[Ответить в тред] Ответить в тред

02/12/16 - Конкурс визуальных новелл доски /ruvn/
15/11/16 - **НОВЫЙ ФУНКЦИОНАЛ** - Стикеры
09/10/16 - Открыта доска /int/ - International, давайте расскажем о ней!


Новые доски: /2d/ - Аниме/Беседка • /wwe/ - WorldWide Wrestling Universe • /ch/ - Чатики и конфочки • /int/ - International • /ruvn/ - Российские визуальные новеллы • /math/ - Математика • Создай свою

[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 4 | 4 | 1
Назад Вниз Каталог Обновить

Аноним 23/05/17 Втр 20:13:13  153700782  
симуляциясобаки.webm (7272Кб, 640x360, 00:05:59)
симуляциячерьвя.webm (829Кб, 640x152, 00:00:57)
животныекости.webm (8830Кб, 640x360, 00:05:20)
СТОП!!!ВНИМАНИЕ!!!СТОП СКРОЛЛИНГ
РЕАЛИСТИЧНОГО ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА В ИГРАХ ТРЕД

Вебмки про ИИ и реалистичную физкику в играх.
Программа про симуляцию муравьев из вебмки - http://www.denysalmaral.com/p/free-downloads.html

На вебмках симуляция анатомии животных, их передвижения (Например на одной из вебмок симуляция собаки, ее с помощью нейросетей научили передвигаться, т.е с каждым запуском программы собака управляет своим телом лучше и лучше) и даже воссоздано настоящие передвижение червя ( на вебмке с червяком) в земле и его реакция на воду ( Гуглите OpenWorm), реалистичное поведение его мышц (т.е не просто анимация, а именно передвижение посредством мышц).

Анон, ведь в реальной жизни люди живут инстинктивно и рефлексивно, что по сути тоже похоже на набор скриптов, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности.
Возможно ли будет в будущем сделать то же самое в играх? Например, чтобы перед тобой стоял не просто NPC, а npc с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия. Чтобы они могли любить, ненавидеть, испытывать боль как душевную, так и от стрелы, случайно попавашей в колено, чтобы они могли обдумывать логически то, что происходит вокруг них.

Представьте себе такое.
При моменте создания мира прогоняется генерация ландшафта, атмосфера, горы, реки, озера и моря.
Ландшафт сформирован.
Далее - эволюцию живых существ в этом мире, выживание самых приспособленных к среде. Вредные для выживания мутации в организмах будут отбракованы посредством смерти их носителя, жизнеспособные организмы будут давать потомство.
Организовать набор скриптов, влияющих на мотивацию существа, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности.
Что это даст? Перед вами будет стоять существо с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия.
Таким образом мы должны прогнать в ускоренном режиме некоторое время, которое необходимо для эволюции данных существ в упрощенном виде.

Далее же, после создания ландшафта нужно поместить туда Homo sapiens sapiens. Перед началом игрового процесса прогоняются несколько сотен или тысяч лет развития игрового мира, как в Dwarf fortress, в течении которых бы развивались, расцветали и приходили в упадок целые королевства и империи. Чтобы перед тобой стояли самые настоящие личности, которые были рождены в этом мире и развивались в нем, жили в нем, сражались и погибали за свое место в нем.

Ведь по сути наш мир точно так же состоит из чисел (ясно, что это человеческая абстракция, но суть вы поняли) , как набор того или иного гормона в нашей крови/скорости проведения нервом сигнала до нашего мозга/числа нейронов в нашем мозге, размер лобной доли головного мозга. Все это числа.

Повторюсь, все бы это было сделано на основе симуляции нашего инстинктивного поведения, на основе нашего человеческого,"объектного восприятия мира", а не примитивных скриптов пошел туда-то сделал то-то, по типу тех, что используют наши современные игры, а с созданием системы мотиваций, которые влияют друг на друга, заставляя ИИ делать то или иное действие.
Наверное помещение в симуляцию нечто подобное на Homo sapiens пока что затруднительно, т.к у машин не хватит мощности на моделирование человеческого разума, но вот сделать в симуляции подобие инстинктов, которые будут руководить виртуальными людьми, руководить их мотивациями и нуждами можно.

Можно спросить себя: а не будет ли это другим настоящим миром?
В какой-то степени наверняка будет, ведь там будут существа, которые способны чувствовать мир, испытывать ощущения. Другими словами, они будут живыми.

Условные рефлексы лежат в основе приобретённого поведения.
Это наиболее простые программы.
Окружающий мир постоянно меняется, поэтому в нём могут успешно жить лишь те,
кто быстро и целесообразно отвечает на эти изменения.
По мере приобретения жизненного опыта в коре полушарий складывается
система условнорефлекторных связей.
Такую систему называют динамическим стереотипом.
Он лежит в основе многих привычек и навыков.


Представь, анон, как было бы классно сесть рядом с каким-нибудь прожившим долгую жизнь стариком-npc, встретившимся тебе на дороге и поговорить с ним о жизни. Как было бы классно, если бы у всех этих npc были не записанные диалоги, а реальные реакции на твои слова.


Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них , которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов.

Как мне кажется, надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы)

Аноним 23/05/17 Втр 20:14:04  153700820
Муравьи.webm (16224Кб, 480x360, 00:02:29)
симуляциячерьвя.webm (829Кб, 640x152, 00:00:57)
К этому всему можно было бы добавить небольшие скрипты, типа такого:
самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, например, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции.
Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?)
Выглядит это очень нереалистично.
Мои предложения по исправлению:
1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2.

При наличии преступления очевидцы обращаются к страже. При обнаружении пропажи чего-то нашедшие пропажи зовут стражу. Дальше AI стражи и всех в городе действует по такому принципу:
Есть уровни тревоги в городе по шкале 1-10

1-2 УРОВЕНЬ - убийство одиноких нищих и бомжей, пьяниц и маргиналов. Находя их, стража просто убирает труп за город и не занимается расследованием.

3-4 УРОВЕНЬ- маргинальные семьи. Это уже не одиночки-нищие или одинокие алкоголики, слоняющиеся по улицам, а очень бедные или "трудные" семьи. Отношения общества к ним получше, если члена семьи убьют, то стража ищет их убийц, но без особого рвения.

5 УРОВЕНЬ - средний житель города. Обычный горожанин, у которого есть работа, жена, знаком с другими жителями города, у него есть дети и друзья, его убийство не может остаться незамеченным. По поводу его убийства стража проводит расследование и находит виноватых.

6-7 УРОВЕНЬ - семьи выше среднего. Все так же как и у уровня 5, но с небольшими улучшениями. Пока не придумал какими.

8-9 УРОВЕНЬ - элита. При преступлении в этих слоях общества об этом говорит полгорода, патрули стражи снуют по городу в поисках вора, на воротах у входа в город стоит вооруженная охрана, которая допрашивает всех при входе в город и выходе из него.

10 УРОВЕНЬ - преступление против самых близких приближенных короля, его семьи и самого короля. Весь город стоит на ушах, все говорят о том, что произошло, стража расспрашивает каждого о том где он был в то или иное время, введен комендантский час, патрули стражников переодически выходят за ворота города в поисках следов преступника.

На счет памяти. А память опрашиваемого болванчика как реализована? Он помнит вообще всё? На сколько хватает его памяти? Подвержена ли она искажениям с течением времени? Какого типа могут быть искажения? Чем они вызваны? А как реализуется доступ к этой памяти при свидетельском опросе? Какую структуру имеет эта память? Какие типы фактов она в себе хранит? Как реализована ассоциативная связь между ними? Что из себя представляет отдельный факт?

Вот установили, что внутренние часы трупа остановились вчера вечером. У болванчика спрашивают, какие у него воспоминания за тот промежуток времени, так? А он сообщает, мол сидел дристал весь вечер с 5 до полуночи. А что если он в этот момент на самом деле отрезал жертве лобзиком ноги? Как реализовать сфабрикованные воспоминания? Как увязать их с реальными событиями? А как отличить сфабрикованные от настоящих? А что если болванчик психически болен и постоянно сочиняет всякую чепуху? Спросили его кто убил Кеннеди? Тот отвечает, сосед мой убил, торсионщик ебучий, арестуйте.

А что если жертва скончалась в результате, скажем, потери крови? Ну её подрезали на одном конце города, а она плелась пешком до другого конца и потом, бац, умерла. А что если на неё наложили проклятье месяц назад? Как в этом случае будет проходить опрос? Что будет запрашиваться?

И это если убийца всего один.

Как это сделать?

Дальше.

2) Стражники должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает звать стражу. Она уже начинает расспрашивать очевидцев. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если не был - идем дальше. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому?
Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости или какой-то непродаваемый талисман, за которым охотится какой-то орден? Нпс ИДЕТ НА РЫНОКи спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет.
Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону.

Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам или воровству очень ценных предметов , приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома, нельзя будет своровать золотой кубок стоимостью в 100500 монет просто встав за спину человека, который только что видел как ты зашел к нему домой и разговаривал с ним. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ, например, подложив орудие убийства кому-то или сворованную вещь.

Нужно будет продумывать свои действия наперед, прятать трупы, не продавать предметы убитого у ближайшего торговца и так далее.

В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники. В социальном плане я имею ввиду, не в боевом.

При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций ПО ПУНКТАМ.

Было бы пиздато, если бы NPC были самодостаточны. Могли зарабатывать деньги. Создать систему приоритетов, по которой будут тратиться эти деньги. Например: обычные тянки-горожанки будут покупать себе цацки, одежду (сделать уровневую систему шмоток от худшего к лучшему), а войны будут закупаться броней и оружием.
Также было бы здорово проработать характер персонажей. Взять несколько параметров (как в психологических тестах) и задавать им значения. От комбинации определенных параметров и их значений будет зависеть реакция NPC. Ка по мне, так это может сделать систему убеждения просто охуенной.

Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них, которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов.

Как мне кажется, надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы)
Аноним 23/05/17 Втр 20:14:54  153700860
14952976030820.png (577Кб, 639x400)
ТЫ ДОСТИГ ВЕРШИНЫ В ТЕХНИЧЕСКОМ ПРОГРЕССЕ, ЖИВЕШЬ ДВЕСТИ И БОЛЕЕ ЛЕТ
@
СОЗДАЕШЬ ИИ И НА ЕГО ОСНОВЕ СОЗДАЕШЬ МИРОК
@
В НЕМ СОЗДАЕШЬ ПРОСТЕЙШИХ И УСКОРЯЕШЬ ТЕЧЕНИЕ ВРЕМЕНИ
@
НАБЛЮДАЕШЬ ЗА ТЕМ КАК МИР РАЗВИВАЕТСЯ
ЕГО ЗАСЕЛЯЮТ ГУМАНОЙДЫ
@
ОНИ ДОСТИГАЮТ ВЕРШИНЫ ТЕХНИЧЕСКОГО ПРОГРЕССА И СОЗДАЮТ ИИ
@
NVIDIA загорелась от объёма вычислений на GPU
@
Никакого Апокалипсиса. Мир просто перестал существовать
@
При превышении температурных лимитов включается аппаратный троттлинг. Потом на общее снижение производительности реагирует софт, начиная сокращать количество активных вычислений.

Эмулируемые болванчики начинают тупеть, вытесняясь приоритетными нпц искуственного мира. Люди начинают умирать странными смертями, как будто кто-то просто выключил их в начале очередного дня. Население сокращается, останавливается технический прогресс. Механизм регуляции климата и распределения глобальных катастроф при сокращении тиков даёт сбой.

Человеки снаряжают Гигантский Ковчег, построенный на случай судного дня и, нагрузив его приоритетными нпц, уплывают в космос. За счёт разницы в восприятии времени на корабле приоритет вычислительных процессов на Земле падает до нуля и запускается ебенячий апокалипсис. Земля зачищается от бесполезных процессов за считанные циклы. В это время Ковчег находится уже на другом конце Вселенной, и в душе не ебёт, что там стало с их родной планетой. Лишний Сектор скопления галактик зачищается целиком и более не просчитывается в основном цикле. Ковчег летит по бескрайнему и безжизненному космосу. Дарк Факин Спейс.

От возгорания начинает кораптиться аппаратная часть симуляции. Память начинает давать сбои. Обращающиеся к неисправным ячейкам памяти процессы начинают давать сбой. В симуляции появляются космические абберации. Ковчег накрывает варп-штормом. Людей распидорасило, повсюду мутанты поедают друг друга. Биомасса на стенах, Ковчег рычит, двигая тазом.

Ошибка записи при чтении. Ваша симуляция выполнила недопустимую операцию и будет за-за-за-за-за-за-за-за-за-за-за-за-за-за.....
Аноним 23/05/17 Втр 20:15:28  153700891
Годный тред, давай еще
Аноним 23/05/17 Втр 20:16:00  153700924
01.jpg (187Кб, 1024x768)
>>153700891
Больше ниче нету

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 4 | 4 | 1
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное