтовальных сессий из ударов, парирований и контрударов, где всякие кувырки выступают лишь дополнением. Эталон аркадного фехтования - Скачи и мочи. А вообще, хотелось бы серьезного развития не-аркадной механики ближнего боя, а то пока в жанре только индюшатина типа Экзанимы. Но это уже в кириллотред, а не сюда.

Ублюдские не матричные инвентари. Сука, придумали ведь 100 лет назад это самую очевидную, наглядную и удобную структуру - клеточное поле, куда складываются вещи. Притом, это решение отлично смотрится и работает как в играх, где объем вещи важен, так и в тех, где ограничения по нему нет (тогда каждый предмет занимает одну клеточку, как в WoW). Меня просто блевать тянет от всего пиздеца, которым по непостижимой причине пытаются заменить лучшее из решений. Исключение - ситуации, когда инвентарь не является отдельным экраном, а вклинивается в сам мир игры (например, прилавки торговцев в Метро).

Невозможность биндить хоткеи на какие-либо действия в ТБС. В этом жанре, где скорость реакции не имеет значения, частенько не прорабатывают горячие клавиши. По итогу оказывается, что часть действий нельзя забиндить на клавиатуру, а используется всего 3-4 кнопки. Рака яиц тем, кто не заботится об удобстве игрока.

Фильтры, фильтры, фильтры, фильтры, блять, жри, сука, заебал, вот тебе еще фильтры!111 Иногда используется, как халтура, и тогда все ясно. Но зачастую добавляется вообще непонятно нахуя, то есть присутствует там, где никаких косяков не скрывает, но логически неуместен.

Автолевелинг. За него надо расстреливать всю команду разработчиков. Исключение составляет жанр гриндилок с бесконечным прогрессом (например, Диабло), где на скейле параметров вообще всего и строится игра. Но в остальных случаях трудности противостояния крысам в эквипе от самих богов вызывают такое непреодолимое желание удалить игру, что ее не спасает уже ничего. Отвратительная халтура со стороны уебков, не умеющих выверять баланс, которая просто уничтожает эксплоринг.

Долгие анимации в ТБС. А, блять, как же бесит нахуй! Это и Silent Storm, где персонажи медленно встают и вальяжным шагом тихонечко подходят к цели. Это и XCOM 2, с его летающими по минуте дронами. Ну нахуя? Ладно, SS, тогда, может, трудно было хорошо анимировать динамичную пробежку бойца с последующим принятием упора лежа, но что пошло не так во втором Икскоме? Тем более, что в 2012 та же студия релизнула прошлую часть, где ни одна тварь по полминуты не ходила. Хотя... старым играм прощения тут тоже нет, ибо Нивал с его Демиургами прекрасно показал, как можно сделать пару галочек на ускорение/отключение анимацией, не изуродовав визуальную составляющую.

Неотключаемая динамическая камера в ТБС. Тупое говно тупого говна. Нелогичное (ведь в ТБС качество проработки моделей вблизи куда ниже, чем в шутерах), бесящее (когда, например, при резкой смене фокуса начинаешь судорожно думать, о каком участке карты речь), а потому раковое. Если дополнено СЛОУМО, то вообще пиздос.

Да и много чего еще. Это просто первое, что пришло на ум.
Аноним 10/07/17 Пнд 18:01:22  2219880
14558280911770.jpg (60Кб, 534x360)
>>2219831
Так подгорал в процессе написания, что забыл упомянуть еще пару воспламеняющих дизайнерских решений.

Неотключаемый голос озвучки в диалогах. Речь, конечно, только о классических РПГ. Как же мне рвало, когда в Столбах, читая портянку на две страницы, ты вынужден слушать голос, который не озвучивает и вполовину от скорости чтения. Тот факт, что в Столбах больше бесит сама графомания, опустим - он уже не о дизайнерских решениях. В слэшерах или шутерах, где и текста меньше, и каждый диалог выполнен отдельной кат-сценой (например, Ведьмак или трехмерные Фоллачи) - ок, но нахуя в РПГ это тащить-то?

