Главная Настройка Mobile Контакты NSFW Каталог Пожертвования Купить пасскод Pics Adult Pics API Архив Реквест доски Каталог стикеров Реклама
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


<<
[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 1104 | 149 | 241

Unity Thread Аноним 03/04/17 Пнд 18:21:07  394374  
unity.jpg (59Кб, 750x422)
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/387294.html

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Аноним 03/04/17 Пнд 18:57:44  394379
>>394374 (OP)
http://unitylist.com/ поисковик юнити-проектов по гитхабу
Антоша 03/04/17 Пнд 19:18:51  394384
>Какие у Unity слабые стороны?
Жирный сцуко. Для ведроидов вообще жесть. 20мб АПК без контента, 30% обычной лопатной батареи за час игры.
Аноним 03/04/17 Пнд 19:24:48  394388
>>394384
Безальтернативно же
Аноним 03/04/17 Пнд 19:58:43  394394
Как закреплять элементы UI на экране ?
Аноним 03/04/17 Пнд 20:04:21  394397
Screenshot9.jpg (160Кб, 1659x748)
Screenshot10.jpg (79Кб, 1281x978)
>>394394
нубу от нуба
Аноним 03/04/17 Пнд 20:05:19  394399
Screenshot11.jpg (20Кб, 637x345)
>>394394
и это
Аноним 03/04/17 Пнд 20:06:23  394400
2e8c27ca8f2605c[...].png (14Кб, 282x383)
>>394394
Аноним 03/04/17 Пнд 20:11:32  394401
Screenshot14.jpg (80Кб, 678x577)
>>394400
в тюторилах говорят кликнуть мышкой раз, а потом shift и еще раз

в чем тут шифка с шифтом?
Аноним 03/04/17 Пнд 20:14:31  394405
>>394401
учимся быть внимательным?
Shift: Also set pivot
Alt: Also set position
Аноним 03/04/17 Пнд 20:14:45  394406
>>394401
Слепой?
Аноним 03/04/17 Пнд 20:21:45  394407
>>394406
обиженый?
Аноним 03/04/17 Пнд 20:24:37  394408
>>394407
На кого? На тех, кто в шары долбится? Много чести.
Аноним 03/04/17 Пнд 20:25:36  394409
>>394408
заебали
Аноним 03/04/17 Пнд 20:28:07  394410
>>394408
какой же ты мерзкий
Аноним 03/04/17 Пнд 20:45:28  394421
>>394397
>>394399
>>394400
Спасибо
Аноним 04/04/17 Втр 10:40:24  394500
Screenshot1.jpg (95Кб, 662x703)
я правильно понимаю, что не особо важно, где скрипт, обрабатывающий GUI весит. Хоть на самом UI, хоть на камере, хоть на пустом объекте.
Или тут есть свои тонкости?
Аноним 04/04/17 Втр 10:46:18  394502
>>394500
Ты правильно понимаешь.
Аноним 04/04/17 Втр 11:06:57  394506
>>394500
gameObject меняется, но если ты его не используешь, то без разницы.
Т.е. скрипт, который по нажатию кнопки что-то делает, и меняет цвет кнопки, лучше вешать на саму кнопку, чтобы иметь доступ к её свойствам через gameObject.GetComponent().
Аноним 04/04/17 Втр 11:10:41  394507
>>394500
И еще лучше избегать супер-йоба скриптов, которые делают сразу кучу всего, типа GUI, GameLogic и так далее.
Лучшей практикой считается использование небольших скриптов, которые делают что-то одно.
Т.е. из предыдущего примера с кнопкой, тебе нужно повесить на кнопку два скрипта, один дергает анус игровой логики, второй меняет цвет объекта, к которому прикреплен.
Это не всегда возможно, конечно, но пытаться надо.
Аноним 04/04/17 Втр 11:12:31  394508
>>394507
Не знаю, зачем я это написал, вопрос был вроде о другом.
Аноним 04/04/17 Втр 11:14:02  394510
>>394502
>>394506
>>394507
>>394508
спасибо! Всё пригодится
Аноним 04/04/17 Втр 11:29:24  394516
>>394401
объясняет и показывает на второй минуте

https://www.youtube.com/watch?v=09WwK-56ThM
Аноним 04/04/17 Втр 12:07:17  394524
Ткните пожалуйста носом в маленький скрипт, который проигрывает звук при нажатии кнопки. Размещать кучу звуков на сцене и после их привязывать через onClick() напрямую неудобно, т.к захламляется сцена.
Аноним 04/04/17 Втр 12:18:11  394530
>>394524
Ебошишь на объект AudioSource, в него пихаешь нужный клип, снимаешь галочку с Play On Awake и пидоришь скрипт

public class TheSoundOfYoba : MonoBehaviour {

AudioSource audioYoba;

void Start () {
audioYoba = GetComponent<AudioSource> ();
}

void OnMouseDown () {
audioYoba.Play ();
}
}

И теперь при клике мышкой по объекту будет проигрываться тот клип, что ты в него засунул.
Аноним 04/04/17 Втр 12:19:46  394532
a1b065351338a35[...].png (12Кб, 448x318)
>>394530
> \t
Это уже макаба добавила, это в скрипт писать не надо.
Вот, короче.
Аноним 04/04/17 Втр 12:59:54  394542
>>394532
Спасибо
Аноним 04/04/17 Втр 16:25:02  394569
Посоветуйте годных материалов по программированию камеры, конкретнее от 3-лица. Все которые нашел очень примитивны, хочется с детектером коллизий, опозданием, огибанием геометрии. Пжлст без готовых ассетов.
Аноним 04/04/17 Втр 16:32:31  394570
>>394569
Раз - https://www.youtube.com/watch?v=DoDZuFNh4tw
Два - https://www.youtube.com/watch?v=keIANWPiUWE

Основы описаны очень доходчиво, если разберёшься — переделаешь под себя более тонко как тебе нужно.
Аноним 04/04/17 Втр 17:15:21  394579
>>394569
>>материалов по программированию камеры
Синусы, косинусы, математика векторов, лерпы
Аноним 04/04/17 Втр 17:50:40  394589
>>394579
> Синусы, косинусы, математика векторов
Лол, помню вопли в школе НАХУЙ МНЕ ЭТИ ВАШИ СИНУСЫ-ХУИНУСЫ И ВЕКТОРА-ХУЕРА? НИНУЖНА!!1
Аноним 04/04/17 Втр 18:30:55  394598
>>394589
Тащемта, в школе они и не нужны были. И хоть бы кто тогда сказал: "Вот если интересна %хуйнянейм%, учи вектора, пидор".
А сейчас они освежаются (или учатся) довольно легко. Это же не ебаные матрицы с логарифмами и прочей хуйней.
Аноним 04/04/17 Втр 18:32:54  394600
>>394598
> И хоть бы кто тогда сказал: "Вот если интересна %хуйнянейм%, учи вектора, пидор"
Нам так и говорили, что, мол, каждую хуету вам говорят не просто так, потому как экстрасенсов не завезли и никто не ебёт кем вы потом станете. Так что жрите всего по чуть-чуть, а потом после выпуска сами разберётесь на что у вас стоит.
Аноним 04/04/17 Втр 18:33:42  394601
>>394598
> Это же не ебаные матрицы с логарифмами
Лол, как будто матрицы с логарифмами это что-то сложное.
Аноним 04/04/17 Втр 19:11:47  394608
>>394601

Лол, как будто математика сложная наука.
Аноним 04/04/17 Втр 19:14:13  394612
>>394608
Смотря как далеко в неё влезать.
Но логарифмы и матрицы — это ж школьная программа.
Аноним 04/04/17 Втр 19:14:16  394613
>>394601
Когда ты распиздяй, не понимаешь, зачем ты вообще сюда пошёл, половина предметов резко становятся довольно сложной.

Потребуется вот это вот все — буду ковырять. Хотя зачем, ведь где-то уже выложили дюжину велосипедов.
Аноним 04/04/17 Втр 20:00:58  394622
camera.jpg (179Кб, 1113x906)
>>394613
Не нужны там матрицы и тригонометрия. Лепишь на камеру что-то вроде пикрелейтеда, добавляешь sphereCollider и rigidBody, и вуаля, ваша камера готова. Ну разве что position и rotation через rigidBody надо будет менять, чтобы плавно было.
Аноним 04/04/17 Втр 20:10:05  394624
>>394622
Я вообще не тот кун, которому камера от третьего лица нужна. Я даже не разбирался в тригонометрии (которую я прогулял и продрочил на нулчане) для поворота персонажа за камерой, просто спиздил велосипед и приравнял позицию камеры к позиции игрока, чтобы было заебись.
Аноним 04/04/17 Втр 20:30:14  394627
>>394622
Риджидбади на камеру? Ну чёт как-то хуй знает.
Аноним 04/04/17 Втр 21:04:48  394632
>>394627
она будет проходить через стены.
Аноним 04/04/17 Втр 21:06:03  394633
>>394627
Нормально. Без гравитации и с полным контролем положения в пространстве самое то, будет стукаться об остальные коллайдеры вместо того, чтобы клипаться.
Аноним 04/04/17 Втр 21:15:34  394635
>>394633
Надо потестить.
Я рейкастами всё это велосипедил.
Аноним 04/04/17 Втр 21:31:58  394637
>>394635
Ну так-то можно и через рейкасты ебашить, но нахуя, если велосипед уже встроен в rigidbody.
Я, вот, сначала персонажа двигал через transform, а потом я понял, что мне надо через стены, все таки, не проходить аки бог.
Аноним 04/04/17 Втр 21:33:26  394638
>>394635
принцип достаточного основания \ принцип ножа оккамы. юзай этот кал что бы не тратить часы на убогиие велосипеды, жиза проще станет атвичаю
Аноним 04/04/17 Втр 23:30:26  394649
Приветствую, юнитигоспода. Какое лучшее решение для серверной части игры на юнити? Photon server? На чём он написан?
Аноним 04/04/17 Втр 23:33:42  394650
>>394649
если ты нуб, то ты просто тратишь время впустую такими вопросами.
если про:
unity3d.ru forum
Аноним 05/04/17 Срд 00:01:32  394652
Посоветуйте, кто шарит, как грамотно запилить растягивание фона меню под размер экрана? Пилю 2д рогалик, приоритет, конечно же, мобильная платформа, но не исключаю сборки под линукс, хохмы ради. И, надо бы, чтобы фон отображался как надо. Пытался поставить изображение больше, чем размер камеры - это прокатывает на огромном числа мобилок где мелкий экран, но при большом разрешении(на пк, например) видны края. Что-то подсказывает, что копать надо в сторону Canvas>panel, но нужен совет знающего человека, который подтвердит мои догадки или направит на путь истинный.
Аноним 05/04/17 Срд 00:19:00  394654
Screenshot20.jpg (97Кб, 918x813)
>>394652

this >>394516

начиная с 3-й минуты
Аноним 05/04/17 Срд 00:27:27  394655
Есть два стула которые я нашел чтобы понять что анимация закончилась, anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime и ивент в самой анимации вызываютщий функцию. Какой стул лучше, и есть ли другие?
Аноним 05/04/17 Срд 00:29:48  394656
Добрый вечер.
Я пишу небольшой шутер. Каждое оружие у меня представляет из себя GameObject. Соответственно, мне надо сохранить, какое оружие у меня сейчас есть, вместе с его состоянием. Т.е. сохранить куда-ту GameObject и потом загрущить его.
Подскажите, есть ли нормальный способ в рантайме сохранить/сериализовать GameObject?
Аноним 05/04/17 Срд 00:31:05  394657
>>394655
можно всавить свой эвент.
Аноним 05/04/17 Срд 00:31:23  394658
>>394657
причем в любой точке анимации
Аноним 05/04/17 Срд 00:36:58  394659
>>394656
по мойму у тебя недопонимание иерархии.
Вот твое:
GameObject > Ak-47
Вот как правдоподобнее.
AK-47 > GameObject
т.к. обьект на сцене это всеголишь переменная от слова менять. Как например в скрипте AK-47 переменная ReloadTime.
И что значит сохранить? Имеешь ввиду при выходе из игры, или в момент игры?
Аноним 05/04/17 Срд 00:38:09  394660
>>394657
>ивент в самой анимации вызываютщий функцию
Это я знаю. А что лучше/эффективнее/проще?
Аноним 05/04/17 Срд 00:41:50  394662
>>394656
нубу от нуба

в скрипте, что управляет игроком, сделай массив из GameObject
в редакторе в инспекторе заполни его префабами йхе;бз
выбирай по GameObject bullet = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab, new Vector3(0, 0, 0), new Quaternion(0, 0, 0, 1));
Аноним 05/04/17 Срд 00:43:25  394663
>>394662
>bulletPrefab
weaponPrefab

сохраняешь i
Аноним 05/04/17 Срд 00:57:32  394664
>>394659
Да, я инстантинирую из префаба объект, согласен. Но что, я теперь не могу сериализовать этот объект? Почему в обычном программировании я могу сериализовать объект класса, а тут не могу?

Сохранения происходят при переходе с уровня на уровень. Ну, то есть, да, при выходе и входе у меня должно сохраниться текущее оружие.
Аноним 05/04/17 Срд 00:59:33  394665
>>394662
У меня куча мобов на сцене бегает тоже с оружием. Предлагаешь у каждого хранить весь набор?
Аноним 05/04/17 Срд 01:08:11  394666
>>394665
по моему разумению таскать индекс на префаб легче, чем сам объект. Возможно я не вполне понимаю твою проблему
Аноним 05/04/17 Срд 01:29:51  394668
>>394660
ты че тролишь или как. я понимаю мы бы обсуждали что то пиздецки сложное за гранью реальности. но тут от силы потратишь 5 мин на все три одновременно
Аноним 05/04/17 Срд 01:33:13  394669
>>394660
если постоянно бояться что ты делаешь что то не так, то нихуя и не сделаешь никогда
Аноним 05/04/17 Срд 01:45:48  394670
>>394664
от нуба. сделай class weapon{ str name, go model, float reload} и его сериализуй? или заменить GameObject model на String и юзать какой нить resources.load
Аноним 05/04/17 Срд 01:49:43  394671
>>394670
ну типа на загрузке получаешь весь класс weapon с данными из прошлого левела а модель пулеметки грузиш resources.load(ak47.modelPath);
Аноним 05/04/17 Срд 01:50:54  394672
>>394671
ну бля типа gameobject modelka = instantiate( resources.load(ak47.modelPath))
Аноним 05/04/17 Срд 01:55:56  394673
>>394672
сорян если хуйню написал, в душе не ебу что такое сериализация. Слышал что это для сохранения и т.п. Для меня это когда за день посмотрел 16 серий любимого сериала.
Аноним 05/04/17 Срд 02:24:12  394675
>>394659
Я уже второй раз вижу описание такой логики, но нихуя не понимаю. Пожалуйста, объясните идиоту на пальцах и скриншотах, как это должно выглядеть.
Аноним 05/04/17 Срд 02:25:41  394676
>>394669
Так я не боюсь. Я уже сделал то что надо и всё работает. Просто интересно что из них работает лучше.
Аноним 05/04/17 Срд 02:52:03  394677
>>394654
Блядь говнодел какой-то.
Аноним 05/04/17 Срд 03:08:05  394679
>>394675
скрипт AK-47:
GameObject model
float reloadTime
int maxbullets
спрашивай конкретнее что не ясно.
так же скрипт ak-47 тобишь класс, может не иметь своих переменных, а получать\наследовать от балванки класса вроде WeaponBlueprint
Аноним 05/04/17 Срд 03:11:58  394680
>>394679
WeaponBlueprint = ak-47, USP, Glock, Bazooka
гугли ООП. Гугли что такое компонент в юнити, в кратце пустой геймобьект это всего лишь точко в пространстве, "не пустой" это MeshRenderer с моделькой(mesh)
Аноним 05/04/17 Срд 03:15:47  394682
>>394680
я сам нуб, вообще то так что не слушай меня особо. ООП применять новичку вообще не имеет смысла по мойму, только если в игре есть много разных вещей с одинаковыми параметрами. типа негр и белый
Аноним 05/04/17 Срд 06:07:16  394686
>>394677
Добро пожаловать в увлекательный мир видосов о юнити, чо. Они даже на офф. сайте такие, чтобы делать "как надо" надо самому иметь опыт в ООП и всем прочем говне.
Аноним 05/04/17 Срд 10:57:20  394698
>>394686
>иметь опыт в ООП
Borland Delphi 1.0
до твоего рождения, да?
Аноним 05/04/17 Срд 13:11:09  394711
>>394698
После, но мне не совсем понятен смысл твоего комментария. Говнякать на делфи/mfc/winforms != иметь опыт с ООП.
Аноним 05/04/17 Срд 13:32:03  394712
>>394679
Ага, теперь понял. Но сам скрипт куда вешать-то?
Аноним 05/04/17 Срд 13:40:16  394713
>>394711
>макаке дали делфи 20 лет назад
>макака не оценила
Аноним 05/04/17 Срд 13:42:22  394714
>>394712
на игрока очевидно
Аноним 05/04/17 Срд 13:47:49  394715
>>394713
Кто-нибудь может сказать, что несет этот поехавший?
Аноним 05/04/17 Срд 13:50:37  394716
>>394715
говнокодер не может в ООП
Аноним 05/04/17 Срд 14:51:21  394724
>>394679
А, блядь, так вся суть была в том, что в классе хранится префаб с графоном и физоном.

>>394714
На игроке-то он зачем? Игроку можно через Dictionary<WeaponSlot, Weapon> указать, какие оружия у него есть, дальше просто спавнить имеющуюся нужную модель в руки и давать из нее стрелять.
Аноним 05/04/17 Срд 15:07:44  394725
смотрю видосики по Networking и каждый пилит свой велосипед

Одни через Network Manager, Network Manager HUD, Network Identity и т.д.
Другие через Network View


Аноним 05/04/17 Срд 16:10:57  394735
Аноны, такой вопрос. Чувак сделал в блендере модель, сделал UV развертку, натянул текстуры, сделал материалы и так далее. Ну, к примеру, сделал материал стекла с, цитирую: "Бликами, IOR искажениями и отражением". Импортирует все это в .fbx и присылает мне все это вместе с текстурками.

Вот и столкнулись с проблемой, что юнити, на сколько я понимаю, не очень хочет дружить со сложными материалами из блендера. Как поступать в данной ситуации? Неужели вся его работа с материалами насмарку и тот же материал со стеклом нужно будет настраивать самостоятельно в самом юнити?
Аноним 05/04/17 Срд 16:18:03  394739
>>394735
> юнити, на сколько я понимаю, не очень хочет дружить со сложными материалами из блендера
И в чём это выражается?
Аноним 05/04/17 Срд 16:18:55  394741
>>394735
Photoshop QUIXEL последний раз было бесплатно, и до охуения просто, готовые пресеты, а можно и свои ебашить
Аноним 05/04/17 Срд 16:22:05  394743
>>394735
дать юнети пожевать сам файл блендела?
Аноним 05/04/17 Срд 21:18:38  394797
>>394654
Таки походу я криво выразился. Тут суть дела такова: Есть фон, есть кнопки меню, но на разных соотношениях крана слетает расположение(Например, когда в редакторе настраиваю всё для соотношения 4:3, а потом запущу сие творение на экране 16:10, то слетает расположение кнопок относительно картинки) Короче объясняю я хуёво, но надеюсь кто-нибудь разберёт мой бред и поймёт суть) Был вариант запилить canvas с ui под каждое из возможных соотношений сторон и, чтобы в настройках, юзверь сам выбирал то, что отображается наиболее адекватно для его девайса. Или есть способ наименьшего использования вазелина? Чтобы велосипед не изобретать. Если надо, смогу присобачить пикчи.
Аноним 05/04/17 Срд 21:37:34  394803
>>394797
фиксируй кнопки углами относительно углов экрана
серединой относительно середины
ну тыпонел
Аноним 05/04/17 Срд 21:41:16  394810
>>394797
Это странно. Если ты задаешь отступы от края внутри элемента, они же должны вместе с элементом перешакаливаться как надо.
Скинь структуру своей штуки, что ли.
Аноним 05/04/17 Срд 22:50:34  394819
Снимок.PNG (31Кб, 271x490)
Снимок1.PNG (133Кб, 828x618)
Снимок2.PNG (96Кб, 826x616)
Снимок4.PNG (141Кб, 825x613)
>>394803
уже зафиксировал, и выставил, чтобы они растягивались\сжимались в зависимости от экрана. С этим проблем нет. Туплю с фоном, т.к на 16:9 соотношении он нормально отображается, а на меньших\больших его штормит. Думаю, мб вектор спасёт?
>>394810
Прикрепил настройки canvas и по-сути сам трабл.
Аноним 05/04/17 Срд 23:09:20  394826
14914180535880 [...].jpg (174Кб, 770x1080)
Ща будет очень длинный пост
Инвентарь в unity
Суть
-Есть базовые ячейки (Порядка 20 в сумме(привязаны к разным частям тела\конечностей)
-Есть предметы которые влазят лишь в определённые слоты.
Скажем рюкзак при всём желании к колену не прикрепишь
-В некоторые предметы можно вкладывать любые\определённые вещи в патронаш лишь патроны, в рюкзак всё что угодно
-Каждый предмет имеет лимит на вместимость к примеру в сумку на 3х3 клетки при всём желании не всунешь вещь размером 2х4
-Планируется мультиплеер, поэтому интересно как реализовать(адаптировать скрипт) под мп без лишнего гемора.
Просьба кинуть толковых гайдов по UI или помочь советом если можете, с меня няшки
Аноним 05/04/17 Срд 23:54:00  394843
icevideo2017040[...].webm (9179Кб, 1278x1022, 00:00:13)
icescreenshot20[...].png (232Кб, 1278x1022)
goblin-5.png (58Кб, 149x149)
>>394826
> Инвентарь в unity
нехуй делать
> -Есть базовые ячейки (Порядка 20 в сумме(привязаны к разным частям тела\конечностей)
делаешь контейнер в GUI Canvas, в него добавляешь 20 UI Image с картинками пустых ячеек
и ровно над ними ещё 20 обжектов с пустыми картинками, которые будут меняться в зависимости от предмета
дальше их скрипту кормишь, лучше как массив. но можно и не как массив.
скрипт прилагаю. но туда ещё допиливать и допиливать.
> -В некоторые предметы можно вкладывать любые\определённые вещи в патронаш лишь патроны, в рюкзак всё что угодно
у предметов поставь int itemtype который будешь проверять потом
> -Каждый предмет имеет лимит на вместимость к примеру в сумку на 3х3 клетки при всём желании не всунешь вещь размером 2х4
с таким инвентарём а-ля Might And Magic уже труднее.
пиши функцию значит, которая будет парсить клеточки одну за другой, и если клетка свободна, чекать клеточки справа и снизу от неё на "пустость". форму предмета советую задавать в двумерном массиве ноликами и единичками.
> -Планируется мультиплеер, поэтому интересно как реализовать(адаптировать скрипт) под мп без лишнего гемора.
чекать ячейки инвентаря на клиенте. "и_так_сойдёт.jpg" если кто догадается зачитерить и впихнуть невпихуемое — ну нихуя себе вот ето проблема, впихнёт в сумку на 4 предмета больше. невелика потеря. всё равно твою НАКОЛЕНКЕ-игру им лень ломать будет а для инвенторя [SerializeField] и синхронизируем массивом при подборе-использовании-выбросе предмета.
Аноним 06/04/17 Чтв 13:59:39  394923
>>394826
а че погуглить или в ютюбе вбить некактит unity3d inventory?
Аноним 06/04/17 Чтв 14:01:20  394924
>>394826
всегда веселит когда нубы говорят про то что их игру кто то будет читерить. Проблема в том тчо твоей игры нет и не будет никогда, понимаешь?
Аноним 06/04/17 Чтв 14:02:57  394925
>>394924
> всегда веселит когда нубы говорят про то что их игру кто то будет читерить
Довольно частая ошибка новичка. Они сначала покупают седло, а уже потом лошадь.
Чаще всего у таких игра дальше архитектуры и тестовой сцены не уходит.
Аноним 06/04/17 Чтв 14:10:34  394926
14883817339883.jpg (438Кб, 1944x2592)
>>394843
Спасибо за очень грамотный и адекватный ответ.
Держи няшу.
>>394923
Там делается примитивный инвентарь, меня же интересовал сам механизм создания инвентаря как в пункте 3 и 4
>>394925
Мне очень важно твоё мнение
Аноним 06/04/17 Чтв 14:14:01  394927
>>394926
> Мне очень важно твоё мнение
Ну я просто сказал то, что очень часто наблюдаю. Я ж не говорю что ты обосрёшься со своей игрой или что ты кодить не умеешь или ещё чего. Я просто говорю что очень часто народ со своими разработками забегает дальше, чем нужно. Всему своё время.
Аноним 06/04/17 Чтв 14:20:29  394930
>>394926
видно ты с похуизмом отнесся, потому что я смотрел 2 версии инветаря и обе включали вообще все что ты описал, кроме заморочек про читерство.
Аноним 06/04/17 Чтв 14:43:26  394935
11.png (518Кб, 707x580)
Screenshot2017-[...].png (456Кб, 1024x600)
goblin-5.png (58Кб, 149x149)
Darkest8ae42260[...].jpg (52Кб, 398x504)
это провал, анончик.
у меня нет слов.

короче, послал не бох давеча таблетку с андрюхой, Irulu Expro X7, ну и значит как любой нормальный пидарас я сразу решил забилдить на неё что-то. и вроде всё работает и даже еграть можно, но тут я напоролся на пиздец под названием ТЕРРАЙН.

так вот, сей ненормальный пиздец делает пикрел при любом раскладе связанном с мелким тайлингом (начинается примерно с 32х тайлов на террайн).
ессесно я принял бой и сражался как истинный паладин, но всё же обосрался и обосранным прибежал на гд просить подмоги.

что я перепробовал:
• обычный террайн со сплатмапом и террайн шейдером
• террайн, запеченный в меш со снятыми с него картами нормалей и сплатов
• Standard Shader с Detail Map
• Mobile Normal Shader
• Самописный шейдер с деталь-мапой, в котором вместа fixed2 в анрапе стоит float2 (должно было избавить от ошибок округления, а хуй там)
• Самописный мейдер в котором вместо UV меша для UV деталь-мапы используется _worldPos.xz перемноженный на переменную кол-ва тайлов
• перебор различных форматов компрессии текстуры под мабилу
• отключение Mip-Mapping
• отключение Anisotropic Filtering
• парсинг решения на ЮнитиАнсверз до последней страницы гугла это дерьмо не у меня одного, но ответы там от кирюх
• рейджкьюит из юнити
• ПЕРЕЗАГРУЗКА OS MICROSOFT WINDOWS

билд под андрона прилагаю. я ебал. это дерьмо невероятно.
http://rgho.st/6RVSrNfss
Аноним 06/04/17 Чтв 14:48:29  394941
>>394819
предлагаю следующий велосипед.
сделай все отдельными спрайтами
крепи также относительно сторон
Аноним 06/04/17 Чтв 14:50:21  394942
>>394819
Я может немного не об этом, но в спрайтэдиторе можно сделать разметку, внутри которой всё будет тайлиться, а за границами разметки всё будет статично.
Аноним 06/04/17 Чтв 14:51:50  394943
>>394935
Ты шейдеры какие выставил? Ведроид не все держит.
Аноним 06/04/17 Чтв 14:52:25  394944
>>394935
>>394943
А, пардон, в глаза ебусь.
Аноним 06/04/17 Чтв 14:52:35  394945
Screenshot1.jpg (51Кб, 1208x675)
>>394935
>http://rgho.st/6RVSrNfss
положи в другое место, пожалуйста
Аноним 06/04/17 Чтв 14:55:02  394947
>>394935
Так это ж не баг, а фича!
Может ГГ по сюжету под кислотой.
Аноним 06/04/17 Чтв 14:58:40  394948
>>394945
http://dropmefiles.com/vjj0Z
есть подозрения что всё это может быть связано с древностью самой таблетки и её максимальным нищеебством
>>394944
там на всех шейдерах одинаковый результат. пока что самая умная мысль что была на юнети-форумах заключается в том что анрапу не хватает пресижена: https://forum.unity3d.com/threads/mobile-terrain-texture-pixelization.231680/
Аноним 06/04/17 Чтв 14:59:58  394949
Screenshot2017-[...].png (479Кб, 1280x800)
>>394945
Ну хуй знает, братишка. Говно, конечно, но не такое как у тебя.
Asus Nexus 7, если что.
Аноним 06/04/17 Чтв 15:00:27  394950
Это >>394949 сюда >>394935
Аноним 06/04/17 Чтв 15:01:24  394951
>>394947
не, тогда было бы всё с точностью до наоборот, детали акцентуировались бы. а ВОЛШЕБНО ПУТЕШЕСТВОВАТЬ егрока в манямирок майнкафта чет не хочется
Аноним 06/04/17 Чтв 15:03:47  394952
>>394949
OH WOW, уже кое-какая информация.
таки да, в мануалах по юнети указано что у разных девайсов float'ы шейдеров говнякаются по-разному, то в 24 бита, то в 16. но всё равно спасибо большое, я удостоверился в понимании сути проблемы.
Аноним 06/04/17 Чтв 15:13:04  394957
>>394949
Да нет же, вполне симпотично. В стиле даггерфола или первых квейков.
Аноним 06/04/17 Чтв 15:19:01  394959
Screenshot2000-[...].png (694Кб, 1280x800)
>>394952
Galaxy Note 1
Аноним 06/04/17 Чтв 15:21:33  394961
>>394959
>Galaxy Note 1
мде. благодарю. пойду дальше чистить говно.
Аноним 06/04/17 Чтв 15:26:16  394963
Screenshot2017-[...].png (275Кб, 800x480)
>>394935
Бомжетруба Samsung SM-G350E
Аноним 06/04/17 Чтв 15:38:16  394965
Untitled-2.png (127Кб, 688x528)
>>394963
и тебе спасибо.
короче, раз оно не зависит от девайса, остаётся всего два решения
либо разбивать меш на части и/или вообще делать модульный террайн
либо хуйзнабить, убрать детальмапу, пусть земля будет размытая как ёбь
Аноним 06/04/17 Чтв 15:44:21  394971
>>394965
> раз оно не зависит от девайса
Судя по этому >>394949 таки зависит.
Аноним 06/04/17 Чтв 15:48:27  394974
>>394971
в том смысле что от девайса зависит степень зашакаленности карты деталей, а не сам факт зашакаленности.
Аноним 06/04/17 Чтв 15:55:40  394975
аватарка.webm (4066Кб, 700x392, 00:01:14)
>>394935
>это провал, анончик.
>у меня нет слов.
тебе следует загрузить ещё больше ассетов!
Аноним 06/04/17 Чтв 16:12:16  394980
Screenshot2017-[...].png (622Кб, 1280x720)
>>394974
Galaxy Note 2
Аноним 06/04/17 Чтв 16:32:14  394985
>>394941
изначально все элементы были спрайтами, потом в пикчу слепил для удобства. Изначально небо\трава\столбы были тупо вынесены на сцену и настроены под определённое разрешение. Соответственно, ничего не закреплял на canvas`e, т.к они вообще лежали отдельно. Потом пытался вынести столбы в canvas и закрепить относительно сторон, но юнити их внаглую отказывался видеть(Не исключаю фактор моей рукожопости) Вроде выставлял приоритет отображения, играл со слоями и результат был = 0. Но т.к делать больше нечего, то попробую ещё раз и потом отпишу.
>>394942
Поподробнее можно? ну или где копать хоть?)
Аноним 06/04/17 Чтв 16:36:12  394986
Screenshot2017-[...].png (3636Кб, 2560x1600)
>>394935
galaxy note 10.1 2014
Аноним 06/04/17 Чтв 16:37:02  394987
>>394986
We have a WINRAR!
Аноним 06/04/17 Чтв 16:39:25  394989
1.png (24Кб, 278x516)
2.png (51Кб, 1077x696)
>>394985
> Поподробнее можно? ну или где копать хоть?)
Ну просто жмёшь на кнопку и размечаешь поля. Всё что снаружи — не деформируется. Всё что внутри — тайлится.
Аноним 06/04/17 Чтв 18:16:53  395004
>>394989
Спасибо потыкаюсь. Позже отпишу, если будут вопросы.
Аноним 06/04/17 Чтв 18:49:18  395009
Untitled-154.png (16Кб, 372x326)
236543.png (17Кб, 848x68)
Братишка помоги, я совсем отчаялся. Вообщем суть такова, решил запились изометрический A* и обосрался на подлете, не смог придумать как перевести координаты из позиции мышки в индекс массива.Читал интернеты но все что там нашел не подошло, нашел один хороший алгоритм но и тот работает только на половину первого ряда, помоги мне, а? на втором пике CurPosition это переведенная из экранного в Ворлд координаты позиции мыши
Параметры тайлов такие:
TileWidht = 4; // unity units
TileHeight = 2; // unity units
TileOffset_X = TileWidht/2;
TileOffset_Y = TileHeight/2;
Аноним 06/04/17 Чтв 18:51:10  395010
Untitled-123.png (18Кб, 372x326)
>>395009
Индексирую тайлы слева-направо, снизу-вверх.
Аноним 06/04/17 Чтв 19:33:59  395019
T5688.20170204.png (7Кб, 467x467)
>>395009
блять, да зделай жи ты нормально
чтобы тайлы были гейобжектами, чтобы ты их рейкастил без базара, чтобы можно было камеру нормально двигать и без привязки к положению курсора (а у тебя хуй ты подвигаешь её, нужно велик писать), чтобы тайлы нармально обрезались по фруструму камеры
чтобы всё как у людей было короче
Аноним 06/04/17 Чтв 19:35:57  395021
>>395009
Рейкастом не вариант стрелять в нужную клетку?
Аноним 06/04/17 Чтв 19:37:32  395022
>>395009
А ты парень серьёзный, я смотрю.
Аноним 06/04/17 Чтв 19:38:46  395024
>>395021
а он навелосипедил отрисовку. взял юнети и велосипедит в нём.
Аноним 06/04/17 Чтв 19:47:02  395026
>>395010
1. Объясните нубу что значит "A*".
2. В чем проблема за 5 мин сделать яйчеки раздельными как написано выше?
Аноним 06/04/17 Чтв 19:47:54  395028
>>395026
3. у тебя на стыках ячеек, ребра двойной толщины.
Аноним 06/04/17 Чтв 19:48:46  395029
>>395026
> 1. Объясните нубу что значит "A*".
Матрица, то бишь двухмерный массив.
Аноним 06/04/17 Чтв 19:49:45  395032
>>395029
чо
астар это максимум дефолтный алгоритм поиска пути, ну там для рогуликов, для говна двадешного
Аноним 06/04/17 Чтв 19:51:11  395033
>>395032
лол, успел как круто, уже хотел переспрашивать
Аноним 06/04/17 Чтв 20:00:37  395036
1401040902679.jpg (69Кб, 640x541)
>>395024
Интересно, нахуя, ведь один из первых геймдев туторов на сайте поясняет за игру с клетками и пошаговостью.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:05:22  395039
>>395021
Нет, дешевле просто посчитать из позиции.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:07:59  395041
>>395028
Это правильно так как размер тайла 30х16 если делать без стыков то будет 32x18 в уме 32x32 так как двиг будет комповать на ^2 размеры при верных пропорциях.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:08:16  395042
>>395039
ты за какую дешевизну борешься? там нет нихуя стоимости этого сраного рейкаста, да в шутанах в которых предметы можно подбирать эти рейкасты каждый апдейт летят, а ещё и враги есть которые рейкастом каждый апдейт игрока ищут глазами

но нет, НЕТ, ХОЧУ ВЕЛОСИПЕДИТЬ А НЕ ИГРУ ДЕЛАТЬ
Аноним 06/04/17 Чтв 20:09:47  395043
>>395039
всмысле дешевле, игра для старой nokia? хуй знает я слышал процессор делает триллионы операций в секунду, не верю что рейкаст займет хоть 1\100000000000000 часть
Аноним 06/04/17 Чтв 20:15:13  395046
>>395039
Твой велосипед уже выглядит намного "дороже" одного сраного рейкаста.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:19:26  395049
158a8fd7c1bd45a[...].jpg (71Кб, 780x304)
>>395043
Ну давай я объясню, В моем способе я просто трансформирую курсор в мировое пространство и чистой математикой высчитываю индекс в массиве, так делается во всех нормальных играх пруфов не будет, но есть статьи ро фаллаут и дьябло, так-же есть движки типа FIFE это быстро работает, можно считать хоть каждый кадр, а не клик считать. Если пускать рейкаст из камеры в геймобжекты то во-первых так как игра не тайловаяу меня отрендреные беки, большие куски то мне придеться просто генерить поле коллайдеров, во вторых мне нужно будет для каждого коллайдера вешать класс наследуемый от мономехавиер, даже если в нем просто будет храниться индекс массива или можно давать именна в честь индекса и переводить из стринга в инт что тоже глупо. думую дальше обьяснять не нужно. А мой алгоритм работает на половину, мне просто нужно помощь разумиста-математика, что-бы додумал, я то дурак с задней парты.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:20:20  395051
>>395046
>>395049
Аноним 06/04/17 Чтв 20:24:00  395053
>>395049
Аллгоритм отлично считать строго по границам половину первого ряда, мне нужно понять как его дороботать и в чем сейчас ошибка, можете посчитать таймером, мой алгоритм даже в такой реализации, против кучи колайдеров 4096х4096 ,рейкастов и класса от монобехавиер.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:26:15  395054
>>395053
4096х4096 это массив с нодами, если без дискретных клеток.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:29:50  395055
>>395054
если ты знаешь что ошибка в расчетах, почему не дебагнуть через Debug.drawline(от камеры до точки) и проверяй на сколько, где и куда отклоняеться линия. Ну и меняй циферки в коде как надо.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:33:06  395058
ascii.gif (22Кб, 724x475)
>>395055
Я смогу найти ошибку, но буду делать это еще с неделю т.к. не полный рабочий день занимаюсь этим проектом, но задача тривиальноя и Анон знает решение, так как он очень умен, сейчас он придет и поможетнет, подожду и пойду дальше считать это гавно.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:35:38  395059
14199684121401.jpg (26Кб, 500x274)
>>395049
> так делается во всех нормальных играх пруфов не будет, но есть статьи ро фаллаут и дьябло
какой год, напомни?
> это быстро работает, можно считать хоть каждый кадр
рейкастов за кадр можно хоть 100500 посчитать
> придеться просто генерить поле коллайдеров
for (int y=0; y< 128; y++) {
for (int x=0; x< 128; x++) {
не благодари

> во вторых мне нужно будет для каждого коллайдера вешать класс наследуемый от мономехавиер
ну и ну.
а ещё в этом классе можно хранить дохуя полезной инфы, например.

