Рейт мой таймлапсhttps://www.youtube.com/watch?v=_eC5MR5g5FQ
bympeckiy
☺
Что за движок, на чём делаете?
>>149193430Самописный.
>>149193292 (OP)>Невидимые стены вместо взаимодействия на прямую с террейномКостыли уже на уровне дизайна.
>>1491935692д же
>>149193569Вот, кстати, тоже про это сразу подумал. Но у них концепция простая: "что-то вроде жрпг. Линейно, без опенворлда, без крафта, без сурвайвола". Может и так хорошо получиться, если с душой сделано.
>>149193625Пока пилим прототип без таких условностей не обойтись. Потом я думаю просто сделаем карты так, чтобы невидимые стены не ощущались.
Хотя я бы, конечно, сразу задал "зону проходимости" всем объектам из библиотеки объектов, с возможностью, при необходимости, её редактировать при установке объекта. А то вон как парень мучается с забором, по десять раз тестируя и поправляя его проходимость.
>>149193721Именно у объектов есть зона проходимости. Обычные тайлы ее не имеют.
>>149193679Сделай, блядь, текстуры террейна интерактивными объектами. Нарисуй им хитбокс, запили механику коллайда, и запили сглаживание пересекающихся хитбоксов - профит. Десигнер скажет спасибо.
>>149193809Но зачем? А если тайлик поменяется? Перепиливать хитбоксы? >текстуры террейна интерактивными объектамиИ будет на большой карте мильярд объектов.
>>149193851Значит сделай автогенерацию хитбокса, сука. Будь человеком. Ещё небось и все переменные через var прописал, да?
>>149193971Стоп, у тебя ещё спрайты в жпг?
>>149193994Да, а движок сам вырезает задник. Правда тяжело, когда задник сложный.
>>149194016Почему, объясни, почему не зделоть всё тоже самое но на гомяке?
>>149194040В гомяке довольно быстро упираешься в потолок его возможностей. Гибкости в нем нет.
>>149194040
>>149194138Что такого нужно твоей игре, чего нет в готовых движках?
>>149194213Я не программер, но поясню. Чел писал свое двигло полтора года. Он знает где что и как работает.Если надо воткнуть фичу, то он делает это очень и очень быстро. Тот же эдитор в тыщу раз удобнее гамемакерского например.
>>149194251> Чел писал свое двигло полтора года.>р в тыщу раз удобнее гамемакерского например>Полтора года>У тайлов до сих пор нет проходимостиЭто смешно.
>>149194318У гамемакеровских тайлов есть проходимость?
>>149194361У геймякеровских "тайло" есть событие столкновения на основе которого запиливается проходимость. Вплоть до того, что для совсем простых случаев можно нихуя не кодить, а поперетягивать иконки.
>>149194426Ты путаешь тайлы с объектами. Тайлы вообще никаких событий не имеют.
>>149194460Воистину. Вспомнил, что реализовывал стены именно через объекты.НО ТЫ ЖЕ ПОНИЛ О ЧЁМ Я?!Суть в том, что ебучая линия которую рисует десигнер может быть частью ебучих стен. Более того не может, а должна быть блядь частью ебучих стен.
>>149194539Но какой смысл? Ты предлагаешь вместо быстрых тайлов делать кучу-кучу объектов. Представь, что карта огромная и каждый объект надо просчитывать каждый кадр.Гораздо проще запилить тайлами карту, которые надо просто отображать и никакой логики к ним не привязывать. И обсчитывать только коллижн слой.
>>149194557>Представь, что карта огромная и каждый объект надо просчитывать каждый кадр.Если честно, концепт карты размера достаточного, чтобы все объекты на ней вызывали значительные просадки производительности, мне уже кажется говёнымВ этом случае изменения в коллижн-слое должны генерироваться автоматически при размещении связанных с ним тайлов. Иначе зачем нужны тайлы?
>>149194692Тайлы нужны для того, чтобы экономить видеопамять например.Ну и реально, делать из тайлов объекты дольше, чем рисовать коллижн слой. Потом когда у тебя будет пара тыщ таких мелких объектов, ты заебешься за ними присматривать.
