Реалистичного игрового мира тредВебмки про ИИ и реалистичную физкику в играх.Программа про симуляцию муравьев из вебмки - http://www.denysalmaral.com/p/free-downloads.html На вебмках симуляция анатомии животных, их передвижения (Например на одной из вебмок симуляция собаки, ее с помощью нейросетей научили передвигаться, т.е с каждым запуском программы собака управляет своим телом лучше и лучше) и даже воссоздано настоящие передвижение червя ( на вебмке с червяком) в земле и его реакция на воду ( Гуглите OpenWorm), реалистичное поведение его мышц (т.е не просто анимация, а именно передвижение посредством мышц).Интересно, анон, ведь в реальной жизни люди живут инстинктивно и рефлексивно, что по сути тоже похоже на набор скриптов, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности. Возможно ли будет в будущем сделать то же самое в играх? Например, чтобы перед тобой стоял не просто NPC, а npc с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия. Чтобы они могли любить, ненавидеть, испытывать боль как душевную, так и от стрелы, случайно попавашей в колено, чтобы они могли обдумывать логически то, что происходит вокруг них. Представьте себе такое. При моменте создания мира прогоняется генерация ландшафта, атмосфера, горы, реки, озера и моря. Ландшафт сформирован. Далее - эволюцию живых существ в этом мире, выживание самых приспособленных к среде. Вредные для выживания мутации в организмах будут отбракованы посредством смерти их носителя, жизнеспособные организмы будут давать потомство. Организовать набор скриптов, влияющих на мотивацию существа, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности. Что это даст? Перед вами будет стоять существо с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия. Таким образом мы должны прогнать в ускоренном режиме некоторое время, которое необходимо для эволюции данных существ в упрощенном виде. Далее же, после создания ландшафта нужно поместить туда Homo sapiens sapiens. Перед началом игрового процесса прогоняются несколько сотен или тысяч лет развития игрового мира, как в Dwarf fortress, в течении которых бы развивались, расцветали и приходили в упадок целые королевства и империи. Чтобы перед тобой стояли самые настоящие личности, которые были рождены в этом мире и развивались в нем, жили в нем, сражались и погибали за свое место в нем. Ведь по сути наш мир точно так же состоит из чисел (ясно, что это человеческая абстракция, но суть вы поняли) , как набор того или иного гормона в нашей крови/скорости проведения нервом сигнала до нашего мозга/числа нейронов в нашем мозге, размер лобной доли головного мозга. Все это числа. Повторюсь, все бы это было сделано на основе симуляции нашего инстинктивного поведения, на основе нашего человеческого,"объектного восприятия мира", а не примитивных скриптов пошел туда-то сделал то-то, по типу тех, что используют наши современные игры, а с созданием системы мотиваций, которые влияют друг на друга, заставляя ИИ делать то или иное действие. Наверное помещение в симуляцию нечто подобное на Homo sapiens пока что затруднительно, т.к у машин не хватит мощности на моделирование человеческого разума, но вот сделать в симуляции подобие инстинктов, которые будут руководить виртуальными людьми, руководить их мотивациями и нуждами можно. Можно спросить себя: а не будет ли это другим настоящим миром? В какой-то степени наверняка будет, ведь там будут существа, которые способны чувствовать мир, испытывать ощущения. Другими словами, они будут живыми. . Условные рефлексы лежат в основе приобретённого поведения. Это наиболее простые программы. Окружающий мир постоянно меняется, поэтому в нём могут успешно жить лишь те, кто быстро и целесообразно отвечает на эти изменения. По мере приобретения жизненного опыта в коре полушарий складывается система условнорефлекторных связей. Такую систему называют динамическим стереотипом. Он лежит в основе многих привычек и навыков. Алсо, обoбщенным рядoм Фyрье дLя нeкоторой фyнкции нaзывaется ее разложение в ряд на основе системы ортогональных полиномов. Любая кусочно непрерывная функция может быть представлена в виде обобщенного ряда Фурье. И наоборот. Т. е. если каждый конкретный рефлекс рассматривать как процесс, а любой процесс можно описать алгоритмом, и если каждую элементарную операцию этого алгоритма, являющегося по-сути отдельным рефлексом - рассматривать как конкретный одночлен ортогонального полинома, то динамический стереотип как система условно-рефлекторных связей может быть подобна системе ортогональных полиномов, и таким образом, динамический стереотип может кодировать даже непрерывную функцию, представленную в виде обобщённого ряда Фурье.К этому всему можно было бы добавить небольшие скрипты, типа такого:самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, например, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции. Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?) Выглядит это очень нереалистично. Мои предложения по исправлению: 1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2. При наличии преступления очевидцы обращаются к страже. При обнаружении пропажи чего-то нашедшие пропажи зовут стражу. Дальше AI стражи и всех в городе действует по такому принципу: Есть уровни тревоги в городе по шкале 1-10 1-2 УРОВЕНЬ - убийство одиноких нищих и бомжей, пьяниц и маргиналов. Находя их, стража просто убирает труп за город и не занимается расследованием. 3-4 УРОВЕНЬ- маргинальные семьи. Это уже не одиночки-нищие или одинокие алкоголики, слоняющиеся по улицам, а очень бедные или "трудные" семьи. Отношения общества к ним получше, если члена семьи убьют, то стража ищет их убийц, но без особого рвения. 5 УРОВЕНЬ - средний житель города. Обычный горожанин, у которого есть работа, жена, знаком с другими жителями города, у него есть дети и друзья, его убийство не может остаться незамеченным. По поводу его убийства стража проводит расследование и находит виноватых. 6-7 УРОВЕНЬ - семьи выше среднего. Все так же как и у уровня 5, но с небольшими улучшениями. Пока не придумал какими. 8-9 УРОВЕНЬ - элита. При преступлении в этих слоях общества об этом говорит полгорода, патрули стражи снуют по городу в поисках вора, на воротах у входа в город стоит вооруженная охрана, которая допрашивает всех при входе в город и выходе из него. 10 УРОВЕНЬ - преступление против самых близких приближенных короля, его семьи и самого короля. Весь город стоит на ушах, все говорят о том, что произошло, стража расспрашивает каждого о том где он был в то или иное время, введен комендантский час, патрули стражников переодически выходят за ворота города в поисках следов преступника.