короче, зря-зря.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:37:56  395062
>>395049
> Если пускать рейкаст из камеры в геймобжекты
Чего блядь? Тебе говорят про один луч из курсора.
> игра не тайловая
А хули?
> мне придеться просто генерить поле коллайдеров
>>395059 вот этот меня обогнал.

Экономия на экономии. Хуй знает, с какой микроволновки ты хочешь запускать свое поделие.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:45:27  395065
14840942352910.gif (4749Кб, 256x212)
>>395062
>>395059
Хоспаде, надеюсь это один анон семенит, и предлогает вместо простого сложения, использовать 4096х4096 коллайдеров с классом и пускать лучи в коллайдеры, либо просто тут сидят аноны которые ждут ответов на свои проблемы из-за не прочитанной документации и советуют...
Аноним 06/04/17 Чтв 20:46:24  395067
>>395058
ну удачи, только есть мнение что тут ты нихуя не получишь. По этому попробуй на unity3d.ru
Аноним 06/04/17 Чтв 20:50:02  395068
>>395067
та так и есть конечно, просто я поспешил, еще не ночной и все что-то понимающие аноны спят.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:53:15  395071
>>395065
> предлогает вместо простого сложения
у тебя велосипед головного мозга
> использовать 4096х4096 коллайдеров
я буду хохотать когда ты в игру будешь запихивать свою текстурку 122880x65536 в игру
ну и да, ВКЛЮЧАЙ КОЛЛАЙДЕРЫ @ ОТКЛЮЧАЙ КОЛЛАЙДЕРЫ если уж так поехал по оптимизации
> еще не ночной и все что-то понимающие аноны спят
МААМ ОНИ ВСЕ ТУПЫЕ НЕ ОЦЕНИЛИ МОЙ ПОГРОМИЗДСКИЙ ГЕНИЙ
Аноним 06/04/17 Чтв 20:56:28  395075
1402059768513.jpg (65Кб, 807x605)
>>395065
Да нахуй тебе вообще курсор, стрелочками переключайся между тайлами.
Аноним 06/04/17 Чтв 20:59:07  395076
>>395071
>велосипед
Не хочется отвечать на флейм, но что-ты имеешь ввиду под велосипедом, ведь как раз этот термин больше подходит под те кастыли которые ты мне предлагаешь с коллайдерами. А насчет сложение обьяснять не буду, сам найдешь, но есть только 1 и 0 и только сложение, умножение это тоже сложение, вычитание это сложение с отрицательным значением, учи мат часть, и твой велосипед с коллайдерами против
mouse_grid_x = floor((mouse_y / tile_height) + (mouse_x / tile_width));
mouse_grid_y = floor((-mouse_x / tile_width) + (mouse_y / tile_height));
Только полный дурак может посоветовать то что ты советуешь, прости конечно, но я бы тебя нахуй послал, но не Б.
Аноним 06/04/17 Чтв 21:03:51  395077
>>395076
слушай, делай как хочешь, обвиняй всех в том что они тупые и не делают как ты делаешь, да мне насрать, вот честное слово
Аноним 06/04/17 Чтв 21:05:51  395079
>>395076
как ты в 4056х4051 будешь опредлять в какую точку можно встать а какую нет
Аноним 06/04/17 Чтв 21:09:48  395080
>>395071
Помогу этому анону представь что у тебя не изометрия а диметрия и каждый тайл это квадрат 1х1, если позиция мышки в (13,14)? то значит индекс узла в массиве [13,14], и так далее, а ты предлагаешь ему лепить велосипед из коллайдеров и рейкастов, вместо простой трансформации векторов.
Аноним 06/04/17 Чтв 21:12:01  395083
>>395079
Какая разница между 4056x4051 или любого другого?Это не имеет значение, перебераются соседние клетки, накидываются веса и проверяется на проходимость. Ты вообще знаешь что как работает А*?
Аноним 06/04/17 Чтв 21:15:34  395085
>>395080
превет я не понял проблему но напишу свой высер что если округлять не до 1 2 3 а до 0.5 \ 1 \ 1.5 и т.п. а что бы было проще есть при импорте строчка pixels per unit, тобишь если твоя картинка 512 пикселя, ставешь 512 и вуаля твоя картинка стала 1 юнит в длину
Аноним 06/04/17 Чтв 21:17:37  395086
>>395085
пиздец я тупо написал, начиная со слов "а что бы" это уже идет второй вариант для раздумий а не первый
Аноним 06/04/17 Чтв 21:40:36  395089
>>395071
Испанский стыд.
Аноним 06/04/17 Чтв 21:48:39  395092
>>395009
>>395049
>>395065
>>395071
>>395080
http://clintbellanger.net/articles/isometric_math/
Тут вроде про то.
Аноним 06/04/17 Чтв 23:45:57  395141
Есть ли способ рисовать линии в unity ui ?
Нужна возможность рисовать линии на подобии пикрил (ссорян за кривой пик, рисую мышкой)
Т.е наподобии линий в paint.net c задаваемыми "головками" и и изгибом (опционально)
Аноним 06/04/17 Чтв 23:48:32  395143
>>395141
всмысле UI? может проще через line renderer сделат?
Аноним 07/04/17 Птн 00:24:57  395153
>>395143
Он кривой пиздец
Аноним 07/04/17 Птн 00:31:51  395155
>>395143
всмисли
Аноним 07/04/17 Птн 01:39:45  395174
>>394985
Итог: рукожоп. Я прикреплял якорями не к тем же сторонам, что и кнопки. В итоге был анал-карнавал на экране. Прикрепил в те же места, и всё встало на свои места. Тонны нефти всем, кто помог)
Аноним 07/04/17 Птн 05:32:17  395188
uitest4.jpg (139Кб, 1186x669)
>>395141
Рисую с помощью Vectrosity, мне норм. В 2d и на GUI там тоже можно рисовать, стоит 30$.
Аноним 07/04/17 Птн 07:59:52  395193
gifka1.gif (1434Кб, 912x514)
Привет анон.
Как сделать что бы камера меняла позицию только когда спрайт будет на определенном расстоянии от цетра стороны куба, на которой он находиться сейчас?
Например камера стоит ровно, но когда спрайт достиг 2 клетку от края, камера тогда "подгоняется" Как по вертикали так и по горизонтали отдельно. А сейчас камера движется каждый шаг как на гифке.
Аноним 07/04/17 Птн 08:01:24  395194
>>395193
сейчас камера работает так (куб - спрайт).normalize * distance
Аноним 07/04/17 Птн 10:30:19  395208
Screenshot2017-[...].png (2765Кб, 1920x1080)
>>394935
У меня все заебись.
Аноним 07/04/17 Птн 10:34:25  395211
Есть какие-нибудь бест практисы реализации статов - с бафами/капом/итд, желательно на ентитьках?

Держать финальное значение в тупом поле и обновлять хуками или высчитывать в геттере?

Создавать ентитьку только на релейшн баф-перс, или объектизировать каждый стат и создавать релейшны между конкретным статом и влияющим на него эффектом?
Аноним 07/04/17 Птн 14:43:45  395241
>>395211
Моладой чоловик, изъясняйтесь на русском
Аноним 07/04/17 Птн 14:47:10  395242
>>395241
Настоящие посоны знают инглиш, поэтому выясняют вопросы по движку на русскоязычной борде.
Все так делают, и ты делай.
Аноним 07/04/17 Птн 15:10:14  395245
>>395211
i used to overuse rudimentary terminology lik you
and then ive got a SAGE in the knee
Аноним 07/04/17 Птн 15:18:07  395246
>>395242
Ну знаю я английский, и что? Твой дефективный жаргон от этого понятнее не становится
Аноним 07/04/17 Птн 15:22:18  395247
>>395246
Ты промазал, я вообще не он, я тебе попытался донести мотив таких вот жаргонистов.
Аноним 07/04/17 Птн 16:06:27  395252
>>395246
Я хз где ты там жаргон нашел, такие термины русского официального перевода не имеют, поэтому транслитерируются испокон веков, причем на испанский/китайский/итд точно так же.
Аноним 07/04/17 Птн 16:40:19  395257
>>395252
>транслитерируются
Значение этого слова знаешь?
Аноним 07/04/17 Птн 19:45:22  395281
>>395252
>ентитька
>релейшен
>бест практис
>не имеют перевода

Глотай мочу
Аноним 07/04/17 Птн 20:11:08  395287
Clip2net1704072[...].png (12Кб, 331x159)
Нужно чтобы после удара от противника в направлении удара отлетали кусочки в виде частиц. Получается нужно чтобы в момент удара particle system сначала поворачивалась в нужном направлении, затем выпускала частицы, так ведь?

Вот с частью с поворотом у меня ничего не вышло. Попробовал вращать трансформ самой системе, пробовал делать её ребенком пустого родителя и вращать его, но не выходит. Дальше копать по поводу вращения, или я вообще не то делаю?
Аноним 07/04/17 Птн 20:36:40  395297
>>395287
А, всё. Разобрался. Я подсознательно боялся кватернионов, видимо.
Аноним 07/04/17 Птн 20:45:23  395302
>>395287
А тупо новый вектор создать нельзя? Ну типа:
Vector3 direction2 = new Vector3;
direction2.x = -(direction.x);
direction2.y = -(direction.y);
...

Но я в общем-то сам за советом пришел, а не советовать.
Аноны, хочу запилить тир с девочкой-волшебницей. Если вкратце, то девочка бегает по небольшому уровню, прячется за препятствиями и стреляет по игроку. Игрок стреляет в ответку с фиксированной позиции, попадая по всяким интересным коллаидерам на теле волшебницы и проигрывается красочная анимация с исчезанием одежды на ней.
Проблема только в том, что я не программер, а больше 3д-моделлер и аниматор. Поэтому думаю по максимуму использовать популярные плагины к Юнити. Итого, есть два стула:
1) Использовать RAIN в связке с Mecanim. Продумывать сложное поведение девочки на карте, работать с многослойной анимацией с красивыми переходами.
2) Легаси вместо Маканима. Всю анимацию пилить во внешнем софте. Самому пердолиться с АИ, рассчитывать линию видимости, карту пути и прочее говно, которым должен заниматься программист.
На какой сесть? Какой путь даст больший шанс, что я смогу рабочий прототип в разумный срок выкатить?
Аноним 07/04/17 Птн 21:35:28  395311
>>395302
>>Я моделер, значит делать упор на графику или код, имея готовое программное решение?
Ответ яснее солнца.
Дополню тем что ты немного ошибся тредом. Советую тебе поглядеть порно игор тред по соседству в gd.
Аноним 07/04/17 Птн 22:06:56  395314
>>395311
>порно игор
Не, порнушку пилить не собираюсь. Девочкам-волшебницам обычно меньше 18. И потом, для создания качественной анимации непотребств в Юнити на самом деле нужна высокополигональная модель с охуенно сложным ригом и морфами + симуляция физики волос и одежды.
Порнотред полон пидорами, которые собирают вместе рендеры из Позера и называют это игрой.

Алсо, думаю взять компромиссное решение: Rain + legacy animation system. Меканим что-то кажется очень комплексной и затратной по времени штукой.
Аноним 07/04/17 Птн 22:14:24  395316
Screenshot3.png (50Кб, 490x363)
Screenshot4.png (8Кб, 573x177)
Поясните за рейкасты, а то нихуя не взлетает. На Йобе тег соответствующий, и RigidBody2D и коллайдер висят можно покрутить, в консоль нихуя не пишется.
Или мне надо пользоваться 2D рейкастами и фильтровать землю-небо-аллаха?
Аноним 07/04/17 Птн 22:24:49  395320
>>395316
UPD: Он вообще нихуя не детектит. Попробую через DrawRay.
Аноним 07/04/17 Птн 22:41:34  395322
>>395320
1. вызываешь ли ты где то detectYoba, а то всякое бывает.
2. юзать Physics2D
Аноним 07/04/17 Птн 22:42:52  395323
>>395320
drawRay это для отладки и ниче не детектит а только рисует на экране полоски
Аноним 07/04/17 Птн 23:07:14  395326
>>395322
> вызываешь ли ты где то detectYoba
В Update(), ежжи.
>>395323
Просто у меня уже возникает вопрос, находится ли луч там, где я предпологаю, или он хуй пойми где хуй пойми куда стреляет.

transform.right, оказывается, указывает на стрелку оси в глобальных координатах в точке 0, 0, 0. Зачем — непонятно. Пока что я пилил взаимодействие с предметами под носом у игрока, и, тащемта, вернусь к системе с узеньким коллайдером, но, блядь, обидно, что лазеры из рук не попускать.
Аноним 07/04/17 Птн 23:33:54  395332
5274794+5394bf8[...].jpg (82Кб, 381x601)
>>395326
> transform.right, оказывается, указывает на стрелку оси в глобальных координатах в точке 0, 0, 0
Или нет. Как работает это говно!?
Аноним 07/04/17 Птн 23:47:49  395336
>>395332
таки да.
а почему нет? transform.up частенько пригождается в мелочах, вот они и transform.right пихнули. чисто для удобства. чтобы складывать с ним, или брать проекцию на ось
Аноним 07/04/17 Птн 23:49:30  395337
>>395326
в чем проблема, в рейкасте тебе нужно направление, tf.right таковым является
Аноним 07/04/17 Птн 23:51:36  395338
>>395332
у тебя ограничена длина луче в 0.2, а судя по пикче спрайт размером около 1.2 тоесть луч даже не выходит за пределы спрайта
Аноним 07/04/17 Птн 23:54:16  395339
>>395332
у любого Transform есть родитель, если его нет, то им является world space.
Аноним 07/04/17 Птн 23:56:08  395340
Насколько сложно написать и поднять веб сервер для юнити проекта?
Аноним 07/04/17 Птн 23:57:24  395342
>>395340
сложна
Аноним 07/04/17 Птн 23:57:32  395343
>>395340
есть же готовые решения. от самого юнити или от Photon. уверен что нужно велосипедить?
Аноним 07/04/17 Птн 23:59:11  395345
Screenshot5.png (12Кб, 619x243)
Screenshot6.png (4Кб, 260x69)
>>395336
>>395337
Нет, я, конечно, тупее команды разработчиков буду в (количество_персонала * 2) раз минимум, но эта штука очень странно работает. То у меня луч шел почти к центру мира, то он идет из персонажа в нужную сторону.
>>395338
Объект, на который я это креплю вообще 0.16 в ширине.
>>395339
Родителя нет, все нормально. Опять же, хуй знает.

Эта штука заработала как надо, отложу ее до изобретения внутриигровых бландербасов. Сама функция теперь в FixedUpdate().
Аноним 08/04/17 Суб 00:04:50  395347
>>395343
Смысл в чем. Есть проект на юнити. Готовый. Но к нему нужно написать веб-сервер и поднять. Если поднять я смогу, то с написанием я полный 0. Вот и интересуюсь на правах профана.
Аноним 08/04/17 Суб 00:10:30  395348
>>395345
1.
>>То у меня луч шел почти к центру мира, то он идет из персонажа в нужную сторону.
это именно потому что
>>Нет, я, конечно, тупее команды разработчиков буду
2. что значит бландербас
Аноним 08/04/17 Суб 00:12:32  395349
>>395347
ну вот я и говорю — бери готовые решения. серьёзно, ты хочешь с этими протоколами связи совокупляться?
хотя погоди, а в чем соль этого сервера? если вдруг ты там хайскоры собрался хранить то просто Apache поставь и SQL-запросами отправляй/забирай. нужен сервачок чтобы с друзявками побегать-пострелять? вам Photon Cloud, забирайте, до 20 рыл единовременно — бесплатно и без постоянно работающего сервера ПИЗДЕЦ ХАЛЯВА СТАВЬ БАЗАРЮ ЕЩЁ ЗАХОЧЕШЬ
Аноним 08/04/17 Суб 00:21:11  395350
>>395348
А я и не спорю, лол. Был бы умнее, давно бы закончил прототип, пилил бы стартовую локацию.
Бландербас — это огнестрел.
Аноним 08/04/17 Суб 04:15:43  395384
blob (61Кб, 897x612)
Аноны, делаю что-то типа экшн платформера. Вид сбоку как в обычных платформерах, но сами уровни не прямолинейные. Игрок двигается во всех направлениях. Стоит вопрос о том, как правильно реализовать камеру. Нужно, чтобы она постоянно была направлена так, чтобы уровень был виден сбоку. Нарисовал даже картиночку (вид сверху для наглядности). Как лучше решить этот вопрос? Расставлять по всей длине уровня кривую линию и вращать камеру перпендикулярно этой линии или можно как-то по другому?
Аноним 08/04/17 Суб 11:25:16  395408
>>395384
Вращай камеру на такой же угол, на который вращается персонаж по оси Z.
Аноним 08/04/17 Суб 11:52:30  395410
>>395384
1 можна не делать изгибы
2. вращать камеру можно проверив угол между направление движения игрока и ммировой forward(ну или той, при которой когда персонаж бежит ровно влево или вправо, это ось ему паралельна)
Аноним 08/04/17 Суб 11:54:26  395411
>>395410
или можно прилепить камеру тупо к бочине игрока, а когда он захочет(если так можно будет) повернуться слишком много то просто остановить камеру в нужный момент
Аноним 08/04/17 Суб 11:54:51  395412
>>395411
тоже по углам проверять всяким
Аноним 08/04/17 Суб 18:11:53  395450
1.png (2021Кб, 1365x637)
Пилится тяжко-валко. Управление полностью по физике, но при этом достаточно указывать мышкой цель. Система управления корабля сама думает, какими движками и когда и куда нужен управляющий и тормозящий импульсы, поэтому вполне аркадно.
Аноним 08/04/17 Суб 19:47:06  395460
>>395450 не понел прекол, зачем какие то вычисления физики?
Аноним 08/04/17 Суб 20:09:04  395467
Помогите советом, ребяты.
Я полный нуб в программировании. Скачал фреймворк для пошаговой стратегии, потихоньку копирую части кода, разбираю их и переиначиваю для своих целей, но этого явно недостаточно, чтобы разобраться, что делать с этой хуйнёй. Поясните, пожалуйста, один момент: по какому принципу делать abstract, virtual и override так, чтобы во-первых не возникало ошибок из-за конструкции вида Class class = new Class();, во-вторых можно было из любого места вызывать этот оверрайд, а игра принимала этот оверрайд вместо основной функции, и в-третьих присобачить к этому делу ивенты. Я кое-как сообразил до использования текстовиков и подбираюсь к словарям, но сдаётся мне, есть куда более простые способы это всё организовать.
Если есть какой-нибудь материал хороший по теме, то буду очень признателен. Но я полный нуб в программировании, я банально не понимаю, что имеется в виду в тексте как на MSDN и подобных сайтах, мне бы чего попроще.
Аноним 08/04/17 Суб 20:10:32  395468
>>395467
Забыл написать
Мне именно совет по конструкции нужен, как это организовать всё. Во фреймворке том хаос, по крайней мере я не могу какой-то последовательности вычленить, все переменные и функции туда-сюда прыгают.
Аноним 08/04/17 Суб 20:16:48  395471
>>395467
в ютюбе ройся примерно по таким тэгам
unity3d OOP, unity3d inheritance, c# ООП наследование. там с примерами и человечиским языком полно видео

Аноним 08/04/17 Суб 20:20:20  395472
>>395467
тобы во-первых не возникало ошибок из-за конструкции вида Class class = new Class() че за бред ты пишешь конкретне пожалуйста, причем по всем пунктам. Хотя нет не надо, просто гугли не то что не понятно msnd а даже на офф сайте юнити есть уроки по OOP простые
Аноним 08/04/17 Суб 20:35:20  395473
>>395460
Ну по условиям, в космосе трения нет. У кораблика 4 маневровых движка. При этом, если включить какой-нибудь из них, а потом выключить, то по закону сохранения момента инерции, корабль будет вращаться так бесконечно, пока ты в противоположном направлении не создашь такой же импульс. А хомосапиенсы слишком плохо контролируют работу н-количества двигателей и плохо вычисляют кватеринионы в уме, поэтому автопилот берет эту сложную работу на себя. Игрок задает мышкой направление или цель, на которую надо сориентироваться, а автопилот включает нужные движки в нужном направлении на нужное время, а потом осуществляет тормозной импульс, чтобы сориенироваться точно как надо.
Аноним 08/04/17 Суб 20:40:31  395474
>>395467
> по какому принципу делать abstract, virtual и override так, чтобы во-первых не возникало ошибок из-за конструкции вида Class class = new Class()
abstract используй, если тебе нужен просто общий родитель для остальных классов, и ты не собираешься этого родителя вызывать в школу.
virtual можно вызывать, можно и перезаписывать.
override есть перезапись для абстрактных и виртуальных классов.

> во-вторых можно было из любого места вызывать этот оверрайд
В смысле? Сделай класс публичным, вот и все.

> присобачить к этому делу ивенты
Update()

> какой-нибудь материал хороший по теме
C# Player's Guide, CLR via C#. В /pr/ пояснят.
Аноним 08/04/17 Суб 20:41:50  395475
2.png (1021Кб, 1366x768)
>>395473
Например, если цель находится как-то по диагонали, а корабль вращается вдоль продольной оси, то вручную каждым движком сложно управлять. А Слишком аркадно делать я не хотел, по типу "Куда указываешь, туда просто перемещается транслейтом, без учета предыдущего импульса и инерции". Короче, пытаюсь на два стула сесть.
Аноним 08/04/17 Суб 20:43:03  395476
>>395467
Нахер тебе вообще отвлекаться на юнити, если ты еще не умеешь кодить? По-хорошему бы тебе через пару-тройку языков сначала пройти, но если влом - то хотя бы на голом шарпе сначала туториалы поделай.
Аноним 08/04/17 Суб 20:51:33  395480
>>395475
ваще не врублюсь по мойму проще через lerp и slerp всё делать и по ним же вкл\выкл частици на движках

Аноним 08/04/17 Суб 20:54:17  395481
>>395475
хуй знает графон четкий а какие там движки физические мне кажеться всем похуй будет
Аноним 09/04/17 Вск 00:08:42  395524
>>395480
Ну как сказать, допустим в момент интерполяции того же вращения кораблю прилетает снаряд, а он как терминатор, даже не реагирует и продолжает интерполироваться? Или другая ситуация: попали в двигатель и вывели его из строя, соответственно, как тут интерполировать с учетом вышедшего из строя движка?
Аноним 09/04/17 Вск 00:16:59  395526
>>395524
>> как тут интерполировать с учетом вышедшего из строя движка?
а как без него? gameover же.
>>кораблю прилетает снаряд, а он как терминатор, даже не реагирует и продолжает интерполироваться
виден недостаток опыта
Аноним 09/04/17 Вск 00:35:36  395527
shoota.webm (5566Кб, 976x655, 00:00:22)
Как ничего не делая получить невырвиглазный грофон?
Пробовал делать топдаун, выходит страшновато. Изометрия ещё хуже - в четыре раза больше объём работы.
Пилить 3д, дёргая анимации? Завести раба-дизайнера?
Аноним 09/04/17 Вск 00:38:58  395528
>>395527
Добавь фиолетово-зеленый градиент на фоне и сюжет про холодную войну.
Аноним 09/04/17 Вск 00:42:15  395529
>>395527
зачем он тебе можно узнать сначала? просто есть мнение что ьеюе это нахуй не всралось
Аноним 09/04/17 Вск 01:05:41  395532
>>395528
БОЛЬШЕ БЛУМА ТУДА БООООЛЬШЕ
Аноним 09/04/17 Вск 01:36:56  395533
>>395527
слишком контрастная стилизация текстур. То есть какого хуя у тебя пиксель арты поверх качественной плитки, и полностью черные перегородки
Аноним 09/04/17 Вск 01:40:37  395534
>>395533
обдумать интерфейс, может карту как в кс
Аноним 09/04/17 Вск 01:42:38  395535
>>395533
рисовка должна быть одинаковой короче. А иначе ебашь сразу пиксель арты с фоном как gta5
Аноним 09/04/17 Вск 08:10:49  395551
>>395526
>а как без него? gameover же.
Без одного или двух (если в разных плоскостях) ещё вполне можно маневрировать, но это накладывает свои ограничения. Зато сколько интересных ситуаций.

>виден недостаток опыта
Можно пояснить?
Аноним 09/04/17 Вск 08:50:50  395554
puncha.webm (197Кб, 359x319, 00:00:08)
>>395529
>зачем он тебе можно узнать сначала? просто есть мнение что ьеюе это нахуй не всралось
Сам не знаю. Изначально это задумывалось как рогалик на заброшенном космическом корабле/станции. Но пока ничего из механики кроме стрельбы на физдвижке нет.
Поэтому я думал может вообще не заморачиваться с рисованием, сделать один неанимированный тайл на персонажа и сосредоточиться на другом?

>>395533
Я террейн пока не делал вообще, эти тайлы дёрнул откуда то. Cлепил только персонажа, несколько пушек и ботов.
Интерфейс не попал в кадр, чтобы не разсирать видео. Пока что там хп бар слева вверху и иконка шуты слева внизу.

>рисовка должна быть одинаковой короче
Хорошо, был соблазн понадёргать на окружение текстур, чтобы не заёбываться самому.

Но есть что-нибудь относительно самого персонажа? Какие-нибудь детали, которые режут глаз, что то чего явно не хватает?

Аноним 09/04/17 Вск 08:55:03  395555
>>395554
> Поэтому я думал может вообще не заморачиваться с рисованием, сделать один неанимированный тайл на персонажа и сосредоточиться на другом?
Это твоя первая игра, да?
Прототипирование тебя спасёт, мой друг, излишний перфекционизм в геймдеве вреден. Пусть у тебя вместо героя будет кубик, а вместо врагов — шарик, потом доделаешь как надо. Ебошь механику.
Аноним 09/04/17 Вск 09:31:53  395557
>>395555
>Это твоя первая игра, да?
Несколько лет работал в окологеймдеве, но в основном я добавлял какие то фичи в старый самописный движок ещё на 9 директиксе, рисованием занимались специально обученные люди.

>излишний перфекционизм в геймдеве вреден
Согласен, но...

>Ебошь механику.
...механика хтх, например, чётко привязана к анимациям. И в ебошеньи механики прийдётся местами оставлять место для будущей визуалкидо которой всё равно дойдёт, если я раньше не найду работу

Может отдалить камеру вдаль, чтобы почти нихуя не было видно?
Аноним 09/04/17 Вск 11:10:51  395562
Сап! Имел ли ли кто опыт интеграции рекламы для windows phone? Подскажите какими средствами это можно сделать? Видел в интернете adrotator - но по нему последние обновления были в 2014 году хз, работает он или нет. Второй AdDuplex - но там денег не заработать.
Аноним 09/04/17 Вск 11:55:20  395564
>>395471
>>395472
>>395474
>>395476
Спасибо всем, более-менее прояснилось всё.
Нашёл (кажется) то, что нужно - finite state machine. Ща на свитчах да с оверрайдами всё заебошу!
Аноним 09/04/17 Вск 13:13:21  395581
>>395564
Поясни за свою идею хотя бы, зачем тебе оверрайды?
Аноним 09/04/17 Вск 15:03:24  395593
Поясните за орм в юнити.
В сторе и на гитхабе какое-то самописное говно с хуй да нихуя функционала. Хибернейт или энтити как-то вообще интегрируются готовым решением? Или подразумевается, что я свою модель делаю отдельно, а потом каждый раз руками в юнити правлю юзающие ее классы?
Аноним 09/04/17 Вск 15:10:25  395594
>>395564
гугли лучше coroutine FSM
Аноним 09/04/17 Вск 15:14:24  395595
>>395593
а зачем
Аноним 09/04/17 Вск 15:35:40  395599
>>395595
ну мне какбэ проще изменить 1 строчу в схеме, чтобы оно само обновило базу и код в 30ти местах, чем делать это руками
Аноним 09/04/17 Вск 15:37:11  395600
>>395599
что за магия
Аноним 09/04/17 Вск 16:25:41  395605
Без имени.png (19Кб, 418x677)
Перестали работать старые клипы анимации, но новые работают. Кто-нибудь знает причину?
Аноним 09/04/17 Вск 16:35:17  395607
>>395605
там же варнинг висит сверху невидишь там где треугольник желтый
Аноним 09/04/17 Вск 16:43:33  395609
>>395302
Аноны, похоже RAIN AI нихуя не работает в 5.6 версии. Из-за какой-то странной баги нельзя ни легаси клипы анимации загрузить, ни Mecanim Animator включить. Да и вообще, похоже что разработчики забросили плагин и разрабатывают специализированную хуйню под виртуальную реальность.
Качаю старый 5.3 редактор от безысходности.
Кто-нибудь посоветуют альтернативный плагин для АИ, который еще живой?
Аноним 09/04/17 Вск 17:13:12  395611
>>395609
а что конкретно тебе нужно от ai?
Аноним 09/04/17 Вск 17:17:53  395612
>>395609
Настолько привык сам все ковырять, что удивляюсь, когда кто-то упоминает плагины.
Сам только начал пилить ИИ для экшн-рпг, уже предвкушаю многочасовую еблю, ммм.
Аноним 09/04/17 Вск 17:41:16  395614
>>395581
Потому что так в фреймворке сделано. Подражаю стилю настолько, насколько могу, но там в самом фреймворке мешанина. Но вообще, как я понял, чтобы иметь разные вариации одних и тех же функций. Можно и как-то словари к этому прикрутить, но это мне кажется слишком сложным.
Вот, например, во фреймворке есть пасфайндинг какой-то странный. Когда выбираешь юнита, создаётся несколько словарей, куда закидывается дохрена гексов во все стороны, чем дальше разрешено искать путь, тем сильнее лаг. Я, конечно, не знаю, но подозреваю, что дело именно в создании тонны словарей. По сравнению с этим мои свитчи и ифы на 100 строк никак на производительность не влияют.
>>395594
Для чего это надо?
Аноним 09/04/17 Вск 17:41:48  395615
output4.webm (3480Кб, 1225x595, 00:00:18)
Как заставить частицы уважать sorting layers? Как в настройках не ставь, им похуй.
Аноним 09/04/17 Вск 17:42:07  395616
>>395615
Сажа приклеилась.
Аноним 09/04/17 Вск 17:46:57  395618
>>395615
О, опять ты. Как успехи?
Аноним 09/04/17 Вск 17:53:18  395621
>>395614
fsm - finite state machine
на корутинах фсм самый топовый гугли сам
Аноним 09/04/17 Вск 17:54:52  395622
>>395621
Почему топовый-то? Он что, между кейсами свитча паузы принудительно ставит?
Аноним 09/04/17 Вск 18:01:25  395626
>>395622
гуглить умеешь? FSM coroutine там нету блять никаких свичей
Аноним 09/04/17 Вск 18:02:22  395627
>>395626
https://forum.unity3d.com/threads/state-machine-coroutine-vs-update.103110/
Первая ссылка. Сразу свитчи идут.
Аноним 09/04/17 Вск 18:03:17  395628
>>395618
Пилю понемногу. Упростил анимацию, а то чем дальше заходил, тем больше проблем было. Сейчас собираюсь сделать смену оружия на пистолет и обратно, но всё никак не соберусь.
Аноним 09/04/17 Вск 18:08:36  395629
>>395627
мм а я то всю жизнь думал что надо брать минимум первых 5 ссылок https://blog.playmedusa.com/simple-fsm-like-structure-with-coroutines-in-c-unity3d/
Аноним 09/04/17 Вск 18:43:29  395630
>>395611
Мне надо чтобы АИ правдоподобно прятался за укрытиями от игрока, ну и стрелял в ответ, выбирал разные варианты перемещения по карте. И само собой, без анальных ограничений, чтобы можно было кодить свои действия для АИ при необходимости.
Алсо, RAIN все же заработал у меня, после целого дня мучений. Надо было всего лишь allow depreceted functions галочку в настройках поставить, анимации через такую жопу вполне себе подгружаются.
Аноним 09/04/17 Вск 18:48:45  395631
>>395607
Варнинг появился когда клипы перестали работать, при исправелении варнинг не исчезает, указывает на то же, теперь не существующее место, и клипы все равно не работают. Так что варнинг последствие какой-то другой ошибки.
Аноним 10/04/17 Пнд 00:27:00  395662
>>395629
Это дно и так делать не надо. Потом пожалеешь.
Вообще FSM это самый худший вариант для ИИ.

В самом просто случае можно сделать что-то вроде списка
interface IAction {
bool IsValid(GameObject go);
void OnStart(GameObject go);
void OnFinish(GameObject go);
}void Update(GameObject go);

и потом foreach (var action in actions) if (action.IsValid()) Update().....
поведение любого агента задается просто списком действий

для большинства простых игр этого хватит
Аноним 10/04/17 Пнд 00:39:00  395665
325.png (17Кб, 844x40)
bc27722e0a44e5e[...].jpeg (117Кб, 2048x1536)
>>395085
>>395075
>>395071
>>395062
>>395059
>>395049
>>395046
>>395043
>>395042
>>395021
>>395009
Если кому интересно, то вот решение для такого типа сеток, а сетка как я понял не тривиальная, писаю в рот тем кто предлагал пускать рейкасты и генерить 16.777.216 4096x4096 геймобжектов с коллайдерами, учите аллгебру что-бы не проебать выходные как я.
Аноним 10/04/17 Пнд 01:33:15  395670
>>395665
а теперь скажи, ты получил удовольствие? будто потрахался, да? смачно задоминировал шарп своим нехилым интеллектом? стал на чуточку умнее, научился чему-то новому, развился над собой?

серьёзно, чувак, рукоплещу тебе. это определённо того стоило. теперь игру хоть можно доводить до конца, а то прям аж застрял с этими ромбиками, эх. браво, короче
Аноним 10/04/17 Пнд 02:06:09  395674
Подниму вопрос про серверную архитектуру. Кто нибудь онлайн игры тут делает вообще? Есть ли те кто используют что-либо кроме Фотон Клоуд?
Кстати, если используете встроенный мультиплеер юнити, насколько он удобен и хорош, сколько коннектов держит?
Аноним 10/04/17 Пнд 02:11:31  395677
>>395665
> 4096x4096
Нахуя тебе такая большая сетка?
>>395674
За это время мог бы и загуглить. Тут тебе зададут (и уже задали) только один вопрос: "А оно тебе надо?"
Аноним 10/04/17 Пнд 02:19:19  395678
>>395674
1. Тебе бесплатно никто сервер не даст
2. По твоему сообщению ясно что ты нуб(не можешь сам гуглить, не шаришь в азах), и поверь фотон это твой единственный выход
Аноним 10/04/17 Пнд 02:23:10  395680
>>395677
Я гуглил. Нашёл только 1 хрень более-менее дешёвую и с хорошими отзывами. Ищу альтернативы.

Да, оно мне надо.

Либо какой то мануал по написанию сервака для юнити.

>>395678
Не хочу я фотон. Он платный и говно. Ну, который облако. А для Фотон Сервер у меня денег нету.



Кто нибудь Ulink использовал?

Аноним 10/04/17 Пнд 02:35:22  395684
>>395680
че бля с каких то пор фотон платный нахой. темболее клауд который еще дает 20 слотов бесплатно
Аноним 10/04/17 Пнд 02:36:18  395685
>>395680
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/1786 где он платный
Аноним 10/04/17 Пнд 02:37:34  395686
>>395680
и как ты не зная вообще как устроен простейший сервер, определил что клауд говно? я уверен что у тебя нету даже прототипа игры, и самой игры не будет никогда с таким ахуительным подходом
Аноним 10/04/17 Пнд 02:49:05  395688
>>395685
Ты понимаешь что в фри версии ограничение по числу подключений?

>>395684
Ммм, 20 слотов! Как многа!

>>395686
В клауде за 1000 слотов нужно пиздец сколько много платить разработчикам этого самого клауда. А я им ни копейки не хочу давать, ибо клауд ломается через ЧИТ ЭНЖИН, блядь.
Аноним 10/04/17 Пнд 03:03:39  395691
>>395688
А нахуя тебе больше? Ты не можешь сам запилить сервер, это склоняет меня к мысли, что и бесплатного фотона тебе будет дохуя.
Если ты такой гений и смог соло собрать ММО дрочильню, которая не заебет за 15 минут, тебе будет не сложно разобраться в собирании сервера.
Аноним 10/04/17 Пнд 03:09:42  395692
>>395691
Я уже в ассет сторе нашёл нужную мне вещь, без помощи анонов.

