Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности! Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/394374.htmlОфициальный сайт: https://unity3d.com/ruДокументация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.htmlУроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorialsФорум: https://forum.unity3d.com/Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-storeUnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_PageНа Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.FAQ- Какие у Unity сильные стороны?- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.- Какие у Unity слабые стороны?- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.- Для каких жанров подходит Unity?- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.- Что такое стартер киты?- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).- Бесплатен ли Unity?- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.Обучение - ЯзыкИтак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginnerили в текстовом туториале здесь:https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htmДля изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:https://learn.javascript.ru/Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScriptПомни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.- ДвижокЕсли ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:https://unity3d.com/learn/tutorialsЕсли же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:http://catlikecoding.com/unity/tutorials/Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-startedЭто будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов: https://noobtuts.com/unityВ нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных. Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты. Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
>>401757GameObject boo = ...;Polozhit(boo.GetComponent<ItemObject>());А вообще проиграл от сочетания руssкости, говна на скринах и отсутствия знаний.
>>401759>GameObject boo = ...;Вместо трех точек подставь метод, которым ты gameObject получаешь, балбес.
аноны, хелп. загружаю любую текстурку, будь то персонаж или фон, и картинка не отображается, только рамка от нее и все. вижу ее только во вкладке game
>>401766Заскринь.
>>401757Пометь подбираемые предметы тегом, pickable к примеру, и проверяй тег рейкастом.
>>401772...сделай менеджер предметов в сцене, который сразу имеет ссылки на компоненты всех подбираемых предметов, при подбирании работай с предметом через менеджер
>>401768
>>401785у тебя спрайт в иерархии камеры а не сцены, вытащи его от туда(слева, под камерой) и назначь заного позицию 000
>>401786все правильно сделал?
>>401787а камера в какой позиции?
>>401787а тфу ты бля, этож сцена и в игре говоришь в все видно, тогда я не ебу погугли, это у тебя какие то поломки
>>401787попробуй кликнуть 2 раза на кнопку 2D
>>401789да гуглил уже. у меня помимо этого, рамок камеры нет, но вроде в прошлом треде объяснили как немного по-другому подгонять текстурки
>>401791либо у тебя разумный компьютер, который тебя нарошно тролит, либо ты не смотрел даже никакого базового гайда, ты с такими темпами не дойдешь даже до кода. 1 час потратить на какой то гайд по юнити или несколько дней на расспросы в этой помойке? хммм
>>401792в гизмос рамка камеры может быть
>>401792в этом-то и дело, что я по урокам делаю. только у них там сразу все нормально, не так как у меня. и никто даже не говорит о том, что может быть как-то иначе
>>401795потому что не может быть. значит вариант 1ый тебя тролит твой пк
>>401757а ничетак. хоть показать есть что. только ты какой-то хуйни наворотил на мой вкус. как инвентарь то организовал? просто складываешь в пустой геймобжект выключенные геймобжекты при поднимании чтоли? никакой базы данных не организовывал чтобы мочь дестроить обжекты или спавнить их в процессе игры из ничего? нахуй ты при поднимании конвертацией то занимаешься?
>>401787transform.position.z параметр спрайта измени, у тебя камера не видит объект.
>>401839>базы данныхТак и представляю себе инвентарь на десятки тысяч итемов.
>>401842чувак это окно Scene в 2D режиме(ортографический режим), публичной камеры в СЦЕНЕ никакой нет, она есть в игровом окне в котором у него все ОК. это проблема со сценой и только у него
>>401860да не обязательно десятки тысяч итемов. надо как минимум иметь возможность связать юнити с всякой абстрактной хуйнёй. чтобы вот был предмет, они имел бы ссылку на то как он выглядит, или какую-то форму ключика вроде айдишника, или стринга который бы указывал на префаб. чтобы была возможность сказать какомунить статичному классу-манагеру "хуйня заспавни мне такой предмет", или "хуйня заспавни мне такой предмет, вот что должно лежать внутри". иначе как предметы то в мире спавнить нормально? сплошная боль будет без этого.
>>401868может не делать персонажа как 10 этажный дом?
>>401872бляяяяяяя персонаж должен быть до 2ух метров если это человек и до 10 если это неебический сттрайдер из халфлайф, иначе физика идет по пизде
>>401871а нахуй твой инвентарь вообще описывает коллекцию геймобжектов? как собрался хранить предметы не имеющие физического представления? или как ты собрался создавать предметы в процессе игры? как собрался делать сохранение / загрузку с таким срамным подходом то?
>>401882(другой анон) хачу напомнеть чта ита идни дев!111111 ты на идне прешь? фсёёё тоби пизда
>>401885инди и хуинди - разные вещи
Unity-господа, ньюфаг репортинг ин.Суть такова. Пилю РТСку, запилил движение с использованием NavMesh'а, (реализованы выделение рамочкой и кликом, А-клик и движение "на муве"). Но проблема вот в чем - если юнитов много, то когда первые доходят до точки клика они останавливаются, а другие пытаются пройти сквозь них, толпятся и иногда водят хоровод.Как сделать что то в роде squad-move, как в старкрафте/варкрафте, например?Альтернативный вопрос: как сделать полковую систему, как в Total War, например? Когда много болванчиков объединены в построение и ходят вместе, но когда доходит до боя дерутся по отдельности, и снова возвращаются в строй когда перестают драться.
ух. целых два дня репу чесал над вопросом как же мне нарисовать зеленую штучку.>>401885одно дело быть валенком и иметь план, другое дело быть валенком и плана не иметь.>>401889чайлд monobehavior, да?>>401917ты набрел на самый ужасный топик в юнити - навигацию. сквады ясен хуй это просто юниты с иерархией. есть один мегаюнит-сквад, а он командует всеми юнитами вокруг себя чтобы они были там или сям относительно него.остановку я даже не знаю как сделать, можно попробовать сделать что-то вроде 2д системы частиц где ближайшие частицы бы отталкивали и притягивали друг друга в каких-то пределах и через это можно было бы решить все проблемы формаций и толканий пользуясь частицами как маской для передвижения юнитов внутри сквада, а глобальную навигацию всего сквада отдать юнити. но с такими велосипедами охуеть можно.
>>4019171 ый вопрос гуглитсяа построения незнаю, ртс это слишком запарно по мойму, как по коду так и по остальному контенту. Во первых я уверен и это гуглится в 5 сек, в том же поисковике проектов(ссыль в оп) можешь найти ртски и посмотреть как у них сделано например. Мне кажется как то так должно быть: класс полка в момент стычки каждому своему юниту подыскивает пару из вражеского EnemyPolk.GetFreeUnit(). Или еще пиздаче, в момент стычки создается класс Boynya который будет в себе уже разбивать юниты на пары и контролировать сражение совмещая данные из двух и более полков. Хотя я никогда даже не интересовался РТС и это все возможно убогий костыль по этому лучше погугли причем желательно на инглише.
>>401861>публичной камеры в СЦЕНЕ никакой нетМда, чем же тогда рендерится сцена в окне редактора? Камера в сцене есть и она может не видеть объекты из-за clipping'a.
>>401861Нюфань,слушал бы что тебе умные люди говорят. Переключись в 3д и увидишь где камера сцены находится.
>>401933>публичной >>401935>увидишь где камера сцены находится.я говорю о той камере которой вы летаете в самой сцене, она нехуя не публичная и вы её никак не увидите, её можно только через код настраивать
>>401942Что ты называешь публичной камерой вообще?
>>4019435-й видосhttps://www.youtube.com/playlist?list=PLw7Y7lUmqrIIntxG9xj9zBuslafSU42onассетhttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/31483
>>401942Ты даун, пройди нахуй документацию читать. Записал бы для тебя вебм, но даже время лень тратить на такого инвалида.
>>401943зависит от определения грамотно. а примеров fps в гугле хоть жепой ешь, уверен есть и тот который подойдет тебе
>>401965удачи
>>401943>Как в юнити грамотно реализовать поворот рук на нужный вектор у персонажа при прицеливании?Инверсная кинематика. Либо используешь встроенную:https://www.youtube.com/watch?v=EggUxC5_lGEЛибо используешь плагин:https://www.youtube.com/watch?v=rE4nE5tMdnI
Есть какой-нибудь фреймворк для процедурной работы со зданиями? Тоесь не хранить меши или воксели, а упрощенные данные, что у такого-то здания есть комната а с такими-то стенами, комната б - с такими-то дверьми, комната цэ - с таким-то декором - в рантайме уже собирать меши, это же использовать для модели повреждений, пасфайндинга, итд.
>>401986your Google search is verrry slowhttps://www.youtube.com/watch?v=dSGm_Tw1GA8
>>401992Чот у тебя хуета какая-то.https://youtu.be/HrN_usfkDIQ
>>401992ты бы хоть прочел о чем я спрашиваю>>401999это конечно круто, но это запеканка эдиторная и абстрактная, а мне нужен рантайм под конкретные задачи
>>402003Тебе в любом случае придется хранить префабы для объектов в комнате. Волшебной кнопки "нарисовать стул как я хочю" не завезли.
>>402003>мне нужен рантаймgoogle unity endless runner
>>402008Мне не нужно рисовать стул, мне нужен лежащий в бд граф всех комнат и стен хрущевки, чтобы нпц сычев мог из своей сычевальни добраться до выхода из подъезда, воспользовавшись при этом пожарной лестницей если обычную завалило попаданием артиллерии, и чтобы интерьер и соседи стримились только на 2 комнаты вдоль его пути, а не загружались на весь коммиблок.
В юнити можно сделать передвигающуюся конструкцию, используя hinge joint? По типу шагохода.Где почитать про физику в юнити?
>>402017unity docs, unity scripting api
>>401943у юнити есть невероятная особенность - целевой угол поворота встроеной инверсивной кинематики не совпадает с поворотом костей в руках и вместо этого там какая-то магия аватаров и прочее. советую в руки сунуть геймобжект чтобы совать в него оружие, а потом сделать кнопку чтобы сунуть целящуюся руку в нужное направление и вместе с этим повернуть геймобжект в руке в нужное направление. если хочешь потом дам.>>401945называет он не подкопотную камеру. в сцене то и правда есть скрытая камера которая рендерит сцену. можно получить если залезть в Camera.current или Camera.allCameras или там вроде ещё чето было>>402017можно. но с этим охуеешь делать это хорошо. я редко советую пользоваться ассетами но конкретно тут и правда лучше ими воспользоваться. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/48977 конкретно этот местами даже лучше того что может предложить УЕ. кстати у юнити в роадмапе были Physics Animation но по моему только для 2д.
>>402021Конструкция не двуногая и нужна для проверки работы генетического алгоритма.По факту просто ноги прикрутить к телу.Все можно, уже разобрался.
Репостну из ньюфаг-треда.Всё-равно никто там не ответит.А игра таки на юнити.Обнаружил, что после 28 ноября обрывается статистика ADMob.Игра хуйня, чисто для практики, поэтому только сейчас увидел.Игру скачивают, но кликов и копеек после 28-го нет.У них там изменилось что-то с января 2016 ? Вижу, что не было привязки к какому-то Firebase, м.б. это причина?Вроде тогда в ноябре ещё какое-то письмо приходило об изменениях а я проигнорировал.
Полный ньюфаг в юнити. Нужно написать приложение, которое сканирует qr код, скачивает 3д модель и отображает с возможностью вертеть эту модель и бродить по ней.Если с последним еще более менее ясно, то возможно ли реализовать первые две функции c# скриптами? Нужно чтобы вся эта ебала работала на андроиде и ios
>>402108>ньюфаг в юнити. Нужно написать приложениеСделать можно, ищи фрилансера.
>>402109Если б всё так просто было. Меня на работе, как джависта, суют в эту хуергу
>>402111ну раз тыжпрограммист, берешь и гуглишьunity fbx runtime import или unity asset bindlesиunity qr reader
Ребят, ребят, а поясните за атласы. Я, вот, захотел вкатиться в ассет стор и запилить простенький модульный пак. Если я тайленые текстуры 1к сошью в атлас 4к меня не обоссут? Как там вообще всё это организовывается? А ещё здорово было бы спиздить такой пак, чтобы посмотреть самому, что там, да как.
>>402108Берешь раз в секунду (полсекунды) изображение с камеры (есть в доках)Далее берешь опенсорную либу по анализу изображений (скорее всего на C, ибо скорость и все такое, так что придется помучиться с плагинами)Скармливаешь ему картинку с камеры, получаешь qr кодс помошью юнити WWW качаешь архив с инета РаспаковываешьЕсли архив оформишь в виде ассет бандла то проблем нетпрофит
>>402130Если выходишь в AssetStore лучше оставь каждый ассет отдельно. Нормальные ребята сами потом решат как им уложить данные для своей игры.>>402108Если ты на iOS и Android сможешь нативные либы накатать, то скан QR наебашить будет не проблема, думаю. Ну а скачивание моделек и т.п. есть в юнити из коробки.Короче, вот тебе стартовая точка:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.htmlhttps://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/LoadingAssetBundles.html>>402051Насколько помню, гугловцы выкупили Firebase и там залупа началась какая-то. Дальше я уже не разбирался.>>401986Насчёт фреймворков не знаю, но почему бы самому не написать это дело? Если ты этим интересуешься, то скорей всего должен-то знать классику уровня MVC. Вот этого >>402008 разумиста не рекомендую слушать, т.к. у Unity есть API для генерирования всяких мешей в рантайме. Ярчайший пример -- это координатная сетка, которую ты видишь в GameView. Она не дёргается из префаба, а генерируется на старте.мимоПРОбыдло
>>402201> каждый ассет отдельноВ смысле текстуры не сшивать? Тогда получится дохуя текстур.И вообще. Насчёт этой модульности. Если, например, какие-то две стены не встают бесшовно и требуют дополнительный элемент для сокрытия шва (который есть отдельным префабом), люди сами должны догадаться его впихнуть? Или я как-то должен пояснить? Или они не догадаются и будут жаловаться, что не стыкуются префабы?> Нормальные ребятаТам не все нормальные. Как-то видел, когда разглядывал чужие паки, кто-то там ныл, что ассет хуёвый, потому что ведро его не вытягивает. А там какой-то йоба-пбр интерьер был дохуя детализированный.
>>402223>Или я как-то должен пояснить?Сделать сцену с примером созданной комнаты и приложить мануал.
>>402201>API для генерирования всяких мешей в рантаймеКажется я начинаю понимать, почему у значительной части юнити игор хуево с производительностью.
Есть один канвас, и на нем надо разместить иконку (Image) и трехмерный объект.Первое видно в режиме ScreenSpace - Overlay, второе - в режиме ScreenSpace - Camera.Как совместить?Есть вариант добавить вторую канву для трехмерных объектов, конечно, но что-то мне подсказывает, что можно сделать проще.
>>402383Layers
>>402387>LayersПоставил везде UI, теперь сфера болтается внутри сцены, вместо нахождения на канве.
>>402395Лэйер можно создать свой. Его присвоить сфере и камере, которая ее будет рендерить. Другая камера ее не будет видеть.
>>402320Ну так поделись, если понимаешь.
Кто-то сталкивался с реализацией Pixel Perfect интерфейса в юнити?
>>402435Стойпогодь.Мне надо, чтобы камера, которая сейчас рисует 2d иконку, рисовала еще и 3d объект, и чтобы 3d при этом был частью интерфейса, а не болтался внутри сцены.
Сап, а если вдруг я сделал игру на фри версии и у меня получилось заработать больше 100к, сколько и как тогда придется отстегивать разработчикам?
>>402500Просто подписку оформить.
>>402508Да вот я вычитал>В течение срока действия настоящего Соглашения Вы соглашаетесь и признаете, что если вы являетесь пользователем Unity Personal и превысили вышеприведенные пороговые значения, Вы утратите право на использование Unity Personal и должны будете либо приобрести Unity Pro, либо уничтожить все копии Unity Personal, которые находятся в Вашем распоряжении или подконтрольны Вам, а также прекратить распространение любого контента лицензиата, созданного с помощью программного обеспечения.Если я правильно понял, если я вдруг хайпанул и заработал больше 100к, тогда иду и башляю им 2850$ за 2 года и хайпую дальше, и так им и отстегиваю пока моя игра в продаже, верно?
>>402509да. Что в общем-то не так уж страшно, учитывая, что игра в продаже может быть и не одна, а сумма от этого не увеличится
Как можно сделать возможность "расстягивать" объекты (2D) во время игры, как в редакторе например?
>>402515transform.scale
Аноны, как можно сделать динамические ограничители для навигации? Например двери, которые в закрытом состоянии запрут АИ.Энейблить модифиер и перезапекать навмеш как то _ресурсоёмко_, особенно если делать большие карты.Разбить меш на куски, соединённые линками и енеёблить линки уже лучше, но сработает только для преград в узких проходахДля двери сойдёт, но всё же
>>402458Сталкивался.Это такой лютый пиздец, что даже не рекомендую пытаться. А если под мобилки делаешь -- просто забудь.
>>402519https://docs.unity3d.com/Manual/class-NavMeshObstacle.htmlА галку Carve не пробовал использовать?
>>402532Попробовал - сработало. Спасибо, анон.
>>402531Погоди, я допустим планирую сделать 8bit платформер, у меня будут проблемы?другой анон
>>402458>Pixel PerfectКому это говно нужно, кроме кучки полоумных менеджеров? В вебе вас обоссали, вы теперь в геймдев лезете?
>>402536Правда это Carve ресурсоёмко, что на двери его пихать не буду. Да и в плане механики выходит криво.
Анон, у меня игра в которой два персонажа перебрасываются предметами. Но из-за моего говнокода получается так, что после того как нпс кинул предмет и предмет оказался в руках игрока, на него предмет продолжает действовать сила броска от нпс. Т.е. руки игрока не поглотили кинетическую энергию броска.В общем, для того, чтобы игрок в ответку бросил предмет, он должен приложить импульс силы больше чем импульс от нпс.В общем-то геймплей работает, но согласитесь, что это как-то через жопу.Как сделать по правильному?
>>402644В чём проблема? Обнули импульс в любой из моментов на выбор: когда предмет пойман, когда в руках, перед тем, как бросить.
>>402645Анон, ты же понимаешь, что если бы я знал как обнулить импульс, то не задавал бы вопросов.
>>402648В общем, включаю Is Kinematic когда предмет оказывается в руках. Вроде бы помогает.
Сап гайз.Пилю вот "завернутую" карту, решил хитровыебаться и исполнить ее в виде трех дополнительных камер, которые, по сути, должны друг-друга дополнять.Можно ли сделать так, чтобы все, что остается за террейном камера не рендерила, а просто отдавала эту часть экрана другой камере?
>>402654Все просто, в настройках камер clear flags ставим на dept only. Все пашет.
>>402509Не понятно, если я за год заработал овен 100к, тогда оформляю подписку, ну а при истечении этого года в последующие года у меня не выходит больше 100к, тогда могу отписаться или как? Или я им пожизненно становлюсь обязан платить, пока игра продаётся?
>>402716Тут весь тред зарабатывает больше 100к в год, тебе обязательно помогут с этим вопросом.
>>402722Ну они что-то как-то не исчерпывающе написали в соглашении, я хз, может кто-то задавался уже вопросом, хотя бы из любопытства, в поддержку им писал может быть...
Делаю скролящийся Canvas по туторам в интернете, кидаю внутрь Text, к которому прикреплен скрипт, меняющий цвет текста, если курсор на тексте.Если курсор на Text, то скроллинг не работает, то есть Text перекрывает рейкаст CanvasКак это пофиксить можно?
>>402810Там какая-то хуйня с event.use или чем-то таким, я бля хуй его знаит
Как создавать объекты через Instantiate, чтобы был массив этих объектов? Мне нужно удалить 2 клона объекта при определенном условии. как присвоить массиву эти объекты?
>>402770На кастрате? Катаракте? Контракте? Вконтакте? Где он работает?
>>403028>Как создавать объекты через Instantiate, чтобы был массив этих объектов?for(;;){ anusy = Instantiate(anus_prefab);}>как присвоить массиву эти объекты?ПРи помощи оператора присваивания =
>>403028private List<GameObject> objs = new List<GameObject>();...GameObject obj = Instantiate(orig_obj, new Vector3(0, 0), Quaternion.identity);objs.Add(obj);...foreach (GameObject obj in objs){ // сравнение}
Ну что, запилил уже нестед префабы?
>>403029констракте
А долго в Сишарп вкатываться для достойного владения Юнити, когда ты высокоуровневая макака(python)?
>>403163Любой из твоих говноскриптиков уместится на А4. Тебе надо понять, что происходит в Start() позже в Awake(), OnEnable() и т.д. и в Update() позже в FixedUpdate() и прочихРазобраться в своиствах и методах твоих говно-гэймобджектс, чтобы ими манипулировать. Осознать смысл GetComponent<>, который будешь юзать постоянно.Сисярпа в юнети надо настолько мало, что лэвел особа и не на чем прокачать
Аноны, выручайте! Я пытаюсь запилить бесконечные платформы, написал простой скрипт, чтобы создавать клон платформы впритык к ней. Теперь нужно сделать это бесконечно, но для этого надо, чтобы GameObject'ы that,cube,collide брались с клона платформы, а предыдущая удалялась при определенном условии. Это вообще возможно? по-другому я не представляю как сделать.
>>403251Хотя можно прицепить всю эту парашу к камере(она следит за кубом) и в центре каждой платформы сделать объект при столкновении с которым будет создаваться очередная платформа. [/spкак же по дебильному я пишуoiler]. Теперь подумаю как удалять весь этот мусор...или засру тред тупыми вопросами
>>403257Опять же я проебался. Клон этого объекта не идёт в public GameObject, хоть название в инспекторе одинаковое. хз тогда как...
>>402611Сорян, захожу в тред раз в неделю.Будут проблемы. Вот давай подумаем вместе. Ты собираешься в pixelperfect, собираешься растром рисовать картинку в игре или "вектором"?Очевидно, что растром, т.к. плагин для векторного графона брать не будешь.Сколько разрешений экранов есть? Сколько пикселей на дюйм у этих мониторов будет?Сколько наборов графики тебе придётся держать и менеджерить?
Почему координа дочерних объектов остаются такими же как и на сцене? Это фича такая? как фиксить?
>>403409ObjectPool.https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling
>>403418Да, это фича такая.Когда ты делаешь объект чилдом какого-то объекта, то дочерний объект начинает жить в координатной сетке по отношению к родительскому объекту. Да, получается весёлая штука уровня сетка внутри сетки внутри сетки и т.д. То, что ты видишь в инспекторе называется локальная трансформация.https://docs.unity3d.com/Manual/class-Transform.htmlЗачем это сделано: http://gameprogrammingpatterns.com/dirty-flag.html
>>403420Спасибо, няш! Пул запилил, сейчас продолжу начатое.
>>402458>Кто-то сталкивался с реализацией Pixel Perfect интерфейса в юнити?>>402615>Кому это говно нужно, кроме кучки полоумных менеджеров? В вебе вас обоссали, вы теперь в геймдев лезете?У меня например без Пиксель Перфект ГУИ мылом покрывается аж глаза болят. ЧЯДНТ?
Аноны, у меня предметы с rigidbody пролетают сквозь друг друга, если придать им достаточно высокий импульс. То есть, если приложить силу около 10 все норм, а если 20, то полет сквозь стену.Что это за хуйня? Unity 5.6.
>>403465Я престарелый аутист, но думаю вот это тебе подойдет для ознакомления:https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting/update-and-fixedupdate
>>403468Спасибо, анон, теперь все стало очевидно, ведь я говнокодил в Update.Также посылаю лучи ненависти авторам Playmaker, которые поленились сделать галочку под fixed update в основных нодах.
Как проверить на столкновение ЙОБЫ1 и ЙОБЫ2 через if? что в условии то писать.
Господа, подскажите, ка просто запустить анимациию через скрипт?По клику на кнопке работает, а так нет. Пишет, что Animator does not have an AnimatorController, но я его создал, засунул туда анимацию и прикрепил все к модели.#pragma strictvar Ball: GameObject;function Start () {}function Update () { if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ Ball.gameObject.GetComponent(Animator).play("anim"); } }}
>>403498Попробуй сисярпpublic GameObject ГеймобжектVoid OnMouseDown{ Геймобжект.GetComponent<Animation> ().Play("Название анимации");}
>>403499> \t\t что это блэть
>>403476Бамп
>>403501Ехала документация через справку:OnCollisionEnter OnCollisionExit OnCollisionStay OnTriggerEnter OnTriggerExit OnTriggerStayhttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.html
Ебусь тут с нормалями, каналы инвертирую во все стороны, а тут оказалось, что моя модель виновата, а не карта. Что я мог неправильного сделать с моделью, что карту нормалей выворачивает? Какая-нибудь развертка отзеркаленая? Раньше так не было.На пике один и тот же мат, справа на модели, слева на юнитивском плейне.
>>403498самофикс, вдруг кому пригодитсяvar animator : Animator; function Start () {animator = GetComponent(Animator); } function Update () { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { animator.Play("anim"); }}
>>403506Всегда проверяй, что нашлось через GetComponentif(animator != null) { zaebisCykaBlyat(); }
>>403465Я другой аутист. Зачем тут вообще апдейт. Чистая физика симулируется сама. Или ты детектишь? Тогда православнее OnCollisionEnter etc
Кто-нибудь аутировал с плагином Adventure Creator под юнети? Стоит он своих 70 енотов?Playmaker не предлогать
>>403507Есть атрибут RequireComponent.
Собственно философский вопрос:Допустим у меня есть пушечное ядро 2D.Оно должно взрываться при столкновении с поверхностью или с врагом.Я вешаю коллайдеры на ядро (циркл 2д), врага (бокс 2д) и землю (бокс 2д).1) Есть ли принципиальная разница, что из них делать триггером? У меня сейчас триггеры висят на враге и на земле, а на ядре просто коллайдр.2) Где лучше обрабатывать процесс столкновения? Сейчас у меня OnTriggerEnter2D на враге вызывает метод его уничтожения, а OnTriggerEnter2D на ядре вызывает метод который его взрывает. Правильно ли это, или нужно вешать все это дело в скрипт ядра, и там уже вызывать нужный метод other-объекта?Понятно, что работает и так, но не хочу говнокодить, хочется узнать о хороших практиках.
>>403532Я не хотел его перегружать инфой. Но ты прав. Так еще православней
>>403541Еще православней через events. У тебя где-то менеджер всех ёбаколлизий отдельно от объектов и ёбаядер. Когда происходит столкновение, каждый участник вызывает ивент TyChyoCykaDoebalsya(). Сообщает, кто до него доебался. Менеджер решает, что с ними делатьТак ты соберёшь все решения в одном месте. И, кстате, говнокодить придется и по нескольких скриптиков навешивать на объекты. Но это в плюс, ибо хоть какая-то структура
>>403549А есть ссылки на живые примеры такой реализации? Я пока в юнити полный нуб и даже пока не понял для себя, как делать скрипты которые вообще не привязаны ни к какому объекту, чтобы в них использовать "общие методы". Например, чтобы какое-то глобальное событие на сцене запустить вроде смены дня и ночи по таймеру.По официальным видосам, как я понял особо хорошим практикам не научишься, там в основном принцип "работает и ладно". Для реального проекта малоприменимо.
>>403551Просто создай какой-нибудь Canvas и привяжи скрипт туда. Сами по себе скрипты это обычные ассеты, которые ничего не делаютИз этого самого Canvas вполне можно делать глобальные вещи, просто делаешь там референс на нужный объект и работаешь с ним:public GameObject huitaПотом открываешь в инспекторе свойства Canvas и переносишь нужный объект на поле "Huita", и из скрипта можно работать с этим объектом напрямую
>>403551>А есть ссылки на живые примеры такой реализации?я учусь у него. Без суеты прорабатывает все деталиhttps://www.youtube.com/playlist?list=PLwyZdDTyvucwjwqucleVQB7U12H2JPvg5за 8 долларов его игра на стриме с исходниками
>>403551для этой годноты >>403557устанавливаешь Gihosoft TubeGet и скачиваешь без задней мысли
>>403557видосик из этого списка, где он начинает про events
>>403559прямая ссылкаhttps://www.youtube.com/watch?v=oeyRt_e80-Q&list=PLwyZdDTyvucwjwqucleVQB7U12H2JPvg5&index=26
>>403453Ты бы показал мыло для начала.
>>403505Всем спасибо, всё работает. С тангент спейс наебался. Даже хуй знает, что это.
>>403556У меня как правило гейм-объекты заранее не существуют, а создаются из префабов, поэтому их нельзя в паблик свойство заранее определить.Точнее можно, но это же будет префаб, а не его конкретная реализация, если я правильно понимаю.Приходится в скрипте префаба события обрабатывать.Но все равно спасибо.
>>403560>>403559>>403558>>403557Спасибо, буду разбираться.
>>403507>>403532Спасибо за совет, вы классные.
Еще вопрос релейтед к этому:>>403568>>403541Вот есть у меня различные снаряды, например: пушечные ядра, бумеранги и ракеты.Я сейчас для каждого из них делаю префаб. При этом они все ведут себя похоже, т.е. скрипты различаются минимально.Можно ли как-то создать префаб-родитель который будет хранить основные свойства и методы, а у потомков уже дописывать что мне нужно?Или если есть разные типы врагов допустим.Как вообще такие механизмы реализуются в Юнити?
>>403669С общем скрипте, где спавнишь, задаешь после Instantiate свойства (эддфорс-хуёрс и т.д.)В чем конкретно должны быть различия? Наверное, бумеранг закрутить. Так это тоже физика. Включить другой свист в аудио.
>>403682Ну допустим у меня система части к ракете прикреплена, а в бумеранге она вообще не нужна.Ее получается отключать по-умолчанию, и включать после Instantiate только если я создаю ракету?
Как можно после клика осуществить спавн of object , который (если клик продолжается) можно сразу перемещать (в 2д) , до конца продолжительного клика? Если есть возможность, можете написать пример кода.
>>403701Например, няша , во время игры кликает в любую точку пространства, после чего спавниться новый object на месте клика(и,если мышка остаётся нажатой после клика), this object можно сразу перемещать , двигая курсор(после завершения нажатия, object остаётся на том месте, когда он был в момент завершения клика) ,спасибо.
>>403701Я диванный, но подозреваю, что в событии онКлик, при создании инстанса объекта ты записываешь его и текущее положения мыши в приватные переменные. А дальше на событии онДраг (или онИнпут, я точно не помню) ты отслеживаешь MouseToWorldPoint и меняешь соответственно координаты объекта из переменной согласно движениям мыши.Ну и на событие которое отпускает кнопку мыши вешаем обработчик, который возвращает текущий объект в исходные координаты, после чего очищаешь переменные.Я нуб, может тебе кто опытнее что-то получше подскажет.
>>401747 (OP)Что с этим ебанным ассетстором? Почему он спрашивает логин-пароль, когда я там и так есть, но не принимает мои логин-пароль? При этом, когда окно логин-пароля закрываю он что-то пытается скачать, а потом просить перекачать.
Друзья, у меня тут проблема нарисовалась, возможно кто-нибудь знает как её решить.Не знаю, на сколько это важно, но игра Джвадэ. Есть два объекта: один родительский, другой дочерний. У обоих скрипты: в родительском ставится скорость вдоль оси X, в дочернем вдоль оси Y. Хочу добиться следующего поведения конструкции: родитель гоняет по оси X а из него вырывается дочерний объект и перемещается вдоль оси Y относительно родительского.Что получил: оба объекта как и нужно ездят вдоль оси X, но вот дочерний объект не ездит вдоль оси Y до тех пор пока не останавливается родительский объект (а он стопарится при смерти игрока).Как делал:Пробовал ставить в дочернем объекте velx = rb2d.velocity.x; rb2d.velocity = new Vector2(velx, vely); или просто rb2d.velocity = new Vector2(0, vely);Пробовал пёхать эту дрянь как в функции Update(), Start() по одиночке, так и в обе сразу. Результат одинаковый.Отмечу также, что отдельные куски кода дочернего объекта работают, как например transform.positionПомогите, люди добрые, игруня на финальном этапе, а эта дрянь спать спокойно не даёт.
>>403788А vely ты что присваиваешь?Он же у тебя должен по оси Y ездить?В твоем коде, насколько я могу судить ты просто присваиваешь ту же самую скорость по x объекту еще раз. Само собой она остается той же самой.Скорее всего дело в том, что скорость у тебя задается относительно мира, а не относительно объекта. То есть скорость родительского и дочернего объектов равны и они движутся оба одновременно с одинаковой скоростью. Поэтому когда ты останавливаешь родительский объект, то дочерний и начинает у тебя двигаться с той же скоростью, что и двигался родительский.
>>403792vely - фиксированная скорость типа public. Определяю в коде, оптимизирую в редакторе сцены.В velx попадает скорость объекта, которая у него уже есть, так как скорость сетится как Vector2(velx,vely), очевидно, что я не хочу менять скорость дочернего объекта вдоль оси X, а вот вдоль оси Y она у меня не сетится вообще, и объект начинает движение вдоль OY после остановки по ОХ - в этом и проблема.И да, если скорость задаётся относительно мира, то всё должно быть ОК, т.к. скорость движения всей конструкции относительно мира по OY изначально равна 0, а я дочернему объекту даю в коде vely (что не срабатывает до остановки по OX)
>>403792>>403850Наверно я пишу не очень понятно, по этому постараюсь описать ситуацию:У меня есть труба, которая смотрит вверх - это родительский объект. К нему прикреплена (находится внутри него в иерархии объектов на сцене) струя воды - дочерний объект, которая сдвинута вниз, под землю.Труба движется на игрока вдоль оси X, а вода должна вылетать из трубы вдоль оси Y, при этом конструкция стопарится по OX, если игрок умирает. Фрагмент кода, что я скидывал - для струи. velx символизирует скорость, которую изначально получает струя от трубы как дочерний объект, а vely - должна устанавливаться, но устанавливается только после смерти игрока, и в этом вся проблема.
>>403852Я проверил у себя на демо проекте, действительно не получается двигать таким образом дочерний объект относительного родительского.Нужно почитать про поведение дочерних объектов. Может не с помощью велосити его двигать а трансформ.позишн или как-то так?Я попробую потом еще и если что-то получится, то отпишусь.
>>403853>>403852Смотри, такое решение тебе подойдет? Возможно не идеальное, но по-другому не знаю как сделать:public class ChildController : MonoBehaviour { public float velY; private Vector2 v; private GameObject parent_obj; // Use this for initialization void Start () { } private void Awake() { parent_obj = transform.parent.gameObject; } // Update is called once per frame void Update () { v = transform.parent.transform.position; v.y = transform.position.y + velY; transform.position = v; }}
>>403853>>403865Анон, спасибо тебе за ответ. Я сам думал на счёт подобного решения (через transform.localPosition), только с использованием Time.deltaTime*vely. Сейчас собственно вижу, что решение даёт рывки, что никак не вписывается в общую картину. Буду пробовать модифицировать либо искать другие решения, а может, ещё кто чего посоветует. В любом случае, спасибо, что не остался равнодушным.
>>403868Не за что, думаю, что через Mathf.Lerp у тебя получится добиться плавности. Добра.
Аноны, есть один fbx...Короче, сделал анимацию в блиндыре с помощью rigify, wgt-кости удалил, всё чистенько экспортировал fbx, ну и потом соответственно импортировал его в unity. Вот в чём проблема: начал настраивать т-позу этой анимации и у меня юнити начал умирать, кадров 2-3 в секундухз что такое, впервые такоетам выяснилось, что где то я нихера не почистил wgt, в fbx объекте находилось 104 меша и 108 объектов которых юнити генерирует при импорте модели/анимацииНО!во второй анимации где объектов 1 меш( по сутичистый от wgt костей) та же самая историяеле могу выйти из режима редактирования т-позы, кнопка прожимается несколько минутт.е. дело не в этом. Гуглил - мало, что дало, считай ничего.Что ето такое, аноны, ваши предположения.
>>403893Короче я добился плавности эмитируя сеттинг скорости путём сдвига на некоторое deltaY в FixedUpdate, палю годноту: x = RainbowBody.transform.localPosition.x; y= RainbowBody.transform.localPosition.y; RainbowBody.transform.localPosition = new Vector2(x, y+((ymax-ymin)/RSpawnTime*Time.deltaTime));ymax-ymin/RSpawnTime - определение скорости через минимальную и максимальную альтитуды пути, где RSpawnTime время, за которое объект преодолевает это расстояние. Ну и вишенка Time.deltaTime - дельта счётчика времени.Полагаю rigidbody2D.velocity примерно так и делается. Надеюсь, вам это пригодится, как пригодилось мне.
>>403910Чоткий поцан выкладывает файл на обменник, что бы другие поцаны пасмарели. Хули тут на пальцах объяснять-то.Еще лучше- даешь исходник блиндыра
>>401747 (OP)Как прикручивать код C++ к Юнити? Обычными DllImport? Или есть получше варианты?
>>403986Нету, только дллимпорт
Как сделать счетчик?Такой что бы каждую минуту от 1000 отнимал 10.Обычный таймер я делал, по типуА = А - 1*Time.deltaTimeА вот что бы ровно каждую минуту отсчитывало, как сделать?Или прикрутить точно такой же таймер, но просто при показе счетчика в игровом поле обрезать до целых чисел.
>>404050Думаю можно как-то так:private int myCount;private function Awake() {mycount = 1000;Invoke("MyDecreaseCount", 60f);}private function MyDecreaseCount() {myCount-= 10;Invoke("MyDecreaseCount", 60f);}
>>404075А можно чекать текущее время каждый кадр.
>>404076Так ты же с таймером уже работал.Запусти таймер в Awake, а в Update проверяй сколько времени прошло, думаю так.
>>404050InvokeRepeating("VICHITANIE", 0.0f, 60f); void VICHITANIE() { nahuya = 1000 - 10; }
>>404050private int hui = 1000;...StartCoroutine(Counter());...IEnumerator Counter(){while (hui > 0){hui -= 10;yield return new WaitForSeconds(60);}}
Аноны, есть 2d бомба которая обладает радиусом действия, хотелось бы показывать радиус окружность, как такое можно реализовать?
>>404217Спрайт нарисуй.
сап, аноны. подскажите, как сделать конец игры как можно проще? допустим, я добежал до нужной точки (у меня 2д платформер) и вызывается начальное меню. и еще: как мне точно так же вызывать это меню, только когда у меня кончается хп.я знаю, что ебланский вопрос, но я гуглю, там всякая хуйня и сложно. сам я головой думать не могу, так как по сути всю игру я сделал по подобию.
>>404241>как сделать конец игры как можно проще?void OnTriggerEnter(Collider kallayder) { SceneManager.LoadScene("Menu", LoadSceneMode.Additive); }
Раскопал недавно свою коллекцию недоделок и нашел охуэнную игру на мобилкиAVE UNITY! DEUS VULT
>>404253> коллекцию недоделокNew projectNew project2New projectjbjdkjbkerNew prNewTest@Большая часть из них - пустые.
>>404262Ну ты и бабка
>>404244спасибо, а как можно еще конец игры самым простым способом сделать. у меня есть бар, в котором есть типа сердечки. как сделать, чтобы выходило начальное меню, когда эти сердца кончаются?
>>404244и да, можешь вообще объяснить, что мне делатьс этим. то есть скрипт я запихну, а что за коллайдер, и в каком это случае выйдет меню, когда дойду до определенной точки?
>>404298бляя, я все понял, я тормоз
Никто не знает, как с макса сразу дохуя fbx экспортировать? Есть куча объедков в сцене и нужно все их раздельно экспортировать. И ещё. Как всё таки этот ёбаный пивот ставить для юнити? Помню, находил относительно правильное положение. А когда захотел траву из своих мешей запилить, то это положение тоже не подошло нихуя. Все меши завалились на бок.Ну, в общем, поделитесь мудростью экспорта/импорта фбх.
>>404386Была похожая задача, нужно было через кастомный ипортер открыть несколько сотен файлов и экспортнуть их, написал скрипт, который все делал, там ничего сложного, но конкретно подсказать, что там и как не могу, поскольку уже давно было, а я на блендер перешел. Но кстати, в чем проблема кинуть файл прямо в проект? Юнити на лету максовский формат конвертирует, потом добавляешь "модель" в сцену, отдельные меши будут потомками, их в сцене достаточно вынести за пределы родительского объекта и сделать префабом и все - дальше можно его использовать. На счет пивота опять же классический трюк - делаешь в юнити пустышку, а объект кидаешь в нее, корректируешь положение, все, трансформ пустышки и будет твоим пивотом/ориджином, делаешь префаб, используешь. Не усложняй.
>>404410Да нет, я хочу ЛЮДЯМ сделать. Себе бы я абы как сделал. А я хочу, чтоб было всё чинно, благородно.
>>404419ну тогда пиши скриптыhttps://mixescript.blogspot.ru/2013/03/center-pivot-or-bottom-center.htmlhttp://polycount.com/discussion/125172/exporting-hundreds-of-object-to-separate-fbx-files-in-3ds-max
>>402648>Анон, ты же понимаешь, что если бы я знал как обнулить импульс, то не задавал бы вопросов.Есть несколько вариантов.1. Обнулисть велосити.2. Дать импульс, направленный в противоположную сторону от текущего.
>>403163Смотря что ты хочешь делать. Нужно понимать, как работает выделение памяти и GC в .net и unity. Желательно уметь в LINQ. А если хочешь делать игры, то придется еще постигнуть линейную алгебру, паттерны проектирования, SOLID. Знать, чем отличается значимые переменные от ссылочных, и какие подводные камни могут быть с этим связаны. Можно еще покурить дженерики, но с ними нужно осторожно, GC их не любит, и если сделать все криво, то может начать кашлять.Что касается самого шарпа, то если у тебя есть нормальное образование за плечами, с теорией алгоритмов, дискреткой, матлогикой, и пайтон не единственный язык, ан которым ты что-то когда-то писал, то проблем быть не должно.Там еще есть нюансы работы с ресурсами, но это скорее про знание движка, чем про программирование.
>>404485Почему?мимо нуб с linq в .net 2.0А если я на .net 6.0 перекачусь?Игра у меня основана на подобии БД (в смысле ОЧЕ много связанных объектов)
компьют шейдоры какие же они крутые. вот здорово когда неожиданно находишь несколько терафлопсов и можешь ими командовать.что-то тред загнивает, только этот хрен с дорожками что-то показал.>>404485на самом деле конечно же это не так и в геймдеве лучше обходится всеми доступными инструментами, но не на всех промежутках жизни проекта.>>404504большая часть LINQ генерирует какое-то неебическое количество мусора в процессе. он хорош чтобы ускорить создание прототипов, но в итоге в готовом проекте его всякую клевую хуйню лучше убирать.
>>404516> тред загнивает
Есть маленьнкий библиотечный проектик. Как добавить ссылку на на него?
Нормально делать декали, которые всякие там ямы в асфальте люки, хуюки, используя стандартный шейдер с прозрачностью катаут? И почему только он тень принимает? Фейд, например, гораздо лучше выглядит. Но на него тень не падает.
>>404516>что-то тред загнивает, только этот хрен с дорожками что-то показал.Ну раз хочешь я на днях свою стратежку в разработке покажу, как новую версию релизну. Она без графония впрочем, совсем.
Ебашу свой двор, на ущербность домов не смотрите и общую ущербность сего творения, поставил чисто чтоб знать где че стоит и ориентироваться, потом хочу замутить квартиры открытые чтоб все были и все такое и кароч шутан будет в моём дворе, можно будет там засесть в какой-нибудь квартире к примеру в той дальней многоэтажке и отстреливать со снапы лохов всяких D:
>>404631Тут еще как раз садик и вот за ним типо школа стоит со спортзалом большим
>>404631выглядит конечно уебищно, но ты продолжай, получается хорошо. Главное персонажей кубами не делай и все ок будет.
>>404631Диванон по скриншоту!
>>404653Не надо, лучше подскажите чем можно быстро настругать кучу квартир для зданий?
>>404297void Update(){if (heart_count == 0)SceneManager.LoadScene("Menu", LoadSceneMode.Additive);}
>>401757Охуеть, это двери?
>>404713А ты плотник?
Прошу о помощи, возникла непредвиденная проблема.Я новичок в Unity. Однако скачал сам движок до выхода Visual Studio 2017 - с версии 2015. Когда я узнал о том, что в версии 2017 удобнее работать, я удалил 2015 версию и скачал 2017, однако Unity, поскольку является независимой, осталась.Обучаясь оcновам и не только Unity, я дошёл до момента, когда пора бы уже прикоснуться к скриптам. Так вот Unity предлагает мне лишь среду разработки MonoDevelop, а я хочу работать в Visual Studio 2017 (привык просто).Переустанавливать винду я не пробовал, просто искренне надеюсь что нужного мне результата можно добиться проще.Буду очень признателен тому кто мне поможет.
>>404755Ну так ткни на "брауз" и найди свою студию. Или это так не работает?
Кто там хотел поделок от анона - пытаюсь делать стратежку с экономикой основанной на симуляции агентов (а не на неких магических (и глючных) формулах как в Geopolitical Simulator) Сразу говорю графона нет. Да и геймплея пока мало - можно набижать на соседей или просто отращивать экономику. В Викторию играл, тамошняя экономика меня не устраивает.Что есть:Рандомногенерериуемая карта с провинцияминаселениебазовое производство\торговля\потреблениеизобретениячасть реформ (с голосованием)миграция\ассимиляция населенияможно набигать на соседейЕсть webGL демка: http://nashet.github.io/EconomicSimulation/WEBGL/index.htmlИли можно скачать скачать тоже самое для PС, Mac, Linux, будет быстрее работать - https://github.com/Nashet/EconomicSimulationОтдельный тред стоит пилить?
>>404757Да, скорее всего так.Но я попробовал так сделать - и ничего хорошего у меня не получилось. Вероятно где то в папке Visual Studio лежит нужный мне файл или что то, однако я не знаю где это находится. Теперь это является моей проблемой, если данный способ является правильным
>>404761Пробовал Edit>Preferenses>ExternalTools ?Если студию руками ставил то может понадобиться юнити-аддон. Или проще юнити обновить\переустановить она сама все сделает.
>>404761ПКМ по ярлыку студии → расположение файла. Это должен быть тот самый файл.
>>404763Спасибо большое! твой совет мне помог - всё работает как надо
>>404755С Юнити идёт интеграция с студией (см. галочки при установке), тебе надо её только поставить.
чтото двощь не хочет мои скриншоты. сделал растеризацию террейна через компьют шейдоры. доволен.>>404760я хотел, хорошо сделал. приятно видеть что в разделе что-то происходит.как генерацию карты то устроил? меню с таксами имеет повторяющиеся пункты? как прокручивать карту? и конечно здорово сделал перетягивающиеся элементы интерфейса, но чего они за пределы своей рамочки то могут уезжать?
>>404833>чтото двощь не хочет мои скриншоты. сделал растеризацию террейна через компьют шейдоры. доволен.>А я все мечтаю сделать симулятор водной эрозии на шейдерах, с тектоникой, каким то терраформингом и падающими метеоритами >>404833>как генерацию карты то устроил? Генерирую карту в пнг (без всяких Вороновских и пр., просто рандом и волновой алгоритм). Пнг потом в меш перевожу. Пока с артефактами, потом пофикшу. Зато можно использовать карты из Виктории и пр. параходных игр.>>404833>меню с таксами имеет повторяющиеся пункты? Да, это известный мне баг>как прокручивать карту? WASD или стрелки>и конечно здорово сделал перетягивающиеся элементы интерфейса, но чего они за пределы своей рамочки то могут уезжать?Они не должны. Скрин поехавшего интерфеса не прошу, но скажи хотя бы название окошка поехавшего и что за разрешение у тебя?А, или ты может быть полноэкранный режим не включил? Тогда да может ехать малеха.
>>404895>А я все мечтаю сделать симулятор водной эрозии на шейдерах, с тектоникой, каким то терраформингом и падающими метеоритамисделай, это же всё весело. как минимум узнаешь что-то новое, как максимум сделаешь себе клевый велосипед чтобы кататься на нем. хотя у шейдоров такая документация как будто это какое-то тайное знание. по каким-то крупицам информация разбросана.> Пнг потом в меш перевожу. как меш то строишь, кстати?>Они не должны.я не заметил разницы между полноэкранным и не полноэкранным. почти все кнопки которые расположены в гриде зачем-то можно перетягивать налево-направо за край окошка в котором они. ты бы просто прокрутку чтоли сделал.
>>404897>как меш то строишь, кстати?Читаю растровую картинку и фигачу полосочки из полигонов пикрелейтед. Потом округляю меш глючным способом>>404897>я не заметил разницы между полноэкранным и не полноэкранным. почти все кнопки которые расположены в гриде зачем-то можно перетягивать налево-направо за край окошка в котором они. ты бы просто прокрутку чтоли сделал.А, я понял. Это стандартное поведение view port, надо починить, да. Да и вообще нормальные таблицы найти или самому запилить.
Чет я удивился. Разве структуры в c# неизменяемы? (immutable). Или это в юнити какие то ограничения?public struct Date{ int blya; public Date(int date) { this.blya = date; } public Date(Date date) { this.blya = date.blya; } public int getDate() { return blya; } internal void StepSimulation() { blya++; } ......}использование: Date date;date.StepSimulation(); //Хуякс, значение blya не растет а скидывается в нольДа, я знаю что изменяемые структуры это плохо, но в моем случае со структурами удобнее (автоматически делает копирование полей при присвоении)
>>404900>Читаю растровую картинку и фигачу полосочки из полигонов пикрелейтед. Потом округляю меш глючным способомкак-то странно делаешь. я в общем-то делаю примерно то-же самое, но перед разглаживанием делю все куски на отрезки где уголки имеют как минимум трех соседей, которые следует разгладить и потом уже сглаженную часть применяю к обоим её соседям. чет двач совсем перестал отправлять картинки. сплошная ошибка постинга. http://i.imgur.com/XF6aBU1.jpg>Да и вообще нормальные таблицы найти или самому запилить.ты там уже улетел куда-то в невиданные мной края с таким гуи, даже не посоветовать ничего.чего, кстати, континенты то такие однообразные получаются? почти все прямоугольные. ты бы хоть при рандомной генерации начиная с краю удалял 6-10 регионов дополнительно чтобы получалось больше полуостровов. раз уж озёр не сделал.>>404903в общем и целом они неизменяемые. там конечно есть хитрые читы местами но по большей части лучше такого не делать. это же валуе тупе как всякие int float bool, при присвоении структа ты его копируешь, а при изменении значения в нем создаешь новый с измененным значением.
>>404903>структура>dateДержи, велосипедист: https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.datetime(v=vs.110).aspx
>>404760Почему разработчики игр про симуляцию даже не пытаются в дизайн?
>>404909>чего, кстати, континенты то такие однообразные получаются? почти все прямоугольные. ты бы хоть при рандомной генерации начиная с краю удалял 6-10 регионов дополнительно чтобы получалось больше полуостровов. раз уж озёр не сделал.В будущем запилю несколько континентов, морские провы и пр. Все сразу не сделаешь, а так работает и ладно.>>404909>как-то странно делаешь. я в общем-то делаю примерно то-же самое, но перед разглаживанием делю все куски на отрезки где уголки имеют как минимум трех соседей, которые следует разгладить и потом уже сглаженную часть применяю к обоим её соседям. Хмм. Что у тебя белые и черные лини на пике значат? А синие? Полигоны и? Исходники своей работы не открываешь?>>404909>в общем и целом они неизменяемые. там конечно есть хитрые читы местами но по большей части лучше такого не делать. это же валуе тупе как всякие int float bool, при присвоении структа ты его копируешь, а при изменении значения в нем создаешь новый с измененным значением.Спасибо, а то для новичков это нифига не очевидно. Я же гуглил перед тем как спросить, пишут что все норм, не желательно но можно. Вот и верь гуглу теперь )>>404911>Держи, велосипедист: https://msdnСпасибо конечно но у меня же тут свой средневековый в том числе мирок генерируется.. Хотя может и стоит стандарт использовать. Пишут что потянет MinValue is equivalent to 00:00:00.0000000 UTC, January 1, 0001, in the Gregorian calendar.>>404913>Почему разработчики игр про симуляцию даже не пытаются в дизайн?Например, потому что симуляторы и так сложно пилить, а пилят их как правило энтузиасты (порой вообще не прогеры как автор Space Engine например) в то время как ААА конторы успешно продают пресс Х то вин для одноклеточных
>>404914>В будущем запилю несколько континентов, морские провы и пр. Все сразу не сделаешь, а так работает и ладно.кстати, ты сделай хоть какую-то форму отображения актуальных соседей>Хмм. Что у тебя белые и черные лини на пике значат? А синие? Полигоны и? Исходники своей работы не открываешь?белые - отображают соседство между областями. соединяют их геометрические центры.черные - актуальные границы.пунктирные - границы перед упрощением.полигоны там вообще никак не отображаются, кроме как заливкой всей области цветом сразу. впрочем у меня зоны конвексные, для создания всех треуголников достаточно соединить центр и сторону.а почитать можешь свободно. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181 оно давно на ассетсторе лежит бесплатное. я правда в последней версии слегка поломал навигацию где у уровней несколько этажей.в этой горе мусора скорей всего тебя заинтересует Generation/Graph/GraphIterator.cs где хитро сделаны шагающие квадраты и в той-же папке GraphTriangulator.cs где можешь почитать про разбиение контуров на конвексные области. оба правда где-то на границе читабельного написаны. если хочешь потом в картинках расскажу.>Спасибо, а то для новичков это нифига не очевидно. лучше почитай про Boxing/Unboxing в шарпе, про гарбаж и как к этому относятся структы.
Вечер в хату, ананасы. Делаю товарищу лабу (представьте себе, на унити). За меня написать не прошу, прошу помочь с такой вот хуйней:Нужно нарисовать многоугольник. Для этого я сначала спрашиваю, сколько вершин человеку надо, затем истанциирую по два InputField'а для абсцисы и ординаты, хуе-мое. Здесь проблем никаких, проблема возникает в том, что, если указать меньшее число вершин, чем уже задано, ненужные InputField'ы остаются, а Юнити выдает ошибку о том, что такого индекса нет. Так хули, блядь? Казалось бы, все верно, не прописывать же inpFields = null; , Destroy() выглядит логичнее.
Скрин хуевый.
>>404917ты чего там понаписал то. давай лучше целиком покажи. инпут филды то зачем дестроишь, просто сделать публичный массив не?https://www.youtube.com/watch?v=g4j8WvC1Ct4 вон смотри например, тут рисуют цветные фигуры
>>404915>кстати, ты сделай хоть какую-то форму отображения актуальных соседейПредполагается что это будет интуитивно понятно, когда границы провинций\стран будут отрисовываться текстурой. (и сглаживание перестанет глючить)>>404915>а почитать можешь свободно. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181 оно давно на ассетсторе лежит бесплатное. Спасибо. Забавно что наши алгоритмы делают противоположную работу - твой упрощает растр до меша для навигации, мой пытается усложнить растр что бы он не выглядел так угловато.Кстати, твой алгоритм работает на любых, самых наркоманских сочетаниях точек в растре? Вложения цветов и все-все-все? Пикрилейтед потянет например?
>>404920>Предполагается что это будет интуитивно понятно, когда границы провинций\стран будут отрисовываться текстурой. (и сглаживание перестанет глючить)чтобы это было интуитивно понятно надо чтобы это хоть в какой-то форме отображалось бы. сделай хоть фильтр как в стелларис "отображать соседних ребят".>Кстати, твой алгоритм работает на любых, самых наркоманских сочетаниях точек в растре? Вложения цветов и все-все-все? Пикрилейтед потянет например?я уж постарался чтобы он не запнулся на всякой хуйне. он даже такое может. http://polariton.ad-l.ink/8nnBxQBYY/image.png правда триангуляция может затянутся если такую хуйню сувать. надо бы опимизончик в этой части попробовать сделать.реальное ограничение по количеству цветов это количество положительных интов, именно так оно хранится в процессе.
>>404919Проблемы с отрисовкой нет, LineRenderer жи. Проблема в лишних InputField'ах, которые остаются от уже типа несуществующих вершин. На пиках видна моя проблема.У меня есть int для количества вершин и лист InputField, который инстанциирует в два раза больше этих самых полей. Задается количество вершин, прописываются координаты, парсятся, если могут, строится многоугольник.
>>404923https://pastebin.com/r8mB6F5j — собственно, весь код. Извиняюсь, что в несколько постов пишу.
>>404760Лол, сегодня как раз хотел наконец начать уже пилить свою глобальную дрочильню, зашел посмотреть как процедурные карты генерить в Unity, а тут оказывается уже во всю кто-то делает.Какую БД используешь?Как организована система спрос-предложение?Насколько она ООП-ориентирована?>с экономикой основанной на симуляции агентовЧем отличается от потребностей страт в вике? Агенты, это я так понимаю, участники рынка отдельные (гос-во, фирмы, потребители)Некоторые замечания:Система с делением страт не очень, получается что все рабочие, все капиталисты (какие капиталисты-то кстати, если игра судя по всему в сеттинге средневековья?) прямо в сговорах состоят. Почему бы не использовать принцип вики?Слабо представляю себе масштаб карты, но мне кажется вот эти здоровые провы - уродливый пережиток параходов. Почему не использовать хексы? Я сам хз, может это сложно, конечно, но у меня масса претензий ко всем существующим на данный момент глоб.стратегиям именно из-за вот этой системы пров и сопряженными с ними условностями.Вообще, есть масса идей, определенные скилы в SQL и программировании на C# и главное желание, так что если хочешь, можем связаться.
>>404923Я бы не стал вручную инстантиировать всякую хрунь.. У меня например таблицы строятся на создании охулиона кнопок, но я их из префаба беру (и из пула) так что они не уничтожаются по сути а делается SetActive(false) (прячет);>>404922>чтобы это было интуитивно понятно надо чтобы это хоть в какой-то форме отображалось бы. сделай хоть фильтр как в стелларис "отображать соседних ребят".Что то я засомневался, понимаю ли я о чем речь. Речь ведь о соседних (вражеских) провинциях?>>404922>реальное ограничение по количеству цветов это количество положительных интовКруть. Если получится добавить это в свой проект (когда буду реальные армии делать заместо абстрактных) это мне спасет кучу времени и нервов. Тем более что я ничего в графах не понимаю.>>404926> зашел посмотреть как процедурные карты генерить в Unity, а тут оказываетсяХочешь читай, хочешь форкай, хочешь присоединяйся.>Какую БД используешь?Увы, практически никакую. В меру глючные списки и словари и LINQ (которая, как многие говорят тормозит по крайней мере в .net2.0)>>404926>Как организована система спрос-предложение?Я пробовал разные подходы, сейчас - это соотношение реально купленного за прошлый тик к отосланному на рынок за прошлый тик.>>404926>Насколько она ООП-ориентирована?Много публичных полей и прочей грязи в коде, но я борюсь с этим ) Сегодня 50 косяков на codacy исправил>>404926> Агенты, это я так понимаю, участники рынка отдельные (гос-во, фирмы, потребители)Да>>404926>Чем отличается от потребностей страт в вике?Основное отличие - Попы покупают товары внутри группы (жизненно важные, повседневные товары, роскошь) не в фиксированном порядке а в порядке сначала дешевые. Ну и я хотел бы что бы агенты вели себя более адекватно, если полочится.Допишу щас
>>404926>какие капиталисты-то кстати, если игра судя по всему в сеттинге средневековья?Не совсем. Изначально планировался сеттинг от ололо диких племен до капитализма, коммунизма и ядерной войны. Есть даже тип экономики - нат. хозяйство. Сейчас я только на капитализме сосредоточился, остальное закомментил до лучших времен.>>404926>Система с делением страт не очень, получается что все рабочие, все капиталисты прямо в сговорах состоят.Какие сговоры? > Почему бы не использовать принцип вики? ЕМНИП в вике такой же принцип. >>404926>Слабо представляю себе масштаб картыПока тормоза будут в разумных пределах>>404926> Почему не использовать хексы? Хексы выглядят угловато и однообразно. А тут - провы могут быть любой формы, как рандому захочется. Да и можно карты из модов\игр от пароходов использовать.>>404926>Вообще, есть масса идей, определенные скилы в SQL и программировании на C# и главное желание, так что если хочешь, можем связаться.Можно на гитхабе https://github.com/Nashet пообщаться Или можешь прямо в трекер идеи слать https://waffle.io/Nashet/EconomicSimulation
>>404928Ок, попробую через SetActive. Надеюсь, хотя бы этот костыль будет работать.Ну, хотя бы я узнал, где в Юнити скрипт на скроллящиеся панельки.
>>404928>Увы, практически никакую. В меру глючные списки и словари и LINQ (которая, как многие говорят тормозит по крайней мере в .net2.0)По-моему, использование БД в ГС - неизбежность. Можно конечно использовать JSON-ориентированные БД, не заморачиваясь с SQL, что теоретически может облегчить и модификацию (JSON можно и с SQL интегрировать тащемта), но БД нужна обязательно. К тому же лучше сразу набросать модель БД, максимально унифицировать ее, чтобы оставить больше возможностей для расширения и согласовать с ОО-моделью, используемой в механике игры. Кстати, я так понимаю функция сохранений тут не реализована? Сохранять скорее всего тоже придется в БД. Если ты конечно не собираешься пилить только одноразовый online (учитывая, что такие игры ориентированы в основном на аутистов, такой формат вряж ли подойдет)>Я пробовал разные подходы, сейчас - это соотношение реально купленного за прошлый тик к отосланному на рынок за прошлый тик.Хм, т.е. спрос-предложение неразрывно связаны причем в рамках одного тика? И стокпайла как такового нет? Как и понятия доставки и торговых путей? (привет ограбленным корованам и разбитым дорогам) Алсо, то что Trade не нажимается это баг или просто пока не прикрутил торговлю?>Основное отличие - Попы покупают товары внутри группы (жизненно важные, повседневные товары, роскошь) не в фиксированном порядке а в порядке сначала дешевые. Ну и я хотел бы что бы агенты вели себя более адекватно, если полочится.Не совсем понял этот пункт. А как в вике сделано? Там же тоже попы покупают товары, на которые им хватает денег - в первую очередь базовые потребности, потом комфорт, потом роскошь. Я не спорю, что в вике экономика не очень, но вроде так она и работает, теоретически.Еще несколько вопросов:1) По производствам. Вижу, что у тебя есть апгрейд зданий, но не очень понимаю, он только кол-во увеличивает что ли? Просто, если брать тот же GPS там была такая классная фишка (которая правда не работала, как и все в этой игре) как качество товара. Я думаю соотношение Цена/Качество/Доступность - эта троица, которую вполне можно реализовать в рамках игровой условности. Есть идея как, но она не вполне увязывается с походовым типом игры, хотя можно придумать что-нибудь;2) Собственно походовость. Чему равен ход? Просто год это очень много для того, чтобы запилить полноценную экономику, особенно на позднем этапе (начиная с времени, актуальному середине 19го века это уже становится слишком оторванно от реальности). Все ГС со сложной экономической системой идут, в условном конечно, но реальном времени. Я понимаю, что ходы легче (хотя система ивентов тоже норм), но может тогда вообще убрать дату, сделать ее условной и считать просто по ходам, оставляя все на воображение игрока (учитывая, что это не исторический симулятор).Алсо, это очень круто, что ты делаешь мир рандомным, земляшка реально заебала в ГС, можно широко юзать какой-нибудь опенсорсный ворд-генератор, чтобы кастомизировать мир (названия компаний например генерить).
>>404929>Не совсем. Изначально планировался сеттинг от ололо диких племен до капитализма, коммунизма и ядерной войны. Есть даже тип экономики - нат. хозяйство. Сейчас я только на капитализме сосредоточился, остальное закомментил до лучших времен.Тоже так хотел, но мне кажется начало игры будет гиперунылым и до средневековья дропнет даже самый терпеливый. Ну либо придется наполнять йоба контентом, уровня параходов и уходить от экономической механики.Для того, чтобы тестить экономику средневековье как раз самое оно, но лучше кастомизировать старт, чтобы сразу уже были некоторые предприятия. Капитализм довольно сложная штука, лучше сначала хотя бы обычный товарооборот организовать.>ЕМНИП в вике такой же принцип. Да, я просто проебался. Думал в вике попы еще четко разделены по алайнам. В принципе, да, это чистые виковские попы и есть.>Хексы выглядят угловато и однообразно. А тут - провы могут быть любой формы, как рандому захочется. Да и можно карты из модов\игр от пароходов использовать.Не согласен. Можно же использовать региональность. Т.е. прова также будет какой угодно формы, но состоять из множества хексов. Игрок сможет тогда расширять регион, вводить иерархию регионов (город-провинция-страна) четко отчерчивать границы при мирных договорах, будет иметь смысл войны за мелкие участки. Можно будет запилить условный гонконг или гибралтар, например, обозначать ОЭЗ, ДМЗ, линии фронта и.т.д. В будущем можно запилить уровневые хексы - город, представленный одним хексом на глобальной карте, раскрывается множеством на локальной. Да и вообще возможности кастомизации увеличиваются в разы.>Пока тормоза будут в разумных пределахКстати, а почему так тормозит-то? Что там ресурсы так жрет? Или плата за браузерность?
>>404938Алсо, можно использовать не хексы а пазлы. Но это, конечно, гораздо сложнее.
>>404953 (OP)Я запилил тред что бы не мешать анону - >>404953 (OP) - там и ответил на все (кажется)
>>404932Господи, ебать я тупенький. list.Count() выдает количество ячеек в листе, но индекс-то, блядь, на единичку ниже будет. Ну теперь-то с колен привстанем.
>>402716Бамп вопросу
>>404993Расслабься, тебе все равно не светит заработать 100к$. Твой уровень - тупые вопросы в юнити треде.
>>404926>какие капиталисты-то кстати, если игра судя по всему в сеттинге средневековья?Помнишь, откуда?
Маленький вопрос по монодевелопу./Впринципе для моего текстого квеста он абсолютно подходит и MVS пока качать не вижу смысла/Не работают хоткеи от слова совсем. особенно бесит Ctrl+C,Ctrl+V. Код программки заточен на кучу переходов от сцены к сцене поэтому прошу советов как заставить иххоткеиработать.
>>405150они работают только если у тебя английская раскладка. слезай с этого говна.
>>405151забыл написать, что не работают они на обеих раскладках.Естественно слезу, но с моим интернетом качать 8ГБесли не больше пока очень сомнительно.
Аноны, помогите понять, где я проебался, а то я себе уже голову сломал блин.Есть три числа и есть сумма этих чисел и я нихуя не понимаю, почему получается именно такая сумма. Ведь если их сложить, то ничего похожего не получается.Дебаг кода ниже выдает:1.046729 -9.06542 -2.71028 -10.72897 1.0467299.06542 -2.71028 -10.72897 должны давать 4,37383но никак не 1.046729Где я ошибаюсь? void OnMouseDrag() { mouse_x = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z)).x; myrotation = Camera.main.ScreenToWorldPoint (transform.position).x - mouse_x - offset.x; transform.rotation = Quaternion.AngleAxis (myrotation * rotationSpeed, Vector3.forward); Debug.Log (myrotation+" "+offset.x+" "+mouse_x+" "+Camera.main.ScreenToWorldPoint (transform.position).x+" "+(Camera.main.ScreenToWorldPoint (transform.position).x - mouse_x - offset.x)); }
>>405202>1.046729 -9.06542 -2.71028 -10.72897 1.046729>9.06542 -2.71028 -10.72897 должны давать 4,37383Что ты несешь то?-4,37383 может быть?Нихуя не понятно.А вообще когда затык - лучше забей на задачу и займись другим, а эта решится сама собоймимо кодю 18 лет
>>405217> когда затык - лучше забей на задачу и займись другим, а эта решится сама собойпрям две цистерны чая тебе.мимоиндидев
Какой хоткей для переименования сцен в юнити? Я заебался сидеть как дурак и полчаса тыкать в название сцены, чтобы название можно было поменять.
>>405217Заебись совет. Ну да ладно, меню пока поделаю.
>>405202У тебя второе число скорее всего отнимается, а не прибавляетсяПотому что если у второго числа нет минуса как раз получается 1.046
Вопрос по текстурированиюНа пике плоский меш (символизирует провинцию.) Нужно по периметру меша наложить текстурe границы (полосочка такая 20х80 скажем, с рисунком границы, как вверху пикрила). Я правильно понимаю что текстуру прямо на этот меш накладывать нельзя- ее растянет по всему мешу как ни крути UV?Вместо этого наверно надо зафигачить еще меш (белые треугольники) и на одну сторону треугольников наложить текстуру? (Ну или, может быть, прямоугольники должны быть где у меня белые треугольники)Более простого способа реализации наверно нет? Да и лагать сильно не будет (текстура будет меняться со временем)
>>405274А зачем границы векторные, ты хочешь зумить эту хуйню во весь экран? Просто можно же всю эту провинцию вместе с границей нарисовать прямо в текстуре и обойтись одним прямоугольником.
>>405292Хм, интересный подход. Но дело в том что форма провинций не рисуется заранее а генерируется рандомно каждый раз (в виде png файла) а потом переводится в меш.Поэтому надо таки накладывать текстуру границ на некий неизвестный заранее меш.Вот тут - верно?>Я правильно понимаю что текстуру прямо на этот меш накладывать нельзя- ее растянет по всему мешу как ни крути UV?
>>405274у тебя же формы провинций не меняются. сгенерируй список из Vector3 по краям провинции и рисуй красивые линии по этим кординатам. это же можно по разному использовать. например менять толщину линий у провинции под курсором.
>>405301>у тебя же формы провинций не меняются. сгенерируй список из Vector3 по краям провинции и рисуй красивые линии по этим кординатам. это же можно по разному использовать. например менять толщину линий у провинции под курсором.Тоже вариант. Но хотелось бы в 3д, что бы бит мапингом обмазаться и всеми прелестями текстурок. Зум опять же есть. Что имеешь ввиду под >рисуй красивые линииКакой то 2д метод/класс? Я знаю только Debug.DrawLine и тот кривой какой то.
>>405310Может быть LineRenderer?
>>405331>Может быть LineRenderer?О, прикольная штука, придется пробовать.
Подскажите библиотеку на си шарп по базовой геометрии, вроде проверить лежит ли точка на линии, параллельность линий и т.д. в 3д. А то я своего на велосипедил, хз как оно работать будет. В гугле и гитхабе искал.
>>405367http://wiki.unity3d.com/index.php/3d_Math_functions
>>405369Спасибо!
Есть идеи как сделать молнию, бьющую из точки в точку в 2D? Может кому-то встречались готовые гайды какие-то?
А если я запилю платный ассет, где все текстуры с https://www.textures.com/ , меня на бутыль не посадят? Я периодически встречал знакомые текстуры на сторе. Но там это не так очевидно было. А у меня, как мне кажется, будет пиздец заметно.
>>405416Рисуешь несколько спрайтовых молний на прозрачном фоне, тянешь спрайт от точки А до точки Б, меняешь спрайты в рандомном порядке. По-моему даже в фотошопах кисти-молнии есть.
>>405421Лицензию чекни, если автор разрешает коммерческое использование, то вперед.
>>405435> Лицензию чекниЧёт не нашёл. Но в термс оф юз на сайте сказано, что так нельзя делать. Если я правильно перевел.
>>405436Поищи те, которые можно. Если планируешь этим зарабатывать, лучше озаботиться заранее, чем дождаться, когда тебя пидорнут из стора и лишат дохода.
>>405439Так ведь и выходит, что те, которые можно - хуита. Мне их в яндекс картинках брать, чтоль? А хорошие нельзя. И камеры хорошей у меня нет.Какая-то безвыходная ситуация.
>>405421> I have used the textures on a 3D model/scene. Am I allowed to sell the model/scene and textures as a bundle? > Yes, under the following condition: You have customized the textures for the 3D-model or scene, and you are selling the model and texture in one package. Please add the following text in the documentation accompanying the model: "One or more textures on this 3D-model have been created with images from Textures.com. These images may not be redistributed by default. Please visit www.textures.com for more information."Так всё же можно, выходит? Да?
>>405421>2k17>фото-текстурымда хех
>>405484Предлагаешь дрочить сабстансы? Ну нахуй.
>>405434Суть я уловил, спасибо.А есть ли способ динамически "тонировать" спрайт в юнити, то есть закрасить его определенным цветом? Молния она же "мерцает", и не хотелось бы на каждый оттенок рисовать отдельный спрайт.В идеале было бы удобно нарисовать форму на прозрачном фоне и закрашивать ее рандомным оттенком.
>>405524Да, просто меняешь цвет у компонента Image.
Javascript или С#?
>>405693Без разницы.мимо знаю оба
>>405693C#Вообще в Unity нет Javascript, там UnityScript, от поддержки которого скорее всего скоро откажутся. Почти все последние официальные туторы выходят на C#
>>405674Спасибо.
>>405699Дай Аллах мне больше мотивации для изучения С#. Довольно таки сложно вкатываться в программирование...
>>405720Вкатится - легко. Вот понять что ты делаешь - сложно
>>405724Удвою.
>>405724>что ты делаешь
>>405274Вопрос контактного расчета uv. Поэкспериментируй. Можно треугольники порезать еще.
>>405858>>405858>Вопрос контактного расчета uvЧто за контактный расчет?Смотри, у меня меш (рандомно генерируемый) состоит из квадов как на пике 1, из 4х вершин. На края нужно наложить текстурку границы провинции.Координаты текстуры можно задавать только в вершинах, так? Я же не могу сказать текстуре: вот ляг тут в вершине а потом еще немного отползи и хватит, а весь меш не закрашивай. Так вроде не получается.>Можно треугольники порезать еще.Я пока пытаюсь создавать отдельный меш по краям провинции, пик 2, но пока не оче с алгоритмом кое-где
>>405881пик 2 отклеился
>>405894MyWarbandInfo наследует MonoBehavior?Если да, то используй GameObject.AddComponent вместо вызова конструктора. Компонент в юнити не может "висеть" просто так, не являясь частью объекта, насколько я знаю.
>>405899Делай инициализацию в void Awake(), а не в конструкторе, создавай компонент через gameObject.AddComponent ("FoobarScript"); и только после этого добавляй его в массив.
>>405899Сделай массив из game object, добавь каждому компонент
>>405906То, что у тебя в конструкторе MyWarbandInfo, перемести в функцию private void Awake() {}; Она исполняется автоматически при создании компонента.Сам конструктор удали и никогда больше не создавай в наследниках monobehaviour, юнька от этого болеет.MyWarbandInfo должен быть прикреплен к какому-нибудь gameObject, чтобы теребонькать функции Awake, Start, Update, FixedUpdate и все остальные. Юнити делает это самостоятельно, тебе надо только создать gameObject и добавить к нему компонент MyWarbandInfo.Для этого есть два пути. Либо ты создаешь объект внутри сцены, и прикрепляешь к нему скрипт с помощью кнопки AddComponent в редакторе (в этом случае все остальное юнити сделает самостоятельно), либо создаешь GameObject (var go = new GameObject();) и вызываешь функцию go.AddComponent() из какого-нибудь другого объекта, например GameController.
>>405910А вообще я тут пивас пью и немного в дрова, так что сорян за неизящный слог.
>>405881Генерируй треугольники границы.
>>405918Создай отдельную сцену с менеджерами всякой хуйни, и подгружай-выгружай другие сцены
>>405881но зачем? LineRenderer сам линии нарисует и текстурку наложит. ты бы лучше не велосипеды писал а игры делал.
>>405926Я пробовал, но у меня фигуры сложные - одной линией не нарисуешь. Да и сложно алгоритм написать что бы точки шли строго в определенной последовательности, а без этого LneRenderer узлами завязывается
>>405932да легко там всё. у тебя же грид. например возьми marching squares, или любой другой метод который бы выдал тебе контур покрасивей. сделай список из отрезков, соедини все отрезки исключая их из имеющегося списка. получишь список координат по периметру. это явно проще чем то что ты там задумал.
>>405918Не держи CharacterStats как MonoBehaviour, очевидно же.