Неполный текст в вариантах ответа. В РПГ пока не видел, но часто встречается в смежных жанрах. Конечно, в том же Герке диалоги не слишком важны, и сложностей подбора реплик нет, но, блять, зачем? В чем великий смысл этой идеи? Какая потусторонняя сила мешает просто отображать в выборе то, что скажет персонаж? Я не знаю.
Аноним 10/07/17 Пнд 18:07:35  2219897
>>2219831
>например, Диабло
Забавно, ведь в диабло 2 нет автолевелинга и левел локаций и монстров там фиксированный на каждом уровне сложности.
Аноним 10/07/17 Пнд 18:08:34  2219898
>>2219880
>Неполный текст в вариантах ответа.
Ну это как задорнов готовит шутеечку, чтоб не спойлерить ржаку.
Аноним 10/07/17 Пнд 18:08:43  2219899
Подземелья в Ассассиннее: Братва
Зачем они вообще существуют? Там нет каких-либо вариаций в достижении цели или паззла. Пусть даже паззла с платформами, типа как в платформере задача как туда добраться.
Ты просто видишь перед собой один путь, ты идёшь по нему. Ты достигаешь выхода и всё.
Просто полюбоваться на анимации акробатики, которые и без того сопровождают нас всю игру и вне подземелий?
Его надо просто исполнить. Если в какой-нибудь адвенчуре есть очевидная загадка, там как-то понимаешь, что вещь просто символическая.
В ассасине непонятно, что должны эти подземелья символизировать. Они отражают крайний фатализм и предопределённость всех событий, лол?
Почему это не стало "мемом" вместо вышек?

>>2219831
>не матричные инвентари
Ну не знаю. Единственное, да, если в игре предметы типа различаются объёмом(привет, деус экс). Хотя вот если честно, лучше уж нести десяток ништяков в деус эксе, чем одну снайперскую винтовку и пачку патронов к ней.
Либо же если у игрока куча каких-то однообразных расходников, но раз в пять лет, когда увидел, что какого-то цветочка не хватает твоему эликсиру и захотелось заодно окинуть взглядом весь имеющийся хлам - тут оно подходит(привет, ведьмак). Всё видишь, наводишь курсор на нужное.
И то, донт старв прекрасно без него справляется.
В хакнслэшах то понятно, куча лута, шмота, отбор и "шоппинг" там далеко не на последнем месте в игре.
Ну а в экшенах плюсом будет скорее отсутствие такого инвентаря. Ризен, например, может, я не доиграл до момента, когда лут сыпется горой, и с десятка убитых можно можно поднять с каждого по мечу, и чтобы продав их все 10 ты вдруг становишься супербогатым (тем более для всякой мелочи и расходников там неограниченный инвентарь) - то есть, я видел пример атавизма скорее.
Просто разрабы решили не заморачиваться с отображением игровых предметов. Неплохой вариант и понятно, что некоторым он привычен, просто для меня лично это показатель подхода к игре в целом.
В одном случае разраб не заморачивается и делает рпг, и думает, и мы нарисуем и замоделим кучу всякого стаффа мы же делаем рпг там будет р, и пг и всякая всячина.
А в другом случае разраб сделал отдельно интерфейс (возможно неудачно и мотивирован он был тем же "на отцепись") имеет представление что и зачем в его игре функционирует, и, соответственно, показывает это игроку.
Аноним 10/07/17 Пнд 18:32:42  2219949
>>2219880
Это уже возмущение в духе "это чего ж вы, кофий не из блюдечк пьёте?"
Мотивация возмущённых [сарказмом] гурманов от мира видеоигр мне известна, но остаётся непонятной. Как будто вы эти диалоги пишите. Или как будто разработка игры начинается с написания офигенной пьесы, а потом срочного переписывания её под обязательные 4 варианта ответа, потому что на одной стороне геймпада 4 кнопки.
Хотя допускаю, что переводом короткой реплики смысл реплики легче исковеркать.
Да, колесо фактически позволяет читать/слушать весь диалог по диагонали. Но не вижу ничего плохого в этом, и в самом принципе колеса.
Разве что это испортит аристократическую кровь элитного жанра - космической оперы.
Аноним 10/07/17 Пнд 18:46:25  2219994
Наверное, я просто не играл в супер-дупер адвенчуры, где
1.да (сквозь зубы)
и
2.да (с улыбкой)
И больше двух букв в интерфейсе ответа не помещаются. И ты смотришь и не можешь сравнить, а если бы сравнил, то никогда бы не выбрать несвойственное своему персонажу дружелюбие.
Или, отыгрывая паладина, ты бы в этом конкретном случае не стал бы улыбаться тому плохому злодею. И он бы запомнил это.
Уверен, во всех играх с такими тонкостями очень важно отображение полной реплики.
Аноним 10/07/17 Пнд 18:51:06  2220008
Открытый блядский мир.
Раньше давным давно, когда выходили ТЕС и Готика, открытый мир был интересен типа "Вау, я могу пойти куда хочу и могу делать что хочу", но сейчас в каждой второй йобе опенворлд разной степени говнистости и сейчас для меня опенворлд лишь говняное филлерное говно, растягивающее геймплей.
Ты, блядь, тратишь ебучее время на ЕБУЧИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ МЕЖДУ МЕСТАМИ, иногда встречая рандомных врагов, тут уже даже енеми плейсмент не нужен, зачастую просто рандом. И в современных играх даже нормальный фасттравел сделать, блядь, не могут. Ну что это? Мне не доставляет удовольствие 50% времени бегать/ездить между ключевыми местами. Отсутствие фасттравела НЕ ЕСТЬ БЛЯДСКИЙ ХАРДКОР, ЭТО АУТИЗМ.
Опенворлды мне больше нравятся как в Dragon Age Origins, Fallout 1-2 и с подобным. Там не потрачено сил и времени на создание одной большой локации, на 60% которой мне будет насрать, а сделан упор на ключевые локации с нормальной проработкой и енеми плейсментом.
Аноним 10/07/17 Пнд 18:52:17  2220018
>>2218352
Перед распродажей нельзя было сказать?
Аноним 10/07/17 Пнд 18:53:22  2220024
>>2220008
Ах да, еще и размер опенворлда.
Если и делать его грамотным, то не надо делать большим. Если сделать его убербольшим, то естественно будет ебаное пустое говно без смысла как just cause 2-3.В Скайриме хоть и не особо большой опенворлд, зато он более менее интересный.
Аноним 10/07/17 Пнд 18:57:46  2220037
>>2217736
А мне нравятся затяжные перестрелки. Иначе в чём интерес?
В ситуации, когда всё решается за секунды, челлендж в требовании к реакции. И я такие игры попробовал, халфу, например.
Так вот не хотелось бы вместо перестрелок играть в тир с чередой падающих с потолка хэдкрабов.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:04:40  2220062
А тут столько накинул, а никто даже не собирается спорить.

>>2220008
Думаю, если ты приведёшь пример, окажется, что твой опенворлд вовсе не опенворлд в той игре.
Примеры хорошего с твоей стороны есть. Давай чисто для интереса три плохих открытых мира.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:08:00  2220074
>>2220008
>Опенворлды мне больше нравятся как в Dragon Age Origins, Fallout 1-2
Да, охуенно приводить в пример хорошего опенворлда игры, в котором нет опенворлда.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:09:57  2220082
>>2220074
Опенворлд - это когда можно вернуться в старые локации.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:10:18  2220085
>>2220074
Осторожней с фолачем. Сейчас придет та утка, что считает фолач первой опенворлд-игрой.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:12:48  2220093
>>2220074
Но он там есть, по крайней мере в фалауте 1-2. И гораздо грамотнее сделан, чем в современных "скачи на лошади пол часа".
Аноним 10/07/17 Пнд 19:12:52  2220094
>>2217587 (OP)
> Нахуй мне его ебальник?
Ебальник на модельке плохо прорисован. Это в играх от третьего лица.
В старых шутерах типа Дума предполагалось, что корчащий рожи ебальник привлечёт внимание игрока к HUD'у, на котором написаны ХП и патроны. Потом оказалось, что ебальник не нужен, и его не стали делать.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:13:32  2220096
>>2220008
Нужно делать отключаемый открытый мир. Особенно в играх с юбисофт-стайл опенворлдом. Потому что иногда настолько унылый опенворлд бывает, что даже быстрое перемещение делать не хочется. А юбисофты еще и принуждают купаться в своем опенговне, открывая карту только после того как залезешь на вышку. В общем, бездарям в опенворлды нехуй лезть. Или пусть делают 2 режима.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:15:26  2220099
>>2220085
Первая опенворлд игра вышла в конце 70-хх на пк. Это была рпг, где можно было свободно посещать локации и сражаться.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:17:54  2220108
>>2220093
>Но он там есть, по крайней мере в фалауте 1-2
Ага, пятнадцать локация, которые по суммарной площади меньше второго дума и ёбаное ничего между ними, с рандомными врагами на рандомных аренках. Отличный опенворлд, без бля.
>>2220082
А я-то думал, что игра с открытым миром - это игра с открытым миром, а не с кучкой разрозненных локаций, между которыми можно перемещаться с помощью фасттревела на глобальной карте.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:19:34  2220114
>>2220082
То есть любой из массы платформеров, в котором можно перепройти предыдущий уровень для увеличения счёта или поиска секретов - опенворлд?
Аноним 10/07/17 Пнд 19:20:02  2220120
>>2220062
MGS 5. Да, это не РПГ и вообще это суть игры, что-то вроде аркадной армы, но все равно там было немало беготни, а уж вертолет с постоянными посадками вообще атас.
Жаст кос 2-3 (Первую не играл). Так и не осилил эти игры т.к. слишком скучно. В опенворлде ничего и нет.
Недавняшняя ФФ15. Фасттравел есть, но он не всегда работает. Куча езды на ебучей машине и пробежки по полянкам. Да сама игра ебучая оффлайн ММО.
Еще могу вспомнить ГТАклоны и особенно мафию 1-2. Просто 50% первой мафии - езда на машине, причем ездить нужно по правилам, копы сильные, а из-за старых машин довольно трудно иногда управлять, еще и разбиться можно легко просто поторопившись.
Копы и такое управление для меня хорошо, но когда в игре столько езды это начинает бесить.
>>2220074
В Фоллаче 1-2 я могу пойти куда хочу и могу делать что захочу. Просто беготня по пустоши заменяет карта мира.
То же самое в ДАО. Есть локации и я могу посещать их в любое время по желанию.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:20:07  2220121
>>2220114
Сиерровские "Приключения Торина" - тоже.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:22:59  2220129
>>2220108
>это игра с открытым миром
Долбоеб, открытый мир в играх это и есть кучка локаций, между которыми можно перемещаться. И твое субъективное "большой-маленький" никого не ебет. Большой может быть пустым, а меланький - насыщенным, как та же вайс-сити например.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:23:10  2220131
>>2220108
Зато проработка хорошая. Я уж лучше буду изучать те маленькие, но заполненные и живые метры, чем пустые и однообразные километры.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:23:46  2220135
>>2220120
В мафии главный фэйл, что во время большинства поездок ничего не происходит. Уж возврат на базу могли бы и не показывать.
И еще я заметил, что игра специально сделана так, чтобы ты на каждом задании проехал как минимум пол карты. Заданий рядом с баром сальери там нет.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:24:07  2220137
>>2220120
Ладно, подходит. Жюст козье не самая плохая игра, но если оценивать опенворлд в соотношении событий и контента для взаимодействия на квадратный метр виртуального игрового пространства то да.
Остальные сам не играл, лол. Мафию запускал только, ну, видимо, там всё затевалось ради задания с поездкой на такси.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:25:14  2220141
>>2220135
ГТА из того же состоит, разве нет? Ну а что, ЗРЯ ЧТО ЛИ МАШИНКИ СДЕЛАЛИ ДА?
Аноним 10/07/17 Пнд 19:26:33  2220146
>>2220114
Да. И это объективный факт. То, что между ними есть экран загрузки - ничего не меняет, он и в гта 3 был. В грядущем марио-одиси так и говорят уже "опенворлд", наконец-то поняли, что ты типа летаешь на воздушном шаре между локациями, а не скачешь на лошади как долбоеб по полупустой дороге, не отменяет того, что мир игры открытый.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:27:48  2220150
>>2220141
Но не в таких ебучих количествах, блядь.
Ты на самом деле 50% игры проводишь в дороге, потому что в начале и в конце миссии обязательная поездка от одного конца города до другого. И то если будешь торопиться, то тебя или заебут копы или ты сам разобьешься.
А как меня заебала эта коповская сирена, я ебал.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:29:13  2220157
>>2220129
>Долбоеб, открытый мир в играх это и есть кучка локаций
И после такого ты ещё кого-то долбоёбом называешь? Лол, совсем обдвачевался уже.
>>2220120
>В Фоллаче 1-2 я могу пойти куда хочу и могу делать что захочу
Неа. Ты можешь пойти только в определённую точку карты, которую разметили как локацию. Все остальные - чистый рандом.
>>2220131
>Я уж лучше буду изучать те маленькие, но заполненные и живые метры
Настолько хорошо проработанные, что без зажатой кнопки "шифт" и текстового описания всего ты там просто ничего не разберёшь.

