[Ответить в тред] Ответить в тред



<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1092 | 116 | 210

Unity Thread | 2018 Аноним 21/01/18 Вск 13:53:10  470093  
15130905779080.jpg (81Кб, 1200x630)
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>461026 (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Аноним 21/01/18 Вск 13:54:25  470095
Бомп
Аноним 21/01/18 Вск 14:26:14  470102
6f3e2f28cf570c3[...].jpg (69Кб, 1000x400)
Book-of-the-Dea[...].jpg (117Кб, 1280x726)
>>470093 (OP)
Хоть бы скрины нового кинца в шапку добавил, для дизаену
Аноним 21/01/18 Вск 15:06:29  470118
>>470102
Не хотел травмировать УЕчедетей.
Аноним 21/01/18 Вск 15:14:20  470122
>>470102
>скрины нового кинца
Даже юнити уже хочет в вырастидерево!
Аноним 21/01/18 Вск 15:23:06  470127
Почему юнити тормозит?
Аноним 21/01/18 Вск 15:24:02  470128
>>470127
Потому что может.
Аноним 21/01/18 Вск 18:59:08  470209
>>470127
Что тормозит?
твоё развитие?
Аноним 21/01/18 Вск 19:24:41  470216
Анончик. У меня вопросик. У меня есть спрайт в виде полоски. Как мне его в игре согнуть в окружность? Это вообще возможно?
Аноним 21/01/18 Вск 20:44:09  470249
>>470216
Нет, по крайней мере стандартными свойствами. Либо писать свое извращение для SpriteRenderer, либо рисовать круг другими путями
Аноним 22/01/18 Пнд 01:46:20  470298
>>470216
Line Renderer используй, у него же полно опций рисования текстуры.
Аноним 22/01/18 Пнд 13:18:30  470347
Их Кодзима укусил что ли?
https://www.youtube.com/watch?v=DDsRfbfnC_A
Аноним 22/01/18 Пнд 14:03:09  470358
>>470347
Полноценную игру они делать один хрен не будут, им можно даже похлеще Кодзимы сюжеты выдумывать
Аноним 22/01/18 Пнд 16:24:31  470384
>>470127
Нужно оптимизировать игру как в игре "horizon zero dawn", где отрисовывается только то что попадает в поле зрения камеры, вк в группе unity видел гифку как этот процесс происходит, там еще "умники" в коментах пиздели что это костыли и так не должно быть а на самом деле ни одна ААА игра без этого не обходится.
Аноним 22/01/18 Пнд 16:28:09  470385
>>470384
>где отрисовывается только то что попадает в поле зрения камеры
Occlusion culling?
Аноним 22/01/18 Пнд 16:29:27  470387
0RlreKB.mp4 (299Кб, 480x270, 00:00:05)
>>470385
Да спасибо что напомнил анон, это оно.
Аноним 22/01/18 Пнд 16:32:33  470388
>>470387
Откуда webm?
Аноним 22/01/18 Пнд 16:34:11  470390
>>470388
https://www.google.com.ua/search?q=occlusion+culling+horizon+zero+dawn&source=lnms&tbm=vid&sa=X&ved=0ahUKEwj8-LLV1-vYAhXOh6YKHVO3DOYQ_AUICigB&biw=1920&bih=949
Аноним 22/01/18 Пнд 16:56:44  470403
>>470387
Когда я использовал эту штуку в юнити, у меня почему-то не было разницы в производительности, может там надо побольше объектов, чтобы эффект был, ну типо настраивать сетку получше.
Аноним 22/01/18 Пнд 17:45:26  470419
>>470403
> у меня почему-то не было разницы в производительности
Главное правило – чем меньше модель, тем больше полигонов она должна иметь. Должно быть как минимум 120к вершин на одно яблоко, чтобы нищуки на себе ощутили всю мощь современной реалтайм графики.
Аноним 22/01/18 Пнд 19:05:39  470455
>>470387
В доках юнити написано, что это frustum culling и оно делается по-умолчанию. А вот окклюжен нужно запекать.
Аноним 22/01/18 Пнд 19:16:29  470458
>>470387
Из-за этого был лёгкий скандалец, Guerrilla зачем-то показали frustum culling для нормиес как ниебаццо технологию, за что её дружно уринировал весь геймдев
Аноним 22/01/18 Пнд 19:35:48  470466
14.jpg (342Кб, 1906x1032)
15.jpg (337Кб, 1906x1032)
16.jpg (346Кб, 1906x1032)
17.jpg (329Кб, 1906x1032)
Анчоусы, нужен ваш совет. Как эти блядские иконки сортировать?
Не в смысле "как именно", про то, что их можно скрывать и двигать по иерархии я знаю. Не могу придумать сам алгоритм, в каких случаях как делать.
Юзкейсы пикрелейтед.
Аноним 22/01/18 Пнд 19:59:40  470472
>>470403
Может ты просто объекты, как статик не пометил?
Аноним 22/01/18 Пнд 20:15:25  470478
https://m.youtube.com/watch?t=1221s&v=SIUTqG4wtxM
Ромка Агапов выкатил новый дневник, спустя ГОД молчания. Я уже думал загнулся его долго строй. Наркоман уже ШЕСТЬ лет пилит свой халф лайф с блэкджеком. Начинал он его ещё наверное на 2 юнити. Охуеть. Вот вам и пример юнитеки как не стоит затягивать проект, и как нужно уметь ограничивать себя.
Аноним 22/01/18 Пнд 20:40:21  470490
>>470478
Он сам что ле пилит?
Мог бы и команду набрать и частями выпускать свой шедевр.
Неразумная у него тактика.
Аноним 22/01/18 Пнд 23:27:50  470514
>>470419
>Должно быть как минимум 120к вершин
Ты там себе усы из говна сделал?
Ты нахуя на 3 пикселя 8 полигонов используешь, гомосексуалист?
Аноним 22/01/18 Пнд 23:29:56  470515
>>470490
Ты на этого ебаклака взгляни, а потом ПОДУМОЙ:
https://www.youtube.com/watch?v=1NId62Y6llQ
Аноним 23/01/18 Втр 00:08:50  470521
image.png (4Кб, 325x261)
Нужно сделать что-то вроде фильтра для камеры, который делал бы весь экран черно-белым, кроме определенной зоны в сцене. В какую сторону копать?
Аноним 23/01/18 Втр 00:38:26  470524
>>470515
Лооол блядь, у него что движок на паскале написаный? Пиздец.
Аноним 23/01/18 Втр 01:44:01  470528
>>470521
Shaders

В крайнем случае: Culling Mask
Аноним 23/01/18 Втр 02:47:29  470532
Котаны. А есть годные степ-бай-степ туторы по созданию 2д платформера с 3д бэкграундом? Перешерстил хухл - нашёл очень мало информации.

Просто я сам по натуре такой человек, которому проще смотреть, повторять, а потом уже лезть в гугл и разбираться с конкретными моментами.
Аноним 23/01/18 Втр 03:25:07  470533
>>470532
>Котаны. А есть годные степ-бай-степ туторы по созданию 2д платформера с 3д бэкграундом?
Как бы если ты умеешь в 3д, то тебе и туториалы ни нужны.
Аноним 23/01/18 Втр 03:28:46  470534
>>470532
Предполагаю, что банально камера фиксится как ортагональная и ты просто лепишь 3D игру.
Ну или можно повыебываться с камерой.
Аноним 23/01/18 Втр 03:29:43  470535
>>470532
>2д платформера с 3д бэкграундом?
Впрочем, зависит от того, что ты точно хочешь: Trine или просто 2D c объемным параллаксом.
Аноним 23/01/18 Втр 04:15:45  470536
>>470524
Поясни в чем заключается пиздец.
Аноним 23/01/18 Втр 04:16:48  470537
>>470515
>Ты на этого ебаклака взгляни
Ты про ебалака, у которого последняя игра 1мл копий продалась, по 30$?
Аноним 23/01/18 Втр 04:55:39  470538
>>470093 (OP)
И второй уже обосрался.
>На выбор два языка - C# и UnityScript.
Аноним 23/01/18 Втр 06:56:17  470540
Ставлю Юнити на новый пека. Вылезает плашка с выбором ПРо или Персонал. Тыкаю персонал, дальше выбираю что я не от организации а вообще домашний и всё на этом.

Как лечить?
Аноним 23/01/18 Втр 07:05:26  470541
>>470540
Через ручную активацию прокатило.
Аноним 23/01/18 Втр 08:53:53  470547
>>470514
Чтобы без двух титанов тормозило и нищуки страдали.
Аноним 23/01/18 Втр 11:55:18  470563
Кто-нибудь находил более-менее приличные гайды по созданию ККИ? Поделитесь пожалуйста
Аноним 23/01/18 Втр 12:21:48  470574
>>470563
1. Определяешь правила.
2. Рисуешь картинки карт.
3. Таскаешь карты по экрану.
Аноним 23/01/18 Втр 12:53:49  470598
1485680025167.jpg (170Кб, 960x1280)
>>470547
>Чтобы без двух титанов тормозило и нищуки страдали.
Аноним 23/01/18 Втр 13:23:46  470618
>>470536
1) Самописный движок.
2) Написанный на паскале.
Это тяжело поддерживать и писать на нем игры.
Аноним 23/01/18 Втр 13:30:03  470623
populationlist.png (106Кб, 1152x445)
>>470466
Хули тут думать то. Рисуешь невидимую окружность в месте пересечения иконок. На стенках этой окружности рисуешь сами иконки
Аноним 23/01/18 Втр 13:30:40  470624
>>470618

> Это тяжело поддерживать и писать на нем игры.

Из всего семейства калечных байтоблядских языков (С,С++) - паскаль самый вменяемый и сопровождаемый. Просто ему в свое время не повезло с хайпом.

Это говноплюсы тяжело поддерживать. А вообще, надеюсь, что РАСТ добъет это все байтоблядство - вон уже и соснули на простой плейн-пк архитектуре стали.
Аноним 23/01/18 Втр 13:33:31  470625
>>470524
>>470618
>Лооол блядь, у него что движок на паскале написаный? Пиздец.

Байтонюфаня - машинопетушок, ты про БОГОПОДОБНЫЙ RUST слышал который на смену вашему калечной темплейт лапше идет?
Аноним 23/01/18 Втр 13:42:52  470627
>>470624
>паскаль самый вменяемый и сопровождаемый
Ты шутишь? Я немного программировал на паскале и скажу что такого дерьмо еще поискать нужно.


>>470625
RUST говно без задача, он ничем не лучше существующих языков, он загнется как и ебаный паскаль.
Аноним 23/01/18 Втр 13:46:02  470628
>>470524
> у него что движок на паскале написаный
На какой минуте там паскаль видно? А то там дохрена.
И вангую что это делфи, а не паскаль.
Аноним 23/01/18 Втр 13:54:38  470634
>>470524
>Лооол блядь, у него что движок на паскале написаный? Пиздец.

Щас охуеешь.

Там движок, написанный на придуманном этим же обмудком паскалеобразном языке - посмотри другие видосы на канале, где он конпелятор этого своего велосипеда пишет пишет.
Аноним 23/01/18 Втр 14:03:19  470637
>>470628
На любой.
Аноним 23/01/18 Втр 14:08:14  470638
>>470634
Этот самый чувак который сделал охуеную игру The Witness, он гений но безумный гений.
Аноним 23/01/18 Втр 14:08:51  470639
>>470637
Ты увидел присваивание через := и сразу решил что это именно паскаль?
Аноним 23/01/18 Втр 14:10:08  470640
>>470639
Да.
Аноним 23/01/18 Втр 14:10:55  470641
>>470640
Понятно. Про Делфи ты не слышал, да?
Аноним 23/01/18 Втр 14:11:48  470642
>>470641
Слышал но слабо представляю чем они отличаются.
Аноним 23/01/18 Втр 14:13:01  470643
>>470642
> слабо представляю чем они отличаются
А, то есть ты эксперт. Ясненько.
Аноним 23/01/18 Втр 14:20:12  470646
>>470642
Чем отличается процедурный язык от ООП? Хм, и правда, прям загадка.
Аноним 23/01/18 Втр 14:32:58  470650
>>470646
>Чем отличается процедурный язык от ООП
Мне похуй я этим неинтересовался.
Аноним 23/01/18 Втр 14:34:45  470651
>>470650
Но это не мешало тебе спиздануть про паскаль. Сразу видно знающего человека.
Аноним 23/01/18 Втр 14:35:57  470652
>>470651
У меня был с ним опыт работы, и по сравнению с другими это кусок дермища.
Аноним 23/01/18 Втр 14:38:39  470654
>>470652
> и по сравнению с другими это кусок дермища
Потому что это процедурный язык, ёлы-палы. Как и голый C. А у чувака на видео вообще не он, просто похожий синтаксис.
То, что ты в школе или универе сортировал массивы на паскале, знатоком этого языка тебя явно не сделало, раз ты его так легко путаешь с другим только по оператору присваивания.
Аноним 23/01/18 Втр 15:09:51  470676
>>470574
Охуеть, спасибо, как я раньше не догадывался!
Аноним 23/01/18 Втр 17:02:32  470707
>>470654
В дополнение этому анону скажу, что современные версии паскалей обладают всеми модными, молодёжными фишечками типа прототипирования, делегирования.
Фактически в 2х18 важен не язык, а "фреймворк", предметно-ориентированная среда разработки.
Все велосипеды написаны и письмо на голом языке в блокноте - путь в ряды отстающих.
мимоНЕпрограммист
Аноним 23/01/18 Втр 17:36:31  470719
>>470707
> что современные версии паскалей обладают всеми модными, молодёжными фишечками типа прототипирования, делегирования
> Фактически в 2х18 важен не язык, а "фреймворк", предметно-ориентированная среда разработки
Ну если уж совсем покопаться, то делфи - это как раз фреймворк. А язык там используется Object Pascal.
Это я так, к слову, раз уж о делфи заговорили.
Аноним 23/01/18 Втр 18:18:09  470730
>>470628
А не похуй ли? Держу в курсе, у делфи синтаксис паскаля - раз.
Делфи все равно используют только в отсталых странах СНГ - два.
Аноним 23/01/18 Втр 18:19:46  470732
>>470730
> А не похуй ли?
Не похуй ли разница между паскалем и делфи?
Лол, тебе может и разница между С и С++ похуй?
Аноним 23/01/18 Втр 19:15:01  470741
Какие блять паскали и делфи, Блоу пилит свой язык программирования, и чтобы показать, что язык -- не пустой proof of a concept, а реальная вещь, на которой можно писать игры, дополнительно пилит на своем языке движок игровой.

Джонатан Блоу -- красавец, один из немногих в игровой индустрии, кого заебал C++ и кто хочет и пытается что-то поменять.

Не на C# же высокопроизводительные вещи писать, это нам на Юнете хватает C#, который все равно в C++ транслируется.
Аноним 23/01/18 Втр 19:16:36  470742
>>470741
>Блоу пилит свой язык программирования, и чтобы показать, что язык -- не пустой proof of a concept, а реальная вещь, на которой можно писать игры
Зачем он еще раз изобретает колесо?
Аноним 23/01/18 Втр 19:16:50  470743
>>470741
> кого заебал C++
Ну на УЕЧе вроде на крестах пишут YOBу и не жалуются.
Но вообще да, свой движок - это дико круто.
Аноним 23/01/18 Втр 19:28:17  470746
>>470741
>Не на C# же высокопроизводительные вещи писать
Не понимаю претензий, если правильно его готовить то даже Go может посасывать https://habrahabr.ru/post/336000/, да и в Юнити последние апдейты несут довольно правильные вещи
https://youtu.be/v4qu4DbO9QY
Аноним 23/01/18 Втр 19:29:24  470748
>>470746
C# Job System это мишура.
Аноним 23/01/18 Втр 19:35:53  470751
maxresdefault.jpg (171Кб, 1920x1080)
>>470748
Аргументированно
Аноним 23/01/18 Втр 19:38:33  470754
>>470742
Потому что C++ -- говно мамонта. У него куча проблем, которые пытаются решить ребята повсеместно, те же MS пилят кучу своих фишек в VS.

Но главная проблема -- долбоебы из комитета стандартизации, которые заворачивают тысячи охуенных вещей и идей, просто потому что кому-то может что-то не понравится.

>>470743

А хули жаловаться? Делать-то все равно нечего. Уже жаловались тысячу раз, не просто так в UE3 и прошлых версиях был Unreal Script. Вместо него BluePrint сделали, чтобы не так тошно от плюсов было. Да и к тому же в анриале C++ вообще просто перелопачен собственными макросами и кодовой базой очень сильно, у C++ задротов от кода для анриала жопу печот, потому что НЕ ПРАВОСЛАВНО.

>>470746

C# Job System -- это враппер над C++, который компилируется C++ Job Compiler, а не переходит в байткод. Даже проекты на C#, которые через AOT компилятор MS прогоняются, в разы медленнее C++ кода.
Аноним 23/01/18 Втр 19:41:21  470756
>>470754
>Вместо него BluePrint сделали, чтобы не так тошно от плюсов было
И стало ещё более тошно от дебага макаронной фабрики
Аноним 23/01/18 Втр 19:41:32  470758
>>470754
>У него куча проблем
Назови первую пятерку самых охульных проблем С++.
Аноним 23/01/18 Втр 19:41:46  470759
>>470754

Добавлю просто то, что у C# OOP головного мозга, что в геймдеве вообще-то не особо и нужно. Для игровой логики может быть и подойдет, а для каких-то серьезных задач -- нет. Именно поэтому в Unity скоро будет Entity Component System, где вообще никакого OOP нет и все на структурах работает. Давно уже решили, что любовь к OOP только в ентерпрайзе полезна, в играх лучше всей этой хуйней по минимуму пользоваться. Ибо все эти виртуальные функции и прочая хуета абстрактная вашу производительность сажают ого-го..
Аноним 23/01/18 Втр 19:43:14  470761
>>470756
>И стало ещё более тошно от дебага макаронной фабрики
Ты че? За визуальным программированием будущее.
Прорекламирую свой тред о ВП: https://2ch.hk/pr/res/1088308.html
Аноним 23/01/18 Втр 19:43:49  470762
>>470758

Изи, браток.

Макросы, заголовочные файлы, распухший синтаксис, крайне большое время компиляции из-за усложненного процесса компиляции (препроцессинг, линковка и т.д.), виртуальные функции, шаблонное метапрограммирование, отсутствие рефлексии.

Это из первого, что приходит в голову. Там один канал по геймдеву в телеге обещал пост написать по этому поводу, я подожду и если не забуду, то пришлю тебе список. Самому лень писать все.
Аноним 23/01/18 Втр 19:45:01  470764
>>470756
Абсолютно согласен тут, спорить не буду. Для обезьян удобно, или просто для написания одной функции. Все, что больше 10 блоков -- уже пиздец.
Аноним 23/01/18 Втр 19:51:51  470769
>>470762
Ну с последним ты загнул. Рефлексия это м-м-м-максимум нинужная фича, которая разве что костылем в хуевом коде работать может.
Хотя в остальном я с тобой согласен.
Аноним 23/01/18 Втр 19:53:20  470770
>>470759
>для каких-то серьезных задач -- нет
И что же подойдет для серьезных задач?
Аноним 23/01/18 Втр 19:54:07  470772
>>470761
Как дезигнер пользующийся тем же субстансом могу согласится и в тоже время не могу, со временем ты всё равно скатывашься в изващённый ооп, генеря отдельную ветвь пака под генерацию нормалей, отдельную под альбедо, отдельную под генерацию веточек, и отдельную под генерацию камушков, если ты делаешь это по стандартным урокам с офютаба у тебя всё либо статично, либо происходит макаронная фабрика, и ты не можешь например быстро отключить/переключить камушки вместе с альбедо и нормалями, а ведь это всё вместе и стыкуется и переходит на другие генераторы/постэфекты, и т.д.
Аноним 23/01/18 Втр 19:57:52  470773
>>470741
>это нам на Юнете хватает C#
Вообще то разница между шарпом и плюсами минимальна, если не ударятся в байтоёбство. Высокопроизводительный язык - это С. Но по такой логике можно и на ассемблере писать игры - вообще летать будут.
Аноним 23/01/18 Втр 19:58:33  470774
>>470770

Любой компилируемый строготипизированный язык программирования без насильного OOP.

Пока из самых популярных тут С++, именно поэтому на нем все и пишут. А про его проблемы я выше писал. Пока нет языка, все графические пайплайны, физические движки и прочее будут писать на C++/C. Вообще, по секрету скажу, в геймдеве очень-очень много вещей в тех же движках, которые попросту C++ врапперы над Си.
Аноним 23/01/18 Втр 20:01:48  470776
>>470773

Нет, и байтоебство тут ни при чем. Чтобы писать на C# быстрый код, нужно будет вообще про OOP забыть настолько, насколько возможно. Си высокопроизводителен, да, но C++ не настолько отстает от него по производительности, чтобы быть на уровне C#.

Если мне не веришь, то советую написать тебе Cellural Automata на C++ и C# (SFML взять, как основу, для обеих языков он есть), будешь приятно удивлен результатами.

Конечно, ускорить C#, чтобы в некоторых задачах добиться почти скорости С++ можно. Только это unsafe-код будет и последствия тебе, я надеюсь, известны.
Аноним 23/01/18 Втр 20:08:29  470778
>>470776
Ты забыл упомянуть, что за высокую скорость кода придется заплатить скоростью разработки.
Аноним 23/01/18 Втр 20:09:20  470779
>>470762
Ну так хули, у тебя всегда есть выход - писать на чистом С.
Что, собственно, большинство четких пацанов, двигающих геймдев, и делает. Плюсы, в общем-то, за исключением пары мелких нововведений, нахуй не нужны. Не встречал ещё задачи, с которой бы чистый Си не справился.
Предвещая вопрос - да, у меня есть свой самописный движок на Сях/ОпенГЛ, и с написанием его у меня никаких сложностей не возникало. Самая ебатня - это писать врапперы над системными функциями винапи и иксов, а во всех остальных местах, где не нужно с чужим говнокодом взаимодействовать - всё просто, легко и понятно.
Аноним 23/01/18 Втр 20:11:32  470781
>>470778

Именно поэтому на C++ пишут игровые/физически движки и прочие низкоуровневые вещи, которые очень редко переписывают с нуля. Никто не будет жертвовать производительностью в таких местах ради ускорения сроков разработки.

Более того, я же писал, что у С++ есть проблемы и его надо заменять. Спокойно можно писать быстрый код на низкоуровневом языке программирования, если он современный, типо системного Rust или Go. Такие дела. Скорость разработки тут проебалась только из-за архитектуры языка.
Аноним 23/01/18 Втр 20:13:26  470783
>>470776
Есть вещи, в которых C# всегда был заметно быстрее C++. Одна из самых известных - быстрая работа с памятью. Лично столкнулся с этим, когда заметил, что любой словарь на плюсах раз в 10-30 медленнее словаря на C#.
Аноним 23/01/18 Втр 20:13:51  470784
>>470762
>отсутствие рефлексии
А RTTI?
Аноним 23/01/18 Втр 20:18:03  470787
>>470784

Это интроспекция.

>>470783

Ну, тут есть доля правды: выделение и освобождение памяти в адресном пространстве виртуальной машины намного быстрее, чем системные вызовы (malloc, realloc, free).

Но по поводу словарей в С++ медленных могу точно ответить, что проблема тут чисто в темплейтах и ООП, которое в С++ ооочень медленное (потому что криво делали).
Аноним 23/01/18 Втр 20:21:15  470789
>>470787
>(потому что криво делали).
Голословно.
Аноним 23/01/18 Втр 20:27:04  470790
ss938a8a644f7e5[...].jpg (1085Кб, 1920x1080)
ss7056d29fa2a95[...].jpg (1165Кб, 1920x1080)
ssde179e544213d[...].jpg (957Кб, 1920x1080)
Никому нахуй не въебалось учить С\С++ в поздние 20, если в колледжу/универе уже не изучал. Беспонтово.
Да и нахуй не нужно, если только не планируешь свой Круизиз 6 писать, для простого 3D или 2D говно - можно беспроблемно юзать хуюнити c C#. Пикрил как доказательсво - ну круизис, но норм для инди-говна. Назовите мне хоть одного пидара в этом треде, который сделал что-то близкое к Ori или Hollow Knight. Про пикрил или Субнаутику молчу уже.
Аноним 23/01/18 Втр 20:29:02  470791
>>470789

Я уже выше писал про темплейты и виртуальные функции. Если хочешь, проверь сам, что выдает ошибка в темплейте вот тебе пример, даже тузлы сделаны для этого уже, хотя это должно быть на уровне компиляторов и языка stackoverflow.com/questions/7974544/how-to-deal-with-way-too-long-stl-template-error-reportи как они работают сами по себе.

Сравни с теми же самыми generic в C#. Метапрограммирование для решение простейших задач -- это же пиздец чистой воды. Мало того, что это само по себе ужасно с точки зрения написания кода, так это еще и порождает сложные синтаксические конструкции, что усложняет отладку и поиск багов.

А по поводу виртуальных функций -- советую почитать про то, как они работают. Охуеешь с того, как каждый компилятор выстраивает свою таблицу виртуальных функций как хочет, и как это потом можно отладить.

Как же заебали капчи, пиздец
Аноним 23/01/18 Втр 20:31:09  470792
>>470791

Ладно, я пошел, пацаны. Подустал уже. Если заскочу в /gd/ еще разок, то продолжим разговор если вообще это нужно
Аноним 23/01/18 Втр 20:33:37  470794
>>470791
Я про словари, ты про темплейты и виртуальные функции. Класс.
Аноним 23/01/18 Втр 20:54:36  470796
>>470794

std::map написана на темплейтах, если ты не знал.
Аноним 23/01/18 Втр 21:16:35  470804
>>470796
Реализация без темплейтов тупит не меньше.
Аноним 23/01/18 Втр 21:19:39  470805
Подытожу. С++ - плохо сделоли, негодно. C# - ваще медленный, Чирно тормозит. Вот чистый С - норм, и паскаль еще ничего. Все пишем свои движки на С!
Аноним 23/01/18 Втр 21:27:20  470806
>>470805
Нахуй никому не всралось.
Блов может себе позволить хуетой страдать следующие 10 лет ибо миллионер уже.
Аноним 23/01/18 Втр 21:49:06  470808
>>470787
>выделение и освобождение памяти в адресном пространстве виртуальной машины намного быстрее, чем системные вызовы (malloc, realloc, free).
это не из-за виртуальной машины. это из-за сборщика мусора. вся память линейная и выделение памяти - это сдвиг указателя на число байт. потом во время сборки мусора вся память освобождаются и снова пакуется линейно.
менеджер системной памяти намного сложной, т.к. там могут быть дырки
Аноним 24/01/18 Срд 03:22:14  470832
148122741412351[...].jpg (85Кб, 1200x798)
UgIj-oKq[1].jpg (54Кб, 512x512)
taro-yoko-inter[...].jpg (94Кб, 1200x675)
>>470779
>большинство четких пацанов, двигающих геймдев
Большинство чётких пацанов двигающих геймдев не умеют программировать, либо им поебать на эти тонкости, но они умеют в сюжет, геймдизайн, нарратив и операторскую работу
Аноним 24/01/18 Срд 03:37:19  470833
>>470832
>чётких пацанов двигающих геймдев
1) выгнали за то что тормоз
2) композитор в игре, от которой прёт потому что она бесплатная в стиме
3) ноугеймс пс4 голая задница, сука, проебал весь дракенгард
Аноним 24/01/18 Срд 03:40:27  470834
>>470833
>и тем не менее каждый из них поплевывает в потолок в своем частном коттетдже на лучших землях своей страны

молодец, обосрал
Аноним 24/01/18 Срд 03:42:45  470835
>>470834
Какое вообще они отношение к юнити имеют? Ты бы ещё киркорова и пугачёву вспомнил.
Аноним 24/01/18 Срд 03:44:41  470837
>>470835
Хороший аргумент. Ответил так ответил!

Алсо, я мимый крокодил, просто вклеился. Я хз чего их понесло
Аноним 24/01/18 Срд 03:48:29  470838
>>470833
>проебал весь дракенгард
Там больше компания клепающая все остальные аспекты обосрала, сам-то он клепает сюжеты дай боже, правда денег на его сюжеты с каннибализмом, трапами и инцестом особо не дают. Вообще местным Кириллам стоило бы больше в сторону адекватного повествования идти чем задрачивать шейдера, сейчас это больше окупается
Аноним 24/01/18 Срд 03:50:38  470839
>>470838
Нахуй твое повествование кому сдалось? PUBG продался 20миллионов не из-за лов стори ретард.

Алсо, без знание шейдеров вообще никуда нахуй в 2018
Аноним 24/01/18 Срд 03:56:25  470840
>>470839
>PUBG продался 20миллионов не из-за лов стори ретард.
Пабг вообще повторение истории доты, повторить сейчас подобное может только метелица, а не мимокроки с двощей. Ну и уныл кстати это пабг, либо я недостаточно аутичен
Аноним 24/01/18 Срд 03:59:45  470841
>>470840
>Ну и уныл кстати это пабг, либо я недостаточно аутичен

Тебе, сука, вилла в Италии нужна или любовь критиков и награда "indie flavour of the month"?
Аноним 24/01/18 Срд 04:03:38  470842
Pathologic-1200[...].jpg (67Кб, 1200x640)
>>470841
Второе, предпочту культурную ценность, продажи моей поделки меня мало интересуют
Аноним 24/01/18 Срд 04:06:12  470843
>>470842
Дурак тупой, потому что.
Заработал бы миллионы, нанял кого хотишь как Кунтджима и пилил бы шедевр столетия.
Аноним 24/01/18 Срд 04:18:17  470844
>>470839
>PUBG
>Читер на читере читером погоняет, всем похуй.
Аноним 24/01/18 Срд 04:24:09  470845
>>470843
Никогда не интересовался играми как способом заработка, или созданием шитдевров, меня оно больше заинтересовало как система имитации своих личных хикканских мирков, ещё со времён первой кваки.

Хотя об этом намного лучше Деви Вреден в своём The Beginner's Guide показал, а мне до его тараканов ещё долго ехать и возможно это хорошо, я бы повесился нахуй с его тараканами
Аноним 24/01/18 Срд 05:47:53  470850
>>470838
Для повествования нужен бюджет и большая команда, если ты, конечно, не текстовый квест пилишь.
Аноним 24/01/18 Срд 08:45:30  470860
>>470832
И что это за нонеймы? Знаю только китайца, который поганил неплохие экшн-игры своими ебанутыми подростковыми фантазиями вместо сюжета, и охуел от своей мании величия настолько, что выгнан в шею.
Аноним 24/01/18 Срд 10:13:41  470868
>>470860
У первого китайца знаю только что он квесты неплохие делал, хз про какие ты экшн-игры
Аноним 24/01/18 Срд 13:34:40  470897
>>470850
>Отговорочки
Аноним 24/01/18 Срд 13:35:46  470899
>>470841
>indie
Причем тут пубг и инди? Их издаёт, блин, контора которая в Корее серьезные вещи типа Теры издавала.
Аноним 24/01/18 Срд 14:00:21  470912
>>470897
Ну давай, сделай мне катсцену как в курваке за доширак.
Аноним 24/01/18 Срд 14:27:00  470918
Я правильно понял что многокомпонетная система в Юнити это замена множественному наследованию? Или это что то больше\меньше?
Аноним 24/01/18 Срд 14:51:19  470921
>>470918
https://habrahabr.ru/post/325478/
Аноним 24/01/18 Срд 15:01:46  470925
>>470912
Нихуя се, без катсцен как в курваке значит повествование уже не катит ? А Darkwood и Night in the Woods как примеры не хошь ?
Аноним 24/01/18 Срд 15:08:23  470928
>>470925
Первый раз о них слышу.
Аноним 24/01/18 Срд 15:10:34  470929
>>470928
Как и я про курвака шо это ?
Аноним 24/01/18 Срд 15:12:51  470931
>>470929
> шо это ?
Визуальная новелла про бурятов.
Аноним 24/01/18 Срд 15:18:58  470934
>>470931
Не интересно, это для селдей
Аноним 24/01/18 Срд 20:48:03  470996
20yimf.jpg (22Кб, 320x307)
Парни, выручайте.
Есть у меня UI-кнопочка. На кнопочке висит метод OnPointerEnter, который входит в интерфейс IPointerEnterHandler извиняюсь если коряво выяснился, только начинаю знакомиться с интерфейсами.
Так вот, данный метод вполне себе выполняет нужные действия если мышку навести на кнопку. Но моя кнопка при определённых обстоятельствах может стать на время неактивной, а затем снова активной. Из-за чего возникают случаи, когда кнопка становится активной прямо под курсором. И так как мышка не наводилась на кнопку, а кнопка просто появилась под курсором, метод OnPointerEnter не срабатывает, для этого надо отвести мышку с кнопки и навести заново. А мне надо чтоб срабатывал.
Пробовал использовать OnMouseOver, но он не работает с UI.
Аноним 24/01/18 Срд 21:06:00  471000
>>470996
Тултипы небось херачишь? По контексту зависит.
Аноним 24/01/18 Срд 21:17:50  471003
>>471000
> Тултипы небось херачишь?
Почти.
> По контексту зависит
Делаю васянскую версию тауэр дефенс.
Есть у меня на локации специальные точки, на которые можно посадить какой-либо юнит. Делается это так: кликаешь по этой самой точке, всплывают кнопки с вариантами юнитов, которые можно здесь расположить.
При наведении на кнопку появляется прозрачная моделька юнита и подсвечивается радиус его поражения. Если у тебя хватает на него бабла, то кликаешь по кнопке и юнит устанавливается. Но если бабла на юнит не хватает, то кнопка неактивна. Ну на самом деле активна, то есть её видно, но вместо наименования юнита там написано "нет бабла" и на кнопке отключается скрипт, который как раз и детектит OnPointerEnter (чтоб не появлялась прозрачная модель юнита). Так что если на неё наводишь, то нихера не происходит.
Как только набивается нужное для юнита количество бабла — кнопка снова становится активна (то есть на ней активируется скрипт, который детектит OnPointerEnter) и можно снова ставить нужный юнит.
Но! Если бабла на юнит не хватает и ты держишь курсор над неактивной кнопкой, ждёшь пока набьётся нужное количество денег, когда набилось — кнопка активируется, а прозрачная моделька не появляется, потому что мышка была над кнопкой ещё до активации скрипта. Приходится отводить мышку и снова наводить.
Да, можно просто не держать мышку над неактивной кнопкой, но я хочу это починить.
Аноним 24/01/18 Срд 21:20:02  471005
>>471003
Так сделай чек на позицию курсора мыши?
Аноним 24/01/18 Срд 21:22:55  471006
>>471005
Ну меня есть позиция мышки, есть позиция кнопки. Но кнопка же имеет размер. Как мне сдетектить что позиция мышки в пределах кнопки?
Аноним 24/01/18 Срд 21:25:21  471007
>>470996
И да, пробовал через IsPointerOverGameObject, но он детектит наведена ли мышка на любой UI-объект, а мне нужен конкретный.
Аноним 24/01/18 Срд 21:29:25  471008
>>471007
>IsPointerOverGameObject
Эта вся хуйня мне не помогало.

У меня был тултип который продожал существовать после закрытия окна-хозяина. Я сделал отправку сообщения (через эвенты). Тултип на него подписывается и реагирует

public virtual void Hide()
{
gameObject.SetActive(false);
var @event = Hidden;
if (@event != null)// check for subscribers
@event(this); //fires event for all subscribers
}
Аноним 24/01/18 Срд 21:31:49  471010
>>471008
Хотя в твоем случае наверно лучше курсор скриптом сдвинуть, лол
Аноним 24/01/18 Срд 21:33:44  471011
Или сделай во всплывающей хуйне флаг "Я в рамке". Тогда ты точно будешь знать где курсор и при активации кнопки то что курсор в кнопке.
Аноним 24/01/18 Срд 21:34:27  471012
>>471008
Нашёл вот такой велосипед, вроде работает.
https://stackoverflow.com/questions/39150165/how-do-i-find-which-object-is-eventsystem-current-ispointerovergameobject-detect/39150616#39150616

Не предел мечтаний, но всё же.
Аноним 24/01/18 Срд 21:34:55  471013
>>471003
Может можно как то сделать проверку в OnEnable()
Аноним 24/01/18 Срд 21:35:12  471014
>>471006
>Ну меня есть позиция мышки, есть позиция кнопки. Но кнопка же имеет размер.
Ну так ведь:
>Но кнопка же имеет размер.

У кнопки есть position, есть size. Высчитываешь матрицу, которую она окупирует и проверяешь, в пределах ли этой матрицы позиция мыши?
Аноним 24/01/18 Срд 21:39:10  471015
>>471013
>>471014
Всё, решил через эту хрень >>471012 (предпоследний ответ) с флажком. Работает как надо. Всем спасибо за участие.
Аноним 25/01/18 Чтв 13:56:02  471085
Ребят жопа горит пиздец.Компилирую проект под ведроид.Не в первый раз.
Build completed with a result of 'Failed'
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

ЧТО ЭТО ЗА ХеРнЯ?Все обновы стоят,откуда это вылезло вообще ума не приложу.На форумах ответа так и не нашел.
Аноним 25/01/18 Чтв 14:13:46  471088
>>471085
>Компилирую проект под ведроид
>жопа горит пиздец
>ЧТО ЭТО ЗА ХеРнЯ?
>UnityEngine
Как водится, правильно заданный вопрос уже содержит в себе ответ. Перекатывайтесь в уеч, глупцы!
Аноним 25/01/18 Чтв 15:18:18  471097
>>471088
У вас в треде тоже появляются залетные юнити-дебилы, указывающие окружающим, что им делать?
Аноним 25/01/18 Чтв 16:26:12  471104
Вопрос: У меня в игре есть куча фабрик, у каждой фабрики может быть куча владельцев, у каждого владельца - куча фабрик.

Как сделать так чтобы и из владельца можно было получить принадлежащие ему фабрики и из фабрики получить список владельцев, не перебирая весь массив данных (тысячи записей)


>>471085
У меня такая хуйня была с UnityEditor - иногда рандомно на нее ругается, мол нет такой хуйни.
Аноним 25/01/18 Чтв 16:38:27  471105
>>471104
Иметь у владельца массив фабрик и передавать в фабрику ссылку на владельца?
Аноним 25/01/18 Чтв 16:52:51  471108
>>471105
Т.е. иметь 2 словаря, один в фабрике, другой в во владельце. А нет ли возможности хранить это в неком одном словаре с 2мя ключами? И дать ссылку на этот словарь и фабрике и владельцу? Просто не хочу плодить сущности..
Аноним 25/01/18 Чтв 19:06:31  471122
>>471108
То есть создание двуключного словаря это не пложение сущностей?
Аноним 25/01/18 Чтв 19:19:33  471125
del.png (22Кб, 416x300)
>>471122
Ниет. Птому что будет один словарь вместо 2х. Ассуминг кто то уже сделал двухключный словарь

И на самом деле это не просто словарь а пик рил
Аноним 25/01/18 Чтв 19:29:25  471129
Алсо, надо похвастаться. Я таки сделал сортировку и фильтры в таблицы. (Население, предприятия). Фильтры правда работают кривовато потому что я пока не осилил сложение предикатов в Expression
http://nashet.github.io/EconomicSimulation/WEBGL/index.html
Аноним 25/01/18 Чтв 20:02:13  471137
>>471125
У тебя два обьекта - владельцы и фабрики. Владельцы могут существовать без фабрик, фабрики не могут без владельцев. У владельцев есть поле - список его фабрик. У каждой фабрики есть ссылка на своего владельца. Никаких новых обьекта не появляется. Добавить поле не значит создать сущность. А вот создать отдельный обьект, который зависит от двух других и от которого не зависят другие - это уже то, чего ты опасаешься.
Аноним 25/01/18 Чтв 20:11:04  471140
>>471137
>У тебя два обьекта - владельцы и фабрики. Владельцы могут существовать без фабрик, фабрики не могут без владельцев. У владельцев есть поле - список его фабрик. У каждой фабрики есть ссылка на своего владельца

Все так, только у фабрики может быть несколько владельцев, как у акционерного общества. Поэтому просто ссылка на владельца не канает.

Ну и создавать класс ownership я все равно буду, хотя бы что бы инкапсулировать специфические методы по управлению владением.
Аноним 25/01/18 Чтв 20:26:25  471148
>>471140

Ну сделай List<Владелец> внутри фабрики. А как ты в своём ownership будешь делать многие-ко-многим? Я вот без понятия как, научи.
Аноним 25/01/18 Чтв 20:38:10  471152
>>471148
>Ну сделай List<Владелец>
Лучше жи Dictionary, чтобы не повторялись владельцы.

>>471148
>А как ты в своём ownership будешь делать многие-ко-многим? Я вот без понятия как, научи

Если сделать его глобальным например. Захуячить йоба массив пар фабрика-владелец. Вот только ключи вроде как не уникальные будут, следовательно тормозить это будет..

Так что, нет такого типового и быстрого решения для хранения отношения многие-ко-многим?
Аноним 25/01/18 Чтв 20:46:23  471157
>>470093 (OP)
Посоны, допустим у меня есть несколько персонажей отличающихся цветом одежды, головы и т.п. Анимация у всех одинаковая, мне на каждого персонажа свою анимацию придется делать?
Аноним 25/01/18 Чтв 20:57:41  471159
14205117567140.jpg (106Кб, 707x682)
>>471157
> Анимация у всех одинаковая
> мне на каждого персонажа свою анимацию придется делать?
Ты сам-то понимаешь что такое "анимация"?
Аноним 25/01/18 Чтв 21:08:50  471167
>>471159
А может они спрайтовые.
Аноним 25/01/18 Чтв 21:18:53  471170
>>471159
Есть несколько 2д персонажей, отличаются очень незначительно друг от друга. Движения у всех абсолютно одинаковые, мне для каждого персонажа свою анимацию делать или можно как-то унифицировать и сделать 1-у общую?
Аноним 26/01/18 Птн 00:11:47  471190
Если эта операция будет выполнятся постоянно в Update, то это ресурсно затратно? Или лучше поставить условие if что бы выполнилась только раз?
cf.force = new Vector3(3, 0, 0);
Аноним 26/01/18 Птн 03:44:47  471207
>>471190
Зависит от кол-ва объектов в сцене с этим скриптом
Аноним 26/01/18 Птн 07:11:14  471227
>>470623
Ты конечно посоветовал хуйню, но натолкнул меня на интересную мысль.
Надо будет сделать супериконку, которая будет изображать систему целиком, в данном случае Земля как сейчас, вокруг неё Луна и спутник.
Спасибо, антоша, успехов тебе с твоим экономическим симом и поменьше комми-даунов в треде.
Аноним 26/01/18 Птн 08:33:00  471230
>>471152
Нету. Даже в реальном мире нету.

Как бы это выглядело в реальной ситуации? У владельца нет списка его фабрик, на фабриках не знают кто их владельцы, но есть йоба министерство, которое хранит эти связи и к которому обращаются владельцы, чтобы узнать где у них чего ? И причём владельцы локально эти данные не хранят, забывают (не имеют переменной в памяти для этого). Как то жутко выходит.
Аноним 26/01/18 Птн 09:37:53  471236
>>471230
Тащемта фабрике о своем владельце вообще ничего знать не нужно.
Владелец может знать, что владеет 0.04 одной фабрики и 0.54 другой.
Аноним 26/01/18 Птн 09:44:00  471239
>>471236
Схуяле. Оперировать же ты не владельцем будешь,а фабрикой.
Аноним 26/01/18 Птн 10:07:43  471246
>>471239
>>471230

Я осознал что для организации торговли акцями этих фабрик нужно к связи многие-к-многим еще и добавить атрибуты: Запись { количествоАкций и сколько ХочетПродать(Купить) }

По хорошему надо таки ебошить глобальный лист из Записей. (Но как? Два SortedList, один сортирован по Владельцу, другой по Фабрике?). Или пихнуть какой то аддон на базы данных? Но такой лист явно будет медленнее множества Dictionary, и неудобнее, т.е. глобален и не хранит текущего контекста.

>>471230
Таки нужно. Чтобы дивиденды платить.

>>471227
Спасибо. Я имел в виду как в КСП планировщик маневров. Когда на узел нажимаешь там по кругу иконки встают.
Аноним 26/01/18 Птн 11:57:13  471270
>>471207
Например объектов будет 60.
Аноним 26/01/18 Птн 13:10:47  471289
>>471270
Не занимайся оптимизацией того, что не тормозит.
Будет тормозить - откроешь профайлер, найдешь что именно и поправишь.
Аноним 26/01/18 Птн 13:50:53  471322
Как лучше сделать моргание светодиода? Есть, допустим, маленький прибор, на нём должен моргать светодиод. Свет излучать не нужно, самосвечения достаточно. Как лучше? Дать ему отдельный от прибора материал и переключать анлит скриптом?
Аноним 26/01/18 Птн 14:14:11  471327
>>471322
Лучше сделоть мигающий шейдор, с частотой в качестве свойства
Аноним 26/01/18 Птн 14:15:45  471328
lAVATEST7.png (278Кб, 1006x799)
>>471327
Просто я делаю шейдоры в любой не понятной ситуации
Аноним 26/01/18 Птн 14:46:00  471334
>>471270
Ну, все еще зависит что еще в сцене будет, но попробуй, если что - потом заменишь.
Аноним 26/01/18 Птн 14:46:32  471335
>>471322
Меняй эмиссию. материала?
Аноним 26/01/18 Птн 14:49:15  471338
>>471327
>>471335
Спасибо :3
Аноним 26/01/18 Птн 16:02:37  471356
>>471190
да
Аноним 26/01/18 Птн 18:34:39  471387
>>471270
Даже 6000 тормозить не будут.
Аноним 26/01/18 Птн 19:39:04  471396
Аноны, а существует какой-нибудь гайдлайн для оптимизации игр на android/ios? Конкретно интересует максимальное количество полигонов на сцену, к которому нужно стремиться, дроуколлов, всяких тонкостей (например, что лучше: два отдельных меша с разными материалами или один меш с двумя материалами) и т.д.
Аноним 26/01/18 Птн 19:42:20  471397
>>471396
> существует какой-нибудь гайдлайн для оптимизации игр
Существует, вот он >>471289
Аноним 26/01/18 Птн 21:02:16  471401
image.png (599Кб, 1024x600)
>>471396
>то лучше: два отдельных меша с разными материалами или один меш с двумя материалами
Аноним 27/01/18 Суб 03:02:29  471437
Пытаюсь запечь освещение на полтора плейна с текстурками и получаю:

Clustering job failed for system: 0x46b3f62a526cde9d5ae7123725736c21, error: 4 - 'Out of memory loading input data.'.
Please close applications to free memory, optimize the scene, increase the size of the pagefile or use a system with more memory.
Total memory (physical and paged): 17786MB.

Я чёт, блять, не понял. Эта хуйня 17гб хочет? Пиздец, блять. Вот в пятом упити такой хуйни не было.
Аноним 27/01/18 Суб 03:29:10  471440
>>471437
>increase the size of the pagefile or use a system with more memory
Не пробовал ^
Аноним 27/01/18 Суб 03:35:35  471442
>>471440
Пейджфайл - файл подкачки?
Хуй с ним, в любом случае. На момент запекания было около 9 гб свободной памяти. Упити жрёт нихуя при запекании. А хули просит тогда?
Аноним 27/01/18 Суб 08:01:11  471449
>>471442
Тебе блядь английским языком написали "out of memory" и что надо попробовать сделать. Хуле ты тугой такой?
Аноним 27/01/18 Суб 12:00:25  471454
>>471449
Да какой, к хуям, аут оф мемори, блять. Это не нормально нихуя. На сцене около 20 плейнов с 3 разными материалами, два поинт лайта и три рефлекшн пробы. Хули тут запекать-то? В пятой версии любая хуйня пеклась, главное подождать. А тут, блятб, со старта памяти нет, он даже не пытается.
Аноним 27/01/18 Суб 12:04:11  471455
>>471437
> Total memory (physical and paged): 17786MB.
> Эта хуйня 17гб хочет?
Читать не умеешь? 17 гиг это твоя общая память, то есть рама + своп.
Аноним 27/01/18 Суб 12:20:23  471458
>>471455
Думал он имел в виду требуемую, пушт в данной ситуации мне нахуй знать не нужно, сколько у меня памяти, что я, сам, блять, не знаю? Было бы логичнее сказать, сколько он хочет.
Аноним 27/01/18 Суб 12:26:39  471459
>>471458
> Думал он имел в виду требуемую
Ну а ты научись читать, а не додумывать. Что мешает увеличить своп и проверить в памяти ли дело или ещё в чём-то?
Аноним 27/01/18 Суб 12:42:06  471460
>>471459
> увеличить своп и проверить в памяти ли дело
Да не имеет смысла. Он не должен просить столько памяти, нужно ему это, или нет. Ну чё мне, поможет, если я, допустим, узнаю, что вот на 64-то гб всё нормально.
Он печёт процессором или видеокартой? У меня последнее время на видеокарту некоторые приложения жалуются, но всё равно работают.
Аноним 27/01/18 Суб 13:49:11  471481
Поел, посрал, и стало запекаться. Нойс.
Аноним 27/01/18 Суб 14:56:50  471513
А если используютсяна в одном префабе два компонента Box Collider 2D. То как определить касание через OnTriggerEnter2D в разных коллайдерах ?
Аноним 27/01/18 Суб 15:12:49  471514
>>471513
> два компонента Box Collider 2D
А нахуя?
Аноним 27/01/18 Суб 15:18:59  471515
>>471514
Ну там своя тема. Я тупанул и не сказал, что один из коллайдеров тригер ну это и так понятно. а другой обычный и типа сейчас такая фигня.

void OnCollisionEnter(Collision col) {
if (col.gameObject.tag == "Player"){
print ("sad");
}

Не определяет соприкосновение.
Аноним 27/01/18 Суб 15:24:39  471519
>>471515
Пофиксил, объебался прост
void OnCollisionEnter2D (Collision2D col)
Аноним 27/01/18 Суб 15:28:20  471520
>>471515
> Не определяет соприкосновение
Так сделай тот коллайдер, который триггер, чуть побольше и юзай не OnCollisionEnter, а OnTriggerEnter.
Только помни, что для этого на одном из объектов должен висеть риджидбади, иначе событие не сработает.
Аноним 27/01/18 Суб 15:30:01  471521
>>471520
Да я уже сделал все. Все работает. Спасибо
Аноним 27/01/18 Суб 18:45:48  471536
Анонасик, у меня вопрос. Вот я хочу сделать чтобы по клику мыши на объект в сцене у меня появлялась рамка на этом объекте. Я сделал текстурку рамки, слайс мод там все дела. Сделал префаб с этой текстуркой. И всякий раз когда я нажимаю на объект, у меня инстаншиейтится этот префаб и становится дочерним к тому объекту на который я нажал. Всё в общем работает как надо. Вопрос вот в чем: как мне засунуть этот функционал во все объекты которые можно выбрать? Я не очень сильно шарю, но если надо, то попробую. Я думал сначала сделать через интерфейс, но получается мне нужно будет в каждом объекте дописывать заново код для спавна рамки и т.д. Получается единственный вариант это чтобы класс объекта наследовался от какого нибудь класса SelectableBehaviour? А по другому никак нельзя это сделать? Чтобы бля не через жопу только.
Аноним 27/01/18 Суб 18:48:17  471537
>>471536
Что мешает запихнуть этот функционал в отдельный скрипт и добавлять его на каждый нужный объект?
Аноним 27/01/18 Суб 18:54:46  471538
>>471537
Кажется что через жопу. Хотя я подумал тут, сама суть создания рамки через префаб уёбищна. Ладно хуй с ним, пока так сделаю.
Аноним 27/01/18 Суб 20:36:33  471543
>>471538
Лучше сделать рамку дочерним объектом сразу, и включать когда надо, т.к. инстанцирование просаживает производительность.
Аноним 27/01/18 Суб 20:43:27  471544
>>471543
Этот пидор дело говорит, но вообще единоразовое инстанциирование особой просадки не даст.
Аноним 27/01/18 Суб 21:09:46  471546
>>471544
Можно пулить рамки.
Аноним 27/01/18 Суб 23:26:19  471552
>>471536
SetActive на рамку и всего делов
Аноним 28/01/18 Вск 00:35:37  471555
Есть класс Parent, который наследуется от MonoBehavior и реализует OnTriggerExit. От него наследуется Child. Как запретить юнити вызывать у Child родительский OnTriggerExit, хотя он private? Только переопределив у Child пустым методом?
Аноним 28/01/18 Вск 06:59:50  471565
>>471536
Лучше запихай скрипт на нужный обьект таки. Потом по клику enabled =true. Вообще юнити нехило так ооп шаблоны рвёт.
Аноним 28/01/18 Вск 07:00:57  471566
>>471555
Да, по умолчанию при наследовании обьект получает все поля и методы родителя.
Аноним 28/01/18 Вск 11:59:57  471591
test17.png (49Кб, 427x539)
На правах бампа
if (economy.getValue() == Economy.Interventionism)
Rand.Call(() => getAllFactories().PerformAction(
x => x.ownership.HowMuchSelling(this).add(x.ownership.HowMuchOwns(this)).isBiggerThan(Procent._50Procent),
x => x.ownership.SetToSell(this, Options.PopBuyAssetsAtTime)),
20);
Аноним 28/01/18 Вск 12:54:55  471596
>>471591
Ниправильная економика! Всю власть саветам! кококо!

молодца
Аноним 28/01/18 Вск 13:09:53  471598
>>471591
> =>
Надо себя тоже приучить использовать лямбда-выражения, всё время о них забываю.
Аноним 28/01/18 Вск 13:41:30  471602
>>471598
Только у меня лямбду watch не хочет видеть, говорит узел не найден или типа того. Надо накатить какой нибудь аддон..

Алсо запилил метод public static bool Call(Action action, int chance)
{
if (UnityEngine.Random.Range(0, chance) == 0)
{
action();
return true;
}
else
return false;
}
Выполняет действие с заданной вероятностью. Очень сладко.


Аноним 28/01/18 Вск 14:02:08  471605
>>471598
Не стоит, в 99% случаев они медленее и аллокаци больше.
Аноним 28/01/18 Вск 14:12:56  471606
>>471605
Аллокация больше, если есть возвращаемые значения, а так норм.
Аноним 28/01/18 Вск 20:20:05  471640
>>471606
Подожжи, а как лямбlа может что то возвращать кроме bool?
Аноним 28/01/18 Вск 20:36:54  471644
>>470347
Сделано же для показа возможностей движка
Аноним 28/01/18 Вск 21:47:09  471658
image.png (16Кб, 321x211)
Блять нахуй бомбит. Что я делаю не так? У меня есть спрайт травы, я сделал геймобжект с ним. Поставил в тайл мод, там появляются такие вот весчи как width и height. Я хочу чтобы при старте эти ширина и высота стали такими, какими мне нужно. Я запихнул скрипт на этот объект в котором в старте прописал
GetComponent<SpriteRenderer>().size.Set(width, height);
Но он сука не работает, просто не реагирует. При том даже если я вместо переменных туда числа запишу, он всё равно не реагирует на эту команду. Что я делаю не так опять же?
Просто скейлить объект не получится, потому что растягивается тайл, а не то что мне нужно.
Аноним 28/01/18 Вск 21:59:43  471662
>>471658
Такс, я поотжимался и решил эту проблему. Надо присваивать size новому вектору2.

gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().size = new Vector2(150f, 150f);
Аноним 28/01/18 Вск 22:14:12  471664
>>471658
Попробуй новый Tilemap, который с версии 2017.3 завезли.
Аноним 29/01/18 Пнд 10:03:09  471705
>>471640
Лямбда - транслируется в предикат, не знаю как они у тебя не возвращают что то кроме бул.
Func<string> ReturnAnus = () => return "anus";
var result = ReturnAnus();
Аноним 29/01/18 Пнд 18:36:51  471764
qstn.jpg (9Кб, 258x280)
>>470093 (OP)
У меня вопрос. Как сделать pathfinding в Unity 2d? Знаю что в 3d навмешом можно сделать очень простой ИИ. А что делать с 2д? Писать А* алгоритм с нуля и без оптимизации, чтобы 10 врагов без фризов на экране могли бы только быть или как?
Аноним 29/01/18 Пнд 18:39:55  471765
Раз - https://noobtuts.com/unity/navigation2d
Два - https://www.youtube.com/watch?v=f6TVEvigbd0

Или если лень ебаться, то три (за 15 баксов) - https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/navigation2d-pathfinding-for-2d-games-35803
Аноним 29/01/18 Пнд 18:45:52  471766
>>471765
>Раз
>Три
Разве это не одно и тоже?
Аноним 29/01/18 Пнд 18:47:34  471768
>>471766
Таки одно, да.
Аноним 29/01/18 Пнд 19:06:03  471771
>>471765
>Два
Не подходит нужно вращать все а у меня уже куча кода написана которая привязана к 2д как оно есть в юнити.
Мне бы такое решение чтобы ничего вращать не нужно было. Я ненавижу дорожные знаки и мосты
Аноним 29/01/18 Пнд 19:08:54  471772
>>471771
А на раз и три денег нет.
Сори за сажу
Аноним 29/01/18 Пнд 19:12:58  471774
>>471772
15 баксов это всего 1000 рублей, анон. Не жадничай.
Аноним 29/01/18 Пнд 19:15:46  471776
18.jpg (10Кб, 329x103)
Дописал две строчки кода, планетки и кораблики заняли своё место в иерархии объектов.
Аноним 29/01/18 Пнд 19:35:59  471777
>>471774
Что, неужели нет бесплатного алгоритма?
Аноним 29/01/18 Пнд 20:00:45  471780
>>471777
Не?
http://www.jgallant.com/nodal-pathfinding-in-unity-2d-with-a-in-non-grid-based-games/
Аноним 29/01/18 Пнд 20:18:42  471781
>>471780
Впизду сделаю просто лайнкаст и просто мувтовардс если игрока видно.
Аноним 29/01/18 Пнд 20:19:58  471782
>>471781
Ты хуетой какой-то страдаешь, напиши свой примитивный pathfinding, хули там тормозить в твоей пошаговой хуйне.
Аноним 29/01/18 Пнд 20:23:51  471785
>>471782
У меня не пошаговая же, а что-то типо кримсонленда с кучей врагов.
Аноним 29/01/18 Пнд 21:11:57  471795
>>471764
Возьми плоскость, поставь её параллельно камере, натяни на неё навмеш. Ещё есть отдельные ассеты.
Аноним 29/01/18 Пнд 22:23:38  471809
>>471764
https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents
Там можно вращать юнитевский навмеш и подогнать под 2д. Даже сцена с примером для 2д есть, емнип.
Аноним 29/01/18 Пнд 22:34:36  471812
>>470759
> Именно поэтому в Unity скоро будет Entity Component System
Как скоро?
Аноним 29/01/18 Пнд 23:55:49  471822
>>471812
Пока нету нихуя, сижу на бете, они уже третью бету самовключаемый бейкинг теней не могут отключить, проект часто вылетает на запуске, хотя я просто домики из примитивов в эдиторе клепаю и расставляю по террейну, и к скриптам ещё даже не прикладывался даже поудалял всё что есть из стандартных
Аноним 30/01/18 Втр 06:33:41  471834
>>471822
>домики из примитивов в эдиторе клепаю и расставляю по террейну
Нахуя?
Ты разработкой вообще не занимаешься, просто юньку тестируешь?
Аноним 30/01/18 Втр 07:27:25  471836
>>471834
Разрабатывать проект в нестабильной бете - хуевая идея.
Аноним 30/01/18 Втр 08:37:30  471842
>>471836
И зачем нужен юнити, если в нем ничего не разрабатывать?
Аноним 30/01/18 Втр 09:28:05  471844
>>471834
>домики из примитивов в эдиторе клепаю и расставляю по террейну
>Нахуя?
Прототипы многоэтажных входябельных зданий, интерьеров, масштабы относительно игрока/нех/табуретки, расставить свет, его цвет, цветокор туманом, прикидки по зонам разной текселерации, etc. Скрипты пока не в приоритете, можно и в бетке посидеть. Начнёт сильно бесить - перекачусь версией ниже.

>>471842
>И зачем нужен юнити, если в нем ничего не разрабатывать?
Только сейчас начал лениво что-то пилить. Валяется как инструмент с прошлой работы в основном, обновляюсь до бетки надеясь что наконец включат инструмент для ёба-теней в деревьях из последней демки.
Аноним 30/01/18 Втр 10:10:01  471846
>>471842
Очевидно, что разрабатывать надо на стабильной версии. А бету так, за ляжки щупать, изучать что дальше будет.
Аноним 30/01/18 Втр 10:22:30  471848
>>471822
Где ты прочитал что девы-юнити добавят туда ЕКС? Я ни одной новости от них не нашел, только хулиард проектов от левых чуваков на гитхабе чтобы добавить екс слой в проект.
Аноним 30/01/18 Втр 10:45:53  471853
>>471848
Их C# Job System и есть его разновидность, но на её получение надо отдельно записываться https://create.unity3d.com/jobsystem
Аноним 30/01/18 Втр 13:34:52  471882
Так, падажите.
Я нихуя не понял, а сама унити не ECS?
Аноним 30/01/18 Втр 13:51:52  471887
Как сделать чтобы метод в update() или fixedUpdate() вызывался не чаще чем раз в секунду например
Аноним 30/01/18 Втр 13:54:56  471888
>>471887
иф(некстапдейт > Тайм.тайм)
ретурн;

некстапдейт = Тайм.тайм + 1ф;
Аноним 30/01/18 Втр 13:56:25  471889
>>471887
float deltaTime;
float waitTime = 1f; //секунда, ну или сколько тебе надо

void Update () {
if (Time.time > deltaTime) {
deltaTime = Time.time + waitTime;
YobaMetod ();
}
}
Аноним 30/01/18 Втр 14:13:32  471893
>>471882
Сейчас логика и данные вперемешку существуют в кастрюле под названием моно бехэвиор. В экс это невозможно, там слой логики получает доступ к обезличенным данным только когда он вызывается, т.е. во время тика, и больше никогда и ни как. Но суть екс не в этом, а в изъебистом объединении разных энтити, на основе общих компонентов и выполнении их в системах, обрабатывающих именно эти компоненты. Мол это для геймдева намного гибче и лаконичней чем стандартный ооп подход. На гамасутре была годная статья на эту тему.
Юити ничего с этим общего не имеет. Они просто заимствовали слово компонент, но тут такая же разница как между грамматикой и граммофонном. Компонент в юнити это реализация паттерна композиция, в случае когда монобехэвиор цепляется на существующий геймобжект, и агрегация, когда он используется как отдельный геймобжект.
Аноним 30/01/18 Втр 20:23:19  471981
Как вы решаете когда назвать метод GetHuinja() а когда использовать properties?
Аноним 30/01/18 Втр 20:55:00  471990
>>471981
Очевидно что проперти нужно использовать для инкапсуляции, а ГетHuinja может даже и не работать с полем. На самом деле я все в паблик ебашу. КОЗ АЙ КЭН
Аноним 30/01/18 Втр 21:39:28  472004
pitbul.PNG (35Кб, 795x559)
Пытаюсь заставить стрелять и ездить пикрил.
Мне отсоеденять колеса и башню, и соответствено импортировать все это как 6 мешей, а потом уже в юньке на каждое колесо вешать колесоколайдер, башню вращать скриптом и т.д. или норм посоны это все делают c одним мешем как-то через анимации(еще не разбирался с ними, имею только общее представление о том как они работают)?
Аноним 30/01/18 Втр 22:30:22  472018
>>472004
>еще не разбирался с ними, имею только общее представление о том как они работают

В стандартных проектах идущих в комплекте транспорт и наземный и летучий есть как примеры, через fbx можно одним мешем, но поделённым на объекты, но я хз как это в блендере
Аноним 31/01/18 Срд 00:48:52  472034
>>472018
в годоте просто к объектам добавляешь в имена "-колесомашины" и прочие имена и годот автоматом в машину делает
Аноним 31/01/18 Срд 05:05:23  472051
>>472018
> одним мешем, но поделённым на объекты
Ты хотел сказать "одной моделькой, но поделённой на меши"?
Если меш "поделить на объекты", то это будет уже несколько мешей, но никак не один. А моделька будет всё ещё одна, да.
Аноним 31/01/18 Срд 06:30:10  472053
>>471981
Я всегда проперти использую, они приятнее глазу.
Аноним 31/01/18 Срд 09:32:45  472061
>>471981
GetHuynya() вроде работает быстрее на неважную величину, но в остальном разницы между ними никакой нет. Я использую методы вмето проперти только, когда надо передавать какие то параметры.
Аноним 31/01/18 Срд 09:56:44  472062
sample399a80e85[...].jpg (102Кб, 850x629)
Хочу игры делать и зарабатывать на этом кучи денег, просветите по следующим вопросам:

1. Читая книги по программированию сильно проседаю, и если со всяким синтаксисом или ооп все в целом более-менее понятно, то когда речь идет про подкапотные штуки, вроде clr, многопоточности или что-то сложнее стека/кучи - сильно проседаю. Чувствую, не хватает базы. Где ее взять?

2. Где брать материал по архитектуре приложений? Инглиша не знаю да, я осознаю его необходимость, уже учу, но пару лет это точно займет. Слышал, сейчас все делают на энтити, поэтому в первую очередь интересует эта парадигма.

3.Как определять, какой контент по каким условиям и лицензиям и с каких сайтов можнл юзать в своем коммерческом проекте? Правильно ли я понимаю, что можно с чистой совестью юзать все бесплатное с юнитистора?

4. Какой самый годный/стандартный/популярный стек программ юнити разработчика? В чем моделить, в чем материалы создавать и всякое такое разное-нужное?

5. Я так понял, для юнити есть куча как платных, так и бесплатных расширений. Какие из них мастхев для разработчика? Или юнити достаточно самодостаточен, и нет расширений, которые юзают прям поголовно все?

6. Где можно посмотреть исходники реальных проектов unity. Я так понимаю, собранные игры можно декомпилить, но что и в каком виде я в итоге декомпиляции получу?

7. А есть ли вообще смысл? Как там в геймдеве с людьми без образования? Смогу ли самостоятельно научиться чему-либо полезному и будут ли за это платить деньги? Пока планирую больше в сторону кодинга развиваться.

8. Как можно устроиться куда-то (не сейчас, когда чуток подучусь) на удаленке забесплатно, где в процессе работы можно было бы научиться делать не говно, а рыночновостребованную работу?
Аноним 31/01/18 Срд 10:15:01  472063
1481028661847.jpg (41Кб, 400x459)
>>472062
>Хочу игры делать и зарабатывать на этом кучи денег
Аноним 31/01/18 Срд 10:30:53  472069
>>472062
1. Опыт. Опыт сын ошибок трудных. Пока сам не столкнешься с какой то фичей не поймёшь.
2. Начни с паттернов проектирования банды четырёх. И ГРАСПа.
3. Там где контент выложен есть описание его лицензии. Да, в сторе по умолчанию бесплатные ассеты можно использовать. Кто то пишет что только для некоммерческого использования.
4. В чем тебе удобнее. Блендер плюс фотошоп например.
5. Мастхев нету. Если какая то фича становится очень нужной - в юнити добавляют изкоробки. Например как рисовалка тайлами недавно появился.
6. В сторе есть готовые проекты для того чтобы посмотреть. На гитхабе поищи. А вообще лучше сам пиши. На одной теории далеко не поедешь. Пиши код, собирай сцены,делай игры.
7. Смысла нет нивчем. Если ты будешь шарить - то будут платить. Если будешь делать ещё и не говно, будут хорошо платить. Но для этого нужен опыт. Знать путь и пройти путь разные вещи.
8. Никто тебя на работе учить не будет. Так работает капитализм. Но можно напиздеть удачно и на ходу учиться. У некоторых людей срабатывает.

И главное - кучи денег будут после 5-10 лет усиленного вьебывания. Как и в любой профессии.
Аноним 31/01/18 Срд 10:38:47  472072
>>472069
>кучи денег будут после 5-10 лет усиленного вьебывания.
Тут пидорок спизднул, куч не будет. Будет "заметно лучше чем дворник" но не более. На безбедную старость не рассчитывай.

Если только, конечно, ты не из тех гениев-счастливчиков, что свою Stardew Valley или Subnautica запилит с миллионными продажами.

мимовернулназемлю
Аноним 31/01/18 Срд 11:22:13  472078
>>472072
Как же это несправедливо. Кому то достаточно один раз вяло пробежаться по полю и обеспечить себя на всю жизнь, а кто то должен потратить четверть своей жизни просиживая за монитором лучшие годы своей жизни и психологически выгорая, превращаясь в аутиста.
Если бы программисты не были такими омеганами, то давно бы запилили какой нибудь профсоюз, который решил этот несправедливый вопрос вознесением их на гору олимпа.
Аноним 31/01/18 Срд 11:29:11  472079
>>472078
И не говори. Я бы того ласкового газку дыхнул бы да и спать навеки, однако в пидорахе и его запретили.
Аноним 31/01/18 Срд 12:04:07  472084
Без имени-2.png (191Кб, 929x938)
Анонче,после сбоя Юнити удалились ,из меню Create ,настроенные объекты из установленных ассетов. Как их вернуть обратно?
Аноним 31/01/18 Срд 12:55:10  472094
>>472034
Потом заливает на стим и тратит инком на шлюх
Аноним 31/01/18 Срд 15:28:47  472125
>>472062
> Хочу игры делать и зарабатывать на этом кучи денег
Тогда делай мобильную тапалку для одноклеточных дебилов.
Создатель Flappy Bird получал по 50к басков в день только за внутриигровую рекламу.
Но это один успех на миллион.
Аноним 31/01/18 Срд 16:06:41  472134
>>472084
Импортируй ассет еще раз.
Аноним 31/01/18 Срд 17:18:24  472146
У меня есть класс наследующий System.Object, существует в одном экземпляре.
Как сделать чтобы его поля были видны в инспекторе? Сделал наследование от ScriptableObject, но он нигде не появился :(
Аноним 31/01/18 Срд 17:26:14  472149
>>472146
А, дошадался. Добавил [CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "Inventory/List", order = 1)]

Потом жамкнул в меню и оно появилось.

НО! Суть в том что у меня в этом классе хранятся настройки. Я хочу сделать настройки видимыми в инспекторе. Но все поля static readonly. Можно сделать такие поля видимыми в инспекторе не переписывая сильно класс?
Вот класс https://github.com/Nashet/EconomicSimulation/blob/master/Assets/EconomicSimulation/Scripts/Logic/Options.cs
Аноним 31/01/18 Срд 17:38:49  472153
>>472146
>>472149
[SerializeField]
Аноним 31/01/18 Срд 17:42:02  472155
>>472153
>[SerializeField]
Разве это работает против static readonly? У меня не работает, даже в debug режиме
Аноним 31/01/18 Срд 17:43:39  472156
>>472149
Нет, только писать свой пришлепку к инпектору
Аноним 31/01/18 Срд 17:46:32  472157
>>472155
Тогда ебись через OnInspectorGUI()
Аноним 31/01/18 Срд 23:03:14  472186
1.gif (125Кб, 1203x856)
Антош, помоги тупому. Почему на гифке у меня срабатывает OnTriggerExit?
Код вот: https://pastebin.com/DtRW3GYF
Аноним 31/01/18 Срд 23:46:12  472192
>>472186
Ну и нахуй ты нам суёшь код, в котором не прописан твой метод? Ты же сам видишь, ёбана рот, что у тебя консоль выводит "OnTriggerExit", а в коде этого вывода нет. Следовательно, этот метод вызывается не в этом скрипте.
Мать твою за ногу, соберись давай.
Аноним 31/01/18 Срд 23:53:47  472193
>>472192
Не стал добавлять его в код по ссылке потому что он буквально кроме вывода в лог ничего не делает:

private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{
Debug.Log("OnTriggerExit2D");
}

Мне интересно почему он в принципе вызывается. Ведь на гифке серый шарик остается на белом, по идее должен вызываться только OnTriggerEnter
Аноним 01/02/18 Чтв 00:01:03  472194
44fb4b0fbf31108[...].jpg (239Кб, 638x471)
>>472193
Может ты ещё что-то "не стал добавлять"? Откуда мы знаем что ты там нахуевертил и по каким законам там твои шарики себя ведут?
Аноним 01/02/18 Чтв 00:10:36  472195
>>472194
Белый шарик: https://pastebin.com/hQgQhrGe
Серый шарик: https://pastebin.com/bG316aZu
Камера: https://pastebin.com/CxRgLij4
Весь код проекта

Я не очень понимаю как код, который не вызывается из триггеров может повлиять но да ладно.
Аноним 01/02/18 Чтв 00:13:03  472196
>>472186
Ты меняешь тип риджитбоди на статичный, скорее всего он после этого не может пересекаться с другими телами. Проверь по таблице внизу что с чем взаимодействует https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html
Аноним 01/02/18 Чтв 00:16:02  472198
>>472196
О, это помогло, спасибо!
Аноним 01/02/18 Чтв 06:54:49  472223
>>472149
Зачем тебе вообще настройки хранить в статик полях в ридонли? Ты их из кода что-ли меняешь? Это у тебя такой йоба синглтон? Сделай по человечески, ебани один скрипт на главную камеру и всё. Точно будет один экземпляр и не придётся костыли лепить.
Аноним 01/02/18 Чтв 06:55:07  472224
Делаю пошаговую 2D-стратегию с клеточками в Юнити, но что очень печалит - какой-то запредельный размер проекта, большое время для внесения минимальных изменений вместе с немалым порогом вхождения.
Конечно, последнее - вещь субъективная, но всё же чем дальше, тем больше гложет мысль, что для простецкой велосипедной игры использовать Юнити со всеми её прибамбасами избыточно.
Есть ли резон в моих словах, а соответственно правильно ли будет перекатываться на какой-нибудь Cocos2D, или меняю пики на хуи?
Аноним 01/02/18 Чтв 06:59:48  472227
Безымянный.png (16Кб, 367x495)
>>472224
> запредельный размер проекта
Это сколько?
Аноним 01/02/18 Чтв 07:17:00  472229
>>472224
Уже ответил тебе в нюфаготреде.
Скинь пример своего кода картинкой, распишу тебе, что ты делаешь не так.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:31:25  472232
>>472229
>Уже ответил тебе в нюфаготреде.
Написал тебе там же.
>>472227
Я неверно выразился. Размер меня беспокоит меньше, сколько в принципе сложность в понимании работы компонентов между собой. Нет чёткой картины, что и для чего.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:33:39  472233
>>472232
> Нет чёткой картины, что и для чего
Пройди пару официальных туторов. Сразу ясен хуй что ничего не понятно.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:37:58  472234
>>472233
Я искренне пытался, но не осилил. Там сразу какое-то тридэ и непонятно :c
Есть ли какой-то упрощённый курс?
У меня люто бомбит с того, что тут сложнее, чем с фреймворками для веба.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:39:50  472235
>>472234
> Там сразу какое-то тридэ и непонятно
Держи элементарный двадэ, элементарнее некуда.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/2d-ufo-tutorial
Если тебе и это будет непонятно, то у меня для тебя плохие новости.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:41:20  472236
>>472235
Спасибо тебе, милый человек.
А что скажешь по поводу применимости Юнити для простых игр? Действительно нет резона переползать на Кокосы, если поднабраться понимания работы с Юнити?
Аноним 01/02/18 Чтв 07:47:52  472237
1024px-Dunning–[...].png (56Кб, 1024x1024)
>>472236
> А что скажешь по поводу применимости Юнити для простых игр?
Ну а что тут сказать — юнька для простых игр вполне подходит, главное в ней разобраться.
Самое первое что я на ней написал — был вообще тетрис, проще которого, наверное, только волк, ловящий яйца.
> Действительно нет резона переползать на Кокосы, если поднабраться понимания работы с Юнити?
Не юзал кокосы, но если с юнькой разберёшься, то всё пойдёт нормально. Сначала само собой глаза разбегаются, а потом руку набьёшь и будешь как рыба в воде, главное Долину Отчаяния пережить.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:51:58  472238
>>472237
Очень благодарен, ты меня подбодрил.
Постараюсь всё-таки взяться и осилить.
Пара моментов, на которые ты, может быть, знаешь ответ:
- насколько Юнити подходит для публикации игр под Андроид и айос, один тимлид говорил, что на Андроид выходит неоптимизированное говно, которое очень грузит батарею
- можно ли убрать дефолтную заставку Created by Unity при запуске игры на мобилках?
Аноним 01/02/18 Чтв 07:54:48  472239
>>472238
По первому вопросу не скажу, под мобилки не писал.
А по второму — можно, но только в платной версии. Пока не обращай на неё внимание, потом как проект доделаешь — оформишь подписку за 35 баксов и сбилдишь без этой заставки.
Аноним 01/02/18 Чтв 08:04:19  472240
149802606019833[...].gif (8587Кб, 720x404)
>>472239
Спасибо за ответы.
Аноним 01/02/18 Чтв 10:12:14  472258
>>472134
Так я это первым делом сделал ,потом от отчаянья юнити снес и установил заново и все равно НИ-ХУ-Я
Аноним 01/02/18 Чтв 12:30:29  472272
>>472234
Вкачусь немного с советами.
Сам я тоже хуй простой и своего пока ничего не сделал, но мне очень понравилась книга "Unity in action" (там тоже начинают с тридэ но все очень просто), туторы от catlike coding (там не делают конкретно "игры" но ты в целом начинаешь немного лучше понимать как все работает) и вот этот туториал на удеми: https://www.udemy.com/unitycourse/ (поищи купоны\подожди распродаж, можно за 10 долларов взять). Когда то тоже были проблемы с вкатыванием, казалось все очень сложным, но теперь все кажется гораздо проще.
Аноним 01/02/18 Чтв 12:45:40  472273
151081385519753[...].jpg (22Кб, 700x415)
>>472272
И тебе спасибо, анончик.
Аноним 01/02/18 Чтв 17:32:23  472330
>>472238
Юнити позволяет хуярить мультиплатформу, тестируется игра на компе разработчика, дай бог ещё на его xiaomi. Естественно об оптимизации и речи не идёт - юнити не знает под что ты делаешь игру, максимум графику пережмет потом перед билдом . Всё зависит от разработчика.
Аноним 01/02/18 Чтв 20:15:49  472359
Как ресайзить rect tool'ом также, как этот brackey ресайзит кнопочку https://youtu.be/zc8ac_qUXQY?t=223 ? Чтобы центр оставался в центре, и изменялись только width и height рект трансформа, а не отдельные границы.
Аноним 02/02/18 Птн 00:01:18  472418
>>472359
Ты про текст внутри кнопки что ли? Делаешь чтобы чайлд заполнял весь парент объект и все, он сам ресайзится при изменении парента.
Аноним 02/02/18 Птн 01:32:27  472421
>>472069
>5. Мастхев нету. Если какая то фича становится очень нужной - в юнити добавляют изкоробки. Например как рисовалка тайлами недавно появился

Есть. Левелдезигнеры CSG-рисовалку из коробки просят очень давно, но пока с этим пососач и можно только обмазываться сторонними плагинами
Аноним 02/02/18 Птн 01:56:46  472422
>>472069
>рисовалка тайлами недавно появился
лол. они ее с 2014 года делали.
тут проблема курицы несущей золотые яйца: зачем добавлять возможности в редактор и убивать курицу - asset store.
они там анонсировали визуальный редактор шейдеров, тоже будут его 4 года делать.
Аноним 02/02/18 Птн 03:05:07  472429
>>472422
>они там анонсировали визуальный редактор шейдеров, тоже будут его 4 года делать

Мне кажется они просто купили создателя Shader Forge, обновлений плагина с августа нет
Аноним 02/02/18 Птн 05:41:22  472437
>>472418
Нет, я именно про изменение границ rect transform самой кнопочки (ну или любого другого элемента). Допустим он увеличивает левую границу, при этому у него настолько же увеличивается правая граница. Или, допустим, он тянет за нижний правый уголок, увеличивая нижнюю и правую границу - настолько же увеличиваются верхняя и левая граница, а центр находится в том же месте, где и был. Т.е. симметричное редактирование этого прямоугольника относительно центра. Brackey всё довольно хорошо объясняет, но вот этот момент он просто ДЕЛАЕТ, будто и так всё понятно. Я естественно пробовал во время редактирования границ зажимать ctrl, alt, shift, и да, поведение меняется, но в официальных доках даже этого нет. Про rect tool вообще нихуя не написано.
Аноним 02/02/18 Птн 11:00:39  472460
В общем, допили свой первый максимально простенький говно проект в 2D.
Столкнулся с такой проблемой:
После проигрыша, запускается окно с менюшкой, в которой есть очки набранные за игру, пару кнопок по типу "Restart" и"GoToMainMenu".
Так вот в Unity-Scene все происходит нормально, все показывается.
После тестового билда на ведроид я не вижу свои очки за раунд. Созданы они в Canvas-Text. Кнопки на местах.
Аноним 02/02/18 Птн 11:41:16  472472
>>472460
> я не вижу свои очки за раунд
Значит они у тебя прилеплены условно к верхнему-левому краю со сдвигом в дохя пикселей вправо. вот ты их и не видишь на мобилке, но видишь на компе.
Нормальные якоря сделай и будет тебе счастье.
Аноним 02/02/18 Птн 11:53:25  472476
>>472437
> зажимать ctrl, alt, shift, и да, поведение меняется, но в официальных доках даже этого нет
Эти кнопки по дефолту используются при ресайзе чего нибудь во многих программах. Видимо так исторически сложилось и стало на столько интуитивно, что они не стали писать про это в доках.
Аноним 02/02/18 Птн 13:12:28  472502
14095769236420.jpg (9Кб, 400x260)
>>472476
Ну это мне понятно, поэтому я и стал пробовать зажимать их, зажимать их комбинации. Но эффект оказался не тот, что нужен. Так и не смог нагуглить никакой инфы по симметричному редактированию rect transform в редакторе.
Аноним 02/02/18 Птн 13:24:00  472506
bandicam 2018-0[...].webm (499Кб, 1120x636, 00:00:09)
>>472437
> Допустим он увеличивает левую границу, при этому у него настолько же увеличивается правая граница. Или, допустим, он тянет за нижний правый уголок, увеличивая нижнюю и правую границу - настолько же увеличиваются верхняя и левая граница, а центр находится в том же месте, где и был.
> Я естественно пробовал во время редактирования границ зажимать ctrl, alt, shift
Херово пробовал.
Аноним 02/02/18 Птн 13:31:10  472511
>>472506
Охуенно. Так в чём секрет?
Аноним 02/02/18 Птн 13:33:08  472512
>>472511
Всего лишь зажатый альт. При выбранном Rect Tool, само собой.
Аноним 02/02/18 Птн 13:49:22  472517
1269391004698.jpg (22Кб, 143x200)
>>472512
Ага, понял, альт нужно зажимать уже когда схватился за границу. Спасибо тебе, добрый человек.
Аноним 02/02/18 Птн 13:55:51  472522
>>472517
Да на здоровье.
Аноним 02/02/18 Птн 14:10:17  472526
>>472522
бамп
Аноним 02/02/18 Птн 15:15:03  472535
бамп
Аноним 02/02/18 Птн 15:17:35  472537
>>472526
>>472535
Чего тебе, наркоман?
Аноним 02/02/18 Птн 15:26:21  472540
>>472537
Съеби
Аноним 02/02/18 Птн 15:29:47  472541
>>472526
>>472535
>>472540
Попей таблеточек.
Аноним 02/02/18 Птн 15:30:58  472542
Какую опенсорсную альтернативу для Unity3D можете посоветовать в 2018 году?
Аноним 02/02/18 Птн 15:31:56  472543
>>472542
GODOT
Правда, как альтернатива - хуевая, ебли с ним пиздец сколько.
Аноним 02/02/18 Птн 15:34:39  472545
>>472543
Утенок плз, все с ним нормально.
Аноним 02/02/18 Птн 15:36:46  472546
>>472545
Этот, видимо, из 2030 пишет, дождался, когда GODOT таки became good.
Аноним 02/02/18 Птн 15:41:48  472548
>>472543
А кроме GODOT вообще ничего нет что ли?
Всё остальное типа голые движки без адекватной гуишной среды разработки?

Ну а в блендер графика шлаковая.
Аноним 02/02/18 Птн 15:52:44  472549
Понятно, это вы кроме GODOT больше ничего не знаете.
Аноним 02/02/18 Птн 16:11:00  472551
>>472549
Кому ты пиздишь? Он вырос.
https://www.coindesk.com/price/
Аноним 02/02/18 Птн 16:12:09  472552
>>472551
Извините я объебан
Аноним 02/02/18 Птн 16:13:12  472553
>>472549
Уеч
Правда, как альтернатива - хуевая, ебли с ним пиздец сколько.
Аноним 02/02/18 Птн 16:42:32  472558
А как вам Panda3D?
Аноним 02/02/18 Птн 16:45:45  472559
Ogre3D и Urho3D что скажете?
Аноним 02/02/18 Птн 16:46:29  472560
А Blender Game Engine?
Аноним 02/02/18 Птн 16:50:05  472561
И ещё
https://atomicgameengine.com/
http://www.gameplay3d.io/
http://horde3d.org/
Аноним 02/02/18 Птн 17:01:39  472563
>>472558
>>472559
>>472560
>>472561
Родина дала ему юнити, нет, хочу недоделаное говно жрать, зато ШВАБОДКА.
Аноним 02/02/18 Птн 17:26:22  472568
1015594423.jpg (131Кб, 826x1200)
Эта книга еще актуальна, годная? Так бегло пролистал, все хорошо показалось, но сами методы там рабочие? Хочу бумажное издание заказать. Плохо могу в английский, ищу на русском варианты. Но если сильно годноту посоветуете, можно и на английском.
https://drive.google.com/open?id=1V3TwCzTaI1Va8OAejxoPfZCS67M8DuH-
Аноним 02/02/18 Птн 17:31:17  472570
>>472568
https://www.amazon.com/Mastering-Unity-Scripting-Alan-Thorn/dp/1784390658/ref=asap_bc?ie=UTF8
Аноним 02/02/18 Птн 17:33:00  472572
>>472570
Не понял, это она и есть же, что ты имел ввиду?
Аноним 02/02/18 Птн 17:34:35  472573
>>472563
плати буржуям
Аноним 02/02/18 Птн 17:36:04  472574
Вам швободка не нравится?

Компания-разработчик Unity в любой момент может изменить лицензионное соглашение и тогда вы вы заплатите за свои грехи!!!
Аноним 02/02/18 Птн 17:37:03  472575
>>472574
Они не пойдут на такой шаг, это им не выгодно
Аноним 02/02/18 Птн 17:53:52  472591
>>472573
Лучше так, чем годами разгребать чужой говнокод и допиливать движок вместо того чтобы делать игры.
Аноним 02/02/18 Птн 17:54:03  472592
>>472575
Она пойдёт на такой шаг, когда им станет выгодно.
Аноним 02/02/18 Птн 17:59:09  472594
>>472574
Может, но только нахуя ей это? Если движок внезапно станет монополистом то закрутит по самые гланды, вот только это что-то из разряда фантастики. Все последние годы гайки раскручивалисьи и делались послабления.
Аноним 02/02/18 Птн 17:59:50  472595
>>472575
А может они так и планируют, сначала вбрасывают корм для хомячков, хомячки накидываются на корм, а потом, когда все подсели на новый корм, его делают платным.

Т.е. опустят планку дохода, с которого начинаются роялти + подымут процент.
Аноним 02/02/18 Птн 18:01:52  472596
>>472595
Пересядут на уеч.
Аноним 02/02/18 Птн 18:07:22  472597
>>472568
бамп
Аноним 02/02/18 Птн 18:08:35  472598
525008.png (2581Кб, 1920x1036)
>>472595
Продолжай.
Аноним 02/02/18 Птн 19:32:20  472609
>>472598
пц ты тупой?
А если у компании проблемы начнутся финансовые?
А если у владельца компании ещё один ребёнок родится и ему нужно будет строить будущее?
Тут милилоно фактороый и возможностей, таких случаев уже тонны были. Те же банки, в одностороннем порядке менядщие ставки итд
Короче, ты ноль. Живи реальностью. Халява вечной не бывает.
Аноним 02/02/18 Птн 19:33:57  472610
>>472609
Молодец.
Не оборачивайся
Аноним 02/02/18 Птн 19:40:28  472612
вырожденец.jpg (44Кб, 1023x575)
14929766036780.gif (265Кб, 300x329)
>>472609
>А если у компании проблемы начнутся финансовые?
>А если у владельца компании ещё один ребёнок родится и ему нужно будет строить будущее?
Что ты несешь, поехавший?
Ты там со своей пидорахоглубинкой не попутал, болезный?
>Тут милилоно фактороый и возможностей, таких случаев уже тонны были.
Давай приводи.

>Короче, ты ноль. Живи реальностью. Халява вечной не бывает.
Пописал на тебя, фантазер. Съебывай отсюда, пидоран.
Аноним 02/02/18 Птн 19:45:34  472613
>>472609
> милилоно
> фактороый
> менядщие
Опять ты? Я же тебе говорил — не пиши в пятничный вечер, лучше сначала проспись.
Аноним 02/02/18 Птн 20:18:04  472617
Вы ещё попомните мои слова, ушлёпки, ой попмните...

Хотя вы настолько дегенераты, что нашего разговора даже не вспомните.
Аноним 02/02/18 Птн 20:19:39  472619
91246.gif (1306Кб, 268x206)
>>472617
Аноним 02/02/18 Птн 20:25:04  472620
>>472617
Щас бы запоминать очередной высер очередного поехавшего.
Аноним 02/02/18 Птн 20:46:15  472622
>>472620
серьзёно? ну да, пока гром не грянет...
Аноним 02/02/18 Птн 20:47:01  472623
>>472622
Таки грядёт!
Аноним 02/02/18 Птн 20:52:55  472626
Скоро Crytek наконец обанкротится, ситуация в компании хуже от года в год (месяцами заплату не платят), останется только Юнити, да Анриал. Крутек разрабатывает КрайЭнджин.

Ещё немного спустя, они окончательно делят между собой рынок, а потом им останется только договорится и дружно всех наебать.

Я не утверждаю, что всё произойдёт именно так, но и вы не можете опровергнуть такое развитие событий.
Аноним 02/02/18 Птн 20:54:22  472627
>>472626
Скоро твоя мамаша начнёт давать в сраку всем прохожим за батон хлеба.
Я не утверждаю, что всё произойдёт именно так, но и ты не можешь опровергнуть такое развитие событий
Аноним 02/02/18 Птн 20:56:24  472628
>>472609
Факт, только дебил не видит, что всё так и будет, а это пока - только затравка для заманухи, кусок рынка оттяпать.
Аноним 02/02/18 Птн 21:34:51  472641
>>472626
Поехавший, движков как говна, монополии не будет.
Аноним 02/02/18 Птн 21:35:42  472642
>>472641
Он не понимает, что пока есть спрос на условно-бесплатные движки — будет и спрос.
Но не вини его, он проспится и всё осознает.
Аноним 02/02/18 Птн 21:36:08  472643
>>472642
> будет и предложение
быстрофикс
Аноним 02/02/18 Птн 21:45:53  472644
>>472641
Если бы с одного движка на другой было бы так просто перескочить, то да. Но это не так просто. Особенно болезненным такой переход может быть для компаний, в которых целый штат прогеров специализируются только на определенном движке.
Аноним 02/02/18 Птн 21:49:02  472645
XzlflERYPrk.jpg (61Кб, 609x548)
>>472644
> Особенно болезненным такой переход может быть для компаний
Которые уже купили лицензию на использование движка, что проверено штатом юристов и все сроки там прописаны изначально?
Аноним 02/02/18 Птн 22:06:25  472648
>>472645
Ну купили они на столько, на сколько надо. А что делать, когда лицуха закончилась, и юнити вдруг ебанулись и задрали цену или что-то еще? Распускать весь штат прогеров?
Аноним 02/02/18 Птн 22:13:25  472651
>>472648
> А что делать, когда лицуха закончилась
Все аспекты согласовываются/прописываются с учётом всех сроков и с учётом издержек и пени, если поставщик ПО не предоставил всё что было условлено.
Даже в нашей говноконторе в юридическом отделе сидят люди, которые за это получают деньги.
Но ты там свой мирок не ломай, главное что у тебя всё будет #скоро
Аноним 02/02/18 Птн 22:36:23  472655
>>472651
>Но ты там свой мирок не ломай, главное что у тебя всё будет #скоро
Спасибо
Аноним 02/02/18 Птн 22:39:21  472656
>>472655
Обращайся.
Аноним 02/02/18 Птн 23:15:21  472660
>>472626
Если будет монополия одного двух компаний то это плохо, так как не будет мотивации развиваться.
Но ты не забывай что помимо unity есть и XENKO https://xenko.com/ который на шарпе 7.0.
https://www.youtube.com/watch?v=lpBxiUOqtgM
Аноним 02/02/18 Птн 23:17:52  472661
>>472660
What an ugly baby that XENKO
Аноним 02/02/18 Птн 23:22:23  472663
>>472660
Кистати. Юньку жи можно до c# 6 проапргрейдить. Кто нибудь пробовал? Были проблемы? А то я диабетик..
Аноним 02/02/18 Птн 23:32:15  472667
>>472660
Что то медленно движок развивается, последнее выполненное задание было аж в июне.
https://trello.com/b/FwbjOjjB/xenko-roadmap
https://git.xenko.com/xenko/Xenko-Runtime/activity
Аноним 02/02/18 Птн 23:41:29  472669
>>472642
Ну да, поэтому все давно перешли на Линукс и выкинули Винду.

Все игроки ВОВ переползли в фтп мморпг, которых простооо жопой ешь.

Удалили батлу с калом и кс и играют во фри фтп.

Ты просто тупой школьник, вот и всё. Осознай это.

Спрос, предложение, что ты несёшь? У тебя позанния на уровне школы или гопы, всё не так обстоит в реале, ты может ещё в честные выборы веришь, думаешь в США или Германии они честные? Не будь простачком.
Аноним 02/02/18 Птн 23:42:25  472670
>>472669
... играют во фтп фпс.
fixed
Аноним 02/02/18 Птн 23:43:46  472671
>>472669
> Ты просто тупой школьник, вот и всё
Это всё объясняет, да.
Спасибо что открыл мне глаза.
Чмок
Аноним 02/02/18 Птн 23:50:50  472672
>>472671
Если ты достиг возраста согласия, можешь и минет мне сделать. Я только за.
Аноним 02/02/18 Птн 23:51:45  472674
Gaym Development
Аноним 02/02/18 Птн 23:53:00  472675
>>472667
Ещё одно подтверждение того, что рынок почти монополизирован и скоро будет пц.
Аноним 02/02/18 Птн 23:55:23  472677
>>472672
Как только тебе исполнится 9 лет — зови.
Аноним 02/02/18 Птн 23:56:09  472678
watermelon wolf.jpg (141Кб, 960x731)
Клевый тред
Аноним 03/02/18 Суб 00:15:29  472683
>>472663
> c# 6
ненужно
Аноним 03/02/18 Суб 00:48:59  472686
14844825304650.jpg (60Кб, 700x525)
>>472677
Проиграл с поста даже больше чем за весь день проигрывания с этого фольгированого ебаната.
Аноним 03/02/18 Суб 02:31:46  472689
На чём проще игры делать Unity или Unreal?

И как ситуация с GODOT обстоит?

А трёхмерную игру где лучше?
Аноним 03/02/18 Суб 02:48:25  472692
>>472568
бамп
Алсо, вот в учебном примере про фасолину я глянул скрипты, можно ли на их основе смело делать серьезный большой 2д проект? С точки зрения оптимизации, меня интересует как реализована физика, движение объектов. И еще, где можно посмотреть, как правильно делать переходы между сценами в 2д играх, загрузку ровней? заранее спасибо, с меня няшки
Аноним 03/02/18 Суб 03:39:25  472694
>>472692
загрузку уровней
fix*
Аноним 03/02/18 Суб 13:02:45  472735
>>472692
>Алсо, вот в учебном примере про фасолину
???
Аноним 03/02/18 Суб 13:36:01  472745
ss45b7244cd34b9[...].jpg (288Кб, 1920x1080)
Есть вопрос к оптыным юнитибогам.
Я уже достаточно уверенно чувствую себя в юньке, прошел все туториалы catlikekoding, прочел пару книг, сделал несколько своих простых хуиток. Не то чтобы чувствую себя как рыба в воде, но обо всех основных фичах имею представление и умею в гугл за подробностями. Вот сейчас решил реализовать что-нибудь законченое.
Планирую сделать клон пикрил, c большинством арсенала, менюшками, сетевой игрой, разве что без кампании и кучи настроек оружия. Поэтому вопрос к анонам по поводу того, какой срок выполнения себе поставить? Потому что если я не ставлю себе каких-либо рамок то начинаю ебланить, страдать хуйней и продвигаться медленее улитки. С другой стороны если ставлю для себя нереальные сроки и обсираюсь с подливой то потом ничего вообще не хочется делать. Сколько вренени вы бы дали на реализацию?
Аноним 03/02/18 Суб 13:38:02  472748
>>472745
Что за книги прочел?
Аноним 03/02/18 Суб 13:45:45  472750
>>472689
>На чём проще игры делать Unity или Unreal?
>И как ситуация с GODOT обстоит?
На юнити там сишарп, унреал и годот там с++ не потянешь.

>А трёхмерную игру где лучше?
Где душе твоей угодно.
Аноним 03/02/18 Суб 13:51:18  472751
>>472748
unity in action прочел всю, так же как и довольно посредственную unity 5.x shaders and effects cookbook, быстро пробежался по unity 2d game development и навернул пару глав unity cookbook.
Особой пользы от книг для себя не вынес, туторы от catlikecoding ультрагоднота по сравнению с ними.
Аноним 03/02/18 Суб 13:52:20  472752
>>472751
>и довольно посредственную unity 5.x shaders and effects cookbook
То есть пропустить? Она говно? Что посоветуешь взамен?
Аноним 03/02/18 Суб 13:57:02  472753
>>472745
>Планирую сделать клон пикрил, c большинством арсенала, менюшками, сетевой игрой
У тебя не получится такое никогда. Простите мне мой цинизм, по твоему тону у меня возникло ощущение, что у тебя не было серьёзных проектов не то что в юнити, а вообще. Поэтому конкретно скилл юнити не так важен, сколько умение оценивать сложность задачи, по опыту прикидывать подводные камни. Возиться со сложным проектом в одиночку могут единицы Кириллов.
Говорю как неопытный юнитибог и опытный продукт-лид. Это не ЧСВ, это опыт моих собственных в студенчестве недоделанных проектов, и некоторый опыт с крупными коммерческими продуктами.
Бери задачу по силам, обязательно дели всё на маленькие релизы. Будь готов, что в один моент ты осознаешь, что делаешь полную хуйню, и будет правильно остановиться с этим.
Планирование - наше всё.
Сорян за сумбур.
Аноним 03/02/18 Суб 14:00:40  472755
>>472752
Catlikecoding туторы Rendering и Advanced Rendering. Там больше материала.
Вообще 99% книг от pack которые мне попадались - полная или частичная параша. У меня сложилось такое впечатление что это издательство заняло нишу самого низкопробного и посредственного материала. Если серьезные книги пишут профессионалы, то в pack каждый второй автор какой-нибудь васян или студент, который изучил на среднем уровне какую-нибудь хуитку и написал об этом книгу. Причем часто даются самые самые основы, но эту хуйню растягивают на многие сотни страниц.
Аноним 03/02/18 Суб 14:06:31  472757
>>472753
>У тебя не получится такое никогда.
Хуй знает, для меня это вообще не выглядит чем-то сложным. Специально для набивания опыта взял. Единственные сложные в игре для меня фичи, это то васянство которое планирую добавить от себя.
>Простите мне мой цинизм, по твоему тону у меня возникло ощущение, что у тебя не было серьёзных проектов не то что в юнити, а вообще.
Работаю кодером, лол. Конкретно в одиночку сложных проектов оф коз не тянул, но как все устроено и работает представляю. Плюс свои скилы кодинга оцениваю как гораздо выше среднего, что касается алгоритмов, кодинга, грамотного структурирования тут я в своей тарелке.
Вот оценивать временные рамки это действительно для меня сложно, да.
Аноним 03/02/18 Суб 14:11:58  472759
>>472757
>Вот оценивать временные рамки это действительно для меня сложно, да.
Это самое главное, на мой взгляд.
Конечно, я не имею представления о хард и софт скилах, о твоём опыте.
Просто я в последние годы работы отхожу от кодинга и понимаю, что для решения серьёзной задачи (а это не fizzbuzz или алгоритмы с деревьями) навыки менеджмента куда важнее непосредственно кодинга.
Добавим к этому проблему с мотивацией: у тебя же есть работа, и игрой ты занимаешься в свободное время. Игра займёт много времени и не факт, что выйдет хорошей. А за неё тебе заплатят, а в чём интерес? Ну ты понял.
Я бы для начала выкинул из плана ИИ с мультиплеером и оставил 2д стрелялку с разрушаемым миром. Если выйдет действительно стоящее, мог бы совершенствовать.
Аноним 03/02/18 Суб 14:17:19  472760
>>472751
Эту читал?
Паласиос Х. - Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017
Аноним 03/02/18 Суб 14:19:26  472761
>>472753
Клон Worms не такая сложная игра для первого раза.
Аноним 03/02/18 Суб 14:28:48  472762
>>472760
Не, по ии я читал несколько хороших generic книг, в отрые от движка и платформы, только никак не могу вспомнить названия и авторов. + куча всяких пейперов по bwapi т.к. угораю по ии в ртс и сам активно васянил свой старкрафтовский интелехт пока не проебал жесткий диск со всеми наработками. поленился создать отдельный гитхаб и не хотел засорять свои битбакеты, теперь жалею
Аноним 03/02/18 Суб 14:39:07  472763
>>472760
>>472762
Вот одну из них нашел, если интересно. Несмотря на 2005 года все что нужно там поясняется. Рекомендую как дополнение к книжке про конкретные инструменты для аи в unity.
https://www.amazon.com/Programming-Example-Wordware-Developers-Library/dp/1556220782
Аноним 03/02/18 Суб 14:43:10  472764
>>472755
>>472745
>>472751
Блять, давай проще сделаем - на основе опыта составишь список чего считаешь реально полезным почитать?
Аноним 03/02/18 Суб 15:18:56  472771
>>472764
Конкрето по юнити я бы посоветовал unity in action и catlike туторы.
В остальном мой опыт не особо релевантен т.к. есть знания из кучи других областей, но в геймдеве я хуй простой.
Напишу какое чтиво по гейдев тематике мне понравилось, а ты уже решай сам:
- Game Engine Architecture Jason Gregory.
- Fundamentals of Computer Graphics Peter Shirley, Steve Marschner
- Programming Game AI by Example
Вроде и все. Остальное из моих электронных библиотек либо не понравилось, либо еще не читал.
Аноним 03/02/18 Суб 15:35:36  472774
>>472750
GODOT 3 теперь бананновый с поддержкой c#, пора просыпаться.
Аноним 03/02/18 Суб 15:36:19  472775
>>472750
Я Java сижу учу, плюсы не намного сложнее, но менее приятны.
Аноним 03/02/18 Суб 15:42:38  472776
>>472774
>с поддержкой c#
Ну если ты такой смелый, что можешь назвать это поддержкой C#...
Аноним 03/02/18 Суб 15:51:58  472777
>>472761
Клон гугл не такой уж и сложный для первого раза, нужны всего лишь текстовое поле и кнопка.
Аноним 04/02/18 Вск 06:44:52  472854
>>472775
У жавы полезность сомнительней - на ней, по сути, один энтерпрайз, где нужны специалисты с 15-летним опытом.
Аноним 04/02/18 Вск 07:20:59  472857
>>472854
На ней держится андроид, если пилишь мобилоговно то знать джаву желательно.
Аноним 04/02/18 Вск 10:37:42  472877
Здарова, ананасы.
Кто нибудь тестил Gamesparks для своих мультиплеерных поделок? Если да, то опишите общие ощущения. Хотелось бы смочь в мультиплеер на юньке.
Запилил для теста "Понг" на два рыла, вроде все сделал с точки зрения "архитектуры" правильно, но такое ощущение, что пинг большой, тому что мой шарик пидорасит при получении данных от серва.
Аноним 04/02/18 Вск 13:25:02  472896
>>472877
А ты уверен, что потянешь их ценник? Бесплатные 100к уников в месяц не так много, зато за следующие 100к тебе придётся заплатить им 2к баксов.

Как вариант, есть связка Photon PUN + Playfab.
Аноним 04/02/18 Вск 15:27:11  472901
>>472735
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/2d-platformer-11228
Аноним 04/02/18 Вск 16:39:48  472909
14720388732670.jpg (30Кб, 434x434)
Добавил кнопочку
@
В редакторе норм
@
В билде хитбокс кнопки ниже самой кнопки

Эти рукожопые мудаки даже кнопку, КНОПКУ блять, не соизволили сделать нормально, это блять вообще что?
Аноним 04/02/18 Вск 16:50:08  472912
>>472909
И ты уйдешь, даже не узнав, что рукожопый мудак это ты.
Аноним 04/02/18 Вск 16:52:56  472914
>>472912
То есть по-твоему это нормальное поведение элемента? Ты поехавший?
Аноним 04/02/18 Вск 16:57:06  472915
>>472912
Неистово двачую этого.
Аноним 04/02/18 Вск 17:00:26  472916
>>472915 -> >>472914
Аноним 04/02/18 Вск 17:51:34  472924
>>472914
Начнем с того, что ты рукожопое мудило у кнопок в юнити нет хитбоксов.
Скрипт кнопки использует rect transform самой кнопки.
Аноним 04/02/18 Вск 18:32:06  472933
>>472924
Ок, объясни почему в билде та часть, что реагирует на мышь, смещается вниз относительно видимой части? Как это обойти?
Аноним 04/02/18 Вск 20:05:52  472939
>>472933
В душе не ебу.
Поставь рядом дефолтную кнопку, если в билде она будет вести себя нормально, то ты где-то хуйню сделал.
Аноним 05/02/18 Пнд 02:27:32  472970
Где проще красивую 3Д игру сбацать в Юнити или Годот?
Аноним 05/02/18 Пнд 02:48:34  472972
>>472939
Я и ставлю дефолтную кнопку, указываю метод на онклик и все.
Аноним 05/02/18 Пнд 02:56:12  472975
Юнити - это Фотошоп, а Годот - это Джимп?
Аноним 05/02/18 Пнд 05:06:42  472979
>>472970
>>472975
>Накляузничано
>Накляузничано
Аноним 05/02/18 Пнд 05:16:05  472981
>>472979
стукач, ты о чём? я серьёзно
Аноним 05/02/18 Пнд 07:26:04  472984
>>472896
У них есть программа для студентов/хоббистов. Да и вообще, я это все затеял, потому что очень много вакансий, где требуется уметь в мультиплеер.
Photon тоже планирую упарывать, на геймдеве посоветовали чекнуть геймспаркс, мол, там вообще все просто и можно на клиенте сосредоточиться.
Аноним 05/02/18 Пнд 10:38:35  472992
>>472972
Юнити бывает глючит в этом месте, особенно если у тебя старая или новая версия. но скорее всего ты сам обосрался с якорями или масштабом
Аноним 05/02/18 Пнд 11:29:29  472998
>>472972
Проверь, если ли в сцене EventSystem. Если копировал из другой сцены Канвас, то EventSystem не создается автоматически.
Аноним 05/02/18 Пнд 13:45:31  473030
v10screen.png (193Кб, 1920x883)
Поцоны, а как вы делаете текстурки для ГУИ? Мне все говорят что у меня плохие текстурки. В ассет сторе посмотрел - там полтора скина и те страшненькие. Допустим, я где то найду или нарисую текстурки (где вы их берете?), мне потом придется писать скрипт по замене дефолтных текстур (спрайтов) на новые? Гуи сделаны в редакторе, руками менять - очень лень.

Алсо, я так понял, тестурки должны примерно совпадать по разрешению с элементами ГУИ, чтобы не растягивалось
Аноним 05/02/18 Пнд 13:54:30  473032
image.png (43Кб, 1366x768)
image.png (66Кб, 1366x768)
image.png (46Кб, 1366x768)
image.png (168Кб, 1366x728)
>>473030
Я в фш рисую. Сам далеко не художник, руками рисую хуже своей 7ми летней сестры.
В юньке достаточно просто даже хуевые текстуры немного облагородить. Можно с альфой играться+наложение цвета есть, достаточно задать форму.
Ну а гуи уровня той же цивки/игр от парадокса без дизайнера/художника не сделаешь, но у тебя вообще пиздос, соре.

Совет на будущее: если не уверен в своих текстурах, сразу пиши в Start() их импорт откуда-нибудь. Я обычно синглтон отдельный создаю (4й пик)
Аноним 05/02/18 Пнд 13:59:48  473035
>>473030
Ну и еще вдогонку: многие вещи даже в твоем случае можно было бы сделать красивее. Типа Не Status: Invented/Uninvented, а галочка рядом с именем технологии.
Или вместо 0% Tax сделать Slider, которым можно выставлять налоги.
Я думаю, что основные претензии к твоему гуи даже не потому что там спрайты плохие, а потому что с дизайнерской точки зрения твой гуи не юзерфрендли.

Я бы на втоем месте сделал бы сначала на твоих (или дефолтных) текстурах что то более читабельное, а потом задумался над текстурами. Бзв, совет из предыдущего поста все еще действует, из синглтона удобнее управлять такими вещами.
Аноним 05/02/18 Пнд 14:06:42  473037
>>473030
> Алсо, я так понял, тестурки должны примерно совпадать по разрешению с элементами ГУИ
Добавлю, что желательно чтоб размер текстурки по ширине и высоте в пикселях был равен степени двойки.
Оно, конечно, не обязательно, но БОХНАКАЖЭТ желательно.
Аноним 05/02/18 Пнд 19:22:11  473116
>>473032
А на GOTOD всё это так же легко делать?
Аноним 05/02/18 Пнд 19:34:27  473121
>>472992
>>472998
Я же на бете сижу, может в этом дело. Ладно, багет излил, можно работать дальше.
Аноним 05/02/18 Пнд 21:26:29  473189
пуля.png (3Кб, 280x95)
Делаю 2д игру и не могу понять как сделать так, чтобы пуля светилась пикрелейтед?
Аноним 05/02/18 Пнд 21:28:23  473191
>>473189
Можно покрасить простым материалом и затем настроить эмиссию материала.
Если нужно что бы части светились, типа нагретого наконечника пули - шейдер
Аноним 05/02/18 Пнд 21:28:54  473192
>>473189
>2д игру
Ах бля, только наверное просто эффект на спрайт или шейдер
Аноним 05/02/18 Пнд 21:33:26  473194
>>473192
Эмиссия же вроде-бы работает только со статическими объектами?
>шейдер
С этого момента поподробнее. Есть ли где-нибудь годные туторы?
Аноним 05/02/18 Пнд 21:36:33  473196
>>473194
Как тупой вариант, можешь сделать пулю составной - сам спрайт пули и подложка из полу-прозрачного спрайта/текстуры и отображать саму пулю/объект на слое поверх всего, что не есть foreground, в данном случае полупрозрачная хня будет накладываться.
Аноним 05/02/18 Пнд 22:03:26  473203
>>473196
Но она же не будет светится, правильно? А мне нужно, чтобы светилось.
Аноним 05/02/18 Пнд 22:08:11  473205
>>473203
Ну, она будет выглядеть как светящаяся. Тебе ведь это нужно?
Или ты такой куртой, что хочешь 2D-свет типа в Full Bore?
http://www.wholehog-games.com/devblog/2013/06/07/lighting-in-a-2d-game/
Аноним 05/02/18 Пнд 22:11:05  473206
>>473205
Не, я не настолько жесткий первую игру делаю. Я просто думал, что встроенный свет в юнити подойдет.
Аноним 05/02/18 Пнд 22:17:58  473207
>>473206
Хз, найдешь ответ - отпишись тут, а по полупидоры никогда не отписываются.
Аноним 05/02/18 Пнд 22:39:40  473211
>>473207
Ну, если тебе интересно, то в ПРО версии юнити есть такая штука как glow, но у меня бесплатная так что ищу альтернативу.
Аноним 05/02/18 Пнд 22:41:11  473214
>>473211
Glow это простой шейдер, версия Unity нахуй не всралась. Смотри шейдерный ассет-паки в сторе, должны быть без смс
Аноним 05/02/18 Пнд 22:45:53  473215
>>473214
Да мне в принципе не важно как оно будет светится, четко по краям или где-то в центре лампа будет освещать. Просто с лампой проблема в том, что если на экране много пуль лампы просто не работают и все пули не светятся вообще.
Аноним 05/02/18 Пнд 23:20:53  473232
кама.PNG (3Кб, 427x58)
пуля.PNG (15Кб, 346x271)
>>473215
В общем, получилось сделать как хотел через свет. Нужно было всего-лишь прожать halo в настройках света.
Аноним 06/02/18 Втр 01:42:43  473247
linecast.webm (3970Кб, 1920x996, 00:00:13)
LC.png (8Кб, 660x247)
Почему не работает LineCast?
Аноним 06/02/18 Втр 02:42:26  473252
>>473247
В апдейте вместо LM пиши
> 1 << LayerMask.NameToLayer ("YobaLayer"))
У тебя ж маска.
Аноним 06/02/18 Втр 02:43:03  473253
>>473252
Вторая закрывающая скобка лишняя приклеилась.
Аноним 06/02/18 Втр 10:01:58  473293
>>473247
>LM: Nothing
даже не знаю
Аноним 06/02/18 Втр 10:53:20  473303
151040988617186[...].jpg (139Кб, 700x875)
Привет всем.
Кто уже проходил этот курс, можете сказать, чему научат, и стоит ли того?
Спасяб.
https://www.udemy.com/unitycourse/
Аноним 06/02/18 Втр 11:42:07  473307
>>473303
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
https://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/

На сэкономленное купишь себе ассетов.
Аноним 06/02/18 Втр 12:01:24  473312
>>473252
>>473293
Я вообще убрал LM, теперь всегда показывает true хотя должно false при пересечении со стенкой.
Аноним 06/02/18 Втр 12:02:19  473313
>>473312
Сфигале false-то? Есть есть пересечение, будет true
Аноним 06/02/18 Втр 12:49:30  473320
>>473312
> должно false при пересечении со стенкой
Не должно.
Аноним 06/02/18 Втр 12:58:36  473323
linecast.webm (11174Кб, 1918x986, 00:00:43)
>>473313
>Сфигале false-то? Есть есть пересечение, будет true
Так пересечения нету, стенка мешает.

>>473320
>Не должно.
Почему?
Аноним 06/02/18 Втр 13:04:17  473326
bandicam 2018-0[...].webm (576Кб, 1608x768, 00:00:08)
d831eefd01885c6[...].png (10Кб, 760x220)
>>473323
> Почему?
Потому что твой лайнкаст вернёт true при пересечении вообще с чем угодно, тем более что ты маску слоёв убрал. У тебя нет условия чтобы он возвращал true только при попадании в enemy, ты просто задаёшь направление. Так что делай проверку.
Аноним 06/02/18 Втр 13:11:54  473329
del.png (102Кб, 500x246)
>>473035
>Типа Не Status: Invented/Uninvented, а галочка рядом с именем технологии.
Там у меня таблица самописная, лень ее переделывать, но совет хороший

>>473035
>Я думаю, что основные претензии к твоему гуи даже не потому что там спрайты плохие
Не, мне именно про текстурки говорили игроки, прям массово

>>473032
>сразу пиши в Start()
В каждом окне я это писать конечно не буду. Один раз подменю, вроде должно работать. Тем более у меня почти все окна в сцене.

Алсо, в чем прикол? Качаю типа скин в формате псд, а там картинка уровня пикрил. Они мне предлагают надписи закрашивать что ле?
Аноним 06/02/18 Втр 13:13:13  473331
>>473326
Я думал оно автоматически определяет ЛЮБОЕ препятствие. В доках такого не было, только такой код что у меня выше.
Аноним 06/02/18 Втр 13:15:03  473332
>>473331
> Я думал оно автоматически определяет ЛЮБОЕ препятствие
Чего? Любой рейкаст возвращает true если он попал в какой-нибудь коллайдер при заданных условиях. У тебя в условиях было "стрелять отсюда вон туда", соответственно он попадал либо в стенку либо во врага и всегда возвращал true, ты ж не делал проверку во что именно он попал.
Аноним 06/02/18 Втр 13:16:09  473333
>>473331
> В доках такого не было
Ну не пизди, а.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Linecast.html
> Returns true if there is any collider intersecting the line between start and end.
Аноним 06/02/18 Втр 13:50:30  473338
>>473332
>Чего? Любой рейкаст возвращает true если он попал в какой-нибудь коллайдер при заданных условиях. У тебя в условиях было "стрелять отсюда вон туда", соответственно он попадал либо в стенку либо во врага и всегда возвращал true, ты ж не делал проверку во что именно он попал.

Так в рейкасте были координаты врага значит если линия пересекается с чем то другим должно возвращать false, если не с чем не пересекает то true

>>473333
> Возвращает true, если какой-либо коллайдер пересекает линию между началом и концом.
У меня не какой либо колайдер, есть определенный колайдер и его загораживает стенка. Рейкаст вообще не реагирует на стену.
Я так понял это уже нужно вручную добавлять на что он должен реагировать а на что не должен.
Аноним 06/02/18 Втр 13:52:41  473339
>>473338
> Так в рейкасте были координаты врага
> У меня не какой либо колайдер, есть определенный колайдер и его загораживает стенка
Это тралинг тупостью? Твои "координаты врага" это просто точка в пространстве, определяющая конечную точку линии. Ты нигде не указываешь, что это именно "враг" и тебя интересует только столкновение с ней, ты просто говоришь куда светить.
Аноним 06/02/18 Втр 13:52:50  473340
>>473338
>Так в рейкасте были координаты врага значит если линия пересекается с чем то другим должно возвращать false, если не с чем не пересекает то true
>координаты врага
Чего за хрень, это банальное "провести линию от точки А до точки Б и найти, пересекается ли данная линия С ЧЕМ УГОДНО"
Аноним 06/02/18 Втр 14:05:49  473341
bandicam 2018-0[...].webm (442Кб, 1608x768, 00:00:08)
4dfc6b9029838d9[...].png (10Кб, 595x251)
>>473338
> Я так понял это уже нужно вручную добавлять на что он должен реагировать а на что не должен
А ты думал компилятор это телепат-экстрасенс? Не хочешь забивать вручную — ебись со слоями. Игра сама не догадается что ты от неё хочешь.
Аноним 06/02/18 Втр 14:06:40  473342
>>473340
>пересекается ли данная линия С ЧЕМ УГОДНО"
Ну теперь я понял.
Аноним 06/02/18 Втр 14:07:50  473343
>>473342
Коррекция: "С ЧЕМ УГОДНО" должен быть объект с коллайдером. Если его нет, линии пох на объект.
Аноним 06/02/18 Втр 14:10:22  473344
>>473341
>А ты думал компилятор это телепат-экстрасенс?
Я думал что там есть специальные предустановки, по умолчанию.
Аноним 06/02/18 Втр 14:11:42  473345
>>473329
Откуда ты это качал? Выглядит будто бы демка. Обычно атласы пустые.

Бзв, игроки же не девелоперы, они сами порой не знают, почему им не удобно. К тому же у тебя и спрайты не оч и дизайн. Я просто предлагаю сконцентрироваться на дизайне, потому что юзерфрендли интерфейс с хуевыми спрайтами это для инди ещё более менее, а наоборот хоть триплэй художника нанимай, будут жаловаться.

Можешь хоть на геймдеве найти начинающего диза, который за портфолио тебе поможет.
А лучше всего открой игры от тех же парадоксов и посмотри как они сделали.
Аноним 06/02/18 Втр 15:56:21  473355
>>470093 (OP)
Как поставить персонажа в Т позу?
Аноним 06/02/18 Втр 16:13:36  473357
>>472683
>ненужно
Но ведь иам много сахарку
Аноним 06/02/18 Втр 16:56:53  473363
>>473341
Суть в том, что эту маску можно указать в инспекторе
Аноним 06/02/18 Втр 17:00:38  473366
10440090.jpg (16Кб, 236x284)
>>472660
>помимо unity есть и XENKO
помимо unity есть и кусок говна, ты хотел сказать?
сила unity в редакторе. пока не появится движок с мета редактором как в unity, unity может быть спокойным.
Аноним 06/02/18 Втр 17:13:13  473368
>>473357
Ну тогда можно немножко
Аноним 06/02/18 Втр 17:18:26  473370
>>473363
Насрать где ты её будешь указывать, в инспекторе или в коде.
Суть в том, что можно определять попадание в нужный объект как через прямую проверку, так и через слои.
Аноним 06/02/18 Втр 17:33:59  473373
>>473366
Так в XENKO тоже есть редактор, скачай посмотри.
Аноним 06/02/18 Втр 17:36:59  473374
>>473366
Что за редактор?
В юнити половина стандартных фич других движков вынесена на просторы юнити стор. Нету ни визуального создания логики для ии, ни создания шейдеров через граф. Они так и сидели бы на первой версии, если не конкуренция.
Аноним 06/02/18 Втр 17:38:41  473375
>>473374
> визуального создания логики для ии
> создания шейдеров через граф
Тру-пацаны всё пишут ручками!
Диды так писали и ты пиши.
Аноним 06/02/18 Втр 17:42:12  473376
image.png (2267Кб, 1508x932)
>>473375
НЕТ
Аноним 06/02/18 Втр 17:42:48  473377
>>473375
Тру пацаны пишут свой рендерер и рисуют в нем треугольники
Аноним 06/02/18 Втр 17:46:44  473378
>>473376
>пик
Обама, ты доволен?
Серьезно, визуальное программирование это рак. Текстом написать все куда красивее и понятнее.
Аноним 06/02/18 Втр 17:50:00  473379
>>473373
>>473374
Это НЕ ТО. Это просто отдельные программы для редактирования контента.
Фича РЕДАКТОРА юнити в том, что он крутится внутри движка. Blender сделан так-же. Весь интерфейс по сути написан на скриптах с использованием функций движка.
И это полностью меняет принцип движка. Во-первых, это делает возможным play mode, во-вторых, ты можешь писать свои скрипты редактора, по сути создавая любые фичи движка какие угодно.
Это 2 GAME CHANGING фичи.
Ну еще в юнити божественное UX.
Аноним 06/02/18 Втр 18:00:49  473380
image.png (2168Кб, 1280x1013)
>>473378
No it's an art!
Аноним 06/02/18 Втр 18:12:34  473383
>>473378
Для ui и тригеров удобно, чтобы делегировать функции непосредственно к коду и попутно запустить еще какое говно. Вообще оно не для разработчиков сделано, а скорее для ГД или тестеров, чтобы воссоздать какую нибудь ситуацию в игре. Для продакшена такая логика все равно на плюсах пишется.
Но я в прошлом посте говорил про behaviour tree и создание матеариала из микса нодов. Для дерева поведений сразу понятно что от чего зависит и что следует, когда если кодом его реализовывать, то это будет длинное полотно, где без хайлайта выделенного слова не разберешься. Еще и дебаг для него писать. А шейдеры это вообще отдельная тема, в которой разбирается еще меньше народу чем в плюсах.
Для таких вещей ноды это манна небесная. Хорошо что в юнити хотя бы прикрутили конечные автоматы, потому что если в коде все эти переходы и сбросы состояний делать, дебажить, то на 10 элементе уже начнет нагреваться пятая точка.
Аноним 06/02/18 Втр 18:30:25  473387
>>473379
> по сути создавая любые фичи движка какие угодно
Только то, что позволяет закрытое апи.
Ты кроме юнити ничего не видел что ли? Любой популярный движок предоставляет апи для этого дерьма.
Аноним 06/02/18 Втр 19:55:50  473397
ES-17.png (134Кб, 1035x625)
>>473345
>Откуда ты это качал?
Бэйтклики евривея.

Сам пвтался рисовать - получается страшное как смерть говно. Скаченые скины - все хайтек и растягиваются. Решил пока перекрасить просто.

Пример на пике

>>473345
>А лучше всего открой игры от тех же парадоксов и посмотри как они сделали.
Технически они там очень перемудрили. У них ГУИ отдельной жизнью живет, можно все поменять не перекомпилируя. Но красиво, да. И поддерживать тяжелого, пожалуй, что они там накрутили
Аноним 06/02/18 Втр 19:56:52  473398
>>473397
Вырвиглазный пиздец.
Аноним 06/02/18 Втр 20:01:22  473400
del.png (51Кб, 712x508)
>>473398
Но я подбирал палитру.. А так?
Аноним 06/02/18 Втр 20:02:40  473401
>>473400
Лучше бы серую оставил.
Аноним 06/02/18 Втр 20:06:33  473403
>>473397
>Nerulands kingdom(you are) owns that province
Аноним 06/02/18 Втр 20:08:01  473404
bg1m2zim6uwqvff[...].jpg (149Кб, 836x470)
Rome-total-war-[...].jpg (22Кб, 390x274)
>>473400
У тебя он в принципе кривой, без обид.
Используй иконки, графики, визуализируй, короче.
Да, придется поебаться.
Аноним 06/02/18 Втр 20:21:23  473406
21.jpg (150Кб, 1289x911)
Кстати относительно поебаться.
Потратил неделю на позиционирование четырех маркеров: двух треугольников, AN и DN.
Аноним 06/02/18 Втр 21:22:39  473411
>>473406
Любишь грубый секс?
Аноним 06/02/18 Втр 22:58:43  473434
>>473355
Аноним 06/02/18 Втр 23:02:20  473438
>>473355
Берёшь и без задней мысли ставишь.
Аноним 07/02/18 Срд 00:31:34  473448
>>473397
Хуевато.
Как минимум сделай padding слева.
Цвета тоже какие-то хуевые, обводка мне твоя не нравиться.
Лучше бы хуйнул каких интересных темных градиентов, и небольшое затенение сзади без скругленных углов.

А вообще лучше не изобретать велосипед, а просто набери в инете стратегий и скачай скрины где виден интерфейс, рассматривай их и пытайся осознать все мелкие детали, градиенты, тени, подбор цветов, форма, отступы и т.д., в общем то, что делает интерфейс красивым.


Аноним 07/02/18 Срд 01:27:05  473455
>>470093 (OP)
Я вижу на unity только инди говно, есть ли на этом движке по настоящему ААА проекты?
Аноним 07/02/18 Срд 01:33:59  473456
>>473455
Escape from tarkov
Rust
Это конечно не AAA игры, но это максимум того что может выжать движок.
Аноним 07/02/18 Срд 02:05:08  473457
>>473455
Hearthstone
Аноним 07/02/18 Срд 03:42:11  473468
>>473455
Новый хоумворд: пустыня кхаррака.
Аноним 07/02/18 Срд 09:42:38  473481
heroes-of-might[...].jpg (249Кб, 1280x800)
>>473400
Серьёзно, эта простыня текста отталкивает. Я бы сделал окно меньше раза в 2-3, всё лишнее типа "finances of bla-bla-bla kingdom (you)" убрал, оставив только название королевства на каком-нибудь бэкграунде в виде флага. Процентов 80 строк заменил бы на иконки с появляющейся подсказкой при наведении. И кнопки с надписями take/put сделал с картинками.
Если на пике заменить все картинки текстом в стиле "hero defence", "number of gold mines" (и убрать стильную текстуру конечно), то получится гуй типа твоего.
Аноним 07/02/18 Срд 09:55:30  473488
>>473481
Но у меня нет денег/времени на иконки
Да и на пике у тебя - не структурированный пиздец. Потому что места не хватает, и мне тоже

>>473448
>Как минимум сделай padding слева.
Сделаю

>>473448
>без скругленных углов.
Обоссут жи, в наше время без скругленных углов низя

>>473404
>Используй иконки, графики, визуализируй, короче.
>Да, придется поебаться.
Некогда ебаться
Аноним 07/02/18 Срд 10:26:26  473494
>>473488
>Некогда ебаться
Что значит, некогда? Ты что, рассчитываешь поделку скорее на рынок выпихнуть и миллионы заработать? Разочарую, но в следующий год у тебя более 200 скачиваний не будет.
Аноним 07/02/18 Срд 10:34:14  473496
>>473387
>Любой популярный движок предоставляет апи для этого дерьма.
Например
Аноним 07/02/18 Срд 12:04:36  473535
>>473488
>Но у меня нет денег/времени на иконки
В инете есть триллионы фотографий и разных изображений, ты просто ленивая жопа.
Аноним 07/02/18 Срд 12:34:09  473542
>>473496
Уеч, годот, гейм мейкер.
Опенсорсные можешь даже компилировать сам, это означает что можно форкнуть и заменить там хоть рендерер, хоть физ.движок, хоть небо с аллахом.
Аноним 07/02/18 Срд 12:35:12  473543
>>473455
Cities Skyline
Аноним 07/02/18 Срд 13:48:29  473550
>>473488
Каждый раз желаю пидорам со скругёлнными углами рака. Сначала ты сделаешь скруглённые углы. Потом тебе захочется увеличить отступы между строками текста. Потом ты увеличишь расстояние между другими элементами UI. На выходе получишь рак. А вот если бы твоя игра выстрелила, ты бы сделал шаг в сторону избавления от этого круглого рака.
Аноним 07/02/18 Срд 14:08:41  473553
>>473550
Я не тролль, Скайп тому яркий пример. Превратился в неюзабельное говно из-за подобных манипуляций.
Аноним 07/02/18 Срд 17:33:16  473605
>>473553
Ты не тролль, ты даун походу. Скругленные углы у него убивают программы, просто пиздец.
Мимопроходил.
Аноним 07/02/18 Срд 18:00:10  473614
>>473605
> Ни слова про убийство
> А давайте я буду трактовать как хочу
Иди скайпа наверни, баннер на треть экрана тебе в помощь.
Аноним 07/02/18 Срд 18:35:42  473623
>>473542
>Уеч, годот, гейм мейкер
нет, в этих движках нет ни полноценного плей мода, ни заскриптованного редактора

>можно форкнуть и заменить там хоть рендерер, хоть физ.движок,
ну охуеть теперь. а еще можно форкнуть линукс и запилить хоть драйвер, хоть рендер.
речь о юзабилити. ты можешь кинуть простой скрипт в папку и создать свой редактор или изменить движок до неузаваемости
Аноним 07/02/18 Срд 18:58:18  473629
>>473623
>ну охуеть теперь
Да ладна тебе, любой нюфаня проходит через стадию запила собственного движка.
Аноним 07/02/18 Срд 19:17:55  473636
>>473623
Я все равно не понимаю о чем ты. Какой то особенный плеймод, редактор у него заскриптованный, ну ахуеть теперь. Те движки что выше приведены позволяют расширять себя так же как и юнити.
Покажи уж тогда юнити скрипт который можно кинуть в папку и изменить движок до неузнаваемости, чтобы все поняли.
Аноним 07/02/18 Срд 19:54:22  473644
>>473636
>. Те движки что выше приведены позволяют расширять себя так же как и юнити.
не так же

>Покажи уж тогда юнити скрипт который можно кинуть в папку и изменить движок до неузнаваемости, чтобы все поняли.
ты не можешь ассет стор нагуглить?
shader forge, встроенный редактор скриптов забыл как он там называется, playmaker, даже блюпринты для юнити сделали
Аноним 07/02/18 Срд 21:36:25  473663
>>473550
>Каждый раз желаю пидорам со скругёлнными углами рака.
Да ты издеваешься в 2к17 у кого углу не скругленные сразу с порога обоссывают, пороги тоже скрунленные.

>>473550
>Потом тебе захочется увеличить отступы между строками текста.
Только вчера сделал, лол

>>473535
>В инете есть триллионы фотографий и разных изображений, ты просто ленивая жопа
Это несколь ко дней труда разбираться в чужом УГ, nah. Проект опенсорсный, кому надо - тот пусть делает

>>473494
>рынок выпихнуть и миллионы заработать
НУ как профессиональный гемдев я уже состоялся заработал 70 центов в патреоне поэтому продавать это не буду

Аноним 07/02/18 Срд 21:43:12  473664
>>473663
>заработал 70 центов в патреоне
Делись историей успеха.
Аноним 07/02/18 Срд 22:38:29  473677
>>473644
Так лол что тут уникального то? Рендерить прямоугольник с пропертями и текстурой, а потом загонять результат в формат нужного ассета. Это обычные расширения движка, и в годоте подобного навалом и в уеч сторе.
Аноним 07/02/18 Срд 22:46:45  473678
.png (21Кб, 902x276)
>>473550
> Сначала ты сделаешь скруглённые углы. Потом тебе захочется увеличить отступы между строками текста. Потом ты увеличишь расстояние между другими элементами UI. На выходе получишь рак.
Так вот что стало с двачем
Аноним 08/02/18 Чтв 00:20:57  473693
>>473542
Чтобы это сделать, нужно в первую очередь знать, что делаешь и зачем.
В тебе я вижу полоумного еблана, который не сечет, что в Unity приходят делать игры, а не ебаться с low-level stuff, чтобы получить 1.5 нс выигрыша в производительности.
Аноним 08/02/18 Чтв 01:29:47  473705
>>473677
короче ты какой-то ньюфаг.
юнити это революция в мире движков. до юнити ничего подобного не было и пока что еще нет, хотя юнити уже довольно старый.
не то чтобы я юнитибой, мне и самому многое в юнитм не равится, просто объективно это лучший в плане юзабилити движок
Аноним 08/02/18 Чтв 01:42:18  473706
12795208471876.jpg (46Кб, 1024x1003)
>>473705
>юнити это революция в мире движков.
Аноним 08/02/18 Чтв 01:47:07  473708
>>473706
вот это манямирок. ты уже и объективную реальность отрицаешь, я смотрю.
дружок-пирожок, ты просто видимо не застал время до юнити в силу возраста.
да, юнити произвел революцию в игрострое - это исторический факт
Аноним 08/02/18 Чтв 01:54:46  473710
>>473708
Тогда скажи по твоему мнению самых ТОП-5 фич которых не было нигде до юнити.
Аноним 08/02/18 Чтв 02:02:33  473711
>>473710
>ТОП-5 фич которых не было нигде до юнити
пидоры-геймдевы
Аноним 08/02/18 Чтв 06:29:58  473722
>>473663
>Проект опенсорсный, кому надо - тот пусть делает
Вот поэтому я не люблю опенсорс.
Аноним 08/02/18 Чтв 10:17:50  473740
>>473722
Молодой человек, а что это у вас на гитхабе ни у одного проекта нету даже 10 звездочек? Мы вам перезвоним в общем.
Аноним 08/02/18 Чтв 10:31:42  473741
>>473740
Зато у меня на linkedin 8 лет стажа в сурьезной айти конторе.
Аноним 08/02/18 Чтв 10:40:48  473744
>>473741
Но звездочек то нет
Аноним 08/02/18 Чтв 11:55:34  473756
>>473663
>Проект опенсорсный, кому надо - тот пусть делает
Никому он не надо.
Аноним 08/02/18 Чтв 13:08:46  473775
Почему в юнити объект с достаточно большим импульсом может проходить через другие коллайдеры? Использую 2д физику.
Аноним 08/02/18 Чтв 13:10:17  473776
>>473775
Хрустальный шар сломался, не показывает какие компоненты на объектах и что в скриптах написано.
Так что извиняй.
Аноним 08/02/18 Чтв 13:21:54  473778
>>473775
двигаешь как чувырло
Аноним 08/02/18 Чтв 13:22:09  473779
>>473775
Это проблема не юнити, а физдвижков вообще.
Если тебе действительно нужны очень быстрые объекты, каждый такт делай рейкаст в направлении движения длинной в расстояние которое объект может пройти за такт.
Аноним 08/02/18 Чтв 13:27:13  473780
>>473779
Спасибо, анон.
Что можно вообще на эту тему почитать, чтобы разобраться почему так происходит и что там у юнити под капотом?
Аноним 08/02/18 Чтв 13:31:40  473781
>>473780
>почему так происходит и что там у юнити под капотом?
А вот это - нельзя, в этом отношении Юнитеки очень похожи на яблочную компанию
Аноним 08/02/18 Чтв 13:34:32  473782
v17Prices.png (21Кб, 434x435)
>>473664

Простоя начал с себя, тяжело работял и пришел к успеху. Вы тоже так можете.

Ну хуй знает, работа вроде интересная, аналогов почти нет (в виктории - экономика ОЧЕ кривая), где то полтыщи уников было после открытия страницы на патреоне а деньги давать никто не хочет, кроме одного аутиста.

То ли им игра не нравится, то ли пиар таки нужен (а я в него не умею, да и хекка).

>>473775
>Почему в юнити объект с достаточно большим импульсом может проходить через другие коллайдеры?

Может там где то дельта тайм можно поменять, как в других движкаХ? Подробнее считать будет.

Аноним 08/02/18 Чтв 13:38:06  473783
>>473780
В юнити физикс под капотом, емнип, но дело не конкретно в нём.
Положение ригидбоди меняется раз в такт, и если нет никакой экстраполяции положения, то в случае маленьких коллайдеров и большой скорости, объекты могут так и не коснуться друг друга во время такта физического движка.
Это фиксится continous collision detection, и оно даже вроде есть в юнити из коробки, но работает как то криво.
Аноним 08/02/18 Чтв 13:41:40  473785
>>473781
Я уже понял, что дока официальная у них довольно бесполезна, если хочешь узнать что-то больше чем хеллоу ворлд.
>>473783
Спасибо за пояснение.
Аноним 08/02/18 Чтв 13:54:08  473786
download123.png (22Кб, 367x303)
>>473785
Вот, попробуй эту хуетень поменять. Если не сработает, лепи рейкасты вручную.

>если хочешь узнать что-то больше чем хеллоу ворлд
Тем не менее на большую часть вопросов в треде ответы там есть.
Если тебя интересует именно физика, то просто берёшь любой физдвижок и без задней мысли читаешь про него. Там нет каких то сумасшедших технологий и секретных знаний: все примерно одинаковы. Могу посоветовать исходники bullet, правда там плюсы.
Аноним 08/02/18 Чтв 13:55:49  473787
>>473785
>что дока официальная у них довольно бесполезна
Приехали. Ты туда хоть раз заглядывал?
Аноним 08/02/18 Чтв 13:57:07  473788
>>473785
>дока официальная у них довольно бесполезна
Там это прямым текстом сказано.
Аноним 08/02/18 Чтв 14:24:25  473796
>>473710
>Тогда скажи по твоему мнению самых ТОП-5 фич которых не было нигде до юнити.
ты опять не о том думаешь. неважно какие фичи у юнити в плане возможностей движка, важно то, какой у unyti революционный редактор контента, полностью изменивший парадигму игростроя.
это как писать программы в notepad.exe, а потом перейти на visual studio. вот такая разница.
Аноним 08/02/18 Чтв 14:26:35  473798
>>473786
это работает только для объектов, у которых обоих установлено это значения на continuous.
Аноним 08/02/18 Чтв 15:05:18  473802
>>473798
Странный ход, наверное поэтому я и делал всё вручную.
Аноним 08/02/18 Чтв 16:02:20  473820
>>473802
почему странный. ты по другому не сделаешь. даже если ты будешь двигать один объект попиксельно, второй все равно сдвинется на больше расстояние и ты промахнешься.
Аноним 08/02/18 Чтв 16:35:02  473829
>>473820
Это достаточно только для быстрого объекта в большинстве случаев.
Есть конечно случаи, когда это необходимо обоим объектам, но всё же.
Аноним 08/02/18 Чтв 16:42:52  473832
>>473829
и будет непонятное поведение, которое иногда работает, а иногда не работает. и будут толпы школьников ПАЧИМУ НЕ РАБОТАЕТ, которых каждый раз тыкать носом. ну нахуй. так серьезные дела не делаются.
к тому же там наверняка с этим связаны какие-нибудь оптимизации.
Аноним 08/02/18 Чтв 18:06:16  473876
>>473832
Хуимизации блядь. Напиши свой физ.движок, который просчитывает абсолютно все столкновения, даже те которые происходят между кадрами и делай на нем игру.
Аноним 08/02/18 Чтв 18:32:31  473890
>>473876
ты чего подорвался?
Аноним 08/02/18 Чтв 18:54:20  473903
>>473403
>>Nerulands kingdom(you are) owns that province
Ну так 3е лицо, все правильно, чего ты ссышь на меня? Nerulands kingdom(you) - хуже, (that's you) - долго и странно. А you are вполне употребимое выражение в данном контексте, кмк
Аноним 08/02/18 Чтв 19:06:57  473905
>>473903
А ШО БЛЕА, "You (Nerulands kingdom) own this province". не сутьпа?
Аноним 08/02/18 Чтв 19:10:00  473906
>>473905
уговорил
Аноним 08/02/18 Чтв 22:08:00  473925
>>470093 (OP)
Привет вопрос не совсем по теме:

Кто работает где-то в конторе разрабом на юнити?

Когда брали - какой был опыт за плечами, какие ДОСТИЖЕНИЯ?

Аноним 08/02/18 Чтв 22:55:23  473931
>>473925
>разрабом на юнити?
Разрабом чего ? Я на нём презентации всякого говна клепал для конторы
Аноним 08/02/18 Чтв 23:49:31  473934
>>473931
Ну вот хоть чего.

Я вот клепал для челов пару раз типо полурекламные демки. По мелочи развлекался всякими системками, но до игр полноценных не доходило.
Моделить умею и вот это всё.
Сайтики делал там...

Но людям если например нужен на андроид разработчик игр? Хз че делать.
Аноним 08/02/18 Чтв 23:51:49  473935
>>473931
Т.е. я вот на 100% уверен что справлюсь но работодателю или ейчару я же не буду такие заявления кидать.
Аноним 09/02/18 Птн 07:31:32  473954
>>473925
Статистика по знакомым: из 4-х знакомых юнити-прогеров 3 были c# программистами и юнити в первый раз увидели непосредственно перед собеседованием. У четвертого - зарплата 20 тысяч рублей.
Аноним 09/02/18 Птн 07:36:47  473955
>>473954
Интересная мысль. А какой уровень был у твоих знакомых? Хотябы примерно.
Аноним 09/02/18 Птн 07:44:31  473956
>>473955
У первых трех - где-то от 2 до 5 лет кодерства. У того, который за 20к работает - опыта не было, но юнити он до этого годами задрачивал и свои проекты пилил.
Аноним 09/02/18 Птн 11:55:18  474000
>>473956
Чому так мало? 20к получает пизда из соседнего отдела маркетинга, срущая на форумах и вк.
Аноним 09/02/18 Птн 11:56:00  474001
>>473954
>3 были c# программистами и юнити в первый раз увидели непосредственно перед собеседованием
Их что взяли?
Аноним 09/02/18 Птн 11:58:42  474003
>>474001
Если есть бекграунд, юнити осваивается за пару недель.
мимо освоил за пару недель
Аноним 09/02/18 Птн 12:00:01  474007
>>474000
Вот такой вот он наш геймдев.

>>474001
Да.
Аноним 09/02/18 Птн 12:08:03  474018
>>474007
>Да.
Лол, это же насколько дефицит юнити программистов.
Аноним 09/02/18 Птн 12:12:15  474025
>>473925
> Кто работает где-то в конторе разрабом на юнити?
Не сказать что прям "в конторе", то есть я в ней физически не нахожусь, а сижу дома на жопе ровно, потому что контора в паре тысяч километров от меня, если не больше.
> Когда брали - какой был опыт за плечами, какие ДОСТИЖЕНИЯ?
Никаких, лол. Сказали что надо будет делать и спросили потяну ли. Сказал что потяну.
До этого весь "опыт" заключался в двух официальных туториалах и паре десятков говноуроков с ютубчика.
Аноним 09/02/18 Птн 12:14:34  474028
>>474018
Дефицит юнити программистов это примерно как дефицит художников в фотошопе.
Нормальных программистов в принципе мало.
Аноним 09/02/18 Птн 14:04:41  474059
>>474025
>Сказали что надо будет делать и спросили потяну ли. Сказал что потяну.
И что просили делать? Действительно потянул?
Аноним 09/02/18 Птн 14:30:45  474070
>>474059
Изначальная они пилили визуальную новеллу с простенькими сайдквестами и инвентарём. Но потом что-то у них перемкнуло и они решили переезжать на изометрию. Мне сказали что-то вроде "сорян, надо подумать чего куда, недельку покури". И всю эту неделю я надрачивал юньку чтоб не обосраться когда дойдёт до дела.
И вот спустя неделю мы вкатываемся в изометрию, художник рисует, я прописываю действия/перемещение персонажа, инвентарь, лутание объектов, простенький пиздёж с НПЦ, расставляю по сцене всякое говно, которое художник пилит. И через пару недель у них опять какое-то дрочево, замена художника, несколько дней перекура. Потом новый художник вкатывается, пилим ещё одну локацию. А потом в конце января хуяк - "всё говно, переезжаем в полное 3Д и чтоб камера за плечом, ищем моделлера".
Короче, одно УДОВОЛЬСТВИЕ работать с таким руководством. Я когда у них спросил где диздок - у меня переспросили "а это чё?".
Так что мой опыт не в счёт, я на пионеров нарвался. Вряд ли мы когда-нибудь это доделаем.
Аноним 09/02/18 Птн 14:44:52  474079
>>474070
>Вряд ли мы когда-нибудь это доделаем.
А где бюджет берете?
Аноним 09/02/18 Птн 14:49:37  474080
>>474079
Руководитель всё из кошелька оплачивает. У него есть фирма с макаками, которая сайты клепает. А игра это у него так, мечта детства. Вот только он никак с этой мечтой не определится.
Аноним 09/02/18 Птн 15:10:28  474101
Привет, Анон.
Как правильно делать UI, чтобы он корректно рисовался под любые соотношения сторон? А то сделал UI, который нормально показывается на 16:10 соотношении, а на остальных элементы куда-то уебывают. Поделись гайдом. С меня как всегда нихуя.
Аноним 09/02/18 Птн 15:16:27  474105
>>474101
Кури якоря
https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
Аноним 09/02/18 Птн 16:15:17  474125
>>474080
Коджимба - гений
Аноним 09/02/18 Птн 16:33:19  474131
выаaddfererdsdва.png (513Кб, 1920x1021)
Подумываю переименовать свое поделие в Prosperity simulation вместо Economic Simulation. Как вам?

Алсо, у меня так сложилось что логика игры страны, провинции, попы и пр. сделаны без MonoBehavior. Есть ли смысл перекатывать на MonoBehavior? Что мне это даст, только простоту отладки?

А минусы? Если у меня, допустим, несколько тысяч объектов то MonoBehavior сумарно съест несколько мегабайт? Это довольно существенно тк.к я сейчас под webGL билдю. А тормозов ЦПУ MonoBehavior не даст? Например, за счет вызовов Update и т.п.
Аноним 09/02/18 Птн 16:34:59  474132
scr0.png (15Кб, 393x64)
scr1.png (15Кб, 363x51)
>>474105
Так юзаю же, привязал правильно, но такое чувство, что объект на месте не сидит из-за того, что скалируется неправильно. При этом текстовые полосы снизу тоже куда-то драпают при заданных якорях (Bottom/Center, в данном случае). Первая для 16:10, вторая для 16:9, например. При Free Aspect вообще треш случается. С кнопками вообще всё плохо, так как не могу подобрать нужное значение Match в Canvas Scaler, текущее 0.5. И при нём всё равно на том же 16:9 кнопка не хочет правильно скейлиться.
Аноним 09/02/18 Птн 16:50:56  474150
>>474131
Если реально дохуя объектов и у каждого свой апдейт, то как раз наоборот советуют избавляться от монобехавиора https://blogs.unity3d.com/2015/12/23/1k-update-calls/ . И почему тебе вообще приспичило, если и так все работает то лучше вообще ничего не изменять.
Алсо новое название говно, нужны более узнаваемые слова
Аноним 09/02/18 Птн 19:21:43  474248
>>474131
>Как вам?
Называй Greed Elephant
Аноним 09/02/18 Птн 20:02:04  474260
>>473455
Endless Space 2
Аноним 09/02/18 Птн 21:41:10  474288
>>474260
Спрайтовое говно, делает за пару недель.
Аноним 10/02/18 Суб 00:51:14  474359
>>473455
Сабнавтика, LIS
Аноним 10/02/18 Суб 00:52:25  474360
>>474359
>Сабнавтика
Ты сам то видел какая так кривая подгрузка и без того мелкого опенворлда
Аноним 10/02/18 Суб 01:20:46  474365
>>474150
>Если реально дохуя объектов и у каждого свой апдейт
Забавно что в статье пишут что даже без реализации Update() просто перебор всех скриптов будет съедать немного мощности на десятках тысяч объектов.

>>474150
>И почему тебе вообще приспичило, если и так все работает то лучше вообще ничего не изменять
Ну хз, может это плюсы дает какие, помимо простоты отладки. Я же нуб. А еще тут где то писали что при последовательном вызове одинаковых методов типа Update получается выигрыш в производительноти за счет лучшего использования кэша

>>474150
>Алсо новое название говно, нужны более узнаваемые слова
Слишком узнаваемые тоже плохо. По Economic Simulation игра не гуглится совсем
Аноним 10/02/18 Суб 04:58:34  474371
>>474359
> LIS
Только BtS, оригинал на УЕ.
Аноним 10/02/18 Суб 12:59:48  474416
>>474365
Поясню, пожалуй.
Любой объект, который наследуется от UnityEngine.Object - это не только объект в управляемой среде, но также и в неуправляемой.
Поэтому, когда у тебя вся эта хуйня стреляет из неуправляемой среды в управляемую, то это занимает "дохуя" времени. т.е. всякие Awake, Update, Start etc
Аноним 10/02/18 Суб 20:03:07  474554
>>472975
Да.
>>472970
Да.
Аноним 10/02/18 Суб 21:51:35  474601
Тут у вас когда-то видел инвайт-ссылку на discord, сидел там иногда но проебал акк. Не поделитесь ссылкой?
Аноним 11/02/18 Вск 00:51:14  474716
>>474416
> неуправляемой среды
Это обращения к видяхе и т.п.?
Аноним 11/02/18 Вск 01:31:14  474728
>>474716
Я не он, но по моему имеется ввиду слой юнити, который на плюсах написан. Где ядром движка компоненты высокопроизводительно управляются, чтобы потом быть вызванными в геймлупе.
Аноним 11/02/18 Вск 02:05:18  474733
Кто из вас использовать нейросеть для ботов? Как успехи?
Аноним 11/02/18 Вск 17:07:34  474860
>>474733
А куда её применить-то особо ? Даже профи редко юзают нейросети - говорят оно плохо предсказуемо в поведении для отладки
Аноним 11/02/18 Вск 17:25:54  474862
image.png (5Кб, 319x177)
Всем привет. Почему при добавлении First Person Controller перестает работать скрипт пикрил. Вернее, не перестает, а работает через раз лол. В чём может быть ошибка? Когда FPS контроллера нет, то скрипт работает идеально. Спасибо.
Аноним 11/02/18 Вск 17:32:03  474863
>>474862
Очевидно на выключенных панелях скрипты не работают. Попоробуй .enabled если это UI
Аноним 11/02/18 Вск 17:33:17  474864
>>474860
Нейросети можно использовать не напрямую, а как узлы-селекторы в behavior tree
Аноним 11/02/18 Вск 17:35:42  474865
>>474863
Но у меня элемент, на котором скрипт активен.
Аноним 11/02/18 Вск 17:36:04  474866
>>474865
Верней, панель активная.
Аноним 11/02/18 Вск 17:45:26  474870
>>474865
Из твоего скрипта ничего не понятно. Поставь брейкпоинт и посмотри
Аноним 12/02/18 Пнд 06:29:52  475093
>>474864
Можно. Но зачем?
Аноним 12/02/18 Пнд 14:25:38  475229
yikQFzCiSto.jpg (36Кб, 807x388)
Шесть часов сжог чтобы заставить деферед декали рисоваться в тени // а они даже были не нужы
Аноним 12/02/18 Пнд 15:28:28  475248
>>475093
Чтобы все охуели как ты можешь.
Аноним 12/02/18 Пнд 16:44:18  475303
>>474860
>А куда её применить-то особо ?
Чтобы у бота было человеческое поведение, что бы он прятался за укрытиями атаковал из за угла, адаптировался к окружающей обстановке и т.д., а то сейчас в ААА играх боты тупо стоят на месте и стреляют.
Аноним 12/02/18 Пнд 16:49:41  475309
>>475303
И кстати эти ААА игры приносят миллиарды а йоба АИ - нет. Может таки не надо делать ИИ?
мимо
Аноним 12/02/18 Пнд 16:56:41  475319
>>475303
Но всё это можно сделать и без нейросетей. Только как уже правильно заметили, лучше деньги потратить на графон и рекламу.
Аноним 12/02/18 Пнд 17:11:34  475329
>>475309
Йоба аи приносит миллиарды в других индустриях, там, где вместо нищих школьников выступают дяди с толстыми банковскими счетами.
Аноним 12/02/18 Пнд 17:15:32  475330
>>475319
>лучше деньги потратить на графон и рекламу.
Игровая индустрия держится на тупых наивных школьниках которым показали отрендереное видео геймплея, и уже сколько таких случаев было.
Аноним 12/02/18 Пнд 17:17:42  475332
>>475093
Чтобы боты адаптировались к игроку, например
Аноним 12/02/18 Пнд 17:22:12  475339
>>475330
Чуть менее чем все случаи, при чем потом школьнику бугуртят что их накормили говном от ААА но все равно жрут и просят добавки
Аноним 12/02/18 Пнд 17:29:26  475345
Есть кстати готовая библиотека.
https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents
Unity Machine Learning Agents позволяет исследователям и разработчикам создавать игры и моделирование с использованием редактора Unity, которые служат средами, где интеллектуальные агенты могут обучаться с использованием обучения подкрепления, нейроэволюции или других методов машинного обучения с помощью простого в использовании API Python. Для получения дополнительной информации см. Страницу документации.

https://habrahabr.ru/company/cloud4y/blog/346968/
Аноним 12/02/18 Пнд 17:58:56  475360
>>475330
Ну так это индибомжи вольные художники и могут делать душевный продукт, а ААА проекты должны ориентироваться на прибыль, чтобы инвесторы в жопу не выебали.
Аноним 12/02/18 Пнд 18:34:49  475374
>>475345
Жаль что я слишком тупой для этого дерьма.
Аноним 12/02/18 Пнд 18:38:38  475375
>>475360
вот только почему-то у инди бомжей получается примитвная шаблонная хуита, а вся душа в играх ааа разработчиков.
наверное потому что игру сделать - это не чебурек спечь, и нужно дохуя ресурсов чтобы сделать хорошую душевную игру.
Аноним 12/02/18 Пнд 18:42:42  475378
>>475375
Потому что 90% индибомжей хочет по-быстрому срубить бабосиков, запилив очередной "душевный" платформер-клон с пикселями.
Нормальные инди-разрабы, заинтересованные в геймдеве, а не в бабле, делают интересные игры. Тот же KSP как пример.
Аноним 12/02/18 Пнд 18:47:21  475380
>>475345
Пихать их один хрен некуда, в местных заготовках о трёх полигонах им места нет. И тем кто шарят в нейросетях проще найти гораздо более оплачиваемую работу чем работать в геймдеве.
Единственная игра где видел применение сеток - ECHO, где клоны обучаются твоей тактике всю игру, и ближе к концу можно начинать гореть от этого.
Аноним 12/02/18 Пнд 18:48:51  475381
>>475380
>Единственная игра где видел применение сеток - ECHO
Не было там никаких нейросетей, тупая пидораха, поверил в Пр-хуйню?
Там простой алгоритм обучения, который сам написать можешь
Аноним 12/02/18 Пнд 18:50:43  475382
>>475380
> Единственная игра где видел применение сеток
Просто у тебя ограниченный кругозор

> Nival сообщила, что ей удалось создать уникальный ИИ на основе нейросети для RTS «Блицкриг 3», который не использует скрытую информацию о противнике
Аноним 12/02/18 Пнд 18:53:03  475383
.jpg (21Кб, 450x338)
>>475381
> Не было там никаких нейросетей
> Там простой алгоритм обучения
Аноним 12/02/18 Пнд 18:54:23  475384
>>475383
Ну, собственно, ты и такие как ты - наглядный пример, почему такой гнилой PR работает и такая унылая шушера продается., лел
Аноним 12/02/18 Пнд 18:54:32  475385
22.jpg (220Кб, 1920x1080)
>ВНЕЗАПНО выяснил, что булевские переменные в дотнете не потокобезопасны
>переделал своё говно, чтобы использовало interlocked
>+20 фпс в рантайме, все работает как часы
Неисповедимы пути твои, дотнет.
Надо будет какую-нибудь книжку по шарпу купить.
Аноним 12/02/18 Пнд 18:56:32  475388
>>475385
>ВНЕЗАПНО выяснил, что булевские переменные в дотнете не потокобезопасны
>переделал своё говно, чтобы использовало interlocked
????
Аноним 12/02/18 Пнд 18:56:38  475389
>>475384
Дебилоид кончай вилять жопой, всем и так понятно что ты жидко обосрался.
Аноним 12/02/18 Пнд 18:57:19  475390
>>475384
Там же по-любому используется какой-то вектор весов для построения регрессионной функции. По сути - та же нейросеть, пусть и с одним слоем.

другой анон
Аноним 12/02/18 Пнд 18:59:48  475391
>>475388
Ну ты делаешь eatPoo = true в одном потоке, работающем на одном ядре ЦП, а поток, работающий на другом ядре ЦП будет еще какое-то время не в курсе, что это случилось. И будут происходить странности, которых по идее быть не должно.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:00:51  475393
>>475390
Нахуй тебе нейросети, там? У тебя в игре лимитированный набор действий боты могут использовать (use gun, use roll, walk on water jump, open doors, etc). Ты по ходу игры ведешь статистику как часто игрок использует данный действия и при смене цикла там простая математика - что боты будут использовать в следующий раз.

Теперь сходи на педовикию и почитай применение нейросетей.

Вопрос: НАХУЯ тебе вообще нейросети для такого простого алгоритма?
Аноним 12/02/18 Пнд 19:02:36  475396
>>475391
>а поток, работающий на другом ядре ЦП будет еще какое-то время не в курсе, что это случилось.
Он и не должен быть в курсе о тех пор пор, пока он не:
> if (eatPoo)
А вот при проверке он всегда получит последнее состояние eatPoo
Аноним 12/02/18 Пнд 19:05:43  475398
>>475393
>простая математика
Это детектит в тебе либо разработчика ИИ мирового уровня, в чем лично я сомневаюсь, либо дилетанта, гордо стоящего на пике дурака.
>use gun, use roll...
Так-то я понятия не имею, о каком игоре вы спорите. Там боты применяли эти действия независимо от внешних условий и собственных координат на карте?
Аноним 12/02/18 Пнд 19:07:35  475400
leave.jpg (26Кб, 251x297)
>>475398
>Так-то я понятия не имею, о каком игоре вы спорите.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:08:16  475401
>>475396
>А вот при проверке он всегда получит последнее состояние eatPoo
Как выяснилось, нет. Какое-то время он будет использовать кешированное значение.

>Even if operations with boolean are atomic, variable value can be stored in a cache, and so, as in multicore CPU each core has it's own cache, value can be potentially corrupted.
(c) Какой-то хуй со стековерфлоу.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:08:46  475403
>>475393
>Теперь сходи на педовикию и почитай применение нейросетей
А ты сходи и почитай определение, дебич. Или если ух бля сложно пиздец, нахуй, то нейросеть, а если просто, то ну бля тут просто статистика выборов и результатов, а ни нийросить!!!
Аноним 12/02/18 Пнд 19:09:03  475404
>>475400
Лучше бы на вопрос ответил вместо петушения боевыми картиночками.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:18:14  475408
>>475404
http://store.steampowered.com/app/551770/ECHO/

Игра проста как два пальца обоссать.
В течение определенного промежутка времени, игра ведет счет, как часто игрок пользуется различными способностями глав. перса и как часто совершает какие-либо действия. Например, если ты разносишь клонов в пух и прах из пистолета, но в следующем цикле, новые клоны будут активно использовать против тебя оружие и т.п. с остальными аспектами геймплея.

Нейросети тут нахуй не всрались. Посмотри пон последние презентации Nvidia на тему driver AI или распознавание лиц с помощью deep learning и сравни масштабы, блять.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:21:28  475410
В тотал вар оказывается используются аж целых два метода машинного обучения: через нейросети (для поведения юнитов в отряде) и генетические алгоритмы (для генерации персонажей на глобальной карте и стратегии боя для генералов)
https://www.gamasutra.com/blogs/TommyThompson/20180131/313865/The_Road_To_War__The_AI_of_Total_War_Part_1.php
Аноним 12/02/18 Пнд 19:22:47  475412
>>475393
>У тебя в игре лимитированный набор действий боты могут использовать (use gun, use roll, walk on water jump, open doors, etc).
Это действия тупого бота ,ты еще не учитываешь, что бот должен найти оптимальную позицию, не толпится, рассредоточится, умно преследовать игрока, прикрывать один одного, менять позицию, простыми алгоритмическими действиями такого не добиться, это уже тактика живого игрока.

>Теперь сходи на педовикию и почитай применение нейросетей.
Как раз в играх их тоже применяют, смотри первое применения нейросети в доте 2.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:25:36  475413
>>475412
>Это действия тупого бота ,ты еще не учитываешь, что бот должен найти оптимальную позицию, не толпится, рассредоточится, умно преследовать игрока, прикрывать один одного, менять позицию, простыми алгоритмическими действиями такого не добиться, это уже тактика живого игрока.
И причем тут neural networks и deep learning, лалка?
Эти проблемы Unreal Tournament решал на ура еще в 1998 на пентиуме 2.

Ты в глаза долбишься или где?
Аноним 12/02/18 Пнд 19:31:55  475417
>>475413
>И причем тут neural networks и deep learning, лалка?
А притом что с помощью neural networks и deep learning можно добиться большей интеллектуальности бота.

>Эти проблемы Unreal Tournament решал на ура еще в 1998 на пентиуме 2.
Ну непизди хуйни, ничего он там не решал, в игре в каждой карте был вшитый маршрут по которым бот двигался такую саму тему я видел в картах кс, бот искал противника и когда находил, просто в него стрелял, это был просто тупой алгоритм.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:33:28  475420
>>475417
>А притом что с помощью neural networks и deep learning можно добиться большей интеллектуальности бота.
Только вот в ECHO я этой интеллектуальности не наблюдаю. Такой же тупой бот.

>Ну непизди хуйни, ничего он там не решал, в игре в каждой карте был вшитый маршрут по которым бот двигался такую саму тему я видел в картах кс, бот искал противника и когда находил, просто в него стрелял, это был просто тупой алгоритм.
Проблема решена? Решена.
Что бы было понятнее - в ECHO уровни не генерятся рендомом, навмеш повесить - не проблема.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:36:28  475423
>>475420
> Такой же тупой
> Проблема решена
Не надоело обсераться еще?
Аноним 12/02/18 Пнд 19:40:19  475425
https://www.youtube.com/watch?v=2wUPgl7upnU


>>475423
Единственный, кто обосрался, это ты, если думаешь, что какое-то инди-говно использовало neural networks для примитивных ботов.
Аноним 12/02/18 Пнд 19:53:04  475431
>>475412
>бот должен найти оптимальную позицию, не толпится, рассредоточится, умно преследовать игрока, прикрывать один одного, менять позицию, простыми алгоритмическими действиями такого не добиться
Это называется utility AI и прочие. Как раз-таки сложнее этого добиться нейросетями.
Аноним 12/02/18 Пнд 20:12:49  475436
math-keio.jpg (4Кб, 353x143)
>>473455
yni ユニゲーム
Аноним 12/02/18 Пнд 20:17:37  475437
>>475425
Чому тебе так неприятно от мысли, что кто то может использовать нейросети в своих играх? Если поведение бота выглядит хуево, то это скорее претензия к разработчику, что он подобрал уёбищно коррелирующие между собой входные данные или наоборот переобучил модель что она у него и целиться и ходить и хуй дрочить должна, а не самого подхода применения машинного обучения в играх.
Аноним 12/02/18 Пнд 21:34:24  475458
>>475437
Да оставь ты его. У этого болезного одной из характеристик нейросети является масштабность использования и миллионный бюджет. Бесполезно что-либо доказывать, если он ссылку с юнитевской ml бетой открыть не смог.
Аноним 12/02/18 Пнд 22:05:52  475462
ITT Школьники даже не знают что такое нейросети и что их нужно програмировать.
Аноним 12/02/18 Пнд 23:03:14  475480
>>475462
А если библиотеки использовать?
Аноним 13/02/18 Втр 03:31:10  475505
Без имени.png (3Кб, 569x42)
>>470093 (OP)
Кто-нибудь может мне помочь с этой ошибкой?
Аноним 13/02/18 Втр 04:05:22  475508
>>475505
Пошарься в настройках рига в импорте модельки, нужно переназначить кости правильно, если у тебя гуманоидный скелет
Аноним 13/02/18 Втр 04:59:18  475511
med143888067100[...].jpg (45Кб, 640x360)
>>475462
Да и хрен с ними, уже проверенно что чем умнее противник в игоре - тем выше порог вхождения. А тем меньше продажи, потому что большинство игроков тупое быдло не любят когда ИИ ебёт их по тактишу.
Аноним 13/02/18 Втр 09:09:25  475532
>>475511
Потому что это игра, а не испытание. Большинство хотят красиво выигрывать у интересного противника, а не ловить пиздюли ещё и в виртуальном мире.
Аноним 13/02/18 Втр 09:46:06  475538
>>475532
Игроки воспринимает агрессивного противника как интересного, можно сделать элементарный скрипт по заходу противника за спину игроку пока стреляет другой бот, и это уже будет ядерный тактиш для игроков, доказано Fear и Halo в бородатые времена без всякого рокетсаенса
Аноним 13/02/18 Втр 09:51:57  475539
>>475538
В фире было даже проще, чем кажется. У ботов был приоритетный таск перебегания в новый кавер поближе к игроку. Просто иногда случайно эта позиция оказывалась на фланге игрока.
АИ фира сделали в большей степени левелдизайнеры, а не погромисты.

Интересный противник не обязательно должен быть агрессивным. Интересный противник тот, который не превращает противостояние в рутину. Поэтому часто делают не особо умных противников, а очень много разных типов противников с разными особенностями.
И все довольны.
Аноним 13/02/18 Втр 10:03:01  475540
Парни, драститя
Мне нужно из кода создать много ректанглов поэтому и из кода, я их в пуле держу с текстом внутри, причём высота и/или ширина зависят от текста. Наверное, это можно представить как бабл с болтовнёй в комиксе.
Допустим, у меня будет ограничение размера по горизонтали. Как мне вычислить размеры текста? При создании в первом фрейме сделать бесконечную высоту, вставить текст, и вытащить из cachedTextGenerator-чего-то там в следующем фрейме? За один фрейм можно?
Аноним 13/02/18 Втр 11:36:29  475555
>>475539
Ты не понимаешь сути. Они хотят, чтобы ИИ сделал интересный геймплей вместо них самих.
Аноним 13/02/18 Втр 11:48:44  475559
>>475555
То что они хотят сделать можно сделать и без нейросетей.
Вообще любой АИ можно размотать в фсм, даже тот, который ты обучишь нейросетью. Разница в простоте заполнения. Но любой АИ - лишь инструмент, он сам по себе не даст интересного геймплея, как мощный рендер и два титана не дадут крутой картинки.
Аноним 13/02/18 Втр 12:14:40  475565
>>475540
Ну так что, никто таким не занимался никогда?
Аноним 13/02/18 Втр 12:51:13  475579
>>475532
>Потому что это игра, а не испытание.
Для тупорылого ленивого быдла это так и есть, а для меня это испытание в этом и есть интерес игры чтобы превозмогать, но игроделы заискиваются перед быдлом чтобы срубить бабла, в этом минус капитализма что все делается не ради принесения пользы людям а для того чтобы стянуть как можно больше денег любыми лживыми способами.
Аноним 13/02/18 Втр 13:18:32  475589
>>475579
Сейчас бы заниматься достигаторством в играх, а не ИРЛ.
Аноним 13/02/18 Втр 13:32:12  475595
>>475589
Это неоднозначная тема для нашего мира, иначе бы souls-like игори не взлетели. Сам я предпочитаю в играх хороший сюжет и богатый лор
Аноним 13/02/18 Втр 13:33:45  475596
>>475579
>Для тупорылого ленивого быдла
Заёбывающегося где то ещё, чтобы в свободное время поиграть самому или с друзьями, пока илитарии ставят мировые рекорды в игорях.
Аноним 13/02/18 Втр 14:15:29  475610
>>475511
Опять же, тактикульный ИИ достигается не нейросетями, дурашка. Этого поведения напротив сложнее добиться нейросетями.
Аноним 13/02/18 Втр 14:16:26  475611
>>475595
> souls-like игори
>сложные
Лол.
Аноним 13/02/18 Втр 14:19:48  475613
>>475589
Как будто что то плохое.

Аноним 13/02/18 Втр 15:00:36  475628
>>475611
По сути если анализировать геймплей, то игра просто просит игрока выполнить какое-то действие за короткие промежутки времени и наказывает его или награждает. То есть это обычное запоминание. Игра в память.
Аноним 13/02/18 Втр 15:03:43  475629
>>475628
Не, там больше интуиция работает, по крайней мере, в первый раз и не на начальных уровнях. Начинаешь аккуратно за углы заглядывать, чтобы не нарваться на ловушку или засаду, осматриваешься вокруг врагов и всё такое. В большинстве игр к концу рофлстомпишь, а тут от самого начала и до самого конца напряжение.
И самое забавное, что даже ИИ не нужен. Левелдизайн всё за программиста делает.
Аноним 13/02/18 Втр 15:07:32  475630
>>475629
Ну вот, игра просто дает леща если ты забудешь выполнить какое-то действие.
Аноним 13/02/18 Втр 15:07:44  475631
>>475610
Я вообще-то против нейросетей в геймдеве, избыточно
>>475611
Ну извините, это единственная категория современных игор которая хоть как-то наказывает игрока за невнимательность и необдуманные действия. За что и имеет статус "сложной" у игроков.
Аноним 13/02/18 Втр 15:11:16  475632
>>475631
Нейросеть это просто функция выбора чего-то из множества на основе входных параметров.
Применить ее можно в куче случаев.
Аноним 13/02/18 Втр 15:13:52  475633
>>475632
>функция выбора чего-то из множества на основе входных параметров
Ну это я и без неё напишу
Аноним 13/02/18 Втр 15:15:21  475636
>>475540
>>475565
Ну люди, ну. Не пойду же я наугад тыкать.
Аноним 13/02/18 Втр 15:16:23  475637
>>475633
Под каждую конфигурацию параметров будешь в ручную хардкодить функцию выбора?
А если у тебя тысячи разных параметров?
Аноним 13/02/18 Втр 15:16:34  475638
>>475630
Не какое-то действие, а если будешь неправильно себя вести. Это более сложная деятельность.
Аноним 13/02/18 Втр 15:17:56  475640
>>475637
Генерализируешь параметры в несколько кучек, задаёшь действия по типу кучек с модификаторами.
Аноним 13/02/18 Втр 15:34:19  475649
>>475630
Так абожжи, я думал что дурка это пойти и навалять тому пидору, и ещё тем трём, которые выбежали сзади, а ты и не знал. Как у тебя всё хуёво то. Тебе бы "найди пару" игори делать самое то.
Аноним 13/02/18 Втр 15:40:28  475657
>>475649
>я думал что дурка это пойти и навалять тому пидору, и ещё тем трём, которые выбежали сзади
Это просто нарратив. А геймплей это "найди пару" с ограничением по времени
Аноним 13/02/18 Втр 15:41:57  475659
>>475657
Не люблю примитивистов вроде тебя. Вас послушать, так и общества на самом деле нет, а есть только индивиды. Дурка - это отрицать преображение количества в качество.
Аноним 13/02/18 Втр 15:52:38  475665
>>475636
Не понял смысла васянства рокет саенца с создаваемыми ректанглами и текстом, если это всё через гуй создаётся и автоматом под текст растягивается
Аноним 13/02/18 Втр 15:55:21  475666
>>475665
Во-первых, создаю из кода, во-вторых, размер ректангла зависит от текста, а не наоборот. Ещё есть момент с разбитием текста на тексты поменьше чтобы создать разноцветный кликабельный текст, но это я сам могу
Аноним 13/02/18 Втр 16:03:37  475671
>>475425
>что какое-то инди-говно использовало neural networks для примитивных ботов.
Игра hello neighbor, вполне себе использует neural networks.
Аноним 13/02/18 Втр 16:18:22  475676
>>475666
>Во-первых, создаю из кода
Гуишные элементы ты тоже можешь создавать из кода и позиционировать на экране
>размер ректангла зависит от текста, а не наоборот
Всё что можно натаскать мышой в гуй спокойно собирается кодом
https://youtu.be/W4tUQr9Tv3g
Аноним 13/02/18 Втр 16:29:51  475680
>>475676
Выглядит как то, что нужно, спасибо. В другом месте использовал методом тыка контент фиттеры и форс экспанды, а оно эвона как работает.
Этот ваш юзер интерфейс какой-то жуткий и монструозный. Вроде бы всё есть, но в то же время ничего нет. Знаете, как отличить пошаговую тактику/стратегию на юнити от нормальной стратегии? Тем, что при наведении мышкой на интерфейс клетки под мышкой продолжают подсвечиваться сквозь интерфейс.
Аноним 13/02/18 Втр 16:33:04  475684
>>475657
Да, только казули забывают посмотреть за угол и им сложно, потому что секундомер не запустился, будильник не сработал, метеорит драконов уничтожил, а кто-то просто получает удовольствие от геймплея. Нравится видеть квадрат вместо круга и представлять, что это треугольник - пожалуйста, на здоровье.
Аноним 13/02/18 Втр 17:43:54  475709
>>475629
>тут от самого начала и до самого конца напряжение
Как человек прошедший все части не согласен.
Игра своей механикой, атмосферой и сюжетом держит. Она учит осторожности и терпению и всего-то.
Аноним 13/02/18 Втр 18:19:02  475733
>>475684
Так делай игру под казуалов, в чем проблема-то. Вообще не понимаю, зачем подстраиваться под конкретную ЦА в 2к178, когда вокруг всяких Dwarf Fortress собираются нормальных размеров коммюнити, жрут ASCII и еще просят.
Аноним 13/02/18 Втр 18:56:12  475755
>>475733
Ну так некоторые казуалы готовы жрать говно, чего не скажешь про остальных.
Аноним 13/02/18 Втр 19:14:40  475761
>>475755
>жрать говно
Такое себе отношение к людям, которые потенциально могут купить твой продукт.
Люди разные, и играют в игры по разным причинам. Кто-то ради челленджа, кто-то ради аутизма, а кто-то ради эмоций.
Аноним 13/02/18 Втр 19:50:20  475775
https://www.youtube.com/watch?v=4cF7Sl7FazE
Аноним 13/02/18 Втр 20:01:47  475782
Сап, гайз. Нужен кто-то кто шарит в особенностях разработки под ведроид. Суть проблемы такова: есть 2 плагина, каждый из них требует в манифесте указать его как <application android:name="XXX"></application>.
Что делать?
Аноним 13/02/18 Втр 21:58:50  475848
>>475755
Где-то сейчас обсуждают сраный батон, который ты покупаешь просто потому что надо на что-то колбасу положить, и говорят: "Вот говноеды, покупают эту пародию на выпечку".

Какая разница, кто там говноед и казуал. В первый Deus Ex все еще играют, потому что DOOSHA. Лучше Postal 2 лично для меня еще ничего не сделали (в этом жанре), с удовольствием отсыпал разработчикам 300 шекелей пару лет назад.

На твое поделие покупатель найдется. Осталось только сделать!
Аноним 13/02/18 Втр 22:47:53  475870
>>475775
Лень качать. Как они сделали катсцену с робот на 15 секунде.
Аноним 13/02/18 Втр 23:13:41  475875
Юнити можно обновить только удалив старую версию и поставив новую? Кнопочки обновить нет?
Аноним 13/02/18 Втр 23:39:28  475892
>>475875
Может за тебя еще и игру сделать?
Аноним 13/02/18 Втр 23:51:04  475896
>>475892
А мог просто ответить на закрытый вопрос.
Аноним 14/02/18 Срд 01:54:27  476026
image.png (367Кб, 1620x948)
Анон, в юнити можно реверсить анимации? Если да то как?
Аноним 14/02/18 Срд 12:24:46  476121
>>475875
Нет, делают юнити хаб для скачивания и обновления, но в очень зачаточном состоянии, пока можно даже не смотреть
Аноним 14/02/18 Срд 13:32:27  476134
Ребята, кто-нибудь юзает вуфорию? У меня "failed to load database" при использовании model target. Их вообще можно по бесплатной лицухе юзать?
Аноним 14/02/18 Срд 13:56:43  476137
>>476134
>кто-нибудь юзает вуфорию
Без задач, если только мотыгу сделать с анимациями на столе. AR-очки стоят как чугунный мост, а смартом тыкать не очень
Аноним 14/02/18 Срд 14:52:10  476151
>>475875
> только удалив старую версию
Зачем удалять? Ставишь сверху в туже папку и всё. Что надо заменить - заменится само.
Аноним 14/02/18 Срд 14:56:51  476153
>>476026
Вот почему ты не можешь загуглить unity reverse animation?
Аноним 14/02/18 Срд 15:03:44  476155
>>476153
Скорее всего не знает английского.
Аноним 14/02/18 Срд 16:24:02  476170
>>475870
3д пространство и 2д обзор от камеры
Аноним 14/02/18 Срд 17:24:00  476184
>>475680
Всё-таки сам не смог
Собрался делать химеру: спавнить весь текст, чтобы сгенерировать vertices, затем разбивать текст на составные части с разными стилями и расставить их как нужно по найденным уголкам. Выглядит тупо, ведь я много раз собираюсь генерировать один и тот же текст, но без этого походу никак, ведь мне заранее надо знать, где будет проходить разделение строк в тексте.
Каким образом текстгенератор отрисовывает буквы на экране? Я что-то в самом тг ничего не нашёл такого. Или он только высчитывает эти самые vertices? И если да, то, видать, можно сразу же скипать первоначальный текст и без посредников юзать тг? Есть тут подводные камни вроде, например, появления текста в ебенях за пределами экрана?
Аноним 14/02/18 Срд 17:36:47  476188
>>476184
Нарисовал бы схему примерно, нихрена непонятно что за гения вёрстки ты творишь на экране, но кажется ты усложняешь
Аноним 14/02/18 Срд 17:40:53  476189
>>476188
Схемы не нужны. Я использую текст, чтобы найти положение слов, затем текст убираю и спавню вместо него текста поменьше по положениям слов. Таким образом отдельные слова можно в любой цвет красить, находить, по каким из них мышка кликнула, етц.
Текстгенератор тут должен дать координаты.
Аноним 14/02/18 Срд 17:52:36  476192
>>476155
Пытаться в программирование и не знать английского.
Первым изученным языком программиста должен быть английский.
Аноним 14/02/18 Срд 18:22:43  476197
>>476192
>Пытаться в программирование и не знать английского.
Английский нужен только в специфичных областях программирования.
Аноним 14/02/18 Срд 18:23:37  476198
>>476189
Я понял, ты хочешь гиперссылки и хорошую вёрстку. Тебе надо TextMesh Pro навернуть, я думаю большинство твоих проблем оно решит будет в составе дефолтной юньки в этом году
Аноним 14/02/18 Срд 18:24:45  476199
>>476192
Чего не скажешь о геймдеве.
Первым языком геймдева должен быть LaTeX чтобы писать диздоки.
Аноним 14/02/18 Срд 18:30:44  476205
>>476198
Ты всё понял, но всё равно не говоришь, что делать с текстгенератором. Всю эту ерунду и пятиклассник осилит, но я боюсь что-либо трогать, а не то вдруг всё развалится.
>>476199
Обожаю этот совет новичкам, писать диздоки. Какой же он охуительный - заставляет очередного простофилю помечтать и потом, не мучая жопы, забыть.
Аноним 14/02/18 Срд 18:32:39  476206
>>476197
>Английский нужен только в специфичных областях программирования
Таких, как поиск информации.
Аноним 14/02/18 Срд 18:37:36  476207
>>476206
>Таких, как поиск информации.
На русском есть вся нужная информация.
Аноним 14/02/18 Срд 19:34:04  476228
>>476205
>что делать с текстгенератором
Я всё ещё не пойму каким образом оно у тебя генерирует текст и как потом поверх накладывает текста меньше, есть какие-то опорные слова ?
>Таким образом отдельные слова можно в любой цвет красить
Отдельные слова и так можно красить через Rich text <color=#00ffffff>Слово</color>
>находить, по каким из них мышка кликнула
Гипперссылки, опять же тегами, но только через аддон
https://answers.unity.com/questions/1361870/text-mesh-pro.html

У меня уже ощущение что я какой-то фильтр к бд выдумываю
Аноним 14/02/18 Срд 19:41:35  476231
>>476228
Насколько я понял, текстгенератор не показывает сам текст на экране, он только рассчитывает, сколько места займёт текст, какая позиция будет у какой буквы при заданных условиях. Представь, что мне нужно вставить в обычный текст эти ваши гиперссылки с крашеным текстом, причём отдельные выделяемые фразы могут переходить с одной строки в другую - т.е. мне обязательно нужно знать позиции слов в тексте, чтобы потом его в нужных местах обрубить и вставить.
>через аддон
Я уже перешёл Рубикон велосипедирования этой проблемы.
Опять же, спрашиваю я про особенности механики текстгенератора, а не про способ воплощения моей задумки. У меня очень горит от баготестирования, поэтому я и спрашиваю про то, на что можно наткнуться по незнанию.
Аноним 14/02/18 Срд 20:07:42  476239
>>476231
Нет, вот всё что ты хочешь без внешнего костылепроизводства не получится, собственно я и в других движках никогда не наблюдал детального апи для манипуляций с текстом. Это наверное разве что в каких-нибудь движках параходоигр есть где много текста.
Аноним 14/02/18 Срд 20:13:10  476244
Безымянный.png (244Кб, 1366x800)
изучаю значит навигацию. Можно ли присобачить этот куб к панели, чтобы персонаж и по кубу мог ходить? bake не видит куб. Нижняя панель и наклонная приклеились, а вот куб не коннектится
Аноним 14/02/18 Срд 20:16:21  476247
>>476244
я пытался аккуратно их соединить, чтоб прям совсем рядышком края соприкоснулись, но видимо я что то не то делаю. Как вообще в юньке соединяются объекты для pathfinding area? Или нужно, чтобы проходимая область была цельной?
Аноним 14/02/18 Срд 20:28:53  476251
>>476244
У тебя куб не статический штоле ? У тебя навигационная зона под ним
Аноним 14/02/18 Срд 20:31:04  476252
>>476251
спасибо, анон, точняк, забыл его сделать статическим,
Аноним 14/02/18 Срд 20:37:48  476255
>>476252
Не забывай ещё про настройки агента, там где слопы, степы и вот это всё.
Аноним 15/02/18 Чтв 11:32:19  476376
>>475383
Играл я в это ECHO. Никакого САМООБУЧЕНИЯ там нет. Есть игровые циклы. Есть строго ограниченный набор действий у игрока, и почти такой же у ботов. Допустим мы только начали уровень. Если игрок спринтанёт, перепрыгнет через препятствие и шмальнёт из пушки, то на следующем цикле боты будут спринтавать, будут перепрыгивать и будут шмалять. Если мы на этом цикле не будем делать нихуя, только прятаться и скрытно убивать ботов, то на следующем цикле боты будут девственно чистыми тупыми зомбарями потому, что в прошлом цикле мы не делали ни одного действия, которое включает у ботов их функции (прятаться и скрытно убивать они не умеют).
Никакими нейронками тут и не пахло. Никакой сложной математикой тут и не пахло.
Аноним 15/02/18 Чтв 12:05:34  476384
>>476376
>Никакой сложной математикой
Сказал эксперт в области игрового ИИ из /gd.
Аноним 15/02/18 Чтв 12:32:29  476397
>>476384
Даже такого уровня экспертизы достаточно, чтобы понять, что пачка булианов - это не что-то сложное.
Аноним 15/02/18 Чтв 12:45:36  476404
>>476397
Достаточно, если ты дилетант и никогда подобного не делал.
Таким и ракету в космос запустить изи, запалил топливо, бдыщ и там чот улетело.
Аноним 15/02/18 Чтв 13:10:23  476414
>>476404
>Таким и ракету в космос запустить изи, запалил топливо, бдыщ и там чот улетело.
Нет, не изи.
Впрочем, как хочешь. Можешь и дальше считать, что написание примитивной игровой логики - это нечто невероятно сложное.
Аноним 15/02/18 Чтв 14:35:49  476429
v17windows3.png (221Кб, 1275x599)
Я например, ИИ вообще почти не делал потому что некогда и не умею, только рандом и восставшее население заставляет правительства делать реформы. И ничего, работает. Можно даже проиграть такому противнику если не знать как все механики работают.
Аноним 15/02/18 Чтв 15:18:40  476439
>>476429
Оно у тебя русифицируемо ?
Аноним 15/02/18 Чтв 15:48:02  476447
>>476439
Niet. Tolko english tolko hardcore
Аноним 15/02/18 Чтв 19:04:58  476492
>>476414
>Впрочем, как хочешь. Можешь и дальше считать, что написание примитивной игровой логики - это нечто невероятно сложное.
Забей, он даун тупой.
Аноним 15/02/18 Чтв 19:05:22  476493
absolutely disg[...].gif (336Кб, 740x740)
>>476429
Аноним 15/02/18 Чтв 22:50:09  476601
Чем отличаются данные объявления?
public static float? Average<TSource>(this IEnumerable<TSource> source, Func<TSource, float?> selector);
public static float Average<TSource>(this IEnumerable<TSource> source, Func<TSource, float> selector);

>>476493
Все будет
Но не будет
Аноним 15/02/18 Чтв 23:00:37  476603
>>476601
float? - nullable
Аноним 15/02/18 Чтв 23:03:29  476604
>>476603
Спасибо. Я думал это только в C#6.0 завезли
Аноним 16/02/18 Птн 00:13:32  476615
>>476429
Карта заданная или процген ?
Могу графита какого-нибудь нарисовать если надо конечно
Аноним 16/02/18 Птн 00:26:32  476618
выаaddfasdererd[...].png (391Кб, 1920x1080)
>>476615
>Карта заданная или процген ?
И генерируемая и из файла читать можно. Пикрил карта из Виктория 2 например

>>476615
>Могу графита какого-нибудь нарисовать если надо конечно
Так то это опенсорс, можешь что хочешь рисовать https://github.com/Nashet/EconomicSimulation

Если конкретнее - ну хз, я тут намедни пытался тестурки для окон-кнопок рисовать безуспешно, так как не умею. Хотя, с другой стороны, скины можно где то и найти готовые, хотя и тут я не преуспел. Иконки вроде как не нужны пока, мне проще словами написать, а переделывать текст под картинки - куча работы.
Мамкин погромист 16/02/18 Птн 07:45:59  476659
suka.png (72Кб, 1125x476)
Парни, объясните неграмотному татарину в чём косяк. Unity 2017.3.
Есть две кнопки: Plus и Minus, одна прибавляет к переменной "suka" 1.7f, другая отнимает 1.7f.
Если пару раз нажать на Plus и пару раз на Minus, suka = 0. Но если нажать более двух раз, например три раза на Plus и три раза на Minus, переменная suka становится равной какой-то хрени 2.384186E-07, что за тупость то?
Аноним 16/02/18 Птн 08:24:10  476664
>>476659
Погрешность накапливается, это особенность операций с плавающей точкой.
Аноним 16/02/18 Птн 08:36:57  476665
>>476659
> FloatBred
Хлебушек ты. С плавающей крошкой.
> 2E-7 какая-то хрень
Эти хлебушки делают нам игоры.
Аноним 16/02/18 Птн 11:02:55  476701
>>476659
Округляй свою суку и будет тебе счастье.
> suka = (float)System.Math.Round (suka, 2);
Вместо двойки можешь влепить другое число, но желательно не больше пятёрки, а то опять вместо нуля говно будет.
Аноним 16/02/18 Птн 11:16:18  476706
>>476659
Просвещайся http://floating-point-gui.de/basic/

Если плавающая точка не очень нужна можешь на Decimal заменить или вообще на int 17
Аноним 16/02/18 Птн 11:52:18  476721
>>476706
> Если плавающая точка не очень нужна можешь на Decimal заменить
Даже если и нужна - всё равно можно на decimal заменить.
Аноним 16/02/18 Птн 12:33:34  476726
>>476721
Я правильно понимаю, что точность в таком случае будет обеспечиваться большими числами? Вместо float 1,35 будет int 135, которое при необходимости можно будет поделить на 100 для подстановки в функцию с float-аргументом?
Аноним 16/02/18 Птн 12:37:34  476727
>>476726
> Вместо float 1,35 будет int 135, которое при необходимости можно будет поделить на 100 для подстановки в функцию с float-аргументом?
Чего-чего? Decimal вполне себе работает с плавающей запятой, главное на дробные числа пиздрячь суффикс m (как f в случае с float) и компилятор это схавает.
Например
> decimal yoba = 10;
> yoba += 1.63m;
> print (yoba);
Аноним 16/02/18 Птн 12:42:33  476729
>>476727
Ааа... decimal это значит тоже float, но поменьше? (Мне прост гуглить лень, лежу на диване)
Аноним 16/02/18 Птн 12:45:39  476732
>>476729
> decimal это значит тоже float, но поменьше?
Эммм... Ну, можно и так сказать, но это утверждение неверно. Это просто другой тип данных.
У decimal меньший диапазон, в отличие от того же float, но выше точность.
Аноним 16/02/18 Птн 12:46:14  476733
>>476732
> в отличие от того же float
Точнее - в сравнении с тем же float
Аноним 16/02/18 Птн 12:50:46  476737
>>476732
Про точность я выше написал. Не проблема сделать любую желаемую точность даже на int.
Аноним 16/02/18 Птн 12:52:30  476738
>>476737
> Не проблема сделать любую желаемую точность даже на int
Даже в этой >>476706 статье написано
> If you have no decimal datatype available, an alternative is to work with integers, e.g. do money calculations entirely in cents. But this is more work and has some drawbacks
Так что заниматься таким извратом следует только если decimal по каким-либо причинам не доступен.
Аноним 16/02/18 Птн 13:59:05  476753
>>471170
делаешь одну анимацию, и используешь для всех как префаб
Аноним 16/02/18 Птн 15:13:26  476773
>>476737
Ну не любую, допустим. Всего 32 разряда, далеко не уедешь.
Аноним 16/02/18 Птн 18:26:17  476827
>>476773
Любая и не нужна. В большинстве случаев достаточно инженерной точности (три знака после точки). Три знака это 999, это 4 раза по 250, это 8+3=11 разрядов. И ещё у нас останется 32-11=21 разряд для целой части. А если ещё взять int64...
Аноним 16/02/18 Птн 18:31:46  476833
>>476827
> А если ещё взять int64
А можно взять decimal и не выёбываться. Или округлять float до трёх знаков после запятой.
Аноним 16/02/18 Птн 18:38:15  476835
>>476833
Ну. Так не интересно! Хочется же с подвыпердом! Чтобы игровым студиям было сложнее своровать мой код.
Аноним 16/02/18 Птн 18:44:11  476838
>>476835
> Чтобы игровым студиям было сложнее своровать мой код
А, ну тогда да, тогда всё правильно.
Аноним 16/02/18 Птн 19:26:01  476844
Безымянный3.jpg (35Кб, 700x289)
>>476231
>>476239
Докуриваю свой велосипед с текстом.
Глянул я на это дело очень подробно, и понял, что мои ухищрения с текстом должны работать, НО будет лучше перепрыгнуть заданную планку и сразу перейти к последовательной генерации текста с учётом размеров, шрифтов и т.п. Сейчас я беру базовый стиль текста, вырезаю из него куски, чтобы сделать из них кнопки, и это всё меняю. Но ведь будет лучше, если сразу генерировать весь текст соответственно стилям кусков!
Вот только одна беда - как сделать перенос по строкам, если текст начинается не с самой левой позиции? Например, пикрелейтед. Текстгенератор генерирует текст одного стиля и этот текст находится в заданных рамках, а тут эвона как.
Можно тут схитрить и, например, перед первым знаком нового стиля вставить пробел размером в нужное количество пикселей, чтобы текст генератор генерировал с нужным отступом от начала? Если да, то как такое задать?
Аноним 17/02/18 Суб 01:22:08  476924
Хочу сделать физичную анимацию 3д человечка, посоветуйте, направьте плес. Пытался через жоинты, но они не вариант, крутил всевозможные настройки как тварь, результат меня не устраивает.
Есть два стула:
убрать парентинг со всех частей, и написать свою физику, потому что парентинг сильно мешается и он не такой гибкий как хотелось бы, например когда мне надо чтоб конечность наследовала только перемещение а не поворот и тд.

оставить парентинг, расставить по умному ик всевозможные, грамотно организовать анимацию
Аноним 17/02/18 Суб 01:24:44  476925
>>476924
>физичную
what

Чем тебя риггинг и анимация в блендере не устраивает
Аноним 17/02/18 Суб 01:29:56  476926
>>476925
пока человек сам двигается, все ок, спокойно анимирую обычным способом. Но если надо чтоб чел, например, процедурно пошатывался если в него прилетит ящик или если закрывается руками, то в случае удара в них пошатывались они.
Вот и думаю как повесить ик на руки и в случае удара двигать ик точки, так же со сем остальным.
Ну или расчитывать положение всех частей в зависимости от того куда действует сила.
Аноним 17/02/18 Суб 01:35:36  476927
>>476926
>Но если надо чтоб чел, например, процедурно пошатывался если в него прилетит ящик
Хуяссе ты крут
Аноним 17/02/18 Суб 12:29:37  476968
>>476924
>>476926
А мог бы игры делать.
Аноним 17/02/18 Суб 12:37:01  476971
>>476844
Так, оказывается, rich text в юньке-то работает. То гугл говорит, что не работает, то что работает, лол, а я велосипеды горожу, когда можно текстгенератору скормить текст с разметкой и порезать результирующие vertices нужным образом.
Энивей, хочется знать, можно ли сделать отступ нужной длины в флоатах, пикселях, етц от начала строки. Для общего развития.
Аноним 17/02/18 Суб 12:43:28  476972
Безымянный.png (16Кб, 342x361)
>>476971
> оказывается, rich text в юньке-то работает
Шокирующие новости.
Аноним 17/02/18 Суб 12:47:06  476973
>>476972
Я ж говорю, пишут и что работает, и что нет.
Аноним 17/02/18 Суб 12:49:57  476974
>>476973
Ну так если галочку в чекбоксе поставить, то работает, иначе - не работает.
Аноним 17/02/18 Суб 12:54:17  476975
>>476974
Ты ваще сука охуел тут логикой раскидываешься?
На пенек захотел?
Аноним 17/02/18 Суб 13:03:06  476977
>>476973
> пишут
А самому попробовать и убедиться никак?
Аноним 17/02/18 Суб 13:11:22  476979
>>476971
В смысле через код работает ? А то эдитор меня нахер посылает с разметкой
Аноним 17/02/18 Суб 13:13:49  476980
>>476977
Нет, у меня фобия дебаггинга. Как представлю себе чувство разочарования от того, что придётся в коде выискивать баги, так паническая атака начинается.
>>476979
Пишут, что нужно в Text компоненте разметку делать, чтобы заработало. Мне на этот момент похуй, я делаю меш из сгенерированного текста, в материал фонт заношу и через канвасрендер ебошу "напрямую".
Аноним 17/02/18 Суб 13:25:31  476981
Когда я делаю SomeClass.DoWork() это называется передачей сообщения, так?

А когда я делаю SomeClass.GetSomeValue() и получаю там floaat например как называется это?
Аноним 17/02/18 Суб 13:32:24  476982
>>476981
SendMessage это существующая только в юнити херня для местной только юнитовской системы ивентов. Я не пробовал этой чуши, но вроде бы к ивентам "прислушиваешься" через listener'ы, а ещё говорят, что это очень медленная хуйня.
Через точку показывается ссылка (или как там), т.е. если в классе есть какая-то функция/переменная, то через класс.переменная можно до неё добраться если уровень защиты позволяет.
У тебя и там, и там какой-то метод. У методов есть return value, если void, то не возвращается ничего, если что-то другое, то обязательно должно возвращаться значение такого типа.
Аноним 17/02/18 Суб 13:33:32  476983
>>476981
> это называется передачей сообщения, так?
Это называется вызов метода. Передача сообщения - это когда ты шлёшь команду и если у слушателя она есть - слушатель её выполняет.
Аноним 17/02/18 Суб 13:38:20  476985
>>476982

>>476983
Но ведь вызов метода подпадает под твое определение шлёшь команду и если у слушателя она есть - слушатель её выполняет
Невозможно выполнить метод если его нет у исполнителя

Вот меня эта теоретическая часть интересует, не в терминах C# или юинти.

Получается что GetSomeValue() это тоже передача сообщения (команды). Собщение, говорящее что надо прислать обратно какую то информацию.
Аноним 17/02/18 Суб 13:41:50  476987
>>476985
Нет. Я ж говорю, SendMessage - это юнитовская херня в базовом классе для юньковских объектов, чтобы можно было по передаваемой в поток стринге (с названием метода или класса или чего там) определить, нужно ли вызывать какой-либо метод через listener. Можно такую же хуйню на коленке закодить.
Ты путаешь специфическую юнитовскую особенность с программированием в целом, ясно?
Аноним 17/02/18 Суб 13:42:16  476988
>>476985
> шлёшь команду и если у слушателя она есть - слушатель её выполняет
Нет, ты не понял. Если ты попробуешь вызвать метод, которого нет, то тебя компилятор нахуй пошлёт. Это раз.
Два - у нескольких объектов может быть метод с одинаковым именем и рассылка сообщений запустит каждый из них.
Три - сообщения рассылаются объектам, а не компонентам.
Аноним 17/02/18 Суб 14:17:16  476996
Делаю в Unity 3D 2D игру, как сделать так чтобы монетка исчезала когда я захожу в зону её нахождения?
Аноним 17/02/18 Суб 14:23:04  476997
>>476996
Вся суть юпитисвиней
Аноним 17/02/18 Суб 14:33:22  477000
>>476996
OnCollisionEnter2D(Collision2D col)
{
if (col.GetComponent<Player>() != null)
{
Destroy(this);
}
>>476997
Вся суть мамкиных гейм-дизайнеров. Сидел бы в своем загоне, нет, надо до соседей доебаться.
Аноним 17/02/18 Суб 14:39:43  477004
>>477000
Я в uScript имел в виду
Аноним 17/02/18 Суб 14:54:46  477008
>>476996
Опять ты, сука. Может уже хватит тралить тупостью?
Аноним 17/02/18 Суб 14:55:27  477009
>>477000
> if (col.GetComponent<Player>() != null)
Кстати, это необязательно. Достаточно
> if (col.GetComponent<Player>())
Аноним 17/02/18 Суб 20:22:34  477079
>>477009
Я не кодил уже несколько месяцев, вообще удивлен, что я вспомнил название функции и как она работает.
Аноним 17/02/18 Суб 23:38:37  477139
1.png (19Кб, 643x536)
2.png (9Кб, 654x274)
3.png (14Кб, 666x385)
4.png (16Кб, 672x416)
Я не пойму на кой черт нужна реализация EventManager?
Если смотреть на скрины видно что уменьшая здоровье я посылаю уведомление обетом в EventManager а в EventManager вызывается OnHealthChange, нахуя весь этот гемерой если я могу например напрямую вызывать этот метод без это ебанистики?

Вот ссылка на реализацию кода из книги
https://resources.oreilly.com/examples/9781784390655/tree/master/0655OT_Code/0655OT_04_Codes/events
Аноним 17/02/18 Суб 23:40:30  477142
>>477139
>в EventManager вызывается OnHealthChange
Поправочка.
в EventManager вызывается OnEvent который вызывает OnHealthChange
Аноним 18/02/18 Вск 00:30:22  477179
>>477139
Ну, хп можно и напрямую понижать. Это же просто пример.
Суть ивентов в том, что объекту, который запускает событие, не нужно знать ничего про объекты, которые ивент слушают.
Допустим, ты пилишь пошаговую боевку, где UI выводит сообщения: "Орк Ашот атакует Эльф Джонни". Орку нахуй не нужно знать про то, что есть какой-то там UI, он просто событие OnAction() с собой, целью и значением урона/дебаффа/хуйни. UI это слушает, отображает на экране.
Ну или игрок сдох. Класс игрока просто отправляет OnDeath(). UI выводит красивый гамовер на экран, мобы потешаются над трупом, ну или как минимум не стреляют в него.
Аноним 18/02/18 Вск 00:32:37  477181
>>477179
> он просто запускает событие OnAction()
Случайно бутылку колы.
Аноним 18/02/18 Вск 09:19:29  477255
>>477139
При ударе по хп может произойти гораздо больше событий, чем просто снижение здоровья. Не будешь же ты каждый раз перечислять с ифами и эльзами все возможные варианты, верно? Лучше подписывать и отписывать от ивента методы.
Аноним 18/02/18 Вск 09:33:44  477256
Посоны, поясните, пожалуйста. Можно ли в Unity делать базовые объекты, как это сделано в том же Godot'е, к примеру (т.е. я создаю новую сцену, в качестве корневой ноды выбирают Node2D и пошло поехало..., сохраняю сцену и потом из ассетов могу перетянуть ее на сцену, как новый объект)
Аноним 18/02/18 Вск 09:34:56  477257
>>477256
Гугли prefabs.
Аноним 18/02/18 Вск 09:35:28  477258
>>477257
Оперативно. Спасибо, анончик
Аноним 18/02/18 Вск 12:59:34  477299
>>477255
Так в OnEvent все равно есть switch, какая разница где его вызывать через EventManager или напрямую?
Аноним 18/02/18 Вск 13:53:35  477310
есть класс Game
{
...
static public readonly Market market = new Market();
}
В другом классе есть обращение

static Product()
{
Game.market.SetDefaultPrice(item, item.defaultPrice.get());
}
И тут выпадает эксепшен что маркет == null. Разве не должно это поле инициализироваться при первом обращении? Как сделать правильно?
Аноним 18/02/18 Вск 13:59:57  477312
>>477310
если при инициализации game задать market, то должно работать.
Аноним 18/02/18 Вск 14:05:18  477314
>>477312
Я понил. У меня внутри неявной инициализации рынка происходила неявная инициализация продукта котороя обращалась к недоинициализированному рынку и крашилась.

Таки как нормальные погроммисты управляют порядком инициализации? Пихать все в статические конструкторы ОЧЕ не хочется.
Аноним 18/02/18 Вск 14:26:13  477322
>>477314
Сделай так, чтобы продукт не обращался к рынку.
Вообще хорошим тоном считается, когда рынок вызывает методы продукта, а продукт просто хранит и обрабатывает своё внутреннее состояние, ничего не зная о том, что происходит вокруг.
Аноним 19/02/18 Пнд 01:24:18  477622
Почему после загрузки префаба (Resources.Load) нужно использовать Instantiate? Вроде я и так получаю GameObject, почему объект не создаётся в мире?
Аноним 19/02/18 Пнд 04:03:15  477653
пока вы тут хуитой маялись, там состоялся очень важный релиз за последнее время https://blogs.unity3d.com/2018/02/15/probuilder-joins-unity-offering-integrated-in-editor-advanced-level-design/
Аноним 19/02/18 Пнд 08:08:37  477679
XzlflERYPrk[1].jpg (61Кб, 609x548)
>>477622
Аноним 19/02/18 Пнд 09:46:04  477693
>>477622
Ты же загружаешь префаб, который находится в эфирных ебенях вне игрового мира. Instantiate создаёт копию префаба в игровом мире.
Аноним 19/02/18 Пнд 15:47:12  477820
fkjhk.jpg (50Кб, 512x512)
>>477653
>Не смогли в своё CSG
>Скупают плагины
Развитие
Аноним 19/02/18 Пнд 15:48:55  477821
>>477820
А что плохого в покупке плагинов?
Аноним 19/02/18 Пнд 15:54:47  477823
>>477821
Они все как минимум не низкоуровневые, этот пробилдер мне так много раз свет ронял что пришлось выковыривать его геометрию и вставлять уже мешем, но если его адекватно перепишут - норм
Аноним 19/02/18 Пнд 17:18:27  477861
>>477653
Это хуево. Зачем-то встраивают функционал обычного 3D-редактора в движок. Вангую, что для нубья запилили такую фичу. Готовьтесь к волне наплыва Лоу-поли игр с уродливой графикой в стор.
Нахуя на это время и ресурсы тратить не понятно.
Аноним 19/02/18 Пнд 17:20:28  477863
>>477861
>для нубья
Да у нас тут матерый профессионал нарисовался, походу. Сколько игр уже выпустил?
Аноним 19/02/18 Пнд 17:22:44  477867
>>477863
Ни одной. Однако я не настолько туп, чтобы не уметь пользоваться блендером и 3д максом.
Аноним 19/02/18 Пнд 17:32:31  477874
>>477861
>Вангую, что для нубья
Наоборот, это для прототипов, крупные компании не хуярят сразу всё 3D-редакторе,
им всю геометрию уровней под геймплей переделывать по триста раз
Аноним 19/02/18 Пнд 18:20:55  477891
>>477861
Нубье как раз делает наоборот - сотни тысяч полигонов на каком нибудь простом унитазе. Тут недавно один дегенерат тред создавал, где у него сцена тормозит с 70 танками, по 100 тысяч полигонов в каждом.
Юнити еще больше окунется в русло "неоптимизированного", "тормозящего" движка.
Аноним 19/02/18 Пнд 18:22:44  477892
>>477891
Тот дегенерат очевидный тролль.
Аноним 19/02/18 Пнд 18:26:58  477894
>>477892
Есть проблема - есть и тролли.
Аноним 19/02/18 Пнд 18:29:26  477895
>>477867
>Ни одной.
Тогда почему бы тебе не завалить ебало?
Аноним 19/02/18 Пнд 19:55:52  477940
>>477861
ты не понимаешь сути.
это отличные иструменты для левел дизайна, чтобы не лезть каждый раз в 3д редактор изменить камушек. можно делать охуенные вещи.
там собственно особенно интересн polybrush
Аноним 19/02/18 Пнд 21:54:05  477975
>>477895
Еще скажи что нужно отучиться 5 лет на программиста чтобы им стать.
Аноним 19/02/18 Пнд 22:12:06  477982
>>477975
Но чтобы стать поваром — нужно что-то готовить, а не рассуждать о еде только.
Аноним 19/02/18 Пнд 23:05:46  477990
1.png (274Кб, 1634x970)
2.png (241Кб, 1614x975)
Сап б, есть одна модель в блендере, которая при импорте в юнити почему то не отбрасывает никаких теней, хотя раньше отбрасывала да и если откатится на 5 часов работы над ней назад, то опять начинает отбрасывать. Асло у модели, которая не отбрасывает тени, почему то нет превьюхи, вместо нее серый квадрат. Гугол не помог. Методом тыка выяснил, что при импорте модели в сцену какого то хуя ломается Directional Light, и тени пропадают на всех моделях в той сцене, куда загружена сломанная.
Как уже пытался фиксить:
Заимпортил модель в новый проект блендера, и экспортил из него.
Заменил все материалы из работающей модели в неработающую.
Ничего не помогло.
На первом пике то как должно быть, а на втором - то как есть.
Вопрос конечно скорее по блендеру, чем по юнити, но блендер треда тут нет.
Аноним 19/02/18 Пнд 23:08:23  477991
>>477990
Некоторые графические фичи из 3D редакторов могут не работать в unity, фиксится это графическими средствами самого unity.
Аноним 19/02/18 Пнд 23:16:39  477992
>>477991
Но никаких новых графических фич я не добавлял. Я часто мисскликаю и мог тригернуть какой то шорткат, который что то добавил, но вот только что именно? Настройки материалов и текстур в работающей и неработающей модели идентичны.
Аноним 19/02/18 Пнд 23:24:36  477994
>>477992
Алсо, может ли это быть из-за того что я с оригином объектов где то накосячил?
Аноним 19/02/18 Пнд 23:25:44  477996
>>477992
Ты все настройки включил в unity которые связаны с тенями? Добавил для этого нужный компоненты?
Попробуй удалить все компоненты unity из модели и снова добавить.
Аноним 19/02/18 Пнд 23:32:08  477997
>>477996
В юнити ставил нормалы в калкулейт, тангетс в легаси, ничего не помогло. Дело точно не в юнити, а в самой модели, поскольку если в сцену к работающей моделями с тенями добавить эту, то у ВСЕХ моделей пропадают тени. Убираю - тени возвращаются.
В блендере я не особо разбираюсь как и в юнити, поэтому все что мог - просто скопировать все настройки из работающей модели в сломанную, ну и в чистый проект модель залить и из него экспортить, ничего не помогло.
Аноним 19/02/18 Пнд 23:32:16  477998
>>477990
Перезапускал юнити?
Аноним 19/02/18 Пнд 23:33:58  477999
>>477998
Индус из техподдержки мелкомягких, eto ti?
Аноним 19/02/18 Пнд 23:42:39  478002
image.png (169Кб, 1200x992)
Если модели удалил ебало, то работает нормально.
Аноним 19/02/18 Пнд 23:42:56  478003
image.png (401Кб, 1645x940)
>>478002
Отклеилось.
Аноним 20/02/18 Втр 00:08:16  478017
image.png (414Кб, 1626x1058)
image.png (405Кб, 1679x1060)
image.png (265Кб, 600x512)
Проблема в ЛЕВОЙ части МЕША лица. Чеблять?
Аноним 20/02/18 Втр 00:53:50  478023
>>478017
У неё ебало просто отзеркаленое, где-то там проблема. Попробуй не в fbx засовывать, он у блендера не самый прямой
Аноним 20/02/18 Втр 01:14:03  478028
image.png (339Кб, 1902x983)
>>478023
Проблема в этих шести фейсах, которые на скрине удалены щас. Без них модель работает нормально, если восстановить любой из них - херится. Это что, битые фейсы? Такие бывают?
Аноним 20/02/18 Втр 01:22:39  478031
>>478023
Анврапнул лицо, не помогло.
Аноним 20/02/18 Втр 01:45:38  478038
image.png (369Кб, 1373x915)
Пофиксил тем, что заимпортил лицо работающей модели и заменил им сломанное. В принципе, мог сразу это сделать, но хотелось понять какого хуя так происходит и где накосячил, что бы потом не ошибка не повторилась. Но я так нихуя и не понял.
Аноним 20/02/18 Втр 05:04:04  478053
>>478038
Откуда модель скачана?
Аноним 20/02/18 Втр 06:16:39  478059
image.png (317Кб, 1399x944)
>>478053
Тело https://bowlroll.net/file/50798 : sm24404019
Одежда и волосы https://scarlettackerman.deviantart.com/art/MMD-FATE-Jack-the-Ripper-DL-641174709

Ну все блять, готово наконец то.
Аноним 20/02/18 Втр 07:02:52  478062
ГДач, есть сайт где можно найти сурцы проектов? Типа для новичков, потыкать в код там, посмотреть как работает.
думаю, в ассет сторе есть, но там платно :(
Аноним 20/02/18 Втр 07:04:09  478063
>>478062
> но там платно
Сурсы тех проектов, которые в официальных туторах, лежат бесплатно. Ковыряй.
Аноним 20/02/18 Втр 12:23:15  478100
>>478062
https://github.com/search?q=unity+game
Аноним 20/02/18 Втр 12:58:54  478113
AvWzqlj.jpg (107Кб, 775x938)
>>478100
Я слишком туп был, чтоб в гитхаб лезть. Спасибо, анон, дико хорошая находка для новичка :3
Аноним 20/02/18 Втр 13:02:08  478114
Собственно, сабж. Нужно собирать несколько разных версий игры с разными моделями/текстурами, но создавать дубликаты сцен вручную не хочу. Как это автоматизировать?


Аноним 20/02/18 Втр 13:45:11  478130
>>478114
Эмм... я мимокрок, но например, ты не мог бы делать префабы со скриптом, который позволяет выбирать папку с моделями при инициализации префаба? Такое в юнити возможно?
Аноним 20/02/18 Втр 15:10:36  478178
Есть сто объектов, созданных по Instantiate(prefab). Задача: каждый из этих объектов должен уметь запускать функцию из скрипта другого одного единственного объекта, которые всегда есть на сцене.

Для этого я к префабу добавил скрипт, в котором в Start() происходит следующее:
anotherScript = GameObject.Find("Another").getComponent<Another>()
Теперь каждый из объектов может делать такое, что мне и надо anotherScript.ThisFunction();

Но, я правильно понял, что этот данный поиск выполниться столько раз, сколько всего я создам объектов (в моем случае 100 раз)? Сотню раз находить один и тот же объект как то тупо
Аноним 20/02/18 Втр 15:14:37  478179
>>478178
Вызывай нужный скрипт сразу после Instantiate(prefab), а не уже из самого префаба.
Аноним 20/02/18 Втр 15:15:04  478180
>>478130
Спасибо, как же я сам не додумался.
Аноним 20/02/18 Втр 15:19:39  478182
>>478179
этот скрипт не должен вызываться сразу же. Функция должна вызываться, когда с одним из объектов что-то произойдет
Аноним 20/02/18 Втр 15:22:32  478183
>>478182
Значит сделай префаб из того объекта, который у тебя всегда на сцене и из которого вызывается скрипт. И потом сериализуй его уже в том префабе, который ты 100 раз вызываешь.
Префаб в другой префаб можно сериализовать.
Аноним 20/02/18 Втр 15:24:28  478185
>>478179
или ты имеешь ввиду, когда я делаю Instantiate, то созданным объектам сразу же записываю в свойство нужный скрипт? Типа
obj = Instaniate(...);
obj.script = AnotherScript
??
Аноним 20/02/18 Втр 15:27:15  478186
>>478185
> obj.script = AnotherScript
Можно просто передавать в скрипт свой контроллер, из которого ты потом скрипт вызываешь. Типа
> obj.GameController = this.gameObject;
А можешь и сам срипт сразу передать.
Сложно гадать как сделать лучше, не зная что именно там у тебя происходит.
Аноним 20/02/18 Втр 15:36:56  478192
>>478186
>что именно там у тебя происходит
Ну кароч, я создаю кучу шариков из префаба, и когда какой-то шарик попадает в определенное место на сцене (когда у него срабатывает triggerEnter), надо сообщить об этом главному скрипту, что один шарик готов.

Главный скрипт присоединен к пустому gameObject, в нем у меня идет слежение за игровым процессом
Аноним 20/02/18 Втр 15:40:13  478193
>>478192
> когда какой-то шарик попадает в определенное место на сцене (когда у него срабатывает triggerEnter)
Так нахера тебе в шарике это всё проворачивать? Прикрути скрипт к тому объекту, на котором висит твой триггер-коллайдер. Пусть скрипт на старте находит твой геймконтроллер, а потом при triggerEnter проверяет, если столкнулся с шариком, то в контроллере вызывается метод.
Аноним 20/02/18 Втр 15:41:46  478194
>>478186
Нашел еще вариант, добавить статичное свойство gameObject Another, и при Start() проверять, если он не установлен, то уставливаем. Получается, что он только один раз установится
Аноним 20/02/18 Втр 15:43:20  478195
>>478193
не все так просто. Места, в которые должны попадать шарики, и где срабатывает триггер, тоже создаются из префабов и их тоже много
Аноним 20/02/18 Втр 15:45:38  478196
>>478195
да, тут без четкой картины и не скажшь, что делать. Соррян, что нагрузил
Аноним 20/02/18 Втр 16:09:36  478198
>>478195
Тогда да, делай через статик.
Аноним 20/02/18 Втр 16:24:17  478201
>>478178
Singleton.
Аноним 20/02/18 Втр 18:09:24  478233
А можно как то сделать чтобы метод одного класса был доступен другому классу, но только одному, а не всем как public (protected не подходит).
Аноним 20/02/18 Втр 18:15:47  478235
>>478233
Наследие
либо же вложенный класс

Иначе никак.
Аноним 20/02/18 Втр 18:42:15  478239
>>478233
Может ты будешь игры делать а не хуйней страдать?
Аноним 20/02/18 Втр 19:36:12  478251
>>478239
Может он хочет сделать поддерживаемую архитектуру а не костыльный спагетти код который невозможно поддерживать.
Аноним 20/02/18 Втр 19:46:54  478255
>>478233
Без наследования так нельзя. Метод либо публичный, либо нет.
Аноним 20/02/18 Втр 20:19:29  478273
>>478251
Интересно посмотреть как модификаторы доступа методов ему в этом помогут.
Аноним 20/02/18 Втр 20:54:20  478278
round2.png (117Кб, 270x270)
>>478239
Я изучаю архитектуру делая игру. Да и иигра у меня сложная, можно и обосраться с излишним доступом

>>478255
>>478235
наследие не поможет - отношение один к многим
вложение - кривая архитектура будет т.к. оба класса достаточно обширны

На самом деле можно - через события. Только медленно. Т.е. один класс рейзит событие, второй класс обрабатывает событие. Т.е. первый класс вызвал метод второго даже не зная о его существовании. Только ЦПУ много съестца.

Речь идет о событие Эпередача провинцииЭ в Стране. Если каждая провинция подпишется на это сообщение, то при его возникновении каждой провинции (100-500 штук) а про нее ли вообще речь. Ассуминг событие статическое. Я так вижу, поправьте если что.
Аноним 20/02/18 Втр 22:15:49  478312
>>478233
>>478278
Сделай в методе проверку по ключу. Если вызывающий класс имеет ключ, метод возвращает результат, если нет ключа, метод возвращает ПУСТОТУ.
Аноним 21/02/18 Срд 00:06:15  478328
>>478278
Я тебя не понял, но зачем ты все провинции подписывать собрался? Только тех, которым надо об этом событии знать, подписывай.
Аноним 21/02/18 Срд 00:17:10  478330
>>478233
В контексте Unity (C#) это делегаты. Либо я тебя неправильно понял, тогда объясни другими словами.
Аноним 21/02/18 Срд 00:19:15  478331
>>478233
В контексте Unity (C#) это делегаты. Либо я тебя неправильно понял, тогда объясни другими словами.
Аноним 21/02/18 Срд 00:21:16  478332
Untitled 1.png (130Кб, 1722x228)
>>478278
>Эпередача провинцииЭ в Стране
Если ты тот чел что делает ту економическую стратегию в опенсорс, то АСТАНОВИСЬ, выведи хоть свою графику на поверхность для дезигнеров ты всё в код пихаешь, у тебя скоро будет нередактируемый Dwarf Fortess
Аноним 21/02/18 Срд 00:51:16  478334
image.png (406Кб, 2732x768)
Ананасы, нужна ваша помощь, скорее всего я просто дэбич.
Проблема:

Я кидаю нож в дерево, нож при попадании в дерево становится его ребенком. Нож имеет тэг "Knife", дерево имеет тэг "Log".

Фишка в том, что по смыслу геймплея игроку нельзя попадать ножом в нож, но если я попадаю ножом в нож, то рейкаст выдает тэг родителя - Log.

То есть если коллайдер является ребенком другого коллайдера, то его тэг автоматически становится таким же, как и у родителя.

Внимание вопрос: где я натупил, потому что это как то совсем нелогично. И если я все же не натупил, каким образом мне узнать тэг ребенка тупым рейкастом в этого ребенка?
Аноним 21/02/18 Срд 01:03:08  478335
>>478334
Нашел ответ почти сразу после того, как отписал сюда.
Сори за то, что воду мутной делаю, иногда описать свою проблему так, будто бы просишь кого-то помочь с ней, намного больше помогает, чем раздумья в голове.

Если кто-то вдруг когда-нибудь столкнется с данной проблемой:
Коллайдер ребенка рассматривается как часть (или дополнение) коллайдера родителя, однако трансформ коллайдера нет.
Одним словом, проверять нужно не тэг коллайдера, а тэг его трансформа.
hit.collider.transform.tag вернет нужный тэг
а
hit.collider.tag или hit.transform.tag вернет тэг родителя. Со вторым примером как-то мутно, но я проверил, возвращает лажу.
Аноним 21/02/18 Срд 01:11:49  478337
>>478334
Почему ты делаешь копию игры которая уже есть?
Аноним 21/02/18 Срд 01:15:38  478339
>>478337
ТЗ на должность юниора, проверяют, насколько я дэбич. По всей видимости, не зря.
Аноним 21/02/18 Срд 03:10:52  478361
>>478339
>насколько я дэбич. По всей видимости, не зря.
Ты дебич потому что ты так думаешь а не потому что не можешь реализовать какую то фичу, даже Билл Гейтс не сразу стал профи программирования, его родители отдали в элитную школу где был компьютер и где он днями и ночами учился кодить а потом уже начал на этом зарабатывать, профи не рождаются профи стают через тяжелый усердный труд.
Аноним 21/02/18 Срд 06:03:04  478379
>>478335
> иногда описать свою проблему так, будто бы просишь кого-то помочь с ней, намного больше помогает, чем раздумья в голове
Да что ты говоришь
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D1%83%D1%82%D1%91%D0%BD%D0%BA%D0%B0
Аноним 21/02/18 Срд 06:17:06  478384
>>478379
ерунда. лично я пишу дневник разработки/дизайн документ в процессе.
пишу все что не получается в том числе и документирую все решения.
Аноним 21/02/18 Срд 09:43:33  478422
>>478384
То есть ты не описываешь проблему утёнку, а записываешь в дневничок?
Совсем другое дело.
Аноним 21/02/18 Срд 10:31:29  478431
the thinker.png (86Кб, 337x441)
>>478278
>Только ЦПУ много съестца.
Аноним 21/02/18 Срд 10:34:04  478435
>>478335
>>478334
>tag трансорфма
Ты лалка, x.gameObject.tag
Аноним 21/02/18 Срд 13:51:07  478522
>>478331
>В контексте Unity (C#) это делегаты. Либо я тебя неправильно понял, тогда объясни другими словами
Да, точнее - events (которые и есть делегаты)

>>478332
>у тебя скоро будет нередактируемый Dwarf Fortess
Но чему же, я трачу до половины времени на рефакторинг

>>478332
>Если ты тот чел что делает ту економическую стратегию в опенсорс, то АСТАНОВИСЬ, выведи хоть свою графику на поверхность для дезигнеров
Чего там выводить то? Текстурки, я вижу ты нарисовал. Там есть у меня класс GUIChanger он перебирает все элементы ГУИ меняя цвет дефолтный цвет на цвет мочи. Пару строк добавить и он будет автоматом менять шрифты и спрайты кнопок и пр. элементов.


Ты не форкнул репо на гитхабе? Было бы интересно посмотреть в игре твои спрайты. На скрине пока не супер-пупер, но интересно.


Там, кстати, один первый контрибутор (не считая меня) появился, починил английский текст кой где, я даже обновление выкатил http://nashet.github.io/EconomicSimulation/WEBGL/index.html

Аноним 21/02/18 Срд 14:22:55  478528
fghj.jpg (123Кб, 900x336)
помогите найти проёбаные пункты в меню
Аноним 21/02/18 Срд 18:56:13  478607
>>478528
>multiple
Аноним 21/02/18 Срд 21:14:30  478646
>>478522
А чего мышкой карту нельзя двигать?
Аноним 21/02/18 Срд 22:47:19  478666
Я не понимаю почему нельзя увеличить размер Terrain?
Аноним 21/02/18 Срд 23:35:14  478688
>>478666
Поясни.
Аноним 22/02/18 Чтв 00:02:51  478696
>>478688
Ширина не увеличивается, scale меняю а происходит нихуя.
Аноним 22/02/18 Чтв 09:17:32  478885
>>478696
Он же генерируется кусками
Аноним 22/02/18 Чтв 10:13:57  478888
>>478696
Хорошая попытка, но нет.
Аноним 22/02/18 Чтв 10:20:11  478889
Кто нибудь в курсе как заимпортить bone constraints из блендера в юнити? Гугол говорит что их нужно как то запекать в анимации, но я нихуя не понял.
Аноним 22/02/18 Чтв 12:12:17  478904
1PWrkBb[1].jpg (183Кб, 1013x782)
Как проще всего рисовать стрелки типа пикрил, (для начала - прямые)? Прихуячить квад и обмазать текстурой стрелки? Причем, одновременно может быть много стрелок (визуализация миграции).

>>478646
Разве что под правую кнопку мыши сделать. А то у парадоксов неудобный скролл.


Аноним 22/02/18 Чтв 12:29:42  478907
>>478904
Проще всего через linerenderer, но на пике скорее всего квад
> одновременно может быть много стрелок
У одного юнита? Это что за механика такая, вроде у парадоксов такого не было
Аноним 22/02/18 Чтв 12:35:44  478909
>>478885
В смысле? Что бы расширить карту мне нужно несколько тераинов?
Аноним 22/02/18 Чтв 12:38:42  478910
>>478909
Ёптваюмать, ты сюда пришёл сразу после видео "ДЕЛАИМ ХОРАР НА ЮНЕТИ"?
В настройки террейна зайди, ебалдон.
Аноним 22/02/18 Чтв 12:39:27  478911
>>478910
Спасибо, не знал про эту фичу.
Аноним 23/02/18 Птн 08:19:32  479143
>>478907
Одновременно может быть много стрелок, если выделяешь ячейку, в которой много армий и они идут в разные провы.
На пике вообще клаужевиц энджин, если что
мимо другой анон
Аноним 23/02/18 Птн 16:19:17  479260
68747470733a2f2[...].jpg (246Кб, 2810x1978)
18Migration.png (464Кб, 1920x915)
>>478332
Зарегался бы на гитхабе, там чувак дельный мысли задвигает про ЮИ https://github.com/Nashet/EconomicSimulation/pull/422#issuecomment-367767708

А я карту миграции/аcсимиляции пилю
Аноним 23/02/18 Птн 16:27:00  479262
>>479260
Жалкая попытка самопиара.
Аноним 23/02/18 Птн 16:27:45  479263
>>479260
Ты самотсосом занимаешься.
Аноним 23/02/18 Птн 16:28:03  479264
>>479260
Иди в свой загон, чухан.
Аноним 23/02/18 Птн 16:37:30  479266
u wot m8 (1).jpg (305Кб, 1024x1024)
>>479262
>>479263
>>479264
Аноним 23/02/18 Птн 16:52:48  479270
>>479260
Я бы этих любителей делать вложенные меню вешал на отдельных столбах.
название для переменной Аноним 23/02/18 Птн 18:16:05  479292
Нужна булева переменная, которая будет указывать "спавнился ли игрок хоть раз". Как такую переменную назвать нормально, чтобы было понятно?

Или просто вести счётчик спавнов, а потом сделать проверку (spawn > 0)?
Аноним 23/02/18 Птн 18:33:53  479308
>>479292
spavnilsyaLiIgrokHotRaz

Не благодари.
Аноним 23/02/18 Птн 18:35:13  479309
>>479308
bool odinRazSpanilsya; // так лучше
Аноним 23/02/18 Птн 18:36:32  479310
>>479292
WasSpawned (свойство)
Аноним 23/02/18 Птн 18:55:02  479320
>>479292
Не совсем понятно роль, но:

hasSpawned
или
alreadySpawned, spawnedBefore
Аноним 23/02/18 Птн 19:43:06  479330
>>479310
> (свойство)
Зачем?
Аноним 24/02/18 Суб 08:09:51  479563
f1ea56bf939052a[...].jpg (38Кб, 800x584)
Сап, братья. Есть ли среди вас профи, которые смогут накатать 1-20 строк кода на определенные задачи, чтобы разобраться с кое чем раз и навсегда?
Я новичек, и только разбираюсь в unity. Сейчас меня интересует устройство физики на примере 2d платформера.
Поизучав всякие статьи, документации и прочее, я усвоил следующие правила для хорошей оптимизации:
1. Динамичечские коллайдеры (объекты с Rigidbody) должны перемещаться только с помощью средств физического движка, по приоритету оптимизации в следующем порядке:
-применение силы - методы AddForce и AddTorque;
-изменение скорости - свойства velocity и angularVelocity;
-координаты объекта - MovePosition и MoveRotation;
2. Статические коллайдеры (без Rigidbody) двигать нельзя.
3. Нельзя применять к объектам с присоединенным коллайдером метод transform.
Это все касательно того, как всё-таки правильно двигать ГГ, пули, врагов и платформы.
Теперь мои задачи:
1. Реализовать перемещение ГГ по оси x.
2. Научить его прыгать, высота прыжка должна зависеть от продолжительности нажатия клавиши, и должна быть фиксированная минимальная и максимальная высоты.
3. Перемещать платформы.
4. Реализовать способность отталкиваться от стены в прыжке.
Насмотревшись мануалов с ютуба, я все это реализовал, но через transform, только потом узнал, что с точки зрения оптимизации это не верно. Теперь у меня проблема, какой из трех способов воздействия на объект выбрать для каждой моей задачи. Если применять тот же addForce, гг начинает скользить по земле даже после того, как я перестаю жать клавишу. Пытался добавить трение земле, но получается все равно не то. Тогда что, использовать скорости velocity? Вообщем мне бы коротенькие примеры кода, где условный кубик бегает по земле, прыгает в зависимости от продолжительности нажатия клавиши, перемещается на движущейся платформе, атакует другой кубик, который отскакиваети т.д. весь минимальный набор обычного платформера. Что важно, всё это должно быть выполнено с правилами оптимизации и экономии ресурсов, и выглядеть реалистично. Вообще в идеале повторить бы физику из того же Hollow Knight.
Я не могу найти хорошие и понятные туториалы, может добрый анон с большим опытом накатал бы за пару вечеров такой пример? Кто если не мы будем поднимать отечественный геймдев с колен.
Аноним 24/02/18 Суб 08:49:20  479568
>>479563
> только потом узнал, что с точки зрения оптимизации это не верно
Как это мило.
Аноним 24/02/18 Суб 09:38:06  479573
>>479563
>Насмотревшись мануалов с ютуба, я все это реализовал, но через transform, только потом узнал, что с точки зрения оптимизации это не верно.
Нет ничего неверного.
Мухи - отдельно, котлеты - отдельно.
Хочешь, что бы движок за тебя физику обрабатывал? Играй по его правилам.
Можешь сам свою 2D-физику написать? Тогда чо хочешь твори, хоть трансфорт хоть нетрансформю
Аноним 24/02/18 Суб 12:40:38  479611
test.PNG (20Кб, 387x130)
>>479573
Ну пишут в книжках и в документации, что если передвигать объекты с rigidbody с помощью transform.position, то при каждом перемещении каждый раз будет происходить пересчёт физики, что сильно влияет на производительность, в несколько раз. Просто таким образом устроен физический движок и всё тут. На пикче тест, слева движение 20 бокс коллайдеров с помощью rigidbody2d.MovePosition, справа — движение через transform.position
Аноним 24/02/18 Суб 12:44:58  479614
>>479611
>что если передвигать объекты с rigidbody с помощью transform.position, то при каждом перемещении каждый раз будет происходить пересчёт физики
ЧТО
где пишут
кто пишет
Что за чушь.
Это static objects с коллайдерами но без RB кэшируются, RB же обрабатываются как динамичные, чем бы ты их там не двигал.
Аноним 24/02/18 Суб 13:20:41  479617
Сделайте мне инвентарь в игре. Самый простой.
Аноним 24/02/18 Суб 13:21:37  479618
>>479617
List
Аноним 24/02/18 Суб 13:22:53  479619
>>479618
Во, мне даже инвентарь можно сделать без иконок. Чисто списком предметов. Я бы даже на такой согласился.
Аноним 24/02/18 Суб 13:29:24  479620
>>479614
У тебя пикча с примером перед глазами, сам попробуй.
Аноним 24/02/18 Суб 13:44:04  479627
>>479619
Ну так и делай, в чём проблема?
Аноним 24/02/18 Суб 13:51:36  479628
>>479627
Я не умею. Я могу только говнокодить по типу If else. Ну и еще немножко for. А вот че там как с инвентарем я хз.
Аноним 24/02/18 Суб 13:53:03  479629
>>479628
Для таких есть офтуторы.
Аноним 24/02/18 Суб 23:27:11  479730
>>479628
Так тебе кроме if-else ничего и не нужно.

Логика самого инвентаря состоит из List<Item>, AddItem(Item item) и RemoveItem(Item item). Проверяешь только, чтобы несуществующие вещи не удалялись.

В MonoBehaviour для UI просто складываешь в пул пачку префабов, обновляешь их при активации окна, отображаешь те, которые не null. Я сделал эти префабы кнопками, которые в разделе сбоку отображают статы (но это у меня юниты, у которых надо смотреть на характеристики, перки и прочую поебень).
Можешь сюда же прикрутить сортировку, сравнение с экипированной шмоткой.

Начни разбираться, гугли конкретные вещи, через какое-то время постигнешь локальный дзен в том или ином вопросе а потом забудешь нахуй все, потому что ты ленивый мудак и не открываешь юнити по два-три месяца.
Аноним 24/02/18 Суб 23:35:32  479732
>>479730
>а потом забудешь нахуй все, потому что ты ленивый мудак и не открываешь юнити по два-три месяца.
ПРОЕКТИРОВАЛ ПРОЕКТИРОВАЛ ДА И СПРОЕКТИРОВАЛ
Аноним 24/02/18 Суб 23:59:20  479737
>>479732
Спроектировал в голове, подрочил на это все, забыл.
Аноним 25/02/18 Вск 00:03:47  479738
Как получить ебучий размер объекта? Пробовал чеоез GetComponent<Renderer>.getBounds и GetComponent<Collider>.getBounds, они возвращают не то
Аноним 25/02/18 Вск 00:06:23  479739
>>479738
Размер чего именно? GameObject scale? Через transform.

Bounds вернет иное, читай док на тему.
Аноним 25/02/18 Вск 00:50:19  479746
>>479739
Под размером я имею ввиду расстояние от одной грани куба до другой, выраженное в единицах измерегия, используемых при обозначении координат объектов. Надеюсь ты понял
Аноним 25/02/18 Вск 02:08:06  479764
>>479737
Уже не одну игру таким способом спроектировал.
Аноним 25/02/18 Вск 02:14:41  479767
>>479738
> GetComponent<Renderer>.getBounds не то
То. Ковыряй проперти баундса
Аноним 25/02/18 Вск 03:22:08  479775
Слушайте, вот допустим я нажал клавишу и объект у меня начал движение через rigidbody.AddForce, как сделать что бы при отпускании клавиши (Input.GetButtonUp) мой объект останавливался в своей текущей позиции. Потому что сейчас он при отпускании клавиши продолжает лететь с импульсом пока не остановится, а мне нужно чтобы ровно останавливался в текущей позиции. Думаю как вариант при отпускании клавиши воздействовать на него AddForce в противоположном направлении, чтобы этот импульс его остановил. Но может есть способы попроще?
Аноним 25/02/18 Вск 05:38:22  479778
>>479614
И я по этой статье читал такое
https://habrahabr.ru/post/248391/
Аноним 25/02/18 Вск 08:06:16  479780
Подскажите, как сделать такой инвентарь, чтобы предметы можно было брать в инвентарь, в меню инвентаря можно было экипировать их, с прорисовкой на персонаже. Я так полагаю, мне для каждого интерактивного объекта нужно будет завезти два меша: один для выкинутого состояния, лежащий в мире, и один для надетого состояния, на персонаже. Каждый из мешей должен быть выключаем. Таким образом, чтобы, когда предмет поднят в инвентарь, но не надет, у него выключены оба меша.
Аноним 25/02/18 Вск 08:49:52  479783
>>479775
>Но может есть способы попроще?
velocity = 0;
Аноним 25/02/18 Вск 09:37:21  479787
>>479783
Ну он тогда в прыжке тормозит
Аноним 25/02/18 Вск 09:53:57  479790
>>479780
Свойство drag у rigidbody больше сделай.
Аноним 25/02/18 Вск 09:54:49  479791
>>479790
Не туда ответил, это сюда: >>479775
Аноним 25/02/18 Вск 10:33:40  479800
>>479730
>В MonoBehaviour для UI просто складываешь в пул пачку префабов, обновляешь их при активации окна, отображаешь те, которые не null.
Что за хуйня?
Я лично заебошил себе кнопки определённого размера, засунул в пул, а разные меню отображаю через подсчёты позиций и выдаче их кнопкам из пула. Когда надо что убрать, просто возвращаю в пул а там прописано сбросить все приобретённые параметры.
Префабы - это круто, да, но ебошить через код надёжнее и как-то правильнее что ли, не знаю. Да и если захочешь настройки графона прикрутить всё равно придётся ебаться с позициями всего и вся лично, а не через юнитовские шорткаты.
>>479617
Инвентарь есть список предметов, так? Делай базовый класс для предметов, делай List<Item> Inventory и храни где-нибудь. Делай где-нибудь окно инвентаря - для просто текстового инвентаря просто текст в мире ебошь, настраивай, чтобы он сам растягивался как тебе надо либо же делай ректангл с вертикал/горизонтал лейаут груп и оперативно дополнительные элементы добавляй, затем при открытии инвентаря (по кнопочке или чему-то ещё) врубаешь скрипт, который обходит каждый элемент листа, добывает оттуда необходимую информацию о предмете и вставляй в текст (например, в каждом Item'е будет лежать стринга name с названием предмета, и ты в каждой итерации цикла добавляешь к стринге ret += Item.name + '\0' (символ новой строки, или как его там надо), а затем меняешь text.text = ret). Когда надо скрыть инвентарь, то просто gameObject.SetActive(false), при открытии делаешь gameObject.SetActive(true).
НО: на текст нельзя кликать при сборке "из коробки", тут нужно самому придумывать систему распознавания кликнутого текста. Самая простая ёбля - везде юзать юнитовские кнопки (у которых есть встроенный текст и имадж, к слову) и ебошить их через лейаут группы и PoolManager'ы пулы очень важная вещь, погугли на досуге.
Аноним 25/02/18 Вск 10:40:29  479802
>>479800
Так я так же через код сделал пул кнопок, не так выразился просто.
Аноним 25/02/18 Вск 10:41:49  479804
>>479790
Тогда он падать начинает медленно
Аноним 25/02/18 Вск 10:43:55  479805
>>479802
Меня триггернула постановка предложения. Тут каждое второе слово объяснять отдельно надо, что это, как, зачем и нахуя. А потом я забыл написать, как надо бы писать
Аноним 25/02/18 Вск 11:11:50  479807
>>479563
> только потом узнал, что с точки зрения оптимизации это не верно
Потому что если через трансформ двигаешь объект с риджидбали, то ставь галочку IsKinematic ёптубля.
Аноним 25/02/18 Вск 12:51:41  479836
>>479787
>а мне нужно чтобы ровно останавливался в текущей позиции
Аноним 25/02/18 Вск 12:53:29  479838
>>479787
Ну так ровно тормози. Сделай, чтобы velocity не 0 и всё, а постепенно на 0 сводилась. Каждый апдейт меняй или что ты там делаешь.
Аноним 25/02/18 Вск 12:57:37  479839
>>479805
> Тут каждое второе слово объяснять отдельно надо, что это, как, зачем и нахуя.
Я с упором на это и писал, раз человеку не хочется штудировать туторы или непонятно, в какую сторону гуглить. Кодить умеет хоть как-то, значит, мозга уже немного правильно поставлена.
Приятное с полезным, так сказать.
Аноним 25/02/18 Вск 13:02:40  479840
>>479787
Так проверяй, в воздухе персонаж или стоит. Код можешь вырвать из пакета 2D ассетов, который из коробки с Unity идет.
Аноним 25/02/18 Вск 13:46:06  479849
>>479807
Да типа вообще нельзя, трансформ перекидывает по координатам объект, а физическая система охуевает от такого поворота и начинает пересчитывать физику с каждым перемещением. Вместо этого трансформа придумали MovePosition для rigidbody, я так понимаю.
>>479840
Да в этих примерах убогая физика если честно.
Короче я своровал вот этот движок короче, там физика шикарная практически:
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/corgi-engine-2d-2-5d-platformer-26617
Буду разбираться что там к чему, ну там правда сложно все наворотили. На рутрекере только версия 4.2 лежит, может кто знает где достать 4.4?
Аноним 25/02/18 Вск 13:49:59  479850
А и ещё такой вопрос, может есть у кого опыт приобретения ассетов. Если я например куплю этот Corgi Engine сейчас, то с выходом новой версии мне предложат какой-нибудь апгрейд за меньшую сумму, или всё по новой покупать?
Аноним 25/02/18 Вск 13:51:30  479853
>>479849
> Да типа вообще нельзя, трансформ перекидывает по координатам объект, а физическая система охуевает от такого поворота и начинает пересчитывать физику с каждым перемещением
Ёбаный насос, нет никакой физики если стоит кинематика. Она для того и нужна.
Аноним 25/02/18 Вск 13:56:03  479854
>>479850
Ну отпишись автору и спроси. 5 минут делов-то.

>>479849
>Короче я своровал вот этот движок короче, там физика шикарная практически:
К слову - декомпильнуть ассембли Unity - как два пальца. Поэтому, если твоя говноподелка внезапно вторым Hollow Knight, по какой-то немыслимой случайности, станет - все сворованное быстро откопают.
Аноним 25/02/18 Вск 13:57:12  479855
>>479854
Купить ассеты после успешной разработки и продажи продукта - как два пальца.
Аноним 25/02/18 Вск 13:58:55  479856
>>479855
>после продажи
Нет, после продажи уже тебя на хую по факту вертеть будут, ибо нарушена лицензия.
Им выгоднее с твоих доходов пару сотен тыщь езеленых срубить, нежели принять 20 баксов за лицензию, лол. Дубина.
Аноним 25/02/18 Вск 13:59:22  479857
>>479853
Как это нет, если кинематический объект может рассталкивать обычные тела, как-будто у него бесконечная масса.
Аноним 25/02/18 Вск 14:01:21  479858
>>479854
Да я вообще не на его основе собирался пилить, а посмотреть как там физика и всё остальное устроено, и попробовать самому так сделать. А если бы я и начал пилить большой проект на этой балалайке, мне 60 баксов совсем не жалко
Аноним 25/02/18 Вск 14:01:47  479859
>>479857
Kinematic будет взаимодействовать с другими тщт-kinematic rigidbody с коллайдерами, но наухй забьет на статик-объекты или будет пролетать насквозь через большие rigidbody-объекты.
Аноним 25/02/18 Вск 14:03:15  479861
>>479859
Ну и как мне ГГ делать кинематическим тогда? Если он будет проваливаться
Аноним 25/02/18 Вск 14:04:34  479862
>>479861
Если ты хочешь что бы он был Kinematic - пиши свой обработчик физики.
Аноним 25/02/18 Вск 14:08:06  479866
>>479862
Я хочу определить самый оптимизированный способ, каким образом всё-таки двигать гг и врагов в платформере, чтобы это даже на старых мобилках не тормозило.
Аноним 25/02/18 Вск 14:36:19  479879
>>479853
А если нет физики, зачем там тогда этот rigidbody?
Аноним 25/02/18 Вск 14:52:57  479889
>>479866
> оптимизация
Еще один.
Аноним 25/02/18 Вск 14:55:36  479891
>>479889
>учитель сказал, что не надо рано оптимизировать, значит, лоб разобью, но не буду, и других буду отговаривать!
Фанатик анти-оптимизации, ещё один.
Аноним 25/02/18 Вск 15:27:37  479926
>>479879
Проверять триггеры.
Аноним 25/02/18 Вск 15:29:40  479928
>>479891
Оптимизация - это последний этап разработки. Что лучше, оптимизированные пол метра кубиков, или готовая, но неоптимизировання игра, которую осталось только обработать напильником, поглядывая в профайлер?
Аноним 25/02/18 Вск 15:33:04  479939
>>479928
Оптимизированные полметра кубиков. В нормальных конторах из кусков в полметра кубиков игру и сшивают, а не ебошат игру как можно быстрее.
Но это не про нас говноделов-одиночек, нам лучше неоптимизированное говно потому что а) деньги б) глаза разбегаются от всего многообразия областей программирования, которые нужно освоить в короткий срок чтобы сделать игру в одно рыло
Аноним 25/02/18 Вск 16:14:47  479967
>>479928
Да схуяли последний, если в том же платформере изначально настроенная физика персонажа является решающей в дальнейшей разработке игры, левел дизайна и прочего. Это то, что нужно настроить в самом начале и в дальнейшем уже не менять, т.к. у тебя всё по пизде пойдет в противном случае.
Аноним 25/02/18 Вск 16:15:15  479968
>>479939
>В нормальных конторах
>нас говноделов-одиночек
У меня возник закономерный вопрос. Ты-то откуда знаешь, как в нормальных конторах разрабатывают ПО?

А тот анон все правильно написал, лучше иметь сырой продукт, чем идеально вылизанное нихуя.

мимо разработчик ПО
Аноним 25/02/18 Вск 16:31:27  479975
>>479891
Я всеми руками и хуем за оптимизацию, только вот ты не забывай про то, что человек не понимает, как ему, блядь, объекты в 2D двигать. Ему не оптимизацией надо заниматься, ему надо туторы смотреть и гуглить.
Он еще прототип не сделал, он еще не понимает, что у него там в итоге получится, но уже берется за оптимизацию. Если на таком этапе человеку НАДО оптимизировать, то человек где-то наебался.
Аноним 25/02/18 Вск 16:40:54  479980
>>479975
Да я уже все способы перепробовал, какими можно двигать, я знаю как это делается. В большинстве туторов всё сделанно через трансформ, ну и нахуй мне их смотреть? В остальных туторах физика делается другими способами, но на тяп ляп. Да вы педики тоже нихуя объяснить не можете, как двигать в 2д эти злосчастные объекты по всем правилам, только вилами по воде водите. Не выебывайся короче. Я сделал полный прототип, но потом вычитал, что это не оптимизированно, теперь переделываю в другой, какие вопросы
Аноним 25/02/18 Вск 16:43:06  479981
>>479975
>Он еще прототип не сделал, он еще не понимает, что у него там в итоге получится, но уже берется за оптимизацию.
Человек не знает, что делает, поэтому спрашивает, как делать правильно, т.е. он пытается разобраться в проблеме. Что лучше: писать и не понимать, что пишешь, лишь бы прототип был, делая тыщу ошибок, которые потом всё равно исправлять, либо же сесть, понять, что к чему, и написать более-менее сносно и более-менее в правильном направлении?
Аноним 25/02/18 Вск 16:46:21  479982
>>479980
>В большинстве туторов всё сделанно через трансформ
А тебе как надо? Задать позицию напрямую прямее всего же.
Аноним 25/02/18 Вск 16:47:29  479983
>>479982
Меня отпугивают вот такие скачки в оптимизации, как на пике >>479611
Аноним 25/02/18 Вск 16:49:26  479985
>>479983
в производительности* совсем запизделся
Аноним 25/02/18 Вск 16:50:42  479986
>>479983
Дело в update-lateupdate-каком-то ещё апдейте? Можешь попробовать оверрайднуть какой-нибудь класс/метод в дебрях юнити, чтобы пересчётов меньше было.
Аноним 25/02/18 Вск 16:52:54  479988
>>479986
А, ну или двигать в fixed update вместо обычного, где-то в официальных документах было написано, что fixed для физики и нужен, но там нужно отдельно ебаться с порядком выполнения методов.
Аноним 25/02/18 Вск 16:53:54  479990
>>479986
У тебя есть опыт работы над большими или коммерческими проектами? Если да, там использую на прямую трансформ для передвежения ГГ и прочего? Я просто боюсь, что когда мой проект разрастётся, всё пойдет по пизде
>>479988
Оно и так в fixed, это я вкурсе
Аноним 25/02/18 Вск 16:58:12  479991
>>479926
Для этого рб нинужен.
Аноним 25/02/18 Вск 16:58:23  479992
>>479990
Нет, я мимокрокодил.
Что делает ригидбоди вообще? Он пересчитывается я так понимаю потому, что он косвенно привязан к трансформу, и потому его нужно пересчитать чтобы он в "своей системе координат" с другими ригидбодями работал. Так вот: он тебе нужен? Коллайдерами обойтись нельзя?
Аноним 25/02/18 Вск 17:00:38  479994
>>479992
Предлагаешь гг совсем без rigidbody сделать? Это вообще законно?
Аноним 25/02/18 Вск 17:02:06  479996
>>479994
Если свою физику делаешь, то почему бы и нет? Ригидбоди же юнитовская физика, тебе надо две физики?
Аноним 25/02/18 Вск 17:05:45  479998
>>479967
Ты сравниваешь "я подкручу значения гравитации и ускорения персонажа, чтобы можно было так-то и так-то контролировать персонажа" с "я буду двигать юнитов конкретным инструментом, чтобы сохранить 1 кадр на первом пне".

>>479980
>>479994
> В большинстве туторов всё сделанно через трансформ
Вот это пиздец странно, потому что объекты будут класть хуй на коллайдеры и клипаться.
> Да вы педики тоже нихуя объяснить не можете, как двигать в 2д эти злосчастные объекты по всем правилам
Блядь, ну ебать. Делаешь все через кинематику, проверяешь на потенциальный коллижн через Overlap. Можно даже всякие ящики как-то двигать, я нихуя не помню, потому что пишу текстовые симы с графеном. Поищи среди официальных туторов по физону и платформерам урок, там как раз вот это есть.
> Это вообще законно?
К rigidbody прикручено много потенциально ненужной хуйни. Ты можешь схему выше реализовать чисто на коллайдерах, просто тебе нужно будет ручками прописывать, что делать с transform при падениях, столкновениях с другими коллайдерами и т.п. Опять же просто смотришь через OverlapSphere или рейкасты проверять, что там под ногами и двигать персонажа вниз, когда надо, останавливать перед стеной.

>>479981
Это не оптимизация, это банальное избегание велосипедов.
Аноним 25/02/18 Вск 17:07:01  479999
>>479996
Я об этом как-то не задумывался. Лол, блять. Ну впринципе, после того как я обнаружил, что прыжок через AddForce не сделать, когда нужно запилить зависимость высоты прыжка от длительности нажатия клавиши, стало понятно, что в принципе уже начинается создание собственной физики, там вектор противодействия гравитации мутить, формулу кинетической, потенциальной энергии имплементировать... я всё это говно замутил, но так и не додумался, что rigidbody то уже впринципе то и не нужен...лол, так что, мне открывать старый проект и просто удалять rigidbody
Аноним 25/02/18 Вск 17:10:40  480001
>>479999
Разница в том, что если у тебя будут еще двигающиеся объекты помимо игрока (враги платформы), на на них всех надо вещать кастомную физику, рейкасты и прочая.
Тут тебе решать - будет ли твоя поделка быстрее с N объектами или же Unity default
Аноним 25/02/18 Вск 17:11:03  480002
>>479998
Насчёт первой твоей реплики, ты просто не пробовал разными методами двигать ГГ и тестить, там совсем по другому ведёт себя персонаж, само ощущение, прыжки, в каких-то случаях инерция остается, в каких-то нет. На самом деле 2д физика не так-то просто, сравни как двигается например super meat boy, чувак из limbo и какой-нибудь fez, они все разные, я об этом и толкую, что именно это "ощущение" (механику персонажа) нужно настроить раз и навсегда в самом начале разработки.
Аноним 25/02/18 Вск 17:12:30  480004
>>480001
А вообще по тем же правилам оптимизации, говорят что двигать статические коллайдеры (без rigidbody) запрещено, иначе будет нехилое падение производительности
Аноним 25/02/18 Вск 17:13:25  480005
>>480004
Ну так отключай кэш/перерасчет. Если у тебя все-равно ручные рейкасты.Вооб
Аноним 25/02/18 Вск 17:14:23  480006
>>480005
В смысле, как?
Аноним 25/02/18 Вск 17:14:47  480007
>>480004
А это почему? Коллайдер разве не f(x) с отношением к позиции трансформа?
Аноним 25/02/18 Вск 17:20:47  480012
>>480007
The physics engine assumes that static colliders never move or change and can make useful optimizations based on this assumption. Consequently, static colliders should not be disabled/enabled, moved or scaled during gameplay. If you do change a static collider then this will result in extra internal recomputation by the physics engine which causes a major drop in performance. Worse still, the changes can sometimes leave the collider in an undefined state that produces erroneous physics calculations.

А, ну понятно. Оптимизация.
Аноним 25/02/18 Вск 17:23:08  480014
>>480002
Тогда разбери на составляющие движение в пространстве и уже от этого отталкивайся.
Если тебе нужно движение как в SMB (где, по-моему, персонаж плавно тормозит после ускорения), то, вероятно, стоит через rigidbody ковырять ускорения.
Если тебе нужно движение как в Shovel Knight, можно и через схему в предыдущем посте запилить.
Аноним 25/02/18 Вск 17:31:43  480017
>>480014
>через схему в предыдущем посте запилить
Какую схему? Тут никто ничего так и не предложил. Да мне и не нужно впринципе, пойду разбирать, как в Corgi Engine устроено, сделаю по аналогии, там вроде норм всё работает
Аноним 25/02/18 Вск 17:33:39  480018
>>480012
https://forum.unity.com/threads/moving-static-collider-vs-kinematic-rigidbody-dubious-official-documentation-and-performance-cost.359649/
Moving Static Colliders will be a lot less expensive. A Static Collider is just a gameobject with a collider component on it, but without a Rigidbody component. Previously, since the SDK assumed that Static Colliders aren’t moved, moving a Static Collider would trigger an expensive AABB tree rebuild that affected overall performance badly.

In Unity 5, we’ll use the same data structure to handle the movement of both dynamic and static colliders. Unfortunately, we’ll lose the benefit of Static Colliders consuming less memory than dynamic ones. However, right now, the cost associated with moving Static Colliders is one of the top 3 causes of performance issues in Unity games. We wanted to change that.

Говорят, что с 5.0 уже можно двигать статичные коллайдеры. Ох уж эта юнька и её аут оф дейт ВСЁ
Аноним 25/02/18 Вск 17:36:03  480019
>>480017
>>479998
> Делаешь все через кинематику, проверяешь на потенциальный коллижн через Overlap. Можно даже всякие ящики как-то двигать, я нихуя не помню, потому что пишу текстовые симы с графеном. Поищи среди официальных туторов по физону и платформерам урок, там как раз вот это есть.
Аноним 25/02/18 Вск 17:41:39  480021
>>480019
При это transform.position всё двигать в смысле?
Аноним 25/02/18 Вск 17:44:32  480022
>>480018
Так пишут, что хотят сделать, а не сделали?
Аноним 25/02/18 Вск 17:45:42  480023
>>480022
Это пост из 2015 года при выходе 5 версии. Какая сейчас версия? :3
Аноним 25/02/18 Вск 17:46:47  480025
>>480018
Roll-a-Ball и Arkanoid learn статьи и видео - одни из самых популярных и они вещают об expenses of AARB tree rebullding при перемещении статичных коллайдеров. Отсюда и смущения, поди.
Аноним 25/02/18 Вск 17:48:20  480026
1.png (9Кб, 854x182)
Ладно, кину вам холопам с барского плеча код движения из супер волшебных путешественников.
Суть в том, что мы используем обычный rigidbody2d, но контролируем компоненту x velocity, просто добавляя ускорение каждое обновление. Вот и все.
Тут можно посмотреть как это работает https://oraoraora.itch.io/super-magical-travelers
Аноним 25/02/18 Вск 17:49:33  480027
>>480026
Ты какой-то дурак.
Про использование Velocity как метода RigidBody уже упоминали. Залезь обратно и не высовывайся.
Аноним 25/02/18 Вск 17:51:03  480028
>>480023
Так че посты на форуме, надо фича лист новых версий юньки искать, где там такое исправление есть
Аноним 25/02/18 Вск 17:54:39  480031
>>480026
Весь бы код и скинул
Аноним 25/02/18 Вск 17:55:39  480032
Предлагаю эксперимент - заспавнить 100-1000 кубов и профильнуть их движение с RigidBody через transform и без него.
Аноним 25/02/18 Вск 18:05:13  480039
>>480027
Тогда о чем спор?
Аноним 25/02/18 Вск 18:08:51  480041
>>480039
О том, можно ли двигать статичные коллайдеры или нет.
Аноним 25/02/18 Вск 18:16:04  480049
>>480041
Да и вообще ещё изначально о том, можно ли двигать rigidbody с помощью transform.position
Аноним 25/02/18 Вск 18:17:36  480051
>>480021
Да.
Аноним 25/02/18 Вск 18:19:51  480052
>>480051
Надо пруфы
Аноним 25/02/18 Вск 18:26:05  480055
>>480041
>можно ли двигать статичные коллайдеры или нет

>>480049
>можно ли двигать rigidbody с помощью transform.position
нет, нужно двигать через velocity
Аноним 25/02/18 Вск 18:33:53  480061
>>480055
Тогда возникает проблема импульса, когда я отпускаю клавишу, мне надо чтобы гг резко тормозил, если обнулять велосити, то в прыжке он на середине прыжка останавливается и падает вниз
Аноним 25/02/18 Вск 18:36:05  480062
>>480061
>когда я отпускаю клавишу, мне надо чтобы гг резко тормозил
>если обнулять велосити, то в прыжке он на середине прыжка останавливается и падает вниз
Ну и что не так, блять? Сам понимаешь что тебе нужно?
Аноним 25/02/18 Вск 18:38:23  480063
>>480061
не обнуляй в прыжке
Аноним 25/02/18 Вск 18:42:29  480065
>>480063
Тогда при приземлении он скользит. Я пробовал по всякому, как-то криво выходит
Аноним 25/02/18 Вск 18:52:37  480069
>>480061
Vector2 movement;
FixedUpdate()
{
movement = 0;
if (Input.GetKey(moveRight))
{
movement += new Vector2(1,0);
}
rb.velocity += movement;
}
Либо здесь все правильно и передвижение не будет мешать остальным силам, либо я наебался и объект ускорится нахуй в бесконечность. Скорее всего второе, но наверняка это фиксится одним условием.
Аноним 25/02/18 Вск 19:54:45  480121
>>479991
Ага, конечно.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
> Notes: Trigger events are only sent if one of the Colliders also has a Rigidbody attached
Аноним 25/02/18 Вск 19:58:13  480123
>>480121
Ну так можно рейкастить.
Если ты свою физику пишешь то все-равно будешь рейкастить
Аноним 25/02/18 Вск 20:19:02  480133
question 11.jpg (40Кб, 980x653)
Вот только смысл писать свою физику на C# когда есть built-in, оптимизированное, вылизанное до блеска решение на Сях.
Аноним 25/02/18 Вск 20:53:22  480153
>>480133
Так говоришь, будто тут свой ручной Havok прикручивают.
У rigidbody есть гравитация, трение, поворот по Z, инерция и еще до кучи вещей, которые в типичной метроидвании вообще не нужны. Легче просто коллайдеры навесить, чтобы триггеры использовать, и "лишних" рейкастов дописать, получая конкретно то, что тебе нужно.
А обрабатывать это будет все равно ядро на крестах.
Аноним 25/02/18 Вск 20:54:47  480155
>>480153
Коллизии тоже часть физ. движка, чудо.
Матчасть Юнити читай.
Аноним 26/02/18 Пнд 12:24:17  480287
Короче, >>479563 - кун на связи. Полазил я в движке Corgi Engine, ссылка на который была здесь >>479849 Вообщем там в коде вообще нет обращения к Rigidbody, все делается самопальной физикой через transform, ну там вообще хитрая матрешка, но смысл такой, что все передвигается через transform.position, transform.up, transform.right, видал на платформах методы MoveTowards и Lerp. Обращения там в основном только к Vectro2 и Vectro3. Были рейкасты, были методы OnTriggerEnter(Stay, Exit). При этом все движущиеся объекты имеют Rigidbody переведённое в kinematic. А в одной сцене (Super Hipster Bros) враги вообще без rigidbody бегали, лол. Ну и при этом нормальный там fps, для платфомера много и не надо походу. Что странно, не нашёл там метода FixedUpdate, странно, наверное плохо искал, не могут же они физику через Update мутить... Хз, я код плохо читаю пока, но вроде суть там уловил, буду опираться потихоньку на их методы.
Короче, вот что я решил, пошли они все нахуй со своей оптимизацией и прочим говном, пойду я лучше делать платформер своей мечты Сделаю первый, и посмотрим что выйдет
Аноним 26/02/18 Пнд 14:55:36  480336
>>480287
Скинь сорцы что спиздил?
Алсо, они не использовали FixedUpdate потому что transform в нем не юзают, это когда rigidbody правильно двигаешь есть смысл через FU
Аноним 26/02/18 Пнд 14:59:59  480339
>>480336
На рутрекере качни.
>когда rigidbody правильно двигаешь есть смысл через FU
Да я вот тут не совсем пойму, как работает трансформ, он не ко времени привязан? Потому что если ко времени, тогда нужно в fixed делать
Аноним 26/02/18 Пнд 15:11:16  480343
>>480339
Ну блять, залей на РГХОВОСТ сучечке

Ни к чему он не привязан, можешь через дельту сделать почти независимым от кол-ва кадров.
Аноним 26/02/18 Пнд 16:01:16  480386
Посоны, есть перс (капсула). Когда он стоит вплотную к стене - прыгнуть не может. Если и персу и стене добавить материал без трения - прыгает, но на наклонных поверхностях начинается срань. Да и добавлять материал к каждому объекту на сцене так себе решение. Какой кошерный способ есть, чтобы это разрешить?
Аноним 26/02/18 Пнд 16:02:24  480388
>>480386
И тут мы такие достаём свой хрустальный шар и он нам говорит как у тебя устроен прыжок персонажа.
Аноним 26/02/18 Пнд 16:07:50  480391
>>480388
Вот так: _rigidbody.AddForce(Vector3.up * _jumpForce, ForceMode.Impulse);
Аноним 26/02/18 Пнд 16:11:16  480393
>>480391
А условие где? Проверка стоит ли персонаж на земле и прочие условия.
Аноним 26/02/18 Пнд 16:13:56  480395
>>480386
Потому что трение, за него отвечает drag
Можешь повесить на игрока физ. материал и уменьшить трение в его свойствах до 0.
Аноним 26/02/18 Пнд 16:20:19  480399
>>480393
if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded)

>>480395
Я сейчас так и делаю
Аноним 26/02/18 Пнд 16:22:15  480402
>>480343
>можешь через дельту сделать почти независимым от кол-ва кадров.
Почти? ТЫ о чем вообще, можно по подробнее
Аноним 26/02/18 Пнд 16:27:42  480406
>>480399
> _isGrounded
А это у нас как проверяется?
Аноним 26/02/18 Пнд 16:30:18  480410
>>480406
_isGrounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, _collider.bounds.extents.y + 0.1f);
Аноним 26/02/18 Пнд 16:30:26  480411
>>480399
По другому никак.
Аноним 26/02/18 Пнд 16:39:36  480417
>>480411
А как тогда не соскальзывать с наклонных поверхностей, даже тех у которых материала с драг равным нулю нет? Должен быть способ.
Аноним 26/02/18 Пнд 16:41:42  480419
>>480395
drag это аэродинамическое сопротивление, а не трение
Аноним 26/02/18 Пнд 16:42:57  480420
>>480417
Да это легко гуглится, поищи
Аноним 26/02/18 Пнд 16:43:50  480421
>>480410
> -Vector3.up
Если чё, есть Vector3.down
Аноним 26/02/18 Пнд 16:45:46  480423
>>480417
Я банально отключаю гравитацию на объекте игрока.
Аноним 26/02/18 Пнд 17:12:57  480428
Сап.
Сделал свою первую game. аналог flappy bird
Закинул себе на samsung . И что вы думаете? Дичайшие тормоза и фризы. Что делать? Как исправлять?
Дико прошу о помощи, не знаю даже, куда и глядеть. Нашел статью об оптимизации в целом. Быть может мне приложить скриншоты скриптов?
Аноним 26/02/18 Пнд 17:14:50  480432
>>480428
> не знаю даже, куда и глядеть
В профайлер.
Аноним 26/02/18 Пнд 17:24:33  480439
>>480428
А на меня ещё пиздят, что рано об оптимизации задумываюсь. Я вот эти книги читаю, вроде нормальная тема:
Дикинсон К. - Оптимизация игр в Unity 5
Алан Торн - Искусство создания сценариев в Unity
Аноним 26/02/18 Пнд 17:28:53  480440
>>480439
>Оптимизация игр в Unity 5
>сидит поди на 2017/2018
Там 60% уже не актуально. Поди еще со времен, когда в Unity был foreach баг лол
Аноним 26/02/18 Пнд 17:29:17  480442
>>480439
> А на меня ещё пиздят, что рано об оптимизации задумываюсь
Ну так этот >>480428 как раз вовремя и задумался. Есть что оптимизировать - можно и оптимизировать.
Аноним 26/02/18 Пнд 17:31:48  480443
image.png (19Кб, 269x378)
>>480428
Алсо, отключил вертикальную синхронизацию и тени(хотя их и не было). Чуть-чуть стало получше.
Если я так же уменьшу настройки графики, поможет ли?
Аноним 26/02/18 Пнд 17:33:56  480444
>>480443
Тебе ж уже сказали - смотри в профайлер. Тут не телепаты сидят.
Аноним 27/02/18 Втр 00:36:00  480561
>>480440
>Там 60% уже не актуально.
Хуйни непизди.
Аноним 27/02/18 Втр 01:44:00  480568
>>480440
Да всё актуально вроде, я с документацией unity сравнивал, особо то ничего не изменилось, кроме твоего foreach, да и про него пишут, что он только в mono память отжирал.
Аноним 27/02/18 Втр 06:44:18  480602
>>480428
Мипмапы на спрайтах выключил?
стопудов выключил, полудурок ебаный
Аноним 27/02/18 Втр 08:39:27  480606
Продолжаю делать кликабельный текст. Вроде бы текст должен быть правильный и всё такое, но его не видно. Я создаю меш с помощью текстгенератора и несложной конвертации в треугольники заливаю в CanvasRenderer.SetMesh.
Есть два предположения, почему не работает: либо нужно сетмешить в апдейте, либо я в какие-то ебеня меш оффсетаю по ошибке (оффсетать позицию текста нужно для того, что из сгенерированного по позициям большого окна текста мелкие куски-строки в маленькие кликабельные окошки засунуть). Либо ещё какая-то хуйня.
Кто-нибудь делал меш для УИ и отображал его в ректангле? Как это делается по-нормальному?
И ещё. Текстгенератор умеет теги богатого текста распознавать. Вертексы, которые он выдаёт, учитывают или нет эти теги? То есть если я скармливаю ему текст в 10 символов, 5 из которых теги, то он выдаст 5х4 или 10х4 вертексов?
Аноним 27/02/18 Втр 09:54:04  480616
>>480602
А можно поподробнее?
Алсо, сегодня открою профайлер, как мне советовали. Погляжу, что же там.
Аноним 27/02/18 Втр 12:19:35  480672
>>480606
Вдогонку.
Генерю пустой пробел, вертексы от 0 до 3 говорят, что у них одинаковые x и y. Это нормально вообще?
Аноним 27/02/18 Втр 12:24:27  480676
>>480672
Поменял А на место пробела, теперь х и у нормальные выдаёт. Хм.
Аноним 27/02/18 Втр 13:35:50  480705
Охуительбный вопрос, но чем отличается:
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step)
от
transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.World);
И то, и это двигает объект, суть одна и та же, просто отличие в данных которые принимают методы?
Аноним 27/02/18 Втр 13:37:54  480706
>>480705
Первый не двинет дальше таргета, второй сдвинет на указанный вектор
Аноним 27/02/18 Втр 13:55:30  480715
>>480705
Первое - движение от точки до точки.
Второе - движение в заданном направлении.
Аноним 27/02/18 Втр 14:04:49  480722
>>480715
Понял, спасибо.
А еще такой вопрос, правильно ли я понимаю, если я буду что-то двигать в Update(), тогда мне нужно добавлять deltaTime, а если через FixedUpdate(), то нет смысла использовать deltaTime, т.к. там и так все фиксировано по времени? А разве тогда не лучше делать сразу всё в FixedUpdate? Тогда вопрос, зачем нужен обычный Update, что обычно в нем реализовывают, UI типа, или что еще?
Аноним 27/02/18 Втр 14:08:26  480724
>>480722
deltaTime, когда используется в контексте FU превращается в fixedDeltaTime.
Update() обновляется со скоростью FPS, FU - 50fps по-умолчанию (стандартное разрешение физики). Они служат разным целям, читай доки
Аноним 27/02/18 Втр 14:10:01  480725
>>480724
Ну я знаю их смысл, читал что работу с физическим движком делать нужно в FixedUpdate. А так в целом не ясно, что вообще делать еще в них можно, в одном и в другом
Аноним 27/02/18 Втр 14:11:15  480726
>>480725
> А так в целом не ясно, что вообще делать еще в них можно
Чего тебе не ясно? В доках всё написано же.
Аноним 27/02/18 Втр 14:12:24  480727
>>480726
Ну хули там написанно? Три слова
Аноним 27/02/18 Втр 14:13:13  480728
>>480727
Ёптваю, ты дальше главной страницы сайта заходишь вообще?
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting/update-and-fixedupdate
Аноним 27/02/18 Втр 14:28:47  480732
>>480728
Да видел я, там как-то все в общем. Я спрашиваю по факту, что именно прописывается там и там, какие-нибудь примеры
Аноним 27/02/18 Втр 14:34:22  480739
>>480732
> что именно прописывается там и там
Ты видео по ссылке точно посмотрел?
Аноним 27/02/18 Втр 15:41:36  480773
18popChange2.png (259Кб, 849x692)
Пшшш-пшшш вызываю зеленого симулятора пшшшш
У тебя там типа конкурент появился, правда без строительства, вроде https://twitter.com/pinkbrainlabs
http://store.steampowered.com/app/675270/Launch_Party/

Аноним 27/02/18 Втр 15:49:46  480775
>>480773
Не он, но - какой конкурент? Обе игры клоны старых игр, которые до сих пор лучшие в жанре.
Аноним 27/02/18 Втр 16:17:30  480779
>>480773
Подписался на его свитор, выглядит интересно. Хотя у него больше стратегия/тайкун, похоже.
>>480775
Конкуренция на рынке, где присутствуют 3.5 игры, ну такое. И вообще у меня будут фичи, чтобы отличаться от конкурентов, типа конструирования ракетных движков из говна и палок гнутых мешей, мелких деталей и трубок. Я уже даже серую квадратную комнату зделол и повесил в ней куб.
Аноним 27/02/18 Втр 19:17:29  480848
Юнитаны, какой там положняк по сабстенс дизайнеру в 2к18? Прохожу тутор https://www.allegorithmic.com/blog/substance-unity-5-tutorials,
и sbsar параша при редактировании параметров в редакторе вешает его нахуй на 30 секунд для перегенерации. Так и должно быть? Алсо какое-то сообщение, что дескать сабстанс deprecated и в следующей версии надо будет соснуть хуйца скачать какой-то ебучий плагин для поддержки.

По факту мне нахуй не сдалось рандомизировать материал прям в юнити, но в дизайнере я не смог найти как экспортнуть пакованные в формате стандартного шейдера юнити текстуры. Мне ручками альфу в альфу пихать или как? Или сабстанс пейнтер осваивать?
Аноним 27/02/18 Втр 19:25:49  480855
>>480848
>Алсо какое-то сообщение, что дескать сабстанс deprecated и в следующей версии надо будет соснуть хуйца скачать какой-то ебучий плагин для поддержки.
Ты спиратил сабстанц?

Алсо: https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=21900.0
Аноним 27/02/18 Втр 19:34:56  480860
Мож эта, перекот?
Аноним 27/02/18 Втр 20:24:14  480883
>>480855
> Ты спиратил сабстанц?
Да, меня нахуй пошлют с 2018.1 юнити? Нихуя не понял по ссылке. Я готов купить подписку в принципе если эта параша не будет так тормозить, лол
Аноним 27/02/18 Втр 20:25:21  480884
>>480883
Там проблема вроде в том, что плагин не готов.
Аноним 02/03/18 Птн 01:57:29  481913
icevideo2018030[...].webm (7735Кб, 1918x998, 00:00:26)
unity.png (24Кб, 1223x547)
Как при повороте камеры менять направления движения? Я никак не могу понять как это сделать.
Аноним 02/03/18 Птн 09:08:38  481935
>>481913
Из видео нихуя не пони.
Делай движение относительно локальной ротации камеры.
Аноним 02/03/18 Птн 13:14:19  482005
>>481935
>Из видео нихуя не пони.
Я поворачиваю камеру но вектор движения не меняется.

>Делай движение относительно локальной ротации камеры.
Это как? Я пробовал делать ротателокал, или нужно какой то родительский объект двигать и передавать ему поворот камеры
Аноним 02/03/18 Птн 13:17:08  482007
>>481913
Что за дрочево на видео? Тебе надо чтобы камера наезжала на кубик, по не просто ездила по плоскости XZ?
Аноним 02/03/18 Птн 13:19:44  482009
>>482007
>Что за дрочево на видео? Тебе надо чтобы камера наезжала на кубик, по не просто ездила по плоскости XZ?
Мне нужно при повороте камеры менять направление движения, сейчас камера двигается строго по глобальном XZ при повороте камеры.
Аноним 02/03/18 Птн 13:21:34  482011
>>482009
Нихуя не понял.
Скопипасти текст скрипта, попробую сам погонять, а то нихуя не понятно что тебе не так. На видео камера вполне себе катается по плоскости.
Аноним 02/03/18 Птн 13:26:27  482012
>>482011
Я несколько секунд нажимал в лево в право при повороте камеры, а вектор движения не менялся он был зафиксирован, а мне нужно если я поверну на 30 градусов камеру значит вектор движения тоже должен менятся.
Аноним 02/03/18 Птн 13:27:41  482013
>>482012
Тогда используй не Space.World, а Space.Self
Аноним 02/03/18 Птн 13:31:09  482015
>>482013
Использовал, но тогда при нажатии прямо или назад при условии что камера не 0 и не 120 градусов она смещается верх или в низ, меняется весь вектор движения. Я думаю это можно решить тем что бы камеру сделать дочерней к объекту который будет двигаться и просто передавать смещение тому объекту.
Аноним 02/03/18 Птн 13:33:15  482017
>>482015
Тогда создавай временный вектор, где зануляй Y глобально.
Аноним 02/03/18 Птн 13:33:57  482018
>>482015
>>482017
И да, Y можно так же заклэмпить.
Аноним 02/03/18 Птн 13:35:43  482019
>>482015
Тогда вычисляй вектор движения согласно ротации камеры либо используйю transform.forward согласно локальной ориентации.
Аноним 02/03/18 Птн 14:24:04  482038
>>482015

Не надо никаких родителей.

float origY;
float rotSpeed = 40f;
float moveSpeed = 40f;

void Start () {
origY = transform.position.y;
}

void LateUpdate () {
transform.Rotate (0f, Input.GetAxis ("Mouse X") Time.deltaTime rotSpeed, 0f, Space.World);
float h = Input.GetAxis ("Horizontal");
float v = Input.GetAxis ("Vertical");
if (h != 0 || v != 0) {
transform.Translate (h Time.deltaTime moveSpeed, 0f, v Time.deltaTime moveSpeed, Space.Self);
transform.position = new Vector3 (transform.position.x, Mathf.Clamp (transform.position.y, origY, origY), transform.position.z);
}
}

Аноним 02/03/18 Птн 14:25:21  482039
3ce0d69ec7a811e[...].png (22Кб, 1043x406)
>>482038
Забыл что макаба звёздочки сжирает.
Аноним 02/03/18 Птн 14:26:25  482040
>>482038
>>482039
Спасибо сегодня опробую.
Аноним 02/03/18 Птн 14:26:55  482043
>>482038
>>482039
Лол, чёто я усложнил. Клэмп нахуй не нужен, достаточно
> transform.position = new Vector3 (transform.position.x, origY, transform.position.z);
Аноним 02/03/18 Птн 15:13:52  482057
Добрый вечор!
Делаю свою игру в Unity 3D (2D игру), какие ноды в uScript нужны для перехода на другой уровень.
uScript Learned Edition (как то так)
Аноним 02/03/18 Птн 15:17:58  482058
>>482057
Что ж ты там за 2д-игру пилишь, что тебе юскрипт понадобился? Или ты просто кодить нихуя не умеешь и решил что скачаешь ассет, хуяк-хуяк и он сам за тебя всё сделает?
Аноним 02/03/18 Птн 15:21:44  482060
>>482057
Что-то вроде SceneChange/LoadScene
Аноним 02/03/18 Птн 18:26:31  482124
https://habrahabr.ru/post/350324/
Unity 2018 и ProBuilder: создаем, редактируем и текстурируем 3D-модели прямо в редакторе

Это круто еще 2-3 года и больше не понадобится всякие блендер, 3 дмакс и т.д. все будет в одной упаковке.
Аноним 02/03/18 Птн 18:27:48  482125
>>482124
Ригить всё равно пока нельзя. Ждём-с.
Аноним 02/03/18 Птн 18:29:04  482126
>>482125
>Ригить
Что это?
Аноним 02/03/18 Птн 18:31:29  482127
>>482126
https://ru.wikipedia.org/wiki/Риг
Аноним 02/03/18 Птн 18:44:36  482134
>>482125
https://www.youtube.com/watch?v=zKpMUgu7wQw
https://forum.unity.com/threads/released-puppet3d-a-professional-rigging-toolset-for-unity.519657/
Аноним 02/03/18 Птн 18:46:11  482138
>>482134
Ну мы про ИСКАРОПКИ.
Аноним 02/03/18 Птн 20:44:51  482205
>>482124
У блендера отсасывают все, чего уж говорить про этот ненужный, мертворожденный огрызок.
Аноним 03/03/18 Суб 02:14:27  482257
icevideo2018030[...].webm (2478Кб, 1440x680, 00:00:17)
Безымянный.png (24Кб, 1216x534)
>>482038
>>482039
Спасибо теперь работает корректно, немного усовершенствовал скрипт чтобы зум работал.
Аноним 03/03/18 Суб 02:18:46  482258
>>482205
Мне больше по душе 4D CINEMA.
Аноним 03/03/18 Суб 11:37:36  482292
15200324677101.png (35Кб, 1216x534)
>>482257
Лол, зачем ты это нахуевертил?
Достаточно
> transform.Translate (Vector3.forward * Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel"), Space.Self);
Аноним 03/03/18 Суб 11:58:41  482295
>>482292
А почему Zoom не через FOV?
Вообще не вижу отличия текущей имплементации зума от банального движения камеры по локальной X с сохранением ротации.
Аноним 03/03/18 Суб 11:59:51  482296
>>482295
> по локальной X
По Z
Аноним 03/03/18 Суб 12:04:29  482297
>>482295
FOV меняет поле зрение а zoom_camera должна приближать и отдалять камеру.
Аноним 03/03/18 Суб 12:12:54  482300
>>482297
Пиздец Кулибин.
Сделай mouselook и двигай как все нормальные люди по WASD
Аноним 03/03/18 Суб 12:19:31  482301
>>482300
>Сделай mouselook и двигай как все нормальные люди по WASD
Зачем? Оно у меня сейчас и так нормально работает.
Аноним 03/03/18 Суб 12:23:21  482302
image.png (1521Кб, 1000x650)
Аноним 03/03/18 Суб 12:25:34  482303
>>482302
Что бы понять как все работает нужно делать велосипеды, да и те примеры которые я находил в видео уроках и на сайтах криво работали.
Аноним 24/03/18 Суб 12:03:13  490703
>>482257
Сохранить позицию в локальную переменную, чтоб не хуярить такие длинные строки, не?
Мне бы тимлид руки оторварл за такую хуйню.
Аноним 24/03/18 Суб 13:39:16  490723
>>490703
Заинкапсулировал тебя
Аноним 19/04/18 Чтв 18:03:43  496473
Годное книги/туториалы подкиньте, ребят. Учить буду Юнити с нуля. Есть опыт с JMonkeyEngine; писал простенький рейкастер на Java.

Интересует ручное редактирование мешей (планирую писать воксельное чудо с физикой и транспортом), прикручивание физики (Bullet? например), написание шейдеров.
Аноним 26/06/18 Втр 21:16:13  507536
У кого-нибудь есть PDFка Unity in Action second edition? (переиздание обновленное). Сорри, если уже спрашивали
Аноним 27/06/18 Срд 15:29:15  507643
Есть объект "Image". Как заставить его показывать пикчу не из ресурсов (которые запакованы и это дофига неудобно), а из файла (png или jpg), лежащего в определённой папке?
Аноним 27/06/18 Срд 17:32:48  507652
>>507643
upd.

Raw image со скриптом:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LoadWeb : MonoBehaviour {

IEnumerator Start()
{
WWW www = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/sample.jpg");
while (!www.isDone)
yield return null;
Debug.Log(www.texture.name);
GameObject rawImage = GameObject.Find("RawImage");
rawImage.GetComponent<RawImage>().texture = www.texture;
}
}
вроде работает, но изображение при этом растягивается на всю площадь объекта. Как запилить авторесайз с сохранением пропорций?
Аноним 01/08/18 Срд 12:06:27  519993
Есть playerController с переменными item и onItem, есть объект Item с onTriggerEnter, который переключает в playerController onItem на true. Естественно по клику на Е я проверяю onItem и поднимаю Item. Как это белые люди реализуют вообще?
Аноним 24/09/18 Пнд 21:09:58  528583
>>470093 (OP)
Сап двоч, ньюфаг с уже шарпом в кармане на связи.
Хочу сделать для начала не сложную настолку.
Возможно проиграете, но все что мне нужно это буквально взять готовые пикчу карты/поля (возможно потом будет сорт оф 3д)(если я не обосрусь), и пикчи карточек (или модельку) налепить просто с двух сторон на насколько я понял мэш (ну еще такое же сделать для разных квадратов, круга и еще как-то человечка вырезать)(в пеинте).
И еще буквально анимацию передвижения вот этой вот всей ахинеи и еще приближение/отдаление.
А основную геймплейную логику я думаю как-то уже осилю сам. Если сделаю, то еще допилю локалку.

1) Вообщем мне дохуя чего не нужно, есть какие-то короткие гайды / каналы на ютубе как это все сделать?
Думаю пока что идти сюда
>https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
2) Не доебуться ли ко мне правообладатели настолки? А если я весь проджект выложу на гит и скажу что это я для петпроджекта делаю (так и есть вообще-то)(я еблан?).



Аноним 10/11/18 Суб 22:26:29  536480
>>470779
ооооо, да у нас типичный любитель срать на сях, ну желаю удачи, а игроделу вы никуда не уперлись
Аноним 23/12/18 Вск 21:42:18  541848
cmsheadermain0.png (594Кб, 1920x550)
Требуется в сжатые сроки без лишней теории создать персонажа для VR Chat. js, основы 3d графики есть. Нужно элементарное создание персонажа и простейшая физика. Годный туториал не подскажете?


Топ тредов
Избранное