2) Стражники должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает звать стражу. Она уже начинает расспрашивать очевидцев. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если не был - идем дальше. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому? Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости или какой-то непродаваемый талисман, за которым охотится какой-то орден? Нпс ИДЕТ НА РЫНОКи спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет. Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону. Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам или воровству очень ценных предметов , приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома, нельзя будет своровать золотой кубок стоимостью в 100500 монет просто встав за спину человека, который только что видел как ты зашел к нему домой и разговаривал с ним. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ, например, подложив орудие убийства кому-то или сворованную вещь. Нужно будет продумывать свои действия наперед, прятать трупы, не продавать предметы убитого у ближайшего торговца и так далее. В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники. В социальном плане я имею ввиду, не в боевом. При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций ПО ПУНКТАМ. Было бы пиздато, если бы NPC были самодостаточны. Могли зарабатывать деньги. Создать систему приоритетов, по которой будут тратиться эти деньги. Например: обычные тянки-горожанки будут покупать себе цацки, одежду (сделать уровневую систему шмоток от худшего к лучшему), а войны будут закупаться броней и оружием. Также было бы здорово проработать характер персонажей. Взять несколько параметров (как в психологических тестах) и задавать им значения. От комбинации определенных параметров и их значений будет зависеть реакция NPC. Ка по мне, так это может сделать систему убеждения просто охуенной. Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них, которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов. Как мне кажется, надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы)
Бамп годному треду
Бамп
>>153488276>Нпс ИДЕТ НА РЫНОКи спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет.ага, так сразу какой нибудь Равир вас выдаст. Этож его бизнес, ничего личного.
>>153488276>Было бы пиздато, если бы NPC были самодостаточны. Могли зарабатывать деньги. Создать систему приоритетов, по которой будут тратиться эти деньги. Например: обычные тянки-горожанки будут покупать себе цацки, одежду (сделать уровневую систему шмоток от худшего к лучшему), а войны будут закупаться броней и оружием.>Также было бы здорово проработать характер персонажей. Взять несколько параметров (как в психологических тестах) и задавать им значения. От комбинации определенных параметров и их значений будет зависеть реакция NPC. Ка по мне, так это может сделать систему убеждения просто охуенной. ЛЮБОВНИЦА НАЧАЛЬНИКА СТРАЖИ РАСПРОДАЛА ПОЛОВИНУ ФОРТА ЛУННОЙ БАБОЧКИ@ВСЕ ДЕНЬГИ ПОТРАТИЛА НА ЦАЦКИ И КВАРТИРУ В ЦЕНТРЕ ВИВЕКА
>>153488226 (OP)Проиграл, увидев твою недавнюю пасту про AI стражников. Маэстро, ты меня радуешь
>>153488226 (OP)>>Организовать набор скриптов, влияющих на мотивацию существа, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности. Окей, фантазер, распиши как каждый гормон регулируется в организме, опиши подробную реакцию на каждую рандомную жизненную ситуацию (атака других существ, нехватка нямки), социальные взаимодействия между особями одного вида (крайне важно описать условия и "химические" процессы существа перед спариванием) и все что связано с эволюцией. Помни, что с каждым новым потомством у отпрыска есть шанс мутации по любому параметру, за счет чего и происходит прогресс или вымирание вида. Сделаешь все граммотно – увидешь прототип игрушки в эволюцию
>>153491969Я НИ ПАГРАМИСТ СУК ПУСКАЙ ПАГРАМИСТЫ ДИЛАЮТ А Я БУДУ ИГРАТЬ КАК ЖЕ Я КРУТА ПРИДУМАЛ ТА НУ ЧТО СДЕЛОЕШЬ ТОКУЮ ИГРУ??? ПЫ ЭС Я ДЖВА ГОДА ЖДУ ТАКУЮ ИГРУ
Что за бессвязный поток сознания?Бля, проигрываю просто с треда.>Алсо, обoбщенным рядoм Фyрье дLя нeкоторой фyнкции нaзывaется ее разложение в ряд на основе системы ортогональных полиномов. Любая кусочно непрерывная функция может быть представлена в виде обобщенного ряда Фурье. И наоборот. Ты откуда-то копипастишь свою хуйню?
Алсо, прежде чем придумывать какую-то хуйню про нпц, почитай про нечёткую логику.Иначе ничего не получится.
>>153492676Ну-тоесть, я имею ввиду, что твою хуйню с расследованием непонятно как реализовывать.Тут два варианта.1) Если у тебя нету никакой неопределенности, то твоё расследование будет всегда абсолютно точно выдавать злоумышленника. Что довольно глупо и уныло.2) У тебя есть какая-то неопределенность. Тогда в конечном итоге тебе придётся сводить эту неопределенность к определенному решению. И вот для этого используется нечеткая логика.
Оче полезно было бы прикрутить систему потребностей а-ля симс. Ну, можно без посрать, хотя некоторым зашло бы и так. Но еда/вода потреблялись бы нпс в огромном кол-ве, а значит, нужно её откуда-то брать. Фермеры добывают еду, перевозят её в города, устанавливают плавающие цены, богаты едят рябчиков, а бедные хлеб или даже мимокрыса. Некоторые нпс занимаются охотой и рыболовством. Да даже разбойники в заброшенной шахте имеют какую-то связь с внешнем миром и закупаются жрат у какого-нибудь не очень честного торговца. Ну или с полей воруют. Сложна, да, зато появится настоящая экономика. Джва года жду такую игру.
>>153493011В нечеткой логике вместо общепринятого понятия ЛОЖЬ и ИСТИНА есть понятия Истина, Ложь, Возможно, Иногда, Истина, Ложь, Возможно, Иногда, Не помню (Как бы Да, Почему бы и Нет, Ещё не решил, Не скажу…)и так далее.В этом плане с расследованиями нужно, чтобы при работе по алгоритму у npc были именно такие формы логики.
Может побампать названиями книг про ИИ? Нужно кому?
>>153488226 (OP)блядь, я просто умер с тестов на третьей
>>153488226 (OP)>Представьте себе такое.Представляю. Нечто подобное обещали разработчики недавней параши про исследование космоса, планет с различной флорой и фауной. Словом, пиздеж уровня Молинье. На деле же игроки получили полторы планеты кислотных цветов, кучу багов и нихуя более. Может кто вкинет вебмку с той игрой?
>>153494513Это и так понятно, лучше бы ты так размышлял на тему эволюции существ, что как раз таки интересно и в то же время не сложно в реализации. На кой хуй мне делать тестовый мир с развитыми персонажами для тифа 10, когда можно набросать за вечерок 2д игруню с умными кубиками и прелестями развития организмов.тем временем набрал примитивный инторфэйс живности и пищи
>>153495688охуенный графен, кстате. о процедурной генерации красивого тридэ ландшафта можно забыть
> Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был домаНичего себе простейшая, а память опрашиваемого болванчика как реализована? Он помнит вообще всё? На сколько хватает его памяти? Подвержена ли она искажениям с течением времени? Какого типа могут быть искажения? Чем они вызваны? А как реализуется доступ к этой памяти при свидетельском опросе? Какую структуру имеет эта память? Какие типы фактов она в себе хранит? Как реализована ассоциативная связь между ними? Что из себя представляет отдельный факт?Вот установили, что внутренние часы трупа остановились вчера вечером. У болванчика спрашивают, какие у него воспоминания за тот промежуток времени, так? А он сообщает, мол сидел дристал весь вечер с 5 до полуночи. А что если он в этот момент на самом деле отрезал жертве лобзиком ноги? Как реализовать сфабрикованные воспоминания? Как увязать их с реальными событиями? А как отличить сфабрикованные от настоящих? А что если болванчик психически болен и постоянно сочиняет всякую чепуху? Спросили его кто убил Кеннеди? Тот отвечает, сосед мой убил, торсионщик ебучий, арестуйте.А что если жертва скончалась в результате, скажем, потери крови? Ну её подрезали на одном конце города, а она плелась пешком до другого конца и потом, бац, умерла. А что если на неё наложили проклятье месяц назад? Как в этом случае будет проходить опрос? Что будет запрашиваться?И это если убийца всего один.Тред хороший, посижу здесь.
>>153488226 (OP)Будет чем Intel i9 развлечь.
>>153495837Тем временем, я вернулся домой и сделол вот такой прототип нечто. Решил сразу запилить маску для текстуры, чтобы в будущем было удобней различать особей, да и просто хороший наглядный пример некритичной мутации (либо обыкновенные вариации в окрасе).Не знаю, как лучше сделать, чтобы некоторые признаки неких групп были визуально заметны сразу, поэтому я просто заготовлю несколько вариаций частей тела для всех существ.Если тредик не утонет, может успею показать результаты рандомайзера мутации