Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности! Прошлый тред: >>461026 (OP)Официальный сайт: https://unity3d.com/ruДокументация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.htmlУроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorialsФорум: https://forum.unity3d.com/Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-storeUnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_PageНа Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.FAQ- Какие у Unity сильные стороны?- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.- Какие у Unity слабые стороны?- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.- Для каких жанров подходит Unity?- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.- Что такое стартер киты?- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).- Бесплатен ли Unity?- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.Обучение - ЯзыкИтак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginnerили в текстовом туториале здесь:https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htmДля изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:https://learn.javascript.ru/Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScriptПомни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.- ДвижокЕсли ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:https://unity3d.com/learn/tutorialsЕсли же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:http://catlikecoding.com/unity/tutorials/Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-startedЭто будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов: https://noobtuts.com/unityВ нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных. Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты. Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Бомп
>>470093 (OP)Хоть бы скрины нового кинца в шапку добавил, для дизаену
>>470102Не хотел травмировать УЕчедетей.
>>470102>скрины нового кинцаДаже юнити уже хочет в вырастидерево!
Почему юнити тормозит?
>>470127Потому что может.
>>470127Что тормозит?твоё развитие?
Анончик. У меня вопросик. У меня есть спрайт в виде полоски. Как мне его в игре согнуть в окружность? Это вообще возможно?
>>470216Нет, по крайней мере стандартными свойствами. Либо писать свое извращение для SpriteRenderer, либо рисовать круг другими путями
>>470216Line Renderer используй, у него же полно опций рисования текстуры.
Их Кодзима укусил что ли?https://www.youtube.com/watch?v=DDsRfbfnC_A
>>470347Полноценную игру они делать один хрен не будут, им можно даже похлеще Кодзимы сюжеты выдумывать
>>470127Нужно оптимизировать игру как в игре "horizon zero dawn", где отрисовывается только то что попадает в поле зрения камеры, вк в группе unity видел гифку как этот процесс происходит, там еще "умники" в коментах пиздели что это костыли и так не должно быть а на самом деле ни одна ААА игра без этого не обходится.
>>470384>где отрисовывается только то что попадает в поле зрения камерыOcclusion culling?
>>470385Да спасибо что напомнил анон, это оно.
>>470387Откуда webm?
>>470388https://www.google.com.ua/search?q=occlusion+culling+horizon+zero+dawn&source=lnms&tbm=vid&sa=X&ved=0ahUKEwj8-LLV1-vYAhXOh6YKHVO3DOYQ_AUICigB&biw=1920&bih=949
>>470387Когда я использовал эту штуку в юнити, у меня почему-то не было разницы в производительности, может там надо побольше объектов, чтобы эффект был, ну типо настраивать сетку получше.
>>470403> у меня почему-то не было разницы в производительностиГлавное правило – чем меньше модель, тем больше полигонов она должна иметь. Должно быть как минимум 120к вершин на одно яблоко, чтобы нищуки на себе ощутили всю мощь современной реалтайм графики.
>>470387В доках юнити написано, что это frustum culling и оно делается по-умолчанию. А вот окклюжен нужно запекать.
>>470387Из-за этого был лёгкий скандалец, Guerrilla зачем-то показали frustum culling для нормиес как ниебаццо технологию, за что её дружно уринировал весь геймдев
Анчоусы, нужен ваш совет. Как эти блядские иконки сортировать? Не в смысле "как именно", про то, что их можно скрывать и двигать по иерархии я знаю. Не могу придумать сам алгоритм, в каких случаях как делать.Юзкейсы пикрелейтед.
>>470403Может ты просто объекты, как статик не пометил?
https://m.youtube.com/watch?t=1221s&v=SIUTqG4wtxMРомка Агапов выкатил новый дневник, спустя ГОД молчания. Я уже думал загнулся его долго строй. Наркоман уже ШЕСТЬ лет пилит свой халф лайф с блэкджеком. Начинал он его ещё наверное на 2 юнити. Охуеть. Вот вам и пример юнитеки как не стоит затягивать проект, и как нужно уметь ограничивать себя.
>>470478Он сам что ле пилит?Мог бы и команду набрать и частями выпускать свой шедевр.Неразумная у него тактика.
>>470419>Должно быть как минимум 120к вершинТы там себе усы из говна сделал?Ты нахуя на 3 пикселя 8 полигонов используешь, гомосексуалист?
>>470490Ты на этого ебаклака взгляни, а потом ПОДУМОЙ:https://www.youtube.com/watch?v=1NId62Y6llQ
Нужно сделать что-то вроде фильтра для камеры, который делал бы весь экран черно-белым, кроме определенной зоны в сцене. В какую сторону копать?
>>470515Лооол блядь, у него что движок на паскале написаный? Пиздец.
>>470521ShadersВ крайнем случае: Culling Mask
Котаны. А есть годные степ-бай-степ туторы по созданию 2д платформера с 3д бэкграундом? Перешерстил хухл - нашёл очень мало информации.Просто я сам по натуре такой человек, которому проще смотреть, повторять, а потом уже лезть в гугл и разбираться с конкретными моментами.
>>470532>Котаны. А есть годные степ-бай-степ туторы по созданию 2д платформера с 3д бэкграундом?Как бы если ты умеешь в 3д, то тебе и туториалы ни нужны.
>>470532Предполагаю, что банально камера фиксится как ортагональная и ты просто лепишь 3D игру.Ну или можно повыебываться с камерой.
>>470532>2д платформера с 3д бэкграундом?Впрочем, зависит от того, что ты точно хочешь: Trine или просто 2D c объемным параллаксом.
>>470524Поясни в чем заключается пиздец.
>>470515>Ты на этого ебаклака взгляниТы про ебалака, у которого последняя игра 1мл копий продалась, по 30$?
>>470093 (OP)И второй уже обосрался.>На выбор два языка - C# и UnityScript.
Ставлю Юнити на новый пека. Вылезает плашка с выбором ПРо или Персонал. Тыкаю персонал, дальше выбираю что я не от организации а вообще домашний и всё на этом.Как лечить?
>>470540Через ручную активацию прокатило.
>>470514Чтобы без двух титанов тормозило и нищуки страдали.
Кто-нибудь находил более-менее приличные гайды по созданию ККИ? Поделитесь пожалуйста
>>4705631. Определяешь правила.2. Рисуешь картинки карт.3. Таскаешь карты по экрану.
>>470547>Чтобы без двух титанов тормозило и нищуки страдали.
>>4705361) Самописный движок.2) Написанный на паскале.Это тяжело поддерживать и писать на нем игры.
>>470466Хули тут думать то. Рисуешь невидимую окружность в месте пересечения иконок. На стенках этой окружности рисуешь сами иконки
>>470618> Это тяжело поддерживать и писать на нем игры. Из всего семейства калечных байтоблядских языков (С,С++) - паскаль самый вменяемый и сопровождаемый. Просто ему в свое время не повезло с хайпом. Это говноплюсы тяжело поддерживать. А вообще, надеюсь, что РАСТ добъет это все байтоблядство - вон уже и соснули на простой плейн-пк архитектуре стали.
>>470524>>470618>Лооол блядь, у него что движок на паскале написаный? Пиздец. Байтонюфаня - машинопетушок, ты про БОГОПОДОБНЫЙ RUST слышал который на смену вашему калечной темплейт лапше идет?
>>470624>паскаль самый вменяемый и сопровождаемыйТы шутишь? Я немного программировал на паскале и скажу что такого дерьмо еще поискать нужно.>>470625RUST говно без задача, он ничем не лучше существующих языков, он загнется как и ебаный паскаль.
>>470524> у него что движок на паскале написаныйНа какой минуте там паскаль видно? А то там дохрена.И вангую что это делфи, а не паскаль.
>>470524>Лооол блядь, у него что движок на паскале написаный? Пиздец. Щас охуеешь.Там движок, написанный на придуманном этим же обмудком паскалеобразном языке - посмотри другие видосы на канале, где он конпелятор этого своего велосипеда пишет пишет.
>>470628На любой.
>>470634Этот самый чувак который сделал охуеную игру The Witness, он гений но безумный гений.
>>470637Ты увидел присваивание через := и сразу решил что это именно паскаль?
>>470639Да.
>>470640Понятно. Про Делфи ты не слышал, да?
>>470641Слышал но слабо представляю чем они отличаются.
>>470642> слабо представляю чем они отличаютсяА, то есть ты эксперт. Ясненько.
>>470642Чем отличается процедурный язык от ООП? Хм, и правда, прям загадка.
>>470646>Чем отличается процедурный язык от ООПМне похуй я этим неинтересовался.
>>470650Но это не мешало тебе спиздануть про паскаль. Сразу видно знающего человека.
>>470651У меня был с ним опыт работы, и по сравнению с другими это кусок дермища.
>>470652> и по сравнению с другими это кусок дермищаПотому что это процедурный язык, ёлы-палы. Как и голый C. А у чувака на видео вообще не он, просто похожий синтаксис.То, что ты в школе или универе сортировал массивы на паскале, знатоком этого языка тебя явно не сделало, раз ты его так легко путаешь с другим только по оператору присваивания.
>>470574Охуеть, спасибо, как я раньше не догадывался!
>>470654В дополнение этому анону скажу, что современные версии паскалей обладают всеми модными, молодёжными фишечками типа прототипирования, делегирования.Фактически в 2х18 важен не язык, а "фреймворк", предметно-ориентированная среда разработки.Все велосипеды написаны и письмо на голом языке в блокноте - путь в ряды отстающих.мимоНЕпрограммист
>>470707> что современные версии паскалей обладают всеми модными, молодёжными фишечками типа прототипирования, делегирования> Фактически в 2х18 важен не язык, а "фреймворк", предметно-ориентированная среда разработкиНу если уж совсем покопаться, то делфи - это как раз фреймворк. А язык там используется Object Pascal.Это я так, к слову, раз уж о делфи заговорили.
>>470628А не похуй ли? Держу в курсе, у делфи синтаксис паскаля - раз. Делфи все равно используют только в отсталых странах СНГ - два.
>>470730> А не похуй ли? Не похуй ли разница между паскалем и делфи?Лол, тебе может и разница между С и С++ похуй?
Какие блять паскали и делфи, Блоу пилит свой язык программирования, и чтобы показать, что язык -- не пустой proof of a concept, а реальная вещь, на которой можно писать игры, дополнительно пилит на своем языке движок игровой.Джонатан Блоу -- красавец, один из немногих в игровой индустрии, кого заебал C++ и кто хочет и пытается что-то поменять.Не на C# же высокопроизводительные вещи писать, это нам на Юнете хватает C#, который все равно в C++ транслируется.
>>470741>Блоу пилит свой язык программирования, и чтобы показать, что язык -- не пустой proof of a concept, а реальная вещь, на которой можно писать игрыЗачем он еще раз изобретает колесо?
>>470741> кого заебал C++Ну на УЕЧе вроде на крестах пишут YOBу и не жалуются.Но вообще да, свой движок - это дико круто.
>>470741>Не на C# же высокопроизводительные вещи писатьНе понимаю претензий, если правильно его готовить то даже Go может посасывать https://habrahabr.ru/post/336000/, да и в Юнити последние апдейты несут довольно правильные вещиhttps://youtu.be/v4qu4DbO9QY
>>470746C# Job System это мишура.
>>470748Аргументированно
>>470742Потому что C++ -- говно мамонта. У него куча проблем, которые пытаются решить ребята повсеместно, те же MS пилят кучу своих фишек в VS.Но главная проблема -- долбоебы из комитета стандартизации, которые заворачивают тысячи охуенных вещей и идей, просто потому что кому-то может что-то не понравится.>>470743А хули жаловаться? Делать-то все равно нечего. Уже жаловались тысячу раз, не просто так в UE3 и прошлых версиях был Unreal Script. Вместо него BluePrint сделали, чтобы не так тошно от плюсов было. Да и к тому же в анриале C++ вообще просто перелопачен собственными макросами и кодовой базой очень сильно, у C++ задротов от кода для анриала жопу печот, потому что НЕ ПРАВОСЛАВНО.>>470746C# Job System -- это враппер над C++, который компилируется C++ Job Compiler, а не переходит в байткод. Даже проекты на C#, которые через AOT компилятор MS прогоняются, в разы медленнее C++ кода.
>>470754>Вместо него BluePrint сделали, чтобы не так тошно от плюсов былоИ стало ещё более тошно от дебага макаронной фабрики
>>470754>У него куча проблемНазови первую пятерку самых охульных проблем С++.
>>470754Добавлю просто то, что у C# OOP головного мозга, что в геймдеве вообще-то не особо и нужно. Для игровой логики может быть и подойдет, а для каких-то серьезных задач -- нет. Именно поэтому в Unity скоро будет Entity Component System, где вообще никакого OOP нет и все на структурах работает. Давно уже решили, что любовь к OOP только в ентерпрайзе полезна, в играх лучше всей этой хуйней по минимуму пользоваться. Ибо все эти виртуальные функции и прочая хуета абстрактная вашу производительность сажают ого-го..
>>470756>И стало ещё более тошно от дебага макаронной фабрикиТы че? За визуальным программированием будущее.Прорекламирую свой тред о ВП: https://2ch.hk/pr/res/1088308.html
>>470758Изи, браток.Макросы, заголовочные файлы, распухший синтаксис, крайне большое время компиляции из-за усложненного процесса компиляции (препроцессинг, линковка и т.д.), виртуальные функции, шаблонное метапрограммирование, отсутствие рефлексии.Это из первого, что приходит в голову. Там один канал по геймдеву в телеге обещал пост написать по этому поводу, я подожду и если не забуду, то пришлю тебе список. Самому лень писать все.
>>470756Абсолютно согласен тут, спорить не буду. Для обезьян удобно, или просто для написания одной функции. Все, что больше 10 блоков -- уже пиздец.
>>470762Ну с последним ты загнул. Рефлексия это м-м-м-максимум нинужная фича, которая разве что костылем в хуевом коде работать может.Хотя в остальном я с тобой согласен.
>>470759>для каких-то серьезных задач -- нетИ что же подойдет для серьезных задач?
>>470761Как дезигнер пользующийся тем же субстансом могу согласится и в тоже время не могу, со временем ты всё равно скатывашься в изващённый ооп, генеря отдельную ветвь пака под генерацию нормалей, отдельную под альбедо, отдельную под генерацию веточек, и отдельную под генерацию камушков, если ты делаешь это по стандартным урокам с офютаба у тебя всё либо статично, либо происходит макаронная фабрика, и ты не можешь например быстро отключить/переключить камушки вместе с альбедо и нормалями, а ведь это всё вместе и стыкуется и переходит на другие генераторы/постэфекты, и т.д.
>>470741>это нам на Юнете хватает C#Вообще то разница между шарпом и плюсами минимальна, если не ударятся в байтоёбство. Высокопроизводительный язык - это С. Но по такой логике можно и на ассемблере писать игры - вообще летать будут.
>>470770Любой компилируемый строготипизированный язык программирования без насильного OOP. Пока из самых популярных тут С++, именно поэтому на нем все и пишут. А про его проблемы я выше писал. Пока нет языка, все графические пайплайны, физические движки и прочее будут писать на C++/C. Вообще, по секрету скажу, в геймдеве очень-очень много вещей в тех же движках, которые попросту C++ врапперы над Си.
>>470773Нет, и байтоебство тут ни при чем. Чтобы писать на C# быстрый код, нужно будет вообще про OOP забыть настолько, насколько возможно. Си высокопроизводителен, да, но C++ не настолько отстает от него по производительности, чтобы быть на уровне C#.Если мне не веришь, то советую написать тебе Cellural Automata на C++ и C# (SFML взять, как основу, для обеих языков он есть), будешь приятно удивлен результатами.Конечно, ускорить C#, чтобы в некоторых задачах добиться почти скорости С++ можно. Только это unsafe-код будет и последствия тебе, я надеюсь, известны.
>>470776Ты забыл упомянуть, что за высокую скорость кода придется заплатить скоростью разработки.
>>470762Ну так хули, у тебя всегда есть выход - писать на чистом С.Что, собственно, большинство четких пацанов, двигающих геймдев, и делает. Плюсы, в общем-то, за исключением пары мелких нововведений, нахуй не нужны. Не встречал ещё задачи, с которой бы чистый Си не справился.Предвещая вопрос - да, у меня есть свой самописный движок на Сях/ОпенГЛ, и с написанием его у меня никаких сложностей не возникало. Самая ебатня - это писать врапперы над системными функциями винапи и иксов, а во всех остальных местах, где не нужно с чужим говнокодом взаимодействовать - всё просто, легко и понятно.
>>470778Именно поэтому на C++ пишут игровые/физически движки и прочие низкоуровневые вещи, которые очень редко переписывают с нуля. Никто не будет жертвовать производительностью в таких местах ради ускорения сроков разработки.Более того, я же писал, что у С++ есть проблемы и его надо заменять. Спокойно можно писать быстрый код на низкоуровневом языке программирования, если он современный, типо системного Rust или Go. Такие дела. Скорость разработки тут проебалась только из-за архитектуры языка.
>>470776Есть вещи, в которых C# всегда был заметно быстрее C++. Одна из самых известных - быстрая работа с памятью. Лично столкнулся с этим, когда заметил, что любой словарь на плюсах раз в 10-30 медленнее словаря на C#.
>>470762>отсутствие рефлексииА RTTI?
>>470784Это интроспекция. >>470783Ну, тут есть доля правды: выделение и освобождение памяти в адресном пространстве виртуальной машины намного быстрее, чем системные вызовы (malloc, realloc, free).Но по поводу словарей в С++ медленных могу точно ответить, что проблема тут чисто в темплейтах и ООП, которое в С++ ооочень медленное (потому что криво делали).
>>470787>(потому что криво делали).Голословно.
Никому нахуй не въебалось учить С\С++ в поздние 20, если в колледжу/универе уже не изучал. Беспонтово.Да и нахуй не нужно, если только не планируешь свой Круизиз 6 писать, для простого 3D или 2D говно - можно беспроблемно юзать хуюнити c C#. Пикрил как доказательсво - ну круизис, но норм для инди-говна. Назовите мне хоть одного пидара в этом треде, который сделал что-то близкое к Ori или Hollow Knight. Про пикрил или Субнаутику молчу уже.
>>470789Я уже выше писал про темплейты и виртуальные функции. Если хочешь, проверь сам, что выдает ошибка в темплейте вот тебе пример, даже тузлы сделаны для этого уже, хотя это должно быть на уровне компиляторов и языка stackoverflow.com/questions/7974544/how-to-deal-with-way-too-long-stl-template-error-reportи как они работают сами по себе. Сравни с теми же самыми generic в C#. Метапрограммирование для решение простейших задач -- это же пиздец чистой воды. Мало того, что это само по себе ужасно с точки зрения написания кода, так это еще и порождает сложные синтаксические конструкции, что усложняет отладку и поиск багов. А по поводу виртуальных функций -- советую почитать про то, как они работают. Охуеешь с того, как каждый компилятор выстраивает свою таблицу виртуальных функций как хочет, и как это потом можно отладить.Как же заебали капчи, пиздец
>>470791Ладно, я пошел, пацаны. Подустал уже. Если заскочу в /gd/ еще разок, то продолжим разговор если вообще это нужно
>>470791Я про словари, ты про темплейты и виртуальные функции. Класс.
>>470794std::map написана на темплейтах, если ты не знал.
>>470796Реализация без темплейтов тупит не меньше.
Подытожу. С++ - плохо сделоли, негодно. C# - ваще медленный, Чирно тормозит. Вот чистый С - норм, и паскаль еще ничего. Все пишем свои движки на С!
>>470805Нахуй никому не всралось.Блов может себе позволить хуетой страдать следующие 10 лет ибо миллионер уже.
>>470787>выделение и освобождение памяти в адресном пространстве виртуальной машины намного быстрее, чем системные вызовы (malloc, realloc, free).это не из-за виртуальной машины. это из-за сборщика мусора. вся память линейная и выделение памяти - это сдвиг указателя на число байт. потом во время сборки мусора вся память освобождаются и снова пакуется линейно.менеджер системной памяти намного сложной, т.к. там могут быть дырки
>>470779>большинство четких пацанов, двигающих геймдевБольшинство чётких пацанов двигающих геймдев не умеют программировать, либо им поебать на эти тонкости, но они умеют в сюжет, геймдизайн, нарратив и операторскую работу
>>470832>чётких пацанов двигающих геймдев1) выгнали за то что тормоз2) композитор в игре, от которой прёт потому что она бесплатная в стиме3) ноугеймс пс4 голая задница, сука, проебал весь дракенгард
>>470833>и тем не менее каждый из них поплевывает в потолок в своем частном коттетдже на лучших землях своей странымолодец, обосрал
>>470834Какое вообще они отношение к юнити имеют? Ты бы ещё киркорова и пугачёву вспомнил.
>>470835Хороший аргумент. Ответил так ответил!Алсо, я мимый крокодил, просто вклеился. Я хз чего их понесло
>>470833>проебал весь дракенгардТам больше компания клепающая все остальные аспекты обосрала, сам-то он клепает сюжеты дай боже, правда денег на его сюжеты с каннибализмом, трапами и инцестом особо не дают. Вообще местным Кириллам стоило бы больше в сторону адекватного повествования идти чем задрачивать шейдера, сейчас это больше окупается
>>470838Нахуй твое повествование кому сдалось? PUBG продался 20миллионов не из-за лов стори ретард.Алсо, без знание шейдеров вообще никуда нахуй в 2018
>>470839>PUBG продался 20миллионов не из-за лов стори ретард.Пабг вообще повторение истории доты, повторить сейчас подобное может только метелица, а не мимокроки с двощей. Ну и уныл кстати это пабг, либо я недостаточно аутичен
>>470840>Ну и уныл кстати это пабг, либо я недостаточно аутиченТебе, сука, вилла в Италии нужна или любовь критиков и награда "indie flavour of the month"?
>>470841Второе, предпочту культурную ценность, продажи моей поделки меня мало интересуют
>>470842Дурак тупой, потому что.Заработал бы миллионы, нанял кого хотишь как Кунтджима и пилил бы шедевр столетия.
>>470839>PUBG>Читер на читере читером погоняет, всем похуй.
>>470843Никогда не интересовался играми как способом заработка, или созданием шитдевров, меня оно больше заинтересовало как система имитации своих личных хикканских мирков, ещё со времён первой кваки. Хотя об этом намного лучше Деви Вреден в своём The Beginner's Guide показал, а мне до его тараканов ещё долго ехать и возможно это хорошо, я бы повесился нахуй с его тараканами
>>470838Для повествования нужен бюджет и большая команда, если ты, конечно, не текстовый квест пилишь.
>>470832И что это за нонеймы? Знаю только китайца, который поганил неплохие экшн-игры своими ебанутыми подростковыми фантазиями вместо сюжета, и охуел от своей мании величия настолько, что выгнан в шею.
>>470860У первого китайца знаю только что он квесты неплохие делал, хз про какие ты экшн-игры
>>470850>Отговорочки
>>470841>indieПричем тут пубг и инди? Их издаёт, блин, контора которая в Корее серьезные вещи типа Теры издавала.
>>470897Ну давай, сделай мне катсцену как в курваке за доширак.
Я правильно понял что многокомпонетная система в Юнити это замена множественному наследованию? Или это что то больше\меньше?
>>470918https://habrahabr.ru/post/325478/
>>470912Нихуя се, без катсцен как в курваке значит повествование уже не катит ? А Darkwood и Night in the Woods как примеры не хошь ?
>>470925Первый раз о них слышу.
>>470928Как и я про курвака шо это ?
>>470929> шо это ?Визуальная новелла про бурятов.
>>470931Не интересно, это для селдей
Парни, выручайте.Есть у меня UI-кнопочка. На кнопочке висит метод OnPointerEnter, который входит в интерфейс IPointerEnterHandler извиняюсь если коряво выяснился, только начинаю знакомиться с интерфейсами.Так вот, данный метод вполне себе выполняет нужные действия если мышку навести на кнопку. Но моя кнопка при определённых обстоятельствах может стать на время неактивной, а затем снова активной. Из-за чего возникают случаи, когда кнопка становится активной прямо под курсором. И так как мышка не наводилась на кнопку, а кнопка просто появилась под курсором, метод OnPointerEnter не срабатывает, для этого надо отвести мышку с кнопки и навести заново. А мне надо чтоб срабатывал.Пробовал использовать OnMouseOver, но он не работает с UI.
>>470996Тултипы небось херачишь? По контексту зависит.
>>471000> Тултипы небось херачишь?Почти.> По контексту зависитДелаю васянскую версию тауэр дефенс.Есть у меня на локации специальные точки, на которые можно посадить какой-либо юнит. Делается это так: кликаешь по этой самой точке, всплывают кнопки с вариантами юнитов, которые можно здесь расположить.При наведении на кнопку появляется прозрачная моделька юнита и подсвечивается радиус его поражения. Если у тебя хватает на него бабла, то кликаешь по кнопке и юнит устанавливается. Но если бабла на юнит не хватает, то кнопка неактивна. Ну на самом деле активна, то есть её видно, но вместо наименования юнита там написано "нет бабла" и на кнопке отключается скрипт, который как раз и детектит OnPointerEnter (чтоб не появлялась прозрачная модель юнита). Так что если на неё наводишь, то нихера не происходит.Как только набивается нужное для юнита количество бабла — кнопка снова становится активна (то есть на ней активируется скрипт, который детектит OnPointerEnter) и можно снова ставить нужный юнит.Но! Если бабла на юнит не хватает и ты держишь курсор над неактивной кнопкой, ждёшь пока набьётся нужное количество денег, когда набилось — кнопка активируется, а прозрачная моделька не появляется, потому что мышка была над кнопкой ещё до активации скрипта. Приходится отводить мышку и снова наводить.Да, можно просто не держать мышку над неактивной кнопкой, но я хочу это починить.
>>471003Так сделай чек на позицию курсора мыши?
>>471005Ну меня есть позиция мышки, есть позиция кнопки. Но кнопка же имеет размер. Как мне сдетектить что позиция мышки в пределах кнопки?
>>470996И да, пробовал через IsPointerOverGameObject, но он детектит наведена ли мышка на любой UI-объект, а мне нужен конкретный.
>>471007>IsPointerOverGameObjectЭта вся хуйня мне не помогало.У меня был тултип который продожал существовать после закрытия окна-хозяина. Я сделал отправку сообщения (через эвенты). Тултип на него подписывается и реагируетpublic virtual void Hide() { gameObject.SetActive(false); var @event = Hidden; if (@event != null)// check for subscribers @event(this); //fires event for all subscribers }
>>471008Хотя в твоем случае наверно лучше курсор скриптом сдвинуть, лол
Или сделай во всплывающей хуйне флаг "Я в рамке". Тогда ты точно будешь знать где курсор и при активации кнопки то что курсор в кнопке.
>>471008Нашёл вот такой велосипед, вроде работает.https://stackoverflow.com/questions/39150165/how-do-i-find-which-object-is-eventsystem-current-ispointerovergameobject-detect/39150616#39150616Не предел мечтаний, но всё же.
>>471003Может можно как то сделать проверку в OnEnable()
>>471006>Ну меня есть позиция мышки, есть позиция кнопки. Но кнопка же имеет размер. Ну так ведь:>Но кнопка же имеет размер. У кнопки есть position, есть size. Высчитываешь матрицу, которую она окупирует и проверяешь, в пределах ли этой матрицы позиция мыши?
>>471013>>471014Всё, решил через эту хрень >>471012 (предпоследний ответ) с флажком. Работает как надо. Всем спасибо за участие.
Ребят жопа горит пиздец.Компилирую проект под ведроид.Не в первый раз.Build completed with a result of 'Failed'UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)ЧТО ЭТО ЗА ХеРнЯ?Все обновы стоят,откуда это вылезло вообще ума не приложу.На форумах ответа так и не нашел.
>>471085>Компилирую проект под ведроид>жопа горит пиздец>ЧТО ЭТО ЗА ХеРнЯ?>UnityEngineКак водится, правильно заданный вопрос уже содержит в себе ответ. Перекатывайтесь в уеч, глупцы!
>>471088У вас в треде тоже появляются залетные юнити-дебилы, указывающие окружающим, что им делать?
Вопрос: У меня в игре есть куча фабрик, у каждой фабрики может быть куча владельцев, у каждого владельца - куча фабрик.Как сделать так чтобы и из владельца можно было получить принадлежащие ему фабрики и из фабрики получить список владельцев, не перебирая весь массив данных (тысячи записей)>>471085У меня такая хуйня была с UnityEditor - иногда рандомно на нее ругается, мол нет такой хуйни.
>>471104Иметь у владельца массив фабрик и передавать в фабрику ссылку на владельца?
>>471105Т.е. иметь 2 словаря, один в фабрике, другой в во владельце. А нет ли возможности хранить это в неком одном словаре с 2мя ключами? И дать ссылку на этот словарь и фабрике и владельцу? Просто не хочу плодить сущности..
>>471108То есть создание двуключного словаря это не пложение сущностей?
>>471122Ниет. Птому что будет один словарь вместо 2х. Ассуминг кто то уже сделал двухключный словарьИ на самом деле это не просто словарь а пик рил
Алсо, надо похвастаться. Я таки сделал сортировку и фильтры в таблицы. (Население, предприятия). Фильтры правда работают кривовато потому что я пока не осилил сложение предикатов в Expressionhttp://nashet.github.io/EconomicSimulation/WEBGL/index.html
>>471125У тебя два обьекта - владельцы и фабрики. Владельцы могут существовать без фабрик, фабрики не могут без владельцев. У владельцев есть поле - список его фабрик. У каждой фабрики есть ссылка на своего владельца. Никаких новых обьекта не появляется. Добавить поле не значит создать сущность. А вот создать отдельный обьект, который зависит от двух других и от которого не зависят другие - это уже то, чего ты опасаешься.
>>471137>У тебя два обьекта - владельцы и фабрики. Владельцы могут существовать без фабрик, фабрики не могут без владельцев. У владельцев есть поле - список его фабрик. У каждой фабрики есть ссылка на своего владельцаВсе так, только у фабрики может быть несколько владельцев, как у акционерного общества. Поэтому просто ссылка на владельца не канает.Ну и создавать класс ownership я все равно буду, хотя бы что бы инкапсулировать специфические методы по управлению владением.
>>471140Ну сделай List<Владелец> внутри фабрики. А как ты в своём ownership будешь делать многие-ко-многим? Я вот без понятия как, научи.
>>471148>Ну сделай List<Владелец>Лучше жи Dictionary, чтобы не повторялись владельцы.>>471148>А как ты в своём ownership будешь делать многие-ко-многим? Я вот без понятия как, научиЕсли сделать его глобальным например. Захуячить йоба массив пар фабрика-владелец. Вот только ключи вроде как не уникальные будут, следовательно тормозить это будет..Так что, нет такого типового и быстрого решения для хранения отношения многие-ко-многим?
>>470093 (OP)Посоны, допустим у меня есть несколько персонажей отличающихся цветом одежды, головы и т.п. Анимация у всех одинаковая, мне на каждого персонажа свою анимацию придется делать?
>>471157> Анимация у всех одинаковая> мне на каждого персонажа свою анимацию придется делать?Ты сам-то понимаешь что такое "анимация"?
>>471159А может они спрайтовые.
>>471159Есть несколько 2д персонажей, отличаются очень незначительно друг от друга. Движения у всех абсолютно одинаковые, мне для каждого персонажа свою анимацию делать или можно как-то унифицировать и сделать 1-у общую?
Если эта операция будет выполнятся постоянно в Update, то это ресурсно затратно? Или лучше поставить условие if что бы выполнилась только раз?cf.force = new Vector3(3, 0, 0);
>>471190Зависит от кол-ва объектов в сцене с этим скриптом
>>470623Ты конечно посоветовал хуйню, но натолкнул меня на интересную мысль.Надо будет сделать супериконку, которая будет изображать систему целиком, в данном случае Земля как сейчас, вокруг неё Луна и спутник.Спасибо, антоша, успехов тебе с твоим экономическим симом и поменьше комми-даунов в треде.
>>471152Нету. Даже в реальном мире нету. Как бы это выглядело в реальной ситуации? У владельца нет списка его фабрик, на фабриках не знают кто их владельцы, но есть йоба министерство, которое хранит эти связи и к которому обращаются владельцы, чтобы узнать где у них чего ? И причём владельцы локально эти данные не хранят, забывают (не имеют переменной в памяти для этого). Как то жутко выходит.
>>471230Тащемта фабрике о своем владельце вообще ничего знать не нужно.Владелец может знать, что владеет 0.04 одной фабрики и 0.54 другой.
>>471236Схуяле. Оперировать же ты не владельцем будешь,а фабрикой.
>>471239>>471230Я осознал что для организации торговли акцями этих фабрик нужно к связи многие-к-многим еще и добавить атрибуты: Запись { количествоАкций и сколько ХочетПродать(Купить) }По хорошему надо таки ебошить глобальный лист из Записей. (Но как? Два SortedList, один сортирован по Владельцу, другой по Фабрике?). Или пихнуть какой то аддон на базы данных? Но такой лист явно будет медленнее множества Dictionary, и неудобнее, т.е. глобален и не хранит текущего контекста.>>471230Таки нужно. Чтобы дивиденды платить.>>471227Спасибо. Я имел в виду как в КСП планировщик маневров. Когда на узел нажимаешь там по кругу иконки встают.
>>471207Например объектов будет 60.
>>471270Не занимайся оптимизацией того, что не тормозит.Будет тормозить - откроешь профайлер, найдешь что именно и поправишь.
Как лучше сделать моргание светодиода? Есть, допустим, маленький прибор, на нём должен моргать светодиод. Свет излучать не нужно, самосвечения достаточно. Как лучше? Дать ему отдельный от прибора материал и переключать анлит скриптом?
>>471322Лучше сделоть мигающий шейдор, с частотой в качестве свойства
>>471327Просто я делаю шейдоры в любой не понятной ситуации
>>471270Ну, все еще зависит что еще в сцене будет, но попробуй, если что - потом заменишь.
>>471322Меняй эмиссию. материала?
>>471327>>471335Спасибо :3
>>471190да
>>471270Даже 6000 тормозить не будут.
Аноны, а существует какой-нибудь гайдлайн для оптимизации игр на android/ios? Конкретно интересует максимальное количество полигонов на сцену, к которому нужно стремиться, дроуколлов, всяких тонкостей (например, что лучше: два отдельных меша с разными материалами или один меш с двумя материалами) и т.д.
>>471396> существует какой-нибудь гайдлайн для оптимизации игрСуществует, вот он >>471289
>>471396>то лучше: два отдельных меша с разными материалами или один меш с двумя материалами
Пытаюсь запечь освещение на полтора плейна с текстурками и получаю:Clustering job failed for system: 0x46b3f62a526cde9d5ae7123725736c21, error: 4 - 'Out of memory loading input data.'.Please close applications to free memory, optimize the scene, increase the size of the pagefile or use a system with more memory.Total memory (physical and paged): 17786MB.Я чёт, блять, не понял. Эта хуйня 17гб хочет? Пиздец, блять. Вот в пятом упити такой хуйни не было.
>>471437>increase the size of the pagefile or use a system with more memoryНе пробовал ^
>>471440Пейджфайл - файл подкачки?Хуй с ним, в любом случае. На момент запекания было около 9 гб свободной памяти. Упити жрёт нихуя при запекании. А хули просит тогда?
>>471442Тебе блядь английским языком написали "out of memory" и что надо попробовать сделать. Хуле ты тугой такой?
>>471449Да какой, к хуям, аут оф мемори, блять. Это не нормально нихуя. На сцене около 20 плейнов с 3 разными материалами, два поинт лайта и три рефлекшн пробы. Хули тут запекать-то? В пятой версии любая хуйня пеклась, главное подождать. А тут, блятб, со старта памяти нет, он даже не пытается.
>>471437> Total memory (physical and paged): 17786MB.> Эта хуйня 17гб хочет?Читать не умеешь? 17 гиг это твоя общая память, то есть рама + своп.
>>471455Думал он имел в виду требуемую, пушт в данной ситуации мне нахуй знать не нужно, сколько у меня памяти, что я, сам, блять, не знаю? Было бы логичнее сказать, сколько он хочет.
>>471458> Думал он имел в виду требуемуюНу а ты научись читать, а не додумывать. Что мешает увеличить своп и проверить в памяти ли дело или ещё в чём-то?
>>471459> увеличить своп и проверить в памяти ли делоДа не имеет смысла. Он не должен просить столько памяти, нужно ему это, или нет. Ну чё мне, поможет, если я, допустим, узнаю, что вот на 64-то гб всё нормально.Он печёт процессором или видеокартой? У меня последнее время на видеокарту некоторые приложения жалуются, но всё равно работают.
Поел, посрал, и стало запекаться. Нойс.
А если используютсяна в одном префабе два компонента Box Collider 2D. То как определить касание через OnTriggerEnter2D в разных коллайдерах ?
>>471513> два компонента Box Collider 2DА нахуя?
>>471514Ну там своя тема. Я тупанул и не сказал, что один из коллайдеров тригер ну это и так понятно. а другой обычный и типа сейчас такая фигня.void OnCollisionEnter(Collision col) { if (col.gameObject.tag == "Player"){ print ("sad"); }Не определяет соприкосновение.
>>471515Пофиксил, объебался простvoid OnCollisionEnter2D (Collision2D col)
>>471515> Не определяет соприкосновениеТак сделай тот коллайдер, который триггер, чуть побольше и юзай не OnCollisionEnter, а OnTriggerEnter.Только помни, что для этого на одном из объектов должен висеть риджидбади, иначе событие не сработает.
>>471520Да я уже сделал все. Все работает. Спасибо
Анонасик, у меня вопрос. Вот я хочу сделать чтобы по клику мыши на объект в сцене у меня появлялась рамка на этом объекте. Я сделал текстурку рамки, слайс мод там все дела. Сделал префаб с этой текстуркой. И всякий раз когда я нажимаю на объект, у меня инстаншиейтится этот префаб и становится дочерним к тому объекту на который я нажал. Всё в общем работает как надо. Вопрос вот в чем: как мне засунуть этот функционал во все объекты которые можно выбрать? Я не очень сильно шарю, но если надо, то попробую. Я думал сначала сделать через интерфейс, но получается мне нужно будет в каждом объекте дописывать заново код для спавна рамки и т.д. Получается единственный вариант это чтобы класс объекта наследовался от какого нибудь класса SelectableBehaviour? А по другому никак нельзя это сделать? Чтобы бля не через жопу только.
>>471536Что мешает запихнуть этот функционал в отдельный скрипт и добавлять его на каждый нужный объект?
>>471537Кажется что через жопу. Хотя я подумал тут, сама суть создания рамки через префаб уёбищна. Ладно хуй с ним, пока так сделаю.
>>471538Лучше сделать рамку дочерним объектом сразу, и включать когда надо, т.к. инстанцирование просаживает производительность.
>>471543Этот пидор дело говорит, но вообще единоразовое инстанциирование особой просадки не даст.
>>471544Можно пулить рамки.
>>471536SetActive на рамку и всего делов
Есть класс Parent, который наследуется от MonoBehavior и реализует OnTriggerExit. От него наследуется Child. Как запретить юнити вызывать у Child родительский OnTriggerExit, хотя он private? Только переопределив у Child пустым методом?
>>471536Лучше запихай скрипт на нужный обьект таки. Потом по клику enabled =true. Вообще юнити нехило так ооп шаблоны рвёт.
>>471555Да, по умолчанию при наследовании обьект получает все поля и методы родителя.
На правах бампаif (economy.getValue() == Economy.Interventionism) Rand.Call(() => getAllFactories().PerformAction( x => x.ownership.HowMuchSelling(this).add(x.ownership.HowMuchOwns(this)).isBiggerThan(Procent._50Procent), x => x.ownership.SetToSell(this, Options.PopBuyAssetsAtTime)), 20);
>>471591Ниправильная економика! Всю власть саветам! кококо!молодца
>>471591> => Надо себя тоже приучить использовать лямбда-выражения, всё время о них забываю.
>>471598Только у меня лямбду watch не хочет видеть, говорит узел не найден или типа того. Надо накатить какой нибудь аддон..Алсо запилил метод public static bool Call(Action action, int chance) { if (UnityEngine.Random.Range(0, chance) == 0) { action(); return true; } else return false; }Выполняет действие с заданной вероятностью. Очень сладко.
>>471598Не стоит, в 99% случаев они медленее и аллокаци больше.
>>471605Аллокация больше, если есть возвращаемые значения, а так норм.
>>471606Подожжи, а как лямбlа может что то возвращать кроме bool?
>>470347Сделано же для показа возможностей движка
Блять нахуй бомбит. Что я делаю не так? У меня есть спрайт травы, я сделал геймобжект с ним. Поставил в тайл мод, там появляются такие вот весчи как width и height. Я хочу чтобы при старте эти ширина и высота стали такими, какими мне нужно. Я запихнул скрипт на этот объект в котором в старте прописалGetComponent<SpriteRenderer>().size.Set(width, height);Но он сука не работает, просто не реагирует. При том даже если я вместо переменных туда числа запишу, он всё равно не реагирует на эту команду. Что я делаю не так опять же?Просто скейлить объект не получится, потому что растягивается тайл, а не то что мне нужно.
>>471658Такс, я поотжимался и решил эту проблему. Надо присваивать size новому вектору2.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().size = new Vector2(150f, 150f);
>>471658Попробуй новый Tilemap, который с версии 2017.3 завезли.
>>471640Лямбда - транслируется в предикат, не знаю как они у тебя не возвращают что то кроме бул.Func<string> ReturnAnus = () => return "anus";var result = ReturnAnus();
>>470093 (OP)У меня вопрос. Как сделать pathfinding в Unity 2d? Знаю что в 3d навмешом можно сделать очень простой ИИ. А что делать с 2д? Писать А* алгоритм с нуля и без оптимизации, чтобы 10 врагов без фризов на экране могли бы только быть или как?
Раз - https://noobtuts.com/unity/navigation2dДва - https://www.youtube.com/watch?v=f6TVEvigbd0Или если лень ебаться, то три (за 15 баксов) - https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/navigation2d-pathfinding-for-2d-games-35803
>>471765>Раз >ТриРазве это не одно и тоже?
>>471766Таки одно, да.
>>471765>ДваНе подходит нужно вращать все а у меня уже куча кода написана которая привязана к 2д как оно есть в юнити. Мне бы такое решение чтобы ничего вращать не нужно было. Я ненавижу дорожные знаки и мосты
>>471771А на раз и три денег нет.Сори за сажу
>>47177215 баксов это всего 1000 рублей, анон. Не жадничай.
Дописал две строчки кода, планетки и кораблики заняли своё место в иерархии объектов.
>>471774Что, неужели нет бесплатного алгоритма?
>>471777Не?http://www.jgallant.com/nodal-pathfinding-in-unity-2d-with-a-in-non-grid-based-games/
>>471780Впизду сделаю просто лайнкаст и просто мувтовардс если игрока видно.
>>471781Ты хуетой какой-то страдаешь, напиши свой примитивный pathfinding, хули там тормозить в твоей пошаговой хуйне.
>>471782У меня не пошаговая же, а что-то типо кримсонленда с кучей врагов.
>>471764Возьми плоскость, поставь её параллельно камере, натяни на неё навмеш. Ещё есть отдельные ассеты.
>>471764https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponentsТам можно вращать юнитевский навмеш и подогнать под 2д. Даже сцена с примером для 2д есть, емнип.
>>470759> Именно поэтому в Unity скоро будет Entity Component SystemКак скоро?
>>471812Пока нету нихуя, сижу на бете, они уже третью бету самовключаемый бейкинг теней не могут отключить, проект часто вылетает на запуске, хотя я просто домики из примитивов в эдиторе клепаю и расставляю по террейну, и к скриптам ещё даже не прикладывался даже поудалял всё что есть из стандартных
>>471822>домики из примитивов в эдиторе клепаю и расставляю по террейнуНахуя?Ты разработкой вообще не занимаешься, просто юньку тестируешь?
>>471834Разрабатывать проект в нестабильной бете - хуевая идея.
>>471836И зачем нужен юнити, если в нем ничего не разрабатывать?
>>471834>домики из примитивов в эдиторе клепаю и расставляю по террейну>Нахуя?Прототипы многоэтажных входябельных зданий, интерьеров, масштабы относительно игрока/нех/табуретки, расставить свет, его цвет, цветокор туманом, прикидки по зонам разной текселерации, etc. Скрипты пока не в приоритете, можно и в бетке посидеть. Начнёт сильно бесить - перекачусь версией ниже.>>471842>И зачем нужен юнити, если в нем ничего не разрабатывать?Только сейчас начал лениво что-то пилить. Валяется как инструмент с прошлой работы в основном, обновляюсь до бетки надеясь что наконец включат инструмент для ёба-теней в деревьях из последней демки.
>>471842Очевидно, что разрабатывать надо на стабильной версии. А бету так, за ляжки щупать, изучать что дальше будет.
>>471822Где ты прочитал что девы-юнити добавят туда ЕКС? Я ни одной новости от них не нашел, только хулиард проектов от левых чуваков на гитхабе чтобы добавить екс слой в проект.
>>471848Их C# Job System и есть его разновидность, но на её получение надо отдельно записываться https://create.unity3d.com/jobsystem
Так, падажите.Я нихуя не понял, а сама унити не ECS?
Как сделать чтобы метод в update() или fixedUpdate() вызывался не чаще чем раз в секунду например
>>471887иф(некстапдейт > Тайм.тайм)ретурн;некстапдейт = Тайм.тайм + 1ф;
>>471887float deltaTime;float waitTime = 1f; //секунда, ну или сколько тебе надоvoid Update () {if (Time.time > deltaTime) {deltaTime = Time.time + waitTime;YobaMetod ();}}
>>471882Сейчас логика и данные вперемешку существуют в кастрюле под названием моно бехэвиор. В экс это невозможно, там слой логики получает доступ к обезличенным данным только когда он вызывается, т.е. во время тика, и больше никогда и ни как. Но суть екс не в этом, а в изъебистом объединении разных энтити, на основе общих компонентов и выполнении их в системах, обрабатывающих именно эти компоненты. Мол это для геймдева намного гибче и лаконичней чем стандартный ооп подход. На гамасутре была годная статья на эту тему.Юити ничего с этим общего не имеет. Они просто заимствовали слово компонент, но тут такая же разница как между грамматикой и граммофонном. Компонент в юнити это реализация паттерна композиция, в случае когда монобехэвиор цепляется на существующий геймобжект, и агрегация, когда он используется как отдельный геймобжект.
Как вы решаете когда назвать метод GetHuinja() а когда использовать properties?
>>471981Очевидно что проперти нужно использовать для инкапсуляции, а ГетHuinja может даже и не работать с полем. На самом деле я все в паблик ебашу. КОЗ АЙ КЭН
Пытаюсь заставить стрелять и ездить пикрил.Мне отсоеденять колеса и башню, и соответствено импортировать все это как 6 мешей, а потом уже в юньке на каждое колесо вешать колесоколайдер, башню вращать скриптом и т.д. или норм посоны это все делают c одним мешем как-то через анимации(еще не разбирался с ними, имею только общее представление о том как они работают)?
>>472004>еще не разбирался с ними, имею только общее представление о том как они работаютВ стандартных проектах идущих в комплекте транспорт и наземный и летучий есть как примеры, через fbx можно одним мешем, но поделённым на объекты, но я хз как это в блендере
>>472018в годоте просто к объектам добавляешь в имена "-колесомашины" и прочие имена и годот автоматом в машину делает
>>472018> одним мешем, но поделённым на объектыТы хотел сказать "одной моделькой, но поделённой на меши"?Если меш "поделить на объекты", то это будет уже несколько мешей, но никак не один. А моделька будет всё ещё одна, да.
>>471981Я всегда проперти использую, они приятнее глазу.
>>471981GetHuynya() вроде работает быстрее на неважную величину, но в остальном разницы между ними никакой нет. Я использую методы вмето проперти только, когда надо передавать какие то параметры.
Хочу игры делать и зарабатывать на этом кучи денег, просветите по следующим вопросам:1. Читая книги по программированию сильно проседаю, и если со всяким синтаксисом или ооп все в целом более-менее понятно, то когда речь идет про подкапотные штуки, вроде clr, многопоточности или что-то сложнее стека/кучи - сильно проседаю. Чувствую, не хватает базы. Где ее взять?2. Где брать материал по архитектуре приложений? Инглиша не знаю да, я осознаю его необходимость, уже учу, но пару лет это точно займет. Слышал, сейчас все делают на энтити, поэтому в первую очередь интересует эта парадигма.3.Как определять, какой контент по каким условиям и лицензиям и с каких сайтов можнл юзать в своем коммерческом проекте? Правильно ли я понимаю, что можно с чистой совестью юзать все бесплатное с юнитистора? 4. Какой самый годный/стандартный/популярный стек программ юнити разработчика? В чем моделить, в чем материалы создавать и всякое такое разное-нужное?5. Я так понял, для юнити есть куча как платных, так и бесплатных расширений. Какие из них мастхев для разработчика? Или юнити достаточно самодостаточен, и нет расширений, которые юзают прям поголовно все?6. Где можно посмотреть исходники реальных проектов unity. Я так понимаю, собранные игры можно декомпилить, но что и в каком виде я в итоге декомпиляции получу?7. А есть ли вообще смысл? Как там в геймдеве с людьми без образования? Смогу ли самостоятельно научиться чему-либо полезному и будут ли за это платить деньги? Пока планирую больше в сторону кодинга развиваться.8. Как можно устроиться куда-то (не сейчас, когда чуток подучусь) на удаленке забесплатно, где в процессе работы можно было бы научиться делать не говно, а рыночновостребованную работу?
>>472062>Хочу игры делать и зарабатывать на этом кучи денег
>>4720621. Опыт. Опыт сын ошибок трудных. Пока сам не столкнешься с какой то фичей не поймёшь.2. Начни с паттернов проектирования банды четырёх. И ГРАСПа.3. Там где контент выложен есть описание его лицензии. Да, в сторе по умолчанию бесплатные ассеты можно использовать. Кто то пишет что только для некоммерческого использования.4. В чем тебе удобнее. Блендер плюс фотошоп например.5. Мастхев нету. Если какая то фича становится очень нужной - в юнити добавляют изкоробки. Например как рисовалка тайлами недавно появился.6. В сторе есть готовые проекты для того чтобы посмотреть. На гитхабе поищи. А вообще лучше сам пиши. На одной теории далеко не поедешь. Пиши код, собирай сцены,делай игры.7. Смысла нет нивчем. Если ты будешь шарить - то будут платить. Если будешь делать ещё и не говно, будут хорошо платить. Но для этого нужен опыт. Знать путь и пройти путь разные вещи.8. Никто тебя на работе учить не будет. Так работает капитализм. Но можно напиздеть удачно и на ходу учиться. У некоторых людей срабатывает.И главное - кучи денег будут после 5-10 лет усиленного вьебывания. Как и в любой профессии.
>>472069>кучи денег будут после 5-10 лет усиленного вьебывания.Тут пидорок спизднул, куч не будет. Будет "заметно лучше чем дворник" но не более. На безбедную старость не рассчитывай.Если только, конечно, ты не из тех гениев-счастливчиков, что свою Stardew Valley или Subnautica запилит с миллионными продажами.мимовернулназемлю
>>472072Как же это несправедливо. Кому то достаточно один раз вяло пробежаться по полю и обеспечить себя на всю жизнь, а кто то должен потратить четверть своей жизни просиживая за монитором лучшие годы своей жизни и психологически выгорая, превращаясь в аутиста.Если бы программисты не были такими омеганами, то давно бы запилили какой нибудь профсоюз, который решил этот несправедливый вопрос вознесением их на гору олимпа.
>>472078И не говори. Я бы того ласкового газку дыхнул бы да и спать навеки, однако в пидорахе и его запретили.
Анонче,после сбоя Юнити удалились ,из меню Create ,настроенные объекты из установленных ассетов. Как их вернуть обратно?
>>472034Потом заливает на стим и тратит инком на шлюх
>>472062> Хочу игры делать и зарабатывать на этом кучи денегТогда делай мобильную тапалку для одноклеточных дебилов.Создатель Flappy Bird получал по 50к басков в день только за внутриигровую рекламу.Но это один успех на миллион.
>>472084Импортируй ассет еще раз.
У меня есть класс наследующий System.Object, существует в одном экземпляре.Как сделать чтобы его поля были видны в инспекторе? Сделал наследование от ScriptableObject, но он нигде не появился :(
>>472146А, дошадался. Добавил [CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "Inventory/List", order = 1)]Потом жамкнул в меню и оно появилось.НО! Суть в том что у меня в этом классе хранятся настройки. Я хочу сделать настройки видимыми в инспекторе. Но все поля static readonly. Можно сделать такие поля видимыми в инспекторе не переписывая сильно класс? Вот класс https://github.com/Nashet/EconomicSimulation/blob/master/Assets/EconomicSimulation/Scripts/Logic/Options.cs
>>472146>>472149[SerializeField]
>>472153>[SerializeField]Разве это работает против static readonly? У меня не работает, даже в debug режиме
>>472149Нет, только писать свой пришлепку к инпектору
>>472155Тогда ебись через OnInspectorGUI()
Антош, помоги тупому. Почему на гифке у меня срабатывает OnTriggerExit?Код вот: https://pastebin.com/DtRW3GYF
>>472186Ну и нахуй ты нам суёшь код, в котором не прописан твой метод? Ты же сам видишь, ёбана рот, что у тебя консоль выводит "OnTriggerExit", а в коде этого вывода нет. Следовательно, этот метод вызывается не в этом скрипте.Мать твою за ногу, соберись давай.
>>472192Не стал добавлять его в код по ссылке потому что он буквально кроме вывода в лог ничего не делает:private void OnTriggerExit2D(Collider2D other){ Debug.Log("OnTriggerExit2D");} Мне интересно почему он в принципе вызывается. Ведь на гифке серый шарик остается на белом, по идее должен вызываться только OnTriggerEnter
>>472193Может ты ещё что-то "не стал добавлять"? Откуда мы знаем что ты там нахуевертил и по каким законам там твои шарики себя ведут?
>>472194Белый шарик: https://pastebin.com/hQgQhrGeСерый шарик: https://pastebin.com/bG316aZuКамера: https://pastebin.com/CxRgLij4Весь код проектаЯ не очень понимаю как код, который не вызывается из триггеров может повлиять но да ладно.
>>472186Ты меняешь тип риджитбоди на статичный, скорее всего он после этого не может пересекаться с другими телами. Проверь по таблице внизу что с чем взаимодействует https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html
>>472196О, это помогло, спасибо!
>>472149Зачем тебе вообще настройки хранить в статик полях в ридонли? Ты их из кода что-ли меняешь? Это у тебя такой йоба синглтон? Сделай по человечески, ебани один скрипт на главную камеру и всё. Точно будет один экземпляр и не придётся костыли лепить.
Делаю пошаговую 2D-стратегию с клеточками в Юнити, но что очень печалит - какой-то запредельный размер проекта, большое время для внесения минимальных изменений вместе с немалым порогом вхождения.Конечно, последнее - вещь субъективная, но всё же чем дальше, тем больше гложет мысль, что для простецкой велосипедной игры использовать Юнити со всеми её прибамбасами избыточно.Есть ли резон в моих словах, а соответственно правильно ли будет перекатываться на какой-нибудь Cocos2D, или меняю пики на хуи?
>>472224> запредельный размер проектаЭто сколько?
>>472224Уже ответил тебе в нюфаготреде.Скинь пример своего кода картинкой, распишу тебе, что ты делаешь не так.
>>472229>Уже ответил тебе в нюфаготреде.Написал тебе там же.>>472227Я неверно выразился. Размер меня беспокоит меньше, сколько в принципе сложность в понимании работы компонентов между собой. Нет чёткой картины, что и для чего.
>>472232> Нет чёткой картины, что и для чегоПройди пару официальных туторов. Сразу ясен хуй что ничего не понятно.
>>472233Я искренне пытался, но не осилил. Там сразу какое-то тридэ и непонятно :cЕсть ли какой-то упрощённый курс?У меня люто бомбит с того, что тут сложнее, чем с фреймворками для веба.
>>472234> Там сразу какое-то тридэ и непонятноДержи элементарный двадэ, элементарнее некуда.https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/2d-ufo-tutorialЕсли тебе и это будет непонятно, то у меня для тебя плохие новости.
>>472235Спасибо тебе, милый человек.А что скажешь по поводу применимости Юнити для простых игр? Действительно нет резона переползать на Кокосы, если поднабраться понимания работы с Юнити?
>>472236> А что скажешь по поводу применимости Юнити для простых игр?Ну а что тут сказать — юнька для простых игр вполне подходит, главное в ней разобраться.Самое первое что я на ней написал — был вообще тетрис, проще которого, наверное, только волк, ловящий яйца.> Действительно нет резона переползать на Кокосы, если поднабраться понимания работы с Юнити?Не юзал кокосы, но если с юнькой разберёшься, то всё пойдёт нормально. Сначала само собой глаза разбегаются, а потом руку набьёшь и будешь как рыба в воде, главное Долину Отчаяния пережить.
>>472237Очень благодарен, ты меня подбодрил.Постараюсь всё-таки взяться и осилить.Пара моментов, на которые ты, может быть, знаешь ответ:- насколько Юнити подходит для публикации игр под Андроид и айос, один тимлид говорил, что на Андроид выходит неоптимизированное говно, которое очень грузит батарею- можно ли убрать дефолтную заставку Created by Unity при запуске игры на мобилках?
>>472238По первому вопросу не скажу, под мобилки не писал.А по второму — можно, но только в платной версии. Пока не обращай на неё внимание, потом как проект доделаешь — оформишь подписку за 35 баксов и сбилдишь без этой заставки.
>>472239Спасибо за ответы.
>>472134Так я это первым делом сделал ,потом от отчаянья юнити снес и установил заново и все равно НИ-ХУ-Я
>>472234Вкачусь немного с советами.Сам я тоже хуй простой и своего пока ничего не сделал, но мне очень понравилась книга "Unity in action" (там тоже начинают с тридэ но все очень просто), туторы от catlike coding (там не делают конкретно "игры" но ты в целом начинаешь немного лучше понимать как все работает) и вот этот туториал на удеми: https://www.udemy.com/unitycourse/ (поищи купоны\подожди распродаж, можно за 10 долларов взять). Когда то тоже были проблемы с вкатыванием, казалось все очень сложным, но теперь все кажется гораздо проще.
>>472272И тебе спасибо, анончик.
>>472238Юнити позволяет хуярить мультиплатформу, тестируется игра на компе разработчика, дай бог ещё на его xiaomi. Естественно об оптимизации и речи не идёт - юнити не знает под что ты делаешь игру, максимум графику пережмет потом перед билдом . Всё зависит от разработчика.
Как ресайзить rect tool'ом также, как этот brackey ресайзит кнопочку https://youtu.be/zc8ac_qUXQY?t=223 ? Чтобы центр оставался в центре, и изменялись только width и height рект трансформа, а не отдельные границы.
>>472359Ты про текст внутри кнопки что ли? Делаешь чтобы чайлд заполнял весь парент объект и все, он сам ресайзится при изменении парента.
>>472069>5. Мастхев нету. Если какая то фича становится очень нужной - в юнити добавляют изкоробки. Например как рисовалка тайлами недавно появилсяЕсть. Левелдезигнеры CSG-рисовалку из коробки просят очень давно, но пока с этим пососач и можно только обмазываться сторонними плагинами
>>472069>рисовалка тайлами недавно появилсялол. они ее с 2014 года делали.тут проблема курицы несущей золотые яйца: зачем добавлять возможности в редактор и убивать курицу - asset store.они там анонсировали визуальный редактор шейдеров, тоже будут его 4 года делать.
>>472422>они там анонсировали визуальный редактор шейдеров, тоже будут его 4 года делатьМне кажется они просто купили создателя Shader Forge, обновлений плагина с августа нет
>>472418Нет, я именно про изменение границ rect transform самой кнопочки (ну или любого другого элемента). Допустим он увеличивает левую границу, при этому у него настолько же увеличивается правая граница. Или, допустим, он тянет за нижний правый уголок, увеличивая нижнюю и правую границу - настолько же увеличиваются верхняя и левая граница, а центр находится в том же месте, где и был. Т.е. симметричное редактирование этого прямоугольника относительно центра. Brackey всё довольно хорошо объясняет, но вот этот момент он просто ДЕЛАЕТ, будто и так всё понятно. Я естественно пробовал во время редактирования границ зажимать ctrl, alt, shift, и да, поведение меняется, но в официальных доках даже этого нет. Про rect tool вообще нихуя не написано.
В общем, допили свой первый максимально простенький говно проект в 2D.Столкнулся с такой проблемой:После проигрыша, запускается окно с менюшкой, в которой есть очки набранные за игру, пару кнопок по типу "Restart" и"GoToMainMenu". Так вот в Unity-Scene все происходит нормально, все показывается.После тестового билда на ведроид я не вижу свои очки за раунд. Созданы они в Canvas-Text. Кнопки на местах.
>>472460> я не вижу свои очки за раундЗначит они у тебя прилеплены условно к верхнему-левому краю со сдвигом в дохя пикселей вправо. вот ты их и не видишь на мобилке, но видишь на компе.Нормальные якоря сделай и будет тебе счастье.
>>472437> зажимать ctrl, alt, shift, и да, поведение меняется, но в официальных доках даже этого нетЭти кнопки по дефолту используются при ресайзе чего нибудь во многих программах. Видимо так исторически сложилось и стало на столько интуитивно, что они не стали писать про это в доках.
>>472476Ну это мне понятно, поэтому я и стал пробовать зажимать их, зажимать их комбинации. Но эффект оказался не тот, что нужен. Так и не смог нагуглить никакой инфы по симметричному редактированию rect transform в редакторе.
>>472437> Допустим он увеличивает левую границу, при этому у него настолько же увеличивается правая граница. Или, допустим, он тянет за нижний правый уголок, увеличивая нижнюю и правую границу - настолько же увеличиваются верхняя и левая граница, а центр находится в том же месте, где и был.> Я естественно пробовал во время редактирования границ зажимать ctrl, alt, shiftХерово пробовал.
>>472506Охуенно. Так в чём секрет?
>>472511Всего лишь зажатый альт. При выбранном Rect Tool, само собой.
>>472512Ага, понял, альт нужно зажимать уже когда схватился за границу. Спасибо тебе, добрый человек.
>>472517Да на здоровье.
>>472522бамп
бамп
>>472526>>472535Чего тебе, наркоман?
>>472537Съеби
>>472526>>472535>>472540Попей таблеточек.
Какую опенсорсную альтернативу для Unity3D можете посоветовать в 2018 году?
>>472542GODOTПравда, как альтернатива - хуевая, ебли с ним пиздец сколько.
>>472543Утенок плз, все с ним нормально.
>>472545Этот, видимо, из 2030 пишет, дождался, когда GODOT таки became good.
>>472543А кроме GODOT вообще ничего нет что ли?Всё остальное типа голые движки без адекватной гуишной среды разработки?Ну а в блендер графика шлаковая.
Понятно, это вы кроме GODOT больше ничего не знаете.
>>472549Кому ты пиздишь? Он вырос.https://www.coindesk.com/price/
>>472551Извините я объебан
>>472549УечПравда, как альтернатива - хуевая, ебли с ним пиздец сколько.
А как вам Panda3D?
Ogre3D и Urho3D что скажете?
А Blender Game Engine?
И ещёhttps://atomicgameengine.com/http://www.gameplay3d.io/http://horde3d.org/
>>472558>>472559>>472560>>472561Родина дала ему юнити, нет, хочу недоделаное говно жрать, зато ШВАБОДКА.
Эта книга еще актуальна, годная? Так бегло пролистал, все хорошо показалось, но сами методы там рабочие? Хочу бумажное издание заказать. Плохо могу в английский, ищу на русском варианты. Но если сильно годноту посоветуете, можно и на английском.https://drive.google.com/open?id=1V3TwCzTaI1Va8OAejxoPfZCS67M8DuH-
>>472568https://www.amazon.com/Mastering-Unity-Scripting-Alan-Thorn/dp/1784390658/ref=asap_bc?ie=UTF8
>>472570Не понял, это она и есть же, что ты имел ввиду?
>>472563плати буржуям
Вам швободка не нравится?Компания-разработчик Unity в любой момент может изменить лицензионное соглашение и тогда вы вы заплатите за свои грехи!!!
>>472574Они не пойдут на такой шаг, это им не выгодно
>>472573Лучше так, чем годами разгребать чужой говнокод и допиливать движок вместо того чтобы делать игры.
>>472575Она пойдёт на такой шаг, когда им станет выгодно.
>>472574Может, но только нахуя ей это? Если движок внезапно станет монополистом то закрутит по самые гланды, вот только это что-то из разряда фантастики. Все последние годы гайки раскручивалисьи и делались послабления.
>>472575А может они так и планируют, сначала вбрасывают корм для хомячков, хомячки накидываются на корм, а потом, когда все подсели на новый корм, его делают платным.Т.е. опустят планку дохода, с которого начинаются роялти + подымут процент.
>>472595Пересядут на уеч.
>>472568бамп
>>472595Продолжай.
>>472598пц ты тупой?А если у компании проблемы начнутся финансовые?А если у владельца компании ещё один ребёнок родится и ему нужно будет строить будущее?Тут милилоно фактороый и возможностей, таких случаев уже тонны были. Те же банки, в одностороннем порядке менядщие ставки итдКороче, ты ноль. Живи реальностью. Халява вечной не бывает.
>>472609Молодец.Не оборачивайся
>>472609>А если у компании проблемы начнутся финансовые?>А если у владельца компании ещё один ребёнок родится и ему нужно будет строить будущее?Что ты несешь, поехавший?Ты там со своей пидорахоглубинкой не попутал, болезный?>Тут милилоно фактороый и возможностей, таких случаев уже тонны были.Давай приводи.>Короче, ты ноль. Живи реальностью. Халява вечной не бывает. Пописал на тебя, фантазер. Съебывай отсюда, пидоран.
>>472609> милилоно> фактороый> менядщиеОпять ты? Я же тебе говорил — не пиши в пятничный вечер, лучше сначала проспись.
Вы ещё попомните мои слова, ушлёпки, ой попмните...Хотя вы настолько дегенераты, что нашего разговора даже не вспомните.
>>472617
>>472617Щас бы запоминать очередной высер очередного поехавшего.
>>472620серьзёно? ну да, пока гром не грянет...
>>472622Таки грядёт!
Скоро Crytek наконец обанкротится, ситуация в компании хуже от года в год (месяцами заплату не платят), останется только Юнити, да Анриал. Крутек разрабатывает КрайЭнджин.Ещё немного спустя, они окончательно делят между собой рынок, а потом им останется только договорится и дружно всех наебать.Я не утверждаю, что всё произойдёт именно так, но и вы не можете опровергнуть такое развитие событий.
>>472626Скоро твоя мамаша начнёт давать в сраку всем прохожим за батон хлеба.Я не утверждаю, что всё произойдёт именно так, но и ты не можешь опровергнуть такое развитие событий
>>472609Факт, только дебил не видит, что всё так и будет, а это пока - только затравка для заманухи, кусок рынка оттяпать.
>>472626Поехавший, движков как говна, монополии не будет.
>>472641Он не понимает, что пока есть спрос на условно-бесплатные движки — будет и спрос.Но не вини его, он проспится и всё осознает.
>>472642> будет и предложениебыстрофикс
>>472641Если бы с одного движка на другой было бы так просто перескочить, то да. Но это не так просто. Особенно болезненным такой переход может быть для компаний, в которых целый штат прогеров специализируются только на определенном движке.
>>472644> Особенно болезненным такой переход может быть для компанийКоторые уже купили лицензию на использование движка, что проверено штатом юристов и все сроки там прописаны изначально?
>>472645Ну купили они на столько, на сколько надо. А что делать, когда лицуха закончилась, и юнити вдруг ебанулись и задрали цену или что-то еще? Распускать весь штат прогеров?
>>472648> А что делать, когда лицуха закончиласьВсе аспекты согласовываются/прописываются с учётом всех сроков и с учётом издержек и пени, если поставщик ПО не предоставил всё что было условлено.Даже в нашей говноконторе в юридическом отделе сидят люди, которые за это получают деньги.Но ты там свой мирок не ломай, главное что у тебя всё будет #скоро
>>472651>Но ты там свой мирок не ломай, главное что у тебя всё будет #скороСпасибо
>>472655Обращайся.
>>472626Если будет монополия одного двух компаний то это плохо, так как не будет мотивации развиваться. Но ты не забывай что помимо unity есть и XENKO https://xenko.com/ который на шарпе 7.0.https://www.youtube.com/watch?v=lpBxiUOqtgM
>>472660What an ugly baby that XENKO
>>472660Кистати. Юньку жи можно до c# 6 проапргрейдить. Кто нибудь пробовал? Были проблемы? А то я диабетик..
>>472660Что то медленно движок развивается, последнее выполненное задание было аж в июне.https://trello.com/b/FwbjOjjB/xenko-roadmaphttps://git.xenko.com/xenko/Xenko-Runtime/activity
>>472642Ну да, поэтому все давно перешли на Линукс и выкинули Винду.Все игроки ВОВ переползли в фтп мморпг, которых простооо жопой ешь.Удалили батлу с калом и кс и играют во фри фтп.Ты просто тупой школьник, вот и всё. Осознай это.Спрос, предложение, что ты несёшь? У тебя позанния на уровне школы или гопы, всё не так обстоит в реале, ты может ещё в честные выборы веришь, думаешь в США или Германии они честные? Не будь простачком.
>>472669... играют во фтп фпс.fixed
>>472669> Ты просто тупой школьник, вот и всёЭто всё объясняет, да.Спасибо что открыл мне глаза.Чмок
>>472671Если ты достиг возраста согласия, можешь и минет мне сделать. Я только за.
Gaym Development
>>472667Ещё одно подтверждение того, что рынок почти монополизирован и скоро будет пц.
>>472672Как только тебе исполнится 9 лет — зови.
Клевый тред
>>472663> c# 6ненужно
>>472677Проиграл с поста даже больше чем за весь день проигрывания с этого фольгированого ебаната.
На чём проще игры делать Unity или Unreal?И как ситуация с GODOT обстоит?А трёхмерную игру где лучше?
>>472568бампАлсо, вот в учебном примере про фасолину я глянул скрипты, можно ли на их основе смело делать серьезный большой 2д проект? С точки зрения оптимизации, меня интересует как реализована физика, движение объектов. И еще, где можно посмотреть, как правильно делать переходы между сценами в 2д играх, загрузку ровней? заранее спасибо, с меня няшки
>>472692загрузку уровнейfix*
>>472692>Алсо, вот в учебном примере про фасолину ???
Есть вопрос к оптыным юнитибогам.Я уже достаточно уверенно чувствую себя в юньке, прошел все туториалы catlikekoding, прочел пару книг, сделал несколько своих простых хуиток. Не то чтобы чувствую себя как рыба в воде, но обо всех основных фичах имею представление и умею в гугл за подробностями. Вот сейчас решил реализовать что-нибудь законченое.Планирую сделать клон пикрил, c большинством арсенала, менюшками, сетевой игрой, разве что без кампании и кучи настроек оружия. Поэтому вопрос к анонам по поводу того, какой срок выполнения себе поставить? Потому что если я не ставлю себе каких-либо рамок то начинаю ебланить, страдать хуйней и продвигаться медленее улитки. С другой стороны если ставлю для себя нереальные сроки и обсираюсь с подливой то потом ничего вообще не хочется делать. Сколько вренени вы бы дали на реализацию?
>>472745Что за книги прочел?
>>472689>На чём проще игры делать Unity или Unreal?>И как ситуация с GODOT обстоит?На юнити там сишарп, унреал и годот там с++ не потянешь.>А трёхмерную игру где лучше?Где душе твоей угодно.
>>472748unity in action прочел всю, так же как и довольно посредственную unity 5.x shaders and effects cookbook, быстро пробежался по unity 2d game development и навернул пару глав unity cookbook.Особой пользы от книг для себя не вынес, туторы от catlikecoding ультрагоднота по сравнению с ними.
>>472751>и довольно посредственную unity 5.x shaders and effects cookbookТо есть пропустить? Она говно? Что посоветуешь взамен?
>>472745>Планирую сделать клон пикрил, c большинством арсенала, менюшками, сетевой игройУ тебя не получится такое никогда. Простите мне мой цинизм, по твоему тону у меня возникло ощущение, что у тебя не было серьёзных проектов не то что в юнити, а вообще. Поэтому конкретно скилл юнити не так важен, сколько умение оценивать сложность задачи, по опыту прикидывать подводные камни. Возиться со сложным проектом в одиночку могут единицы Кириллов.Говорю как неопытный юнитибог и опытный продукт-лид. Это не ЧСВ, это опыт моих собственных в студенчестве недоделанных проектов, и некоторый опыт с крупными коммерческими продуктами.Бери задачу по силам, обязательно дели всё на маленькие релизы. Будь готов, что в один моент ты осознаешь, что делаешь полную хуйню, и будет правильно остановиться с этим.Планирование - наше всё.Сорян за сумбур.
