Журналисты US Gamers опубликовали отличную статью, рассказывающую о последних днях культовой Black Isle Studios. Создатели Fallout, Icewind Dale и Planescape: Torment впоследствии разбежались кто куда, основав inXile, Troika Games и Obsidian. В настоящий многие ветераны студии работают в последней, а Фергюс Уркхарт, со-основатель Obsidian и её бессменный CEO, в своё время занимал аналогичную должность в BIS. Благодаря комментариям Уркхарта и других разработчиков материал оживает, помогая получить представление о том, как складывалась судьба культовой студии в её последние дни. Перевод выполнил smartmonkey.В 2001 году, из-за ряда проблем, была отменена ролевая игра Torn, разработка которой велась на движке LithTecа. Это послужило причиной первых увольнений в студии. Сойер хорошо помнит, что было днём ранее:«Меня вызвали к начальству за день до увольнений и сказали: ‘Вот что произойдёт. Завтра мы отменим Torn и уволим несколько человек, после чего вы начнёте разработку Icewind Dale II'», — вспоминает Сойер. — «Фергюсу это не понравилось, после он спросил: ‘Мы должны сделать игру за четыре месяца? Что думаете?'».«Я сказал: ‘Этого не случится, это никогда не произойдёт!'. Тогда Фергюс ответил: ‘Мы под дулом пистолета. У Interplay большие проблемы'''.Спустя некоторое время Сойер приступил к работе над Icewind Dale II, написав сценарий и основных персонажей за двое суток. Вся команда разработчиков находилась под сильным давлением со стороны Interplay.«Было очень обидно. Думаю, что Icewind Dale II стала началом конца. Отмена Torn, увольнение сотрудников, постоянный стресс — многие покинули студию по собственному желанию. Я не знал, что будет дальше».Сойер не успел закончить Icewind Dale II в установленные сроки, разработка затянулась на десять месяцев. Впрочем, и этого было мало для создания хорошей RPG.Последний выжившийДостаточно легко заниматься самообманом, когда ты молод. Ты видишь, как место твоей работы разваливается на глазах, сотрудников увольняют, урезают бюджет, офисы пустеют. Но ты хочешь верить, что всё изменится, всё будет хорошо. Именно поэтому ты приходишь на работу каждый день, пока однажды тебя не выставят за дверь.С 2000-го по 2003-й год единственное, что удерживало сотрудников Black Isle от увольнения — Van Buren (Fallout 3). Уркхарт был среди тех, кто знал, что конец студии близок, но всё же до последнего надеялся на удачный исход. Это была особенная игра, игра мечты. Крис Авеллон потратил годы на разработку дизайнерского документа, а программисты разработали свой собственный 3D-движок. Это был их Magnum opus.Разработка Van Buren началась спонтанно. На тот момент Сойер работал над Baldur’s Gate III: The Black Hound, игру пришлось отложить и переключиться на другой проект Interplay. Спустя некоторое время издатель потерял лицензию на создание игр во вселенной Dungeons & Dragons и Black Hound отменили. Black Isle переключилась на Van Buren, но к тому моменту студию покинуло большинство талантливых разработчиков. По мере ухудшения ситуации студию стало покидать всё больше людей, пока от Black Isle не осталось ничего, кроме имени.В 2002 году Interplay покинул Брайан Фарго. Спустя год ушёл и Фергюс Уркхарт, а через несколько месяцев за ними последовал и Крис Авеллон. Для Криса последней каплей была отмена The Black Hound.«Когда Baldur’s Gate III: The Black Hound была отменена (в 2003 году), я понял, что это конец. Я любил Van Buren и работал над ним долгие годы, но прекрасно понимал, что его ждёт судьба BG3, поэтому я покинул студию. Это было трудное решение, но других вариантов не было«.Тем летом Авеллон присоеденился к другим выходцам из Interplay: Фергюсу Уркхарту, Крису Паркеру, Даррену Монахану и Крису Джонсу. В итоге они основали Obsidian — студию, которую многие называют духовной наследницей Black Isle.Последним ушёл Джош Сойер. Сойер сделал всё возможное для Van Buren, но было очевидно, что из-за отсутствия необходимых ресурсов он не сможет завершить разработку игры.«В какой-то момент я понял, что у нас ничего не выйдет. Действительно талантливые люди долгие годы рвали свои задницы, чтоб сделать игру своей мечты, но всё было напрасно«.Вместе с Томом Френчем, который взял на себя обязанности продюсера Van Buren, Сойер попытался достучаться до заинтересованного игрой топ-менеджера Interplay, но это ни к чему не привело.«Мы выкладывались по полной, чтобы сделать что-то удивительное, но они ни разу не пришли к нам. Это опустошало. Тогда я пришёл к мысли, что им совершенно наплевать на нашу работу».Последней каплей для Сойера было то, что Interplay забрали себе последнего художника.«В нашей команде был отличный концепт-художник, он был последним художником, который у нас остался. Но Interplay забрали его себе, а мы остались ни с чем. В тот момент я и решил уйти».Сойер покинул Black Isle 21 ноября 2003 года. Менее чем через месяц студия закрылась. Спустя несколько лет Interplay попытались возродить легендарную студию, но было понятно, что это пустая затея. На одном имени далеко не уехать, все таланты давно разбежались и уже не вернутся.«Было очень хреново. Нет, я не жалел о потраченном времени, ведь я участвовал в создании множества классных игр. Если бы у меня была возможность — я бы многое сделал по-другому, ведь делалось всё под давлением. Я работал с замечательными людьми, многому у них научился, и даже несмотря на то, что нам не удалось сделать Fallout 3, мне приятно вспоминать то время, что мы провели за настольными играми. Как мне кажется, самым печальным была не отмена Fallout 3, а необходимость наблюдать за тем, как медленно умирала Black Isle».В итоге Сойер присоединился к Авеллону, Уркхарту и многим другим выходцам из Black Isle. Они смогли использовать наработки по Van Buren и сделать Fallout: New Vegas. В будущем у Obsidian возникнут серьёзные проблемы, но это уже другая история. Важно отметить, что Obsidian смогли пережить своего предшественника и занять нишу, которой не нашлось места 15 лет назад.http://www.rpgnuke.ru/2017/09/17/rasskaz-o-poslednix-dnyax-black-isle-studios.html
Так умирает легенда.
То есть интерплеи сами зарезали блэков, а потом разорились? Что это за "ряд проблем", с которого всё и началось?
Если кратко, то во всем виноваты Interplay.
Могли бы и не собираться для мода на ф3.Явно самые талантливые все-равно не вернулись.
>>2386987Тебя забыли спросить?
>>2386975>ряд проблемТоже интересно, понятно что очевидного бабла не хватало, но кто то же все пропил.
>>2386975> Что это за "ряд проблем"Ебланы в высшем руководстве. Посмотри историю Project V13.
>>2386976В очередной раз ТАЛАНТЛИВЫМ СОЗДАТЕЛЯМ ТЕХ САМЫХ ФОЛЛАУТОВ ЗАЛИВАЮТ ГОВНА В ЖОПУ. То Интерплей говна в жопу зальёт, то Беседка, то игроки. Бедняги, как они только выдерживают подобное?!
>>2386975http://riotpixels.com/brian-fargo-is-the-soul-of-interplay-part-1/http://riotpixels.com/brian-fargo-is-the-soul-of-interplay-part-2/http://riotpixels.com/brian-fargo-is-the-soul-of-interplay-part-3/http://riotpixels.com/brian-fargo-is-the-soul-of-interplay-part-4/
Да-да, в очередной раз это не мы обосрались, это издатель виноват. У них эта мантра 20 лет уже.
>>2386927 (OP)Великие люди. Сложно сесть на два стула, либо получаешь бабосы, либо настоящее признание игроков.
>>2386927 (OP)По второму Айсвиндачу и не скадешь что он делался в спешке, на расу дроу НПС реагируют аж до самого конца игры, как и ветки паладина про веру и бога. Даже подкласс учитывался, например кладбище освятить мог лишь слуга Латандера.