В итоге лучше бы я вообще не спрашивал, ибо мне во всех темах без исключения как додики твердили "ФОТОН ФОТОН". Я хотел реальных советов от людей использующих адекватную готовую серверную архитектуру, чтобы понять что лучше, а в итоге фотонодебилы с их ограничением по коннекту.
Аноним 10/04/17 Пнд 03:25:37  395693
>>395692
ага не забудь скинуть потом игру свою все вместе будем играть
Аноним 10/04/17 Пнд 12:07:57  395716
1.jpg (308Кб, 1920x1080)
2.jpg (230Кб, 1920x1080)
такая трабла: при переключении на другую программу -> юнити на вкладке сцены артефакты с отрисовкой происходят, и чем больше раз переключаться между программами, тем хуже становится. Помогает вкл/выкл освещение, но до следующего переключения между программами и юнити. В чем может быть проблема?
Аноним 10/04/17 Пнд 12:56:46  395719
>>395716
Некропека.
Аноним 10/04/17 Пнд 13:10:04  395720
>>395719
да не, железо норм
Аноним 10/04/17 Пнд 13:23:21  395722
>>395716
1. попробуй погуглить
2. это только на сцене или в окне Game тоже
3. понажимай на всякие кнопки например сверху слева 2D
3. поковыряй настройки вроде они в Edit>project settings но это не точно сам ищи
4. а в играх и других прогах все ок? если нет значит драйвер чекни
Аноним 10/04/17 Пнд 13:29:21  395723
>>395722
1. пытался гуглить, но ничего не нашел, наверное тупой и не могу правильно сформулировать проблему.
2. только на сцене, в окне game все нормально.
3. не помогает, просто переходит камера в 3д и там такая же проблема.
4. в других играх и прогах все ок, дрова недавно обновлял.
Аноним 10/04/17 Пнд 13:31:55  395724
>>395723
попробуй создать новою сцену \ проект заново
перезагрузить пк
Аноним 10/04/17 Пнд 13:33:50  395725
>>395724
такая проблема даже в пустом проекте, т.е. артефакты при отрисовке даже самой сетки или иконки камеры.
Аноним 10/04/17 Пнд 13:34:41  395726
>>395725
видно 5.6 на некоторых сломан. на вин 7 все ок
Аноним 10/04/17 Пнд 13:37:05  395727
>>395726
до этого стояла версия 5.5.0f3, те же проблемы были, решил поставить новую версию и не помогло.
Аноним 10/04/17 Пнд 14:06:17  395728
Котятки проверьте у себя, помоему разрабы легаси гуй поломали Unity 5.6.3f GUI.SelectionGrid не робит текст, не ассоциируется. public string[] selStrings = new string[] {"Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"}; попробуйте поменять, текст selStrings на любой другой.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUI.SelectionGrid.html
Аноним 10/04/17 Пнд 23:14:40  395789
>>395614
Начал потихоньку перепиливать фреймворк и обнаружил там забавную конструкцию. Суть в том, что есть 3 разных класса - игровая доска, юнит и состояния доски. Автор сделал карусель какую-то - в юните задаётся ивент и аргументы, затем в доске этот ивент отлавливается, вызывается функция в классе состояний доски, которая уже впоследствии и используется вместо настоящего ивента.
Моя же идея того, как это переписать, заключена в следующем: в юнит засунуть переменную, содержащую в себе ссылку на игровую доску, превратить состояния доски в enum в классе игровой доски, а ивенты, происходящие с юнитом, определить в новом классе EventManager. Когда же будет происходить какой-либо ивент, то он будет вызываться из самого юнита, где ифами и свитчами будет указываться состояние доски.
Вопрос чисто теоретический, не ругайтесь, пожалуйста: что из этого лучше по производительности? Моё говно мне точно будет понятнее хотя бы потому, что не будет трёх функций в трёх разных классах с почти одинаковыми именами, но это же не главное
Аноним 10/04/17 Пнд 23:16:46  395790
>>395789
>Автор сделал карусель какую-то - в юните задаётся ивент и аргументы, затем в доске этот ивент отлавливается, вызывается функция в классе состояний доски, которая уже впоследствии и используется вместо настоящего ивента.
Забыл Когда же какое-то действие происходит с юнитом, вызывается вся эта карусель, а затем в конце вызывается какая-то функция в юните
Аноним 11/04/17 Втр 11:05:57  395824
>>395789
Интерфейсы выкладывай блеать, или описывай точнее
Аноним 11/04/17 Втр 15:27:42  395845
>>395723
Из того, что я нагуглил: если две видюхи, попробуй запустить юнити через интегрированный граф. процессор; зафорсить директ икс постарше; покрути в прогобеспечении своей видюхи визуальные параметры (например, качество/перформанс 3Д); переустанови Юнити.
Аноним 11/04/17 Втр 15:55:22  395849
14884868822121.jpg (65Кб, 500x594)
Сап, гдэч.
Начал крутить-вертеть этот ваш новый навмеш, и уперся в проблему:
NavMeshBuilder.UpdateNavMeshDataAsync
работает только с некоей новой NavMeshData. Фактически, я вынужден делать navData = new NavMeshData();
Что на хую вертит мой текущий навмеш и новый создает поверх него, либо, вместо него.
Как мне "вернуть" ссылку на свой имеющийся NavMeshData?
Геймдевч помогач?
Аноним 11/04/17 Втр 22:39:18  395884
Что лучше, называть версии по годам или как было раньше?
Аноним 11/04/17 Втр 22:42:53  395885
>>395884
Лучше релизнуть играбельную версию.
Аноним 12/04/17 Срд 02:21:58  395904
i555^cimgpshorig.png (29Кб, 1118x126)
Собрал яйца в кулак и решил начать делать игру своей мечты, поставил юнити, открыл гайды, и буквально сразу уткнулся в проблему, решить которую не могу уже день. Вот я хочу добавить фон для 2д шутера. Гайды говорят: ну импортируй пикчу, делай спрайт и добавляй в сцену. Казалось бы, просто, но нихуя. Закинуть-то я пикчу закинул, но добавить никуда не могу. Понимаю, что вопрос, скорее всего, очень тупой, но объясните мне пожалуйста, ЧЯДНТ?
Аноним 12/04/17 Срд 05:17:47  395910
>>395904
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials

Сделай эти обучающие проекты, попутно узнаешь основы.
Аноним 12/04/17 Срд 12:23:46  395924
>>395904
Ссылка от 2014-го года, но может быть поможет: http://answers.unity3d.com/questions/655081/images-cannot-be-imported-and-assigned-to-sprites.html
Не поможет — забей хуй, пили игромех. Обмазать картиночками еще успеешь.
Аноним 12/04/17 Срд 12:48:40  395926
766da85452165.jpg (138Кб, 825x619)
>>395662
Начал гуглить, как лучше сделать, и этот анон оказался прав. http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf — разрабы FEAR довольно неплохо поясняют за структуру своего ИИ.
Аноним 12/04/17 Срд 16:43:12  395953
>>395924
Да, помогло. Спасибо за подсказку. Ебать это было неочевидно.
>>395910
Обязательно сделаю.
Аноним 12/04/17 Срд 17:22:26  395967
>>395789
>>395790
Сломал нахуй этот фреймворк
Подскажите, пожалуйста, какие есть конвенции в игрострое. Вот в этом фреймворке была доска, от которой шли остальные элементы. Допустим, я хочу добавить интерфейс, хелсбары там и всё такое. Как это обычно делается? GUIController, а от него при старте создаются все окошки и менюшки? А доска как? Тоже от GUIController'а?
>>395824
Ты спросил так, будто я знаю, что такое интерфейс.
Аноним 12/04/17 Срд 17:42:13  395971
>>395967
Я в твоих постах уже запутываться начал, лол.

> в этом фреймворке была доска, от которой шли остальные элементы.
Не совсем понимаю, что ты имеешь ввиду. В коде доски хранились все инстанции юнитов? Или какого-то хуя юниты наследовали класс доски?

> Допустим, я хочу добавить интерфейс, хелсбары там и всё такое.
Добавляешь Canvas, в него уже скриптами вызываешь UI префабы когда тебе надо, убираешь когда не надо (для катсцены, например).

> А доска как?
Вон там выше кадр ебался с реализацией доски. У него это просто спрайт на фоне плюс сетка координат.

> будто я знаю, что такое интерфейс.
Так узнай.
Аноним 12/04/17 Срд 17:58:15  395973
>>395971
>В коде доски хранились все инстанции юнитов?
Не-не-не. В комментариях к доске написано было, что доска ответственна за выполнение всех действий, связанных с юнитами и клетками и игроками. Выглядит это примерно так: есть в сцене 3 объекта, в которые вложены юниты, клетки и игроки. Игровая доска один из этих объектов и содержит клетки, а в переменные её занесены юниты и игроки. Когда какая-либо функция запускается, обычно она так или иначе пропускается через игровую доску. Я это изменил и ивенты вывел в другой класс (чтобы код упорядоченнее выглядел главным образом). Теперь вот думаю, нужно ли оставить доске запуск всех функций - например, какой-то метод будет подписан на ивент и будет исполняться из класса доски.
>Добавляешь Canvas, в него уже скриптами вызываешь UI префабы когда тебе надо, убираешь когда не надо (для катсцены, например).
А-а-а, спасибо. Несколько смущает то, как сцены в юнити устроены. Можно же динамически "из кода" создавать объекты (как эти new Class())?
>Вон там выше кадр ебался с реализацией доски
С реализацией доски проблем нет. Во фреймворке есть генератор доски по высоте-ширине и разные методы, которые позволяют искать расстояния, соседей и т.п. Мне интересно, как это в нормальном коде выглядит - в нормальном коде тоже все ивенты и функции из доски вызываются, или же она подчинена какому-нибудь Controller'у?
>Так узнай.
Легко сказать. Я так понял, это альтернатива absract'у, virtual'у и override'у?
Аноним 12/04/17 Срд 19:12:15  395996
Screenshot10.png (13Кб, 300x420)
Screenshot11.png (12Кб, 285x424)
>>395973
> в сцене 3 объекта, в которые вложены юниты, клетки и игроки.
Ну хуй знает. Можно и в одном все держать.

> Можно же динамически "из кода" создавать объекты (как эти new Class())?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html
Прописываешь несколько пустых переменных GameObject для разных окошек, панелек, хуе-мое. В Start() или когда тебе нужно будет инстанциируешь. Скармливаешь инстанции нужные данные через переменную, она отображает как ты захотел. Нужно убрать элемент UI — Destroy(yobaUI);
Если кто-то будет говорить, что в коде можно отрисовать, гони их ссаными тряпками, не для этого мы в 2к17 живем.

> Мне интересно, как это в нормальном коде выглядит - в нормальном коде тоже все ивенты и функции из доски вызываются, или же она подчинена какому-нибудь Controller'у?
В пошаговой дрочильне у тебя так или иначе есть контроллер, который следит за тем, кто сейчас ходит. Можешь в доске вызывать следующего персонажа и его скрипты, что не очень удобно, имхо, либо просто вызывать функцию на восстановление очков действия, а там уже скрипт на юните решит, что лучше сделать, плюс сообщит доске, что он закончил. В real-time просто нет контроллера либо он занят чем-то еще, юниты просто одновременно думают.

> Я так понял, это альтернатива absract'у, virtual'у и override'у?
Типа того. Вот у тебя есть класс Yoba, который который может создавать бугурт, может бугуртить сам. Но если тебе нужно эти функции иметь на классе Human, можно прописать наследование. (пик 1)
Вместо того, чтобы Human таскал с собой ненужные ему radius и Roll(), можно раздавать только эти две функции через интерфейс. Таким образом ты просто знаешь, что все элементы, наследующие от IButthurt будут уметь в эти две функции хоть каким-то образом. (пик 2)
Аноним 12/04/17 Срд 19:53:59  396001
>>395996
Спасибо, сильно помогает.
>Таким образом ты просто знаешь, что все элементы, наследующие от IButthurt будут уметь в эти две функции хоть каким-то образом.
Это понятно, непонятно то, как это использовать. Вот допустим абстрактный класс Unit. В нём задан абстрактный метод, который по-разному оверрайдится в наследуемых классах SampleUnit и MyUnit. Если в каком-либо методе я вызову Unit.Method(), то этот Unit.Method() изменится в зависимости от того, является этот Unit SampleUnit или MyUnit. А как мне через интерфейс понять, какую из "оверрайдящих" функций я вызову?
Аноним 12/04/17 Срд 20:02:56  396003
>>396001
>вызову Unit.Method()
Если я правильно помню, то практически любой язык не позволит вызвать метод у абстрактного класса, надо будет сделать ((SimpleUnit)Unit).Method() или ((MyUnit)Unit).Method().
Аноним 12/04/17 Срд 20:05:25  396004
>>395996
IBatthurtable же.
Аноним 12/04/17 Срд 20:06:07  396005
>>396004
IButthurtable, в смысле, я немножко довен.
Аноним 12/04/17 Срд 20:11:08  396008
>>396003
Без ссылки на объект в любом случае не вызовется. Я имею в виду ситуацию, что мы вызываем ссылку на уже имеющийся юнит (которому уже задано, какого типа он юнит) так, как будто он не специфически MyUnit или SampleUnit, а просто Unit
Аноним 12/04/17 Срд 20:13:45  396009
>>396001
Интерфейс считай тоже самое, что и родительский абстрактный класс, просто с более узким набором контента, который ты можешь в него вбросить. Если у тебя есть какие-то универсальные функции, которые должны быть у огромного количества разношерстных объектов, ты просто можешь реализовать их через интерфейс, не заебываясь с хитровыебанным наследованием. Алсо, наследовать можно только с одного класса, так что нельзя иметь конструкцию типа:
public class GenericNPC{}
public class Humanoid {}
public class Elf : Humanoid, GenericNPC {}

Но можно иметь конструкцию типа:
public interface IGenericNPC{}
public class Humanoid{}
public class Elf : Humanoid, IGenericNPC{}

> как мне через интерфейс понять, какую из "оверрайдящих" функций я вызову?
Функции в интерфейсе работают так же, как и в абстрактном классе, и вообще все в интерфейсе является public abstract. Так что ты все равно будешь оверрайдить функцию.

Я не говорю, что это обязательно нужно, я говорю, что такая штуковина есть и о ней надо помнить на всякий случай.
Аноним 12/04/17 Срд 20:17:47  396012
>>396009
>Функции в интерфейсе работают так же, как и в абстрактном классе, и вообще все в интерфейсе является public abstract.
То есть можно воспринимать SampleUnit : Unit, IWhatever как IWhatever, и запускать метод внутри как IWhatever.Method() (при условии, что на юнит сделана ссылка как на IWhatever). Ясно, спасибо.
Аноним 13/04/17 Чтв 02:08:30  396062
8rdvfuMhg.jpg (463Кб, 1920x1080)
hn54qkd2fXQ.jpg (301Кб, 1920x909)
PGF60zU8f7w.jpg (383Кб, 1920x1080)
yB-qvsA2y6c.jpg (290Кб, 1920x909)
И снова я со своей хуйнёй.
Аноним 13/04/17 Чтв 02:31:23  396067
>>394374 (OP)

Где можно скачать "Школа Unity для аутистов"??

А то с ТыТуба выпилили нахуй, сцуки.

А то я уже заебался с этими разными уроками - то пропадают, то движок новый выходит, то еще какая-то хуйня, или в уроке один пиздеж ниочем, например рассказы о том какой Юнити охуенный или простой.
А тут норм было, но уроки выпилили, пидары.
Аноним 13/04/17 Чтв 02:40:19  396069
>>396062
эт любой в разделе может. ты давай органику показывай
Аноним 13/04/17 Чтв 02:40:36  396070
>>396067
официальных туториалов по базовому C# и Unity классам хватит даже если ты незнаешь инглиша
Аноним 13/04/17 Чтв 02:41:33  396071
>>396062
че за игра будет
Аноним 13/04/17 Чтв 02:46:57  396072
>>396070
Но я же ПРОЖЕКТ уже начал, а ни продолжить, ни закончить не могу..
Аноним 13/04/17 Чтв 03:02:11  396073
>>396072
10 фейспалмов из 10
Аноним 13/04/17 Чтв 06:40:46  396084
>>396067
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials

Сделай обучающие поекты отсюда, более-менее во всем разберешься.
Аноним 13/04/17 Чтв 10:29:25  396099
>>395468
Это везде так в рамках хуюнити, добро пожаловать в программирование.
Аноним 13/04/17 Чтв 10:31:00  396100
>>395476
Через пару тройку языков?
Лол, нахуя.

мимознаюнормальнотолькошарп
Аноним 13/04/17 Чтв 10:35:56  396101
>>395674
Использую встроенный UNet. Он говно ебаное, полагаю даже более ебаное чем фотон. Как впрочем и все в этом проклятом движке.
Аноним 13/04/17 Чтв 10:51:21  396102
>>395593
https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp

>>395314
Меканим это глючное говно без задач, сделанное по принципу "оооо ебать давайте запилим дерьмо, которое будет одновременно и дружелюбным и нахуй бесполезным, ньюфаги оценят".
Аноним 13/04/17 Чтв 12:16:35  396108
>>395973
>>396012
Продолжаю со своими нубскими вопросами.
Запилил я, значит, полоску инициативы как в 5ых героях. Есть лист "ходов", который содержит все объекты, заслуживающие хода (юниты, эффекты разные, рассасывание баффов и т.п.) в той последовательности, в которой ходы будут случаться в будущем, есть пара методов, которые этот лист формируют. Этот лист в теории будет создаваться заново каждый раз, когда на доске что-то происходит - смерть юнита должна обновлять лист, истечение баффов (особенно, влияющих на инициативу) должно обновлять лист и т.п. То есть юнит бьёт - лист новый создаётся, юнит ходит - новый лист, юнит ход заканчивает - новый лист. Это очень много обновлений, в общем.
Если в такой ситуации будет случаться лаг, что нужно делать? Корутины помогут (во время исполнения методов я ставлю состояние доски, в котором не принимаются никакие вводы от игрока)?
Откуда вообще лаги берутся? От создания новых переменных? Какая нагрузка за фрейм вообще допустима?
Аноним 13/04/17 Чтв 12:43:28  396110
>>396108
Если я правильно понимаю, то в листе у тебя лежат ссылки на объекты, а не их копии.
Т.е. если у кого-то стало меньше хп, то меньше станет и там, и там. Чекни, на всякий случай.
Аноним 13/04/17 Чтв 12:44:58  396111
>>396110
Да, не объекты или копии, а ссылки. Я не делаю new или instantiate никаких.
Аноним 13/04/17 Чтв 12:58:06  396112
>>396102
Какие подводные камни у Меканима? Как минимум две очень важные задачи в нем вижу:
1) Плавный переход между анимациями можно делать не в стороннем софте, а в меканиме. Чем меньше анимационных клипов, тем меньше путаницы и рутины.
2) Ретаргетинг анимации, базовые плюшки с "мускулами" и IK, которые доступны из коробки, бесплатно. Разумная альтернатива - только работать с Motion Builder, который платный.
Мощнейшая же штука, доступная бесплатно.

Алсо, я забил на Rain. Посмотрел тутор про Plagable AI System и понял, что базовый АИ проще стандартными средствами Юнити сделать. Благо, NavMesh и NavAgent есть, и работают они не хуже аналогов из плагина.
Аноним 13/04/17 Чтв 13:01:42  396113
>>396111
Тогда и проблемы нет, собственно.
Лист можно обновлять только при спавне и удалении объектов.
Если объект умер, то можно скипнуть его с помощью чего-нибудь вроде if (!unit.isDead)
Аноним 13/04/17 Чтв 13:02:26  396114
>>396111
нихуя не понял нахуя в полоске инициативы эффекты и рассасывание бафов. если так тебе надо то это тщательно погугли 100% есть где то описание подобного кала
Аноним 13/04/17 Чтв 13:08:26  396115
>>396113
То есть "обращения к памяти" не нагружают комп, только создание новых участков? Но лист же новая переменная (или нет), да и методы каким-то образом исполняются.
>>396114
Потому что в Final Fantasy Tactics была очень удобная/неудобная штука - позволяла видеть, когда сработает эффект заклинания после чарджа этого заклинания. Я пытаюсь такое расширить, чтобы большинство эффектов было видно в шкале. А баффы хочу в эффекты-пустышки совать, которые будут вместо одного баффа показывать все баффы, которые в этом ходу сработают но это чистая косметика.
Аноним 13/04/17 Чтв 13:31:34  396118
>>396115
>не нагружают комп
Будет тормозить, запустишь профайлер и найдешь, где именно оптимизировать, слишком сильно загоняться этим на этапе разработки не стоит, слишком много времени потратишь.
Аноним 13/04/17 Чтв 15:34:44  396133
>>396112
Первое не работает по сети, сюрприз сюрприз. Подводные камни в том что приходится дублировать функционал, ибо сраный нодовый редактор изолирован от проекта и в целом запредельно убог, из-за чего приходится писать две FSM, она кодом, чтобы отсылать события меканиму, а вторую непосредственно в самом меканиме. Охуительно просто.
Аноним 13/04/17 Чтв 16:35:33  396137
>>396133
>Первое не работает по сети,
Так для того чтобы сделать нормальную сетевую игрушку с анимацией персонажей (мобу какую-нибудь) нужно и так быть программистом 80-го уровня. Такой свой аналог меканима сможет написать, если захочет.

>приходится дублировать функционал, ибо сраный нодовый редактор изолирован от проекта
Бля. Я вот с АИ сейчас разбираюсь. Недеялся, что с Меканим гораздо проще будет. Думал, там типа в нодовом редакторе что угодно собрать можно, а потом просто из FSM моего АИ присваиваю значения параметрам Меканима и у меня анимация проигрывается на каждое состояние персонажа.


Аноним 13/04/17 Чтв 20:18:24  396163
1491014923001.jpg (98Кб, 1200x800)
Возможно платина, но: поясните, какой сейчас, на данный момент самый православный способ делать большие ландшафты. С помощью массива мешей или террейнов, сцены или еще как.
Аноним 13/04/17 Чтв 20:24:38  396166
>>396163
1. map magic https://youtu.be/vrs-XA1-ME8
пробная бесплатная версия
http://www.denispahunov.ru/MapMagic/
2. world creator
Аноним 13/04/17 Чтв 21:28:49  396176
>>396069
Ам, ну.. а что это?)
>>396071
>а игра будет
Игра - не будет. Просто небольшой pac зданий для assets store.
Аноним 13/04/17 Чтв 22:16:22  396179
>>396137
Я не программист 80лвла, но один сетевой проект написал, сейчас пилю второй. Так что у тебя немного неправильные представления об этом. Это не что-то невероятное, лол. Но то что блендинг анимаций не синкается это топич просто.
Аноним 13/04/17 Чтв 22:17:45  396180
>>396137
Хотя я и меканим свой напишу, если припрет.
Хм. Да ты пиздец как льстишь мне.
Аноним 14/04/17 Птн 00:38:29  396204
>>396179
Серьезно, сам написал серверный код своего проекта без использования Фотона? Да еще и с полноценной 3д-графикой, анимацией и играбельным геймплеем? Сколько на это времени ушло?

>>396180
Кодер 80-го уровня это по умолчанию хорошо только если в конторе в ДС работать и 300к в секунду.
В инди-геймдеве можно прекрасно кодить, но создавать бестолковые игры без задач. По мне, так главное сейчас в гейдеве - это PR, умение закупать трафик, работа с инфлюенсерами и вирусные видосики. На втором месте композ, дизайн и прочее, завязанное на яркую привлекательную картинку. И только потом - игровая механика и код.
Аноним 14/04/17 Птн 01:27:03  396211
>>395926
И тут я такой охуенный начал расписывать классы типа KrutimYobu : Action, как вдруг до меня дошло, что их в список же не запихнешь, блядь!
Как поступить, аноны? Хочется удобным образом в каждую категорию NPC из папки Actions накидывать соответствующие действия, не прописывать же инстанции этих классов и не ебаться со статичными, как-то совсем неправильно в голове представляется.
Аноним 14/04/17 Птн 02:07:12  396217
>>396204
На юнете по p2p, ибо не было времени изобретать велосипед. Да, с графоном, анимациями и геймплеем, системой сохранения и всем прочим дерьмом. Но надо понимать, что на моих плечах был только код, графоний рисовали художники. По времени... Долго, весьма долго. Полтора года. Но это с учетом того, что когда начинал, был совсем зеленый.

То что ты описал про "главное в геймдеве" актуально на мобильном рынке, но никто в здравом уме туда не лезет. Ну а выполнять качественно и быстро свою работу всегда хорошо, безотносительно того инди ты или нет.
Аноним 14/04/17 Птн 02:08:27  396218
Бля, загнул. Не полтора года а год.
Аноним 14/04/17 Птн 05:10:23  396231
>>396211
В смысле у тебя не получается запихнуть KrutimYobu ky внутрь List<Actions>?
Аноним 14/04/17 Птн 06:03:57  396233
>>396166
Дениска, дай я тебя обниму. Ландшафт для целой планеты можно без тормозов сделать, например с подгрузкой? Пустыни/снег/етц есть?
Аноним 14/04/17 Птн 08:27:49  396235
creaated2.jpg (45Кб, 922x622)
Господа, очень странная проблема на androidе.

Использую PlayerPrefs
PlayerPrefs.GetInt("bestscore")
и если счет больше PlayerPrefs.SetInt("bestscore", bestScore);

На андроиде данные почему-то растут.
С каждым SetInt +20кб и может даже в других случаях прибавляет.

Что это такое? Поиграл 100 раз. получил 20мб данных.
Никих лишних Debug.Log не имею. Код правильный. лишний раз не сохраняет ничего.
Аноним 14/04/17 Птн 08:29:49  396236
>>396235
> 20кб
> Поиграл 100 раз. получил 20мб данных
Ты 20 килобайт умножил на 100 и получил 20 мегабайт?
Сомневаюсь что с такой математикой у тебя "код правильный".
Аноним 14/04/17 Птн 08:38:00  396238
>>396236
есть такое понятие как утрирование.
лучше бы потестил. проблема не только у меня. на 5.5-5.6 версиях актуальна.
на unity форумах пару людей писали про это, но им никто ничего не ответил.
Аноним 14/04/17 Птн 08:41:43  396239
>>396235
вроде как в developmental build все нормально. в релизе растет.
Аноним 14/04/17 Птн 08:45:30  396241
>>396211
Если ты наследуешь KrutimYobu от Action, то ты можешь обращаться к ёбе как к действию.
Аноним 14/04/17 Птн 11:29:29  396261
>>396217
> По времени... Долго, весьма долго. Полтора года.
> Но надо понимать, что на моих плечах был только код, графоний рисовали художники.
Вот здесь и кроется весь леденящий душу пиздец. На один только код столько времени. Количество контента для художников тоже, небось, сопоставимое.
Человеко-часы на миллионы рублей. Хорошо, если они окупились.
Так что останусь при своем мнении, что мультиплеер:
1) Сложно и долго.
2) В одиночку и контент и код потянуть нереально.
Аноним 14/04/17 Птн 11:52:59  396268
>>396118
Спасибо за совет, но он предполагает, что я знаю какие-то всем очевидные подводные камни. А я их не знаю.
Вот, например, я только что сообразил, что моя система хитшанса (т.е. отдельный от юнита класс, который показывает шанс попасть) создаётся каждый раз, когда юнит целится в кого-либо. А мне нужно хитшанс отдельным абстрактным классом выставить, чтобы можно было через наследуемые от него классы работать - потому что у меня есть разные механизмы прицеливаний, а не одна одинаковая для всех формула.
То есть заранее нужно знать какие-то узкие места, которые надо иметь в виду, и заранее код "в правильную сторону" строить.
Вот я читал про пример с использованием контейнера для пуль вместо создания новой пули каждый раз. Но ведь пули - это одинаковые объекты (только, может, поля разные), а разные типы хитшанса у меня наследуемые классы. Как это организовать вообще? Самый очевидный для меня вариант - сделать все хитшансы в одном классе через различающиеся методы, но это как-то по-нубски выглядит.
Аноним 14/04/17 Птн 12:18:23  396271
>>396241
>>396231
Не-не-не. Action — это интерфейс/абстрактный класс. В нем есть просто функция для проверки условий и функция для исполнения. Вызывать конструктор для каждого действия в каждом классе будет крайне ебливо, да и не уместно: эти классы вообще можно сделать статчиными, просто скармливая им переменные.
Собственно, идея была такой: вот у меня есть список, в который я могу ручками накидать все возможные для NPC действия, скрипт потом просто через foreach (Action action in actions){if (action.IsValid()){action.Execute()}} пробегается по этому списку.
FSM не подходит, это придется гуманоидам-мечникам писать свои стейты, магам свои, каким-нибудь волкам еще третьи. Либо брать один огромный FSM с лишними проверками, где я охуею в конец.
Аноним 14/04/17 Птн 12:29:45  396272
>>396268
> Самый очевидный для меня вариант - сделать все хитшансы в одном классе через различающиеся методы, но это как-то по-нубски выглядит.
Да не, вполне логично, зачем изобретать сложные велосипеды. Берешь статичный класс, передаешь в него объект(ы). Класс пускай сам определяет, что за оружие, что по параметрам у атакующего, у принимающего урон. Потом выдает тебе попадание или промах, потом проигрывается соответствующая анимация.
Аноним 14/04/17 Птн 12:30:53  396273
>>396272
а что делать, если одновременно нескольких бьёшь? Статичный класс жи
Аноним 14/04/17 Птн 12:36:30  396275
>>396273
Передаешь лист enemiesToHit, дальше передаешь в класс что-то типа ToHit(enemiesToHit, thisCharacter), в классе:
if (enemiesToHit.Count == 1) {SingleTarget(enemiesToHit[0];}
else if (enemiesToHit.Count > 1) {MultipleTargets(enemiesToHit);}
else {
return 0;
Debug.Log("yoba slomalsa");
}
Ну и там еще где-то определитель оружия, персонажа, хуё-моё.
Аноним 14/04/17 Птн 12:38:20  396276
>>396275
> Передаешь лист enemiesToHit, вызывая что-то типа
Быстрофикс.
Лист всегда будет один и тот же, просто по окончанию всех операций пишешь enemiesToHit.Clear.
Аноним 14/04/17 Птн 12:46:56  396280
>>396273
можно в каждом враге прописать шанс типа
evasion = 5;
а потом в просто вызываешь в нужном месте
CalculateChance(evasion);
а в другом месте хранишь функцию
CalculateChance(float chance){
if(random.range(0, 100) < chance)
return true;
return false;
}
Аноним 14/04/17 Птн 12:51:14  396282
>>396275
>>396276
Вроде бы выглядит разумно, но блин, чувствую, что это не то. Да и, допустим, если будет бить по 6 юнитам, то вылезет 6 подсказок с цифрами. Если делать по-твоему, то к одному классу обращаемся 6 раз, храня данные в 6 подсказках. По-моему же было бы логичнее, можно использовать для хранения данных, используемых только хитшансом, использовать 6 разных хитшансов.
В общем, спасибо за совет. Посмотрим, что можно сделать.
Аноним 14/04/17 Птн 13:02:24  396289
>>396282
> Если делать по-твоему, то к одному классу обращаемся 6 раз
Да нихуя же. К классу ты обращаешься один раз, отдавая ему список врагов, он тебе возвращает список с уроном для каждого врага, потом где-то держишь конструкцию:
for (int i = 0; i < enemiesToHit.Count - 1; i++)
{
enemiesToHit.health -= damage;
}
Аноним 14/04/17 Птн 13:05:48  396291
>>396289
Опять ошибся. enemiesToHit и damage, конечно же.
Хотя просто менять значение хп как-то зашкварно, можно сделать:
for (int i = 0; i < enemiesToHit.Count - 1; i++)
{
enemiesToHit.OnHit(damage);
}
А в OnHit() уже расчитывать урон, который пройдет через броню, уклонения и т.п.
Аноним 14/04/17 Птн 13:06:55  396292
>>396291
А, это макаба квадратные скобочки неправильно воспринимает. Рядом с enemiesToHit и damage указатель на ячейку, короче.
Аноним 14/04/17 Птн 13:21:43  396296
>>396289
>>396291
>>396292
У меня хитшанс используется в трёх ситуациях: два раза в подсказках и один раз в ролле на урон. Допустим, значение для ролла на урон можно использовать сразу, но подсказки-то в воздухе висят, в них нужно хранить значение. То есть мы должны создавать подсказку, которая будет хранить данные, использующиеся только один раз.
Ну ладно, допустим, сделаем такого типа хитшанс. Дальше у нас есть разные типы способностей, разные эффекты и т.п. Если переносить на них логику хитшанса, то на всё это нужно будет сделать по статичному классу с уймой методов внутри, каждый для своей ситуации, а потом к ним сверху присобачить классы-подсказки, в которых хранятся пропущенные через статичный класс данные. То есть это в любом случае создание множества элементов
Аноним 14/04/17 Птн 13:47:12  396299
>>396271
Да-да-да. В этом и суть.
Ты наследуешь, переопределяешь методы, но при этом можешь обращаться к дочернему классу по интерфейсу-родителю.
Например, у меня есть класс Shootable с методом MakeShot(), от которого наследуют EjectShoota, RayShoota и тд
После чего я могу стрелять как
current_shoota.GetComponent<Shootable>().MakeShot();это для наглядности, лучше кешировать Shootable bla_bla = current_shoota.GetComponent<Shootable>(), а не искать компонент каждый раз
Аноним 14/04/17 Птн 13:52:07  396300
>>394374 (OP)
3
Аноним 14/04/17 Птн 14:24:15  396309
>>396261
По поводу мультиплеера соглашусь, то что в одиночке пишется за 20 минут, по сетке написать и отладить займет два дня.
Но это все в рамках Юнити. Просто не надо его брать под проект среднего/большого объёма, тем более с сеткой. Этот движок вообще не под такие проекты создавался, а под мобилы прежде всего. Ну а то что его сейчас рекламируют как серебряную пулю под любой проект - маркетинг чистой воды. В теории на нем действительно можно создать что угодно, но не нужно, ибо охуеешь в процессе.

Алсо, нормальные игры не создаются за пару месяцев.
Аноним 14/04/17 Птн 14:29:53  396312
>>396261
P.S. а ты и не делай один, хиккан что-ли дохуя?
Аноним 14/04/17 Птн 15:37:39  396328
Screenshot12.png (109Кб, 638x388)
Screenshot13.png (8Кб, 409x190)
>>396299
Так, блядь, тогда придется прописывать инстанции класса, а это вообще не имеет смысла: алгоритм-то один и тот же, мне просто нужно вбрасывать в него персонажа с еще кучкой данных, получать выход, реализовывать этот выход уже ресурсами персонажа.
Мне нужно удобным образом говорить NPC, какими скриптами он может пользоваться. Чтобы вот он увидел игрока, проверил фракцию, понял, что Игрок будет противником, и начал шерстить возможные варианты поведения. Какой вариант первым выдаст true, в такой и будут закинуты данные. Типа:
1. NPC без лука/волыны, но есть меч. Меч с такого расстояния не дотягивается, надо подойти поближе.
2. Достаточно близко, есть меч в руках, пизди противника.
3. Противник надавал по щщам в ответ, слишком мало хп. Надо отойти, выпить зелье.
Вместо boolean можно, конечно, прикрутить более гибкую логику, где каждая возможная команда выдает int, потом они сравниваются, и выполняется алгоритм с наибольшим значением, но не суть.

Хуй знает, что там у FEAR'овцев за система, но в лекции показано это таким образом (пик). Т.е. для каждого типа NPC есть папка/раздел/хуйзнаетчто, в которую закинуты возможные действия. Вопрос, собственно, в том, как можно сделать что-то подобное в Юнити.

Пока печатал, понял, что можно делать префабы со скриптами и референсить их в списке. С наследованием у скрипта от Action по-идее будет нормально. (пик 2)
Аноним 14/04/17 Птн 15:53:40  396333
>>396309
>Алсо, нормальные игры не создаются за пару месяцев.
Это понимаю. Хочу попытаться работать в режиме "вечной" разработки, спонсируемой патреоном и другими подобными способами.
>>396312
Нормального кодера в команду взять - платить кучу денег за каждый час его работы, что я не потяну финансово. Дешевых кодеров не бывает, ибо спрос на код превышает предложение на рынке в отличии от арта, 3д, геймдизайна и сценария.
Взять новичка в партнеры работать "за опыт", будет означать что его говнокод не лучше моего и что он 99% съебет после пары недель труда, оставив после себя такой код, который невозможно будет прочитать.
Так что увы, приходится одному все. Просто серьезно упрощаю игровую механику, чтобы добиться ее близости к сандартным ассетам. Скорее всего вообще с playmaker работать буду, чтобы только меньше кода писать.
Аноним 14/04/17 Птн 16:17:19  396346
Screenshot14.png (27Кб, 833x434)
>>396296
> два раза в подсказках и один раз в ролле на урон
В одной подсказке у тебя же не висит точный финальный урон, который получит персонаж, там висит примерный дамаг, возможно шанс попадания. Точный урон ты будешь показывать уже во второй, просто бери значение из OnHit().

> у нас есть разные типы способностей, разные эффекты и т.п.
А нахуя их делать настолько разными? Всю разницу можно реализовать через один enum.

Аноним 14/04/17 Птн 16:37:57  396352
>>396328
Если твой скрипт прикреплён к гейобъекту, то экземпляр класса из него будет создан при старте.
Но я кажется понял о чём ты.
Можешь создать один гейобжект хранящий все правила, отдельным петушкам давать ссылку на это хранилище и список доступных действий обычным массивом айдишников.
Аноним 14/04/17 Птн 16:42:01  396353
>>396352
> экземпляр класса из него будет создан при старте
Отлично, главное, чтобы мне не пришлось прописывать в каждом NPC
Perekat perekat = new Perekat();
actions.Add(perekat);
Аноним 14/04/17 Птн 18:28:21  396363
Add
Аноним 14/04/17 Птн 19:36:54  396379
>>396333
Могу взять тебя в свою команду и дотянуть до среднего уровня, если ты готов ебошить по пять часов в день. Но о своем проекте можешь забыть.
Аноним 14/04/17 Птн 20:14:21  396381
>>396379
Что по условиям?
Аноним 14/04/17 Птн 21:01:53  396385
>>396381
Зависит от твоего уровня. Если ты ничего не умеешь, но быстро учишься - будешь хуярить за фитбек. Если навыки есть - будешь получать деньги. Если все будет ооооочень хорошо - станешь частью команды.
Аноним 14/04/17 Птн 21:13:33  396386
>>396385
Как насчёт удалёнки?
Аноним 14/04/17 Птн 21:30:26  396387
>>396386
Именно на ней и будет всё
Аноним 14/04/17 Птн 21:51:35  396389
>>396385
О. Раз такая тема, можешь рассказать, чем у вас занимаются кодеры, какие инструменты используют в работе? Любопытно, с каким навыком люди зарабатывают хотя бы на еду.
Аноним 14/04/17 Птн 22:01:11  396392
>>396387
Оставь контакты тогда.
Аноним 14/04/17 Птн 22:30:12  396394
>>396392
durarara11@gmail.com

>>396389
Кодеры кодят.

VS, source tree, tortoise SVN.
Аноним 15/04/17 Суб 00:59:13  396414
как убрать gimbal lock? камера с помощью quaternion.lookrotation смотрит в одну точку и вращается вокруг неё по орбите. Так вот какого хуя когда она приближается в координаты типа vector3.up её начинает косоёбить на 180 градусов
Аноним 15/04/17 Суб 05:42:16  396441
Подскажите как вызвать подсветку нужного обьекта без его выделения. Как когда тыкаешь на обьект в поле он подсвечивается в проекте, или в сцене, но не выделяется.
Аноним 15/04/17 Суб 08:36:57  396449
>>396346
В общем, решил "гибридно" сделать. Сохраню свои абстрактный класс и наследуемые классы его, но сделаю при инициализации по 1 инстанции каждого наследуемого класса. По сути тот же статичный класс получится, но разбитый на участки.
Аноним 15/04/17 Суб 12:52:07  396471
День в хату, юнити-господа. Можно ли на вашем движке пилить открытые бесшовные миры, или размер сцен очень ограничен? Заранее благодарен за ответы.
Аноним 15/04/17 Суб 12:57:14  396474
>>396471
можно.
правда с лодами возможно заебёшься, но стяпляпать своё бесчеловечное небо из перлина и водяной эрозии вполне посильно
как планируешь террайн то генерировать? процедурно или с карты читать?
Аноним 15/04/17 Суб 13:02:08  396475
318.jpg (50Кб, 604x470)
>>396474
> как планируешь террайн то генерировать? процедурно или с карты читать?
Руками.
Аноним 15/04/17 Суб 13:09:09  396476
>>396475
террайн сразу из башки выкинь, с ним не прокатит
Аноним 15/04/17 Суб 13:27:25  396479
Помогите новичку с движением, скажите где можно почитать\посмотреть.
Я нашёл либо взять готовое из стандартных, либо уже с анимацией скелета и физикой.
А мне нужно что бы объект просто двигался с кнопок на клавиатуре.
Аноним 15/04/17 Суб 13:57:50  396481
>>396479
float movex = Input.GetAxis("Horizontal");
float movey = Input.GetAxis("Vertical");
GetComponent<RigidBody>().velocity = new Vector3(movex, movey, 0).normalized * movespeed;

К объекту обязательно должно быть прикреплено RigidBody
Аноним 15/04/17 Суб 14:36:32  396484
>>396479
> где можно почитать\посмотреть.
Дуй смотреть уроки на сайте, а то с каждой механикой так ебаться будешь.
Аноним 15/04/17 Суб 14:56:49  396485
>>396484
Так на каком сайте?
Аноним 15/04/17 Суб 14:58:22  396487
>>396485
Unity3d.com
Аноним 15/04/17 Суб 15:41:52  396491
>>396474
Спасибо, анон, думал, это невозможно. А так я вообще диванный и в юнити пока ещё не разбираюсь, просто заинтересовало, стоит ли в него вкатываться, чтобы сделать в итоге игру мечты, или в конечном счёте столкнусь с ограничениями движка.
Аноним 15/04/17 Суб 17:27:07  396497
>>396491
>или в конечном счёте столкнусь с ограничениями себя
Аноним 15/04/17 Суб 17:42:42  396500
>>396491
До игры мечты ебать как далеко. Я вот начал делать РПГ дрочильню своей мечты с нуля, в итоге обосрамс на каждом компоненте, тысячи запросов в гугл, благо в код немного умел. Думаю заморозить нахуй, сделать платформер, чтобы хоть какое-то подобие законченного проекта было.
Аноним 15/04/17 Суб 20:05:10  396518
>>396500
Не жалуйся, а читай материалы. Чье-нибудь чужое творение найди и посмотри, как оно работает.
Аноним 15/04/17 Суб 20:20:50  396519
я делаю змейку которая может двигается по кубу. Нужно что бы куб становился к камере той стороной, на которой змейка. Не врублюсь как это сделать?
Аноним 15/04/17 Суб 20:36:49  396521
>>396518
А я и не жалуюсь. Просто масштабы я себе задал пиздецки большие, я скорее заебусь продумывать локации, а игромех ничего так пишется.
Аноним 15/04/17 Суб 23:00:34  396531
Есть объект, у него есть тело, ноги, руки. Как можно покрасивей ему вставить оружие в руки? Добавить еще один дочерний объект - оружие и включать его по мере необходимости? Но это очень неудобно, если оружий много, и их координаты на персонаже разные. Наверняка есть какой-нибудь простой метод.
Аноним 15/04/17 Суб 23:03:50  396532
>>396531
как ты хочешь что бы КОД сам определял нужные координаты оружий? ебанулся или че
Аноним 15/04/17 Суб 23:07:53  396533
>>396531
Есть метод, задавая в скрипте координаты, инстанеш или трансформируеш в них оружие, всё. Есст-но оружие должно быть дочерним обектом.
Второй метод задаёш точки на объекте с помощью маленьких сфер, убираеш у них меш, и так-же скриптом вешаем на места точек оружие по категориям, типо: Пистолет1,питсолет2 на точку у "бедра". Автомат1,автомат2,снайперка1 на точку "спина".
Возможно немного не понятно.
Аноним 15/04/17 Суб 23:23:45  396537
>>396533
Попробую вторым, вроде годно выходит.
Аноним 16/04/17 Вск 17:31:34  396608
>>396449
>>396296
Снова выхожу на связь.
Решил заняться ходами юнитов, а из-за этого принялся делать способности (команду на движение по доске через способность реализую), из-за чего мне понадобилось переделывать пасфайндинг, из-за чего я познакомился с удивительным миром массивов, листов и словарей. Таким образом я снова ищу совета.
Как мне с массивами совладать? Читал, что листы очень прожорливые, и поэтому нужно использовать словари. Глянул на свой прошлый код - шкала инициативы, например - так там всё на листах сделано. Самый простой способ замены - просто сделать словари с ключами-интежерами, которые заменят индексы как у листов.
Аноним 16/04/17 Вск 18:18:42  396615
>>396608
В пасфайндинг не умею, но, т.к. скоро будут более-менее бегающие NPC, нагуглил эту статью:
http://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html
Поясняет за разные методы анимациями, в конце есть ссылка на гайд для шарпа, но там я уже хуй забил.
Аноним 16/04/17 Вск 18:50:14  396623
>>396615
Спасибо, но вопрос не о том.

Ещё одна проблема вылезла внезапно. Доска на Start() создаёт через new какой-то другой класс, в котором есть переменная, несущая в себе (в теории) ссылку на доску, создавшую этот класс. Когда же дело доходит до вызова функции из нового класса, в которой используется ссылка на доску, выдаёт нулл референц т.е. переменная после записи оказывается пустая. Её сборщик мусора обнуляет или что?
Аноним 16/04/17 Вск 20:05:02  396638
>>396623
Сообразил, в чём дело. Я дурак Дело было в пустом массиве, который я оставил как плейсхолдер
Аноним 17/04/17 Пнд 10:24:29  396717
>>396638
Обращайся.
Аноним 17/04/17 Пнд 16:47:41  396738
good+shit.+no+r[...].png (22Кб, 162x206)
>>396328
> можно делать префабы со скриптами и референсить их в списке
О, оно заработало. NPC кушает команды через префабы с действиями (господи, как же это костыльно звучит), хотя я пока не тестил ничего, кроме преследования игрока да и здесь я наебался, потому что NPC нихуя не поворачивается в сторону цели.
Аноним 17/04/17 Пнд 16:51:34  396740
Screenshot15.png (6Кб, 548x77)
>>396738
А, это я забыл один параметр приписать.
Аноним 17/04/17 Пнд 19:28:18  396776
>>396738
>NPC кушает команды через префабы с действиями
Можно сделать префаб всего NPC, и кастомизировать его через параметры. Или несколько префобов для каждого класса.
Аноним 17/04/17 Пнд 22:17:22  396800
Screenshot16.png (21Кб, 266x430)
>>396776
Ну это-то да, но это к командам не относится. Этот велосипед мне для того, чтобы не писать йоба-FSM для AI. Там выше где-то статья на эту тему, а еще выше совет от анона использовать общий интерфейс и такую схему.
Скрипт NPC пока что только для галочки, и из него берется только фракция (на кой-то хуй). Надо бы еще enum на класс добавить (милишник, кастер, т.п.), и через класс + уровень раскидывать автоматически статы. Но для начала надо бы с ними разобраться, лол, потому что я в душе не ебу, сколько характеристик брать и какие.
Аноним 18/04/17 Втр 08:54:16  396860
>>396623
>>396638
Сообразил способ искать клетки через словарь, но он почему-то не работает. Суть в том, что ключом выступает Vector2 gameObject.transform.position, т.е. только x и y. Я думал искать соседей добавляя к этому Vector2 вектор до соседнего гекса, который заранее определён во время строительства доски из гексов, но словарь упорно заявляет, что нет такого ключа. При этом словарь сам содержит в себе все kvp, которые я задавал, и по векторам клеток исправно эти клетки выдаёт, т.е. дело именно в векторе-расстоянии. Но вектор-то верен, это именно то расстояние, которое задавалось при строительстве доски. Здесь какой-то подводный камень, или я опять где-то в глаза проебался?
Аноним 18/04/17 Втр 10:51:01  396867
>>396800
Параметры лучше всего держать в ScriptableObject, иначе заебёшься с обычными префабами. Как правило - неизменяемые (во время жизни объекта) параметры в ScriptableObject, состояние - в MonoBehaviour.
Аноним 18/04/17 Втр 11:55:22  396877
Доброго дня вам, юнити-господа. Таки решился пилить свою 2д игрулю с блэкджеком и шлюхами, но встал вопрос о том где рисовать спрайты. Есть на выбор CorelDraw и Adobe Illustrator Что из этого выбрать?
Аноним 18/04/17 Втр 11:55:31  396878
>>396860
Может, дело в округлении? Внутри вектора лежат float'ы, я слышал, их значения могут не совпасть, если их сначала разделить на одно число, а затем помножить обратно. Может из-за этого быть?
Аноним 18/04/17 Втр 12:36:01  396886
>>396878
Если ты пишешь в студии, то поставь брекпоинт там, где сравниваются значения, нажми на кнопку attach to unity, запусти проект в юнити и посмотри, какие значения сравниваются.
А вообще да, с вероятностью, близкой к 100%, флоаты после сложения будут не совпадать.
Аноним 18/04/17 Втр 12:48:42  396887
>>396867
Я бы закинул команды в ScriptableObject, но тогда мне кидать их в список для NPC придется через еще один велосипед. С пердолингом через префабы хотя бы я получаю то, что хотел. Может быть есть более простой и оптимизированный вариант, но пока что я его не видел, гугл выдает всякую хуйню.
ScriptableObject я буду использовать для предметов.
Аноним 18/04/17 Втр 13:14:22  396888
>>396886
Если я задам точность float'у, то это реально изменит число? Как мне с этой хренью поступить-то? Превращать float в какой-нибудь decimal, складывать, а потом обратно превращать?
Аноним 18/04/17 Втр 13:53:27  396891
>>396888
Mathf.Abs(float1 - float2) < threshold
Но это костыль, у тебя очевидно криво все сделано. Впрочем, по началу у всех криво.
Аноним 18/04/17 Втр 15:09:15  396906
>>396891
>>396886
Спасибо всем, переделал словарь с ключом в виде вектора в словарь с ключом в виде строки. Перед "введением" ключа формачу флоаты в векторе в единую строку через ToString("F2"). Это говно работает. Я хуй знает, насколько усложнил всё это.
Аноним 18/04/17 Втр 15:21:22  396908
>>396906
Лел. Я начинаю понимать, почему пиксельные платформеры тормозят на топовых пекарнях. Не в обиду.
Аноним 18/04/17 Втр 15:24:04  396910
>>396906
>>396908
ИМХО, потому что пиксели слишком хайресные
И всё равно мне кажется, что эта хрень будет жрать цпу меньше, чем перебор элементов листа, как раньше. Скажем, делаем путь из 6 гексов. Моим методом мы будем обращаться к словарю, уже зная ключ (после преобразования в строки) а вообще я клеток-соседей собираюсь хранить в каждой клетке, вызывая поиск соседей по надобности и на старте, по методу фреймворка же был перебор листа в 120+ элементов 6 раз.
Аноним 18/04/17 Втр 15:46:59  396922
>>396891
public int[,] tiles = new int[,]

int[mathf.roundToInt(pos.x),mathf.roundToInt(pos.y)
Аноним 18/04/17 Втр 15:50:39  396923
>>396888
смотри >>396922
флоаты сравнивать нельзя они постоянно могут отличаться на 0.00000000000001 но кто сказал что их нельзя округлять
Аноним 18/04/17 Втр 15:55:05  396924
>>396922
>>396923
Возьму на заметку.
Аноним 18/04/17 Втр 17:09:34  396949
>>396924
скобки в GetComponent<T>() зачем нибудь нужны вообще?
Аноним 18/04/17 Втр 17:10:04  396951
>>396949
имею ввиду что в них можно писать?
Аноним 18/04/17 Втр 17:13:08  396952
>>396949
>>396951
Rigidbody rb = go.GetComponent<Rigidbody>();

// ...as compared with:

Rigidbody rb = (Rigidbody) go.GetComponent(typeof(Rigidbody));
Аноним 18/04/17 Втр 17:16:14  396953
>>396891
Обычно такое заворачивают в функцию. В Юнити сразу есть Mathf.Approximately, её флоаты сравнивают.
Аноним 18/04/17 Втр 17:21:04  396955
>>396953
Не советую, по мойму это хуйня полная. У меня она по крайней мере не работает. Различие в 0.0...01 считает разными числами.
Аноним 18/04/17 Втр 17:22:03  396956
>>396953
Я уже всё разрешил. К тому же сравнивать вероятный ключ со всем списком ключей словаря как-то не очень. Смысл в том, чтобы заранее знать ключ, а не чтобы его подбирать каждый раз.
Аноним 18/04/17 Втр 21:30:34  397026
knifeinthedarkb[...].jpg (146Кб, 1280x905)
Отвратительная оптимизация 3D инди-игрушек на юнити это вина криворуких девов или самой юнити?
Аноним 18/04/17 Втр 21:33:31  397027
>>397026
конкретика? если это игры в которые сыграли меньше 1000 раз ответ очевиден
Аноним 19/04/17 Срд 00:42:51  397054
Привет, аноны, нужна помощь. Ткните пожалуйста носом в годный тутор о том, как запилить включение\отключение звуков\музыки в игре нажатием кнопки и о том, как правильно реализовать валюту игровую) Касательно валюты, планировал через PlayerPrefs, но жопа подсказывает, что понадобится вазелин(Может есть какой-нибудь костыль или код, чтобы разобрать и\или свелосипедить?) Касаемо звука вообще не понимаю как это реализовать.
Аноним 19/04/17 Срд 00:56:39  397056
>>397054
https://docs.unity3d.com/ru/current/ScriptReference/ в поле "Поиск по справке" пишешь Input и жмешь поиск. Затем AudioSource
А что конкретно ты имеешь ввиду под валютой не ебу
Аноним 19/04/17 Срд 00:57:33  397057
>>397056
Имею ввиду по очереди ищи Input - про кнопки, AudioSource - про звуки
Аноним 19/04/17 Срд 00:59:43  397058
>>397056
И да забыл сказать не надо читать все досканально и пытаться вникнуть, тебе из всего этого нужны максимум 10 функций, их и ищи, в них и вникай
Аноним 19/04/17 Срд 03:35:03  397068
Pixelwaterfallc[...].png (10Кб, 200x125)
Подскажите пожалуйста на счет pixel per unit. У меня игра пиксельная, стоит ли выставлять 1 пиксель на юнит? Из того что я читал - это повлияет только на физику, но я так и не понял в каком плане. У меня не платформер с прыжками, а top-down игра, и гравитация мне вообще не нужна. При этом мне нужно симулировать импакт от снаряда и отброс при атаке, и партикли тоже. Они возможны при одном пикселе на юнит?

Я пытался протестить всё в дубликате своего проекта, но это оказалось сложнее чем я думал, да и о будущих подводных камнях я таким тестом не узнаю.

Пикрандом
Аноним 19/04/17 Срд 04:47:55  397072
>>397068
ещё повияет на размерность единиц пространства, координаты/расстояния будут другие, иногда бывает пиздец неудобно оперировать в координатах со смещениями типа 0.01 на тайл
но вообще как по мне эти пиксели пер юнит в основном нужны для настройки pixel-perfect
Аноним 19/04/17 Срд 11:45:36  397096
>>397068
вкратце делай так: персонаж 1-2 юнита высотой и все остальное уже подгонять под него. 1 юнит = 1 метр, физика с низов расчитана на это. По этому размер влияет на физику. Представь если в космосе столкнуться два камня и два метеорита по 900км в радиусе, будет разница?
Короче без необходимости лучше не делать размер игрока <1 и 2<
Аноним 19/04/17 Срд 11:58:05  397098
Решил вкатиться в гд, давно была мечта сделать свою игорь с домиками и стражей. Знаю джаву на базовом уровне, с++ очень похож на джаву, но щас вот учебник с пр скачал, какой то вектор появился, это типа массив или что? Вообще стоит ли задрачить с++, а потом уже шкодить на юнити? Пару туторов на тыртубе посмотрел, вроде все просто. Хочу вообще запилить пошаговую рпг с гексами и глобальной картой
Аноним 19/04/17 Срд 12:31:52  397102
>>397098
Нахуя тебе кресты, учи шарп сразу.
Аноним 19/04/17 Срд 13:01:57  397104
>>397098
Учить плюсы стоит если ты собираешься на заводе кодить микроконтроллеры за 500к/месяц.
Иначе оно того не стоит.
Аноним 19/04/17 Срд 13:07:34  397105
>>397098
Юнити поддерживает только C# и JS, советую шарп. Никаких книг, хуиг - трата времени. На оффициальном сайте есть все, от текста до видео. Просто смотришь все уроки по C# и практикуешь делая мини игры\тестики после КАЖДОГО видео, что бы закрепить на практике. Желательно 2D что бы осваивать интерфейс и его детали. Да да сразу захуячить рпг мечты не сможешь. Поверь это лучше чем безрезультатно учить плюсы.
ПРо векторы отвечать не буду, как я уже сказал смотри офф. гайды от юнити, смысл если ты будешь знать что это, но не знать как их применять
Аноним 19/04/17 Срд 14:26:36  397109
>>397105
Спасибо анон, так и сделаю, есть какие еще годные ресурсы, кроме шапки ОПа?
Аноним 19/04/17 Срд 15:08:08  397112
>>397105
>Никаких книг, хуиг - трата времени.
Проигрунькал шепотом.
>На оффициальном сайте есть все, от текста до видео.
И следом уже в голосяндру. На самом деле тоже шепотом.

>>397098
Главное, что тебе стоит помнить, официальные туториалы по кодингу на юнити - говно. Используя только их, ты вольешься в ряды замечательного коммьюнити, которое обеспечивает юнити славу тормозного движка.
Используй шарп, студия идет в комплекте с движком, очень удобно дебажиться.
Прочитай любую методичку по синтаксису языка, потом прочитай какую-нибудь книгу по запросу "основы ООП c#". Недели-другой тебе хватит, параллельно можешь излагать мысли о своем будущем шедевре на бумаге, чтобы не растерять мотивацию.
После этого можно начинать что-то делать, оглядываясь на первые две методички, документацию юнити и читая о шаблонах проектирования для вдохновения.

software инженер
Аноним 19/04/17 Срд 15:40:44  397114
>>397112
интересно каким местом они говно? для новичка лучше не сыскать, там все по факту и без ебанутых формулировок как в майкрософт доках. Все по полочкам на простых примерах. Если твой критерий не говна - углубление в тему, то иди просто нахуй идиот. Ты сам и написал что начинать нужно с поверхности
Аноним 19/04/17 Срд 16:14:43  397122
>>397114
>Ты сам и написал что начинать нужно с поверхности
И поверхность - это "С# для начинающих"
Аноним 19/04/17 Срд 16:45:05  397129
>>397114
> как в майкрософт доках
Доки Майкрософта вообще не для обучения сделаны, это ебаная методичка, чтобы ты быстро глянул, чо-как.

Видосики хуево воспринимаются, имхо, параллельно с шарпом там объясняют фичи движка, что тоже такое себе, если вкатываться совсем с нуля.
Без ебанутых формулировок есть куча книг, C# Player's Guide например. Если ты думаешь, что это трата времени, то ты где-то наебался, не заражай этим остальных.
Все доступно и понятно написано. Вообще нахуя вкатываться в Юнити, не зная язык, помимо языка придется разбираться еще и в компонентах. Проще начать с консольного пет-проджекта на шарпе, постепенно обмазывая его новыми знаниями, а там уже вкатываться в Юнити, чтобы получилось: "Ага, ну я знаю, что я вообще хочу, и вот у меня уже есть реализация, давайте рассказывайте, как эту йобу прикрутить к вашему движку".
мимовкатывающийся
Аноним 19/04/17 Срд 16:48:08  397131
>>396910
>>396956
Продолжаю выходить на связь
Как правильно ивенты расставлять? Допустим, я перетащил вызов всех ивентов в отдельный класс, функции в котором вызываются при срабатывании условий какого-либо ивента это понятно, как устроено. Мне интересно, как это нормальные люди делают. Просто бросают все объявления ивентов там, где придётся, или что-то хитрее есть?
Аноним 19/04/17 Срд 17:06:49  397134
>>397105
вот этого поддерживаю прямо совсем. игры делаются по принципу хуяк-хуяк-заминка-прогуглил-узнал-хуяк-хуяк. с вашим УГЛУБЛЕНИЕМ игор не сделать, интерес пропадёт раньше. да и вообще. какой уровень-то игры требуется, хах, как себя не назови всё равно будет егра от васяна666. а клепая говно и скилл растет быстро, и отношение говна/см игры уменьшается. только практические задачи, только хоркор.
Аноним 19/04/17 Срд 17:55:24  397145
>>397134
Двачую этого
Аноним 19/04/17 Срд 18:09:54  397151
>>397134
в том и мысль моя, мы обычные юзеры, нам по природе не дано за 1 взгляд понимать всю логику математику и прочее говно. Смысл в творческой разрядке
Аноним 20/04/17 Чтв 17:05:10  397306
Как можно такое реализовать на C# : Во время клика на коллайдер игрока в 2D пространстве, на месте клика т.е. "выше" игрока по y - ближе к камере
спавнится другой объектэлемент , после чего , если "клик" всё ещё нажат (длительное нажатие на кнопку мыши) можно перемещать этот заспавнившийся элемент курсором мыши , драг энд дропом,
и при окончании нажатия на кнопку мыши , элемент остаётся на месте курсора в этот момент?
Спасибо :з
Аноним 20/04/17 Чтв 17:29:54  397308
>>397306
>>в 2D пространстве
как это понять? 2D это 3D только со спрайтами
>>на месте клика спавнится другой объект // дрэг энд дроп
гугли:
ScreenPointToWorld
Input.GetMouseButton
посмотри весь класс Input много полезного найдешь
Аноним 20/04/17 Чтв 17:31:22  397311
>>397306
А для спавна Instantiate
Аноним 20/04/17 Чтв 17:32:11  397312
>>397308
>ScreenPointToWorld
>Input.GetMouseButton
>>397311

Это примерно понятно, интересно узнать именно про "передачу" управления элементом,после его спавна
Аноним 20/04/17 Чтв 17:39:24  397313
>>397312
newObject.transform.position = ScreenPointToWorld
Аноним 20/04/17 Чтв 17:43:52  397315
>>397312
vector3 cursorPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
cursorPos.z = clickedObject.z
newObject = cursorPos;
Аноним 20/04/17 Чтв 19:12:58  397328
>>397131
Посоны, это снова я.
Я уже почти готов перейти от написания базовых классов к созданию всякой кастомной херни К примеру: базовый класс абилки для ходьбы - кастомная абилка ходьбы с топотом, и, собственно, на этой ноте встал вопрос об абилках. В целом понятно, как что делать, но я бы не хотел велосипедировать, создавая аналог уже существующих в юнити кнопок. Так что вопрос такой: надо ли создавать свои кнопки (т.е. добавить коллайдеры, добавить функции, всё такое), или же и юнитовские сойдут?
И ещё нечто очень нубское: как сделать "панельку" произвольной формы, которая будет обрезать изображение внутре себя? Допустим, хочу сделать кнопку гексагональной или круглой формы.
Аноним 20/04/17 Чтв 19:27:44  397332
>>397328
Пока не дотянулись до UI руки, но в целом там вроде все уже сделано за тебя, осталось только прикрутить.
> хочу сделать кнопку гексагональной или круглой формы
Делаешь спрайт под кнопку, указываешь отсутпы от сторон элемента, в который ты кидаешь кнопку. Главное, чтобы не пидорасило при разных разрешениях.
Аноним 21/04/17 Птн 01:48:12  397401
Как заставить себя не ленится и собственно начать изучать Юнити? Впервые я хотел изучить его, страшно подумать, ещё в 2014 году.
На дворе 2017. Я нихуя не умею до сих пор, 3 года играл в игори и хуйней страдал всякой. Проёбываю жизнь зазря.
Что делать?
Аноним 21/04/17 Птн 03:41:26  397406
>>397068
Пиксель разве не равен юниту?
Аноним 21/04/17 Птн 09:30:38  397421
>>397401
Возьми и начни. Скачай какой-нибудь фреймворк и распиливай его, чтобы разобраться, как это говно работает.
>>397332
Оно ж всё квадратное там. Да и кнопки сами глючные, цвета в них застревают.
Аноним 21/04/17 Птн 10:34:03  397427
>>397421
>это не я тупой мудак, это движок плохой
Типичный посетитель /gd.
Аноним 21/04/17 Птн 10:35:34  397429
>>397427
>>397328
>Так что вопрос такой: надо ли создавать свои кнопки (т.е. добавить коллайдеры, добавить функции, всё такое), или же и юнитовские сойдут?
Так-то я и так собирался свои собственные кнопки пилить. Но мало ли, вдруг что-нибудь упускаю.
Аноним 21/04/17 Птн 11:26:16  397431
>>397429
Зачем тебе коллайдеры в кнопках? Если игроку доступен курсор, он и так на них может нажать.
>>397421
> Оно ж всё квадратное там.
Так поправь спрайт. А то, что они в блоках квадратных, роли не играет.
Аноним 21/04/17 Птн 11:29:16  397435
>>397431
А как ещё движения мышки ловить?
>А то, что они в блоках квадратных, роли не играет.
Не потому ли, что у кнопки скрытый коллайдер? Ивенты мышки вроде OnMouseEnter, OnMouseExit и OnMouseOver/Down/Up не работают без коллайдера.
Нагуглил вот. Оказывается, юнитовский polygon collider автоматически при создании (через AddComponent) спрайт обволакивает собой. Кто бы мог подумать?
Аноним 21/04/17 Птн 11:31:41  397436
>>397435
Ну значит тебе нужно просто заменить спрайт, о чем я и говорил с самого начала. И взлетят твои гексы и окружности.
Аноним 21/04/17 Птн 11:37:05  397437
>>397436
Я ж говорю, юнитовские кнопки порочные. В любом случае придётся их скрипты править (каким-то образом), так что лучше создать свои кнопки.
Например, если я хочу скиллбар на 10 позиций, в котором скрываются неиспользуемые позиции, мне сейчас приходится использовать панель с горизонтальным лейаутом, в него класть 10 панелек-сокетов, а в каждую панельку-сокет класть по кнопке. Видимые из этой херни только сами кнопки, убираю из виду через IsActive(false). Ладно, с этим можно жить. Но! Когда хочу засунуть скиллбар (полностью) в префабы, он перетаскивает только панельку и панельки-сокеты - без кнопок.
Вот и выходит, что конкретно под мой скиллбар оптимальны мои собственные кнопки.
Аноним 21/04/17 Птн 13:45:36  397447
>>397437
Я опять начинаю нихуя не понимать. Скрины что ли прикрепляй.
> он перетаскивает только панельку и панельки-сокеты - без кнопок
Так инстанциируй кнопки? У тебя же где-то хранится массив для скиллбара.
Аноним 21/04/17 Птн 16:19:34  397484
как разбить число на составляющие? Например 654 разложить на 6, 5, 4 или 250 разложить на 2, 5, 0
Аноним 21/04/17 Птн 16:42:01  397497
>>397484
Делишь на 100, вычленяешь целую часть, получаешь первую цифру, заносишь в переменную. Потом умножаешь её на 100, полученное число вычитаешь из изначального числа, то что получилось делишь на 10, берёшь целую часть, заносишь во вторую переменную. Ну и по той же схеме получаешь последнее число.
А лучше не выёбываться, перевести число в стринг и разбить на чары.
Аноним 21/04/17 Птн 17:16:55  397509
>>397437
Ебать я загорелся
Обнаружил только что, что UI не работает с OnMouseEnter и всей прочей хуйнёй. Оказывается, нужно использовать IPointerHandler'ы и их функции. Я тут два часа голову ломаю, какого хрена эта хрень не работает, а оно вон оно что!
>>397447
Ты меня совсем не понял, да.
Когда перетаскиваешь что-то из сцены в область папок и ассетов, то ты создаёшь префаб, сохраняющий заданные ему в сцене свойства. Очень удобно, вроде бы, но нельзя перетаскивать префаб, в котором цепочка из двух и более наследованных объектов - второй и последующий объекты отсекаются просто
Аноним 21/04/17 Птн 17:43:47  397517
>>397509
Сколько ж тебе геймобжектов нужно в префабе? Инстанциируй панель с ячейками, туда инстанциируй кнопки.
Аноним 21/04/17 Птн 18:45:05  397532
>>397517
>Сколько ж тебе геймобжектов нужно в префабе?
Столько, чтобы удобно было.
>Инстанциируй панель с ячейками, туда инстанциируй кнопки.
Это уже не проблема.
Аноним 21/04/17 Птн 21:57:30  397565
>>397497
спс но я уже нашел интересный оператор % который например из выражения 654 % 100 вернет 54, а из 654 % 100 % 10 вернет 4 Называется деление с остатком
Аноним 21/04/17 Птн 22:04:00  397569
Мне надо в рандомной точке на кубе 10х10х10 заспавнить объект, но как получить эту рандомную позицию?
Аноним 21/04/17 Птн 22:05:44  397570
>>397569
рандом х, рандом у, рандом з? Взять позишон куба и прибавить к нему вектор с такими значениями и задать как позишон нового объекта
Аноним 21/04/17 Птн 23:42:29  397581
>>397570
ебать че то я тупанул жестко
Аноним 21/04/17 Птн 23:53:12  397589
Приграсите в какую нибудь геймдев конфу враковальне!
Аноним 22/04/17 Суб 04:39:27  397604
>>397565
Но зачем, если можно конвертнуть в строку и разбить на символы.
Аноним 22/04/17 Суб 09:09:03  397616
http://answers.unity3d.com/questions/1343874/how-to-fix-that-transformposition-assign-attempt-f-1.html
Аноним 22/04/17 Суб 10:38:18  397629
>>397565
> Называется деление с остатком
Называется остаток от деления.
Аноним 22/04/17 Суб 14:01:24  397643
>>397509
>>397532
Продолжаю.
Допустим, хочу сделать интерактивную инфопанельку на экране. Скажем, показывает 4 стата и список баффов, наводишь на любой из элементов - позволяет с ним взаимодействовать неважно как, некритичный момент.
Каким образом это делается правильно? Первая идея - сделать панельку с лейаутом, сделать класс (и деривативы от него), который бы содержал в себе всю выводимую в панельке информацию, и ещё один класс под саму информацию под неё можно мои кастомные кнопки юзать. Работать это говно точно будет, но:
ивенты курсора, вызываемые взаимодействием с UIем, ловят весь объект, а не только изображение/текст, т.е. наводишь на край невидимого прямоугольника, и тебе выстреливает ивент OnPointerEnter. Как мне либо к скрипту Image присосаться, либо уточнить условия юнитовского ивента?
Аноним 22/04/17 Суб 19:24:49  397697
Посоны, генерирую карту геймобжектами, но не получается склеить их вместе, я слишком тупой, скиньте рабочий скрипт или киньте гайд.
Аноним 22/04/17 Суб 19:31:47  397699
>>397643
Нагуглил два решения. Одно совсем не работает для UI, другое типа работает, но опирается на PolygonCollider, а коллайдеры на UI автоматом не растягиваются.
ВНЕЗАПНО обнаружил, что курсор обычными ивентами вида OnMouseEnter и OnMouseExit при взаимодействии с UI как бы одновременно и UI, и геймобжект трогает. Печально!
Аноним 22/04/17 Суб 19:41:03  397700
>>397697
скрины? подробности?
Аноним 22/04/17 Суб 19:42:49  397701
>>397700
Да, все уже, просто умножил размер моего тайтла на позицию, само решилось.
Аноним 22/04/17 Суб 20:47:47  397707
>>397699
Как использовать рейкасты на UI и на 3д объекты? RaycastAll сработает?
Аноним 22/04/17 Суб 21:24:06  397709
>>397707
что тебе надо напиши желательно на скрине если возможно
Аноним 22/04/17 Суб 21:31:35  397711
>>397709
Да похер уже. Ковыряю гибридный метод рейкаста - сначала RaycastAll для UI (UI оверлеем идёт), если есть хотя бы один элемент, работаю с ним, иначе кидаю Physics.Raycast для 3D объектов.
Аноним 22/04/17 Суб 21:33:27  397713
>>397711
ты это для интерактивной панели бафов\статов делаешь? но причем тут рейкасты оО
Аноним 22/04/17 Суб 21:36:06  397714
>>397713
Потому что OnMouseEnter/Exit/Down и т.п. не работают с UI, с UI работают OnPointerEnter/Exit/Down. Когда же UI находится над игровыми объектами, то срабатывают оба ивента - и для UI, и для объектов. Эту хрень безболезненно подправить только рейкастами можно, похоже.
Аноним 22/04/17 Суб 21:40:22  397715
Забавно, насколько другой оказался процесс разработки своей игры. Уже не первый раз в процессе решения задачи понимаю что лучше вообще выпилить то что я собирался сделать, т.к. импакт небольшой, а возни много. И понимаешь это ты через несколько дней непрекращающейся ебли и ошибок.
Аноним 22/04/17 Суб 21:42:58  397716
>>397715
Просто у тебя железа в осанке нет. Возьми и реши задачу, а не беги от неё.
Аноним 22/04/17 Суб 21:45:12  397717
>>397716
другой аннн
зачем изобретать свои кватернионы если они встроены да еще и с приблудами? по мойму >>397715
прав потому что прощее прогуглить хорошенько чем ебатся в незнании днями
Аноним 22/04/17 Суб 21:48:18  397718
>>397714
https://www.youtube.com/watch?v=EVZiv7DLU6E&feature=youtu.be
стало интересно погуглил, буду знать. Тут несколько вариантов, может и тебе поможет
Аноним 22/04/17 Суб 21:49:45  397719
>>397716
Так возни много не только с моей стороны, но и со стороны процессора. Иметь кучу лишних вычислений для какой-то маленькой детали которая засела в твоей голове просто потому что - как-то не очень.
Аноним 22/04/17 Суб 21:50:47  397720
>>397717
Они не встроены, блджад. Весь день гуглю и ищу, вообще нигде нет такой проблемы.
>>397718
Спасибо, гляну
Аноним 22/04/17 Суб 21:53:09  397721
>>397720
ты что дебил зачем ты их гуглил? они же встроенны!111! грех о них не знать..
Аноним 22/04/17 Суб 21:54:52  397722
>>397719
>но и со стороны процессора
Так нужно решить не через жопу.
Аноним 22/04/17 Суб 22:00:05  397724
>>397714
В обработчике OnMouseEnter/Exit/Down дискардь события, пришедшие из определённой зоны экрана. Будет срабатывать только УИ.
Аноним 22/04/17 Суб 22:05:34  397726
>>397719
>>397721
>>397718
Корочи, запилил рейкаст, теперь эта хрень реально выдаёт "самый верхний" элемент - оверлей это или же 3д объект.
https://pastebin.com/Q6h7T0i7
Туда ещё говно всякое прикрутить вроде фильтра для невидимых UI менюшек и совсем норм будет
>>397724
Не работает, блджад. И мне наоборот НАДО чтобы UI срабатывали, а НЕ ТОЛЬКО 3д объекты.
Аноним 22/04/17 Суб 22:16:13  397727
Не могу понять в чём дело, в максе делаю комнату 5x5 метров, экспортирую в юнити, а там эта комната маленькая кажется какая то... Размер юнитов одинаковый, при импорте указал всё правильно, а размер кажется какой то маленький...
В чём может быть проблема? Я что то не так делаю или в юнити нужно "на глаз" делать размеры?
Аноним 22/04/17 Суб 22:35:45  397730
>>397727
создай геймобъект Cube он по дефолту в юнити есть, и его размер 1х1х1, по нему и сверяй. Просто ставишь у него скейл на 5-5-5 и он станет равен 5 юнитам
Аноним 22/04/17 Суб 22:38:29  397731
>>397727
А делать на глаз или нет зависит от тебя. Как нравиться\получается так и делать
Аноним 22/04/17 Суб 22:46:02  397732
Screenshot1.png (191Кб, 1365x767)
>>397730
Я просто соотношу как это выглядит в игре и сравниваю со своей комнатой, в игре ну совсем не так, как то странно камера работает, а по размеру всё сходится, но камера как то не передает эти 5 метров.. Может у меня глазомер наебнулся, хз.
Аноним 22/04/17 Суб 22:47:59  397733
Снимок.PNG (7Кб, 995x73)
>>394374 (OP)
Сам стандартный ассет и папка CrossPlatformInput тоже есть. Из-за чего ошибка?
Аноним 22/04/17 Суб 23:48:28  397738
>>397732
1. FOV - угол обзора камеры, у 3D пакета и юнити скорей всего разный
2. В 3D пакете ты летаешь, а в юнити возможно ходишь и смысл в том что камера не меняет позицию по высоте.
Из за этого мозги глючат и не только у тебя.
Аноним 23/04/17 Вск 00:13:07  397741
>>397738
Хмм.. Тогда как же делать реалистичный размер?
FOV покрутил, желаемого не получил.
Разработчики на глаз что ли всё делают, а не по точным размерам?
Аноним 23/04/17 Вск 00:24:51  397742
>>397741
Да.
Поменяй соотношение высоты потолка и игрока.
Если игрок 2 метра и потолок 2.3 метра, то комната будет казаться маленькой. Чем больша разница тем больше кажеться комната
Аноним 23/04/17 Вск 00:26:41  397743
>>397741
Хочу сказать на таких мелочах не стоит зацикливаться, сделай сначало что то нормальное а не коробку, а потому корректирую как потребуется
Аноним 23/04/17 Вск 00:30:26  397744
>>397742
Я просто думал что все используют точные размеры при моделировании. Например у меня высота потолка стандартная - 2500мм, высотка игрока 1750мм.
Хорошо,понял тебя, попробую делать на глаз.
Но чтот осадочек какой то горький остался...
Аноним 23/04/17 Вск 00:32:19  397745
>>397743
Просто хочется сделать изначально всё верно, а не со скейл-фактором ебаться, тем более, как говорят, что это вредно.
Аноним 23/04/17 Вск 00:36:39  397746
>>397744
Во 1-ых без ошибок ты ничего не сделаешь, они всегда были, есть и будут. Во 2-ых см. >>397731 делать надо пропорционально, если на глаз никак - копируй реальные значение. Но для нубо проекта на глаз - верх успеха т.к. большинство нубов ссали на такие вопросы.
Аноним 23/04/17 Вск 00:37:38  397747
>>397746
Ты еще видимо в код не ударялся, а начать лучше с него
Аноним 23/04/17 Вск 00:39:03  397749
>>397747
В какой код? Я не программист.
Аноним 23/04/17 Вск 15:19:27  397797
>>397749
>Я не программист.
Пиздуй в /ga тогда.
Аноним 23/04/17 Вск 15:29:01  397798
>>397797
Пиздуй в /pr/ тогда.
Аноним 23/04/17 Вск 16:24:53  397800
>>397798
В /pr я не вернусь, я там 3 года отсидел.
Аноним 23/04/17 Вск 16:48:44  397801
>>397726
Подправил своё говно. Вчера свет отрубили, не успел
https://pastebin.com/DApXczru
Но его всё равно подгонять под неформат нужно. Внезапно оказалось, что если прицепить коллайдеры к составным частям объекта, то рейкаст будет выдавать составные части, а не сам объект. Кто бы мог подумать! Ну, зато эта хуёвина работает, подсветка объекта под курсором, включение какой-то анимации, етц етц, всё заебись
Аноним 23/04/17 Вск 20:21:04  397810
Аноны, прошу совета, на выходных реализовал генерацию игрового поля через геймобжекты, есть гайд как реализовать пошаговый бой с поиском пути? Пошаговый бой у меня не совсем традиционный, сначала я планирую ход. на все это буду расходоваться ОД, в конце нажимаю конец хода, мой персонаж и персонаж противника начинают осуществлять действия одновременно, по заданным командам. Как в TimeZero.
Аноним 23/04/17 Вск 22:54:13  397823
>>397810
Уже нашёл материалы по A* pathfinding, Djikstra Algorithm и т.п.?
Аноним 23/04/17 Вск 23:02:56  397825
>>397823
Еще нет, но теперь до следующих выходных ток время появтся
Аноним 24/04/17 Пнд 01:11:06  397838
выаadsdва.png (74Кб, 642x641)
Котсоны, у меня 5.4.2f2 и у меня горизонтал\вертикал лэйаут растягивает ЮИ как ему захочется.