>>472752Catlikecoding туторы Rendering и Advanced Rendering. Там больше материала.Вообще 99% книг от pack которые мне попадались - полная или частичная параша. У меня сложилось такое впечатление что это издательство заняло нишу самого низкопробного и посредственного материала. Если серьезные книги пишут профессионалы, то в pack каждый второй автор какой-нибудь васян или студент, который изучил на среднем уровне какую-нибудь хуитку и написал об этом книгу. Причем часто даются самые самые основы, но эту хуйню растягивают на многие сотни страниц.
>>472753>У тебя не получится такое никогда. Хуй знает, для меня это вообще не выглядит чем-то сложным. Специально для набивания опыта взял. Единственные сложные в игре для меня фичи, это то васянство которое планирую добавить от себя.>Простите мне мой цинизм, по твоему тону у меня возникло ощущение, что у тебя не было серьёзных проектов не то что в юнити, а вообще. Работаю кодером, лол. Конкретно в одиночку сложных проектов оф коз не тянул, но как все устроено и работает представляю. Плюс свои скилы кодинга оцениваю как гораздо выше среднего, что касается алгоритмов, кодинга, грамотного структурирования тут я в своей тарелке.Вот оценивать временные рамки это действительно для меня сложно, да.
>>472757>Вот оценивать временные рамки это действительно для меня сложно, да.Это самое главное, на мой взгляд.Конечно, я не имею представления о хард и софт скилах, о твоём опыте.Просто я в последние годы работы отхожу от кодинга и понимаю, что для решения серьёзной задачи (а это не fizzbuzz или алгоритмы с деревьями) навыки менеджмента куда важнее непосредственно кодинга.Добавим к этому проблему с мотивацией: у тебя же есть работа, и игрой ты занимаешься в свободное время. Игра займёт много времени и не факт, что выйдет хорошей. А за неё тебе заплатят, а в чём интерес? Ну ты понял.Я бы для начала выкинул из плана ИИ с мультиплеером и оставил 2д стрелялку с разрушаемым миром. Если выйдет действительно стоящее, мог бы совершенствовать.
>>472751Эту читал?Паласиос Х. - Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017
>>472753Клон Worms не такая сложная игра для первого раза.
>>472760Не, по ии я читал несколько хороших generic книг, в отрые от движка и платформы, только никак не могу вспомнить названия и авторов. + куча всяких пейперов по bwapi т.к. угораю по ии в ртс и сам активно васянил свой старкрафтовский интелехт пока не проебал жесткий диск со всеми наработками. поленился создать отдельный гитхаб и не хотел засорять свои битбакеты, теперь жалею
>>472760>>472762Вот одну из них нашел, если интересно. Несмотря на 2005 года все что нужно там поясняется. Рекомендую как дополнение к книжке про конкретные инструменты для аи в unity.https://www.amazon.com/Programming-Example-Wordware-Developers-Library/dp/1556220782
>>472755>>472745>>472751Блять, давай проще сделаем - на основе опыта составишь список чего считаешь реально полезным почитать?
>>472764Конкрето по юнити я бы посоветовал unity in action и catlike туторы.В остальном мой опыт не особо релевантен т.к. есть знания из кучи других областей, но в геймдеве я хуй простой.Напишу какое чтиво по гейдев тематике мне понравилось, а ты уже решай сам:- Game Engine Architecture Jason Gregory.- Fundamentals of Computer Graphics Peter Shirley, Steve Marschner- Programming Game AI by ExampleВроде и все. Остальное из моих электронных библиотек либо не понравилось, либо еще не читал.
>>472750GODOT 3 теперь бананновый с поддержкой c#, пора просыпаться.
>>472750Я Java сижу учу, плюсы не намного сложнее, но менее приятны.
>>472774>с поддержкой c#Ну если ты такой смелый, что можешь назвать это поддержкой C#...
>>472761Клон гугл не такой уж и сложный для первого раза, нужны всего лишь текстовое поле и кнопка.
>>472775У жавы полезность сомнительней - на ней, по сути, один энтерпрайз, где нужны специалисты с 15-летним опытом.
>>472854На ней держится андроид, если пилишь мобилоговно то знать джаву желательно.
Здарова, ананасы.Кто нибудь тестил Gamesparks для своих мультиплеерных поделок? Если да, то опишите общие ощущения. Хотелось бы смочь в мультиплеер на юньке.Запилил для теста "Понг" на два рыла, вроде все сделал с точки зрения "архитектуры" правильно, но такое ощущение, что пинг большой, тому что мой шарик пидорасит при получении данных от серва.
>>472877А ты уверен, что потянешь их ценник? Бесплатные 100к уников в месяц не так много, зато за следующие 100к тебе придётся заплатить им 2к баксов.Как вариант, есть связка Photon PUN + Playfab.
>>472735https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/2d-platformer-11228
Добавил кнопочку@В редакторе норм@В билде хитбокс кнопки ниже самой кнопкиЭти рукожопые мудаки даже кнопку, КНОПКУ блять, не соизволили сделать нормально, это блять вообще что?
>>472909И ты уйдешь, даже не узнав, что рукожопый мудак это ты.
>>472912То есть по-твоему это нормальное поведение элемента? Ты поехавший?
>>472912Неистово двачую этого.
>>472915 -> >>472914
>>472914Начнем с того, что ты рукожопое мудило у кнопок в юнити нет хитбоксов.Скрипт кнопки использует rect transform самой кнопки.
>>472924Ок, объясни почему в билде та часть, что реагирует на мышь, смещается вниз относительно видимой части? Как это обойти?
>>472933В душе не ебу.Поставь рядом дефолтную кнопку, если в билде она будет вести себя нормально, то ты где-то хуйню сделал.
Где проще красивую 3Д игру сбацать в Юнити или Годот?
>>472939Я и ставлю дефолтную кнопку, указываю метод на онклик и все.
Юнити - это Фотошоп, а Годот - это Джимп?
>>472970>>472975>Накляузничано>Накляузничано
>>472979стукач, ты о чём? я серьёзно
>>472896У них есть программа для студентов/хоббистов. Да и вообще, я это все затеял, потому что очень много вакансий, где требуется уметь в мультиплеер. Photon тоже планирую упарывать, на геймдеве посоветовали чекнуть геймспаркс, мол, там вообще все просто и можно на клиенте сосредоточиться.
>>472972Юнити бывает глючит в этом месте, особенно если у тебя старая или новая версия. но скорее всего ты сам обосрался с якорями или масштабом
>>472972Проверь, если ли в сцене EventSystem. Если копировал из другой сцены Канвас, то EventSystem не создается автоматически.
Поцоны, а как вы делаете текстурки для ГУИ? Мне все говорят что у меня плохие текстурки. В ассет сторе посмотрел - там полтора скина и те страшненькие. Допустим, я где то найду или нарисую текстурки (где вы их берете?), мне потом придется писать скрипт по замене дефолтных текстур (спрайтов) на новые? Гуи сделаны в редакторе, руками менять - очень лень.Алсо, я так понял, тестурки должны примерно совпадать по разрешению с элементами ГУИ, чтобы не растягивалось
>>473030Я в фш рисую. Сам далеко не художник, руками рисую хуже своей 7ми летней сестры.В юньке достаточно просто даже хуевые текстуры немного облагородить. Можно с альфой играться+наложение цвета есть, достаточно задать форму. Ну а гуи уровня той же цивки/игр от парадокса без дизайнера/художника не сделаешь, но у тебя вообще пиздос, соре.Совет на будущее: если не уверен в своих текстурах, сразу пиши в Start() их импорт откуда-нибудь. Я обычно синглтон отдельный создаю (4й пик)
>>473030Ну и еще вдогонку: многие вещи даже в твоем случае можно было бы сделать красивее. Типа Не Status: Invented/Uninvented, а галочка рядом с именем технологии.Или вместо 0% Tax сделать Slider, которым можно выставлять налоги.Я думаю, что основные претензии к твоему гуи даже не потому что там спрайты плохие, а потому что с дизайнерской точки зрения твой гуи не юзерфрендли.Я бы на втоем месте сделал бы сначала на твоих (или дефолтных) текстурах что то более читабельное, а потом задумался над текстурами. Бзв, совет из предыдущего поста все еще действует, из синглтона удобнее управлять такими вещами.
>>473030> Алсо, я так понял, тестурки должны примерно совпадать по разрешению с элементами ГУИДобавлю, что желательно чтоб размер текстурки по ширине и высоте в пикселях был равен степени двойки.Оно, конечно, не обязательно, но БОХНАКАЖЭТ желательно.
>>473032А на GOTOD всё это так же легко делать?
>>472992>>472998Я же на бете сижу, может в этом дело. Ладно, багет излил, можно работать дальше.
Делаю 2д игру и не могу понять как сделать так, чтобы пуля светилась пикрелейтед?
>>473189Можно покрасить простым материалом и затем настроить эмиссию материала.Если нужно что бы части светились, типа нагретого наконечника пули - шейдер
>>473189>2д игруАх бля, только наверное просто эффект на спрайт или шейдер
>>473192Эмиссия же вроде-бы работает только со статическими объектами?>шейдерС этого момента поподробнее. Есть ли где-нибудь годные туторы?
>>473194Как тупой вариант, можешь сделать пулю составной - сам спрайт пули и подложка из полу-прозрачного спрайта/текстуры и отображать саму пулю/объект на слое поверх всего, что не есть foreground, в данном случае полупрозрачная хня будет накладываться.
>>473196Но она же не будет светится, правильно? А мне нужно, чтобы светилось.
>>473203Ну, она будет выглядеть как светящаяся. Тебе ведь это нужно?Или ты такой куртой, что хочешь 2D-свет типа в Full Bore?http://www.wholehog-games.com/devblog/2013/06/07/lighting-in-a-2d-game/
>>473205Не, я не настолько жесткий первую игру делаю. Я просто думал, что встроенный свет в юнити подойдет.
>>473206Хз, найдешь ответ - отпишись тут, а по полупидоры никогда не отписываются.
>>473207Ну, если тебе интересно, то в ПРО версии юнити есть такая штука как glow, но у меня бесплатная так что ищу альтернативу.
>>473211Glow это простой шейдер, версия Unity нахуй не всралась. Смотри шейдерный ассет-паки в сторе, должны быть без смс
>>473214Да мне в принципе не важно как оно будет светится, четко по краям или где-то в центре лампа будет освещать. Просто с лампой проблема в том, что если на экране много пуль лампы просто не работают и все пули