[Ответить в тред] Ответить в тред

02/12/16 - Конкурс визуальных новелл доски /ruvn/
15/11/16 - **НОВЫЙ ФУНКЦИОНАЛ** - Стикеры
09/10/16 - Открыта доска /int/ - International, давайте расскажем о ней!


Новые доски: /2d/ - Аниме/Беседка • /wwe/ - WorldWide Wrestling Universe • /ch/ - Чатики и конфочки • /int/ - International • /ruvn/ - Российские визуальные новеллы • /math/ - Математика • Создай свою

[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 14 | 3 | 5
Назад Вниз Каталог Обновить

Аноним 27/05/17 Суб 10:23:58  153893234  
животныекости.webm (8830Кб, 640x360, 00:05:20)
симуляциясобаки.webm (7272Кб, 640x360, 00:05:59)
симуляциячерьвя.webm (829Кб, 640x152, 00:00:57)
Реалистичного игрового мира тред

Интересно, анон, ведь в реальной жизни люди живут инстинктивно и рефлексивно, что по сути тоже похоже на набор скриптов, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности.
Возможно ли будет в будущем сделать то же самое в играх? Например, чтобы перед тобой стоял не просто NPC, а npc с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия. Чтобы они могли любить, ненавидеть, испытывать боль как душевную, так и от стрелы, случайно попавашей в колено, чтобы они могли обдумывать логически то, что происходит вокруг них.

Представьте себе такое.
При моменте создания мира прогоняется генерация ландшафта, атмосфера, горы, реки, озера и моря.
Ландшафт сформирован.
Далее - эволюцию живых существ в этом мире, выживание самых приспособленных к среде. Вредные для выживания мутации в организмах будут отбракованы посредством смерти их носителя, жизнеспособные организмы будут давать потомство.
Организовать набор скриптов, влияющих на мотивацию существа, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности.
Что это даст? Перед вами будет стоять существо с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия.
Таким образом мы должны прогнать в ускоренном режиме некоторое время, которое необходимо для эволюции данных существ в упрощенном виде.

Далее же, после создания ландшафта нужно поместить туда Homo sapiens sapiens. Перед началом игрового процесса прогоняются несколько сотен или тысяч лет развития игрового мира, как в Dwarf fortress, в течении которых бы развивались, расцветали и приходили в упадок целые королевства и империи. Чтобы перед тобой стояли самые настоящие личности, которые были рождены в этом мире и развивались в нем, жили в нем, сражались и погибали за свое место в нем.

Ведь по сути наш мир точно так же состоит из чисел (ясно, что это человеческая абстракция, но суть вы поняли) , как набор того или иного гормона в нашей крови/скорости проведения нервом сигнала до нашего мозга/числа нейронов в нашем мозге, размер лобной доли головного мозга. Все это числа.

Повторюсь, все бы это было сделано на основе симуляции нашего инстинктивного поведения, на основе нашего человеческого,"объектного восприятия мира", а не примитивных скриптов пошел туда-то сделал то-то, по типу тех, что используют наши современные игры, а с созданием системы мотиваций, которые влияют друг на друга, заставляя ИИ делать то или иное действие.
Наверное помещение в симуляцию нечто подобное на Homo sapiens пока что затруднительно, т.к у машин не хватит мощности на моделирование человеческого разума, но вот сделать в симуляции подобие инстинктов, которые будут руководить виртуальными людьми, руководить их мотивациями и нуждами можно.

Можно спросить себя: а не будет ли это другим настоящим миром?
В какой-то степени наверняка будет, ведь там будут существа, которые способны чувствовать мир, испытывать ощущения. Другими словами, они будут живыми.

Условные рефлексы лежат в основе приобретённого поведения.
Это наиболее простые программы.
Окружающий мир постоянно меняется, поэтому в нём могут успешно жить лишь те,
кто быстро и целесообразно отвечает на эти изменения.
По мере приобретения жизненного опыта в коре полушарий складывается
система условнорефлекторных связей.
Такую систему называют динамическим стереотипом.
Он лежит в основе многих привычек и навыков.


Представь, анон, как было бы классно сесть рядом с каким-нибудь прожившим долгую жизнь стариком-npc, встретившимся тебе на дороге и поговорить с ним о жизни. Как было бы классно, если бы у всех этих npc были не записанные диалоги, а реальные реакции на твои слова.


Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них , которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов.

Как мне кажется, надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы)

Вебмки про ИИ и реалистичную физкику в играх.
Программа про симуляцию муравьев из вебмки - http://www.denysalmaral.com/p/free-downloads.html

На вебмках симуляция анатомии животных, их передвижения (Например на одной из вебмок симуляция собаки, ее с помощью нейросетей научили передвигаться, т.е с каждым запуском программы собака управляет своим телом лучше и лучше) и даже воссоздано настоящие передвижение червя ( на вебмке с червяком) в земле и его реакция на воду ( Гуглите OpenWorm), реалистичное поведение его мышц (т.е не просто анимация, а именно передвижение посредством мышц).
Аноним 27/05/17 Суб 10:24:52  153893260
Ходьбачеловека.webm (13328Кб, 640x360, 00:04:50)
К этому всему можно было бы добавить небольшие скрипты, типа такого:
самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, например, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции.
Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?)
Выглядит это очень нереалистично.
Мои предложения по исправлению:
1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2.

При наличии преступления очевидцы обращаются к страже. При обнаружении пропажи чего-то нашедшие пропажи зовут стражу. Дальше AI стражи и всех в городе действует по такому принципу:
Есть уровни тревоги в городе по шкале 1-10

1-2 УРОВЕНЬ - убийство одиноких нищих и бомжей, пьяниц и маргиналов. Находя их, стража просто убирает труп за город и не занимается расследованием.

3-4 УРОВЕНЬ- маргинальные семьи. Это уже не одиночки-нищие или одинокие алкоголики, слоняющиеся по улицам, а очень бедные или "трудные" семьи. Отношения общества к ним получше, если члена семьи убьют, то стража ищет их убийц, но без особого рвения.

5 УРОВЕНЬ - средний житель города. Обычный горожанин, у которого есть работа, жена, знаком с другими жителями города, у него есть дети и друзья, его убийство не может остаться незамеченным. По поводу его убийства стража проводит расследование и находит виноватых.

6-7 УРОВЕНЬ - семьи выше среднего. Все так же как и у уровня 5, но с небольшими улучшениями. Пока не придумал какими.

8-9 УРОВЕНЬ - элита. При преступлении в этих слоях общества об этом говорит полгорода, патрули стражи снуют по городу в поисках вора, на воротах у входа в город стоит вооруженная охрана, которая допрашивает всех при входе в город и выходе из него.

10 УРОВЕНЬ - преступление против самых близких приближенных короля, его семьи и самого короля. Весь город стоит на ушах, все говорят о том, что произошло, стража расспрашивает каждого о том где он был в то или иное время, введен комендантский час, патрули стражников переодически выходят за ворота города в поисках следов преступника.

На счет памяти. А память опрашиваемого болванчика как реализована? Он помнит вообще всё? На сколько хватает его памяти? Подвержена ли она искажениям с течением времени? Какого типа могут быть искажения? Чем они вызваны? А как реализуется доступ к этой памяти при свидетельском опросе? Какую структуру имеет эта память? Какие типы фактов она в себе хранит? Как реализована ассоциативная связь между ними? Что из себя представляет отдельный факт?

Вот установили, что внутренние часы трупа остановились вчера вечером. У болванчика спрашивают, какие у него воспоминания за тот промежуток времени, так? А он сообщает, мол сидел дристал весь вечер с 5 до полуночи. А что если он в этот момент на самом деле отрезал жертве лобзиком ноги? Как реализовать сфабрикованные воспоминания? Как увязать их с реальными событиями? А как отличить сфабрикованные от настоящих? А что если болванчик психически болен и постоянно сочиняет всякую чепуху? Спросили его кто убил Кеннеди? Тот отвечает, сосед мой убил, торсионщик ебучий, арестуйте.

А что если жертва скончалась в результате, скажем, потери крови? Ну её подрезали на одном конце города, а она плелась пешком до другого конца и потом, бац, умерла. А что если на неё наложили проклятье месяц назад? Как в этом случае будет проходить опрос? Что будет запрашиваться?

И это если убийца всего один.

Как это сделать?

Как? А хуй знает.
Дальше.

2) Стражники должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает звать стражу. Она уже начинает расспрашивать очевидцев. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если не был - идем дальше. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому?
Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости или какой-то непродаваемый талисман, за которым охотится какой-то орден? Нпс ИДЕТ НА РЫНОКи спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет.
Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону.

Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам или воровству очень ценных предметов , приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома, нельзя будет своровать золотой кубок стоимостью в 100500 монет просто встав за спину человека, который только что видел как ты зашел к нему домой и разговаривал с ним. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ, например, подложив орудие убийства кому-то или сворованную вещь.

Нужно будет продумывать свои действия наперед, прятать трупы, не продавать предметы убитого у ближайшего торговца и так далее.

В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники. В социальном плане я имею ввиду, не в боевом.

При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций ПО ПУНКТАМ.

Было бы пиздато, если бы NPC были самодостаточны. Могли зарабатывать деньги. Создать систему приоритетов, по которой будут тратиться эти деньги. Например: обычные тянки-горожанки будут покупать себе цацки, одежду (сделать уровневую систему шмоток от худшего к лучшему), а войны будут закупаться броней и оружием.
Также было бы здорово проработать характер персонажей. Взять несколько параметров (как в психологических тестах) и задавать им значения. От комбинации определенных параметров и их значений будет зависеть реакция NPC. Ка по мне, так это может сделать систему убеждения просто охуенной.

Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них, которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов.

Как мне кажется, надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы)
Аноним 27/05/17 Суб 10:25:57  153893303
Муравьи.webm (16224Кб, 480x360, 00:02:29)
Симуляция муравьев
Аноним 27/05/17 Суб 10:27:17  153893343
>>153893234 (OP)
Повторюсь, Dwarf Fortress. Реалистичнее игры нет, подожди еще 5 лет и будет вообще ох и ах.
Аноним 27/05/17 Суб 10:35:29  153893604
>>153893343
Я написал о Дварф Фортресс уже, второй раз тебе говорю.
Аноним 27/05/17 Суб 10:37:24  153893654
>>153893604
Я не понял тебя. Перечитаю все тобою написанное.
Аноним 27/05/17 Суб 10:45:54  153893913
Муравьи тупые, так и не поняли что там опасно есть, но нет, похуй на scare!!!.
Аноним 27/05/17 Суб 11:05:16  153894457
http://www.emilianocristiani.it/myrmedrome/main_en.html еще такую хуиту нашел, там муравьи за еду долбятся
Аноним 27/05/17 Суб 11:54:08  153895849
>>153894457
>http://www.emilianocristiani.it/myrmedrome/main_en.html
Спасибо, анон, круто, сейчас скачаю
Аноним 27/05/17 Суб 11:57:55  153895974
>>153893234 (OP)
Лол, шизоид, иди нахуй, насрал во всех тематиках где только можно.

Симуляция не нужна, этого говна ирл хватает. Нужно мутить наоборот самые безумные вещи.
Аноним 27/05/17 Суб 12:35:33  153897136
Кирилл залогинись.

А вообще эта тема и мне интересна, я даже начал учиться индусить на крестах ради этого говна.
Аноним 27/05/17 Суб 12:38:38  153897233
>>153897136
пили стори
Аноним 27/05/17 Суб 12:44:29  153897420
>>153897233
А чего пилить?

Все очень просто и кратко: желаю симулировать жизнь отдельного человека а-ля симс, симулировать небольшой город с ее экономикой, в котором живут эти самые "симулянты". Сделать плюшки по типу изменения экономического строя: социализм, капитализм, анархо-капитализм и прочий шлак. Чтобы сидеть и смотреть, какая модель удачнее. Хотя бы в текстовике.

Сижу и учусь, ебу сам себе мозги. Пока еще научился делать текстовой счетчик потребностей и автоматическое удовлетворение этих потребностей. Надо еще сделать зависимость от наличия/отсутствия еды и денег работа и прочее говно.

Думаю, лет через 7 мой Кирилльский проект будет готов.
Аноним 27/05/17 Суб 13:04:30  153898162
Бамп
Аноним 27/05/17 Суб 13:07:51  153898308
>>153893234 (OP)
>Представь, анон, как было бы классно сесть рядом с каким-нибудь прожившим долгую жизнь стариком-npc, встретившимся тебе на дороге и поговорить с ним о жизни. Как было бы классно, если бы у всех этих npc были не записанные диалоги, а реальные реакции на твои слова.

Зачем? Чем тебя ИРЛ не устраивает?
В играх нужен игровой процесс, а не аутизм и дроч на детали мира. Все эти мечты кириллов о мега-реалистичном мире полная поебень. Это оуенно сложно сделать, это не добавляет ничего к игре. Только если матрицу делать, лол.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 14 | 3 | 5
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное