[Ответить в тред] Ответить в тред



<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1092 | 116 | 210

Unity Thread | 2018 Аноним 21/01/18 Вск 13:53:10  470093  
15130905779080.jpg (81Кб, 1200x630)
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>461026 (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Аноним 21/01/18 Вск 13:54:25  470095
Бомп
Аноним 21/01/18 Вск 14:26:14  470102
6f3e2f28cf570c3[...].jpg (69Кб, 1000x400)
Book-of-the-Dea[...].jpg (117Кб, 1280x726)
>>470093 (OP)
Хоть бы скрины нового кинца в шапку добавил, для дизаену
Аноним 21/01/18 Вск 15:06:29  470118
>>470102
Не хотел травмировать УЕчедетей.
Аноним 21/01/18 Вск 15:14:20  470122
>>470102
>скрины нового кинца
Даже юнити уже хочет в вырастидерево!
Аноним 21/01/18 Вск 15:23:06  470127
Почему юнити тормозит?
Аноним 21/01/18 Вск 15:24:02  470128
>>470127
Потому что может.
Аноним 21/01/18 Вск 18:59:08  470209
>>470127
Что тормозит?
твоё развитие?
Аноним 21/01/18 Вск 19:24:41  470216
Анончик. У меня вопросик. У меня есть спрайт в виде полоски. Как мне его в игре согнуть в окружность? Это вообще возможно?
Аноним 21/01/18 Вск 20:44:09  470249
>>470216
Нет, по крайней мере стандартными свойствами. Либо писать свое извращение для SpriteRenderer, либо рисовать круг другими путями
Аноним 22/01/18 Пнд 01:46:20  470298
>>470216
Line Renderer используй, у него же полно опций рисования текстуры.
Аноним 22/01/18 Пнд 13:18:30  470347
Их Кодзима укусил что ли?
https://www.youtube.com/watch?v=DDsRfbfnC_A
Аноним 22/01/18 Пнд 14:03:09  470358
>>470347
Полноценную игру они делать один хрен не будут, им можно даже похлеще Кодзимы сюжеты выдумывать
Аноним 22/01/18 Пнд 16:24:31  470384
>>470127
Нужно оптимизировать игру как в игре "horizon zero dawn", где отрисовывается только то что попадает в поле зрения камеры, вк в группе unity видел гифку как этот процесс происходит, там еще "умники" в коментах пиздели что это костыли и так не должно быть а на самом деле ни одна ААА игра без этого не обходится.
Аноним 22/01/18 Пнд 16:28:09  470385
>>470384
>где отрисовывается только то что попадает в поле зрения камеры
Occlusion culling?
Аноним 22/01/18 Пнд 16:29:27  470387
0RlreKB.mp4 (299Кб, 480x270, 00:00:05)
>>470385
Да спасибо что напомнил анон, это оно.
Аноним 22/01/18 Пнд 16:32:33  470388
>>470387
Откуда webm?
Аноним 22/01/18 Пнд 16:34:11  470390
>>470388
https://www.google.com.ua/search?q=occlusion+culling+horizon+zero+dawn&source=lnms&tbm=vid&sa=X&ved=0ahUKEwj8-LLV1-vYAhXOh6YKHVO3DOYQ_AUICigB&biw=1920&bih=949
Аноним 22/01/18 Пнд 16:56:44  470403
>>470387
Когда я использовал эту штуку в юнити, у меня почему-то не было разницы в производительности, может там надо побольше объектов, чтобы эффект был, ну типо настраивать сетку получше.
Аноним 22/01/18 Пнд 17:45:26  470419
>>470403
> у меня почему-то не было разницы в производительности
Главное правило – чем меньше модель, тем больше полигонов она должна иметь. Должно быть как минимум 120к вершин на одно яблоко, чтобы нищуки на себе ощутили всю мощь современной реалтайм графики.
Аноним 22/01/18 Пнд 19:05:39  470455
>>470387
В доках юнити написано, что это frustum culling и оно делается по-умолчанию. А вот окклюжен нужно запекать.
Аноним 22/01/18 Пнд 19:16:29  470458
>>470387
Из-за этого был лёгкий скандалец, Guerrilla зачем-то показали frustum culling для нормиес как ниебаццо технологию, за что её дружно уринировал весь геймдев
Аноним 22/01/18 Пнд 19:35:48  470466
14.jpg (342Кб, 1906x1032)
15.jpg (337Кб, 1906x1032)
16.jpg (346Кб, 1906x1032)
17.jpg (329Кб, 1906x1032)
Анчоусы, нужен ваш совет. Как эти блядские иконки сортировать?
Не в смысле "как именно", про то, что их можно скрывать и двигать по иерархии я знаю. Не могу придумать сам алгоритм, в каких случаях как делать.
Юзкейсы пикрелейтед.
Аноним 22/01/18 Пнд 19:59:40  470472
>>470403
Может ты просто объекты, как статик не пометил?
Аноним 22/01/18 Пнд 20:15:25  470478
https://m.youtube.com/watch?t=1221s&v=SIUTqG4wtxM
Ромка Агапов выкатил новый дневник, спустя ГОД молчания. Я уже думал загнулся его долго строй. Наркоман уже ШЕСТЬ лет пилит свой халф лайф с блэкджеком. Начинал он его ещё наверное на 2 юнити. Охуеть. Вот вам и пример юнитеки как не стоит затягивать проект, и как нужно уметь ограничивать себя.
Аноним 22/01/18 Пнд 20:40:21  470490
>>470478
Он сам что ле пилит?
Мог бы и команду набрать и частями выпускать свой шедевр.
Неразумная у него тактика.
Аноним 22/01/18 Пнд 23:27:50  470514
>>470419
>Должно быть как минимум 120к вершин
Ты там себе усы из говна сделал?
Ты нахуя на 3 пикселя 8 полигонов используешь, гомосексуалист?
Аноним 22/01/18 Пнд 23:29:56  470515
>>470490
Ты на этого ебаклака взгляни, а потом ПОДУМОЙ:
https://www.youtube.com/watch?v=1NId62Y6llQ
Аноним 23/01/18 Втр 00:08:50  470521
image.png (4Кб, 325x261)
Нужно сделать что-то вроде фильтра для камеры, который делал бы весь экран черно-белым, кроме определенной зоны в сцене. В какую сторону копать?
Аноним 23/01/18 Втр 00:38:26  470524
>>470515
Лооол блядь, у него что движок на паскале написаный? Пиздец.
Аноним 23/01/18 Втр 01:44:01  470528
>>470521
Shaders

В крайнем случае: Culling Mask
Аноним 23/01/18 Втр 02:47:29  470532
Котаны. А есть годные степ-бай-степ туторы по созданию 2д платформера с 3д бэкграундом? Перешерстил хухл - нашёл очень мало информации.

Просто я сам по натуре такой человек, которому проще смотреть, повторять, а потом уже лезть в гугл и разбираться с конкретными моментами.
Аноним 23/01/18 Втр 03:25:07  470533
>>470532
>Котаны. А есть годные степ-бай-степ туторы по созданию 2д платформера с 3д бэкграундом?
Как бы если ты умеешь в 3д, то тебе и туториалы ни нужны.
Аноним 23/01/18 Втр 03:28:46  470534
>>470532
Предполагаю, что банально камера фиксится как ортагональная и ты просто лепишь 3D игру.
Ну или можно повыебываться с камерой.
Аноним 23/01/18 Втр 03:29:43  470535
>>470532
>2д платформера с 3д бэкграундом?
Впрочем, зависит от того, что ты точно хочешь: Trine или просто 2D c объемным параллаксом.
Аноним 23/01/18 Втр 04:15:45  470536
>>470524
Поясни в чем заключается пиздец.
Аноним 23/01/18 Втр 04:16:48  470537
>>470515
>Ты на этого ебаклака взгляни
Ты про ебалака, у которого последняя игра 1мл копий продалась, по 30$?
Аноним 23/01/18 Втр 04:55:39  470538
>>470093 (OP)
И второй уже обосрался.
>На выбор два языка - C# и UnityScript.
Аноним 23/01/18 Втр 06:56:17  470540
Ставлю Юнити на новый пека. Вылезает плашка с выбором ПРо или Персонал. Тыкаю персонал, дальше выбираю что я не от организации а вообще домашний и всё на этом.

Как лечить?
Аноним 23/01/18 Втр 07:05:26  470541
>>470540
Через ручную активацию прокатило.
Аноним 23/01/18 Втр 08:53:53  470547
>>470514
Чтобы без двух титанов тормозило и нищуки страдали.
Аноним 23/01/18 Втр 11:55:18  470563
Кто-нибудь находил более-менее приличные гайды по созданию ККИ? Поделитесь пожалуйста
Аноним 23/01/18 Втр 12:21:48  470574
>>470563
1. Определяешь правила.
2. Рисуешь картинки карт.
3. Таскаешь карты по экрану.
Аноним 23/01/18 Втр 12:53:49  470598
1485680025167.jpg (170Кб, 960x1280)
>>470547
>Чтобы без двух титанов тормозило и нищуки страдали.
Аноним 23/01/18 Втр 13:23:46  470618
>>470536
1) Самописный движок.
2) Написанный на паскале.
Это тяжело поддерживать и писать на нем игры.
Аноним 23/01/18 Втр 13:30:03  470623
populationlist.png (106Кб, 1152x445)
>>470466
Хули тут думать то. Рисуешь невидимую окружность в месте пересечения иконок. На стенках этой окружности рисуешь сами иконки
Аноним 23/01/18 Втр 13:30:40  470624
>>470618

> Это тяжело поддерживать и писать на нем игры.

Из всего семейства калечных байтоблядских языков (С,С++) - паскаль самый вменяемый и сопровождаемый. Просто ему в свое время не повезло с хайпом.

Это говноплюсы тяжело поддерживать. А вообще, надеюсь, что РАСТ добъет это все байтоблядство - вон уже и соснули на простой плейн-пк архитектуре стали.
Аноним 23/01/18 Втр 13:33:31  470625
>>470524
>>470618
>Лооол блядь, у него что движок на паскале написаный? Пиздец.

Байтонюфаня - машинопетушок, ты про БОГОПОДОБНЫЙ RUST слышал который на смену вашему калечной темплейт лапше идет?
Аноним 23/01/18 Втр 13:42:52  470627
>>470624
>паскаль самый вменяемый и сопровождаемый
Ты шутишь? Я немного программировал на паскале и скажу что такого дерьмо еще поискать нужно.


>>470625
RUST говно без задача, он ничем не лучше существующих языков, он загнется как и ебаный паскаль.
Аноним 23/01/18 Втр 13:46:02  470628
>>470524
> у него что движок на паскале написаный
На какой минуте там паскаль видно? А то там дохрена.
И вангую что это делфи, а не паскаль.
Аноним 23/01/18 Втр 13:54:38  470634
>>470524
>Лооол блядь, у него что движок на паскале написаный? Пиздец.

Щас охуеешь.

Там движок, написанный на придуманном этим же обмудком паскалеобразном языке - посмотри другие видосы на канале, где он конпелятор этого своего велосипеда пишет пишет.
Аноним 23/01/18 Втр 14:03:19  470637
>>470628
На любой.
Аноним 23/01/18 Втр 14:08:14  470638
>>470634
Этот самый чувак который сделал охуеную игру The Witness, он гений но безумный гений.
Аноним 23/01/18 Втр 14:08:51  470639
>>470637
Ты увидел присваивание через := и сразу решил что это именно паскаль?
Аноним 23/01/18 Втр 14:10:08  470640
>>470639
Да.
Аноним 23/01/18 Втр 14:10:55  470641
>>470640
Понятно. Про Делфи ты не слышал, да?
Аноним 23/01/18 Втр 14:11:48  470642
>>470641
Слышал но слабо представляю чем они отличаются.
Аноним 23/01/18 Втр 14:13:01  470643
>>470642
> слабо представляю чем они отличаются
А, то есть ты эксперт. Ясненько.
Аноним 23/01/18 Втр 14:20:12  470646
>>470642
Чем отличается процедурный язык от ООП? Хм, и правда, прям загадка.
Аноним 23/01/18 Втр 14:32:58  470650
>>470646
>Чем отличается процедурный язык от ООП
Мне похуй я этим неинтересовался.
Аноним 23/01/18 Втр 14:34:45  470651
>>470650
Но это не мешало тебе спиздануть про паскаль. Сразу видно знающего человека.
Аноним 23/01/18 Втр 14:35:57  470652
>>470651
У меня был с ним опыт работы, и по сравнению с другими это кусок дермища.
Аноним 23/01/18 Втр 14:38:39  470654
>>470652
> и по сравнению с другими это кусок дермища
Потому что это процедурный язык, ёлы-палы. Как и голый C. А у чувака на видео вообще не он, просто похожий синтаксис.
То, что ты в школе или универе сортировал массивы на паскале, знатоком этого языка тебя явно не сделало, раз ты его так легко путаешь с другим только по оператору присваивания.
Аноним 23/01/18 Втр 15:09:51  470676
>>470574
Охуеть, спасибо, как я раньше не догадывался!
Аноним 23/01/18 Втр 17:02:32  470707
>>470654
В дополнение этому анону скажу, что современные версии паскалей обладают всеми модными, молодёжными фишечками типа прототипирования, делегирования.
Фактически в 2х18 важен не язык, а "фреймворк", предметно-ориентированная среда разработки.
Все велосипеды написаны и письмо на голом языке в блокноте - путь в ряды отстающих.
мимоНЕпрограммист
Аноним 23/01/18 Втр 17:36:31  470719
>>470707
> что современные версии паскалей обладают всеми модными, молодёжными фишечками типа прототипирования, делегирования
> Фактически в 2х18 важен не язык, а "фреймворк", предметно-ориентированная среда разработки
Ну если уж совсем покопаться, то делфи - это как раз фреймворк. А язык там используется Object Pascal.
Это я так, к слову, раз уж о делфи заговорили.
Аноним 23/01/18 Втр 18:18:09  470730
>>470628
А не похуй ли? Держу в курсе, у делфи синтаксис паскаля - раз.
Делфи все равно используют только в отсталых странах СНГ - два.
Аноним 23/01/18 Втр 18:19:46  470732
>>470730
> А не похуй ли?
Не похуй ли разница между паскалем и делфи?
Лол, тебе может и разница между С и С++ похуй?
Аноним 23/01/18 Втр 19:15:01  470741
Какие блять паскали и делфи, Блоу пилит свой язык программирования, и чтобы показать, что язык -- не пустой proof of a concept, а реальная вещь, на которой можно писать игры, дополнительно пилит на своем языке движок игровой.

Джонатан Блоу -- красавец, один из немногих в игровой индустрии, кого заебал C++ и кто хочет и пытается что-то поменять.

Не на C# же высокопроизводительные вещи писать, это нам на Юнете хватает C#, который все равно в C++ транслируется.
Аноним 23/01/18 Втр 19:16:36  470742
>>470741
>Блоу пилит свой язык программирования, и чтобы показать, что язык -- не пустой proof of a concept, а реальная вещь, на которой можно писать игры
Зачем он еще раз изобретает колесо?
Аноним 23/01/18 Втр 19:16:50  470743
>>470741
> кого заебал C++
Ну на УЕЧе вроде на крестах пишут YOBу и не жалуются.
Но вообще да, свой движок - это дико круто.
Аноним 23/01/18 Втр 19:28:17  470746
>>470741
>Не на C# же высокопроизводительные вещи писать
Не понимаю претензий, если правильно его готовить то даже Go может посасывать https://habrahabr.ru/post/336000/, да и в Юнити последние апдейты несут довольно правильные вещи
https://youtu.be/v4qu4DbO9QY
Аноним 23/01/18 Втр 19:29:24  470748
>>470746
C# Job System это мишура.
Аноним 23/01/18 Втр 19:35:53  470751
maxresdefault.jpg (171Кб, 1920x1080)
>>470748
Аргументированно
Аноним 23/01/18 Втр 19:38:33  470754
>>470742
Потому что C++ -- говно мамонта. У него куча проблем, которые пытаются решить ребята повсеместно, те же MS пилят кучу своих фишек в VS.

Но главная проблема -- долбоебы из комитета стандартизации, которые заворачивают тысячи охуенных вещей и идей, просто потому что кому-то может что-то не понравится.

>>470743

А хули жаловаться? Делать-то все равно нечего. Уже жаловались тысячу раз, не просто так в UE3 и прошлых версиях был Unreal Script. Вместо него BluePrint сделали, чтобы не так тошно от плюсов было. Да и к тому же в анриале C++ вообще просто перелопачен собственными макросами и кодовой базой очень сильно, у C++ задротов от кода для анриала жопу печот, потому что НЕ ПРАВОСЛАВНО.

>>470746

C# Job System -- это враппер над C++, который компилируется C++ Job Compiler, а не переходит в байткод. Даже проекты на C#, которые через AOT компилятор MS прогоняются, в разы медленнее C++ кода.
Аноним 23/01/18 Втр 19:41:21  470756
>>470754
>Вместо него BluePrint сделали, чтобы не так тошно от плюсов было
И стало ещё более тошно от дебага макаронной фабрики
Аноним 23/01/18 Втр 19:41:32  470758
>>470754
>У него куча проблем
Назови первую пятерку самых охульных проблем С++.
Аноним 23/01/18 Втр 19:41:46  470759
>>470754

Добавлю просто то, что у C# OOP головного мозга, что в геймдеве вообще-то не особо и нужно. Для игровой логики может быть и подойдет, а для каких-то серьезных задач -- нет. Именно поэтому в Unity скоро будет Entity Component System, где вообще никакого OOP нет и все на структурах работает. Давно уже решили, что любовь к OOP только в ентерпрайзе полезна, в играх лучше всей этой хуйней по минимуму пользоваться. Ибо все эти виртуальные функции и прочая хуета абстрактная вашу производительность сажают ого-го..
Аноним 23/01/18 Втр 19:43:14  470761
>>470756
>И стало ещё более тошно от дебага макаронной фабрики
Ты че? За визуальным программированием будущее.
Прорекламирую свой тред о ВП: https://2ch.hk/pr/res/1088308.html
Аноним 23/01/18 Втр 19:43:49  470762
>>470758

Изи, браток.

Макросы, заголовочные файлы, распухший синтаксис, крайне большое время компиляции из-за усложненного процесса компиляции (препроцессинг, линковка и т.д.), виртуальные функции, шаблонное метапрограммирование, отсутствие рефлексии.

Это из первого, что приходит в голову. Там один канал по геймдеву в телеге обещал пост написать по этому поводу, я подожду и если не забуду, то пришлю тебе список. Самому лень писать все.
Аноним 23/01/18 Втр 19:45:01  470764
>>470756
Абсолютно согласен тут, спорить не буду. Для обезьян удобно, или просто для написания одной функции. Все, что больше 10 блоков -- уже пиздец.
Аноним 23/01/18 Втр 19:51:51  470769
>>470762
Ну с последним ты загнул. Рефлексия это м-м-м-максимум нинужная фича, которая разве что костылем в хуевом коде работать может.
Хотя в остальном я с тобой согласен.
Аноним 23/01/18 Втр 19:53:20  470770
>>470759
>для каких-то серьезных задач -- нет
И что же подойдет для серьезных задач?
Аноним 23/01/18 Втр 19:54:07  470772
>>470761
Как дезигнер пользующийся тем же субстансом могу согласится и в тоже время не могу, со временем ты всё равно скатывашься в изващённый ооп, генеря отдельную ветвь пака под генерацию нормалей, отдельную под альбедо, отдельную под генерацию веточек, и отдельную под генерацию камушков, если ты делаешь это по стандартным урокам с офютаба у тебя всё либо статично, либо происходит макаронная фабрика, и ты не можешь например быстро отключить/переключить камушки вместе с альбедо и нормалями, а ведь это всё вместе и стыкуется и переходит на другие генераторы/постэфекты, и т.д.
Аноним 23/01/18 Втр 19:57:52  470773
>>470741
>это нам на Юнете хватает C#
Вообще то разница между шарпом и плюсами минимальна, если не ударятся в байтоёбство. Высокопроизводительный язык - это С. Но по такой логике можно и на ассемблере писать игры - вообще летать будут.
Аноним 23/01/18 Втр 19:58:33  470774
>>470770

Любой компилируемый строготипизированный язык программирования без насильного OOP.

Пока из самых популярных тут С++, именно поэтому на нем все и пишут. А про его проблемы я выше писал. Пока нет языка, все графические пайплайны, физические движки и прочее будут писать на C++/C. Вообще, по секрету скажу, в геймдеве очень-очень много вещей в тех же движках, которые попросту C++ врапперы над Си.
Аноним 23/01/18 Втр 20:01:48  470776
>>470773

Нет, и байтоебство тут ни при чем. Чтобы писать на C# быстрый код, нужно будет вообще про OOP забыть настолько, насколько возможно. Си высокопроизводителен, да, но C++ не настолько отстает от него по производительности, чтобы быть на уровне C#.

Если мне не веришь, то советую написать тебе Cellural Automata на C++ и C# (SFML взять, как основу, для обеих языков он есть), будешь приятно удивлен результатами.

Конечно, ускорить C#, чтобы в некоторых задачах добиться почти скорости С++ можно. Только это unsafe-код будет и последствия тебе, я надеюсь, известны.
Аноним 23/01/18 Втр 20:08:29  470778
>>470776
Ты забыл упомянуть, что за высокую скорость кода придется заплатить скоростью разработки.
Аноним 23/01/18 Втр 20:09:20  470779
>>470762
Ну так хули, у тебя всегда есть выход - писать на чистом С.
Что, собственно, большинство четких пацанов, двигающих геймдев, и делает. Плюсы, в общем-то, за исключением пары мелких нововведений, нахуй не нужны. Не встречал ещё задачи, с которой бы чистый Си не справился.
Предвещая вопрос - да, у меня есть свой самописный движок на Сях/ОпенГЛ, и с написанием его у меня никаких сложностей не возникало. Самая ебатня - это писать врапперы над системными функциями винапи и иксов, а во всех остальных местах, где не нужно с чужим говнокодом взаимодействовать - всё просто, легко и понятно.
Аноним 23/01/18 Втр 20:11:32  470781
>>470778

Именно поэтому на C++ пишут игровые/физически движки и прочие низкоуровневые вещи, которые очень редко переписывают с нуля. Никто не будет жертвовать производительностью в таких местах ради ускорения сроков разработки.

Более того, я же писал, что у С++ есть проблемы и его надо заменять. Спокойно можно писать быстрый код на низкоуровневом языке программирования, если он современный, типо системного Rust или Go. Такие дела. Скорость разработки тут проебалась только из-за архитектуры языка.
Аноним 23/01/18 Втр 20:13:26  470783
>>470776
Есть вещи, в которых C# всегда был заметно быстрее C++. Одна из самых известных - быстрая работа с памятью. Лично столкнулся с этим, когда заметил, что любой словарь на плюсах раз в 10-30 медленнее словаря на C#.
Аноним 23/01/18 Втр 20:13:51  470784
>>470762
>отсутствие рефлексии
А RTTI?
Аноним 23/01/18 Втр 20:18:03  470787
>>470784

Это интроспекция.

>>470783

Ну, тут есть доля правды: выделение и освобождение памяти в адресном пространстве виртуальной машины намного быстрее, чем системные вызовы (malloc, realloc, free).

Но по поводу словарей в С++ медленных могу точно ответить, что проблема тут чисто в темплейтах и ООП, которое в С++ ооочень медленное (потому что криво делали).
Аноним 23/01/18 Втр 20:21:15  470789
>>470787
>(потому что криво делали).
Голословно.
Аноним 23/01/18 Втр 20:27:04  470790
ss938a8a644f7e5[...].jpg (1085Кб, 1920x1080)
ss7056d29fa2a95[...].jpg (1165Кб, 1920x1080)
ssde179e544213d[...].jpg (957Кб, 1920x1080)
Никому нахуй не въебалось учить С\С++ в поздние 20, если в колледжу/универе уже не изучал. Беспонтово.
Да и нахуй не нужно, если только не планируешь свой Круизиз 6 писать, для простого 3D или 2D говно - можно беспроблемно юзать хуюнити c C#. Пикрил как доказательсво - ну круизис, но норм для инди-говна. Назовите мне хоть одного пидара в этом треде, который сделал что-то близкое к Ori или Hollow Knight. Про пикрил или Субнаутику молчу уже.
Аноним 23/01/18 Втр 20:29:02  470791
>>470789

Я уже выше писал про темплейты и виртуальные функции. Если хочешь, проверь сам, что выдает ошибка в темплейте вот тебе пример, даже тузлы сделаны для этого уже, хотя это должно быть на уровне компиляторов и языка stackoverflow.com/questions/7974544/how-to-deal-with-way-too-long-stl-template-error-reportи как они работают сами по себе.

Сравни с теми же самыми generic в C#. Метапрограммирование для решение простейших задач -- это же пиздец чистой воды. Мало того, что это само по себе ужасно с точки зрения написания кода, так это еще и порождает сложные синтаксические конструкции, что усложняет отладку и поиск багов.

А по поводу виртуальных функций -- советую почитать про то, как они работают. Охуеешь с того, как каждый компилятор выстраивает свою таблицу виртуальных функций как хочет, и как это потом можно отладить.

Как же заебали капчи, пиздец
Аноним 23/01/18 Втр 20:31:09  470792
>>470791

Ладно, я пошел, пацаны. Подустал уже. Если заскочу в /gd/ еще разок, то продолжим разговор если вообще это нужно
Аноним 23/01/18 Втр 20:33:37  470794
>>470791
Я про словари, ты про темплейты и виртуальные функции. Класс.
Аноним 23/01/18 Втр 20:54:36  470796
>>470794

std::map написана на темплейтах, если ты не знал.
Аноним 23/01/18 Втр 21:16:35  470804
>>470796
Реализация без темплейтов тупит не меньше.
Аноним 23/01/18 Втр 21:19:39  470805
Подытожу. С++ - плохо сделоли, негодно. C# - ваще медленный, Чирно тормозит. Вот чистый С - норм, и паскаль еще ничего. Все пишем свои движки на С!
Аноним 23/01/18 Втр 21:27:20  470806
>>470805
Нахуй никому не всралось.
Блов может себе позволить хуетой страдать следующие 10 лет ибо миллионер уже.
Аноним 23/01/18 Втр 21:49:06  470808
>>470787
>выделение и освобождение памяти в адресном пространстве виртуальной машины намного быстрее, чем системные вызовы (malloc, realloc, free).
это не из-за виртуальной машины. это из-за сборщика мусора. вся память линейная и выделение памяти - это сдвиг указателя на число байт. потом во время сборки мусора вся память освобождаются и снова пакуется линейно.
менеджер системной памяти намного сложной, т.к. там могут быть дырки
Аноним 24/01/18 Срд 03:22:14  470832
148122741412351[...].jpg (85Кб, 1200x798)
UgIj-oKq[1].jpg (54Кб, 512x512)
taro-yoko-inter[...].jpg (94Кб, 1200x675)
>>470779
>большинство четких пацанов, двигающих геймдев
Большинство чётких пацанов двигающих геймдев не умеют программировать, либо им поебать на эти тонкости, но они умеют в сюжет, геймдизайн, нарратив и операторскую работу
Аноним 24/01/18 Срд 03:37:19  470833
>>470832
>чётких пацанов двигающих геймдев
1) выгнали за то что тормоз
2) композитор в игре, от которой прёт потому что она бесплатная в стиме
3) ноугеймс пс4 голая задница, сука, проебал весь дракенгард
Аноним 24/01/18 Срд 03:40:27  470834
>>470833
>и тем не менее каждый из них поплевывает в потолок в своем частном коттетдже на лучших землях своей страны

молодец, обосрал
Аноним 24/01/18 Срд 03:42:45  470835
>>470834
Какое вообще они отношение к юнити имеют? Ты бы ещё киркорова и пугачёву вспомнил.
Аноним 24/01/18 Срд 03:44:41  470837
>>470835
Хороший аргумент. Ответил так ответил!

Алсо, я мимый крокодил, просто вклеился. Я хз чего их понесло
Аноним 24/01/18 Срд 03:48:29  470838
>>470833
>проебал весь дракенгард
Там больше компания клепающая все остальные аспекты обосрала, сам-то он клепает сюжеты дай боже, правда денег на его сюжеты с каннибализмом, трапами и инцестом особо не дают. Вообще местным Кириллам стоило бы больше в сторону адекватного повествования идти чем задрачивать шейдера, сейчас это больше окупается
Аноним 24/01/18 Срд 03:50:38  470839
>>470838
Нахуй твое повествование кому сдалось? PUBG продался 20миллионов не из-за лов стори ретард.

Алсо, без знание шейдеров вообще никуда нахуй в 2018
Аноним 24/01/18 Срд 03:56:25  470840
>>470839
>PUBG продался 20миллионов не из-за лов стори ретард.
Пабг вообще повторение истории доты, повторить сейчас подобное может только метелица, а не мимокроки с двощей. Ну и уныл кстати это пабг, либо я недостаточно аутичен
Аноним 24/01/18 Срд 03:59:45  470841
>>470840
>Ну и уныл кстати это пабг, либо я недостаточно аутичен

Тебе, сука, вилла в Италии нужна или любовь критиков и награда "indie flavour of the month"?
Аноним 24/01/18 Срд 04:03:38  470842
Pathologic-1200[...].jpg (67Кб, 1200x640)
>>470841
Второе, предпочту культурную ценность, продажи моей поделки меня мало интересуют
Аноним 24/01/18 Срд 04:06:12  470843
>>470842
Дурак тупой, потому что.
Заработал бы миллионы, нанял кого хотишь как Кунтджима и пилил бы шедевр столетия.
Аноним 24/01/18 Срд 04:18:17  470844
>>470839
>PUBG
>Читер на читере читером погоняет, всем похуй.
Аноним 24/01/18 Срд 04:24:09  470845
>>470843
Никогда не интересовался играми как способом заработка, или созданием шитдевров, меня оно больше заинтересовало как система имитации своих личных хикканских мирков, ещё со времён первой кваки.

Хотя об этом намного лучше Деви Вреден в своём The Beginner's Guide показал, а мне до его тараканов ещё долго ехать и возможно это хорошо, я бы повесился нахуй с его тараканами
Аноним 24/01/18 Срд 05:47:53  470850
>>470838
Для повествования нужен бюджет и большая команда, если ты, конечно, не текстовый квест пилишь.
Аноним 24/01/18 Срд 08:45:30  470860
>>470832
И что это за нонеймы? Знаю только китайца, который поганил неплохие экшн-игры своими ебанутыми подростковыми фантазиями вместо сюжета, и охуел от своей мании величия настолько, что выгнан в шею.
Аноним 24/01/18 Срд 10:13:41  470868
>>470860
У первого китайца знаю только что он квесты неплохие делал, хз про какие ты экшн-игры
Аноним 24/01/18 Срд 13:34:40  470897
>>470850
>Отговорочки
Аноним 24/01/18 Срд 13:35:46  470899
>>470841
>indie
Причем тут пубг и инди? Их издаёт, блин, контора которая в Корее серьезные вещи типа Теры издавала.
Аноним 24/01/18 Срд 14:00:21  470912
>>470897
Ну давай, сделай мне катсцену как в курваке за доширак.
Аноним 24/01/18 Срд 14:27:00  470918
Я правильно понял что многокомпонетная система в Юнити это замена множественному наследованию? Или это что то больше\меньше?
Аноним 24/01/18 Срд 14:51:19  470921
>>470918
https://habrahabr.ru/post/325478/
Аноним 24/01/18 Срд 15:01:46  470925
>>470912
Нихуя се, без катсцен как в курваке значит повествование уже не катит ? А Darkwood и Night in the Woods как примеры не хошь ?
Аноним 24/01/18 Срд 15:08:23  470928
>>470925
Первый раз о них слышу.
Аноним 24/01/18 Срд 15:10:34  470929
>>470928
Как и я про курвака шо это ?
Аноним 24/01/18 Срд 15:12:51  470931
>>470929
> шо это ?
Визуальная новелла про бурятов.
Аноним 24/01/18 Срд 15:18:58  470934
>>470931
Не интересно, это для селдей
Аноним 24/01/18 Срд 20:48:03  470996
20yimf.jpg (22Кб, 320x307)
Парни, выручайте.
Есть у меня UI-кнопочка. На кнопочке висит метод OnPointerEnter, который входит в интерфейс IPointerEnterHandler извиняюсь если коряво выяснился, только начинаю знакомиться с интерфейсами.
Так вот, данный метод вполне себе выполняет нужные действия если мышку навести на кнопку. Но моя кнопка при определённых обстоятельствах может стать на время неактивной, а затем снова активной. Из-за чего возникают случаи, когда кнопка становится активной прямо под курсором. И так как мышка не наводилась на кнопку, а кнопка просто появилась под курсором, метод OnPointerEnter не срабатывает, для этого надо отвести мышку с кнопки и навести заново. А мне надо чтоб срабатывал.
Пробовал использовать OnMouseOver, но он не работает с UI.
Аноним 24/01/18 Срд 21:06:00  471000
>>470996
Тултипы небось херачишь? По контексту зависит.
Аноним 24/01/18 Срд 21:17:50  471003
>>471000
> Тултипы небось херачишь?
Почти.
> По контексту зависит
Делаю васянскую версию тауэр дефенс.
Есть у меня на локации специальные точки, на которые можно посадить какой-либо юнит. Делается это так: кликаешь по этой самой точке, всплывают кнопки с вариантами юнитов, которые можно здесь расположить.
При наведении на кнопку появляется прозрачная моделька юнита и подсвечивается радиус его поражения. Если у тебя хватает на него бабла, то кликаешь по кнопке и юнит устанавливается. Но если бабла на юнит не хватает, то кнопка неактивна. Ну на самом деле активна, то есть её видно, но вместо наименования юнита там написано "нет бабла" и на кнопке отключается скрипт, который как раз и детектит OnPointerEnter (чтоб не появлялась прозрачная модель юнита). Так что если на неё наводишь, то нихера не происходит.
Как только набивается нужное для юнита количество бабла — кнопка снова становится активна (то есть на ней активируется скрипт, который детектит OnPointerEnter) и можно снова ставить нужный юнит.
Но! Если бабла на юнит не хватает и ты держишь курсор над неактивной кнопкой, ждёшь пока набьётся нужное количество денег, когда набилось — кнопка активируется, а прозрачная моделька не появляется, потому что мышка была над кнопкой ещё до активации скрипта. Приходится отводить мышку и снова наводить.
Да, можно просто не держать мышку над неактивной кнопкой, но я хочу это починить.
Аноним 24/01/18 Срд 21:20:02  471005
>>471003
Так сделай чек на позицию курсора мыши?
Аноним 24/01/18 Срд 21:22:55  471006
>>471005
Ну меня есть позиция мышки, есть позиция кнопки. Но кнопка же имеет размер. Как мне сдетектить что позиция мышки в пределах кнопки?
Аноним 24/01/18 Срд 21:25:21  471007
>>470996
И да, пробовал через IsPointerOverGameObject, но он детектит наведена ли мышка на любой UI-объект, а мне нужен конкретный.
Аноним 24/01/18 Срд 21:29:25  471008
>>471007
>IsPointerOverGameObject
Эта вся хуйня мне не помогало.

У меня был тултип который продожал существовать после закрытия окна-хозяина. Я сделал отправку сообщения (через эвенты). Тултип на него подписывается и реагирует

public virtual void Hide()
{
gameObject.SetActive(false);
var @event = Hidden;
if (@event != null)// check for subscribers
@event(this); //fires event for all subscribers
}
Аноним 24/01/18 Срд 21:31:49  471010
>>471008
Хотя в твоем случае наверно лучше курсор скриптом сдвинуть, лол
Аноним 24/01/18 Срд 21:33:44  471011
Или сделай во всплывающей хуйне флаг "Я в рамке". Тогда ты точно будешь знать где курсор и при активации кнопки то что курсор в кнопке.
Аноним 24/01/18 Срд 21:34:27  471012
>>471008
Нашёл вот такой велосипед, вроде работает.
https://stackoverflow.com/questions/39150165/how-do-i-find-which-object-is-eventsystem-current-ispointerovergameobject-detect/39150616#39150616

Не предел мечтаний, но всё же.
Аноним 24/01/18 Срд 21:34:55  471013
>>471003
Может можно как то сделать проверку в OnEnable()
Аноним 24/01/18 Срд 21:35:12  471014
>>471006
>Ну меня есть позиция мышки, есть позиция кнопки. Но кнопка же имеет размер.
Ну так ведь:
>Но кнопка же имеет размер.

У кнопки есть position, есть size. Высчитываешь матрицу, которую она окупирует и проверяешь, в пределах ли этой матрицы позиция мыши?
Аноним 24/01/18 Срд 21:39:10  471015
>>471013
>>471014
Всё, решил через эту хрень >>471012 (предпоследний ответ) с флажком. Работает как надо. Всем спасибо за участие.
Аноним 25/01/18 Чтв 13:56:02  471085
Ребят жопа горит пиздец.Компилирую проект под ведроид.Не в первый раз.
Build completed with a result of 'Failed'
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

ЧТО ЭТО ЗА ХеРнЯ?Все обновы стоят,откуда это вылезло вообще ума не приложу.На форумах ответа так и не нашел.
Аноним 25/01/18 Чтв 14:13:46  471088
>>471085
>Компилирую проект под ведроид
>жопа горит пиздец
>ЧТО ЭТО ЗА ХеРнЯ?
>UnityEngine
Как водится, правильно заданный вопрос уже содержит в себе ответ. Перекатывайтесь в уеч, глупцы!
Аноним 25/01/18 Чтв 15:18:18  471097
>>471088
У вас в треде тоже появляются залетные юнити-дебилы, указывающие окружающим, что им делать?
Аноним 25/01/18 Чтв 16:26:12  471104
Вопрос: У меня в игре есть куча фабрик, у каждой фабрики может быть куча владельцев, у каждого владельца - куча фабрик.

Как сделать так чтобы и из владельца можно было получить принадлежащие ему фабрики и из фабрики получить список владельцев, не перебирая весь массив данных (тысячи записей)


>>471085
У меня такая хуйня была с UnityEditor - иногда рандомно на нее ругается, мол нет такой хуйни.
Аноним 25/01/18 Чтв 16:38:27  471105
>>471104
Иметь у владельца массив фабрик и передавать в фабрику ссылку на владельца?
Аноним 25/01/18 Чтв 16:52:51  471108
>>471105
Т.е. иметь 2 словаря, один в фабрике, другой в во владельце. А нет ли возможности хранить это в неком одном словаре с 2мя ключами? И дать ссылку на этот словарь и фабрике и владельцу? Просто не хочу плодить сущности..
Аноним 25/01/18 Чтв 19:06:31  471122
>>471108
То есть создание двуключного словаря это не пложение сущностей?
Аноним 25/01/18 Чтв 19:19:33  471125
del.png (22Кб, 416x300)
>>471122
Ниет. Птому что будет один словарь вместо 2х. Ассуминг кто то уже сделал двухключный словарь

И на самом деле это не просто словарь а пик рил
Аноним 25/01/18 Чтв 19:29:25  471129
Алсо, надо похвастаться. Я таки сделал сортировку и фильтры в таблицы. (Население, предприятия). Фильтры правда работают кривовато потому что я пока не осилил сложение предикатов в Expression
http://nashet.github.io/EconomicSimulation/WEBGL/index.html
Аноним 25/01/18 Чтв 20:02:13  471137
>>471125
У тебя два обьекта - владельцы и фабрики. Владельцы могут существовать без фабрик, фабрики не могут без владельцев. У владельцев есть поле - список его фабрик. У каждой фабрики есть ссылка на своего владельца. Никаких новых обьекта не появляется. Добавить поле не значит создать сущность. А вот создать отдельный обьект, который зависит от двух других и от которого не зависят другие - это уже то, чего ты опасаешься.
Аноним 25/01/18 Чтв 20:11:04  471140
>>471137
>У тебя два обьекта - владельцы и фабрики. Владельцы могут существовать без фабрик, фабрики не могут без владельцев. У владельцев есть поле - список его фабрик. У каждой фабрики есть ссылка на своего владельца

Все так, только у фабрики может быть несколько владельцев, как у акционерного общества. Поэтому просто ссылка на владельца не канает.

Ну и создавать класс ownership я все равно буду, хотя бы что бы инкапсулировать специфические методы по управлению владением.
Аноним 25/01/18 Чтв 20:26:25  471148
>>471140

Ну сделай List<Владелец> внутри фабрики. А как ты в своём ownership будешь делать многие-ко-многим? Я вот без понятия как, научи.
Аноним 25/01/18 Чтв 20:38:10  471152
>>471148
>Ну сделай List<Владелец>
Лучше жи Dictionary, чтобы не повторялись владельцы.

>>471148
>А как ты в своём ownership будешь делать многие-ко-многим? Я вот без понятия как, научи

Если сделать его глобальным например. Захуячить йоба массив пар фабрика-владелец. Вот только ключи вроде как не уникальные будут, следовательно тормозить это будет..

Так что, нет такого типового и быстрого решения для хранения отношения многие-ко-многим?
Аноним 25/01/18 Чтв 20:46:23  471157
>>470093 (OP)
Посоны, допустим у меня есть несколько персонажей отличающихся цветом одежды, головы и т.п. Анимация у всех одинаковая, мне на каждого персонажа свою анимацию придется делать?
Аноним 25/01/18 Чтв 20:57:41  471159
14205117567140.jpg (106Кб, 707x682)
>>471157
> Анимация у всех одинаковая
> мне на каждого персонажа свою анимацию придется делать?
Ты сам-то понимаешь что такое "анимация"?
Аноним 25/01/18 Чтв 21:08:50  471167
>>471159
А может они спрайтовые.
Аноним 25/01/18 Чтв 21:18:53  471170
>>471159
Есть несколько 2д персонажей, отличаются очень незначительно друг от друга. Движения у всех абсолютно одинаковые, мне для каждого персонажа свою анимацию делать или можно как-то унифицировать и сделать 1-у общую?
Аноним 26/01/18 Птн 00:11:47  471190
Если эта операция будет выполнятся постоянно в Update, то это ресурсно затратно? Или лучше поставить условие if что бы выполнилась только раз?
cf.force = new Vector3(3, 0, 0);
Аноним 26/01/18 Птн 03:44:47  471207
>>471190
Зависит от кол-ва объектов в сцене с этим скриптом
Аноним 26/01/18 Птн 07:11:14  471227
>>470623
Ты конечно посоветовал хуйню, но натолкнул меня на интересную мысль.
Надо будет сделать супериконку, которая будет изображать систему целиком, в данном случае Земля как сейчас, вокруг неё Луна и спутник.
Спасибо, антоша, успехов тебе с твоим экономическим симом и поменьше комми-даунов в треде.
Аноним 26/01/18 Птн 08:33:00  471230
>>471152
Нету. Даже в реальном мире нету.

Как бы это выглядело в реальной ситуации? У владельца нет списка его фабрик, на фабриках не знают кто их владельцы, но есть йоба министерство, которое хранит эти связи и к которому обращаются владельцы, чтобы узнать где у них чего ? И причём владельцы локально эти данные не хранят, забывают (не имеют переменной в памяти для этого). Как то жутко выходит.
Аноним 26/01/18 Птн 09:37:53  471236
>>471230
Тащемта фабрике о своем владельце вообще ничего знать не нужно.
Владелец может знать, что владеет 0.04 одной фабрики и 0.54 другой.
Аноним 26/01/18 Птн 09:44:00  471239
>>471236
Схуяле. Оперировать же ты не владельцем будешь,а фабрикой.
Аноним 26/01/18 Птн 10:07:43  471246
>>471239
>>471230

Я осознал что для организации торговли акцями этих фабрик нужно к связи многие-к-многим еще и добавить атрибуты: Запись { количествоАкций и сколько ХочетПродать(Купить) }

По хорошему надо таки ебошить глобальный лист из Записей. (Но как? Два SortedList, один сортирован по Владельцу, другой по Фабрике?). Или пихнуть какой то аддон на базы данных? Но такой лист явно будет медленнее множества Dictionary, и неудобнее, т.е. глобален и не хранит текущего контекста.

>>471230
Таки нужно. Чтобы дивиденды платить.

>>471227
Спасибо. Я имел в виду как в КСП планировщик маневров. Когда на узел нажимаешь там по кругу иконки встают.
Аноним 26/01/18 Птн 11:57:13  471270
>>471207
Например объектов будет 60.
Аноним 26/01/18 Птн 13:10:47  471289
>>471270
Не занимайся оптимизацией того, что не тормозит.
Будет тормозить - откроешь профайлер, найдешь что именно и поправишь.
Аноним 26/01/18 Птн 13:50:53  471322
Как лучше сделать моргание светодиода? Есть, допустим, маленький прибор, на нём должен моргать светодиод. Свет излучать не нужно, самосвечения достаточно. Как лучше? Дать ему отдельный от прибора материал и переключать анлит скриптом?
Аноним 26/01/18 Птн 14:14:11  471327
>>471322
Лучше сделоть мигающий шейдор, с частотой в качестве свойства
Аноним 26/01/18 Птн 14:15:45  471328
lAVATEST7.png (278Кб, 1006x799)
>>471327
Просто я делаю шейдоры в любой не понятной ситуации
Аноним 26/01/18 Птн 14:46:00  471334
>>471270
Ну, все еще зависит что еще в сцене будет, но попробуй, если что - потом заменишь.
Аноним 26/01/18 Птн 14:46:32  471335
>>471322
Меняй эмиссию. материала?
Аноним 26/01/18 Птн 14:49:15  471338
>>471327
>>471335
Спасибо :3
Аноним 26/01/18 Птн 16:02:37  471356
>>471190
да
Аноним 26/01/18 Птн 18:34:39  471387
>>471270
Даже 6000 тормозить не будут.
Аноним 26/01/18 Птн 19:39:04  471396
Аноны, а существует какой-нибудь гайдлайн для оптимизации игр на android/ios? Конкретно интересует максимальное количество полигонов на сцену, к которому нужно стремиться, дроуколлов, всяких тонкостей (например, что лучше: два отдельных меша с разными материалами или один меш с двумя материалами) и т.д.
Аноним 26/01/18 Птн 19:42:20  471397
>>471396
> существует какой-нибудь гайдлайн для оптимизации игр
Существует, вот он >>471289
Аноним 26/01/18 Птн 21:02:16  471401
image.png (599Кб, 1024x600)
>>471396
>то лучше: два отдельных меша с разными материалами или один меш с двумя материалами
Аноним 27/01/18 Суб 03:02:29  471437
Пытаюсь запечь освещение на полтора плейна с текстурками и получаю:

Clustering job failed for system: 0x46b3f62a526cde9d5ae7123725736c21, error: 4 - 'Out of memory loading input data.'.
Please close applications to free memory, optimize the scene, increase the size of the pagefile or use a system with more memory.
Total memory (physical and paged): 17786MB.

Я чёт, блять, не понял. Эта хуйня 17гб хочет? Пиздец, блять. Вот в пятом упити такой хуйни не было.
Аноним 27/01/18 Суб 03:29:10  471440
>>471437
>increase the size of the pagefile or use a system with more memory
Не пробовал ^
Аноним 27/01/18 Суб 03:35:35  471442
>>471440
Пейджфайл - файл подкачки?
Хуй с ним, в любом случае. На момент запекания было около 9 гб свободной памяти. Упити жрёт нихуя при запекании. А хули просит тогда?
Аноним 27/01/18 Суб 08:01:11  471449
>>471442
Тебе блядь английским языком написали "out of memory" и что надо попробовать сделать. Хуле ты тугой такой?
Аноним 27/01/18 Суб 12:00:25  471454
>>471449
Да какой, к хуям, аут оф мемори, блять. Это не нормально нихуя. На сцене около 20 плейнов с 3 разными материалами, два поинт лайта и три рефлекшн пробы. Хули тут запекать-то? В пятой версии любая хуйня пеклась, главное подождать. А тут, блятб, со старта памяти нет, он даже не пытается.
Аноним 27/01/18 Суб 12:04:11  471455
>>471437
> Total memory (physical and paged): 17786MB.
> Эта хуйня 17гб хочет?
Читать не умеешь? 17 гиг это твоя общая память, то есть рама + своп.
Аноним 27/01/18 Суб 12:20:23  471458
>>471455
Думал он имел в виду требуемую, пушт в данной ситуации мне нахуй знать не нужно, сколько у меня памяти, что я, сам, блять, не знаю? Было бы логичнее сказать, сколько он хочет.
Аноним 27/01/18 Суб 12:26:39  471459
>>471458
> Думал он имел в виду требуемую
Ну а ты научись читать, а не додумывать. Что мешает увеличить своп и проверить в памяти ли дело или ещё в чём-то?
Аноним 27/01/18 Суб 12:42:06  471460
>>471459
> увеличить своп и проверить в памяти ли дело
Да не имеет смысла. Он не должен просить столько памяти, нужно ему это, или нет. Ну чё мне, поможет, если я, допустим, узнаю, что вот на 64-то гб всё нормально.
Он печёт процессором или видеокартой? У меня последнее время на видеокарту некоторые приложения жалуются, но всё равно работают.
Аноним 27/01/18 Суб 13:49:11  471481
Поел, посрал, и стало запекаться. Нойс.
Аноним 27/01/18 Суб 14:56:50  471513
А если используютсяна в одном префабе два компонента Box Collider 2D. То как определить касание через OnTriggerEnter2D в разных коллайдерах ?
Аноним 27/01/18 Суб 15:12:49  471514
>>471513
> два компонента Box Collider 2D
А нахуя?
Аноним 27/01/18 Суб 15:18:59  471515
>>471514
Ну там своя тема. Я тупанул и не сказал, что один из коллайдеров тригер ну это и так понятно. а другой обычный и типа сейчас такая фигня.

void OnCollisionEnter(Collision col) {
if (col.gameObject.tag == "Player"){
print ("sad");
}

Не определяет соприкосновение.
Аноним 27/01/18 Суб 15:24:39  471519
>>471515
Пофиксил, объебался прост
void OnCollisionEnter2D (Collision2D col)
Аноним 27/01/18 Суб 15:28:20  471520
>>471515
> Не определяет соприкосновение
Так сделай тот коллайдер, который триггер, чуть побольше и юзай не OnCollisionEnter, а OnTriggerEnter.
Только помни, что для этого на одном из объектов должен висеть риджидбади, иначе событие не сработает.
Аноним 27/01/18 Суб 15:30:01  471521
>>471520
Да я уже сделал все. Все работает. Спасибо
Аноним 27/01/18 Суб 18:45:48  471536
Анонасик, у меня вопрос. Вот я хочу сделать чтобы по клику мыши на объект в сцене у меня появлялась рамка на этом объекте. Я сделал текстурку рамки, слайс мод там все дела. Сделал префаб с этой текстуркой. И всякий раз когда я нажимаю на объект, у меня инстаншиейтится этот префаб и становится дочерним к тому объекту на который я нажал. Всё в общем работает как надо. Вопрос вот в чем: как мне засунуть этот функционал во все объекты которые можно выбрать? Я не очень сильно шарю, но если надо, то попробую. Я думал сначала сделать через интерфейс, но получается мне нужно будет в каждом объекте дописывать заново код для спавна рамки и т.д. Получается единственный вариант это чтобы класс объекта наследовался от какого нибудь класса SelectableBehaviour? А по другому никак нельзя это сделать? Чтобы бля не через жопу только.
Аноним 27/01/18 Суб 18:48:17  471537
>>471536
Что мешает запихнуть этот функционал в отдельный скрипт и добавлять его на каждый нужный объект?
Аноним 27/01/18 Суб 18:54:46  471538
>>471537
Кажется что через жопу. Хотя я подумал тут, сама суть создания рамки через префаб уёбищна. Ладно хуй с ним, пока так сделаю.
Аноним 27/01/18 Суб 20:36:33  471543
>>471538
Лучше сделать рамку дочерним объектом сразу, и включать когда надо, т.к. инстанцирование просаживает производительность.
Аноним 27/01/18 Суб 20:43:27  471544
>>471543
Этот пидор дело говорит, но вообще единоразовое инстанциирование особой просадки не даст.
Аноним 27/01/18 Суб 21:09:46  471546
>>471544
Можно пулить рамки.
Аноним 27/01/18 Суб 23:26:19  471552
>>471536
SetActive на рамку и всего делов
Аноним 28/01/18 Вск 00:35:37  471555
Есть класс Parent, который наследуется от MonoBehavior и реализует OnTriggerExit. От него наследуется Child. Как запретить юнити вызывать у Child родительский OnTriggerExit, хотя он private? Только переопределив у Child пустым методом?
Аноним 28/01/18 Вск 06:59:50  471565
>>471536
Лучше запихай скрипт на нужный обьект таки. Потом по клику enabled =true. Вообще юнити нехило так ооп шаблоны рвёт.
Аноним 28/01/18 Вск 07:00:57  471566
>>471555
Да, по умолчанию при наследовании обьект получает все поля и методы родителя.
Аноним 28/01/18 Вск 11:59:57  471591
test17.png (49Кб, 427x539)
На правах бампа
if (economy.getValue() == Economy.Interventionism)
Rand.Call(() => getAllFactories().PerformAction(
x => x.ownership.HowMuchSelling(this).add(x.ownership.HowMuchOwns(this)).isBiggerThan(Procent._50Procent),
x => x.ownership.SetToSell(this, Options.PopBuyAssetsAtTime)),
20);
Аноним 28/01/18 Вск 12:54:55  471596
>>471591
Ниправильная економика! Всю власть саветам! кококо!

молодца
Аноним 28/01/18 Вск 13:09:53  471598
>>471591
> =>
Надо себя тоже приучить использовать лямбда-выражения, всё время о них забываю.
Аноним 28/01/18 Вск 13:41:30  471602
>>471598
Только у меня лямбду watch не хочет видеть, говорит узел не найден или типа того. Надо накатить какой нибудь аддон..

Алсо запилил метод public static bool Call(Action action, int chance)
{
if (UnityEngine.Random.Range(0, chance) == 0)
{
action();
return true;
}
else
return false;
}
Выполняет действие с заданной вероятностью. Очень сладко.


Аноним 28/01/18 Вск 14:02:08  471605
>>471598
Не стоит, в 99% случаев они медленее и аллокаци больше.
Аноним 28/01/18 Вск 14:12:56  471606
>>471605
Аллокация больше, если есть возвращаемые значения, а так норм.
Аноним 28/01/18 Вск 20:20:05  471640
>>471606
Подожжи, а как лямбlа может что то возвращать кроме bool?
Аноним 28/01/18 Вск 20:36:54  471644
>>470347
Сделано же для показа возможностей движка
Аноним 28/01/18 Вск 21:47:09  471658
image.png (16Кб, 321x211)
Блять нахуй бомбит. Что я делаю не так? У меня есть спрайт травы, я сделал геймобжект с ним. Поставил в тайл мод, там появляются такие вот весчи как width и height. Я хочу чтобы при старте эти ширина и высота стали такими, какими мне нужно. Я запихнул скрипт на этот объект в котором в старте прописал
GetComponent<SpriteRenderer>().size.Set(width, height);
Но он сука не работает, просто не реагирует. При том даже если я вместо переменных туда числа запишу, он всё равно не реагирует на эту команду. Что я делаю не так опять же?
Просто скейлить объект не получится, потому что растягивается тайл, а не то что мне нужно.
Аноним 28/01/18 Вск 21:59:43  471662
>>471658
Такс, я поотжимался и решил эту проблему. Надо присваивать size новому вектору2.

gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().size = new Vector2(150f, 150f);
Аноним 28/01/18 Вск 22:14:12  471664
>>471658
Попробуй новый Tilemap, который с версии 2017.3 завезли.
Аноним 29/01/18 Пнд 10:03:09  471705
>>471640
Лямбда - транслируется в предикат, не знаю как они у тебя не возвращают что то кроме бул.
Func<string> ReturnAnus = () => return "anus";
var result = ReturnAnus();
Аноним 29/01/18 Пнд 18:36:51  471764
qstn.jpg (9Кб, 258x280)
>>470093 (OP)
У меня вопрос. Как сделать pathfinding в Unity 2d? Знаю что в 3d навмешом можно сделать очень простой ИИ. А что делать с 2д? Писать А* алгоритм с нуля и без оптимизации, чтобы 10 врагов без фризов на экране могли бы только быть или как?
Аноним 29/01/18 Пнд 18:39:55  471765
Раз - https://noobtuts.com/unity/navigation2d
Два - https://www.youtube.com/watch?v=f6TVEvigbd0

Или если лень ебаться, то три (за 15 баксов) - https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/navigation2d-pathfinding-for-2d-games-35803
Аноним 29/01/18 Пнд 18:45:52  471766
>>471765
>Раз
>Три
Разве это не одно и тоже?
Аноним 29/01/18 Пнд 18:47:34  471768
>>471766
Таки одно, да.
Аноним 29/01/18 Пнд 19:06:03  471771
>>471765
>Два
Не подходит нужно вращать все а у меня уже куча кода написана которая привязана к 2д как оно есть в юнити.
Мне бы такое решение чтобы ничего вращать не нужно было. Я ненавижу дорожные знаки и мосты
Аноним 29/01/18 Пнд 19:08:54  471772
>>471771
А на раз и три денег нет.
Сори за сажу
Аноним 29/01/18 Пнд 19:12:58  471774
>>471772
15 баксов это всего 1000 рублей, анон. Не жадничай.
Аноним 29/01/18 Пнд 19:15:46  471776
18.jpg (10Кб, 329x103)
Дописал две строчки кода, планетки и кораблики заняли своё место в иерархии объектов.
Аноним 29/01/18 Пнд 19:35:59  471777
>>471774
Что, неужели нет бесплатного алгоритма?
Аноним 29/01/18 Пнд 20:00:45  471780
>>471777
Не?
http://www.jgallant.com/nodal-pathfinding-in-unity-2d-with-a-in-non-grid-based-games/
Аноним 29/01/18 Пнд 20:18:42  471781
>>471780
Впизду сделаю просто лайнкаст и просто мувтовардс если игрока видно.
Аноним 29/01/18 Пнд 20:19:58  471782
>>471781
Ты хуетой какой-то страдаешь, напиши свой примитивный pathfinding, хули там тормозить в твоей пошаговой хуйне.
Аноним 29/01/18 Пнд 20:23:51  471785
>>471782
У меня не пошаговая же, а что-то типо кримсонленда с кучей врагов.
Аноним 29/01/18 Пнд 21:11:57  471795
>>471764
Возьми плоскость, поставь её параллельно камере, натяни на неё навмеш. Ещё есть отдельные ассеты.
Аноним 29/01/18 Пнд 22:23:38  471809
>>471764
https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents
Там можно вращать юнитевский навмеш и подогнать под 2д. Даже сцена с примером для 2д есть, емнип.
Аноним 29/01/18 Пнд 22:34:36  471812
>>470759
> Именно поэтому в Unity скоро будет Entity Component System
Как скоро?
Аноним 29/01/18 Пнд 23:55:49  471822
>>471812
Пока нету нихуя, сижу на бете, они уже третью бету самовключаемый бейкинг теней не могут отключить, проект часто вылетает на запуске, хотя я просто домики из примитивов в эдиторе клепаю и расставляю по террейну, и к скриптам ещё даже не прикладывался даже поудалял всё что есть из стандартных
Аноним 30/01/18 Втр 06:33:41  471834
>>471822
>домики из примитивов в эдиторе клепаю и расставляю по террейну
Нахуя?
Ты разработкой вообще не занимаешься, просто юньку тестируешь?
Аноним 30/01/18 Втр 07:27:25  471836
>>471834
Разрабатывать проект в нестабильной бете - хуевая идея.
Аноним 30/01/18 Втр 08:37:30  471842
>>471836
И зачем нужен юнити, если в нем ничего не разрабатывать?
Аноним 30/01/18 Втр 09:28:05  471844
>>471834
>домики из примитивов в эдиторе клепаю и расставляю по террейну
>Нахуя?
Прототипы многоэтажных входябельных зданий, интерьеров, масштабы относительно игрока/нех/табуретки, расставить свет, его цвет, цветокор туманом, прикидки по зонам разной текселерации, etc. Скрипты пока не в приоритете, можно и в бетке посидеть. Начнёт сильно бесить - перекачусь версией ниже.

>>471842
>И зачем нужен юнити, если в нем ничего не разрабатывать?
Только сейчас начал лениво что-то пилить. Валяется как инструмент с прошлой работы в основном, обновляюсь до бетки надеясь что наконец включат инструмент для ёба-теней в деревьях из последней демки.
Аноним 30/01/18 Втр 10:10:01  471846
>>471842
Очевидно, что разрабатывать надо на стабильной версии. А бету так, за ляжки щупать, изучать что дальше будет.
Аноним 30/01/18 Втр 10:22:30  471848
>>471822
Где ты прочитал что девы-юнити добавят туда ЕКС? Я ни одной новости от них не нашел, только хулиард проектов от левых чуваков на гитхабе чтобы добавить екс слой в проект.
Аноним 30/01/18 Втр 10:45:53  471853
>>471848
Их C# Job System и есть его разновидность, но на её получение надо отдельно записываться https://create.unity3d.com/jobsystem
Аноним 30/01/18 Втр 13:34:52  471882
Так, падажите.
Я нихуя не понял, а сама унити не ECS?
Аноним 30/01/18 Втр 13:51:52  471887
Как сделать чтобы метод в update() или fixedUpdate() вызывался не чаще чем раз в секунду например
Аноним 30/01/18 Втр 13:54:56  471888
>>471887
иф(некстапдейт > Тайм.тайм)
ретурн;

некстапдейт = Тайм.тайм + 1ф;
Аноним 30/01/18 Втр 13:56:25  471889
>>471887
float deltaTime;
float waitTime = 1f; //секунда, ну или сколько тебе надо

void Update () {
if (Time.time > deltaTime) {
deltaTime = Time.time + waitTime;
YobaMetod ();
}
}
Аноним 30/01/18 Втр 14:13:32  471893
>>471882
Сейчас логика и данные вперемешку существуют в кастрюле под названием моно бехэвиор. В экс это невозможно, там слой логики получает доступ к обезличенным данным только когда он вызывается, т.е. во время тика, и больше никогда и ни как. Но суть екс не в этом, а в изъебистом объединении разных энтити, на основе общих компонентов и выполнении их в системах, обрабатывающих именно эти компоненты. Мол это для геймдева намного гибче и лаконичней чем стандартный ооп подход. На гамасутре была годная статья на эту тему.
Юити ничего с этим общего не имеет. Они просто заимствовали слово компонент, но тут такая же разница как между грамматикой и граммофонном. Компонент в юнити это реализация паттерна композиция, в случае когда монобехэвиор цепляется на существующий геймобжект, и агрегация, когда он используется как отдельный геймобжект.
Аноним 30/01/18 Втр 20:23:19  471981
Как вы решаете когда назвать метод GetHuinja() а когда использовать properties?
Аноним 30/01/18 Втр 20:55:00  471990
>>471981
Очевидно что проперти нужно использовать для инкапсуляции, а ГетHuinja может даже и не работать с полем. На самом деле я все в паблик ебашу. КОЗ АЙ КЭН
Аноним 30/01/18 Втр 21:39:28  472004
pitbul.PNG (35Кб, 795x559)
Пытаюсь заставить стрелять и ездить пикрил.
Мне отсоеденять колеса и башню, и соответствено импортировать все это как 6 мешей, а потом уже в юньке на каждое колесо вешать колесоколайдер, башню вращать скриптом и т.д. или норм посоны это все делают c одним мешем как-то через анимации(еще не разбирался с ними, имею только общее представление о том как они работают)?
Аноним 30/01/18 Втр 22:30:22  472018
>>472004
>еще не разбирался с ними, имею только общее представление о том как они работают

В стандартных проектах идущих в комплекте транспорт и наземный и летучий есть как примеры, через fbx можно одним мешем, но поделённым на объекты, но я хз как это в блендере
Аноним 31/01/18 Срд 00:48:52  472034
>>472018
в годоте просто к объектам добавляешь в имена "-колесомашины" и прочие имена и годот автоматом в машину делает
Аноним 31/01/18 Срд 05:05:23  472051
>>472018
> одним мешем, но поделённым на объекты
Ты хотел сказать "одной моделькой, но поделённой на меши"?
Если меш "поделить на объекты", то это будет уже несколько мешей, но никак не один. А моделька будет всё ещё одна, да.
Аноним 31/01/18 Срд 06:30:10  472053
>>471981
Я всегда проперти использую, они приятнее глазу.
Аноним 31/01/18 Срд 09:32:45  472061
>>471981
GetHuynya() вроде работает быстрее на неважную величину, но в остальном разницы между ними никакой нет. Я использую методы вмето проперти только, когда надо передавать какие то параметры.
Аноним 31/01/18 Срд 09:56:44  472062
sample399a80e85[...].jpg (102Кб, 850x629)
Хочу игры делать и зарабатывать на этом кучи денег, просветите по следующим вопросам:

1. Читая книги по программированию сильно проседаю, и если со всяким синтаксисом или ооп все в целом более-менее понятно, то когда речь идет про подкапотные штуки, вроде clr, многопоточности или что-то сложнее стека/кучи - сильно проседаю. Чувствую, не хватает базы. Где ее взять?

2. Где брать материал по архитектуре приложений? Инглиша не знаю да, я осознаю его необходимость, уже учу, но пару лет это точно займет. Слышал, сейчас все делают на энтити, поэтому в первую очередь интересует эта парадигма.

3.Как определять, какой контент по каким условиям и лицензиям и с каких сайтов можнл юзать в своем коммерческом проекте? Правильно ли я понимаю, что можно с чистой совестью юзать все бесплатное с юнитистора?

4. Какой самый годный/стандартный/популярный стек программ юнити разработчика? В чем моделить, в чем материалы создавать и всякое такое разное-нужное?

5. Я так понял, для юнити есть куча как платных, так и бесплатных расширений. Какие из них мастхев для разработчика? Или юнити достаточно самодостаточен, и нет расширений, которые юзают прям поголовно все?

6. Где можно посмотреть исходники реальных проектов unity. Я так понимаю, собранные игры можно декомпилить, но что и в каком виде я в итоге декомпиляции получу?

7. А есть ли вообще смысл? Как там в геймдеве с людьми без образования? Смогу ли самостоятельно научиться чему-либо полезному и будут ли за это платить деньги? Пока планирую больше в сторону кодинга развиваться.

8. Как можно устроиться куда-то (не сейчас, когда чуток подучусь) на удаленке забесплатно, где в процессе работы можно было бы научиться делать не говно, а рыночновостребованную работу?
Аноним 31/01/18 Срд 10:15:01  472063
1481028661847.jpg (41Кб, 400x459)
>>472062
>Хочу игры делать и зарабатывать на этом кучи денег
Аноним 31/01/18 Срд 10:30:53  472069
>>472062
1. Опыт. Опыт сын ошибок трудных. Пока сам не столкнешься с какой то фичей не поймёшь.
2. Начни с паттернов проектирования банды четырёх. И ГРАСПа.
3. Там где контент выложен есть описание его лицензии. Да, в сторе по умолчанию бесплатные ассеты можно использовать. Кто то пишет что только для некоммерческого использования.
4. В чем тебе удобнее. Блендер плюс фотошоп например.
5. Мастхев нету. Если какая то фича становится очень нужной - в юнити добавляют изкоробки. Например как рисовалка тайлами недавно появился.
6. В сторе есть готовые проекты для того чтобы посмотреть. На гитхабе поищи. А вообще лучше сам пиши. На одной теории далеко не поедешь. Пиши код, собирай сцены,делай игры.
7. Смысла нет нивчем. Если ты будешь шарить - то будут платить. Если будешь делать ещё и не говно, будут хорошо платить. Но для этого нужен опыт. Знать путь и пройти путь разные вещи.
8. Никто тебя на работе учить не будет. Так работает капитализм. Но можно напиздеть удачно и на ходу учиться. У некоторых людей срабатывает.

И главное - кучи денег будут после 5-10 лет усиленного вьебывания. Как и в любой профессии.
Аноним 31/01/18 Срд 10:38:47  472072
>>472069
>кучи денег будут после 5-10 лет усиленного вьебывания.
Тут пидорок спизднул, куч не будет. Будет "заметно лучше чем дворник" но не более. На безбедную старость не рассчитывай.

Если только, конечно, ты не из тех гениев-счастливчиков, что свою Stardew Valley или Subnautica запилит с миллионными продажами.

мимовернулназемлю
Аноним 31/01/18 Срд 11:22:13  472078
>>472072
Как же это несправедливо. Кому то достаточно один раз вяло пробежаться по полю и обеспечить себя на всю жизнь, а кто то должен потратить четверть своей жизни просиживая за монитором лучшие годы своей жизни и психологически выгорая, превращаясь в аутиста.
Если бы программисты не были такими омеганами, то давно бы запилили какой нибудь профсоюз, который решил этот несправедливый вопрос вознесением их на гору олимпа.
Аноним 31/01/18 Срд 11:29:11  472079
>>472078
И не говори. Я бы того ласкового газку дыхнул бы да и спать навеки, однако в пидорахе и его запретили.
Аноним 31/01/18 Срд 12:04:07  472084
Без имени-2.png (191Кб, 929x938)
Анонче,после сбоя Юнити удалились ,из меню Create ,настроенные объекты из установленных ассетов. Как их вернуть обратно?
Аноним 31/01/18 Срд 12:55:10  472094
>>472034
Потом заливает на стим и тратит инком на шлюх
Аноним 31/01/18 Срд 15:28:47  472125
>>472062
> Хочу игры делать и зарабатывать на этом кучи денег
Тогда делай мобильную тапалку для одноклеточных дебилов.
Создатель Flappy Bird получал по 50к басков в день только за внутриигровую рекламу.
Но это один успех на миллион.
Аноним 31/01/18 Срд 16:06:41  472134
>>472084
Импортируй ассет еще раз.
Аноним 31/01/18 Срд 17:18:24  472146
У меня есть класс наследующий System.Object, существует в одном экземпляре.
Как сделать чтобы его поля были видны в инспекторе? Сделал наследование от ScriptableObject, но он нигде не появился :(
Аноним 31/01/18 Срд 17:26:14  472149
>>472146
А, дошадался. Добавил [CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "Inventory/List", order = 1)]

Потом жамкнул в меню и оно появилось.

НО! Суть в том что у меня в этом классе хранятся настройки. Я хочу сделать настройки видимыми в инспекторе. Но все поля static readonly. Можно сделать такие поля видимыми в инспекторе не переписывая сильно класс?
Вот класс https://github.com/Nashet/EconomicSimulation/blob/master/Assets/EconomicSimulation/Scripts/Logic/Options.cs
Аноним 31/01/18 Срд 17:38:49  472153
>>472146
>>472149
[SerializeField]
Аноним 31/01/18 Срд 17:42:02  472155
>>472153
>[SerializeField]
Разве это работает против static readonly? У меня не работает, даже в debug режиме
Аноним 31/01/18 Срд 17:43:39  472156
>>472149
Нет, только писать свой пришлепку к инпектору
Аноним 31/01/18 Срд 17:46:32  472157
>>472155
Тогда ебись через OnInspectorGUI()
Аноним 31/01/18 Срд 23:03:14  472186
1.gif (125Кб, 1203x856)
Антош, помоги тупому. Почему на гифке у меня срабатывает OnTriggerExit?
Код вот: https://pastebin.com/DtRW3GYF
Аноним 31/01/18 Срд 23:46:12  472192
>>472186
Ну и нахуй ты нам суёшь код, в котором не прописан твой метод? Ты же сам видишь, ёбана рот, что у тебя консоль выводит "OnTriggerExit", а в коде этого вывода нет. Следовательно, этот метод вызывается не в этом скрипте.
Мать твою за ногу, соберись давай.
Аноним 31/01/18 Срд 23:53:47  472193
>>472192
Не стал добавлять его в код по ссылке потому что он буквально кроме вывода в лог ничего не делает:

private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{
Debug.Log("OnTriggerExit2D");
}

Мне интересно почему он в принципе вызывается. Ведь на гифке серый шарик остается на белом, по идее должен вызываться только OnTriggerEnter
Аноним 01/02/18 Чтв 00:01:03  472194
44fb4b0fbf31108[...].jpg (239Кб, 638x471)
>>472193
Может ты ещё что-то "не стал добавлять"? Откуда мы знаем что ты там нахуевертил и по каким законам там твои шарики себя ведут?
Аноним 01/02/18 Чтв 00:10:36  472195
>>472194
Белый шарик: https://pastebin.com/hQgQhrGe
Серый шарик: https://pastebin.com/bG316aZu
Камера: https://pastebin.com/CxRgLij4
Весь код проекта

Я не очень понимаю как код, который не вызывается из триггеров может повлиять но да ладно.
Аноним 01/02/18 Чтв 00:13:03  472196
>>472186
Ты меняешь тип риджитбоди на статичный, скорее всего он после этого не может пересекаться с другими телами. Проверь по таблице внизу что с чем взаимодействует https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html
Аноним 01/02/18 Чтв 00:16:02  472198
>>472196
О, это помогло, спасибо!
Аноним 01/02/18 Чтв 06:54:49  472223
>>472149
Зачем тебе вообще настройки хранить в статик полях в ридонли? Ты их из кода что-ли меняешь? Это у тебя такой йоба синглтон? Сделай по человечески, ебани один скрипт на главную камеру и всё. Точно будет один экземпляр и не придётся костыли лепить.
Аноним 01/02/18 Чтв 06:55:07  472224
Делаю пошаговую 2D-стратегию с клеточками в Юнити, но что очень печалит - какой-то запредельный размер проекта, большое время для внесения минимальных изменений вместе с немалым порогом вхождения.
Конечно, последнее - вещь субъективная, но всё же чем дальше, тем больше гложет мысль, что для простецкой велосипедной игры использовать Юнити со всеми её прибамбасами избыточно.
Есть ли резон в моих словах, а соответственно правильно ли будет перекатываться на какой-нибудь Cocos2D, или меняю пики на хуи?
Аноним 01/02/18 Чтв 06:59:48  472227
Безымянный.png (16Кб, 367x495)
>>472224
> запредельный размер проекта
Это сколько?
Аноним 01/02/18 Чтв 07:17:00  472229
>>472224
Уже ответил тебе в нюфаготреде.
Скинь пример своего кода картинкой, распишу тебе, что ты делаешь не так.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:31:25  472232
>>472229
>Уже ответил тебе в нюфаготреде.
Написал тебе там же.
>>472227
Я неверно выразился. Размер меня беспокоит меньше, сколько в принципе сложность в понимании работы компонентов между собой. Нет чёткой картины, что и для чего.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:33:39  472233
>>472232
> Нет чёткой картины, что и для чего
Пройди пару официальных туторов. Сразу ясен хуй что ничего не понятно.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:37:58  472234
>>472233
Я искренне пытался, но не осилил. Там сразу какое-то тридэ и непонятно :c
Есть ли какой-то упрощённый курс?
У меня люто бомбит с того, что тут сложнее, чем с фреймворками для веба.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:39:50  472235
>>472234
> Там сразу какое-то тридэ и непонятно
Держи элементарный двадэ, элементарнее некуда.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/2d-ufo-tutorial
Если тебе и это будет непонятно, то у меня для тебя плохие новости.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:41:20  472236
>>472235
Спасибо тебе, милый человек.
А что скажешь по поводу применимости Юнити для простых игр? Действительно нет резона переползать на Кокосы, если поднабраться понимания работы с Юнити?
Аноним 01/02/18 Чтв 07:47:52  472237
1024px-Dunning–[...].png (56Кб, 1024x1024)
>>472236
> А что скажешь по поводу применимости Юнити для простых игр?
Ну а что тут сказать — юнька для простых игр вполне подходит, главное в ней разобраться.
Самое первое что я на ней написал — был вообще тетрис, проще которого, наверное, только волк, ловящий яйца.
> Действительно нет резона переползать на Кокосы, если поднабраться понимания работы с Юнити?
Не юзал кокосы, но если с юнькой разберёшься, то всё пойдёт нормально. Сначала само собой глаза разбегаются, а потом руку набьёшь и будешь как рыба в воде, главное Долину Отчаяния пережить.
Аноним 01/02/18 Чтв 07:51:58  472238
>>472237
Очень благодарен, ты меня подбодрил.
Постараюсь всё-таки взяться и осилить.
Пара моментов, на которые ты, может быть, знаешь ответ:
- насколько Юнити подходит для публикации игр под Андроид и айос, один тимлид говорил, что на Андроид выходит неоптимизированное говно, которое очень грузит батарею
- можно ли убрать дефолтную заставку Created by Unity при запуске игры на мобилках?
Аноним 01/02/18 Чтв 07:54:48  472239
>>472238
По первому вопросу не скажу, под мобилки не писал.
А по второму — можно, но только в платной версии. Пока не обращай на неё внимание, потом как проект доделаешь — оформишь подписку за 35 баксов и сбилдишь без этой заставки.
Аноним 01/02/18 Чтв 08:04:19  472240
149802606019833[...].gif (8587Кб, 720x404)
>>472239
Спасибо за ответы.
Аноним 01/02/18 Чтв 10:12:14  472258
>>472134
Так я это первым делом сделал ,потом от отчаянья юнити снес и установил заново и все равно НИ-ХУ-Я
Аноним 01/02/18 Чтв 12:30:29  472272
>>472234
Вкачусь немного с советами.
Сам я тоже хуй простой и своего пока ничего не сделал, но мне очень понравилась книга "Unity in action" (там тоже начинают с тридэ но все очень просто), туторы от catlike coding (там не делают конкретно "игры" но ты в целом начинаешь немного лучше понимать как все работает) и вот этот туториал на удеми: https://www.udemy.com/unitycourse/ (поищи купоны\подожди распродаж, можно за 10 долларов взять). Когда то тоже были проблемы с вкатыванием, казалось все очень сложным, но теперь все кажется гораздо проще.
Аноним 01/02/18 Чтв 12:45:40  472273
151081385519753[...].jpg (22Кб, 700x415)
>>472272
И тебе спасибо, анончик.
Аноним 01/02/18 Чтв 17:32:23  472330
>>472238
Юнити позволяет хуярить мультиплатформу, тестируется игра на компе разработчика, дай бог ещё на его xiaomi. Естественно об оптимизации и речи не идёт - юнити не знает под что ты делаешь игру, максимум графику пережмет потом перед билдом . Всё зависит от разработчика.
Аноним 01/02/18 Чтв 20:15:49  472359
Как ресайзить rect tool'ом также, как этот brackey ресайзит кнопочку https://youtu.be/zc8ac_qUXQY?t=223 ? Чтобы центр оставался в центре, и изменялись только width и height рект трансформа, а не отдельные границы.
Аноним 02/02/18 Птн 00:01:18  472418
>>472359
Ты про текст внутри кнопки что ли? Делаешь чтобы чайлд заполнял весь парент объект и все, он сам ресайзится при изменении парента.
Аноним 02/02/18 Птн 01:32:27  472421
>>472069
>5. Мастхев нету. Если какая то фича становится очень нужной - в юнити добавляют изкоробки. Например как рисовалка тайлами недавно появился

Есть. Левелдезигнеры CSG-рисовалку из коробки просят очень давно, но пока с этим пососач и можно только обмазываться сторонними плагинами
Аноним 02/02/18 Птн 01:56:46  472422
>>472069
>рисовалка тайлами недавно появился
лол. они ее с 2014 года делали.
тут проблема курицы несущей золотые яйца: зачем добавлять возможности в редактор и убивать курицу - asset store.
они там анонсировали визуальный редактор шейдеров, тоже будут его 4 года делать.
Аноним 02/02/18 Птн 03:05:07  472429
>>472422
>они там анонсировали визуальный редактор шейдеров, тоже будут его 4 года делать

Мне кажется они просто купили создателя Shader Forge, обновлений плагина с августа нет
Аноним 02/02/18 Птн 05:41:22  472437
>>472418
Нет, я именно про изменение границ rect transform самой кнопочки (ну или любого другого элемента). Допустим он увеличивает левую границу, при этому у него настолько же увеличивается правая граница. Или, допустим, он тянет за нижний правый уголок, увеличивая нижнюю и правую границу - настолько же увеличиваются верхняя и левая граница, а центр находится в том же месте, где и был. Т.е. симметричное редактирование этого прямоугольника относительно центра. Brackey всё довольно хорошо объясняет, но вот этот момент он просто ДЕЛАЕТ, будто и так всё понятно. Я естественно пробовал во время редактирования границ зажимать ctrl, alt, shift, и да, поведение меняется, но в официальных доках даже этого нет. Про rect tool вообще нихуя не написано.
Аноним 02/02/18 Птн 11:00:39  472460
В общем, допили свой первый максимально простенький говно проект в 2D.
Столкнулся с такой проблемой:
После проигрыша, запускается окно с менюшкой, в которой есть очки набранные за игру, пару кнопок по типу "Restart" и"GoToMainMenu".
Так вот в Unity-Scene все происходит нормально, все показывается.
После тестового билда на ведроид я не вижу свои очки за раунд. Созданы они в Canvas-Text. Кнопки на местах.
Аноним 02/02/18 Птн 11:41:16  472472
>>472460
> я не вижу свои очки за раунд
Значит они у тебя прилеплены условно к верхнему-левому краю со сдвигом в дохя пикселей вправо. вот ты их и не видишь на мобилке, но видишь на компе.
Нормальные якоря сделай и будет тебе счастье.
Аноним 02/02/18 Птн 11:53:25  472476
>>472437
> зажимать ctrl, alt, shift, и да, поведение меняется, но в официальных доках даже этого нет
Эти кнопки по дефолту используются при ресайзе чего нибудь во многих программах. Видимо так исторически сложилось и стало на столько интуитивно, что они не стали писать про это в доках.
Аноним 02/02/18 Птн 13:12:28  472502
14095769236420.jpg (9Кб, 400x260)
>>472476
Ну это мне понятно, поэтому я и стал пробовать зажимать их, зажимать их комбинации. Но эффект оказался не тот, что нужен. Так и не смог нагуглить никакой инфы по симметричному редактированию rect transform в редакторе.
Аноним 02/02/18 Птн 13:24:00  472506
bandicam 2018-0[...].webm (499Кб, 1120x636, 00:00:09)
>>472437
> Допустим он увеличивает левую границу, при этому у него настолько же увеличивается правая граница. Или, допустим, он тянет за нижний правый уголок, увеличивая нижнюю и правую границу - настолько же увеличиваются верхняя и левая граница, а центр находится в том же месте, где и был.
> Я естественно пробовал во время редактирования границ зажимать ctrl, alt, shift
Херово пробовал.
Аноним 02/02/18 Птн 13:31:10  472511
>>472506
Охуенно. Так в чём секрет?
Аноним 02/02/18 Птн 13:33:08  472512
>>472511
Всего лишь зажатый альт. При выбранном Rect Tool, само собой.
Аноним 02/02/18 Птн 13:49:22  472517
1269391004698.jpg (22Кб, 143x200)
>>472512
Ага, понял, альт нужно зажимать уже когда схватился за границу. Спасибо тебе, добрый человек.
Аноним 02/02/18 Птн 13:55:51  472522
>>472517
Да на здоровье.
Аноним 02/02/18 Птн 14:10:17  472526
>>472522
бамп
Аноним 02/02/18 Птн 15:15:03  472535
бамп
Аноним 02/02/18 Птн 15:17:35  472537
>>472526
>>472535
Чего тебе, наркоман?
Аноним 02/02/18 Птн 15:26:21  472540
>>472537
Съеби
Аноним 02/02/18 Птн 15:29:47  472541
>>472526
>>472535
>>472540
Попей таблеточек.
Аноним 02/02/18 Птн 15:30:58  472542
Какую опенсорсную альтернативу для Unity3D можете посоветовать в 2018 году?
Аноним 02/02/18 Птн 15:31:56  472543
>>472542
GODOT
Правда, как альтернатива - хуевая, ебли с ним пиздец сколько.
Аноним 02/02/18 Птн 15:34:39  472545
>>472543
Утенок плз, все с ним нормально.
Аноним 02/02/18 Птн 15:36:46  472546
>>472545
Этот, видимо, из 2030 пишет, дождался, когда GODOT таки became good.
Аноним 02/02/18 Птн 15:41:48  472548
>>472543
А кроме GODOT вообще ничего нет что ли?
Всё остальное типа голые движки без адекватной гуишной среды разработки?

Ну а в блендер графика шлаковая.
Аноним 02/02/18 Птн 15:52:44  472549
Понятно, это вы кроме GODOT больше ничего не знаете.
Аноним 02/02/18 Птн 16:11:00  472551
>>472549
Кому ты пиздишь? Он вырос.
https://www.coindesk.com/price/
Аноним 02/02/18 Птн 16:12:09  472552
>>472551
Извините я объебан
Аноним 02/02/18 Птн 16:13:12  472553
>>472549
Уеч
Правда, как альтернатива - хуевая, ебли с ним пиздец сколько.
Аноним 02/02/18 Птн 16:42:32  472558
А как вам Panda3D?
Аноним 02/02/18 Птн 16:45:45  472559
Ogre3D и Urho3D что скажете?
Аноним 02/02/18 Птн 16:46:29  472560
А Blender Game Engine?
Аноним 02/02/18 Птн 16:50:05  472561
И ещё
https://atomicgameengine.com/
http://www.gameplay3d.io/
http://horde3d.org/
Аноним 02/02/18 Птн 17:01:39  472563
>>472558
>>472559
>>472560
>>472561
Родина дала ему юнити, нет, хочу недоделаное говно жрать, зато ШВАБОДКА.
Аноним 02/02/18 Птн 17:26:22  472568
1015594423.jpg (131Кб, 826x1200)
Эта книга еще актуальна, годная? Так бегло пролистал, все хорошо показалось, но сами методы там рабочие? Хочу бумажное издание заказать. Плохо могу в английский, ищу на русском варианты. Но если сильно годноту посоветуете, можно и на английском.
https://drive.google.com/open?id=1V3TwCzTaI1Va8OAejxoPfZCS67M8DuH-
Аноним 02/02/18 Птн 17:31:17  472570
>>472568
https://www.amazon.com/Mastering-Unity-Scripting-Alan-Thorn/dp/1784390658/ref=asap_bc?ie=UTF8
Аноним 02/02/18 Птн 17:33:00  472572
>>472570
Не понял, это она и есть же, что ты имел ввиду?
Аноним 02/02/18 Птн 17:34:35  472573
>>472563
плати буржуям
Аноним 02/02/18 Птн 17:36:04  472574
Вам швободка не нравится?

Компания-разработчик Unity в любой момент может изменить лицензионное соглашение и тогда вы вы заплатите за свои грехи!!!
Аноним 02/02/18 Птн 17:37:03  472575
>>472574
Они не пойдут на такой шаг, это им не выгодно
Аноним 02/02/18 Птн 17:53:52  472591
>>472573
Лучше так, чем годами разгребать чужой говнокод и допиливать движок вместо того чтобы делать игры.
Аноним 02/02/18 Птн 17:54:03  472592
>>472575
Она пойдёт на такой шаг, когда им станет выгодно.
Аноним 02/02/18 Птн 17:59:09  472594
>>472574
Может, но только нахуя ей это? Если движок внезапно станет монополистом то закрутит по самые гланды, вот только это что-то из разряда фантастики. Все последние годы гайки раскручивалисьи и делались послабления.
Аноним 02/02/18 Птн 17:59:50  472595
>>472575
А может они так и планируют, сначала вбрасывают корм для хомячков, хомячки накидываются на корм, а потом, когда все подсели на новый корм, его делают платным.

Т.е. опустят планку дохода, с которого начинаются роялти + подымут процент.
Аноним 02/02/18 Птн 18:01:52  472596
>>472595
Пересядут на уеч.
Аноним 02/02/18 Птн 18:07:22  472597
>>472568
бамп
Аноним 02/02/18 Птн 18:08:35  472598
525008.png (2581Кб, 1920x1036)
>>472595
Продолжай.
Аноним 02/02/18 Птн 19:32:20  472609
>>472598
пц ты тупой?
А если у компании проблемы начнутся финансовые?
А если у владельца компании ещё один ребёнок родится и ему нужно будет строить будущее?
Тут милилоно фактороый и возможностей, таких случаев уже тонны были. Те же банки, в одностороннем порядке менядщие ставки итд
Короче, ты ноль. Живи реальностью. Халява вечной не бывает.
Аноним 02/02/18 Птн 19:33:57  472610
>>472609
Молодец.
Не оборачивайся
Аноним 02/02/18 Птн 19:40:28  472612
вырожденец.jpg (44Кб, 1023x575)
14929766036780.gif (265Кб, 300x329)
>>472609
>А если у компании проблемы начнутся финансовые?
>А если у владельца компании ещё один ребёнок родится и ему нужно будет строить будущее?
Что ты несешь, поехавший?
Ты там со своей пидорахоглубинкой не попутал, болезный?
>Тут милилоно фактороый и возможностей, таких случаев уже тонны были.
Давай приводи.

>Короче, ты ноль. Живи реальностью. Халява вечной не бывает.
Пописал на тебя, фантазер. Съебывай отсюда, пидоран.
Аноним 02/02/18 Птн 19:45:34  472613
>>472609
> милилоно
> фактороый
> менядщие
Опять ты? Я же тебе говорил — не пиши в пятничный вечер, лучше сначала проспись.
Аноним 02/02/18 Птн 20:18:04  472617
Вы ещё попомните мои слова, ушлёпки, ой попмните...

Хотя вы настолько дегенераты, что нашего разговора даже не вспомните.
Аноним 02/02/18 Птн 20:19:39  472619
91246.gif (1306Кб, 268x206)
>>472617
Аноним 02/02/18 Птн 20:25:04  472620
>>472617
Щас бы запоминать очередной высер очередного поехавшего.
Аноним 02/02/18 Птн 20:46:15  472622
>>472620
серьзёно? ну да, пока гром не грянет...
Аноним 02/02/18 Птн 20:47:01  472623
>>472622
Таки грядёт!
Аноним 02/02/18 Птн 20:52:55  472626
Скоро Crytek наконец обанкротится, ситуация в компании хуже от года в год (месяцами заплату не платят), останется только Юнити, да Анриал. Крутек разрабатывает КрайЭнджин.

Ещё немного спустя, они окончательно делят между собой рынок, а потом им останется только договорится и дружно всех наебать.

Я не утверждаю, что всё произойдёт именно так, но и вы не можете опровергнуть такое развитие событий.
Аноним 02/02/18 Птн 20:54:22  472627
>>472626
Скоро твоя мамаша начнёт давать в сраку всем прохожим за батон хлеба.
Я не утверждаю, что всё произойдёт именно так, но и ты не можешь опровергнуть такое развитие событий
Аноним 02/02/18 Птн 20:56:24  472628
>>472609
Факт, только дебил не видит, что всё так и будет, а это пока - только затравка для заманухи, кусок рынка оттяпать.
Аноним 02/02/18 Птн 21:34:51  472641
>>472626
Поехавший, движков как говна, монополии не будет.
Аноним 02/02/18 Птн 21:35:42  472642
>>472641
Он не понимает, что пока есть спрос на условно-бесплатные движки — будет и спрос.
Но не вини его, он проспится и всё осознает.
Аноним 02/02/18 Птн 21:36:08  472643
>>472642
> будет и предложение
быстрофикс
Аноним 02/02/18 Птн 21:45:53  472644
>>472641
Если бы с одного движка на другой было бы так просто перескочить, то да. Но это не так просто. Особенно болезненным такой переход может быть для компаний, в которых целый штат прогеров специализируются только на определенном движке.
Аноним 02/02/18 Птн 21:49:02  472645
XzlflERYPrk.jpg (61Кб, 609x548)
>>472644
> Особенно болезненным такой переход может быть для компаний
Которые уже купили лицензию на использование движка, что проверено штатом юристов и все сроки там прописаны изначально?
Аноним 02/02/18 Птн 22:06:25  472648
>>472645
Ну купили они на столько, на сколько надо. А что делать, когда лицуха закончилась, и юнити вдруг ебанулись и задрали цену или что-то еще? Распускать весь штат прогеров?
Аноним 02/02/18 Птн 22:13:25  472651
>>472648
> А что делать, когда лицуха закончилась
Все аспекты согласовываются/прописываются с учётом всех сроков и с учётом издержек и пени, если поставщик ПО не предоставил всё что было условлено.
Даже в нашей говноконторе в юридическом отделе сидят люди, которые за это получают деньги.
Но ты там свой мирок не ломай, главное что у тебя всё будет #скоро
Аноним 02/02/18 Птн 22:36:23  472655
>>472651
>Но ты там свой мирок не ломай, главное что у тебя всё будет #скоро
Спасибо
Аноним 02/02/18 Птн 22:39:21  472656
>>472655
Обращайся.
Аноним 02/02/18 Птн 23:15:21  472660
>>472626
Если будет монополия одного двух компаний то это плохо, так как не будет мотивации развиваться.
Но ты не забывай что помимо unity есть и XENKO https://xenko.com/ который на шарпе 7.0.
https://www.youtube.com/watch?v=lpBxiUOqtgM
Аноним 02/02/18 Птн 23:17:52  472661
>>472660
What an ugly baby that XENKO
Аноним 02/02/18 Птн 23:22:23  472663
>>472660
Кистати. Юньку жи можно до c# 6 проапргрейдить. Кто нибудь пробовал? Были проблемы? А то я диабетик..
Аноним 02/02/18 Птн 23:32:15  472667
>>472660
Что то медленно движок развивается, последнее выполненное задание было аж в июне.
https://trello.com/b/FwbjOjjB/xenko-roadmap
https://git.xenko.com/xenko/Xenko-Runtime/activity
Аноним 02/02/18 Птн 23:41:29  472669
>>472642
Ну да, поэтому все давно перешли на Линукс и выкинули Винду.

Все игроки ВОВ переползли в фтп мморпг, которых простооо жопой ешь.

Удалили батлу с калом и кс и играют во фри фтп.

Ты просто тупой школьник, вот и всё. Осознай это.

Спрос, предложение, что ты несёшь? У тебя позанния на уровне школы или гопы, всё не так обстоит в реале, ты может ещё в честные выборы веришь, думаешь в США или Германии они честные? Не будь простачком.
Аноним 02/02/18 Птн 23:42:25  472670
>>472669
... играют во фтп фпс.
fixed
Аноним 02/02/18 Птн 23:43:46  472671
>>472669
> Ты просто тупой школьник, вот и всё
Это всё объясняет, да.
Спасибо что открыл мне глаза.
Чмок
Аноним 02/02/18 Птн 23:50:50  472672
>>472671
Если ты достиг возраста согласия, можешь и минет мне сделать. Я только за.
Аноним 02/02/18 Птн 23:51:45  472674
Gaym Development
Аноним 02/02/18 Птн 23:53:00  472675
>>472667
Ещё одно подтверждение того, что рынок почти монополизирован и скоро будет пц.
Аноним 02/02/18 Птн 23:55:23  472677
>>472672
Как только тебе исполнится 9 лет — зови.
Аноним 02/02/18 Птн 23:56:09  472678
watermelon wolf.jpg (141Кб, 960x731)
Клевый тред
Аноним 03/02/18 Суб 00:15:29  472683
>>472663
> c# 6
ненужно
Аноним 03/02/18 Суб 00:48:59  472686
14844825304650.jpg (60Кб, 700x525)
>>472677
Проиграл с поста даже больше чем за весь день проигрывания с этого фольгированого ебаната.
Аноним 03/02/18 Суб 02:31:46  472689
На чём проще игры делать Unity или Unreal?

И как ситуация с GODOT обстоит?

А трёхмерную игру где лучше?
Аноним 03/02/18 Суб 02:48:25  472692
>>472568
бамп
Алсо, вот в учебном примере про фасолину я глянул скрипты, можно ли на их основе смело делать серьезный большой 2д проект? С точки зрения оптимизации, меня интересует как реализована физика, движение объектов. И еще, где можно посмотреть, как правильно делать переходы между сценами в 2д играх, загрузку ровней? заранее спасибо, с меня няшки
Аноним 03/02/18 Суб 03:39:25  472694
>>472692
загрузку уровней
fix*
Аноним 03/02/18 Суб 13:02:45  472735
>>472692
>Алсо, вот в учебном примере про фасолину
???
Аноним 03/02/18 Суб 13:36:01  472745
ss45b7244cd34b9[...].jpg (288Кб, 1920x1080)
Есть вопрос к оптыным юнитибогам.
Я уже достаточно уверенно чувствую себя в юньке, прошел все туториалы catlikekoding, прочел пару книг, сделал несколько своих простых хуиток. Не то чтобы чувствую себя как рыба в воде, но обо всех основных фичах имею представление и умею в гугл за подробностями. Вот сейчас решил реализовать что-нибудь законченое.
Планирую сделать клон пикрил, c большинством арсенала, менюшками, сетевой игрой, разве что без кампании и кучи настроек оружия. Поэтому вопрос к анонам по поводу того, какой срок выполнения себе поставить? Потому что если я не ставлю себе каких-либо рамок то начинаю ебланить, страдать хуйней и продвигаться медленее улитки. С другой стороны если ставлю для себя нереальные сроки и обсираюсь с подливой то потом ничего вообще не хочется делать. Сколько вренени вы бы дали на реализацию?
Аноним 03/02/18 Суб 13:38:02  472748
>>472745
Что за книги прочел?
Аноним 03/02/18 Суб 13:45:45  472750
>>472689
>На чём проще игры делать Unity или Unreal?
>И как ситуация с GODOT обстоит?
На юнити там сишарп, унреал и годот там с++ не потянешь.

>А трёхмерную игру где лучше?
Где душе твоей угодно.
Аноним 03/02/18 Суб 13:51:18  472751
>>472748
unity in action прочел всю, так же как и довольно посредственную unity 5.x shaders and effects cookbook, быстро пробежался по unity 2d game development и навернул пару глав unity cookbook.
Особой пользы от книг для себя не вынес, туторы от catlikecoding ультрагоднота по сравнению с ними.
Аноним 03/02/18 Суб 13:52:20  472752
>>472751
>и довольно посредственную unity 5.x shaders and effects cookbook
То есть пропустить? Она говно? Что посоветуешь взамен?
Аноним 03/02/18 Суб 13:57:02  472753
>>472745
>Планирую сделать клон пикрил, c большинством арсенала, менюшками, сетевой игрой
У тебя не получится такое никогда. Простите мне мой цинизм, по твоему тону у меня возникло ощущение, что у тебя не было серьёзных проектов не то что в юнити, а вообще. Поэтому конкретно скилл юнити не так важен, сколько умение оценивать сложность задачи, по опыту прикидывать подводные камни. Возиться со сложным проектом в одиночку могут единицы Кириллов.
Говорю как неопытный юнитибог и опытный продукт-лид. Это не ЧСВ, это опыт моих собственных в студенчестве недоделанных проектов, и некоторый опыт с крупными коммерческими продуктами.
Бери задачу по силам, обязательно дели всё на маленькие релизы. Будь готов, что в один моент ты осознаешь, что делаешь полную хуйню, и будет правильно остановиться с этим.
Планирование - наше всё.
Сорян за сумбур.
Аноним 03/02/18 Суб 14:00:40  472755
>>472752
Catlikecoding туторы Rendering и Advanced Rendering. Там больше материала.
Вообще 99% книг от pack которые мне попадались - полная или частичная параша. У меня сложилось такое впечатление что это издательство заняло нишу самого низкопробного и посредственного материала. Если серьезные книги пишут профессионалы, то в pack каждый второй автор какой-нибудь васян или студент, который изучил на среднем уровне какую-нибудь хуитку и написал об этом книгу. Причем часто даются самые самые основы, но эту хуйню растягивают на многие сотни страниц.
Аноним 03/02/18 Суб 14:06:31  472757
>>472753
>У тебя не получится такое никогда.
Хуй знает, для меня это вообще не выглядит чем-то сложным. Специально для набивания опыта взял. Единственные сложные в игре для меня фичи, это то васянство которое планирую добавить от себя.
>Простите мне мой цинизм, по твоему тону у меня возникло ощущение, что у тебя не было серьёзных проектов не то что в юнити, а вообще.
Работаю кодером, лол. Конкретно в одиночку сложных проектов оф коз не тянул, но как все устроено и работает представляю. Плюс свои скилы кодинга оцениваю как гораздо выше среднего, что касается алгоритмов, кодинга, грамотного структурирования тут я в своей тарелке.
Вот оценивать временные рамки это действительно для меня сложно, да.
Аноним 03/02/18 Суб 14:11:58  472759
>>472757
>Вот оценивать временные рамки это действительно для меня сложно, да.
Это самое главное, на мой взгляд.
Конечно, я не имею представления о хард и софт скилах, о твоём опыте.
Просто я в последние годы работы отхожу от кодинга и понимаю, что для решения серьёзной задачи (а это не fizzbuzz или алгоритмы с деревьями) навыки менеджмента куда важнее непосредственно кодинга.
Добавим к этому проблему с мотивацией: у тебя же есть работа, и игрой ты занимаешься в свободное время. Игра займёт много времени и не факт, что выйдет хорошей. А за неё тебе заплатят, а в чём интерес? Ну ты понял.
Я бы для начала выкинул из плана ИИ с мультиплеером и оставил 2д стрелялку с разрушаемым миром. Если выйдет действительно стоящее, мог бы совершенствовать.
Аноним 03/02/18 Суб 14:17:19  472760
>>472751
Эту читал?
Паласиос Х. - Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017
Аноним 03/02/18 Суб 14:19:26  472761
>>472753
Клон Worms не такая сложная игра для первого раза.
Аноним 03/02/18 Суб 14:28:48  472762
>>472760
Не, по ии я читал несколько хороших generic книг, в отрые от движка и платформы, только никак не могу вспомнить названия и авторов. + куча всяких пейперов по bwapi т.к. угораю по ии в ртс и сам активно васянил свой старкрафтовский интелехт пока не проебал жесткий диск со всеми наработками. поленился создать отдельный гитхаб и не хотел засорять свои битбакеты, теперь жалею
Аноним 03/02/18 Суб 14:39:07  472763
>>472760
>>472762
Вот одну из них нашел, если интересно. Несмотря на 2005 года все что нужно там поясняется. Рекомендую как дополнение к книжке про конкретные инструменты для аи в unity.
https://www.amazon.com/Programming-Example-Wordware-Developers-Library/dp/1556220782
Аноним 03/02/18 Суб 14:43:10  472764
>>472755
>>472745
>>472751
Блять, давай проще сделаем - на основе опыта составишь список чего считаешь реально полезным почитать?
Аноним 03/02/18 Суб 15:18:56  472771
>>472764
Конкрето по юнити я бы посоветовал unity in action и catlike туторы.
В остальном мой опыт не особо релевантен т.к. есть знания из кучи других областей, но в геймдеве я хуй простой.
Напишу какое чтиво по гейдев тематике мне понравилось, а ты уже решай сам:
- Game Engine Architecture Jason Gregory.
- Fundamentals of Computer Graphics Peter Shirley, Steve Marschner
- Programming Game AI by Example
Вроде и все. Остальное из моих электронных библиотек либо не понравилось, либо еще не читал.
Аноним 03/02/18 Суб 15:35:36  472774
>>472750
GODOT 3 теперь бананновый с поддержкой c#, пора просыпаться.
Аноним 03/02/18 Суб 15:36:19  472775
>>472750
Я Java сижу учу, плюсы не намного сложнее, но менее приятны.
Аноним 03/02/18 Суб 15:42:38  472776
>>472774
>с поддержкой c#
Ну если ты такой смелый, что можешь назвать это поддержкой C#...
Аноним 03/02/18 Суб 15:51:58  472777
>>472761
Клон гугл не такой уж и сложный для первого раза, нужны всего лишь текстовое поле и кнопка.
Аноним 04/02/18 Вск 06:44:52  472854
>>472775
У жавы полезность сомнительней - на ней, по сути, один энтерпрайз, где нужны специалисты с 15-летним опытом.
Аноним 04/02/18 Вск 07:20:59  472857
>>472854
На ней держится андроид, если пилишь мобилоговно то знать джаву желательно.
Аноним 04/02/18 Вск 10:37:42  472877
Здарова, ананасы.
Кто нибудь тестил Gamesparks для своих мультиплеерных поделок? Если да, то опишите общие ощущения. Хотелось бы смочь в мультиплеер на юньке.
Запилил для теста "Понг" на два рыла, вроде все сделал с точки зрения "архитектуры" правильно, но такое ощущение, что пинг большой, тому что мой шарик пидорасит при получении данных от серва.
Аноним 04/02/18 Вск 13:25:02  472896
>>472877
А ты уверен, что потянешь их ценник? Бесплатные 100к уников в месяц не так много, зато за следующие 100к тебе придётся заплатить им 2к баксов.

Как вариант, есть связка Photon PUN + Playfab.
Аноним 04/02/18 Вск 15:27:11  472901
>>472735
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/2d-platformer-11228
Аноним 04/02/18 Вск 16:39:48  472909
14720388732670.jpg (30Кб, 434x434)
Добавил кнопочку
@
В редакторе норм
@
В билде хитбокс кнопки ниже самой кнопки

Эти рукожопые мудаки даже кнопку, КНОПКУ блять, не соизволили сделать нормально, это блять вообще что?
Аноним 04/02/18 Вск 16:50:08  472912
>>472909
И ты уйдешь, даже не узнав, что рукожопый мудак это ты.
Аноним 04/02/18 Вск 16:52:56  472914
>>472912
То есть по-твоему это нормальное поведение элемента? Ты поехавший?
Аноним 04/02/18 Вск 16:57:06  472915
>>472912
Неистово двачую этого.
Аноним 04/02/18 Вск 17:00:26  472916
>>472915 -> >>472914
Аноним 04/02/18 Вск 17:51:34  472924
>>472914
Начнем с того, что ты рукожопое мудило у кнопок в юнити нет хитбоксов.
Скрипт кнопки использует rect transform самой кнопки.
Аноним 04/02/18 Вск 18:32:06  472933
>>472924
Ок, объясни почему в билде та часть, что реагирует на мышь, смещается вниз относительно видимой части? Как это обойти?
Аноним 04/02/18 Вск 20:05:52  472939
>>472933
В душе не ебу.
Поставь рядом дефолтную кнопку, если в билде она будет вести себя нормально, то ты где-то хуйню сделал.
Аноним 05/02/18 Пнд 02:27:32  472970
Где проще красивую 3Д игру сбацать в Юнити или Годот?
Аноним 05/02/18 Пнд 02:48:34  472972
>>472939
Я и ставлю дефолтную кнопку, указываю метод на онклик и все.
Аноним 05/02/18 Пнд 02:56:12  472975
Юнити - это Фотошоп, а Годот - это Джимп?
Аноним 05/02/18 Пнд 05:06:42  472979
>>472970
>>472975
>Накляузничано
>Накляузничано
Аноним 05/02/18 Пнд 05:16:05  472981
>>472979
стукач, ты о чём? я серьёзно
Аноним 05/02/18 Пнд 07:26:04  472984
>>472896
У них есть программа для студентов/хоббистов. Да и вообще, я это все затеял, потому что очень много вакансий, где требуется уметь в мультиплеер.
Photon тоже планирую упарывать, на геймдеве посоветовали чекнуть геймспаркс, мол, там вообще все просто и можно на клиенте сосредоточиться.
Аноним 05/02/18 Пнд 10:38:35  472992
>>472972
Юнити бывает глючит в этом месте, особенно если у тебя старая или новая версия. но скорее всего ты сам обосрался с якорями или масштабом
Аноним 05/02/18 Пнд 11:29:29  472998
>>472972
Проверь, если ли в сцене EventSystem. Если копировал из другой сцены Канвас, то EventSystem не создается автоматически.
Аноним 05/02/18 Пнд 13:45:31  473030
v10screen.png (193Кб, 1920x883)
Поцоны, а как вы делаете текстурки для ГУИ? Мне все говорят что у меня плохие текстурки. В ассет сторе посмотрел - там полтора скина и те страшненькие. Допустим, я где то найду или нарисую текстурки (где вы их берете?), мне потом придется писать скрипт по замене дефолтных текстур (спрайтов) на новые? Гуи сделаны в редакторе, руками менять - очень лень.

Алсо, я так понял, тестурки должны примерно совпадать по разрешению с элементами ГУИ, чтобы не растягивалось
Аноним 05/02/18 Пнд 13:54:30  473032
image.png (43Кб, 1366x768)
image.png (66Кб, 1366x768)
image.png (46Кб, 1366x768)
image.png (168Кб, 1366x728)
>>473030
Я в фш рисую. Сам далеко не художник, руками рисую хуже своей 7ми летней сестры.
В юньке достаточно просто даже хуевые текстуры немного облагородить. Можно с альфой играться+наложение цвета есть, достаточно задать форму.
Ну а гуи уровня той же цивки/игр от парадокса без дизайнера/художника не сделаешь, но у тебя вообще пиздос, соре.

Совет на будущее: если не уверен в своих текстурах, сразу пиши в Start() их импорт откуда-нибудь. Я обычно синглтон отдельный создаю (4й пик)
Аноним 05/02/18 Пнд 13:59:48  473035
>>473030
Ну и еще вдогонку: многие вещи даже в твоем случае можно было бы сделать красивее. Типа Не Status: Invented/Uninvented, а галочка рядом с именем технологии.
Или вместо 0% Tax сделать Slider, которым можно выставлять налоги.
Я думаю, что основные претензии к твоему гуи даже не потому что там спрайты плохие, а потому что с дизайнерской точки зрения твой гуи не юзерфрендли.

Я бы на втоем месте сделал бы сначала на твоих (или дефолтных) текстурах что то более читабельное, а потом задумался над текстурами. Бзв, совет из предыдущего поста все еще действует, из синглтона удобнее управлять такими вещами.
Аноним 05/02/18 Пнд 14:06:42  473037
>>473030
> Алсо, я так понял, тестурки должны примерно совпадать по разрешению с элементами ГУИ
Добавлю, что желательно чтоб размер текстурки по ширине и высоте в пикселях был равен степени двойки.
Оно, конечно, не обязательно, но БОХНАКАЖЭТ желательно.
Аноним 05/02/18 Пнд 19:22:11  473116
>>473032
А на GOTOD всё это так же легко делать?
Аноним 05/02/18 Пнд 19:34:27  473121
>>472992
>>472998
Я же на бете сижу, может в этом дело. Ладно, багет излил, можно работать дальше.
Аноним 05/02/18 Пнд 21:26:29  473189
пуля.png (3Кб, 280x95)
Делаю 2д игру и не могу понять как сделать так, чтобы пуля светилась пикрелейтед?
Аноним 05/02/18 Пнд 21:28:23  473191
>>473189
Можно покрасить простым материалом и затем настроить эмиссию материала.
Если нужно что бы части светились, типа нагретого наконечника пули - шейдер
Аноним 05/02/18 Пнд 21:28:54  473192
>>473189
>2д игру
Ах бля, только наверное просто эффект на спрайт или шейдер
Аноним 05/02/18 Пнд 21:33:26  473194
>>473192
Эмиссия же вроде-бы работает только со статическими объектами?
>шейдер
С этого момента поподробнее. Есть ли где-нибудь годные туторы?
Аноним 05/02/18 Пнд 21:36:33  473196
>>473194
Как тупой вариант, можешь сделать пулю составной - сам спрайт пули и подложка из полу-прозрачного спрайта/текстуры и отображать саму пулю/объект на слое поверх всего, что не есть foreground, в данном случае полупрозрачная хня будет накладываться.
Аноним 05/02/18 Пнд 22:03:26  473203
>>473196
Но она же не будет светится, правильно? А мне нужно, чтобы светилось.
Аноним 05/02/18 Пнд 22:08:11  473205
>>473203
Ну, она будет выглядеть как светящаяся. Тебе ведь это нужно?
Или ты такой куртой, что хочешь 2D-свет типа в Full Bore?
http://www.wholehog-games.com/devblog/2013/06/07/lighting-in-a-2d-game/
Аноним 05/02/18 Пнд 22:11:05  473206
>>473205
Не, я не настолько жесткий первую игру делаю. Я просто думал, что встроенный свет в юнити подойдет.
Аноним 05/02/18 Пнд 22:17:58  473207
>>473206
Хз, найдешь ответ - отпишись тут, а по полупидоры никогда не отписываются.
Аноним 05/02/18 Пнд 22:39:40  473211
>>473207
Ну, если тебе интересно, то в ПРО версии юнити есть такая штука как glow, но у меня бесплатная так что ищу альтернативу.
Аноним 05/02/18 Пнд 22:41:11  473214
>>473211
Glow это простой шейдер, версия Unity нахуй не всралась. Смотри шейдерный ассет-паки в сторе, должны быть без смс
Аноним 05/02/18 Пнд 22:45:53  473215
>>473214
Да мне в принципе не важно как оно будет светится, четко по краям или где-то в центре лампа будет освещать. Просто с лампой проблема в том, что если на экране много пуль лампы просто не работают и все пули