Обновление до 5.6 поможет? Вообще, стоит обновляться, ничего не сломается?
Аноним 24/04/17 Пнд 04:26:42  397860
>>397838
есть же возможность сохранить все файлы на этой версии , гугл диск, например, няша
Аноним 24/04/17 Пнд 14:37:36  397880
вsdsdfыава.png (85Кб, 1136x670)
>>397860
О, вроде лэйауты заработали норм на 5.6
А то я заебался элементы ЮИ попиксельно выставлять..
А юнити у меня древний был как говно, я ж его ставил еще когда меня в прошлый раз кирилство накрыло
Аноним 24/04/17 Пнд 16:43:14  397882
Как сделать полый куб, из маленьких кубиков с помощью for лупа?
Аноним 24/04/17 Пнд 16:58:22  397885
>>397882
шесть двумерных проходов for'a. аккуратнее с дубликацией кубиков на гранях.
Аноним 24/04/17 Пнд 17:00:23  397886
>>397885
Каким образом выставлять координаты только??
Вот мой код http://answers.unity3d.com/questions/1344793/hollow-cube-using-for-loop.html
Аноним 24/04/17 Пнд 17:02:10  397887
>>397886
каждый луп делает 6 итераций, таким образом всего 216 что равно полому кубу 6х6х6 но мой ебучий код не работает как надо
Аноним 24/04/17 Пнд 17:04:21  397888
>>397886
простым образом. в аргументах две координаты - левой нижней передней вершины и правой верхней задней. потом инстансишь пол, затем потолок, затес стены.
ты просишь чтобы тебе код написали или что?
Аноним 24/04/17 Пнд 17:32:12  397893
>>397888
все сделал, у меня была ошибка с координадами.
Аноним 24/04/17 Пнд 22:00:31  397926
Хелп ньюфагу. Хочу заменить модельку в игра на юнити на другую, это можно сделать легко и быстро?
Аноним 24/04/17 Пнд 22:06:23  397927
>>397926
я нихуя не понял
Аноним 24/04/17 Пнд 22:13:06  397929
>>397927
Хочу поменять модельки в игре местами, например, или отредактировать текстурку имеющейся. Через какую прогу это делать? Модельки хранятся в файлах с расширением unity3d.
Аноним 24/04/17 Пнд 22:18:41  397930
>>397929
Ты исходный проект хочешь редактировать, или скомпилированную игру, если второе то ты не по адресу? Какой еще файл unity3d?
Аноним 24/04/17 Пнд 22:19:20  397931
>>397929
скинь скриншот и все
Аноним 24/04/17 Пнд 22:21:40  397932
image.png (3Кб, 701x75)
>>397930
ну вот файл в котором несколько моделек волос, я хочу поменять одну из них на другую.
Аноним 24/04/17 Пнд 22:23:18  397933
>>397932
я не ебу че за поебота, а зачем тебе их менять
Аноним 24/04/17 Пнд 22:24:49  397934
>>397933
Ну бля, просто нужно, какая разница?
Аноним 24/04/17 Пнд 22:26:22  397935
>>397934
ну гугли сам
Аноним 24/04/17 Пнд 22:26:58  397936
>>397934
ты не по адресу тут в основном нубо код обсуждается
Аноним 24/04/17 Пнд 22:28:26  397937
>>397936
Лан, я чёт думал это пиздец как просто. Но оказалось, что этот файл нельзя открыть вообще никак.
Аноним 24/04/17 Пнд 22:29:09  397938
>>397937
вот и я так думаю
Аноним 25/04/17 Втр 01:13:09  397953
>>397937
Можно, дебич.
Поставь сериализацию в текстовую и сиди дрочи в блокноте сколь угодно, но лучше открой СЦЕНУ в редакторе и просто перетащи из ассетов.

мимоПРОбыдло вернулось в тред
Аноним 25/04/17 Втр 13:32:53  397994
>>397953
У меня юнити не видит вообще файлы такого расширения почему-то.
Аноним 25/04/17 Втр 14:15:19  397998
>>397953
расширение .unity3d это запечатаный пакет, ты из него ниче не вынешь без специфических телодвижений
Аноним 25/04/17 Втр 15:55:59  398018
>>394374 (OP)
сегодня обнаружил небольшой косячек.
Короче Invoke хорошая функция но не точная если дело идет на миллисекунды. И если вам важна точность, то фигачте собсвенный таймер
Аноним 25/04/17 Втр 17:10:44  398035
>>398018
как ты это определил?
Аноним 25/04/17 Втр 18:10:54  398044
>>397998
Едрить я простофиля.
Я не заметил, что расширение ЧУТКА другое.

мимоПРОлох
Аноним 25/04/17 Втр 18:15:37  398046
>>398044
Что это значит? Что я смогу вытащить?
Аноним 25/04/17 Втр 19:11:00  398063
>>398035
Да по сути нужно было сделать много ботов которые делают определенные движения. Вначале сделал инвоком и на первый взгляд все было нормально. Но потом понадобилось что бы эти боты очень близко пересикались но не сталкивались и тут проблемы начали появлятся. Сделал простой таймер в FixedUpdate и с ним все зашибись было
Аноним 25/04/17 Втр 21:59:26  398080
Ребят, нид хэлп. Пытаюсь в 2д и столкнулся с проблемой. Текст при разных разрешениях в разных местах появляется. То есть мне нужно, чтобы текст всегда был в одном и том же месте при разных разрешениях и разных соотношениях сторон.
Аноним 25/04/17 Втр 22:39:52  398086
>>398080
Настрой привязку панелей к холсту. Если якоря со всех сторон, то панель будет растягиваться, а вместе с ней и внутренности.
Аноним 26/04/17 Срд 00:03:19  398095
>>398086
Можешь на примере показать или тутор кинуть на эту тему?
Аноним 26/04/17 Срд 00:07:00  398096
>>398095
Сюда посмотри, думаю всё понятно станет
>>394400
Аноним 26/04/17 Срд 01:29:42  398100
изображение.png (48Кб, 1366x768)
>>398096
Спасибо. И еще, нормально, что игровое поле (нижний правый угол) у меня очень маленькое в сравнении с канвасом?
Аноним 26/04/17 Срд 01:34:13  398101
>>398100
> нижний правый угол
Нижний левый.
Да, нормально.
Аноним 26/04/17 Срд 01:36:13  398102
>>398100
Можешь поставить в канвасе рендер элементов, которые видит камера.
Аноним 26/04/17 Срд 13:45:28  398138
>>398100
1 пиксель = 1 юнит поэтому он растянут
Аноним 26/04/17 Срд 16:10:42  398151
blob (169Кб, 1281x677)
blob (419Кб, 665x662)
blob (165Кб, 480x481)
короче я ебал это говно, если кто-нибудь знает как посчитать ебаные uv мапы, то попробуйте починить мой ебаный говнокод. спасибо нахуй

https://pastebin.com/AJAPpws3 сама хуйня
https://pastebin.com/W1DPz0zh пример использования
Аноним 26/04/17 Срд 16:25:58  398152
>>398151
это слишком высокий левел. Но со своей нубо колокольни, я вижу что на 1-ом скрине у тебя текстурка наложилась нормально в нижнем правом триугольнике. Вот и сделай все остальные так же как этот
Аноним 26/04/17 Срд 16:36:14  398153
>>398152
Легче сказать, чем сделать. Я с ними часа два ебался, думал что починил, а потом поменял ось, вдоль которой разрез идет и все по пизде пошло. Возможно это как-то связано с порядком вертексов, но хуй его знает.
Потом посмотрю как у других сделано.
Аноним 26/04/17 Срд 17:05:35  398158
>>398153
а зачем тебе такой сложный пиздец нужен? кстаи помойму есть уже такие штуки, только режут они любую геометрию, но платные.
Аноним 26/04/17 Срд 17:18:23  398159
>>398158
генерирую перекрестки через код и нужно отрезать лишние куски чтобы z-файтинга не было.
Аноним 27/04/17 Чтв 04:56:16  398212
problem.png (22Кб, 309x507)
Нужна помощь.

В самой юнити и на ноутбуке сборка игры работает корректно. Все кнопки пожимаются, и все работает как надо.

Но как только я пробую тестить на другом компьтере с большим монитором и разрешением, то все ломается к херам. Даже UI кнопки перестают работать. В чем проблема? Может в настройках разрешения? Но я чет не пойму где это исправить?
Подскажите.
Аноним 27/04/17 Чтв 14:41:57  398235
>>395904
Как вариант, укажи в MainCamera skybox и накинь на него свою пикчу.
Аноним 27/04/17 Чтв 18:05:45  398275
Сап, двач. Тут диплом горит писать, дали значит тему, что-то вроде "Интерактивной модели системного блока компьютера для использования в обучении". Короч, софтина, в которой можно крутить в 3d системный блок компа, кликать на все его составляющие, рассматривать и крутить каждый по отдельности, а также сделать тест на знание компонентов компа. Может ли кто-нить сказать, как это на Юньке реализовать, можете подсказать путь, по которому двигаться, просто не хочется тратить много времени на туториалы, которые при выполнении работы не пригодятся. Скиллы в программировании низкие (ошибся при выборе специальности, не мое это совсем), трехмерные модели собираюсь искать в инетике. Заранее спасибо всем неравнодушным за ответ.
Аноним 27/04/17 Чтв 18:07:16  398276
>>398275
Тебе сначала надо сделать модельку комплюхтерна со всеми составляющими, это тебе не в юньку, а в какой-нибудь блэдндер или макс. А уже потом всё это кодить.
Аноним 27/04/17 Чтв 18:15:39  398278
>>398275
если это не твоё, так нахуя те специальность? просто шок бля
типо даже советовать смысла не вижу нихуя.
МОжешь попытаться освоить основы blender3d и сделать простейшие модельки с простейшими текстурками(одноцветными, с надписями ну сам придумаешь) потом закидываешь в юнити и гугли просто конкретные задачи, типа unity3d orbit camera. так не потратишь изучение всей библиотеки юнити.
Аноним 27/04/17 Чтв 18:17:23  398279
>>398278
так не потратишь время* на всю библиотеку юнити а по фасту захуячешь нужный функционал
Аноним 27/04/17 Чтв 18:27:09  398282
>>398278
Да я ж написал, что модели готовые поищу, знакомые моделлеры, говорят, что можно найти. Меня именно функционал в юньке интересует, по фасту захуярить. Ну я тебя понял, оттолкнусь от того, что ты написал и гуглить буду отдельные задачи (ну или сюда с вопросом снова приду, лол) А насчет не мой специальности, ну бля, бросать поздно, бумажка нужна, плац топтать не хочется, а военная кафедра в моем универе есть, и я на рядового запаса там отучился, осталось только сборы пройти
Аноним 27/04/17 Чтв 18:28:59  398283
>>398282
> Меня именно функционал в юньке интересует
Готовую модельку вертеть мышкой - несколько строчек, не ссы. Как найдёшь модельку — приходи, поможем.
Только если ты хочешь вычленять запчасти и вертеть их отдельно, то убедись что у твоей модельки под каждую часть отдельный меш.
Аноним 27/04/17 Чтв 18:31:22  398284
>>398283
Спасибо тебе, добрый человек. Про отдельные мешы в курсах, да :)
Аноним 28/04/17 Птн 12:21:28  398335
Поясните за рейкастер. Выше в треде я уже жаловался
Суть в том, что я собрал гибридный рейкастер, который сначала смотрит через РейкастОлл на игровой интерфейс, и если ничего не находит, то смотрит затем на 3д объекты. Нужна эта хрень затем, чтобы вход-выход мышки из любого объекта на экране детектировать.
Но! Внезапно появился баг. Над игровыми с правого края тонкой полоской (скорее треугольником) одна единственная игровая кнопка, которая находится в другом месте, вроде как находится и там. При разрешении 1440х900 она начинается с ~х625 и у260 и идёт вправо и немного расширяется до у250 и у300. Странно то, что это одна единственная кнопка, которая при том же разрешении находится на х600-625 и у10-40 (примерно).
Аноним 28/04/17 Птн 13:01:40  398337
Хочу сделать вертолет с управлением как в hotline miami, т.е. что бы объект центрировался на курсор мышки. Сделать само управление легко, проблема в анимациях - не знаю, как правильно сделать анимацию кренов вертолета при движении. Пытался делать через обычный крен скриптом - тогда вылезают косяки с центрированием на курсор мышки, пытался через анимации - хуй знает, как их правильно запускать при движении + опять косяки с центрированием на курсор мышки.
Аноним 28/04/17 Птн 13:35:01  398339
>>398337
скриптом делать изи
Аноним 28/04/17 Птн 16:18:11  398351
Можно ли стоковым способом сделать обводку на модельке при клике мышкой? Или только свой шейдер писать?
Аноним 28/04/17 Птн 16:45:58  398353
>>398351
отключаешь з-буфер, рендеришь свою модельку черным цветом и скейлом 1.01, второй раз рендеришь настоящую
Аноним 28/04/17 Птн 17:00:44  398354
>>398353
Подмышки не обведутся же
Аноним 28/04/17 Птн 17:25:57  398357
>>398351
http://unitylist.com/browse/effects?search=outline чекни
Аноним 28/04/17 Птн 17:28:09  398358
>>398353
>>398357
Спасибо, братишки, посмотрю.
Аноним 28/04/17 Птн 18:15:39  398371
>>398339
Я хз как. Пытался, но с transform.LookAt конфликтует, который нужен для центрирования по курсору мышки.
Аноним 28/04/17 Птн 18:21:52  398373
>>398371
Что значит конфликтует? Ты так уверен в том что это проблема унити а не твоего кода?
Аноним 28/04/17 Птн 18:22:29  398374
>>398335
у канваса есть компонент Grapic Raycaster. Возможно это то что тебе надо
Аноним 28/04/17 Птн 18:24:41  398376
>>398373
Так проблема не унити, а кода и есть. Я хуйзнает, как это сделать.
Аноним 28/04/17 Птн 18:24:56  398377
>>398374
Рейкастер у меня полностью рабочий. У меня какой-то странный баг, когда рейкаст из позиции мышки далеко от кнопки почему-то видит кнопку. Всегда одну и ту же причём. Никаких манипуляций с позишеном мышки не делаю, только рейкастОл и рейкаст3д.
Аноним 28/04/17 Птн 19:00:44  398385
>>398377
Что ты пишешь вообще нихуя не разобрать
>>Рейкастер у меня полностью рабочий. У меня какой-то странный баг
Аноним 28/04/17 Птн 20:41:06  398395
Вы все пидоры.
Аноним 28/04/17 Птн 20:44:53  398397
>>398395
в доту играю еще
Аноним 28/04/17 Птн 21:28:38  398398
Как вам 5.6? Лучше, хуже, качать или нет? У самого прошлая версия стоит. Боюсь, что опять куча ошибок будет.
Аноним 28/04/17 Птн 23:22:29  398420
>>398398
Я лично доволен. Нужные плюшки для 2д завезли. Наконец можно 9slice спрайты ставить
Аноним 29/04/17 Суб 00:49:57  398443
Ну что там, nestedPrefab уже запилили?
Аноним 29/04/17 Суб 01:07:29  398445
>>398420
Тоже поставил, просто потому что не могу удержаться перед обновлениями.

Раньше вообще сидел на бетах и альфах, это касалось всего игр, системы, браузеров, приложений и драйверов.

Но теперь я стал более разборчивым, хотя с той же юничкой бывало, что импортировал свои проекты без бэкапов и херил весь прогресс.
Аноним 29/04/17 Суб 13:02:59  398465
vMil1lA9B44.jpg (186Кб, 1296x2160)
Я на днях запилил угадайку киберспортивных команд на Ведроид. Рейтаните, плз.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vg.eSportTeam
Аноним 29/04/17 Суб 16:32:13  398471
>>398465
Хотел оставить отзыв типа: "После скачивания игры сломался телефон, отдал в ремонт на 15000 рублей.", но посмотрел твой акк. Пиздец ты жалок, не стал ничего писать. У тебя кстати ссылка в gPlay на vk неправильная.
Аноним 29/04/17 Суб 18:43:39  398478
14687908204460.jpg (4Кб, 274x184)
14687908924040.jpg (12Кб, 320x215)
>>394374 (OP)
Который раз захожу за юнити

>Аформите падписку!!! Вить там хуева туча прилажений которые тебе нахуй не уперлись!
>Ты уже зарабатываешь больше ста? Оформи подписку и выплати её всю сука!
>Свалилось наследство? Биткоин взлетел? Квартиру продал? Плати Сука!!! Оформи нашу подписку и может быть будешь сидеть целый год, а если повезет и два без нашего зудения.
>Мы следим за тобой и все про тебя знаим!!!!111111111111

и ухожу ничего не скачав.
Аноним 29/04/17 Суб 18:49:10  398481
>>398478
К чему ты это написал? в самой программе никакой рекламы нет, при билде игры тоже. Единственное ограничение хоть сколь значимое - обязательная 3-ех секундная заставка юнити, которая и та вставляется автоматически и ты не должен париться.
Аноним 29/04/17 Суб 18:50:14  398482
>>398478
ебать ты лох. вижу слова "download" "free" сразу знаю что делать
Аноним 29/04/17 Суб 19:11:38  398484
14688765604680.jpg (36Кб, 354x367)
>>398481

Проблема наступает на стадии реализации.
Сам договор составлен так, что очень сложно понять в какой ситуации наступает моя финансовая ответственность, а в какой нет. Размытые формулировки оставляют много места для маневра. что не устраивает меня как конечного пользователя.

>>398482
Забить все носители бесплатной хуитой?
Аноним 29/04/17 Суб 19:14:59  398487
>>398478
Я больше проигрываю с рассылки на почту, в которой, по сути: "Вот у нас, короч, есть пак скриптов и ассетов, мы уже все за вас накодили, ну а че вам, например, с камерой в шутане ебаться, наши профессионалы уже все навелосипедили синженерили за вас.
Всего за 150 долларов ю эс оф эй."
Аноним 29/04/17 Суб 19:41:46  398489
>>398484
А твои текущие проекты сейчас сколько приносят?
Аноним 29/04/17 Суб 20:05:53  398494
>>398487
За 150 баксов там годнота продается, кстати, типа Archimatix или MapMagic. Плагины попроще и стоят дешевле, фпс болванка 10-20 баксов.
Другое дело, что школьники и прочие вороватые граждане не привыкли платить за чужой труд, или им банально дораха.
Аноним 29/04/17 Суб 20:08:14  398496
>>398494
мап магик топ нахуй 150$ мало для такой неебической работы
Аноним 29/04/17 Суб 20:12:24  398497
>>398496
Дениска, плез. Куплю я твое подели, куплю, но попозже, сейчас другими вещами занят.
Аноним 29/04/17 Суб 20:40:48  398506
>>398497
я не он просто по мойму эту хуету делал 1 человек, вот и говорю что это пиздец какой хард
Аноним 29/04/17 Суб 20:56:42  398515
>>398494
Мне эта идея не нравится преимущественно тем, что это увеличивает количество кирилльства на унити. А что там в паках я хуй знает, мне бы на дошик мелочи насобирать.
Аноним 29/04/17 Суб 21:06:22  398518
>>398515
что такое кирилльства поясни нюфагу
Аноним 01/05/17 Пнд 10:08:24  398679
>>396328
Чего смог сделать то за это время? Захожу я в тред юнити а вы тут ГОАП делаете. Я вот тоже ГОАП делаю. Его на самом деле сделать то легко, только дебажить трудно. В статье про FEAR было довольно много мутных мест про то как синхронизировать работу контролера ИИ и его мозгов. Кто как решил это проблемы?

https://www.youtube.com/watch?v=ztFALZZTP_U
Аноним 01/05/17 Пнд 10:25:00  398681
Суперважный вопрос: как перестать делать Идеальную Архитектуру и начать делать игру?
Аноним 01/05/17 Пнд 10:53:10  398683
>>398681
Никак. Без нормальной архитектуры ты быстро зароешься в говнокоде и игры не выйдет. Просто со временем научишься быстрее находить нужные решения и это не будет так много времени отнимать.
Короче, архитектура нужна.
Аноним 01/05/17 Пнд 11:47:52  398688
>>398683
В том то проблема что я ищу Идеальную Архитектуру. Просто архитектуру сделать как два пальца (5 лет в гейдеве!).
Можно хорошо продумать что и как должно отвечать за что и сделать на комбинациях MonoBehaviour/ScriptableObject. Но это хуёво тестируется.
Можно взять Entitas, но мне не нравится что каждый объект будет занимать под килобайт памяти когда число разных компонентов на контекст уходит за стольник. Плюс - можно тестировать, очень годно в плане понятности что и куда происходит, плюс тестируемо. Если хочешь сделать реузабельные модули то случается говно из за кодогенерации.
Разные IoC-контейнеры, вроде StrangeIoC. Всё красиво, тестируемо и по феншую, но если я захочу создать тыщщу новых объектов то в каждый из них полезет рефлексия и получится говно.
Плюс возможны сочетания разной степени тяжести. И ни у одного подхода нет явного преимущества. И я не могу нихуя решить. Это как Написание Движка уже.
Аноним 01/05/17 Пнд 12:09:48  398692
>>398688
Лол, посмотрите на этого дебила. Архитектуру он блядь делает из ассетов. Кроме MonoBehaviour и Entitas конечно же нет вариантов. Пиздец, ебаные макаки.
Аноним 01/05/17 Пнд 12:48:35  398701
>>398692
На высоком уровне у тебя по сути два выбора:
1. Ты используешь Юнити как View-Controller и пишешь игровой код отдельно.
2. Ты помещаешь логику в MonoBehaviour.
В первом варианте у тебя снова есть два концептуально разных подхода: ООП или DOD. Entitas является примером чистейшего DOD, когда абсолютно всё построено на данных и объектов как таковых не существует. В то время как фреймворки типа StrangeIoC пример чистого ООП, когда разные объекты не знают друг о друге ничего кроме сообщений.
Выбор архитектуры на высоком уровне лежит где то между этими тремя точками. Можно безусловно написать своё, но ты с большой вероятностью закончишь написанием точно такого же по сути кода как в уже готовых библиотеках.
Аноним 01/05/17 Пнд 12:53:29  398702
>>398701
ты рассуждаешь о говне. выбор очевиден если посмотреть на задачу.
Аноним 01/05/17 Пнд 13:03:50  398707
>>398702
Абсолютно не очевиден. Ни у одного способа нет явных плюсов над другими.
Варианта 1-1 (DOD) даёт наибольшую гибкость, высокопроизводительный и легко тестируемый код, но делает очень трудным использование сторонних библиотек.
Вариант 1-2 даёт тестируемый код, но создаёт проблемы на динамическом связывании, может быть нужно делать обвязку для сторонних библиотек.
Вариант 2 нетестируем, но наиболее прост в плане "какой то результат за время", слишком легко скатывается в говно.
Аноним 01/05/17 Пнд 13:14:32  398713
>>398707
на самом деле разумеется очевиден, то о чем проект определяет то какими средствами он будет достигнут. всегда.
и если у тебя даже MonoBehaviour скатывается в неконтролируемое говно то похоже пяти лет в геймдеве тебе не хватило.
Аноним 01/05/17 Пнд 13:18:08  398714
>>398701
Вот нахуй ты сюда лезешь со своим говном, ебанина? Ты понимаешь, что геймдев это: хуяк-хуяк и сдали проект? Ты небось, пидор тупой, с утра до вечера дрочишь архитектуру, а проект с мёртвой точки нихуя не движется. А если ты ещё и в команде работаешь, то тебя как последнюю манду все проклинают из-за того, что ты тянешь всех в болото. На Unity мы пишем скрипты. Мне вот интересно, много ли ты видел хороших архитектур на том же самом lua?

Засунь себе куда поглубже рассуждения о таких подходах, прочитай про принципы SOLID и используй их тогда, когда они реально понадобятся. Я для тебя подчеркиваю, что SOLID - это в первую очередь принципы, а не законы идеального программирования. Не надо усложнять себе и другим жизнь, код пишется в первую очередь для людей, которые будут поддерживать его, а для машин уже в последнюю очередь. Помни, оверинжениринг -- это всегда плохо.

Я хуею с таких как ты, которые 5 лет работают в гейдеве и не понимают, что деньги платят не за охуевшую архитектуру и пиздатый код, а за фичи. Процитирую Торвальдса: Ты можешь писать охуенно красивый код, но он не будет решать задачу. Вот так и у тебя.
Ещё у тебя преждевремменая оптимизация лезет изо всех дыр. За такое у нас в конторе убивают нахуй.


мимоПРОбыдло
Аноним 01/05/17 Пнд 13:27:51  398718
Подскажите по UI, как panelRectTransform инициализировать для панельки class MyPanel : MohoBehaivor.

Я получаю MyPanel из пула объектов

GameObject newObject = buttonObjectPool.GetObject(messagePanelPrefab);
newObject.transform.SetParent(panelParent, true);
//newObject.transform.SetParent(panelParent.transform, true);
//newObject.transform.SetParent(canvas.transform, true);
MessagePanel mesPanel = newObject.GetComponent<MyPanel >();

mesPanel.show(mes);

И все работает, панелька появляется, КРОМЕ одной штуки - mesPanel.panelRectTransform почему то равно null (хотя я родителя указывал разными способами), что приводит к эксепшинсам.


Короче - как инициализировать для панели ее panelRectTransform имея ссылку на объект-контейнер (холст например, он же Canvas)
Аноним 01/05/17 Пнд 13:36:08  398721
У меня почему-то не работает Event Trigger на пустых канвасах. Хочу использовать Canvas для определения того, что курсор вошел в какую-то область на экране. Повесил функцию на эвент "Pointer Enter", но она почему-то не вызывается
В чем может быть проблема?
Аноним 01/05/17 Пнд 13:37:17  398722
>>398718
Потому что тебе нужно вызвать: mesPanel.panelRectTransform = mesPanel.GetComponent<RectTransform>();

Либо, обернуть это всё дело в геттер:
RectTransform m_PanelRectTransform;
public RectTransform panelRectTransform
{
get
{
if (panelRectTransform == null)
panelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();

return panelRectTransform;
}
}

Либо бахнуть так:

public RectTransform panelRectTransform;

void OnEnable()
{
OnValidate();
}

void OnValidate()
{
if (panelRectTransform == null)
panelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();
}
Аноним 01/05/17 Пнд 13:38:21  398723
>>398722
быстро-фикс
RectTransform m_PanelRectTransform;
public RectTransform panelRectTransform
{
get
{
if (m_PanelRectTransform == null)
m_PanelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();

return m_PanelRectTransform;
}
}

мимоПРОбыдло
Аноним 01/05/17 Пнд 13:40:21  398725
>>398721
Проблема в том, что ты используешь Canvas. Canvas не является RaycastTarget. Попробуй натянуть Image или что-то из этой оперы.
Аноним 01/05/17 Пнд 13:45:30  398726
выаfgadsdва.png (7Кб, 715x397)
>>398723
Аноним 01/05/17 Пнд 13:52:02  398727
>>398725
Точно, спасибо
Аноним 01/05/17 Пнд 18:35:32  398746
Посоны, как сделать так, чтобы cкорость игрока изменялась в зависимости от координат?
Аноним 01/05/17 Пнд 18:42:52  398747
>>398746
конкретней
Аноним 01/05/17 Пнд 18:48:17  398749
>>398746
speed += position.x;
speed = mathf.clamp(speed, min, max);
Аноним 01/05/17 Пнд 18:49:06  398750
кфф.PNG (15Кб, 686x395)
>>398747
На экране 3 зоны, хочу чтобы в каждой из этих зон скорость игрока кратно возрастала.
Аноним 01/05/17 Пнд 18:49:27  398751
>>398749
speed = Vec3.distance(Vec3.zero, position);
Аноним 01/05/17 Пнд 18:51:51  398752
>>398750
обычными if'ами сделай в чем проблема
if(pos.y < lowBorder)
speed = 100;
Аноним 01/05/17 Пнд 18:57:34  398753
>>398752
еще можешь сделать через кривую
AnimationCurve curve = new AnimationCurve();
потом строишь нужную кривую прямо в инспекторе
и делаешь
speed = curve.Evaluate(position.y);
Аноним 01/05/17 Пнд 19:16:37  398758
>>398753
>>398752
>>398751
Сложнонепонятно.
Пытался сделать через rigidbody, но почему-то с постоянно возростающей скоростью тащит кораблик вниз.
Аноним 01/05/17 Пнд 19:39:49  398760
>>398758
гравитацию отключи у ригидбоди и не будет тянуть
Аноним 01/05/17 Пнд 22:01:01  398779
как уничтожить класс pisos не являющийся потомком MonoBehaviour?
public class Genital{ ... }
public class Pisos : Genital{ ... }

Аноним 01/05/17 Пнд 22:15:57  398782
>>398779
или достаточно будет сделать так?
Pisos pis = new Pisos();
pis = null;
Но сам класс ведь еще в памяти?
Аноним 01/05/17 Пнд 22:36:27  398793
Как мне сделать переменную-ссылку на метод? понятия не имею, как это обозвать Хочу сделать универсальную кнопку для диалогового окна (в котором могут быть несколько таких кнопок), при создании которой в неё заливается указанный метод. Скажем, выбор "да" и "нет", каждая из кнопок свой эффект вызывает. Как мне, собственно, сделать заливание? При этом это должна быть ссылка на метод. Читал про делегаты, но так и не понял, как оно работает.
Аноним 01/05/17 Пнд 22:54:30  398797
>>398782
Да, в памяти.
Но для тебя его уже не существует. GC когда-нибудь триггернётся и выкинет этот класс нахер из памяти.
А вообще, не забивай себе голову "пересчитывая каждый байтик в памяти". Просто пиши код. Когда производительность бахнется ниже плинтуса, тогда сядешь оптимизировать.

>>398793
Сюда смотри: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button-onClick.html

мимоПРОбыдло
Аноним 01/05/17 Пнд 22:55:03  398798
>>398797
>юнитовская кнопка
Спасибо, нет.
Аноним 01/05/17 Пнд 22:57:43  398800
>>398797
спс
>>398798
onClick это и есть делегат кек просто добавляешь в него свой метод и он вызоветься после клика на кнопку
Аноним 01/05/17 Пнд 22:57:46  398801
>>398798
Дубина ты пустоголовая.
Я тебе ссылку как "юнитиэвентами" пользоваться кинул, а ты в кнопку пялишься.
Аноним 01/05/17 Пнд 23:11:44  398808
Есть какой-то годный туториал по Юнити 2Д? Хочу сбацать платформер. Или в случае платформера мне лучше поостыть с Юнити и сделать на ГейМаркере?
Аноним 01/05/17 Пнд 23:11:49  398809
>>398800
>>398801
Мне не подходят юнитовские кнопки кек. Предлагаете в моём аналоге юнитовской кнопки звать отсутствующий в ней метод?
Аноним 01/05/17 Пнд 23:15:56  398810
>>398809
делай делегаты тогда в офф туторах есть готовые тествое классы разберешся
Аноним 01/05/17 Пнд 23:17:47  398811
>>398808
ты хоть гугли? их миллиард не говоря уже об оффициальных )
Аноним 01/05/17 Пнд 23:18:56  398814
>>398811
Где офф. для 2Д? Я именно про офф. А нашел только 3Д офф.
Аноним 01/05/17 Пнд 23:27:05  398818
>>398809
Я предлагаю тебе выпилиться, идиота кусок. Ты просто документацию читать не умеешь и не хочешь разбираться.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.html
Аноним 01/05/17 Пнд 23:27:13  398819
>>398814
1-ая же ссылка гугла https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/2d-game-creation
Аноним 01/05/17 Пнд 23:29:16  398820
>>398818
>Description
>A zero argument persistent callback that can be saved with the scene.
>Ты просто документацию читать не умеешь и не хочешь разбираться.
Ой, иди нахуй.
Аноним 01/05/17 Пнд 23:30:46  398821
Ну что, аноны, ваше мнение для игры 2Д: Юнити и геймсракер?

>>398819
Бля, проебал.
ТЕКСТ ДЛЯ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ВНИМАНИЯ ПОМОГИТЕ Аноним 01/05/17 Пнд 23:32:45  398824
14936681875810s.jpg (4Кб, 200x200)
Аноны, есть unity и нужно подключить туда карты, с ассетом google maps for unity ничего не вышло
Очень срочно, две недели до сдачи, ибо кикнут из шараги
Аноним 01/05/17 Пнд 23:37:52  398825
>>398821
я ебу какой лучше, мне на юнити заебись. С гейсракером не знаком, там вроде нет кода в отличии от юнити. Сам решай
Аноним 01/05/17 Пнд 23:39:02  398826
>>398821
хотя нет ебу, если хочешь один простой платформер делай гейсракер, если хочешь перспективы для игор посложнее или 3д игор, ебашь унити.
Аноним 01/05/17 Пнд 23:40:24  398827
>>398824
как у тебя с ассетом то не вышло? пример открывается? а я догадывался что юнити преподают в гпту
Аноним 01/05/17 Пнд 23:40:53  398828
>>398825
Ну, код я к плюсам отношу, тащемта. Могу дописать что-то своё, если нужно. Но и встроенный функционал важен, чтобы не писать что-то свое. Как с этим в Юнити 2Д? Гравитацию, столкновения, объекты смерти, направления движения я смогу в пару кликов задать?
Аноним 01/05/17 Пнд 23:45:23  398829
14890977173750.jpg (420Кб, 800x600)
>>398820
Аноним 01/05/17 Пнд 23:50:50  398830
>>394374 (OP)
Кто нить знает как менять цвет спрайтов в анимации?
Задача: Открывается окно (анимацией) и в зависимости от сложности оно будет опредленного цвета. Но автохуй цвет такой какой был в конструкторе. Меняется только если отключить аниматор.

p.s. Из решений нашел: с помощью шейдера менять спрайт, но разве нельзя просто через код?
Аноним 01/05/17 Пнд 23:59:32  398832
>>398830
Можно.
В настройках стейтов аниматора, сними галку Write Defaults.
Скорей всего у тебя всё по жопе пойдёт, но по-другому вроде как нельзя.
Аноним 02/05/17 Втр 00:01:21  398833
>>398830
>>398832
>Скорей всего у тебя всё по жопе пойдёт, но по-другому вроде как нельзя
Вот полюбуйтесь. А потом они советуют использовать юнитовские кнопки и прочие стандартные фичи
Аноним 02/05/17 Втр 00:06:54  398834
>>398830
цвет материала поменять?
Аноним 02/05/17 Втр 00:20:40  398840
>>398832
Чет странно ведет. Но вроде как поменялось. Пойду разбираться. Спасибо
Аноним 02/05/17 Втр 02:44:29  398843
^4C2194354F4A92[...].jpg (78Кб, 781x557)
Это чей отсос, ребята?
https://www.youtube.com/watch?v=mBfMDlpZRz0
Аноним 02/05/17 Втр 03:12:04  398844
goblin-4.png (365Кб, 535x535)
>>398843
> сравнивать движки под различные задачи
> рассматривать исключительно стандартное освещение на однотипных шейдерах
> запускать на четырёх кроссфайр титанах и дрочить на 125 фпс
> ЕТОТЛУТШЕ
резюмирую: юнити соснул
Аноним 02/05/17 Втр 05:13:33  398847
>>398833
А что не так с юньковскими кнопками?
Аноним 02/05/17 Втр 07:30:53  398850
>>398847
Всё не так. Они по умолчанию как бы расширение изображения, к которому привязаны, да ещё и имеют и нерегулируемое поведение (т.е. всегда цвет при наведении мышкой меняют, даже если это с белого на белый). Написать 3 с половиной строчки на смену цвета (или на анимацию какую-либо) проще и чище, чем с юнитовской кнопкой ебаться. + у неё ещё баг есть, что она изменённый цвет держит пока не кликнешь где-нибудь за пределами кнопки. + разделить онКлик на левую или правую кнопку мыши (да и вообще добавить взаимодействие какое-либо другое) нельзя.
Аноним 02/05/17 Втр 07:57:28  398851
>>398850
какие-то у тебя сраные проблемы. что за баг то такой? окно чтоли когда не зафокушено?

>разделить онКлик на левую или правую кнопку мыши (да и вообще добавить взаимодействие какое-либо другое) нельзя.

дурак ты чтоли.
public virtual void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
у кнопки она виртуальная. если так надо другими кнопками жать то наследуйся от кнопки и оверрайдни как тебе там надо.
Аноним 02/05/17 Втр 08:31:26  398852
Никто не знает, как можно сделать плавное исчезновение всех объектов с RawImage в Canvas? То есть CrossFadeAlpha(), только для всех дочерних объектов
И чтоб после достижения полной прозрачности вызывался SetActive(false)?
Аноним 02/05/17 Втр 08:36:17  398853
>>398852
у CanvasGroup же есть возможность регулировать альфу компонента вроде. сделай корутину которая бы запускаясь считала время до целевого пропорционально уменьшая, в конце делала SetActive(false)
Аноним 02/05/17 Втр 09:24:12  398855
>>398853
Спасибо
Аноним 02/05/17 Втр 09:38:30  398856
>>398827
Пример открывается, скрипт вместе с ассетом идёт кривой, я пофиксил
Создаю кубик, вешаю на него скрипт, кладу поверх канваса - карта какая-то затемнённая и по заданной широте и долготе неверно отображает местоположение
Аноним 02/05/17 Втр 16:50:35  398905
Посоны, как сделать так, чтобы спрайт поворачивался по оси Y при нажатии на стрелочки, а при нажатии вперед летел бы по этой координате?
Аноним 02/05/17 Втр 16:56:09  398906
>>398905
вроде того
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Horizontal") Speed, 0);
transform.translate(0, 0, Input.GetAxis("Vertical")
Speed, Space.self)
Аноним 02/05/17 Втр 16:56:51  398908
>>398906
перед Speed знак умножения вставь тока
Unity и Web? Аноним 02/05/17 Втр 17:02:17  398909
Возможно ли запустить проект Unity в виде веб-приложения? Чето слышал, что HTML5 это может.
Аноним 02/05/17 Втр 17:14:11  398914
>>398906
Сюк, братан, а как инвертировать ввод?
Аноним 02/05/17 Втр 17:20:49  398918
>>398914
-Input...
Аноним 02/05/17 Втр 17:25:33  398921
>>398918
Спасибо, прелесть.
Ты уж прости, что с такими глупыми вопросами пристаю :з
Аноним 02/05/17 Втр 17:31:21  398923
>>398921
да ты не парься тут все нубы со скилом меньше 5/10
Аноним 02/05/17 Втр 17:43:24  398927
как пофикситьг: если вызываю iTween.CameraFadeFrom до конца предыдущего, то фейд просто остовляет экран этого цвета
Аноним 02/05/17 Втр 19:41:12  398959
>>398909
>Возможно ли запустить проект Unity в виде веб-приложения? Чето слышал, что HTML5 это может.
Конпелируешь как WEBGL и все. Только конпелируется ОЧЕ долго

Аноним 02/05/17 Втр 21:08:27  398977
>>398927
а все обошелся простеньким enumerator'ом
Аноним 02/05/17 Втр 22:27:22  398997
>>394374 (OP)
Стоит ли смотреть курс от ITVDN ?
Аноним 03/05/17 Срд 00:39:17  399018
>>398850
Я вангую, что ты из этих плюсодебилов, которые переучиваться нихуя не умеют. Да и не хотят.

>>нерегулируемое поведение
>>transition The type of transition that will be applied to the targetGraphic when the state changes.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html

>>проще и чище
Чище, когда у тебя полторы кнопки, а когда у тебя их 560 и у каждой своя анимация будет, вспомни про Animator.

>>(да и вообще добавить взаимодействие какое-либо другое) нельзя
>>откртытый исходный код
>>пиши что хочешь и как хочешь на готовой кодовой базей
>>НИЛЬЗЯ-НИЛЬЗЯ, ТУПА ЗДЕЛОЛИ, Я ЛУДЩИ ЗНОЮ

Резюмирую: ты глюпый.

>>398852
Либо можешь вообще без кода обойтись и накрутить всю эту >>398853 тему на Animator.

>>398997
>ITVDN
Лучше почитай какую-нибудь Unity In Action или просто начни с туторов на сайте у юнити.
Помни, у юнити, скриптинг далеко не на топовом уровне, т.к. расчитывается для людей далёких от программирования.

мимоПРОбыдло

Аноним 03/05/17 Срд 01:40:05  399023
>>399018
>>пиши что хочешь и как хочешь на готовой кодовой базей
>>НИЛЬЗЯ-НИЛЬЗЯ, ТУПА ЗДЕЛОЛИ, Я ЛУДЩИ ЗНОЮ
Дай-ка переиначу:
>кнопка из коробки реагирует только на левую кнопку мыши и глючно переключает свой цвет
>ПИЛИ КОСТЫЛЬ ПИЛИ ЕЩЁ ОДИН ИНАЧЕ НЕ МУЖЫК
Аноним 03/05/17 Срд 01:45:19  399024
>>399023
ебать костыль. ты наверно из тех кто вместо того чтобы наследоваться от базовых классов которые уже существуют пишет свой велосипед каждый раз?
Аноним 03/05/17 Срд 01:53:23  399025
>>399024
Правильно, зачем делать всё ровно и аккуратно с нуля (или переписать хотя бы), когда можно взять готовое, но с тонной ненужного функционала, и при этом костылём приделать нужный тебе.
Аноним 03/05/17 Срд 02:07:41  399028
>>399025
ООП не нужно, все в процедуры!
Аноним 03/05/17 Срд 02:10:58  399030
>>399028
>базовый класс реагирует на левую кнопку мышки
>наследованный - на левую и правую, хотя для всех классов необходимы и левая, и правая
>но делать нормально нельзя - ООП! ООП!
Аноним 03/05/17 Срд 02:18:02  399032
>>399025
с такими взглядами все ООП это какой-то набор костылей. зачем делать то что за тебя уже сделали и сделали это так чтобы ты, если надо, мог под себя это подстроить? зачем вся эта абстрактная хуйня, дженерики, виртуальные функции и прочее? наверно чтобы самим пользоваться а ты сидел велосипеды писал!

>>399030
базовый класс реагирует на эвент. он кнопка, понимаешь? вот как в лифте, блять! ты видел в лифте кнопки с альтернативными функциями? на них можно только жать. кто же знал что ты ещё что-то там хочешь!

на, возьми, напиши как тебе там надо. можно даже пользуясь MenuItem сунуть эту кнопку вместе со стандартной кнопкой юнити и назвать это "хитрожопая кнопка". у которой там вызывается разный делегат на все три кнопки.
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/0155c39e05ca5d7dcc97d9974256ef83bc122586/UnityEngine.UI/UI/Core/Button.cs?at=5.2&fileviewer=file-view-default

написать что-то поверх существующей кнопки это блять дай боже 30 строк кода. куда уж "чище"?
Аноним 03/05/17 Срд 04:45:15  399037
1123.png (125Кб, 532x540)
жаебись. вот так понадобился особенный сорт растеризации, репу почесал и изобрел велосипед! я собой доволен!

вот велосипеды хорошо изобретать только если украсть негде.
Аноним 03/05/17 Срд 10:50:59  399065
>>399037
че понадобился
Аноним 03/05/17 Срд 10:54:05  399066
>>399037
Ты закрашиваешь клетки под треугольником или строишь треугольник по закрашенным клеткам?
Аноним 03/05/17 Срд 10:57:05  399067
>>399066
до меня дошло, посмотри на цифры. он треугольнык нарисовал по верх треугольника из цифер
Аноним 03/05/17 Срд 11:07:08  399069
>>399066
клетки под треугольником же. но надо закрасить все клетки в которых находится треугольник хотя-бы краюшком. очень полезно!

хотя могу при желании конечно треугольник строить по закрашенным областям, хули.
Аноним 03/05/17 Срд 12:21:54  399077
>>399069
>хотя могу при желании конечно треугольник строить по закрашенным областям, хули
И каким алгоритмом?
Аноним 03/05/17 Срд 12:31:54  399079
>>399077
да много каким. если взять контур любым удобным методом то можно применить алгоритм рамера-дугласа-пекера к нему в несколько шагов и упростить его до треугольника, например.
Аноним 03/05/17 Срд 13:41:49  399089
Планирую ввести в игру прообраз руки с ригидбоди и использовать ее в качестве активатора (толкать двери, мацать жёппы).

Если я, нубус максимус, понемаю правильно, то на двери, например, нужно повесить риджидбоди для механики И коллайдер, если надо симулировать скрип. Для регулировки звука от происходящего за дверью, надо подвязать угол ее поворота.

Скажите, где я обосрался плес
Аноним 03/05/17 Срд 13:48:24  399090
Вопрос по моделям гуманоидов (из даза, мейкхьюмана и т.д.)

Стоит ли пытаться перепиливать их под режим rag doll?

Я знаю, как включить анимацию под дэмиджд. В том числе навесив разных триггеров на разные места, чтобы ужимки были соответствующими.

Так вопрос стоит ли пытаться симулировать физику кроме как в одежде, волосах на голове и сисяндрах?
Аноним 03/05/17 Срд 14:03:59  399092
На блоктрекере нашёл асеты из шопа если буду их юзать меня на бутылку посядют? А если подредактирую 3Д модель в блэндере например?
Аноним 03/05/17 Срд 14:23:41  399097
>>399092
Сделай игру, заработай денег, купи обратным числом и спи спокойно.
Пока твоя игра не приносит дохода, с тебя нищеброда и взять нечего.

Тов. Майор, откуда мне было знать, что ассеты не из public domain?

Майор Сидоров: издеваешся, сука! Гавари по-русски блеат!
Аноним 03/05/17 Срд 15:23:34  399111
я понел про OnTriggerEnter. Эта штука срабатывает только раз, ибо ивент.

Как в Update проверить, какой коллайдер (из нескольких в общем случае) всё ещё перекрывается в коллайдером кого-нить в поле?
Мне нужно засекать время перекрытия (например, посчитать насколько один упорно смотрит на другого)
Аноним 03/05/17 Срд 15:29:37  399113
>>399111
хоспаде, хоть погугли ну хотя бы на донышке погугли? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ заходишь и пишешь в поиске OnTrigger моментальный ответ на твой вопрос
Аноним 03/05/17 Срд 15:31:05  399116
>>399111
ълять чувак рили? как ты нашел OnTriggerEnter но не нашел Stay и Exit?
Аноним 03/05/17 Срд 15:39:35  399122
>>399111
https://www.youtube.com/watch?v=5GWj2LS4d8s

>>399113
а ты плохой
Аноним 03/05/17 Срд 16:38:01  399126
если я повешу на один объект rigidbody, то смогу триггернуть collider на другом объекте.

Но имея на себе rigidbody, я буду упираться им в другие rigidbodies, даже и невидимые.

Есть ли возможность детектить коллизии БЕЗ rigidbody????
Аноним 03/05/17 Срд 16:56:07  399128
>>399126
кажись понял, что переключив на IsKinematic "жёсткая" физика отключается (и можно без доп.проблем двигать через transform)
Аноним 03/05/17 Срд 17:17:55  399133
>>399090
Если ты делаешь игорь, то стоит купить готовое решение. Если делаешь ассет, в надежде его продавать, то стоит сделать.
Аноним 03/05/17 Срд 17:20:13  399135
>>399126
>>399128
Можно еще объект в другой слой убрать, и он будет взаимодействовать только с тем, что сам настроишь.
Аноним 03/05/17 Срд 18:42:33  399149
>>399126
Разьясни конкретно что надо. Из того что я понял тебе подойдет такое решение>>
OnTriggerEnter(Collider col){
if(col.compareTag("Нужный тег")){
//сработает, если косаемый объект будет с тегом. Иначе Ничего не проихойдет
}
}
Аноним 03/05/17 Срд 21:23:39  399173
>>399149
По игре нужно, чтобы объекты могли реагировать на близость других к ним. Например, стоит проститутка, у нее коллайдер на 10 метров радиусом. Когда фрайер туда забредет, она на него триггернется (повизгивание, анимация). Также слижком интимная близость (без на то симпатии) тригернет другое поведение.

Это мне понятно, как сделать.

Я же думал заскриптить манеру поведения в зависимосте от того, куда фраер смотрит и как долго пялится. Тут, как кажется, лучше raycast на коллайдеры шлюхи на сиськах и прочем. Рейкастить в камеры первого лица, ее же и зумить.

Спасибо за совет с тегами. Я знаком еще далеко не со всеми возможностями
Аноним 03/05/17 Срд 21:49:24  399178
>>399173
вместо нескольких колайдеров можно оботись одним, я думаю. Берешь hit.point.y от луча и whore.position.y и сравниваешь.
Аноним 03/05/17 Срд 22:06:46  399182
>>399178
ты прав, но есть сиське и жёппа
Аноним 03/05/17 Срд 22:16:36  399184
>>399182
и что? они на одной высоте у тебя?))
Аноним 03/05/17 Срд 23:38:28  399202
>>399184
нет, конечно, но разные модели, разный рост и т.д.
Аноним 04/05/17 Чтв 00:31:42  399210
>>399202
Лепи модельки так, чтобы на сцене сиськи и жопа были разными гейобжектами. На каждый из них вешай разные, полиморфные какому-то интерфейсу, монокомпоненты-вьюшки (титсвью, баттвью). При рейкасте ты получаешь вьюшку через геткомпонент, вызываешь ее метод-реакию на просмотр. А внутри этого метода ты уже вызываешь нужный тебе метод главного бихевиор-компонента самой вхоры, который отвечает за ее реакции.
Аноним 04/05/17 Чтв 00:32:18  399211
>>399210
Но одним коллайдером так не обойтись, да.
Аноним 04/05/17 Чтв 01:04:24  399216
>>399210
А ещё ты можешь делать проекции по x, y и z и с помощью геометрии выискивать пересечения прямых (или лучей) с фигурами первый курс технического вуза, лёл. Что сложнее, коллайдер или это?
Аноним 04/05/17 Чтв 06:35:14  399231
анончесы, хелп. делаю курсач на юнити. остался месяц, а я все еще не ебу какого жанра мне делать игру. делать, конечно, буду 2д. наподобие какой игры будет легче сделать игру? может, что-то будет профитнее делать, по сравнению с другой, но по сути они будут выглядеть одинаково сложнымихуевыми. мне в принципе похуй какую игру делать - меня особо не ограничивали, лишь бы это были не крестики-нолики. короче, я хотел, чтоб игра в создании была как можно проще, но и чтобы это можно было адекватной игрой назвать.
Аноним 04/05/17 Чтв 07:08:35  399234
>>399231
Сделай танчики хотя бы, но ты пиздюк скорей всего не знаешь, что это.
Battle City
Аноним 04/05/17 Чтв 07:19:11  399235
>>399234
танчики слишком изи, не?
Аноним 04/05/17 Чтв 07:20:08  399236
>>399234
уберолдфаг вкатился в тред
Аноним 04/05/17 Чтв 08:45:42  399241
>>399236
>уберолдфаг
Чего блядь?
Аноним 04/05/17 Чтв 10:24:55  399246
Вау, так это же тот самый тред, что мне нужен!

Недавно начал изучать юнити, поэтому задам нубский вопрос:

Допустим, я делаю игру про мага, который швыряет разные спеллы. Спелл, долетев до врага самоуничтожается. Правильно ли я понимаю, что механика должна быть следующая:

0) Создаем префаб нужного спелла со скриптами, частицами и прочим.

1) В момент каста спелла создаем новый геймобжект из префаба.

2) Задаем его скорость, отпускаем в полет.

3) Когда спелл долетает до врага или еще куда, уничтожаем созданный геймобжект.

Правильно?
Аноним 04/05/17 Чтв 10:33:27  399248
>>399246
Правильно, но не совсем. Гугли object pool
Аноним 04/05/17 Чтв 11:03:25  399251
2017-05-0410-57[...].png (153Кб, 1353x953)
>>399248
Спасибо, буду разбираться. Тогда еще один вопрос.

Для огня использую систему частиц. Но огонь получается какой-то слишком прозрачный. Какие только настройки системы не крутил, никак не получается этого избежать. Подозреваю, что дело в самом шейдере, но в какую сторону копать - ума не приложу.

На скриншоте видно, что та часть огня, которая попадает на небо, получается очень плохо видна. Как сделать насыщенный цвет огня на светлом фоне?
Аноним 04/05/17 Чтв 11:19:31  399254
>>399248
Тащемта можно и без object pool, просто производительность будет теряться на работу с памятью.
Аноним 04/05/17 Чтв 11:20:19  399256
>>399251
Прозрачность сократить?
Аноним 04/05/17 Чтв 11:24:53  399258
2017-05-0411-22[...].png (214Кб, 1564x999)
>>399256
В том и проблема, что я не пойму где это может настраиваться. Отключил color over lifetime. Поставил настройки цвета как на пике. Один черт он слишком прозрачный.
Аноним 04/05/17 Чтв 12:11:51  399283
>>399248
какой же ты мудень) ненавижу таких. Какой нахуй пул в нубо-игре? ТАм максимум 2-3 спела за раз будет, какая производительность ебанушка бля.
Аноним 04/05/17 Чтв 12:14:50  399285
>>399258
Самая нижняя вкладка Renderer. Покрути там, но если я не ошибаюсь тебе там поможет только параметр Material. Создаешь новый матерьял, выставляешь нужный шейдер, там для партиклов шту 15 шейдеров есть, они то и решают
Аноним 04/05/17 Чтв 12:21:55  399290
>>399258
ах да если там уже свой матерьял не стандартный, то просто его поменяй. Только еси этот же матерьял изспользуешь в других партиклах то они все изменяться
Аноним 04/05/17 Чтв 12:22:24  399291
>>399290
>>то просто его поменяй
то есть его шейдер
Аноним 04/05/17 Чтв 12:25:16  399292
2017-05-0412-21[...].png (184Кб, 1584x912)
>>399285
Зашел в шейдер, в самих настройках ничего особенного нет. Какой другой шейдер выбрать не знаю.

Понимаю, что вопросы у меня из разряда "как сделать, чтобы было пиздато", но может есть какие-то гайды именно про создание подобных эффектов для нубов? Туториалы по частицам посмотрел, там ответа на свой вопрос не нашел.

Аноним 04/05/17 Чтв 12:29:01  399294
>>399292
ты минут 10 потратишь если просто покрутишь ползунки у каждого партикло-шейдера. Я так думаю, мне так кажется.
Аноним 04/05/17 Чтв 12:30:11  399295
>>399292
Может у тебя огонь в самих спрайтах прозрачный?
Аноним 04/05/17 Чтв 12:50:51  399297
2017-05-0412-44[...].png (553Кб, 1172x1040)
2017-05-0412-45[...].png (175Кб, 1660x963)
2017-05-0412-48[...].png (188Кб, 1590x960)
>>399295
Да вроде нет, насколько могу судить.

>>399294
Да я уже часа 4 крутил.

Олсо, вот еще что заметил. Что color over lifetime (3-й пик) автоматически прозрачный получается, когда я его отключаю. Интуиция подсказывает, что дело как-то с этим связано.
Аноним 04/05/17 Чтв 13:16:15  399305
>>399210
сегодня начну лепить и буду заебывать вас тупыми вопросами

Я типо предупредил
Аноним 04/05/17 Чтв 13:25:45  399307
>>399297
скинь скрин вкладки рендерер
Аноним 04/05/17 Чтв 13:45:32  399314
Какие эффекты на камеру (не свет, а именно на "вью") есть в ассетах?
хотелось бы поиграть с размытостью
Аноним 04/05/17 Чтв 13:48:34  399315
>>399314
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing
Аноним 04/05/17 Чтв 13:51:30  399316
>>399315
Спасибо!
Аноним 04/05/17 Чтв 14:03:50  399317
2017-05-0414-02[...].png (170Кб, 1502x982)
>>399307
Аноним 04/05/17 Чтв 15:01:17  399328
>>399283
Будто пул - архисложная архитектура. То ты инстанцируешь и разрушаешь, то энейблишь и дисейблишь.
Аноним 04/05/17 Чтв 15:23:11  399334
>>399328
А есть стандартный класс что бы я его наследовал и получил свойства пула автоматически для потомка?
Аноним 04/05/17 Чтв 15:35:16  399336
>>399334
чего бля
Аноним 04/05/17 Чтв 15:36:02  399337
Алсоу, вот я пилю симулятор кокономики. У меня есть список объектов класса Фабрика, например. Логика фабрики инкапсулирована в классе, ессно. Но иногда объект фабрики должен прекращать свое существование. Тут я сажусь на велосипед и хуячу нуллом ссылки на фабрики. Но код большой, ссылки на объект имеются в самых разных местах, я могу забыть удалить какую нибудь ссылку. К тому же из фор ича нельзя менять коллекции...

Вопрос - если такой класс что унаследовав от него мои Фабрики этот класс сам будет удалять перекрестные ссылки что бы я не проебал чего нибудь. Это вроде паттерны называется?
Аноним 04/05/17 Чтв 15:38:06  399338
>>399336
Я имел ввиду как звать паттерн который реализует пул объектов. Вот что то нашел по теме: https://habrahabr.ru/post/175317/
Это просто на самом деле.
Аноним 04/05/17 Чтв 15:51:37  399342
1123.png (1197Кб, 1134x665)
какой хуйни я сделал! навмеш-рэйкастинг!

>>399337
чет плохая у тебя архитектура если ты за своими фабриками не следишь нигде. если сама фабрика имеет ссылки на все места где она есть то сделай метод "самоудалится везде где меня знают". но вообще лучше просто поправь то что ты наделал. никаких публичных полей, только через аксесоры всё сделай, сделай себе метод который бы переключал флаг в фабрике и тогда аксесоры начали бы верещать что фабрики нет но ты всеравно лезешь. оверлоадни оператор равенства, чтобы он утверждал что фабрика нулл == тру.
Аноним 04/05/17 Чтв 15:56:57  399343
>>399337
Зачем удалять объекты? Отправляй их в пул. К нулю не приравнивай, лучше в фабрике пропиши бул, если да, то фабрика живая, если нет, то фабрики нет, и она пропускается.
Аноним 04/05/17 Чтв 16:01:24  399344
>>399342
>оверлоадни оператор равенства, чтобы он утверждал что фабрика нулл == тру.
Вот это не понял, чем мне это поможет?

>>399342
>если сама фабрика имеет ссылки на все места где она есть то сделай метод "самоудалится везде где меня знают"
Это звучит как переусложнение. Там и так многовато перекрестных ссылок, не хотелось бы еще иметь и ссылки на места где могут быть ссылки на фабрики



Хотелось бы что бы фабрика сама за самой следила и сама свои следы уничтожала... Вообще без участия кодера...

А MohoBehaivor не пойдет? У него вроде есть функция удаления ссылок на дохлый объект (или нет)
>>399343
>Зачем удалять объекты? Отправляй их в пул. К нулю не приравнивай, лучше в фабрике пропиши бул, если да, то фабрика живая, если нет, то фабрики нет, и она пропускается.
Ну в принципе ты прав, так и чутка быстрее будет. Тем более я именные итераторы учился лепить...


Аноним 04/05/17 Чтв 16:10:04  399346
>>399344
>Вот это не понял, чем мне это поможет?
хороший способ разворошить улей. помогает же это юнити. там же можно написать Destroy(хуйня), но что происходит с ссылками на этот объект? что-то интересное!

>Это звучит как переусложнение. Там и так многовато перекрестных ссылок, не хотелось бы еще иметь и ссылки на места где могут быть ссылки на фабрики
если всё на всё ссылается то иди уже до конца, хули. но вообще лучше так не делать если ты не лепишь что-то вроде графа, или другой хуйни где это действительно надо.

>А MohoBehaivor не пойдет? У него вроде есть функция удаления ссылок на дохлый объект (или нет)
неа. там чит навроде того что я уже описал. он же не будет лазить во все твои массивы и переменные и говорить что там ничего нет. он просто будет говорить что у тебя тут нулл всеми доступными методами.
Аноним 04/05/17 Чтв 17:01:01  399358
>>399346
>>399344
>>399343
IDisposable
Аноним 04/05/17 Чтв 18:25:17  399366
>>399317
>>399297
>>399292
>>399258

Короче, я нашел похоже ответ на свой вопрос, но он меня нифига не порадовал.

http://answers.unity3d.com/questions/573717/particle-effects-against-light-backgrounds.html

Похоже, что придется или фон делать темный для моей игры, или же учиться писать шейдеры, но я не уверен, что осилю их.
Аноним 04/05/17 Чтв 18:54:14  399367
>>399366
ты шейдер не пробывал менять? стандартный прибавляет все цвета. То есть если есть желтый на белом фоне, то выйдет очень светло желтый или даже белый. Попробуй поставить шейдер Sprites/default или diffuse если не один из партиклов не помогает. Если и это не поможет меня на другие шейдеры.
Аноним 04/05/17 Чтв 18:57:53  399368
>>399366
и чем он тебя не обрадывал, вот черным по белому
If you want to retain the original colors the additive blending won't help you - you should use the Alpha Blend.
Аноним 04/05/17 Чтв 18:58:45  399369
>>399344
>>399338
>>399337
Нашел generic пул объектов:
public class ObjectPool<T>
{
private Queue<T> _pool = new Queue<T>();

private const int _maxObjects = 100; // Set this to whatever

public T Get(params object[] parameters)
{
T obj;

if (_pool.Count < 1)
obj = (T)Activator.CreateInstance(typeof(T), parameters);
else
obj = _pool.Dequeue();

return obj;
}

public void Put(T obj)
{
if (_pool.Count < _maxObjects)
_pool.Enqueue(obj);
}
}


Но он использует рефлексию что ест ресурсы. зато универсальненько.
Аноним 04/05/17 Чтв 19:16:44  399371
Карочи блядь, хочу погнуть меш вдоль кривой, но как-то кажется не слишком оптимальным для каждого вертекса высчитывать позицию на кривой, кватернионы и прочую хуйню. Как нормальные люди это делают?
Аноним 04/05/17 Чтв 19:23:38  399372
>>399371
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/mesh-deformation/
Аноним 04/05/17 Чтв 20:04:55  399380
14937623467050.jpg (55Кб, 320x320)
Пацаны, у всех в 5.6 в эдиторе перестали отображаться image effects?
Аноним 04/05/17 Чтв 20:16:24  399381
>>399380
сюда
>>399315
Аноним 04/05/17 Чтв 21:25:33  399389
2017-05-0421-22[...].png (50Кб, 788x430)
>>399368
>>399367

Суть такова, поменял вот на Alpha Blended. Получился пикрилейтед.

Я понимаю, что у меня текстура на черном фоне, и видимо из-за этого получилось то, что получилось.

Куда копать дальше? Искать текстуру на прозрачном фоне или что?
Аноним 04/05/17 Чтв 21:31:43  399392
>>399389
1 попробуй поменять тип текстуры в настройках её импорта со Sprite на другой, и там потыкай галочки.
2 удали фон в фотошопе
3 попробуй другие шейдеры
Аноним 04/05/17 Чтв 21:37:48  399395
>>399389
Да скорей всего 1 вариант. Ставь тип Default с галочкой alpha is transparent и alpha source from gray scale
Аноним 04/05/17 Чтв 21:53:53  399404
>>399389
В импорте выстави Alpha from grayscale
Аноним 04/05/17 Чтв 22:58:05  399422
2017-05-0422-56[...].png (37Кб, 670x354)
>>399395
>>399404
>>399392

Спасибо! Думаю, из того, что получилось, я в итоге смогу сделать, что мне нужно.
Аноним 04/05/17 Чтв 23:15:58  399424
wtf.JPG (49Кб, 1307x413)
Не уверен, что ИТТ есть гуру Плеймейкера, но спрошу.
Какого хера у меня срабатывает False Event, если персонаж находится на земле?
Аноним 04/05/17 Чтв 23:41:55  399426
>>399216
Коллайдер проще. Но если твой уровень не ниже индусов и тайцев, работающих на юнити, то твой велосипед будет работать сильно быстрее (потому что в нем не будет лишнего говна).

Ты должен помнить, что при построении велосипедных проекций тебе придется считать пересечения для тридешных фигур, которые несколько сложнее, чем куб и шар. И не факт, что ты посчитаешь это быстрее, чем юнитишный коллайдер.
Аноним 04/05/17 Чтв 23:44:45  399427
>>399251
>>399258
Твоя проблема кроется в блендинге цветов. Попробуй мультипликативные шейдеры, вместо аддитивных.
Аноним 04/05/17 Чтв 23:51:22  399429
>>399422
А епта, ты уже нашел решение с блендингом.
Аноним 05/05/17 Птн 05:25:54  399457
Выручай, анон, нужен нормальный гайд по разрешению экрана.
А то у меня на разных экранах по разному отображается игра, а нужно что бы было одинаково везде. Что ни гуглил не помогает.
Аноним 05/05/17 Птн 08:41:02  399463
>>399457
>нормальный гайд
https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
Аноним 05/05/17 Птн 09:15:57  399464
Безымянный.png (109Кб, 840x659)
>>399463
Там какая-то общая информация, а у меня проблема такая, что на ноутбуке игра нормально работает. Но как только я перекидываю билд на пк с большим монитором. То все кнопки перестают работать, плюс сами объекты не всегда реагируют на клик мышки. Ну и разрешение херится.

Стоят вот такие настройки. Что можно поменять, подскажите.
Аноним 05/05/17 Птн 09:31:33  399466
>>399464
Скорее всего дело в хуевом сочетании canvas -> render mode -> screen space и canvas scaler. Не скалируй канвас когда у тебя УИ в скрин спейсе считается. В скрин спейсе размер элементов определяется сайзом камеры и одно может пидорасить другое.
Аноним 05/05/17 Птн 09:58:41  399467
>>399466
Сколько не пытаюсь менять настройки, на одном пк все работает, а на другом, с большим экраном нет. И не могу понять в чем проблема.
Аноним 05/05/17 Птн 10:27:26  399468
BLEmc70OWf8.jpg (68Кб, 379x480)
>>399231
bump
Аноним 05/05/17 Птн 10:42:46  399472
>>399467
Ладно, с разрешением я вроде разобрался. Но возникла другая проблема.
В игре есть кнопки и игровые объекты. В самой юнити все кликается как надо, но в билде как-будто все колайдеры съехали влево. То есть когда я жму на сами объекты, то ничего не происходит, а когда нажимаю на область левее, то все срабатывает как надо.

В чем тут проблема?
Аноним 05/05/17 Птн 11:04:06  399473
>>399472
Тоже очень интересно. Только у меня вместо съезжания появляются невидимые двойники для кнопки в случайных местах. Это точно какая-то хрень с разрешением
Аноним 05/05/17 Птн 11:08:20  399475
>>399472
Гугланул, похоже на твою проблему:
In the 'canvas scaler' component of your buttons' parent canvas, set the 'UI Scale Mode' to 'Scale with screen size'.

Then provide a reference resolution[Your default resolution on which you've built it], and set the 'Match' value to 1.
https://docs.unity3d.com/Manual/script-CanvasScaler.html
https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
Аноним 05/05/17 Птн 11:16:19  399476
wtf2.JPG (31Кб, 624x396)
>>399424
Короче, замкнуть надо было.
Аноним 05/05/17 Птн 14:30:06  399498
Почему на юнити большинство игр выглядит, как будто это глубокая модификация Team Fortress 2? В большинстве случаев все какое-то мультяшное, картонное что ли.

http://www.firewatchgame.com/screenshots/firewatch-e3-5.jpg

https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2017/04/finch2.jpg

Или это все же специфика конкретных игр?

Аноним 05/05/17 Птн 15:57:16  399536
>>399498
Потому что делать графоний дорого.
Аноним 05/05/17 Птн 15:57:53  399538
>>399498
есть куча примеров с реалистичной графикой, но дальше примеров не идет. Юнити больше заточен под инди, а инди не подразумевает топ гта-5 реалистичность. За реализмом есть UE4 там никаких настроек по сути не надо. Захуячил материалы, расставил стены а графон пиздатый по умолчанию. Код там на c++ кончено еще блуприннты есть, на которых можно пилить относительно простые механики
Аноним 05/05/17 Птн 16:31:20  399559
Сюк, как получить ангуляр велости ригидбоди2д в переменную?
Аноним 05/05/17 Птн 16:36:37  399561
>>399559
Ты лох.
Аноним 05/05/17 Птн 16:42:01  399563
сюка.PNG (6Кб, 895x112)
>>399561
Ну пиздак, и как мне скорость объекта получать?!
Аноним 05/05/17 Птн 17:18:22  399580
>>399563
чего блять
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody2D.html
Аноним 05/05/17 Птн 18:03:02  399603
>>399563
Ебаный дебил, создай переменную
Rigidbody2D rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
И используй как раньше.
Аноним 05/05/17 Птн 18:20:58  399616
baka.PNG (2Кб, 364x31)
>>399603
Анта бака?
Аноним 05/05/17 Птн 18:25:03  399618
>>399616
1. опечатка в коде
2. обязательно наследие от monobehaviour
3. ты невероятно тупой троль
Аноним 05/05/17 Птн 18:32:48  399620
baka.PNG (5Кб, 406x122)
>>399618
Я не троль, просто у меня чоень плохо с кодингом!
Аноним 05/05/17 Птн 19:58:48  399653
blob (54Кб, 656x487)
>>399620
Ну блин, я хотел сделать так, чтобы при наборе скорости кораблик медленнее поворачивал, а он велосити приобретает только когда его пидорит линеар драг, а в полете велосити 0, воооот.
Аноним 05/05/17 Птн 20:23:26  399660
>>399653
Ага 100% не троль. Прямо смотрю твой код и вижу точно и однозначно не троль.
Убейся об стену придурок

Аноним 05/05/17 Птн 20:24:37  399661
>>399660
А ты запятую пропустил :^>
Аноним 05/05/17 Птн 20:28:08  399663
>>399661
это лучше чем пропустить хромосому и родиться дауном как ты)000
Аноним 05/05/17 Птн 20:35:39  399667
>>399663
Чего ты так бомбишься, пусяка?
Аноним 05/05/17 Птн 21:57:33  399677
blob (46Кб, 494x511)
>>399653
Хiх, вышло!
А как сделать все это более плавным?
Аноним 05/05/17 Птн 22:04:17  399679
>>399677
что сделать плавным ты ведь не двигаешь нигде кораблик
Аноним 05/05/17 Птн 22:07:17  399682
>>399679
Там другой кусок кода ниже, он просто не попал.
А плавным сделать изменение траста
Аноним 05/05/17 Птн 22:12:20  399683
>>399682
для плавности умножь на Time.deltatime
Аноним 05/05/17 Птн 22:13:33  399684
>>399682
хочешь я тебя помочь могу с игрой у меня есть дискорд
Аноним 05/05/17 Птн 22:34:55  399686
>>399683
Дельтатайм все сломал.Ну ладно, завстар что-то спижжу.
>>399684
Больше спасибо, но я тебя боюсь, вдруг ты тот агрессивный чувак.
Аноним 05/05/17 Птн 22:41:07  399687
>>399686
>>агрессивный чувак.
i dont think so
>>Дельтатайм все сломал
нужно умножить скорость на дельтатайм, и скорость при этом увеличить раз в 10 потому что оно у тебя наверно стало на столько плавным что почти не двигалось, просто скорость увеличь
Аноним 06/05/17 Суб 07:10:26  399713
>>399686
>Дельтатайм все сломал
Скорость * deltaTime позволяет в переменной скорости хранить скорость в метрах в секунду независимо от фреймрейта.
Аноним 06/05/17 Суб 13:15:26  399739
>>399713
если скорость 10 то каждый кадр ты будешь пролетать 10 унитов, если 10*Time.deltaTime то ты за 1 секунду пролетаешь 10 юнитов
Аноним 06/05/17 Суб 13:23:20  399740
>>399037
То что нужно! Поделишься алгоритмом или кодом?
Аноним 06/05/17 Суб 14:21:45  399748
Unity 2017-05-0[...].webm (1869Кб, 1024x570, 00:00:14)
blob (44Кб, 565x425)
>>399687
Ну, вышло как-то так.
Аноним 06/05/17 Суб 15:29:18  399762
>>399472
Ну же? Никто не знает?
Аноним 06/05/17 Суб 16:14:15  399771
>>399748
тебе ведь надо чем больше спид тем меньше ротейт? тогда сделай както так
float MaxRotSpeed = 10
float MinRotSpeed = 1
float RotSpeed = Mathf.lerp(MaxRotSpeed, MinRotSpeed, moveSpeed / MaxRotSpeed)
rotSpeed вставь в ротейт вместо того что у тебя там
Аноним 06/05/17 Суб 17:18:58  399779
uitest6.jpg (415Кб, 1920x1040)
uitest7.jpg (375Кб, 1920x1040)
Нужна помощь.
Есть две сферы, одна низкополигональная, другая высокополигональная.
На низкополигональную почему-то не натягивается текстура, в чем может быть причина?
Аноним 06/05/17 Суб 18:07:34  399789
>>399779
развертку или настройки импорта чекал?
Аноним 06/05/17 Суб 18:09:44  399791
>>399789
и впрямь похоже нету развертки у тебя
Аноним 06/05/17 Суб 18:10:02  399792
>>399791
других причин не вижу
Аноним 06/05/17 Суб 18:25:25  399808
>>399789
Я совсем нюфаня в моделировании, что такое развертка?
Аноним 06/05/17 Суб 18:48:11  399810
>>399808
Все, вспомнил. Да, дело было в развертке. Спасибо.
Аноним 06/05/17 Суб 18:57:10  399811
>>399810
тебе кстати возможно проще будет шейдер спиздить, который без разверток и текстур будет ребра рендерить тупа как надо, ну или написать если есть желание и время
Аноним 06/05/17 Суб 19:03:10  399818
>>399811
Попробую. Текстура выглядит слишком бледной, мне надо добиться эффекта свечения, как у линий на первом пике тут >>399779 , но чтобы при этом линии были на ребрах сферы и не было артефактов по краям.
Линии нарисованы с помощью Vectrosity, а внутри расположена дефолтная сфера из юнити, чтобы закрывать заднюю
Аноним 06/05/17 Суб 20:45:24  399830
Untitled-1e3.png (28Кб, 954x382)
Посоны, делаю кнопки через скрипт и через скрипт задаю события onClick() , но все кнопки возвращают одинаковое значение последний аргумент делегирования как вылечить? в окне инспектора в самой кнопке не рисуется что у нее есть событие OnClick() но при нажатии оно срабатывает.
Аноним 06/05/17 Суб 20:52:31  399831
>>399830
мои глаза. я даже распознать слова не могу из за такого контраста жесть. только по 1 букве получается))
Аноним 06/05/17 Суб 20:53:32  399833
>>399831
монитор настроен не правильно, тут черная щедящая глаза картинка.
Аноним 06/05/17 Суб 20:58:29  399834
>>399833
я тоже подумал так и сделал яркость ниже и понял что дело в шрифте, либо картинка так искозила его
Аноним 06/05/17 Суб 20:59:06  399835
>>399833
мне такой не привычный видимо вот и все
Аноним 06/05/17 Суб 22:15:35  399850
TestScene.png (1676Кб, 1920x925)
2017-05-06 22-0[...].webm (2051Кб, 1280x720, 00:00:18)
Юнитач, впервые сделал тайл, но я сыч и некому показать. Можешь высказать мнение, плз?
Аноним 06/05/17 Суб 22:21:44  399851
>>399850
по поводу чего? такой тайл за 2-5 мин делается в квиксиле а еще пиздаче накачать фри текстур паков
Аноним 06/05/17 Суб 22:25:51  399852
>>399851
Ну, по поводу хорошо/плохо ли вышло?
Что за квиксил?
Аноним 06/05/17 Суб 22:53:49  399865
>>399852
>>Ну, по поводу хорошо/плохо ли вышло?
странный вопрос. относительно чего и для чего?
>>Что за квиксил?
photoshop quixel
Аноним 06/05/17 Суб 22:59:55  399866
>>399865
>photoshop quixel
Ах, только сегодня его гуглил и заносил во вкладки.
Аноним 06/05/17 Суб 23:06:51  399869
>>399850
Нормусики, реалистичненько
>>399830
>Посоны, делаю кнопки через скрипт и через скрипт задаю события onClick() , но все кнопки возвращают одинаковое значение
Вестимо твой делегат подвязывается не к значению i а к ссылке на i котороя в конце итерации равна Length

Как лечить? Хз, я бы ебанул в делегате локальную переменную, что бы сохранить там текущее значение i b yt ghjt,sdfnm его при итерации.
Аноним 06/05/17 Суб 23:29:31  399876
>>399869
Спасибки, анон.
Аноним 07/05/17 Вск 00:14:32  399881
clp820705[1].jpg (58Кб, 300x276)
Коцаны а видел кто бесплатные библиотеки для 2д графиков?

Мне для опен-сорсного симулятора экономики, ворованное не предлагать. Или мне ебанутся и хуячить меш графики в 2Д холст каким то образом? (MeshChartFree)
Аноним 07/05/17 Вск 00:19:17  399882
выаafgfgdsdва.png (13Кб, 932x187)
Алсоу, есть ли бесплатные таблицы? А то мои велосипедные лагают и не умеют в сортировку\фильтрацию\разную ширину столбцов
Аноним 07/05/17 Вск 00:30:20  399883
>>399881
>>399882
Ленивая скотина, всё ему бесплатно дай, лишь бы самому не думать.
Аноним 07/05/17 Вск 00:38:09  399885
>>399883
Я уже выпонил норму по гонкам на Тур Де Франс. Пора за контент браться а не архитектуру\гуи пилить
Аноним 07/05/17 Вск 00:40:21  399886
>>399882
Как там твои крестьяне тысячные доли монет считают? Зубилом отбивают?
Аноним 07/05/17 Вск 00:53:04  399888
выаaererdsdва.png (64Кб, 1225x368)
>>399886
Скажи спасибо что это не float с 0.00000000000001 точностью )

А серьезно - норм замечание. Инкапсулирую монеты в куски золота - меньше сущностей будет. Просто я хотел что бы деньги и товары были несовместимы классами, но получилось все равно какая то фигня..
Аноним 07/05/17 Вск 15:26:25  399926
Unity 2017-05-0[...].png (122Кб, 625x618)
>>399740
а сам чего?
там не самый хитрый "алгоритм". просто смотрю где отрезок пересекает линии разделяющие грид, в месте пересечения переключаю две соседние клетки, а потом закрашиваю по одной из осей первый и последний индекс.
Аноним 07/05/17 Вск 16:17:53  399930
>>399926
А о чем игра то будет?
Аноним 07/05/17 Вск 16:59:27  399939
>>399930
Симулятор игростроителя.
Аноним 07/05/17 Вск 17:14:43  399941
Unity 2017-05-0[...].png (1138Кб, 1168x696)
Unity 2017-05-0[...].png (1185Кб, 1168x696)
>>399939
о неграх. игрок будет ходить по острову и выверять тайны корпорантов, но на него будут охотится локальные негры. очень глубокая идея.

вообще на самом деле просто небольшой фрагмент моего навмеша. оптимизирую поиск стартовой позиции на навмеше, чтобы перебирать не все треугольники в чанке а только небольшую часть.
на скриншотике то-же самое применено. центры грида соеденены к центрам конвексных областей которые в нем находятся хоть немного. цыфра - их количество.

хотел добавить "рэйкастинг" на навмеш чтобы была возможность проверять возможность перемещаться в нужном направлении. например для проверки возможности уклонения в эту сторону. а ещё хотел попробовать потрогать нейросети и использовать результаты рейкаста в качестве инпута. здорово же!
Аноним 07/05/17 Вск 21:35:00  400029
>>399941
Нейросети пока еще не на той стадии развития чтобы применять их в гейдеве в любых приличных количествах
Аноним 07/05/17 Вск 21:37:08  400030
>>400029
чево бля? нейросетями называют алгоритмы а не реальные нейросети
Аноним 08/05/17 Пнд 04:58:08  400085
Unity-господа, прошу совета мудрого.
Я хочу запилить ртс по типу warcraft 2-3, начал делать прототип, научил болванки-капсулы ходить(с помощью navmeshagent), атаковать по клику, автоатачить, выделяться рамочкой и прикрутил хелсбары.
НО. Я не потяну 3D-графику, вариант с напарником отпадает. По этому думаю перейти на 2D. Вопрос такой, будет ли работать navmeshagent в 2D? Или для 2D есть другие варианты решения проблемы поиска пути в Unity?
Аноним 08/05/17 Пнд 08:26:45  400091
>>400085
>будет ли работать navmeshagent в 2D?
Через пердолинг.

>Или для 2D есть другие варианты решения проблемы поиска пути в Unity?
В сторе есть несколько, но все в любом случае прийдётся подгонять под себя.

Могу добавить, что рисовать в 2д не так просто как кажется. И напиздить 3д моделей и анимаций может быть куда лучшим решением.
Но если ты твёрд в своих намерениях, делай ртс про танки или космические кораблики.
Аноним 08/05/17 Пнд 08:36:30  400093
>>400029
нормально они применяются. притом уде довольно давно.

>>400085
2д ещё больше времени сожрет в итоге.
навмеш юнити отлично работает и с 2д. особенно новый, где можно крутить зоны с навмешем и нет этих проблем что он только по оси XZ работает.
Аноним 08/05/17 Пнд 08:55:52  400095
>>400085
>Или для 2D есть другие варианты решения проблемы поиска пути в Unity?
http://arongranberg.com/astar/

>напиздить 3д моделей и анимаций может быть куда лучшим решением.
Этого петуха не слушай, напиздить 2д графики куда проще.
Аноним 08/05/17 Пнд 09:22:13  400099
>>400095
>напиздить 2д графики куда проще
И будут у тебя зельда с марио воевать против анимешного вампира.
Аноним 08/05/17 Пнд 11:09:24  400109
>>400093
>особенно новый, где можно крутить зоны с навмешем и нет этих проблем что он только по оси XZ работает.
Это где? В 5.6 всё как раньше
Аноним 08/05/17 Пнд 12:59:56  400118
какие из ништяков собственно сисярпа, кроме deletate и event, полезно приспособить в скриптах?

и другой вопрос: дробить ли навешаное на игроке на отдельные скриптики (здоровье, оружие и т.д.) или пихать все в один?
Аноним 08/05/17 Пнд 13:06:26  400119
>>400118
>>ништяков
Coroutine / IEnumerator
>>дробить ли навешаное на игроке на отдельные скриптики
если игра сложнее змейки то да
Аноним 08/05/17 Пнд 13:08:31  400120
>>400119
только корутины это не сисярп а из самой юнити
Аноним 08/05/17 Пнд 13:22:04  400121
кто юзал SALSA для синхронизации губ?

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16944

стоит ли своих 35 долларов?
Аноним 08/05/17 Пнд 13:25:52  400122
>>400121
там 3 видоса и посмотрев их, я понял - нет
Аноним 08/05/17 Пнд 13:38:04  400124
123.png (7Кб, 235x256)
Анон, почему несколько рядом стоящих спрайтов на хелсбаре так пидорасит?
Аноним 08/05/17 Пнд 13:44:06  400126
>>400124
spriterenderer > order
Аноним 08/05/17 Пнд 13:51:39  400130
>>400126
Order in Layer? Одинаковый у всех и больше, чем у фона.
Ортографическая камера, шаг перемещения кратен количеству пикселей на юнит.
Аноним 08/05/17 Пнд 14:13:25  400134
Всем спасибо за моральную поддержку, оказывается важен ещё и размер камеры.
Аноним 08/05/17 Пнд 14:51:18  400139
Вопрос про Asset Store

Я правильно понимаю, что однажды купленный ассет будет помечен как купленный мною и в другой раз на другом компе или после переустановки я смогу его просто взять из шопа?
Аноним 08/05/17 Пнд 15:04:13  400141
>>400139
ты в ассет стор заходишь под логином и паролем в свой аккаунт на котором сохраняются покупки. а вообще не дело это мамкину зарплату тратить на никогда не выйдущюю игру
Аноним 08/05/17 Пнд 15:09:18  400142
>>400141
>не дело это мамкину зарплату тратить
затралел, шалунишка

лучше скажи, даёт ли платный iClone посасать makehuman. Мамка денег даст
Аноним 08/05/17 Пнд 16:56:01  400146
>>400142
> даёт ли платный iClone посасать makehuman
Это не знаю, но думаю, что DAZ studio даст пососать им обоим. Порно-тред не даст соврать, поскольку состоит из дазоподелий чуть более чем полностью.

Алсо, кто что покупал на ассетсторе, палите годноту.
Я вот недавно взял Satomi Character Pack. Нужны были анимации, а самому лень пилить. Моделька не нужна. Как думаете, я лах или нет?
Аноним 08/05/17 Пнд 16:57:00  400147
>>400146
канишна лах
Аноним 08/05/17 Пнд 17:24:29  400150
>>400146
>DAZ studio даст пососать
мне нужны рабочие модельки для юнети ренрай с картиночками не моё 100%
можно их таскать из даза, но с волосами известная жёппа (>65k).

iClone имеет встроенную синхронизацию губ по аудио. И facial expressions.

Напрягает, что за конвертатор в юнети айклонщики также хотят денег
Аноним 08/05/17 Пнд 17:33:34  400153
Ух , ребят, сегодня решил попробовать юнити. Господи боже сколько видюх я посмотрел. Так вот. Для начала решил сделать пиксельного бегающего влево и вправо чувака. Но вот когда я решил попробовать заставить его прыгать, он начал вытворять вещи... В общем нажимаю пробел, он прыгает, анимация срабатывает - все нормально. Только вот когда персонаж двигается прыжок становится не таким высоким и более прерывистым. Прыжок одинаковый и при rb.velocity += new Vector2(0, 25f); и при rb.AddForce(Vector2.up * 25f, ForceMode2D.Impulse);. Прыгаю я по GetKeyDown. В стороны по GetAxis и изменяю позицию. И вот еще... Почему то изменение velocity работает только с Y, если изменять Х, то анимация работает, а персонаж не двигается. Расскажите, подскажите посоветуйте, заранее спасибо
Аноним 08/05/17 Пнд 17:37:23  400154
>>400153
2д?
Аноним 08/05/17 Пнд 17:40:11  400155
>>400154
Зашквар?
Аноним 08/05/17 Пнд 17:42:33  400156
>>400155
Нет, просто спрашиваю чтобы понять что у тебя там с осями происходит.
Аноним 08/05/17 Пнд 17:44:08  400157
>>400156
А ну да 2д
Аноним 08/05/17 Пнд 17:48:24  400158
>>400153
очевидно в твоем аниматоре который ты не запостил с пояснениями, как там сделан переход между состояниями что-то криво

>Зашквар?
на дворе XXI век кагбэ
Аноним 08/05/17 Пнд 17:49:55  400159
>>400158
> на дворе XXI век кагбэ
Да ладно тебе, человек только-только юньку поставил, пусть учится.
Аноним 08/05/17 Пнд 17:51:02  400160
>>400158
А причем тут аниматор? Он же только картинки меняет. Он вообще больше ничего не трогает.
Аноним 08/05/17 Пнд 17:52:10  400161
>>400160
> Он же только картинки меняет
Не картинки, а состояния. Которыми рулят переменные.
Аноним 08/05/17 Пнд 17:55:10  400163
>>400161
>Не картинки, а состояния
this

> Он же только картинки меняет
на спрайтиках еблю не сделать
Аноним 08/05/17 Пнд 17:56:37  400164
Снимок.PNG (42Кб, 887x811)
>>400161
Нет ну вот мой быдлокод
Аноним 08/05/17 Пнд 18:01:29  400166
Снимок.PNG (38Кб, 995x344)
>>400164
Если jump true, то анимация прыжка из состояния бега или остановки. Еще то walk зависит бег или остановка. Там по размеру
Аноним 08/05/17 Пнд 18:02:12  400167
Screenshot4.jpg (79Кб, 617x713)
>>400164
в аниматор загляни, так диаграмма переходов
Аноним 08/05/17 Пнд 18:08:20  400169
>>400167
Так что же в аниматоре не так может быть?
Аноним 08/05/17 Пнд 18:34:22  400172
>>400150
Не знаю, с чего ты решил, что iClone не настолько прожорливый по полигонам, как DAZ. Я думаю, что у него и с волосами та же самая жопа будет, но в добавок еще будет плохая оригинальность персонажей, недостаток шмоток и тех самых facial expressions.

>>400167
Бля, похоже я бесплатно прорекламировал Satomi Character Pack.
Аноним 08/05/17 Пнд 18:46:06  400177
>>400172
iClone конечно прожорлив, ведь качество того требует. Мне нужно что-то попроще даза для генерирования в юнети, но не такой страх как мейкнъюман

Липсинк и оживлегие мимики тоже желательно их одной коробки.

Ты Сатоми упомянул, вот я и заинтересовался :-)
Аноним 08/05/17 Пнд 18:49:34  400180
>>400172
Ведь можно из ассетов ДАЗа допиливать в айклоне. И шмотки, и мимику

Мне пока рано и не хочу разбрасываться. Сначала геймплей то всей механикой пусть на кубиках. А уж потом укрошательство
Аноним 08/05/17 Пнд 18:55:26  400182
>>400149
В движении лучшенет
Аноним 08/05/17 Пнд 19:20:06  400185
Кто нибудь билдил в WebGL?
Он у меня шакалит изображение ровно на 20%

Т.е. Я билдю под 1920х1080, холст без скаллинга (Constant pixel size).

В плеере Unity - все ок.
Открываю в браузере Хром или Сафари при 100% масштабе страницы (в браузере) картинку шакалит) (я использую стандартный шаблон с кнопкой переключения в фуллскрин)
Делаю в браузере масштаб 80% - все становится норм. Т.е. фрейм webGL видит себя в 1536х864, ровно 80% от 1920х1080, хотя такой цифры я не вижу ни в css ни в html

Как исправить? Пытаться заставить браузер выставлять 80% вроде как плохая идя? Если нет то как? Css от Unity удалял, проблема вроде не в нем.
Аноним 08/05/17 Пнд 21:08:09  400198
почаны а какая версия c# используется сейчас в юнити? все так же 2.0?
Аноним 08/05/17 Пнд 21:15:42  400199
>>400198
по дефалту да, по факту можно поставить какую угодно гугли сам
Аноним 08/05/17 Пнд 21:31:23  400202
>>400185
Лол блядь, у меня была включена какая то кривая опция винды скалить все 20%

Аноним 08/05/17 Пнд 21:35:52  400205
>>400202
Гугли про шрифт 125%
Старая виндовская хуйня
Аноним 09/05/17 Втр 00:58:18  400239
Привет анон. Поясните за ВК. Я правильно понял что поиграть в свою говно игру вк в хроме надо скомпилить её в WebGL и вставить вконкакт как iframe?
Аноним 09/05/17 Втр 00:59:26  400240
>>400239
ВК вроде как всё на флэше или я отстал от жизни?
Аноним 09/05/17 Втр 01:02:30  400241
>>400240
там либо iframe вставка из другого сайта, либо flash.
Вот мне и интересно ведь унити не может во флеш а значит оостаеться вебгл который как я понял подходит для iframe
Аноним 09/05/17 Втр 15:27:21  400324
image.png (23Кб, 892x508)
Аноны, подскажите. На персонаже висит Character Controller и есть куб. Как только он прыгнет, персонаж должен подлететь вверх. То есть мне нужно реализовать батут. Как это сделать?
Аноним 09/05/17 Втр 15:28:21  400325
>>400324
> Как только он прыгнет
Персонаж или куб?
Аноним 09/05/17 Втр 15:31:59  400326
>>400325
Должен подпрыгнуть персонаж. Просто все способы что я находил, подходят для Rigidbody, типо юзай AddForse и всё. Но с Character Controller такое не прокатывает
Аноним 09/05/17 Втр 15:34:03  400327
>>400326
Юзай на куб физический материал с ебической пружинистостью.
Аноним 09/05/17 Втр 15:35:20  400328
>>400327
А как дать материалу пружинистость?
Аноним 09/05/17 Втр 15:36:51  400329
>>400328
Physics Material >> bounce
и вставляешь его в коллайдер
Аноним 09/05/17 Втр 15:38:09  400330
>>400329
Благодарю
Аноним 09/05/17 Втр 15:38:36  400331
>>400329
> bounciness
Пофиксил тебя, бро.
Аноним 09/05/17 Втр 17:31:10  400352
image.png (735Кб, 720x680)
Я снова тот анон с батутом >>400324
Кароче сделал я Physics Material и назначил коллайдеру блока, но вот проблема. Предметы отпрыгивают от этого блока, а персонаж нет, даже если прыгать на этом блоке. Я уже хз что делать
Аноним 09/05/17 Втр 17:32:38  400353
Кто-нибудь делал AI глубже, чем зометил-погналсо-ацтал?

Игра будет про флирт и еблю. Посему планирую дать вхорам несколько ячеек памяти и тем разнообразить диалоги "ты вчера съебался, не заплатив" или "а я тебя помню" и дрочить карму.

На чем сейчас не норкаманы делают AI? На аниматоре со StateMachineBehavior к каждому из ключевых состояний?
Аноним 09/05/17 Втр 17:37:02  400354
>>400353
такое проще нагуглить, еще проще на пендоском языки гуглить.
Аноним 09/05/17 Втр 17:37:35  400355
>>400352
на персе нет физики, он чисто кинематический, управляемый аниматором

У меня тот же вопрос, как третьего перса переключить в режим ragdoll и дать наебнуться.

Можеть приведать к root коллайдер (сделай капсулу чайлдом. Отключи MeshRenderer) и таскай с собой как чурбан
Аноним 09/05/17 Втр 17:38:53  400356
>>400354
дык я чё делаю? Вот и вижу, что делают на аниматоре.

Читай первый вопрос >>400353
Аноним 09/05/17 Втр 17:39:46  400357
>>400356
в чем вопрос тогда? делай.
Аноним 09/05/17 Втр 17:42:50  400358
>>400357
this
>Кто-нибудь делал AI глубже, чем зометил-погналсо-ацтал?
Аноним 09/05/17 Втр 17:43:12  400359
>>400352
потом что для CController нужно прописывать функции а не просто поастваить колайлер и улыбаться. У кубика должен быть тег и когда CC детектит тег, вызывает соот-щюю функцию.
Аноним 09/05/17 Втр 22:23:27  400380
Screenshot10.jpg (129Кб, 1631x890)
Screenshot11.jpg (185Кб, 1517x900)
Screenshot12.jpg (238Кб, 1883x906)
объясните нубу за свет

мои няшки с деволтным светом выглянят прочибельно, а в ассете уютного морга юнети-чан вообще без правильных текстур (у нее чисто ambient)

где я обосрался?
Аноним 09/05/17 Втр 22:24:47  400381
>>400380
Ты б русский сначала выучил.
Аноним 09/05/17 Втр 22:33:13  400383
>>400381
NEXT PLEASE!
Аноним 09/05/17 Втр 22:46:02  400385
>>400383
я тоже не очень понял, тебя беспокоит то что самая левая тян слишком цветная?
Аноним 09/05/17 Втр 22:50:25  400386
Screenshot14.jpg (106Кб, 1045x572)
>>400385
на первой картинке дефолтный свет - всех видно, пусть в мультяшном раскрасе

на средней картинке те же модели, но в ассете с помещением в морге (пикрил). Мику серенькая, а юнети-чан вообще не просматривается

дело ведь в отсутствии правильных текстур?
Аноним 09/05/17 Втр 22:51:42  400387
>>400385
короче скажу наугад. Если ты запекаешь свет, то модель должна быть с галочкой Static или конкретно Light Static. потом если не поможет покрути lighting окно
Аноним 09/05/17 Втр 22:53:53  400389
>>400387
модельки ведь не статик, они анимируются
какое запекание
Аноним 09/05/17 Втр 22:54:27  400390
>>400386
ааа, ну все понял. я все верно угадал. см >>400387
пометь как статик и покрути опции в окне Window>Lighting или типа того. Там амбиенты и все все будет
Аноним 09/05/17 Втр 22:55:30  400391
>>400387
они и в сцене такие (правая черная)
Аноним 09/05/17 Втр 22:57:09  400392
>>400391
чего?
Аноним 09/05/17 Втр 23:00:17  400393
Screenshot15.jpg (158Кб, 1098x972)
>>400392
картинка отклеилась
Аноним 09/05/17 Втр 23:01:30  400394
Screenshot16.jpg (106Кб, 479x998)
>>400390
где что крутить?
Аноним 09/05/17 Втр 23:32:04  400399
>>400394
открой все вклатки епт
Аноним 09/05/17 Втр 23:33:10  400400
>>400399
и глобал мапс тоже покажи я на память не смогу сказать что кликать надо
Аноним 09/05/17 Втр 23:40:31  400401
Screenshot17.jpg (99Кб, 851x592)
Screenshot18.jpg (258Кб, 1919x719)
Screenshot19.jpg (144Кб, 1090x741)
>>400399
>>400400
добавил Directional и осветилось
а источники, что в сцене не работали в рил-тайм
Аноним 10/05/17 Срд 02:02:56  400423
U1.webm (1076Кб, 1400x796, 00:00:12)
>>400109
https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents
не совсем.

>>400118
у сисярпа же много синтактического сахару всякого. анонимные делегаты, тернарный оператор и прочее говно.

да, полезно. у шарпа же нет множественного наследования классов, а тут хуйня-муйня сорт оф делает это даже лучше.

>>400198
все та-же 3.5. недавно опциональные параметры функции завезли.

>>400353
я сорт оф делаю. пока соскочил на другое проблемы, долго репу чесал над тем как подружить ИИ и контролер. но ты делаешь какое-то говно для чего какой-то комплексный ИИ явно не понадобится.
Аноним 10/05/17 Срд 02:09:23  400425
>>400401
если запекать то тени и всвет будет немного лучше, а в анриле в риал тайме все будет топовое
Аноним 10/05/17 Срд 03:22:46  400430
>>400423
>нет множественного наследования
Интерфейсы
Аноним 10/05/17 Срд 03:24:23  400431
>>400430
йеп, интерфейсы. которые интерфейсы. которые не хранят в себе переменных и имплементации. а иногда надо.
Аноним 10/05/17 Срд 04:13:09  400438
>>400431
facepalm
Аноним 10/05/17 Срд 04:22:06  400440
>>400423
> ты делаешь какое-то говно для чего какой-то комплексный ИИ явно не понадобится
ты недооцениваешь запросы говноедов
Аноним 10/05/17 Срд 10:24:16  400462
>>400423
>https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents

Спасибо, анон! Отложу свою костыльно-велосипедную фабрику в долгий ящик.
Аноним 10/05/17 Срд 11:33:37  400467
>>400423
два вопроса

1. как переключаешь в режим ragdoll, когда перс убит?
2. делаешь ИИ на аниматоре или через сосстояния в switch?
Аноним 10/05/17 Срд 13:10:57  400490
Unity 2017-04-0[...].png (275Кб, 1664x964)
>>400440
да, я знаю. всегда интересно задать вопрос таким людям "зачем?". как будто в каком-то коридорном говне, где прелесть в том что каждый угол ручкам сделан, нужен какой-то комплексный ИИ который в таких условиях может выйти за игровые рамки.

>>400462
наздоровье, да. новый навмеш юнити конечно здорово сделан. жаль что нельзя редактировать сам процесс его создания.

>>400467
1. без выкрутасов пока что. для всех Rigidbody.isKinematic = false, Animator.enabled = false. и там ещё немного кода чтобы выключить ИИ и прочее говно.

2. ноинтересней. у меня процедурное древо решений которое составляется из процедурных действий, которые определяет окружение и я сам. GOAP на манер того что был использован в FEAR.

интересный опыт был научить такой сорт ИИ пользоватся инвентарем. на скриншоте у ИИ в инвентаре разряженый автомат ещё, ему надо было выбрать заряжать автомат в инвентаре, или подойти и подобрать лежащий рядом, подойти взять патроны, перезарядить и выстрелить.
Аноним 10/05/17 Срд 15:11:32  400515
Бля как все охуенно сделоли в юните. Пишешь такой код с делением на ноль (ну и похуй жи, оно же не эксептить даже, бесконечность выдает и норм)

Переконпилируешь под webGL и ХУЯКС оно ноль выдает вместо бесконечности и нихуя не работает :)
Аноним 10/05/17 Срд 15:13:08  400516
>>400515
> Пишешь такой код с делением на ноль
> и нихуя не работает
Удивительно.
Аноним 10/05/17 Срд 15:37:36  400518
>>400515
ты че дегрод деление на ноль это всегда считаеться пиздецом, а ты код с ним пишешь
Аноним 10/05/17 Срд 17:03:24  400536
Привет гуру. Подскажите про коллайдеры.
Есть куб, на нём бокс-коллайдер и текстура ящика, но это не важно. И есть объект с капсул-коллайдером, он находится внутри куба. Задумано, что при выстреле в куб, он исчезает и появляется внутренний объект, как бы из него выпадает. Проблема в том, что при запуске игры внутренний объект сразу вываливается из куба, т.е. эти 2 коллайдера взаимодействуют, хотя внутренний явно целиком помещается внутри куба. Можно конечно скриптом включать внутренний коллайдер, но не оч удобно, таких объектов будет много и хочется по максимуму использовать средства самого юнити, без своих велосипедов.
Аноним 10/05/17 Срд 17:14:12  400540
>>400536
второй обьект должен спавниться после удаления первого.
Аноним 10/05/17 Срд 17:17:58  400541
>>400536
>>400540
а если подробнее, куб должен содержать скрипт хранящий в себе либо ссылку на префаб дропа, и спавнить во нужное время дроп. либо ссылку на выключеный геймобъект дропа который уже в сцене и являеться чайлдом куба, и так же просто включаешь дроп после нужного события куба
Аноним 10/05/17 Срд 17:20:20  400542
>>400515
ололо деление на ноль

>>400536
можешь просто физон разных коллайдеров по разным леерам распределить в Edit > Project Settings > Physics, чтобы они вообще потенциально даже никогда не коллайдились.
Аноним 10/05/17 Срд 17:23:34  400543
>>400542
>>400536
но вообще лучше просто сделай как тебе посоветовали. спавни лут на уничтожении объекта предварительно выключив коллайдер. пара строк кода лучше такой хуйни.
Аноним 10/05/17 Срд 17:29:11  400544
>>400542
Со слоями интересная идея, поколдую (хотя потом всё равно скрипт напишу). Ещё был вариант на каждую грань куба отдельный бокс-коллайдер запилить, тогда можно его полупрозрачным сделать, чтобы было видно содержимое, и при движении будет внутренний предмет двигаться, но мне пока не нужно так.
Вот я заморочился из-за мелочёвки...
Аноним 10/05/17 Срд 17:31:29  400545
>>400544
десятирной фейспалм
Аноним 10/05/17 Срд 18:08:53  400555
>>400490
>1. без выкрутасов пока что. для всех Rigidbody.isKinematic = false, Animator.enabled = false

как бы ты посоветовал переделать, скажем, юнити-чан под ragdoll. У нее на скелете вообще никаких rigidbody не наблюдается. Если же вешаю на какой-нибудь джоинт rigidbody, включив гравитацию и выключив isKinematic, то отрывается и улетает в пропасть
Аноним 10/05/17 Срд 19:02:27  400560
>>400555
Кстати, мне тоже интересно.
Юнити-чан ведь вроде на characted controller существует. Как быть с этим компонентом, как нормально с гравитацией работать с ним?
Насколько я понимаю - это не rigidbody, а некий урезанный вариант.
Аноним 10/05/17 Срд 19:21:44  400563
>>400555
а нахуй там что-то переделать? GameObject > 3D Object > Ragdoll. выстави туда правильные кости и будет у тебя рэгдолл. только размеры и позицию коллайдеров подредактируй и делай их isKinematic чтобы оно не делало сальто.

>>400560
да никак. чего там с гравитацией то работать? CharacterController сам её нормально применяет. можешь на CharacterController привесить Rigidbody, но в этом случае уж лучше сражу ебошить свой контролер с обычными коллайдерами.
Аноним 10/05/17 Срд 19:47:03  400567
Блэть аноны. Что за хуйня? Написал скрипт, чтобы мой куб увеличивался при нажатии на канвас через transform.localScale и он почему-то становится черным как негр в укупнике. Как фиксить?
Аноним 10/05/17 Срд 19:55:43  400570
Screenshot5.jpg (194Кб, 1134x939)
>>400563
> GameObject > 3D Object > Ragdoll. выстави туда правильные кости
ты про это? и название правильной кости типа еще угадать надо?
Аноним 10/05/17 Срд 19:56:27  400571
>>400567
скрипт в студию или пездабол
Аноним 10/05/17 Срд 20:27:58  400579
14847525876080.jpg (24Кб, 360x360)
Посоны, как лучше сделать анимации таскания разных предметов от первого лица, но чтобы поменьше говна наворотить?
Для каждого предмета руками делать анимацию, учитывая что они могут быть как в левой, так и в правой руке? и в двух одновременно тоже
Или попробовать IK прикрутить? Но тогда еще большее говно выйдет.
Есть вообще какой нибудь бест практис для данного кейса? Может какие-нибудь видео туториалсы?
В гугле забанили.
Аноним 10/05/17 Срд 20:29:18  400580
>>400579
Или все просто добавляют отдельную кость, на которую потом цепляют объект и не парятся?
Аноним 10/05/17 Срд 21:26:53  400599
>>400580
Добавляют Empty, и берут от него transform. Этот empty чайл на твоей правой или левой (или по одному на каждой). И понес какбы в руке
Аноним 10/05/17 Срд 23:07:14  400633
>>400579
Насчёт лучших правил не уверен, но зацени это: https://www.youtube.com/watch?v=8VgQ5PpTqjc
Аноним 11/05/17 Чтв 11:12:03  400720
>>400518
>>400516

Но ведь согласно IEEE 754 оно не должно молча выдавать ноль при делении на ноль и вести себя по разному в разных средах

Пишут что можно эти исключения включить..
Select Debug > Exceptions then expand the tree to select Common Language Runtime Exceptions > System > System.ArithmeticException and check the "Thrown" option.
Правда не помогает.
Аноним 11/05/17 Чтв 11:35:37  400724
>>400720
А, у меня походу была проверка на ноль, выдавалось float.MaxValue, но webGL билд менял это на 0 почему то
Аноним 11/05/17 Чтв 13:04:36  400731
Screenshot6.jpg (249Кб, 1918x997)
Чому мои модельки улетают и вращаются? Аниматор в лупе приписывает?
Аноним 11/05/17 Чтв 13:56:27  400737
>>394374 (OP)
Если рисовать спрайты в PainToolSAI , как их освободить от "рамки" холста, т.е. чтобы в игре была видна только область самого рисунка. Чтобы, например, нарисовав сферу, квадратный холст около неё не воспринимался как часть спрайта. Просто саи очень нравится для рисования, хочется именно в нём создавать спрайты, если так можно
Аноним 11/05/17 Чтв 14:06:09  400738
>>400737
google: sai transparent color

https://www.youtube.com/watch?v=mhSPuVHlOSM
Аноним 11/05/17 Чтв 14:08:18  400739
9HKQh6ltMPo.jpg (79Кб, 1080x1080)
>>400633
Благодарю.

Еще вопрос по ебучему аниматору. В ебучем AnimationStateBehaviour не вызывается OnStateUpdate, пока не закончится переход из другого стейта, а мне нужно вызвать эвент в самом начале этого стейта, когда он еще переходит. Знаю про Animation Event, но с бихевиором больше свободы действий. Я конечно могу это обойти, но может кто-то лучше метод знает?
Серьезно, какого хуя, Юнити? Почему я должен городить костыли чтобы даже стандартный инструментарий работал как надо?
Аноним 11/05/17 Чтв 14:43:52  400741
>>400739
>StateMachineMehaviour конечно же
Аноним 11/05/17 Чтв 15:49:59  400748
>>400738
Аригато, просто не знал название этой функции для гуглинга, няша
Аноним 11/05/17 Чтв 18:51:06  400792
>>400739
Покажи, что куда как вешаешь
Непонятно как-то
Аноним 11/05/17 Чтв 20:04:13  400817
Есть пара вопросов перед вкатыванием, игрушка 2Д.
1. Планируется рендерить 2млн квадратных текстурок (типа "пиксельная графика"). Проблемы с фпс будут?
2. Можно ли собрать под линукс и мак без особых проблем?
Аноним 11/05/17 Чтв 20:24:14  400822
Unity 2017-05-1[...].png (1680Кб, 1656x996)
Unity 2017-05-1[...].png (1171Кб, 1656x970)
>>400570
йеп. один хуй проще чем самому руками делать то-же самое. только советую вести руками контроль версий префабов с рэгдоллом. и ещё советую вынести коллайдеры потом на отдельный геймобжект чтобы крутить их нормально.

>>400817
1. но зачем? рисовать допизды чего-то совсем не проблема же. говно как всегда кроется в деталях. че делаешь то? каждый пиксель чтоли рисовать собрался отдельно? вот например смотри. 2.5 миллиона разноцветных квадратиков повернутых в камеру. проблем с фпс нет.
2. юнити же гордится мультиплатформенностью. было бы странно этого не ожидать.
Аноним 11/05/17 Чтв 20:28:52  400825
>>400822
>че делаешь то?
Я еще на стадии выбора фреймворка, так что пока ничего. Да и я бы сказал чего хочу, но меня обоссут, поэтому стесняюсь. Представь майнкрафт с видом сверху в 2д, а теперь отдали камеру чтобы захватить 2000 х 2000 квадратов. Судя по твоим скринам, проблем быть не должно. Что это за объекты у тебя?
Аноним 11/05/17 Чтв 20:33:53  400826
>>400822
>2 млн цветных квадратиков
>733к треугольников
Сам посчитаешь или помочь?
Аноним 11/05/17 Чтв 20:34:10  400827
>>400825
зачем тебе такое(по твоим словам, значительное) отдаление? персонаж вместе с блоками станет всего лишь точкой. И сразщу непрошеный совет вьебу, т.к. ты тупой навечёг. сначало начни реализацию, а потом уже вопрошай. Причем вопрошать нужно у гугла и желательно на инглише, а так ты даже ровным счетом ни создал ничего. И это при том что ты за этим и пришел - создать что свое
Аноним 11/05/17 Чтв 20:37:26  400829
>>400827
Ну не совсем так. Я где-то с неделю назад поставил юнити, собрал пустой проект, увидел 17мб экзешник и немного приуныл. Потом по гайдам размножил одну текстуру много раз и даже не смог зайти проверить, как это работает, так как у меня все зависло. Я бомбанул и забросил. А сегодня вспомнил, что на сосаче есть раздел с геймдевом, поэтому решил уточнить.

И да, мне именно такое отдаление и нужно, поскольку это что-то вроде стратегии, персонаж будет не один и размером условно с точку.
Аноним 11/05/17 Чтв 20:43:45  400830
>>400825
тут всех обосрут, но начнут завидовать когда будет что показать.
но зачем 2к х 2к квадратов? ну тоесть масштаб конечно важно, но зачем столько разом на экран то совать? там же не разглядеть нихуя будет. проще пользоваться упрощением того что видишь чем брутфорсить все это.
да простые объекты. сделал struct из 8 float (3 на позицию, 4 на цвет, 1 на размер), сунул в ComputeBuffer, нарисовал через Graphics.DrawProcedural создавая все квады в самом шейдоре поворачивая их в камеру. можно и более интересные вещи делать.

>>400826
это не совсем то что обычно видно в профайлере. если быть точным то там 10 х 10 х 158 х 158 квадратиков. 2496400 квадратика.
Аноним 11/05/17 Чтв 20:45:09  400832
>>400827
>>400830
Мне именно столько и нужно, посколько эти объекты будут создаваться и уничтожаться. Во, нашел точный аналог того, что мне нужно, лол https://www.youtube.com/watch?v=gE7DV9xO7tE
Юнити сможет в такое?
Аноним 11/05/17 Чтв 20:49:17  400834
>>400832
да без проблем. можно даже их все разом редактировать если пользоваться ComputeShader. другое дело что пользуясь всякой шейдорной магией можно таких костылей написать интересных что прямо ух!
Аноним 11/05/17 Чтв 20:53:08  400836
>>400834
Спасибо за ответы, ушел ставить юнити.
Аноним 11/05/17 Чтв 20:57:44  400839
blob (33Кб, 991x346)
>>400792
Я соснул, это просто дебаг лог с задержкой выводится.
Аноним 11/05/17 Чтв 21:04:41  400841
>>400839
Пикча случайно прилипла.
Аноним 11/05/17 Чтв 21:30:19  400845
>>400832
в каком месте там 4миллиона? там от силы максимум 500 квадратиков рисуется за раз
Аноним 11/05/17 Чтв 21:38:20  400850
large.png (212Кб, 2056x3084)
>>400845
Я показал, что мне нужно, а как там у него работает это уже не важно, другой же движок. Я тут придумал еще одну аналогию - dwarf fortress. Это вид карты, но в самой игре тоже можно значительно отдалять камеру и видеть игровое поле.
Аноним 11/05/17 Чтв 21:42:30  400852
>>400850
Ну давай разберем по частям, тобою написанное. Судя по всему ты нихуя не знаешь, максимум можешь пару скриптов на питоне написать. Для того чтобы отрисовать карту такого типа не нужно 4 миллиона объектов, это во первых. Во вторых, если ты собрался делать ОТКРЫТЫЙ ЖИВОЙ МИР РЕАЛТАЙМ, то у тебя нихуя не выйдет. Хотя у тебя в любом случае не выйдет нихуя, ты же просто кирилл.
Аноним 11/05/17 Чтв 21:44:15  400853
>>400852
Мимо, я на плюсах, шарпе и пхп пишу. В юнити я не разбираюсь, но что тут странного блеать, если я с ним не работал никогда?
Аноним 11/05/17 Чтв 21:48:03  400854
>>400853
Мимо, человек умеющий в плюсы сисирп и пхп не зашел бы в эту помойку, и не писал бы невнятную парашу кириллическую. Вместо продуктивного чтения доков, выбрал уже который час ничего не делать. ггвп параша
Аноним 11/05/17 Чтв 21:48:22  400855
>>400853
Дело не в юнити, а в отсутствии представлений о том как вообще игры делают. Если хочешь денег заработать по-быстрому, то лучше дальше пили сайты, в гейдеве денег нет.
Аноним 11/05/17 Чтв 21:56:02  400856
>>400855
Я не собираюсь зарабатывать на этом, хех мда. Не к тебе конкретно, но в общем ситуация ясна, агрессивные школьники как всегда бдят. Один человек всё же ответил на мои вопросы >>400830 >>400834 и я ушел изучать юнити, но агрессивным школьникам захотелось выебнуться глубокими познаниями и просто пиздануть либо что, не давая ни ответов, ни помощи. Укатываюсь на реддит, там вроде бы средний возраст должен быть повыше.
Аноним 11/05/17 Чтв 22:28:09  400862
>>400850
Это карта мира, она существует отдельно от карты локации.
Аноним 12/05/17 Птн 02:43:08  400888
Зачем введено разделение на скелет гуманоида и дженерик?

Какие будут проблемы в принципе, если скелет у моделек будет generic как и соответствующая анимация?

Можно ли существующий клип переключить их generic в гуманоидный?
Аноним 12/05/17 Птн 02:50:40  400891
>>400888
для уточнения: у меня анимация из MOCAP
Аноним 12/05/17 Птн 06:22:12  400902
>>400891
>>400888
1. Ты тупой?

2. Ты тупой.

3. Иди нахуй.
Аноним 12/05/17 Птн 14:23:13  400948
>>400902
школьников каникулы или прогуливаешь?
Аноним 12/05/17 Птн 14:43:13  400953
human bean.webm (2556Кб, 640x480, 00:00:13)
>>400948
Сам то понял что написал?
Аноним 12/05/17 Птн 15:11:11  400957
>>400953
не отклоняйся от темы >>400888
Аноним 12/05/17 Птн 15:18:26  400958
>>400957
Блядь, три секунды в гугле потратить не может и еще кого-то школьником называет. Гуманоид риг блядь сделан для гуманоидных персонажей, там есть ретаргетинг и еще пара плюшек искаропки, типа настроенного IK. В остальном никаких различий.
Про клип вообще ересь какую-то написал, риг переключается в персонаже, а не каждом клипе отдельно.
Аноним 12/05/17 Птн 16:55:17  400975
>>400958
Анимешка, сделаная на риге типа джинерик, не будет играться на гуманоиде.

Вопрос про то и был, как ее конвертировать, капитан Очевидность
Аноним 12/05/17 Птн 16:59:05  400977
>>400975
я не понял про что вы сретись но в настройках импорта модели во вкладке rig есть где то 4 типа вместе с гуманоидом и генерик. Мне так кажеться
Аноним 12/05/17 Птн 17:10:56  400980
>>400977
У меня есть анимация, которая играется, если риг установлен на джинерик. Если переключаю на гуманоида, но моделька съеживается (muscle space) и не двигается. Юнити выдаёт предупреждение, что анимация не тот тот риг.

Понят но, что мне желательно все модели юзать как гуманоидов. Но анимация несовместима.
Аноним 12/05/17 Птн 17:23:26  400985
>>400980
детекчу mmd-дебила
дело не в типе рига внутри унити, а в иерархии скелета. если там дохуя лишних костей, то конечно все по пизде пойдет в гуманоид риге. либо страдай, либо руками анимируй.
Аноним 12/05/17 Птн 17:25:45  400988
tenor.gif (163Кб, 160x198)
Погодите, то есть в юнити нельзя анимировать негуманодного персонажа по-нормальному?
Аноним 12/05/17 Птн 17:39:30  400995
>>400988
Анимуёб, ну кончай тупить.
Если у тебя дженерик-скелет и анимация написана под него, то анимируй хоть заанимируйся.
Аноним 12/05/17 Птн 17:42:20  400997
>>400995
Я вообще мимо шел, но внезапно проиграл с вашего обсуждения.

То есть если у тебя негуманоидный скелет, то как прописать анимацию? Покажи скрин.
Аноним 12/05/17 Птн 17:46:10  401000
>>400997
> как прописать анимацию?
Что значит "прописать"? Добавляешь готовую анимацию к скелету и всё.
Если ты "проиграл" с нашего обсуждения, то должен был видеть, что гуманоид от дженерика отличается только настроенным IK, ретаргетингом и прочей ебалой, которая подразумевает что у скелета есть руки, ноги, голова и туловище. А так хоть пятикрылого семихуя создавай и анимируй его как душе угодно.
Аноним 12/05/17 Птн 17:47:17  401002
>>401000
Ну ладно.
Аноним 12/05/17 Птн 17:51:03  401003
>>400985
>либо руками анимируй
Mocap же, читай выше
Аноним 12/05/17 Птн 17:52:32  401005
>>401000
См. Обсуждение в тхреаде про порноигори
Аноним 12/05/17 Птн 19:05:41  401020
Как сохранять геометрию рандомно сгенерированного уровня в файл?
Аноним 12/05/17 Птн 19:07:23  401021
>>401020
Берёшь и без задней мысли сохраняешь.
Сериализация
Аноним 12/05/17 Птн 19:08:26  401022
>>401021
Спасибо, заработало.
Ушел гуглить, хуле.
Постепенное исчезновение Аноним 12/05/17 Птн 20:53:13  401029
Сап, аноны. Подскажите, как мне сделать постепенное исчезновение 3д-объекта. То есть так, чтобы на него как бы градиент наложился с анимацией состояния этого градиента.
Сложность в том, что надо сделать там, чтобы объект "исчезал" относительно глобальной системы координат, а не его развертки, так что анимировать текстурную карту не предлагайте.
Аноним 12/05/17 Птн 21:23:13  401031
Почему в юнити вертикальная координата это Y, хотя во всем мире вертикальная всегда была Z в 3д?
Аноним 12/05/17 Птн 22:55:59  401041
>>401029
найди в ютубе "Unity clipping shader tricks"
оно?
Аноним 12/05/17 Птн 23:11:23  401043
http://answers.unity3d.com/questions/1163576/how-can-you-make-a-generated-animation-work-with-a.html

Оставлю здесь для мамкиного отличника.

>>400902
>>400958
>>400985
>>400995
>>401000
Аноним 12/05/17 Птн 23:14:31  401045
>>401043
Ты хоть сам читал что ты принёс? Никто и не говорил что это невозможно, говорили только в чём отличия.
Аноним 12/05/17 Птн 23:20:13  401046
Screenshot12.jpg (51Кб, 861x451)
>>401045
просто помолчи
Аноним 12/05/17 Птн 23:22:19  401047
>>401046
Господи. И что тебе не так? Тебе ответили в чём отличие между гуманоидом и дженериком, чего тебе ещё нужно?
Аноним 12/05/17 Птн 23:26:06  401048
whywouldyoudoth[...].jpg (54Кб, 778x800)
>>401047
Вопрос бы про то, как джинерик анимацию натятуть на гуманоид.

Ты не смог ответить. Но продолжаешь усираться.
Аноним 12/05/17 Птн 23:32:07  401050
import.png (16Кб, 369x246)
>>401048
> Вопрос бы про то, как джинерик анимацию натятуть на гуманоид
Вот так. Ещё вопросы?
Аноним 12/05/17 Птн 23:36:23  401051
Screenshot13.jpg (37Кб, 679x267)
>>401050
Чукча-писатель
Аноним 12/05/17 Птн 23:37:03  401052
>>401050
просвещайся

https://www.youtube.com/watch?v=HOURak6BpSo
Аноним 12/05/17 Птн 23:37:28  401053
>>401051
О боже. Выучи ты основы. Анимация натягивается на скелет. А всё остальное — лишь математика передвижения костей и суставов.
Аноним 12/05/17 Птн 23:38:10  401054
>>401052
> просвещайся
Чего мне просвещаться, если у меня и так всё отлично работает?
Аноним 12/05/17 Птн 23:39:03  401056
>>401051
> Animation type
> Animation
Аноним 12/05/17 Птн 23:45:31  401057
Screenshot13.jpg (37Кб, 679x267)
>>401053
>О боже. Выучи ты основы.
Мамкин отличник? Ты это?

У меня анимация, которая работает, когда риг джинерик, но отказывается, когда переключен на гуманиода. Имена костей те же. В аватаре все, что надо, прописано.

Почему не работает и как починить?
Аноним 12/05/17 Птн 23:51:14  401059
>>401057
> Мамкин отличник? Ты это?
Вообще да. Был отличником всё своё школьное время, с начала 90-ых и до первой половины 00-ых, если уж тебе так интересно.
Я даже не знаю кем ты там являешься, мамкиным хорошистом или ещё кем, но в треде тебе уже 10 раз всё пояснили, а если ты даже это не понял, то я боюсь представить что происходит у тебя в голове, если ты даже не можешь загуглить "unity generic humanoid rig".
Аноним 12/05/17 Птн 23:55:52  401060
>>401059
>unity generic humanoid rig
Еще раз, для самый умных:

у меня мокап сделал generic clip. Он на гуманоивном риге не играется.

Теперь понятно?
Аноним 12/05/17 Птн 23:59:03  401061
>>401060
Ладно, давай тогда без всякой хуйни.
> у меня мокап сделал generic clip
Со своим ригом?
> Он на гуманоивном риге не играется
Скорее всего потому что ты юзаешь на анимации риг из мокапа, но используешь модель с гуманоидным ригом.

Да и вообще, с какого хрена твой мокап хватает анимацию негуманоидную? Ты с кинекта писал что ли?
Аноним 13/05/17 Суб 00:03:53  401062
Screenshot14.jpg (96Кб, 863x370)
>>401061
>Скорее всего потому что ты юзаешь на анимации риг из мокапа, но используешь модель с гуманоидным ригом.

Ты угадал с пятого раза.
Аноним 13/05/17 Суб 00:05:18  401063
>>401062
Ты вообще до этого не со мной общался, лол.
Короче, твой вопрос можно понять только если ты скажешь как ты мокапил и под какую модель.
Аноним 13/05/17 Суб 00:08:37  401064
>>401063
писал в Transform кости что не правильно для гуманоида и сбрасывал курвы в AnimationClip
Аноним 13/05/17 Суб 00:09:32  401065
>>401064
Не не, погоди. Мокап откуда? Из кинекта таки?
Аноним 13/05/17 Суб 00:12:29  401066
bandicam 2017-0[...].webm (9002Кб, 1240x700, 00:01:26)
>>401065
нет, от IMU
Аноним 13/05/17 Суб 00:13:49  401067
>>401066
ИМУ же вроде в хуманоид хватает, не? Поковыряй в конфигах.
Аноним 13/05/17 Суб 00:16:20  401068
>>401067
IMU выдает quaternion. Всё.
Аноним 13/05/17 Суб 00:17:34  401069
>>401068
Тогда бери модель дженерик и в неё суй анимацию. Но тогда попрощайся с дефолтными IK.
Аноним 13/05/17 Суб 00:21:33  401070
>>401069
Этот посыл не отвечает на мой ворпос. А он был именно о том,

как джинерик анимацию переделать для работы с ригом гуманоида.

Ответ вот >>401043
Аноним 13/05/17 Суб 00:24:45  401071
>>401070
> как джинерик анимацию переделать для работы с ригом гуманоида
Когда выбираешь какой аватар использовать под анимацию - выбери аватар не анимации, а модели (это в настройках импорта). Но готовься что всё похерится и придётся ручками налаживать.
Аноним 13/05/17 Суб 10:39:19  401109
https://www.youtube.com/watch?v=DiAqgn1m4-k
Няша очень понятно объясняет разработку в юнити на примере создания агарио , наверное , каждому будет очень полезно и интересно посмотреть :з
Аноним 13/05/17 Суб 13:08:36  401125
>>401109
не люблю мальчиков сорян
Аноним 13/05/17 Суб 18:26:51  401150
>>401041
Благодарю, анон. Крутой шэйдер. Как раз то, что мне нужно.
Аноним 14/05/17 Вск 07:15:57  401190
Вечер в хату. На юнити можно прописать в коде не заранее создать, а потом отобразить, а именно в коде прописать создание 3д объекта, например куба?
Аноним 14/05/17 Вск 08:32:34  401195
>>401190
Нет, такое только в самописном движке можно, тебе в /pr/
Аноним 14/05/17 Вск 10:24:03  401201
>>401190
https://docs.unity3d.com/Manual/GeneratingMeshGeometryProcedurally.html
Аноним 14/05/17 Вск 12:08:43  401211
Screenshot4.jpg (312Кб, 1361x691)
Screenshot5.jpg (146Кб, 957x726)
Я разобрался таки, как переделать анимацию, сделанную под generic, чтобы работала с ригом humanoid.

Пишу из HumanPose в клип.

Общий вопрос: как добавлять новые свойства в клип? Удалять можно, но не добавлять

Мне надо добавить Root T
Аноним 14/05/17 Вск 12:13:26  401212
Screenshot6.jpg (152Кб, 1352x679)
>>401211
Вот этот Root T, ну и Root Q тоже
Аноним 14/05/17 Вск 12:17:18  401213
>>401211
>>401212
Нихуя ты психанул.
Аноним 14/05/17 Вск 12:33:11  401216
Сап, есть нуфагский вопрос от человека, очень далёкого от программирования. Вот, предположим, я делаю рпг в которой 100 с лишним видов оружия и у каждого есть свои параметры типа описания, урона, веса и т.д.
Вот есть у нас объект "персонаж", у персонажа есть поле "оружие", представленное классом, который мы создали. Откуда брать данные для этого поля? Могу ли я просто написать какой-нибудь скрипт типа "веапон_манагер", в нём прописать все нужные мне экземпляры класса "оружие" (типа меч, алебарда и т.д.) и просто написать в коде что-то типа "Вася.оружие = веапон_манагер.меч"
Не вызовет ли такой переизбыток данных (хочу напомнить, что в веапон_манагер около 100 экземпляров оружия) перегрузку оперативной памяти? Или лучше записывать данные с веапон_манагер на диск и считывать с него?
Аноним 14/05/17 Вск 12:35:11  401217
>>401216
> очень далёкого от программирования
Дальше не читал.
Но всё таки почитаю
Аноним 14/05/17 Вск 12:36:07  401218
>>401216
Почитал.
> Откуда брать данные для этого поля?
Классы писать.
Аноним 14/05/17 Вск 12:37:51  401219
>>401218
>Классы писать.
>Могу ли я просто написать какой-нибудь скрипт типа "веапон_манагер", в нём прописать все нужные мне экземпляры класса "оружие" (типа меч, алебарда и т.д.) и просто написать в коде что-то типа "Вася.оружие = веапон_манагер.меч"
Не вызовет ли такой переизбыток данных (хочу напомнить, что в веапон_манагер около 100 экземпляров оружия) перегрузку оперативной памяти? Или лучше записывать данные с веапон_манагер на диск и считывать с него?
Аноним 14/05/17 Вск 12:38:38  401220
>>401219
Не вызовет.
Аноним 14/05/17 Вск 12:41:22  401221
>>401220
Ну а если видов оружия не 100, а 148888? Или количество вообще никак не коррелирует с нагрузкой на оперативку? Если нет, то где хранятся экземпляры классов?
Аноним 14/05/17 Вск 12:57:44  401224
>>401221
Парень, уже давно не 88-ой год, твои 148888 видов оружия в памяти займут места меньше чем твой хуй. Расслабься.
Аноним 14/05/17 Вск 13:02:17  401227
>>401216
Твой менагер по оружию, если сказать очень упрощенно, хранит спикок типов и количество + сслылку на объет с собственно моделью этой йобы.

Модельки могут лежать в ассетах (не путать с деревом иерархии сцены) и спавниться (spawn) когда нужны.
Аноним 14/05/17 Вск 13:15:29  401231
>>401211
>>401212

бамп вопросу
колоться не предлагать
Аноним 14/05/17 Вск 13:18:14  401232
>>401216
Любые статы и конфиги - всегда в бд, а не в коде, у тебя вообще не должно быть в коде никаких конкретных чисел или строк.
Дело не в памяти, а в том, что тебе не нужно рекомпилить каждый раз, когда ты захочешь изменить/добавить что-то, и тебе в любом случае понадобятся сериализаторы/фильтры/кваери/итд.
Аноним 14/05/17 Вск 14:17:37  401241
>>401231
разобрался
Аноним 14/05/17 Вск 14:31:11  401244
>>401232
Не слушай это про если ты кирил. Кириллу и так пойдет.

А вообще тебе нужен класс описывающий оружие. Возможно, иерархия классов если ты хочешь обмазаться плюшками наследования. Конкретные данные каждого типа оружия можно читать из БД или просто из файлика, как тот про говорит. Можно и из кода, у принципе, если ты кирилл. Еще можно процедурно генерировать все что б не ебаться с данными.
На вот зацени
https://procedural-medieval-weapons.herokuapp.com/
https://dattasid.github.io/procsword.html
Аноним 14/05/17 Вск 14:32:08  401245
>>401216
>>Вот, предположим, я делаю рпг в которой 100 с лишним видов оружия и у каждого есть свои параметры типа описания, урона, веса и т.д.
бля чет не могу предположить сорян
Аноним 14/05/17 Вск 14:32:32  401246
Как можно на время выполнения одного скрипта, отменить действие другого, если они происходят при тех же условиях, кроме того, что для первого(которому нужно происходить в этой ситуации) к условиям добавляется ещё один пункт , т.е. условия в этой ситуации подходят и для второго скрипта(который стоит отменить)?
Аноним 14/05/17 Вск 14:33:07  401247
>>401246
чо бля
Аноним 14/05/17 Вск 14:33:44  401248
>>401247
няша
Аноним 14/05/17 Вск 14:35:02  401249
>>401246
Ебать ты поехавший. Но кажется тебе нужноуправление многопоточностью, гугли ит
Аноним 14/05/17 Вск 14:35:20  401250
>>401216
если ты далек от погромирования то важный тебе ответ: не задавай вопросы пока не возникнет проблем. проблемы решай по мере поступления.

>Откуда брать данные для этого поля?
из инстанса этого оружия, конечно же.
хотя если у тебя предметы не имеют изменяемых параметров, например прочности или ещё какой хуйни то можно просто сказать "тут хуйня номер такой" и просто посмотреть статы у хуйни номер такой. но лучше так не делать.

>>401219
тут выше хуй хотел 4 миллиона квадратиков рисовать уникальных а ты какой-то хуйней заморочился.

>>401232
на самом деле когда этот хуй дойдет до этих вопросов он уже сам сможет на них ответить.
Аноним 14/05/17 Вск 14:38:20  401251
>>401246
я нихуя не понял, но возможно корутины то что тебе надо.
IEnumerator yoba(){
while(smth){
yield return StartCorutine(other)
}
yoba будет "на паузе" в ожидании конца действия "other"
}
Аноним 14/05/17 Вск 14:39:05  401252
>>401247
>>401246
>>401251

Например, нажав E и W - активируется скрипт,который нужен, а другой(который нужно отменить) активируется уже , если нажать только E , так вот, как можно можно сделать, чтобы, если нажаты E и W , активировался только нужный скрипт , а для второго это будет исключением, вот
Аноним 14/05/17 Вск 14:39:59  401253
>>401252
Ты не юристом работаешь случаем?
Аноним 14/05/17 Вск 14:44:20  401255
>>401252
вот что мне пришло в mosk
1. сделать все на стейтах
2. подумать нельзя ли это поменять, или так ли это необходимо
3. поменять комбинацию клавишь с EW E на QW E
Аноним 14/05/17 Вск 14:45:06  401256
>>401255
или с EW E на E W
Аноним 14/05/17 Вск 14:48:22  401258
>>401255
Ну , на самом деле это не клавиши, а создаваемый элемент, который, при обычных условиях исчезает, если его не создать в определённом месте
Аноним 14/05/17 Вск 14:50:15  401259
>>401258
*Месте- то есть внутри другого objecta
Аноним 14/05/17 Вск 14:57:23  401260
>>401246
чего так загадочно то? проблема то в чем? получение всей этой хуйни? синхронизация? почему проблема то? она не решается if()else?
Аноним 14/05/17 Вск 15:01:26  401262
>>401195
>>401201
Эм.. Так судя по ссылке можно?
Аноним 14/05/17 Вск 15:02:44  401263
>>401260
Просто это же 2 разных скрипта (исчезновение при обычных условиях-1 и создание элемента в нужном месте-2)- наверное , можно попробовать сделать так:
If (условия для 2 скрипта и скрипт)
else
if ( условия для первого скрипта и скрипт)
Наверное да, аригато
Аноним 14/05/17 Вск 15:22:06  401265
>>401263
сделай третий скрипт, который будет следить за логикой во всех остальных. чтобы в нем одном проходили всевозможные проверки а другие просто у него спрашивали можно ли им делать ту или другую хуйню. не размазывай логику по всем возможным местам.
Аноним 14/05/17 Вск 17:23:25  401295
Суп гд ньюфажка в треде
Есть вопрос:
Предложим у игрока есть булава, как узнать скорость в наконечнике?
Суть в том что сила удара зависит от скорости булавы в момент касания с объектом т.е во время анимации, от расстояния между рукой и касаемой частью объекта, т.е чем ближе к руке часть модели которая каснулась к объекту тем ниже урон, от доп модификатора

Аноним 14/05/17 Вск 17:56:35  401299
>>401295
если ньюфаг, то не усложняй.

Пожно повесить empty на наконечник и самплить его положение между фреймами. Когда сработает коллайдер, посчитать из двух последних

Можно рейкастить сферу. Даст больше инфы. Но игру не улучшит.
Аноним 14/05/17 Вск 18:01:05  401300
>>401299
Я просто хотел сделать прям как в круейзи чилвари
Аноним 14/05/17 Вск 18:06:36  401301
>>401299
А если предложим потребуется сделать для меча, нацепить прямоугольных тригеров?
Алсо огромное спасибо
Аноним 14/05/17 Вск 18:07:10  401303
>>401300
гугли это, должно подойти
OnCollisionEnter(Collision hui){
hui.impulse
}
Аноним 14/05/17 Вск 18:14:17  401304
>>401301
он дело базарит >>401303


то есть смотришь, что тебе коллайдер на ебале перса выплюнет, когда в него въедет риджидбоди на твоеё ёбабулаве
Аноним 14/05/17 Вск 18:14:52  401305
>>401303
Да оно, спасибо антон
Аноним 14/05/17 Вск 18:47:53  401311
188.png (176Кб, 1911x993)
1888.png (218Кб, 1918x1015)
>>400571
В чем трабл?
Аноним 14/05/17 Вск 18:50:57  401312
>>401311
Няш, попробуй посмотреть координаты, может быть он наслаивается с другими текстурами
Аноним 14/05/17 Вск 18:59:10  401315
>>401312
Я поменял Vector 2 на Vector 3 и добавил изменение размера по еще одной координате и заработало. Материал почему-то не работает как надо, если куб приплюснут в 0 по любой из координат.
Аноним 14/05/17 Вск 19:05:37  401317
>>401315
>> если куб приплюснут
зачем его плющить?
Аноним 14/05/17 Вск 19:06:43  401318
>>401315
можно просто менять 3д куб на спрайт сразу после трансформов всех
Аноним 14/05/17 Вск 19:12:59  401319
>>401317
Ну так у меня изначально Vector2 был написан и я только в 2х координатах мог изменять => мой 3д-куб будет сплющен.
Аноним 14/05/17 Вск 19:45:12  401321
>>401048
Спасибо этому треду, что заставляет все делать самому

https://www.youtube.com/watch?v=TNCng47imhU

Аноним 14/05/17 Вск 19:56:15  401325
>>401321
Да хоспаде, тут никто не знает ничего про юнити, ты будто первый раз в треде.
Аноним 14/05/17 Вск 20:03:59  401328
>>401325
+ тут средний unity IQ у битарда состовляет 20\100
Аноним 14/05/17 Вск 20:46:45  401334
Кто-нибудь подскажет как сделать генерацию платформ? (типо 2д-раннер). хотя бы пару слов с чего начать то хоть.
Аноним 14/05/17 Вск 22:26:10  401354
>>401334
начать с осознания того что в гугле есть всё.
В офф. доках унити ху3ва туча гайдов для новичков, в том числе и курс как создать простейший раннер
Аноним 14/05/17 Вск 22:26:42  401355
>>401354
...с нужной тебе генерацией
Аноним 15/05/17 Пнд 02:30:22  401375
Всем ассетов.
https://youtu.be/JzezSQdKJoA
Аноним 15/05/17 Пнд 19:26:45  401522
Нубский вопрос, но спрошу.
Вот я хочу создать эффект броска предмета.
В момент "отрыва" от руки персонажа включаю гравитацию на объекте. Далее нужно приложить силу. Но какого типа, Force или Impulse?
Для того чтобы реалистичный бросок получился силу надо прикладывать единовременно, или каждую секунду?
Аноним 15/05/17 Пнд 19:27:21  401523
Такая проблема.

Приделал персу, что шагал наместе, рут моушн. Шагает по панели, уходя в горизонт. Но в свойствах анимации, хотя и прописано, что root motion is controlled by curves, не прописана average speed.

Риг у перса джинерик, если это важно. Юнети 5.6
Аноним 15/05/17 Пнд 22:06:36  401585
>>401522
лол это очень странно. для реалистичности?
ну вроде этого
велосити = скорость движения руки * нормализованный вектор направления
Аноним 16/05/17 Втр 11:37:45  401659
>>401585
Спасибо, анон, я вроде разобрался.
Лень код писать, на playmaker делаю. Так что просто поставил единовременный impulse.
Аноним 16/05/17 Втр 11:39:01  401660
>>401659
сразу бы так
Аноним 16/05/17 Втр 18:10:26  401702
Снимок.PNG (101Кб, 1366x719)
бля, аноны, хелп. открыл юнити 5 и обосрался. суть в чем: камера не показывает границы ее видимости. с самого начала нихуя не менял, так что не ебу. сравниваю свои настройки камеры - такие же как и у других, но у них эта рамка есть.
заранее извиняюсь за тупой вопрос.
Аноним 16/05/17 Втр 18:13:20  401703
Снимок.PNG (101Кб, 1366x729)
>>401702
бля, я еблан, не тот пикрил
Аноним 16/05/17 Втр 18:22:43  401704
>>401703
кнопка 2D рядом с окном Game
Аноним 16/05/17 Втр 18:24:03  401705
>>401704
ну как бы я и собирался делать 2д игру
Аноним 16/05/17 Втр 18:26:48  401706
>>401705
ну тогда ориентируйся по значениям Clippingg planes в камере
Аноним 16/05/17 Втр 18:28:19  401707
>>401705
хотя кнопка 2д ничего тебе не сломает. Она просто меняет режим камеры сцены и всё. К тому же меняет в обе стороны, мне вот проще в без этой кнопки работать.
Аноним 16/05/17 Втр 18:33:42  401708
>>401707
а фоны/текстуры подгонять по размерам камеры?
Аноним 16/05/17 Втр 18:37:49  401709
16-05-2017 18-3[...].jpg (533Кб, 1610x766)
>>401708
подгонять надо в окне Game а не Scene
Аноним 16/05/17 Втр 18:41:17  401710
>>401709
то есть в дальнейшем, если разобраться, проблем с текстурками не будет? обычно так и подгоняют?если так, то большое спасибо, анон.
Аноним 16/05/17 Втр 18:48:54  401712
>>401710
окно Game это то как будет выглядеть твоя игра, вид из Main Camera
окно Scene это просмотр сцены, закулисье если хочешь
Аноним 16/05/17 Втр 18:51:04  401713
>>401710
тут >>401709
недопонял, подгонять то можно в обоих окнах. я подумал про разрешения экрана сорян
Аноним 16/05/17 Втр 18:51:27  401714
>>401712
спасибо, теперь еще понятней
Аноним 16/05/17 Втр 19:32:59  401719
Какие подводные камни меня ждут при попытке сознания карты масштаба армы?
Аноним 16/05/17 Втр 19:37:51  401721
>>401719
magic map или подобные ему(гуглится всё это) и никаких камней(скорей всего:))
Аноним 16/05/17 Втр 19:46:42  401723
>>401721
Ладно
Аноним 17/05/17 Срд 00:23:42  401748
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/401747.html
https://2ch.hk/gd/res/401747.html
Аноним 17/05/17 Срд 23:11:09  401902
>>401756
Иди почитай про ECS и про наследование.
Может быть допетришь, почему у тебя контейнер в компонент не конвертируется.

мимоПРОбыдло
Аноним 18/05/17 Чтв 07:51:29  401937
Как сделать что бы UI кнопка срабатывала при нажатии Enter на клаве?
Аноним 26/05/17 Птн 19:06:28  403027
Как создавать объекты через Instantiate, чтобы был массив этих объектов? Мне нужно удалить 2 клона объекта при определенном условии. как присвоить массиву эти объекты?
Аноним 26/05/17 Птн 23:08:20  403048
>>403027
Бротишка, поцоны паерекатились https://2ch.hk/gd/res/401747.html

А тебе наверно пул объектов нужен, гугли его
Или хз, ты пишешь путанно


Топ тредов
Избранное