>>2386927 (OP)>Они смогли использовать наработки по Van Buren и сделать Fallout: New Vegas.Интересно, им пригодились наработки из Black Hound и Torn? Алсо, Сойер уже рассказывал о закате Black Isle на КРИ 2005 (см. выпуск PC Игр за июль 2005). Там же он обмолвился, что ему интересно раннее Новое Время.
>>2387054Как здорово. Алсо, кто играл в Stonekeep? Как он?
>>2386927 (OP)Лучше бы рассказали как, по сути, руководили разработкой Балдурача, пока тупорылые Биотвари ограничивались лишь техническими моментами, которые нельзя было проебать.
>>2387474>этот ревизионизм
>>2387474>по сути, руководили разработкой БалдурачаБалдурачи были бы куда годнее будь это правдой, но нет, биотварный почерк в них сильно чувствуется.
>>2387468Смотрел на LParchive. ОЧЕНЬ всратая игра, ОЧЕНЬ. Олсо, четыре перекрашенных типа бекграунда на всю игру. Из интересного, задачки иногда построены на типа логике такой, ну, типа, "плеснуть поушеном на огонь, чтобы затушить его", и тому подобное, типа, с претензией на какую-то "физичность", там, насколько я помню, тема довольно настойчиво в этом направлении пыталась развиваться, но я уже не помню, как.Олсо, повесть-приквел к ней на удивление неплоха, особенно первая половина. Даже читнуть можно. В самой игре повествование просто не то, что рядом с повестью не валялось, сама возможность их между собой сравнения - полнейший абсурд.
>>2387539>Смотрел на LParchive.Где-где?
>>2386927 (OP)Закрыть недоделанную игру, состряпать говно на коленке, проебать лицензию для ААА тайтла, переключиться на не начатую игру, и закрыться. Как же отлаженно современные разрабы работают.
>>2387572А вообще, теперь понятно почему старпёры из давно закрытых студий делают говно за счёт кикстартера.
>>2386927 (OP)>Icewind Dale II, написав сценарий и основных персонажей за двое сутокЭто все объясняет.
>>2387583Тому что у них теперь аллергия на издателей?
ТЛ/ДР - тупые раздолбаи занимались тупым раздолбайством и кончили как тупые раздолбаи
>C самого начала Black Isle отличалась хаотичностью и неорганизованностью. Очень часто приходилось полагаться на технологии других студий, особенно на Infinity Engine от BioWare. Команда Icewind Dale и вовсе состояла из новичков. При всём этом, такое количество молодых сотрудников имело свои плюсы. Практически каждый в Black Isle был трудоголиком.Собственно весь ответ почему у них все через жопу получилось в одном абзаце
>>2387721>чала Black Isle отличалась хаотичностью и неорганизованностью. Очень часто приходилось полагаться на технологии других студий, особенно на Infinity Engine от BioWare. Команда Icewind Dale и вовсе состояла из новичков. При всём этом, такое количество молодых сотрудников имело свои плюсы. Практически каждый в Black Isle был трудоголиком.Брали жирух заместо программистов когда это еще было не трендом
>>2387751Фанаты стар трека из которых состояла команда первых фалаутов это мужской эквивалент жирух.
>>2386927 (OP)Бля ето прям какой-то заговор против нормальных разработчиков. Наверное для того, чтобы в будущем делать массовые игры со всякой политической пропагандой.
ну, этим хотя бы заранее объявилив NWC пришли ВНЕЗАПНО выносить мебель, когда работа над M&M и HoMM4 была в самом разгаре
>>2386927 (OP)Суть интервью - терпи, аноний, терпи и спустя джвадцать лет у тебя возьмут интервью. А нухуя вообще делать игры? Лучше выкатить пре-алфа версию котора, жаловаться на безпезду. Главное, что ты последним хлопнул дверью и остался в памяти уборщицы.
>>2386927 (OP)Если разогнали студию, значит их игры говно и точка!
>>2388035А джулиану голлопу когда микропроуз отменил икском вообще никто ничего не сказал. Он там один досычевал игру до законченного состояния, а потом когда в расписании релизов получилась дыра пасаны сказали паблишеру что просто положили болт на их решение, и типа есть чем ее заткнуть.
>>2386927 (OP)Не понял.Fallout 3 ведь вышел и оказался выше всяких похвал!
>>2388195>оказался выше всяких похвалЕго же все обосрали
>>2388195>Не понял.>Fallout 3 ведь вышел и оказался выше всяких похвал!
>>2388223Кто это? Тот самый тоха?
>>2388072Андромедопидоры соснули!
>>2388234Ага. Еще сильнее разжирел.
>>2386927 (OP)иди нахуй
>В 2001 годуЛол блять, тут только 2% аудитории родилось раньше этого года. Какая нахуй разница, что там кто-то закрылся, пока тебя на свете даже не было.
>>2388361> 2% аудитории родилось раньше этого года>ну хоть где-то не такой, как все
>>2387570https://lparchive.org/Stonekeep-(by-davidspackage)/Вот повесть:http://chomikuj.pl/OxygenThief/Thera+Awakening+(Stonekeep+novella),1328498774.pdf
>>2386927 (OP)Нехуй было такие скучные игра делать.
>>2388562Вот из-за ориентации на таких как, ты Interplay и загнулась.
Да понятно что развалились из-за менеджмента, точно также как и ион сторм. С одной стороны творческая и дружеская атмосфера с любовью к смелым и интересным решениям, то за что эти игры и любят. С другой это анархия, полное отсутствие принятия нормальных решений. Программистов почитать гораздо смешнее чем дизайнеров, потому что там все проебы лезут. Помню один из программистов писал про то как фоллаут откладывали две недели, потому что из-за кривого кода не работала анимация дверей.
>>2388717Ссылку найдешь? Интересно почитать.
>>2388596>как, тыНе стыдно, болван?
>>2388740Не могу найти, я помню что это толи человек вставивший тайко, то ли интервью лежало возле него. Помню ссылка была на фоллаут.ру.
>>2388740https://www.igromania.ru/article/4599/Istoriya_ION_Storm_chast_1.htmlhttps://www.igromania.ru/article/4654/Istoriya_ION_Storm_chast_2.html>>2388745
>>2388760Спасибо.
>>2388596Интерплей загнулись из за того, что давали слишком большие бюджеты играм, которые нужны маленькой кучке аутистов. Нужно было знать сво ЦА и не обсираться на ровном месте.
>>2386927 (OP)>Впрочем, и этого было мало для создания хорошей RPG.Вообще ИВД 2 одна из лучшиз изометрических рпг.
>>2388870Игры правда крутые выходили с таким подходом.
>>2388876Так то и шинму крутой игрой была. Даже покруче этих ваших фоллачей с планетками. А толку? Если бы они включали голову- до сих пор б пилили свои изометрические РПГ для своей мелкой, но стабильной аудитории.
>>2388880Да мне-то главное игры годные. Компании пусть разоряются. Вообще Интерплей не такие дауны как NWC и 3DO.
>>2387244А как же активижн?
>>2388889Но ведь у активижен аудитория не игроков а животных.
>>2388889Прожили достаточно долго что бы стать злодеями
>>2388880> Дримкаст эксклюзивКакой-то запредельный уровень консоледаунства.
>>2388910Двачую. Видимо они расчитывали, что из-за этой игры все побегут покупать дримкаст.
>>2388916Ну так дримкаст было за что покупать. Он стартанул с кучей игр на 10 из 10. Поразительно, как сега смогла все проебать с такой консолью и с такими играми.
>>2388717>творческая и дружеская атмосфера с любовью к смелым и интересным решениям, то за что эти игры и любят. С другой это анархия, полное отсутствие принятия нормальных решенийКого-то напоминает. Правда, Блэк Айл не могли себе позволить сидеть на жопе, получая деньги из воздуха.
>>2388745Стыдно.
>>2388963>Кого-то напоминает.Кого?
>>2388977Вольву?
>>2388981Чем?
>>2388983>творческая и дружеская атмосфера с любовью к смелым и интересным решениям, то за что эти игры и любят. С другой это анархия, полное отсутствие принятия нормальных решений
>>2388977Вентили. Судя по интервью, там принцип такой же - кто-то чем хочет, тем и занимается. Конкретно само руководство никаких определённых целей не ставит. Не нашёл единомышленников - соси хуй и рисуй скинчики для каэс, раз никому не интересно. Поэтому, видимо, игр и нет.
>>2388928Каких игр? Там даже онлайно-говна не было, а ведь конец 90ых это самое рождение онлайна. ПеКа онли анд форевер!
>>2388987Не знал. Хотя по-моему, это не очень похоже на сабж, поскольку Valve набирает мододелов и разрабов удачных прототипов.
>>2388990Шенму, соул калибур, код вероника, скайс оф аркадия, DoA 2. Это просто охуительные игры.>Там даже онлайно-говна не былоБыло, по моему даже первое онлайн говно среди консолей эвар- фэнтези стар онлайн.
>>2388990>Там даже онлайно-говна не былоhttps://ru.wikipedia.org/wiki/Phantasy_Star_Online
>>2389003Всего 5 Игр. Замечательно. Вообще время было такое, что винов было очень много. На пека винов такого калибра было больше раз в 5, например.
>>2389004Ну и как? У нее был онлайн хотя бы в половину от онлайна ультимы, линейки или рагнарока?
>>2389008Это первое что в голову пришло. У дримки была топовая линейка эсклюзивов и куча годной мультиплатформы. Типа халфы, кваки третьей и всяких там резидентов и файтинг форсов с улучшенным графоном.>На пека винов такого калибра было больше раз в 5, например.Винов такого калибра вообще очень мало. На пека особенно.
>>2389010Не был конечно, сега даже столько консолей не продала.
>>2389018Там одних винов среди стратегий больше чем винов среди всех жанров на дримкасте.
>>2389024>одних винов среди стратегийСтаркрафт, варкрафт, C&C и все. Остальные игры на такой уровень даже не претендовали, бездушная штамповка и клоны клонов клонов. Дюна к тому моменту уже вообще говном каким то была, отсальные игры кто сейчас вообще вспомнит? Морские титаны? Я тут наверное единственный, кто это название знает. KKND? Аналогично. Че там еще было то?
>>2389038>Че там еще было то?AoE (не понимаю, как эта серия загнулась), Shogun: Total War, Sacrifice, Z (не играл).
>>2389038Герои, AoW, цива, тотал вар, дискайплес. Это только самый жир, что выходил в период жизни дримкаста. Было еще много винов калибром меньше типа доминионс,
>>2389038При том, что все эти "пк-вины" мультиплатформа, кроме только разве старкрафта.
>>2389052Первый старкрафт мультиплатформа.
>>2389056Мультиплатформа уровня /v/. Как и квейк или морровинд, например. Играть в них на консолях все равно нельзя, это просто для сбора денег с лохов.
>консоледаун приперся выебываться эксклюзивами консоли двадцатилетней давности в тред траура по пека-разработчикам>обосрался и насосался хуев/v. /v невер ченждс.
>>2389061С хуя ли нельзя? Он даже мышку поддерживал, как и квака на дримку.
>>2389067Потому что с гейпада в такое не поиграешь. Я, кстати, не знал что сегогосподин, позволял своим холопам использовать мышку в играх.
>>2389067Ну попробуй поиграй в морровинд на х-ящике например. Охуеешь от загрузок, которые по мере игры становятся все дольше и дольше.
>>2389069Консоли того времени спокойно работали с клавой и мышкой, это с третьей плойки и 360 бокса началось
>>2389074Да я и на компе от них охуевал в начале нулевых. И в обле та же ебала была.
>>2389074А как там инвентарь сделали? В морре он же еще человеческий был, а не облодаунский списочек.
>>2389069> Я, кстати, не знал что сегогосподин, позволял своим холопам использовать мышку в играх.Потоу что ты те времена тупо не застал. Еще на первую соньку продавалась мышка, чтобы играть в шутаны и стратежки. И среди стратежек мышку поддерживали поголовно все (а их к слову было дохуя), а среди шутеров довольно много (квака вторая, радуга 6, чужой воскрешение).
>>2389081А вот точно так же все и сделали. Только у тебя на экране не 4 мелких окна плавает, а одно на весь экран. И инвентарь в морее кстати уебанский, неудобный и неинформативный даже если с пука играть.
>>2389090А мне нравилось, что сразу все 4 окна на одну кнопку.
>>2389085>Потому что ты те времена тупо не застал. Я играю в игры с 92 года. Но только на ПеКа, консолей никогда не покупал.
>>2389098Ну первая и вторая плойка были ничетакие, особенно радовали виртуальные тиры типа зоны 51
>>2389109Альзо на двойке был дохуилион рпг типа дьяблы
>>2389095Но внутри окон каша и хуета. Только карта норм была и она реально стала хуже в последующих частях, остальные окна по крайней мере в обле лучше.а скайрим пробил дно своим тормозным и бесполезным интерфейсом, дизайнер хотел выебнуться, но забыл про юзабилити
>>2389113Я обле так и не смог простить отсутствие картинок вещей. После морры это супер-неудобно.
>>2389115Зато там есть характеристики и сортировка по ним, а у каждой вещи есть 3д визуализация. Как по мне это моррач после облы неудобный.
>>2389118А в морре не так много мусорных вещей, что бы делать сортировку по ним.
>>2389127>TES> не так много мусорных вещейЖирновато. В этом всегда и была суть тэсача- нахапать гору говна.
>>2389136Ну так там говно это книги и прочие безделушки, а не оружия/доспехов. Там же сразу ясно, что круче.
>>2388504Спасибо.
>>2388234Мэд. Один из первых успешных видеоблоггеров, завсегдатай имиджборд и поклонних классических фоллачей.
>>2389056А, точно, он же даже на Н64 выходил.Короче, ПК-винов не существует, только мультиплатформа.
Хорошо, что Бурен так и издох, а не родился недоношенным убогим мутантом. Хотя трешка от Тодда тоже не фонтан, ну да похуй.Тут Вульву упоминали, классный пример творческого подхода - сидят жирной жопой на мешках с баблом, а игор-то нет. Че там у них осталось-то? ТФ2 уже Близзарды к себе сочными жопами отжали, лай фо дед нинужен - Габен окончательно в барыгу транформировался? раньше хоть молодым и голодным деньжат подбрасывали, а теперь даже издательский пыл погас.
>>2390004Они там вроде какой-то проект пилят у себя крупный внутри. Какую-нибудь карточную игру очередную, азаза.
>>2390104Ты даже не представляешь как ты близок.https://twitter.com/playartifact
>>2390324
>>2389508Какиу тебя в голове вины стали равны экзам
>>2390004Издательский бизнес неблагодарная хуйня ж
>>2389038>Старкрафт, варкрафт, C&C и все.Нихуя себе ньюфаги уже в стратегиях совсем не шарят.
первый годный тред в /v за всё время его существованияолдфаг вегача
>>2389061Не подтверждаю, Квейк играбелен на ps1. Хуярился еще во времена игровых клубов с рандомами, было вполне норм.
Лолки плачут крокодиловыми слезами об одной из мертвых хороших студий. Вы в курсе, лолки, что блэк исл и другие культовые студии погубило почти поголовное воровство игроков для которых и разрабатывали свои игры эти студии? В начале американский и европейский игрок обворовал,а потом к ним присоединились и русские белоруские и украинские игроки. То же самое случилось и с русским геймдевом - его обворовали сами же СНГ-шные игроки.
>>2389038>kkndЛютая годнота. Спасибо тебе, анон, что напомнил. А вообще, в каких-либо стратегиях использовался принцип "пехота решает"?
>>2390691Ну сорре в то время в РФ еще пойди попробуй достать лицензию. А на западе это чисто их косяк с пиаром и количеством копий. Не забывай, что еще и диски приходилось штамповать и никакой продажи в цифровом виде, что тоже сказывается на количестве продаж. Достаточно посмотреть статистику в стиме, сколько людей владеют классическим фоллачом. Да нужно учитывать скидки, но игре как бы дохуя лет и в стиме она появилась намного позже своего выхода.
>>2390691>ЭТО НИ У НАС БЫЛА КРИВАЯ ПОЛИТИКА ПО ПРОДАЖАМ ЭТО ВСЕ ПИРАТЫ!!!! И ИГРЫ НАШИ НЕ ГОВНО, ЭТО ИХ ПИРАТЯТ ВСЕ!!!