>>405918Массив тоже должен лежать в геймобджекте, и для этого геймобджекта надо вызвать NotDestroyOnLoad.
Если есть желание поковыряться в создании 2d roguelike, то юнити плохой выбор?
>>405966Юнити хорош тем что наличие редактора значительно упрощает отладку чего-либо. И для рогалика хороший выбор, если только не существует специальных движков для рогаликов.
>>405962Хинт: обычные .NET объекты не убиваются при смене сцены. Тебе нужно MonoBehaviour только для чего-либо на сцене, либо для получения вызовов из Юнити.
>>405933Кое как впихнул marching squares в генератор, пикрил. Появились дырки в местах где сходятся 3 или 4 цвета.Вероятно, дырки из-за того что я использовал "одноцветный" marching squares, т.е. каждая точка либо соответствует анализируемому в данный момент цвету либо нет. Теперь, походу, придется в эти http://catlikecoding.com/unity/tutorials/marching-squares-5/ дебри погружаться, я ж там потону нафиг. Хотя не, там какой то велосипедный код фиксированный на 4х цветах. Мне как то монохромный алгоритм фиксить надо...
>>406014так ты сделай для всех случаев где уголки чтобы у тебя возвращались 2 отрезка а не 1. для диагональных можно и сразу все 4
>>406023>так ты сделай для всех случаев где уголки чтобы у тебя возвращались 2 отрезка а не 1. для диагональных можно и сразу все 4К своему стыду, я не очень уверен что понял что ты имеешь ввиду, но эти отрезки вроде у меня уже были и я нафигачил заплаток в дыры. И вуаля, все работает норм, без дыр, даже выглядеть карта стала как то профессиональнее что ли, менее васянски. У меня, правда, были более округлые границы, но это вроде как можно будет усовершенствовать в будущем посредством интерполяции. Спасибо тебе, анон. Если я еще смогу на новый меш еще и границы стран наложить будет вообще здорово.
>>401747 (OP)Кто знает где можно накачать хороших анимаций для гуманоида?
>>406030я говорю что marching squares же строятся на 4 элементах в гриде в форме квадратика. для угловых можно поменять способ построения. чтобы вместо 1 линии там было 2 и весь результат был лесенкой. но это разумеется исправит проблему островков кторую ты заметил ранее. потом когда ты уже построил всю эту хуйню можно поделить имеющееся на отрезки где края имеет больше 2 соседей. а потом к этой линии применить любой алгоритм упрощения линии. например алгоритм Рамера-Дугласа-Пекера. хотя ты там уже сделал что-то и стало лучше чем было.>>406035в ассетсторе есть огромные паки с мокапом. у https://www.mixamo.com/ есть несколько бесплатных паков хороших.
>>406036Надо бесплатно и анимации солдатов для шутера.
>>406041зайди на mixamo > store. там есть Pro Rifle Pack, когда я последний раз смотрел он был бесплатным и он довольно неплох. и вообще я тебя уже послал куда надо, тут тебе не гугл.
>>406042NinjaRipper может вытаскивать анимации?
>>406036хотя вообще тут даже marching squares не нужны будут лол. чего это я. можно просто перебирая всех соседей узнать есть ли линия, или нет. в зависимости от стороны можно ещё и направление получить чтобы знать что с какой стороны.
>>405693Учи JS и вкатывайся в web-макакинг.
>>401747 (OP)Ребят, накатил этот ваш юнити, начал делать Roll a Ball по официальному гайду, превозмогая собственное незнание инглиша, и столкнулся с вот какой бедой на пикрелейтеде. Что можете посоветовать, геймданы?
>>406140Ну вот ещё проблема - поиск по документации из коробки ни работает. Ну что это за фигня? Почему даже по официальным мануалам нельзя нормально заниматься, а нужно бороться с глюками движка и среды разработки? Зачем весь этот пердолинг? Юнити делает меня грустить.
>>401747 (OP)Мужики, помогите. У меня есть 2d - объект, игрок расручивает его на телефоне свайпом вдоль оси z. Мне нужно знать на какой угол повернулся объект за один Update.
>>406143у меня получилось, внезапно помогло вот это https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Angle.html
>>406140Это у тебя MS VS выдает? Возможно, старая версия MS или Unity. Или мусор какой то в проекте.Переустанови\пересоздай проект>>406141>Ну вот ещё проблема -Чта? Нафига ты в браузер полез?For those that don't have it, install Visual Studio. It's now free for many users.Make sure Visual Studio Tools for Unity is installed and the configuration is done.As djradon mentioned, the standard shortcut is CTRL+ALT+M,CTRL+H for Unity Documentation Access
>>406141>Зачем весь этот пердолинг? Юнити делает меня грустить.Юнити любит подглючивать, но жить можно. У тебя скорее всего ошибка на твоей стороне.
>>406145Делал всё как в официальном мануале. До этого не пердолил ни студию, ни юнити, всё из коробки стоит. Браузер со статьёй из документации должен открываться при выделении слова и нажатии ctrl + '. Но вот уже в двух местах хуета какая-то. Такие вещи лично меня очень демотивируют.
Охуееть пацаны. Вот этот кодList<EdgeHelpers.Edge> res = new List<EdgeHelpers.Edge>(); foreach (var checkingEdge in edges) { //if neighbor has checkingEdge add it in res foreach (var comparingEdge in neighbor.edges) if (MeshExtensions.isTwoLinesTouchEachOther(meshStructure.vertices[checkingEdge.v1], meshStructure.vertices[checkingEdge.v2], neighbor.meshStructure.vertices[comparingEdge.v1], neighbor.meshStructure.vertices[comparingEdge.v2]) ) res.Add(checkingEdge); } return res;Где meshStructure - это стандартный Юнитивский Mesh выполняется 10 секунд и аллоцирует 2.5 гига памяти. гроб гроб пизда кладбищеТот же код где meshStructure это public class MeshStructure{ public List<Vector3> vertices; public List<int> triangles;}Выполняется за 0.7 секунды и 480 КБ, лолВывод - разделяйте использование unity API и логику, заодно и многопоточность можно будет запилить
>>406151Демотивируют - не делай.
>>406263Чет я сумбурно написал. Суть такова: обращение к Mesh.vertices[] в цикле дает огромные лаги и трату памяти. Вероятно, потому что меши хранятся в видео памяти или бог знает где еще. Те же самые действия с копией меша в виде обычного (не Unity) класса работают на порядки быстрее.
>>401747 (OP)Как увеличить разрешение сетки ландшафта ?
>>406273Хейтмэп резолюшн, вроде. Попробуй.
>>406284Нет эффекта
>>406270А мог бы документацию посмотреть
>>406290>А мог бы документацию посмотретьЯ даже видел это, и не раз. Но я не предполагал что копируется весь массив (видимо, при каждом обращении, даже на чтение) да потом еще и где то застревает по пути к мусорщику (как мне показалось). Думал, элемент копируется.
>>406151>Такие вещи лично меня очень демотивируют.Чет у меня аж пригорело с этого нытика, баги(хотя там скорее не баги, а собственная криворукость) его блять демотивируют, нахуй ты тогда вообще в разработку вкатился? Пиздуй рисовать или 3d моделить если совсем мозгов нет, там все легко и просто, чистый монотонный, физический труд по передвиганию мышки без напряжения головного мозга, только не ной потом, когда тебя нейросеть нахуй заменит.
>>406151Иди-ка лучше просто C# поковыряй.
А есть ли возможность автоматически отключать рендеринг отдельных мешей при удалении камеры? Без велосипедства уровня если камера высока то в цикле прячем меши. LOD не подходит т.к. надо убирать множество мешей, а не менять на упрощенные.
>>406454Штатному LOD'у можно задать один уровень и поставить исчезновение на нужной дистанции.
>>406458Оу, спасибо.
А в юнити можно подстроить всё под свои единицы измерения? Например, я хочу чтобы один тайл был ровно один "метр" длинной.
>>406712Предполагается, что 1 единица длины в юньке = 1 метр.
>>406715Ну я сказал "например". Может я захочу сделать один тайл размерами 50х50 "сантиметров". Можно ли это как-то поменять?
>>406716Ты в курсе, что если измерять размеры двух объектов в метрах, и их же в попугаях, то соотношение не изменится?Можешь мысленно дописать после цифры 5 что тебе угодно, хоть метры, хоть дюймы, хоть локти.
>>406718Ну вообще-то изменится. Если я сейчас натыкаю тайлов в сцену, то у них будут координаты (1.7623545234, 0.000000123). Меня такое не устраивает, я хочу иметь координаты у первого тайла (0, 0), а у второго (0.5, 0), к примеру.
>>406721Просто поправь размер тайла, в чем проблема?
>>406722Это как? У меня тайл 32х32 пикселя всегда.
>>406723Если у тебя спрайты, тыкаешь на спрайт (не на объект, а на сам спрайт в юнити), там есть значение "Pixels per Unit". Правь как тебе удобно.
>>406728Воо, это то что нужно.
Что такое префаб, если коротко?
Пилю игру с видом сверху с 3д графикой(хотя это не важно), но механика мне нужна по сути 2д - типа игрок ходит по плоскости и стреляет. А еще мне нужен поиск пути для врагов. И че мне делать? Как обычно 3д физика + навмеш? Или по-другому лучше(мне же третье измерение нахуй не нужно, просто тупа лишние вычисления будут -> ниже производительность)?
>>403169> Awake(), OnEnable()А зачем?
>>406751Игровой объект.
>>406765>Игровой объект.Не совсем>>406751>Что такое префаб, если коротко?Шаблон объекта. Из него создаешь кучи клонов.>>406759>не же третье измерение нахуй не нужно, просто тупа лишние вычисления будут -> ниже производительностьТам копеечная разница, и еще не известно в чью пользу, если ты не на Нокию 3110 пишешь. Лучше бы ты код писал а не занимался оптимизацией
>>406774Да я уже пишу, я уточнил просто.
Анон, помоги ньюфане разобраться с хранение и обменом данными между объектами.Пилю в данный момент примитивный шутер, но с возможностью ловить предметы, которыми стреляют враги. То есть, спавнятся враги с разными статами, у каждого из них должен быть свой механизм спавна предметов, которыми он будет стрелять. Игрок один и должен иметь возможность поймать любой предмет, когда он в зоне досягаемости, схватить, и кинуть в ответ.В данный момент есть кривой прототип, в котором вся логика зашита в предмете. Предмет проверяет, находится ли он в зоне досягаемости, включает себе гравитацию, вычисляет силу броска самого себя.1) Не пиздец ли это? Снарядов то в игре будет достаточно, и каждый из них несет основную тяжесть игровой механики.2) Как правильно организовать скрипты и обмен данными. Чтобы поменьше всяких глобальных переменных, которые хуй пойми кто переменил. Как максимально инкапсулировать?
>>406774>Лучше бы ты код писал а не занимался оптимизацией А я вот не могу код писать. Потому что наперед думаю, что говно напишу и изначально неправильно логику выстроил. >>406778Тоже бы оптимизацией занялся, но на пека разрабатываю, хз есть ли смысл оптимизировать на пекарне.
>>406778>Как максимально инкапсулировать?Ну берешь такой и инкапсулируешь. В смысле прячешь логику сущности в ее классе.>>406778>Чтобы поменьше всяких глобальных переменных, которые хуй пойми кто переменил.Обмажь все private, где надо readonly и static>>406782>А я вот не могу код писать. Потому что наперед думаю, что говно напишуЭто нервное. Не припоминаю случая что бы я выстрелил себе в ногу кривой архитектурой. Это может иметь смысл в ну оооочень больших проектах.
>>406782> Тоже бы оптимизацией занялся, но на пека разрабатываю, хз есть ли смысл оптимизировать на пекарне.>>406784> Это нервное. Не припоминаю случая что бы я выстрелил себе в ногу кривой архитектурой. Это может иметь смысл в ну оооочень больших проектах.Таки да. Это по сути прокрастинация - мог бы игру делать, но делаешь в результате что угодно, только не игру.
Может кто разбирался. Нашёл два готовых outline эффекта (обводка 3д объектов). В первом это реализуется через вторую камеру, которая динамически создаётся. Во втором это реализуется через один шейдер, который вешается на объект, который нужно обвести. В первом качество хорошее, но я что-то не уверен насчёт производительности на мобилках. Вторая камера должна же сильно просадить фпс на слабых устройствах? Второй вариант выглядит хуже, но по идее должен быть гораздо производительнее.https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/78608https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/86481
>>406784Не могу поделить логику между сущностями.Вот снаряд. Снаряд совершает действие "полет" за счет внешних факторов (animation event, ЛКМ). Или это рука игрока/нпс совершает действие по броску снаряда?> Не припоминаю случая что бы я выстрелил себе в ногу кривой архитектурой.А вот я, кажется, смог. Так наговнокодил, что с одним нпс у меня механика работает, а с двумя уже дикие баги. Они один и тот же предмет у себя из рук вырывают, лол.
>>406791>Или это рука игрока/нпс совершает действие по броску снаряда?Рука дает команду лететь (передает сообщение, типа снаряд.лететь()), снаряд летит сам (наследуя полет от кого-нибудь)>>406791>Они один и тот же предмет у себя из рук вырывают, лол.Так это ж не архитектура виновата, наверно. Запили проверку какую. Или угори по хардкору - добавь мнотопочность и блокируй снаряд при помощи Lock (на самом деле не надо)
Хай, гд. Очень интересует следущая тема, может кто из анонов сталкивался. Могу ли я продавать в ЮнитиСторе ассеты, замоделенные и затекстурированные на пиратском софте? Возьмут ли за жопу (Юнити тима или авторы софта) и есть ли способы обхода? Покупать софт пока не могу, я нищеброд.
>>406787> Это по сути прокрастинацияА я просто в голове продумываю игру и думаю о том, какой я молодец. Правда, наконец-то я написал дисдок, и уже понял, что я не молодец нихуя, а в кое-каких моментах игроку просто нахуй не нужно играть в мое говноподелие.
Как импортировать height map и occlusion? Редактор отказывается читать файл.Куда кидать текстуры, помеченые как roughness, specular? Вот отсюда, например: https://www.textures.com/download/substance0030/127099Albedo и normal map применил, уже очень ничего выглядит, но даже близко не так, как скомпиленный материал там. А мне хочется хотя бы приблизительно так. Для этого хотя бы height и ao надо, их понятно куда, но они не импортируются.
>>406826Делай в опен-сорсных аналогах. Либо экспортируй в общий формат и отслеживай, чтобы никаких пометок в файле не было.
C height map и occlusion разобрался, просто в rgb конветрнуть надо было. А с roughness и specular что?>>406853
>>406832>А я просто в голове продумываю игру и думаю о том, какой я молодец.Вот это самый верный подход. Кроме отыгрыша в голове ничего и не нужно, остальное - суета.
Можно ли сделать так, чтобы количество тайлов текстуры в материале по оси зависело от размера объекта по этой оси? Или по-хорошему не должно быть видно тех мест объекта, где неправильно растягивается/скукоживается?
>>406856За манямир дошик не купишь.
Может кто-нибудь про кватернионы прояснить? Откуда вообще берутся синус и косинус половины угла?
>>406853>>406855Юнити не использует metallic/roughness, она использует спекуляр. В опциях материала, наверху, можешь выбрать спекуляр-шейдер или metallic/smoothness шейдер.Файлы должны быть в png или подобном lossless формате.Я так понимаю, что файл с сайта - это материал для сабстанса. Если на встает на юнити, юзай сабстенс дизайнер/пейнтер, и из него уже примеряй материал и компилируй текстуры/мапы.
>>406854Чем отслеживать? Обычным блокнотом? А там всякая метаинфа?
>>406454фрустум куллинг работает по умолчанию, окклюжен куллинг настраиваешь сам. У камеры есть также параметр far clipping plaens, это разве не то, что тебе нужно?
>>406886Не, мне выборочно нужно было меши прятать. Сделал через LODКстати, вот чего я не понял - дальность отрисовки ЛОДа задается в процентах, эти проценты - это что от чего?
>>406880Кватернион описывает вращение объекта на угол theta вокруг оси, заданной через вектор. Прими это за аксиому и не заморачивайся. Кватернионы позволяют вращать, не задумываясь о порядке эйлевских угров. Чтобы повернуть в обратном направлении, просто умножаешь на конъюгированный кватернион. Кватернион (0, 0, 0, 1) означает, что вращения нет.Недостаток кватернионов против 4х4 матрицы в том, что нет перемещения в пространстве.
Sup юнити-бояре. Как избавиться от богомерзкого оранжевого и зеленого круга, который преследует меня аки сыч еотову, заранее благодарю.
Посоветуйте ассет для создания кладбищенского окруженияЕсть что-то сравнимое с этим вот?https://www.youtube.com/watch?v=qdXT-BFz27kссыль на ассет в описании к видосу. Стоит 70 енотов. Мамка денег даст.Ольтернотивы есть?
>>406922Есть https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/58915
>>406934Спасибо! Очень вкусно!
>>406950Пожалуйста :3
Было такая фигня. Качнул асетик про природу с магазина. Поставил на лужайку unity-chan, а она вся чорная!!!В чём причина и как исправить, не меняя у неё все шейдеры?
Этот ябучий WEB GL.. Многопоточность - не работает, LODы не работают, картинку всю косоебит.. Пичаль.
>>406890>Кстати, вот чего я не понял - дальность отрисовки ЛОДа задается в процентах, эти проценты - это что от чего?Бимп вопросу
>>407167А, там жи написано: The percentages in the LOD bars represent the fraction of the bounding box height relative to screen height where that LOD level becomes active.Лол, поэтому у меня в WEB Gl LODы странно себя ведут..
Можно перезаписать метод из другого скрипта? ВродеСкрипт1. виртуал метод "бегать"Скрипт2. овверрайд "бегать" в Скрипт1
>>407186Наследуй класс и оверрайди. Все методы MonoBehaviour тоже унаследуются.
>>407187А без наследования никак?
>>407190Никак. Виртуальные методы для наследования и придуманы.
>>407191Я въехал, спс.
Как сохранять и загружать свои карты в юнити? Я слышал про сериализацую, но гугл выдает какую-то порашу. Можно гайд?И еще вопрос, как эту карту рендерить только в радиусе Х клеток от персонажа?
Какого хуя юнити ломает мне текстуры (пик 1), хотя я выставил все по гайдам (пик 2)??? Если склеить ту же текстуру в фотошопе (пик 3), то все нормально, значит это юнити выебывается.
Да ну нахуй блядь, в превью все нормально, а в игровом окне мыло, хотя никакой компрессии нет.
>>407295>66x66Размер текстуры должен быть равным степени двойки, иначе юнити растянет их до нужного значения. Степень двойки это 2 4 8 16 32 64 128 256 512 и так далее.
>>407303Вот здесь >>407296 размер текстуры 16х16 и у персонажа, и у фона. Так что твой ответ не подходит, придумай ещё.
>>407304Имбицил, юнити для 3д игор, ну куда ты с пикселартом лезешь. Используешь инструмент не по назначению - страдай.Чтоб не ломало у тебя картинку масштабируй кратно целым числам. А не 3.6х как сейчас.
>>407312Имбецил, присмотрись, там кратность целому числу х5 >>407296. Твой ответ не подходит, придумай ещё.
>>407304>придумай ещё>>407314>придумай ещёЕсть вариант получше. Иди нахуй и ебись сам, хамло ебаное. Здесь тебе никто ничем не обязан.
>>407316>называет кого-то имбецилом >заявляет, что он ещё и хамло на аналогичный ответНу я уже понял, что шестеренки в твоей голове не варят, мог бы не отвечать.
>>407314Тогда внимательнее смотри первую часть ответа. Юзаешь инструмент не по назначению - велосипедь и не ной в тредах.
>>407295>>407296Пиксельные спрайты действительно должны быть равны степени двойки в размерах. А ещё посмотри вот это >>387130>>407312>>407340Он только изначально для 3д был, сейчас в нем 2д вполне себе. Как минимум все победители недавнего Microsoft Challenge в 2д, 5 из 10 honorable mentions тоже. И другой всякой 2д годноты на юнете полно. Так что твой аргумент инвалид.А вообще, идите-ка нахуй оба отсюда, псы.
>>407344>Пиксельные спрайты действительно должны быть равны степени двойки в размерахОни у меня и так в степени двойки.>А вообще, идите-ка нахуй Так и делаю, подготовил эти скрины для реддита, посмотрим что там скажут. Тут, очевидно, адекватного ответа можно не ждать.
>>407349Скинь спрайт, мне аж интересно стало.
>>407354Он используется в одной довольно популярной в своих кругах игре.
Один и тот же кусок с разным зумом. Как я и говорил - пидорасит из-за невозможности поделить нацело количество пикселей, которое даёт разрешение экрана, на нужное количество того, что надо отобразить. Отслеживай.Но нахуй всё равно иди.
>>407370С каким блядь зумом, там нет никакого зума, это скрин игры со стандартными настройками камеры. Вы уже заебали придумывать причины, которые не соответствуют действительности.
Сасите, на реддите дали правильный ответ. Учите юнити, может тогда перестанете хуйню советовать.
Как скриптом загрузить префаб из моих ассетов на экран? Нагуглил рабочий вариант myPrefab = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(...);но когда пытаешься собрать exe, то выдаёт ошибку так как UnityEditor это чисто эдитор и не собирается в exe. Втф?
>>407434А с чего ты взял, что стандартные настройки камеры идеальны для твоей хуиты? Попробуй изменить зум камеры в превью - будет пидорасить в прямом эфире.Тебе нужно регулировать зум камеры так, чтобы каждому пикселю твоего ебучего спрайта соответствовало целое количество экранных спрайтов.
Сложно перейти с пайтона на си-сярп?
>>407527Говнокодить несложно на чем угодно.
>>407528А говвнокод в игре будет нормально работать?
>>407529Нет, конечно.Если хватит терпения, то доведешь проект до альфы и дропнешь, охуев от сложности дальнейших изменений.
>>407532>охуев от сложности дальнейших измененийСкорее охуев от сложности запиливания графена. Кодить всякое я люблю.
>>407533Кодить всякое сильно отличается от доведения проекта до релиза.
>>407438Нашел твой пост и ответ, который тебе помог. Я тебе об этом, тупой плешивый пёс, и говорил. Я тебе даже ссылку на ответ в пикселяч-треде дал, там по ветке мог дойти до того же самого. Но нет, блядь, пока всё по полочкам тебе не разложили, не разжевали, ты нихуя сам не разобрался.Так что продолжай идти нахуй.
>>401747 (OP)Смотерите что чел на крауте пилитhttp://archive.li/vuFX2
>>407482>но когда пытаешься собрать exe, то выдаёт ошибку так как UnityEditor это чисто эдитор и не собирается в exe. Втф?C путями обосрался, небось. Или написал тут непонятно
Такая проблема. Есть 2 сцены. Из первой во вторую я переношу игрока и меню. Я сделал что бы DontDestroy не дублировал объекты при переходе, НО вот в чём загвоздка. В первой сцене у меня уже по дефолту стоит персонаж, если перенесу во вторую сцену, то норм, потому что там его нет по дефолту. Но если вернусь в первую, то там будет уже 2 игрока. Один из второй сцены, а другой который есть по дефолту в первой сцене. Я хотел сделать удаление одного при переходе в первую, но если я захожу из главного меню в первую сцену, то у меня удаляется мой перс и ВСЁ. А если отключить этот скрипт удаления и включать при переходе со второй в первую, то скрипт почему то не включаеся (он висит в первой сцене). Может у вас есть мысли как решить мою проблему? Четвёртый день колупаюсь, а уже сроки подходят
>>407589Сериализуй данные и при запуске сцены создавай копии тех.
>>407589Убери игрока из первой сцены, добавь объект-GameController, который будет спавнить игрока из префаба. Статы игрока типа здоровья можно так же хранить в GameController.
>>407524>>407543Хуя дебил и пиздунишка! Ловите, пока не сбежал!А теперь по сути. Ты тут распизделся про зум, а я менял ортографический размер. Это раз. Ты мне пиздеж играться с числами, а богоподобный реддит сразу посоветовал, как решить проблему правильно - кодом в зависимости от разрешения в игре. Это два. Я ничего никогда не писал в пикселяч-треде, даже не заходил в него никогда, но ты мне там давал ссылку, кек. Это три. Бурги сразу дали ПРАВИЛЬНЫЙ рабочий ответ без лишних выебонов "АХАХА СМОТРИТЕ ЭТОТ НЬЮФАГ НИЧЕГО НЕ ЗНАЕТ, ИДИ НАХУЙ, Я СКАЗАЛ ИДИ НАХУЙ, ОЙ КАКАЯ ИНТЕРЕСНАЯ ТЕКСТУРА ПОДЕЛИСЬ". Вся суть просто этой параши. Это четыре. Обтекай, советчик. И это последнее пять.
>>407570Я уже сам разобрался. Алсо написал все правильно, просто в треде очевидно никто не знает, что скрипт с подключеным модулем UnityEditor нельзя собрать, он работает только в эдиторе.
>>407671>>387306Второй пост от того, на который я указал. Ещё и не мои ответы приплёл.Продолжай.
>>407673Не отвечай ты ему, пусть идет на реддит.
>>407672Я знаю. Но какой смысл отвечать на>Втф?
>>407671>распизделся про зум>а я менял ортографический размерА каково твоё определение зума? Что происходит при изменении ортографического размера? Реддит просто привык к дебилам, которым надо сразу готовый ответ в ротешник засунуть, чтобы вонять перестали. Ещё и плюсиков в кармочку поставят))))