>>149194718> делать из тайлов объекты дольше, чем рисовать коллижн слойЭто ошибка изначального дизайна движка, что нет особого сорта объектов которые кроме коллижена и своего расположения ничего не имеют.Напрашивается мысль о том, что сперва был написан движок, а потом уже начали придумывать "что бы за игру на нём написать".>Тайлы нужны для того, чтобы экономить видеопамять например.Тайл всё равно в ней хранится, будь он объектом или тайлом.
>>149194774Тайл хранится 1 раз. Объект хранится столько раз, сколько инстансов ты наделал.Анончик, реально, никто сейчас не пилит карту объектами. Посмотри любой туториал по гейммейкеру тому же. Первый совет - пилишь бэкграунд тайлами, поверх пихаешь объекты для коллижена.Даже если объект используется только для проверки коллижена, то каждый его инстанс все равно обсчитывается каждый кадр.
>>149194812>никто сейчас не пилит карту объектами.Сейчас и игры никто не оптимизирует, лол.
>>149194879Эт да. Но с другой стороны, вот запилил ты игру на гамаке, ты сходу знаешь, что и как там надо оптимизднуть?
Выглядит конечно красиво, но нахуя ты это сюда притащил? У тебя есть демка? Или ты ищешь спонсоров? Пиздуй обратно в гд, пока как минимум демки не будет.
>>149194954Я въебывал полночи и теперь хочу попиздеть с аноном перед сном.
>>149194894В корне неверный подход. Движок следует подбирать или писать под игру. Но не писать игру на первом попавшемся и оптимизировать костылями вроде ручной прорисовки коллижн слоя и "экономией" памяти тайлами. То что какой-то там прогромистер высрал свой движок это конечно пиздато. Но я вот утром тоже два раза покакал и что дальше?>ы сходу знаешь, что и как там надо оптимизднуть?Я сходу знаю какие у меня требования к движку, и если гомяк требует слишком сильного допила я его не использую.
>>149194997А ты делал что-нибудь уже? Просто у меня ощущение, что ты пытаешься подогнать теорию под ответ.
>>149194977А, ясно. В общем, то, что стены и видимость объекта надо задавать вручную - не очень хорошо. У каждой стенки должен быть по дефолту параметр что она непроходима и за ней ничего не видно.
>>149195068>Просто у меня ощущение, что ты пытаешься подогнать теорию под ответНо этим занимается твой погромистлер. У него есть "родимая личинушка" которую он панически перепиливает "под игру" Вместо того, чтобы сперва сформулировать игру, а потом запиливать движок и грозится уйти из гейм-девелопмента. Это глупо.>А ты делал что-нибудь уже? Это такой сорт "спирвадабейся"? Делал, делал, не много, но делал.
>>149195115И даже если это менее оптимизировано, что мешает на уровне движка создавать для всех мест, где есть твоя стенка, непроходимый и непросматриваемый слой автоматом?
>>149195115Там выше уже с аноном спорю по этому поводу. Вы предлагаете пилить объкты, я же говорю, что тайлы + коллижн слой лучший выход.Представь карту 100 на 100 тайлов. Это не самая большая карта. Но это 10 000 объектов.>>149195153> Это такой сорт "спирвадабейся"Нет, мне интересно какие задачи ты решал в своих проектах.
>>149195172Дебила кусок, зачем ты хочешь пилить все тайлы объектами? Ты пилишь объектами только итерактивные части - клиффы, стены, гробики, бла бла бла. Алсо объект может ссылаться на одну и ту же текстуру в памяти, в чём проблема то?>какие задачи ты решал в своих проектахЭто вопрос уровня "как дела"
>>149195256> Это вопрос уровня "как дела" Мог бы сказать "так и так, пилил платформер" или что ты там пилил? >Дебила кусокЯсно.
>>149195278>Ясно.Более того - это очевидно!> или что ты там пилил?Топдаун шутанчики, участвовал в той или иной степени.
>>149195172так я и говорю, пилите автоматом слой везде, где есть стенки.
Да ты заебал уже.Хули вы из гд повытекали. То деревочмо, то ты.
>>149195608ДЕРЕВОТЯН, ДЕРЕВОТЯН, ХОЧУ НЯШИТЬ ЛАМПОВОГО ГЕЙМДИМЗАЙНЕРА...
>>149193438Кому ты пиздишь?