В общем, я в очередной раз убедился, что фанаты старых фолачей живут в манямире и начисто игнорируют реальность.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:31:18  2220166
>>2220157
Какой же ты даун, пиздос, даже когда ему на пальцах разъяснили - нихуя не понял.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:36:17  2220177
>>2220141
В ГТА возвраты на базу не являются частью заданий (из за чего они бесят не меньше, но зато выглядят более лаконично), задание кончается когда ты достигаешь его цели, после этого ты просто остаешься в открытом мире. Мафия (по крайней мере первая) же подразумевает разделение на миссии и после завершения задания вполне можно было просто пустить катсцену и не заставлять пилить в бар через всю карту, особенно с учетом того, что там и сюжетно важных событий не будет, и диалога по пути тоже. Во второй мафии чуть чуть исправились, там каждое задание- один день из жизни вито, начинаем всегда в труханах на кровати, заканчиваем всегда дома, готовясь ко сну, и каждая миссия включает в себя больше одного сюжетного события. Впрочем все равно бесит.
Ну и самое главное то- в ГТА ты катаешься на быстрых тачках по маленьким городам (которые еще и сами разделены на зоны за пределы которых задания не выходят, а порой там и вообще всего пару кварталов проехать) не соблюдая правил, в мафии на медленных, по правилам и по куда большему городу, при чем всегда в самый дальний конец (у разрабов на это реально какой то дроч был, потому что игра всегда заставляет ехать в самый дальний конец карты). От того и раздражения в ГТА поменьше.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:36:57  2220179
>>2220166
Да, малыш, ты как всегда прав.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:39:09  2220184
>>2220146
Одно дело, когда между картами есть склейка в виде загрузки, и другое, когда карты связанны просто хабом, из которого кликаешь туда, куда хочешь попасть. Все таки фоллач воспринимается не как цельный опенворлд, а как набор разрозненных уровней. Вот что то промежуточное это финалка, там вроде как есть глобальная карта, но она как то поинтерактивнее будет, чем в фоллаче, там анимированный персонаж есть хотя бы.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:40:57  2220189
>>2220177
Блин, ты, скорее всего, прав, действительно. Просто сам я не проходил далеко ни в той ни в другой игре, вот и спросил. А тебе пришлось это всё через себя пропустить. Поиграй в No Mans Sky для реабилитации.
Аноним 10/07/17 Пнд 19:50:06  2220218
Для меня опенворлд, это та структура (абажаю эта слово!1) игры, где между "миссиями" (интуитивны вы понимаете, пока отложим выяснение определения этого термина) допускается какая-то активность "с ненулевым выхлопом" то есть та, которая может существенно повлиять на параметры, которые учитываются и вне миссий, и между миссий, так сказать, во фриплее(отложим, гусары!)
Проще сказать - с процедурными побочками или ивентами. Процедурными не в смысле процедурно-генерируемыми, а просто типичными для экшенов, архитипичными даже, заданиями типа "убей цель в кол-ве" И процесс исполнения этой побочки отразиться на игре в целом хотя бы в том, что игрок потратит патроны, лол.
А ивенты понятно - хотя бы стража заметила ассасина и погналась за ним. И это локальный скрипт, а взаимодействие со средой.
Такие вещи, собственно, и составляют симуляционную среду, одной из категорий которых может быть опенворлд, подлейте мне ещё плиз
Аноним 10/07/17 Пнд 19:56:43  2220241
>>2219949
Плохо тут то, что невозможно понять, что скажет твой персонаж. Неужели этого мало? Так ведь ладно бы указание полого варианта требовало каких-то ресурсов на разработку, но не ведь, ничего делать не надо - просто напиши и все.
Аноним 10/07/17 Пнд 20:03:04  2220256
>>2220218
>которые учитываются и вне миссий, и между миссий
то есть и в миссиях, и между миссий, ёханый бабай, кароче, пропустите этот абзац.
Опенворлд - это где кроме традиционного набора миссий для прохождения есть возможность выполнить посторонние задания, которые будут интегрированы в локацию, и/или могут произойти случайные события, какие-нибудь триггеры запуститься, которые вовлекут игрока в постороннюю активность.

Кароче, предлагаю по одному признаку признакам рассмотреть пограничный пример. Это сайлент хилл: зе комната. Как бы в нём есть случайные ивенты. В той самой комнате
Так как на ваш взгляд, сайлент хилл опенворлд или нет? И что ему не хватает для опенворлда?
Вот в комнате этой могут произойти ивенты не жёстко определённым триггером, однако они предопределены прогрессом по мэйнквесту.
И вот сижу и думаю, что пожалуй, в связи с этим стоит добавить третий критерий - необходимость наличия пресловутого "эксплоринга". Как бы, в случае зэ рум комната известна с самого начала игры и такой, по большому счёту, и остаётся.
Аноним 10/07/17 Пнд 20:07:17  2220276
>>2220218
Но суть в том, что должна быть такая система, при которой игрок будет иметь возможность восполнить патроны. Купить или подобрать в виде огромной крутящейся пиктограммы гта-стайл в открытой для "исследования" локации. Как в тотал овердоз.
Мне нужно что-нибудь покрепче.
Аноним 10/07/17 Пнд 20:13:49  2220298
Как было бы здорово не пропускать слова в своей Давайте перекатимся в новый тред для выяснения того, что же такое открытый мир. Где он открывается и всё такое.
Аноним 11/07/17 Втр 10:44:26  2221430
>>2220241
Это уж от писателей зависит. В том же Альфа-протоколе никогда не было проблем с предсказанием того, что скажет гг.
Аноним 11/07/17 Втр 14:33:25  2221982
>>2221430
Ты мне объясни в чем вообще смысл не указывать полную реплику? Какой с того профит?
Аноним 11/07/17 Втр 16:40:24  2222240
>>2221982
Как минимум это делает диалог более динамичным и создающим ощущение импровизации. Ты же когда ирл разговариваешь, не продумываешь каждую реплику в деталях, а огрнаничиваешься чем-то вроде "Скажу ему что он пидорас, потому что мамку его ебал", а всякая мишура, за счет которой фраза строится корректно и красиво, достраивается уже после того как ты открыл рот
Аноним 11/07/17 Втр 20:03:05  2222629
>>2222240
В тех же биотвареподелиях иногда это частенько приводило к тому, что твой персонаж говорит диаметрально противоположные вещи. Именно это и приводило к лютому бугурту, мол "какого хуя он пытается закадрить этого пидора, если я всего лишь пытался скаламбурить".
Аноним 11/07/17 Втр 20:36:20  2222682
>>2222629
У меня ирл точно так же. Хотел сказать нормально, но пизданул что-то не то.
Аноним 11/07/17 Втр 20:44:22  2222697
>>2222240
В жизни я продумываю фразу корректно и красиво а говорю что "он пидорас, потому что мамку его ебал"
Аноним 12/07/17 Срд 14:59:13  2224292
>>2222240
Во-первых, когда как. При общении ИРЛ по важным вопросам я очень четко продумываю, что отвечу собеседнику. До последнего слова или почти так.
Во-вторых, в любом случае я очень хорошо представляю суть того, что я скажу. Тезисы, подтекст, интонацию. И я совсем не представляю, что будет угодно впихнуть авторам диалога. Шутить можно по-разному, соглашаться и отказываться можно по-разному. Поэтому при сокращении ответов вариантов только два: или оно урезает информационную ценность полной реплики, или сами реплики - графоманское говно, которое без потерь сжимается до двух слов.
Да, я не встречал этих сарказм-решений в РПГшках, где ведение диалогов - ключевая механика геймплея. Такое лепят в играх смежных жанров вроде Герки, где, на самом деле, вообще не имеет значения выбор реплики, покуда он не представляет из себя бинарное "Да/Нет". Но, если честно, зачем такой "выбор" вообще давать - для меня отдельная загадка, лучше бы говорил ГГ, что говорит, а то думаешь над ответами, а 10 диалогов спустя понимаешь, что все ветки ведут к одному.
Аноним 12/07/17 Срд 19:57:25  2224992
>>2220094
>В старых шутерах типа Дума предполагалось, что корчащий рожи ебальник привлечёт внимание игрока к HUD'у
Хуесосина, ты то куда лезешь? В думе ебальник отображал здоровье и эффекты типа неуязвимости и берсерка, а так же поворачивал голову в ту сторону, с которой тебя атакуют.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 76 | 5 | 26
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное