Главная Настройка Mobile Контакты NSFW Каталог Пожертвования Купить пасскод Pics Adult Pics API Архив Реквест доски Каталог стикеров Реклама
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред


[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 591 | 159 | 198
Назад Вниз Каталог Обновить

Blender Official #6 Аноним 19/01/15 Пнд 02:12:40  36666  
(1987Кб, 2300x1294)
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 600+ постов - тормозит.

Предыдущие:
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Блендер (2.73) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:

http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
Аноним 19/01/15 Пнд 09:29:28  36677
(186Кб, 512x360)
Йа первыйнах! Мемеме!
Аноним 19/01/15 Пнд 12:44:26  36686
> тормозит
Азаза, ваше блендороговно тормозит даже в виде треда на харкаче.
Аноним 19/01/15 Пнд 19:57:13  36739
(149Кб, 1000x750)
Здравствуйте уважаемые друзья. Такой вопрос. Помнится как то в детстве я увлекался сборкой моделек из бумаги - то что называют 'клеить танчики', клеил разнообразные технические вундервафли. Конечно до тех профессиональных моделей, какие собирают в секциях авиа- и кораблестроения мне было как до Китая, но получалось довольно досконально, благо ограничивался только бумагой. Было их более чем дохрена, не знал где девать. Компа тогда не было, теперь есть. Нашёл много 3D моделей охуенных космических кораблей из Звёздных Войн, хотелось бы запилить какой-нибудь, но чувствую не запилю - впадлу, нет не сил, не желания, времени нет. Думаю может по втыкать в 3D редактор, коллекционировать 3d модели, запилить что-нибудь самому, но проблема в том что опыт у меня нулевой. Посоветуйте какой-нибудь хороший 3d редактор чтоб можно было и по вертеть модель на весь экран дабы хорошо рассмотреть её, и чтоб внутри модели по коридорам как-нибудь по бегать можно было. Есть ли такой?.. Подозреваю что есть, ведь кроме 3д макса есть разнообразные игровые движки и редакторы.


UPD.
Залил Блендер, но моделек никак найти не могу. Только что один Стар Дестройер довольно детальный нашёл. Дайте пожалуйста ссылок где можно скачать моделек хороших.

Особо хотелось бы найти модель пикрелейтед и видеорелейтед. Крайне высоко детализированные модели Стар Дестройеров приветствуются.
http://fractalsponge.net/bigger/88.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=YP7bRlyM3Mc

Так же хотелось бы подробнее узнать про второе видео. Это полностью всё рендеренное 3D?.. Это трейлер фильма или просто ролик?..
https://www.youtube.com/watch?v=yLHp8NT14Cw
Аноним 19/01/15 Пнд 20:01:17  36740
>>36739
Да нигде ты не найдешь таких моделей охуенных. Платно на турбосквиде есть шаттлы продеталенные, может, ещё чего-то завезли. Максимум - выдерешь из старворсоигр что-то лоурезное. Только когда начнешь выдирать - не спрашивай, пачиму нивыдираится как с хуйзнаетчтозаредакторресурсов совладать и т. п.
Аноним 19/01/15 Пнд 23:41:56  36759
(219Кб, 1366x768)
Не кидайтесь ссаными тряпками, да, я только осваиваю эту хуйню.

Как мне, блять, выключить Top и Front Ortho, которые мне не нужны? Да, я смотрел мануалы, нихуя там не нашел. Это просто пиздец какой-то, такое просто действие, и не могу эту хуйню сделать. Пиздец-пиздец. Анон, выручай, отплачу тебе как следует.
Аноним 19/01/15 Пнд 23:57:14  36760
>>36759
Ctrl + Alt + Q
Аноним 20/01/15 Втр 00:02:05  36761
>>36760

Это убирает все, а мне нужно оставить правый, но убрать Top и Front
Аноним 20/01/15 Втр 00:06:31  36762
>>36761
Проще пареной репы. Потяни за уголок сверху справа и у тебя появится еще один вьюпорт. А уже в нем просто тройку на нумпаде нажми и будет тебе справа.

http://youtu.be/WhxkJG-9r04?t=5m38s
Аноним 20/01/15 Втр 00:09:01  36763
>>36762

Спасибо, выручил. Что хочешь взамен?
Аноним 20/01/15 Втр 00:10:41  36764
>>36763
Добродвач же.
Аноним 20/01/15 Втр 00:24:37  36765
>>36740

Есть целый сайт http://www.scifi3d.com/
Только там коллекция моделек староватая и как бы больше под Макс чем под Блендер. Но модели настолько старые порой, что в Максе почти столько же ебли, сколько в блендере. Во всяком случае перенатягивать текстуры зачастую придется.
Аноним 20/01/15 Втр 00:28:02  36766
(609Кб, 1920x816)
В продолжение ЗВ-темы. Моделька Скайуокера из JO/JA импортированная в блендер. Плащик и меч - самопал. Есть самопальный импортер от чувака, который подсасывает и модели и скелет и анимацию и даже Аллаха текстуры. Минус - кривой шо пиздец. Неохотно работает только на 2.6x.
Аноним 20/01/15 Втр 05:13:43  36769
Расскажите секрет отображения чекера во вьюпорте. Я за полтора часа так и не осилил этой нетривиальной трёхмерной задачи. Максимум приближения - мне удалось отобразить текстуры, но при этом няшный хедлайт заменил блядский светильник в сцене. Как в Textured Mode отключить лайтинг из сцены? Ну или иным способом отобразить чекер во вьюпорте, без нужды крутить лампочку каждый раз, когда мне захочется посмотреть на неосвещенную сторону объекта. Спасибо.
Аноним 20/01/15 Втр 06:17:18  36770
(101Кб, 450x544)
>>36769
Всё, справился, ня! Надо было создать чекер в юви эдиторе, находясь в режиме редактирования нужного объекта, а в качестве шейдинга выбрать GLSL - Textured Solid, ну и перейти в солид моуд.
Аноним 20/01/15 Втр 06:20:54  36771
Кстати, чекер в русской раскладке если набрать, то получится "сруслук".
Аноним 20/01/15 Втр 14:49:19  36800
>>36771
Кстати, чекер в русской раскладке если набрать, то получится "сруслук".
Охуеть. И что мне теперь с этим знанием делать?
Аноним 20/01/15 Втр 16:19:17  36809
Спиздил с форума:
1. Делаем модель
2. Делаем развёртку.
3. Скульптим мелкие детали.
4. Выпекаем карты(через запечь объект) Нормалку(вектор), АО, Дисплейс(если не использовать по прямо назначению то можно как маску карту для создания теней или наоборот каких то светлых частей в зависимости от фантазии)
5. Создаем материал, определяем ему светлосерый(можно поэксперементировать под нужды) цвет(по дефолту у нового). Закидываем карту нормалей(можно поставить поинтенсивнее её 130-140. Создаем сферу с материалом самосвечение - градиент, определяем низ потемнее верх посветлее(если требуется ренедрить в условиях улицы) в сферу с этим матов и выпекаем через тег запечь текстуру карту цвет поверхности(пригодится для отражения(елси рендер будет без окружения) и спека ) и АО карту лоупольную. В настройках рендера ставим Глобал илюм. Так же можно бейкнуть отражение схоже с цветом поверхности почти, но для меня слишком интенсивно.
6. При помощь программы типа NDO из нормалки делаем кавити(если утрировано карта теней для нормалки)
7. В бодипейнте можно отрисовать какой то рельеф дополнительно, и выпечь его на цвет с установкой просчёт рельефа(усилит эффект на колормапе)
Как то так, со всем этим можно работаь

Теперь вопросы.
Беру лоу поли модель, создаю UV развёртку, потом с помощью мультиреса прибавляю полигонов и скульпчу мелкие детали. Потом выпекание остается для меня сплошной загадкой, особенно названия всяких карт, сейчас буду гуглить но и у анона помощи прошу. Научите делать не гавно.
Аноним 20/01/15 Втр 19:57:28  36829
http://www.youtube.com/watch?v=bs1dFF--A3I


Здесь похоже используется физика мягких тел. Можете по виду почувствовать, включена ли галочка soft body edges или тока soft body goal?
Аноним 20/01/15 Втр 19:59:23  36831
>>36666
Почему блендер у меня пиздецово тормозит?
Аноним 20/01/15 Втр 20:01:00  36832
>>36831
Щя эксрасенс придет, узнаем.
Аноним 20/01/15 Втр 20:02:59  36834
>>36832
Ну серьезно. Компьютер не настолько говно у меня. Может быть это как-то связано с тем, что пока я не скачал оpengl32.dll из интернета, и не положил его в папку к блендеру, он вообще вылетал при запуске. Сейчас пробую обновить драйвера видеоарты, мало ли.
Аноним 20/01/15 Втр 20:05:43  36835
>>36831

А ты принёс жертву Люциферу?
Нет?
Ну так не удивляйся.

отключи ненужные адоны
посмотри настройки "Система" в настройках блендера
Аноним 20/01/15 Втр 20:34:08  36842
(112Кб, 817x544)
>>36835
Отключил сглаживание скриптов, окошко рендера стало чуть быстрее. Пиздос. Остальное все равно тормозит.
Аноним 20/01/15 Втр 21:38:50  36852
>>36842
VBO включи. Если у тебя не ископаемая видяха, то VBO даст некоторый прирост производительности. Обводка "outline" в объектном режиме, так же замедляет работу со сложными объектами. В режиме редактирования обычно требуется больше ресурсов для отображения элементов полигональной сетки. А так, на среднем компе 4 идра 4 гига, не должно быть проблем с производительностью. Разумеется, если у тебя встроенная видяха, то она может затрудняться отображать опенжльный графит во вьюпорта. Увеличить производительно можно так же, скачав аддон display tools, некоторые его режимы отображения, дают значительный прирост производительности.
Аноним 20/01/15 Втр 21:38:56  36853
>>36834
Что за говнокарта? Скачай офф дрова с OpenGL. Во встроенном некрософтовском нет его. У меня даже на интелоподелии не тормозит нихуя.
Аноним 20/01/15 Втр 21:42:05  36854
>>36853
>>36852
Ну, скорее всего проблема в опенгл. Потому что даже на старом ископаемом пека не тормозило. Но у радеона слишком хуевый способ загрузки драйверов, установил мне какой-то бесполезной хуйни, а сами драйвера так и не обновились, блядь. И опенгл там не было.
Аноним 20/01/15 Втр 21:49:45  36857
>>36854
Ну ты как-нибудь с бубном потанцуй так, с бубном, так потанцуй, чтобы все-таки установить самые свежие дровица от производителя твоей видеокарты.
Аноним 20/01/15 Втр 21:56:09  36859
(138Кб, 380x540)
(180Кб, 861x983)
Хотелось бы посмотреть видео-уроки,
где описан полный пайплайн персонажа с ригом
и скульптингом (в блендер!).

Так-то я понимаю все базовые этапы,
но в целом...
Например:
как осуществить риггинг волос для Меканим?,
как сделать скульпт и запечь нормали? - выходит хуита кривая.

И вообще - где вопросы по ГД-персонажке и ригу/скинингу/анимированию задавать?
Пробовал в блендер-треде и юнити-треде - все молчат.

ps
на внутреннем изгибе руки вроде неправильно сделал, не?
Аноним 20/01/15 Втр 22:33:36  36864
>>36857
Ну, вроде бы у меня последняя версия. Но опенгл в комплекте не было. Скачал его с ftp://ftp.blender.org/sergey/softwaregl/ вроде там тот, что нужен, но тормозит все равно. Попробую старую версию блендера качнуть.
Аноним 20/01/15 Втр 22:42:45  36867
>>36859
Если ты хочешь изобретать велосипед, посмотри сначала, как выглядят модели из makehuman. Если бы человеку нужен был детальный персонаж, он бы взял такую модель и уже ее дорабатывал до высот своих личных ультрареалистичных стандартов экстра-класса, потом бы ему не нужно было бы даже делать ретопологию, так как уже есть исходная лоуполи модель, человек бы просто запек все, что ему нужно, посмотрев уроки по запеканию. А изобретатели велосипедов могут просто посмотреть, как выглядит такая модель, чтобы самому делать аналогично, чтобы изгибы руки были, как у землян.

По mecnim следует изучать на ресурсах юнити, то есть ты смотришь в этом случае http://www.youtube.com/watch?v=Xx21y9eJq1U#t=615 - юнитивские уроки.

Чтобы все было по крупицам собрано в один урок и совпало так, чтобы это подходило именно под твои нужды - это маловероятно. Вероятно, тебе следует самому определить все, что тебе нужно и последовательно это найти. Если ты затрудняешься искать по англоязычным ресурсам, можешь установить расширение для своего браузера, которое переводит выделенный текст.
Аноним 20/01/15 Втр 22:54:33  36871
>>36867

>велосипед

Нет, мне подход описанный тобой понятен.
Я всегда использую самодельные лоу-поли заготовки, просто на скрине включен модификатор.
Мейк хьюман одобряю.

С английским и гуглом норм, просто думаю может какая годнота есть.

Аноним 20/01/15 Втр 23:02:25  36874
>>36864
По ссылке лежит дров для программного рендера, он не нужен, нужны просто дрова видяхи, там не должно быть отдельного "opengl в комплекте". Просто следует точно знать, поддерживает ли видеокарта опенгл, обычно все современные видяхи поддерживают.
Аноним 20/01/15 Втр 23:34:05  36875
>>36864
Это либа для программного рендера, чтобы блендер не агрился. Выкинь её нахуй. Короче, имя карточки и ось в студию, у нас найдется все.
Аноним 20/01/15 Втр 23:36:00  36876
>>36874
Ну уж думаю поддерживает, Radeon HD 6370M. Старая уже не помню какая, и то поддерживала. А без этого опенгл по ссылке блендер у меня сразу же при запуске вылетал.
>>36875
Без нее блендер вообще не работает. Вин8, 64.
Аноним 20/01/15 Втр 23:39:32  36877
>>36876

У меня Radeon HD 4870 и всё норм,
и скульптинг не тупит вплоть до 5 сабдивов.
винда 7
Аноним 20/01/15 Втр 23:40:05  36878
>>36876
1) Удали нахуй ту либу и вообще забудь о ней.
2) Удали нахуй драйвера видухи из системы.
3) Помолоись спермобожку и обмажься его блаженной спермой...
4) Установи вот этот драйвер: http://www2.ati.com/drivers/amd-catalyst-14.4-64bit-win8.1-win8-win7-whql-aug.exe
5) ???
6) ПРОФИТ!
Аноним 20/01/15 Втр 23:42:22  36879
>>36878
>Загрузка не завершена
>К сожалению, загрузка не может быть завершена по одной из следующих причин:
Там большой файл? Залей на ргост, если не сложно.
Аноним 20/01/15 Втр 23:54:20  36880
>>36879
Ргхост наебнулся заливать такое. На яндекс:
https://yadi.sk/d/n3Vs5-NFe8DYS
Аноним 20/01/15 Втр 23:56:03  36881
>>36880
Спасибо, завтра опробую.
Аноним 21/01/15 Срд 00:31:16  36883
(26Кб, 856x690)
Как удалить эти сраные линие блядь? Все варианты испробовал, а им похуй.
Аноним 21/01/15 Срд 02:04:33  36887
>>36842
Что у тебя за комп. Надо начать именно с этого вопроса.
Если ему 10 лет, то ничего удивительного.
Аноним 21/01/15 Срд 08:05:10  36889
>>36876
> Radeon HD 6370M
> M
Ноутбук? Две видеокарты? Проверь подключается ли дискретная видюха при запуске Блендера, а то может на встроенке гоняется. Был у меня раньше ноут с Intel/Ati видеокартами, все время была ебля с их переключением, потом взял с Intel/Nvidia, о проблемах забыл, дискретка подключается всегда когда надо и совершенно прозрачно, никаких миганий экрана, переключений режимов и прочего говна что было с Ati. Хотя справедливости ради замечу что даже на встроенке от Intel блендер вполне шустро работает.
Аноним 21/01/15 Срд 08:10:52  36890
>>36883
Перейди в режим ребер и удали.
Аноним 21/01/15 Срд 13:05:55  36910
>>36889
Я так понял, что одна. По крайней мере радеоновская по умолчанию работает, встроенную я нигде не нашел.
>>36878
Нет, нихуя. Я их к тому же уже ставил вчера. Блендер тормозит точно так же, вдобавок еще и изменение яркости дисплея наебнулось, так что я откатился.
>Удали нахуй ту либу и вообще забудь о ней.
Тогда блендер просто вылетит.
Попробую старую версию блендера скачать, значит.
Аноним 21/01/15 Срд 13:13:09  36912
>>36910
Попробовал 2.49, он не тормозит и запускается без всяких посторонних опенглов.
Аноним 21/01/15 Срд 13:45:04  36916
Скачал 2.72, все запустилось и не тормозит. Всем спасибо.
Аноним 21/01/15 Срд 19:30:53  36949
(478Кб, 990x540)
А, нет, нихуя, эта карусель только начала раскручиваться. Теперь у меня на компе три версии драйверов. С самой старой не работает только блендер. Со второй не работает просмотр фотографий, но работает блендер. С самой новой работает и блендер, и просмотр фотографий, но не работает регулировка яркости экрана. Просто охуенно, решил установить блендер, называется. Зато я успел сделать кружку.
Аноним 21/01/15 Срд 19:39:39  36950
>>36949
http://radeon.ru/downloads/utils/ddu/
Аноним 21/01/15 Срд 20:08:18  36951
(47Кб, 588x601)
>>36950
Спасибо, няша, все снова заработало. Теперь жду, когда все снова наебнется.
Аноним 22/01/15 Чтв 11:02:06  36996
>>36949
Суть видеокарт от амд в одном посте.
Вспомнил петушка из прошлого треда, который АМД карту под какую то там задачу покупает.
Аноним 22/01/15 Чтв 11:23:44  36999
>>36996
Какая у тебя видеокарта?
Аноним 22/01/15 Чтв 11:28:57  37000
>>36951
Установка дров на AMD гладко не проходит у меня вообще, лол.
Аноним 22/01/15 Чтв 11:31:09  37001
>>36999
Не скажу.
Аноним 22/01/15 Чтв 11:32:27  37002
>>37001
Подумал, может, квадрогосподин в треде. Но скорее всего школьник с игровым пека, купленным мамкой.
Аноним 22/01/15 Чтв 11:37:44  37003
>>37002
Какое это имеет отношение к тому, что у АМД опять косяки с драйверами?
Аноним 22/01/15 Чтв 11:45:20  37004
>>37003
Отношение к школьности имеет изначальный пост, провоцирующий на срач, косяки АМД тут не при чем.
Аноним 22/01/15 Чтв 11:47:56  37005
>>37004
Но там же все правда, о чем там можно спорить?
А главное наглядный пример, почему продукцию АМД нужно обходить стороной.
Аноним 22/01/15 Чтв 11:49:10  37006
>>37005
> о чем там можно спорить?
С тобой не о чем.
Аноним 22/01/15 Чтв 11:52:38  37007
>>37006
А все почему? Потому что у меня железные агрументы.
В своих суждениях я опираюсь только на проверенные факты.
Поэтому со мной обычно не поспоришь.
Аноним 22/01/15 Чтв 12:10:40  37008
>>37007
Хорошее определение непробиваемого школьника.
Аноним 22/01/15 Чтв 13:51:48  37028
Анон, у меня несколько вопросов.
Как поставить картинку на фон модели? То есть, чтобы можно было редактировать модель, смотря на картинку в одном и том же окне.
Как отзеркалить модель или редактировать ее симметрично? Чтобы с одной стороны вытягивать полигоны, например, и с другой они так же вытягивались.
Можно как-нибудь рисовать пиксели самому? То есть прям проводить линии от точки к точке, а потом вытягивать нужные.
Аноним 22/01/15 Чтв 13:57:56  37029
>>37028
>Как поставить картинку на фон модели?

В гугл\ф1, это базовые знания.

>Как отзеркалить модель или редактировать ее симметрично?

В гугл\ф1, это базовые знания.

>Можно как-нибудь рисовать пиксели самому?

Хуйня какая-т.
В гугл\ф1, это базовые знания.
Аноним 22/01/15 Чтв 15:07:45  37030
>>37029
А зачем тогда этот тред-то нужен, лол? Реквестирую годные уроки тогда.
Аноним 22/01/15 Чтв 15:15:17  37031
>>37030
>А зачем тогда этот тред-то нужен, лол?

Для сложных вопросов, которые не поддаются гуглению и решения адвансед проблем.

>Реквестирую годные уроки тогда.

http://lmgtfy.com/?q=блендер+хорошие+уроки
Аноним 22/01/15 Чтв 15:17:43  37032
>>37030
CG Cookie.

>>37031
Съеби нахуй отсюда, дегенерат.
Аноним 22/01/15 Чтв 15:20:08  37033
>>37032
>CG Cookie.

Мне на русском надо.
Аноним 22/01/15 Чтв 15:23:37  37034
>>37032
>CG Cookie
>Pricing
>Shop
Чот не очень.
Аноним 22/01/15 Чтв 15:38:06  37035
>>36740
чё, правда?..
Аноним 22/01/15 Чтв 15:53:07  37037
>>37031

- Просто драг-н-дропни картинку во вьюопорт,
дурачёк.
Тонкая настройка на клавише N, в режиме перспективы (5) не видно.

- x mirror, topology mirror, mirror

- наркоманство
Аноним 22/01/15 Чтв 15:53:45  37038
>>37037

сюда
>>37028

Аноним 22/01/15 Чтв 16:05:29  37040
(73Кб, 960x540)
>>37037
>наркоманство
Чому? Нужно же иногда. Там есть какой-то grease pencil, это не из той области?
Аноним 22/01/15 Чтв 16:20:22  37042
>>37034
Что не так? Типа, блендер опенсорсный, значит всё с ним связанное должно быть бесплатным?

http://www.blender3d.org/e-shop/
На, разочаруйся.
Аноним 23/01/15 Птн 01:48:03  37067
>>36996
Same shit. Раньше было радеоноподелие под прыщами. Вообще нихуя нормально не работало. Плюнул и купил ПЕЧ 660 гтх и сразу все стало заебись. На ноуте вообще интель. В разы лучше радеоноподелия, несмотря на общую слабость чипа.
Аноним 23/01/15 Птн 04:17:59  37070
>>37067
Ну это оче слабое игровое железо бюджетного класса, на нем не пожируешь, разве что в качестве хобби. Хотя да, на таком копеечном уровне в принципе и играет роль качество драйверов и прочая казуальная хуйня.
Аноним 23/01/15 Птн 11:01:26  37077
>>37070
>качество драйверов
>казуальная хуйня.
Какой же ты уебок, амд блядь.
Аноним 23/01/15 Птн 17:05:01  37086
Так примерно, можете почувствовать - где запекать лучше - в блендере или в xnormal ?
Аноним 23/01/15 Птн 17:42:01  37091
>>37086
Без разницы. К xnormal нужно готовить кейдж, это общее правило, ибо дефолтный рейтрейсер ни в пизду и в красную армию. Печь лучше всего в 16-битные форматы типа tiff, ибо 8-битный tga даст тебе градиенты на больших площадях, да и на маленьких.
А пакет запекания строго похуй. Где рендерить собираешься? Учитывай алгоритм, может там нужно будет флипнуть зелёный канал. В мармосете, например, ничего флипать не надо, он x+ y+ z+ на ура принимает.
Аноним 23/01/15 Птн 17:49:00  37095
>>36740
пацаны, это реально оно так?..
Аноним 23/01/15 Птн 17:50:17  37096
>>37091

>Где рендерить собираешься?

Мне в Юнити.
Аноним 23/01/15 Птн 20:17:10  37109
>>37096
Ну так почитай как готовятся нормали для юнити.
хNormal имеет смысл там, где у тебя охулиард полигонов и блендер их просто не вывезет. Например, если ты вылепил персонажа в збраше. xNormal просто не тратит ресурсы на рендеринг модели. Это дикий плюс.
Аноним 23/01/15 Птн 20:30:07  37110
(277Кб, 831x572)
Посоны, как управлять stencil - переместить эту серую маску из уголка, изменить размер?
Аноним 23/01/15 Птн 21:37:29  37112
(712Кб, 1203x902)
Попробовал xnormal - 10 из 10.

>К xnormal нужно готовить кейдж

Т.е. загрузить лоуполи?
Аноним 24/01/15 Суб 01:16:36  37116
(823Кб, 960x540)
Продолжаю штурмовать второй урок по архитектуре. Пиздец, как это можно за неделю сделать? Совсем ничем другим типа нельзя заниматься?

кружок-кун
Аноним 24/01/15 Суб 01:35:58  37117
(1101Кб, 960x540)
>>37116
Ну до этого момента, как раз довольно быстро дошел, проблемы начинаются дальше, когда добавишь растительность, блендер будет тормозить.
Сейчас добавил траву, настроить ее не могу, блендер тупо вылетает, вбил параметры как в туторе и все.
Вьюпорт тоже тормозит, раскидал все по слоям, но блендеру все равно, память сжирает даже если отображается только 1 слой.
Отрендерить все за раз тоже не получается.
Можно со слоями для рендера что нибудь помудрить, ну или сходить оперативки купить.
Аноним 24/01/15 Суб 01:56:32  37118
>>37117
У меня майндфак от дерева слева.
А траву я по этому видео буду делать
http://www.youtube.com/watch?v=eshOzshjt90
Аноним 24/01/15 Суб 12:50:01  37123
Анон, короче есть у меня на модели один элемент, повторяющийся несколько раз. Я замоделил один раз, потом просто скопировал, чуть уменшил, повернул. Сделал развертку - а там для каждого такого элемента своя развертка. Как пофиксить, а то у меня печалька пздц(
Аноним 24/01/15 Суб 14:14:48  37128
>>37123
>скопировал

Надо было не копировать, а дублировать. Чтобы наследники перенимали все свойства и модификации оригинала.
Аноним 24/01/15 Суб 14:18:19  37129
>>37128
Шифт+D же, нет?
Аноним 24/01/15 Суб 16:33:17  37131
>>37129
Альт-d тоже дублирует объект, но его сетка и развертка будут общими, то есть одна на все дубли, а шифт-d создаст независимые копии сеток и разверток.
Аноним 24/01/15 Суб 16:35:04  37132
>>37131

Билять сука, во я долбоёб.

мимо другой анон
Аноним 24/01/15 Суб 16:36:47  37133
>>37131
>сетка и развертка будут общими
Уточню, что объекту можно назначать сетку, одну из существующих в проекте, а вместе с сеткой идут и развертки, если они были созданы.
Аноним 24/01/15 Суб 16:39:39  37134
>>37132
Рикаминую позырить уроки http://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ - вот этого чела, можно узнать много всяких мелочей, которые облегчат жизнь. В том числе уроки level up о разных горячих клавишах и секретных возможностях.
Аноним 24/01/15 Суб 17:21:23  37138
>>37077
Проблемы с дровами лично у меня возникали года три назад, когда наш ортодокс энвидии заканчивал с тройками девятый жэ класс. Если назову фирму-производителя той видеокарты, то случится великий конфуз, но я не буду, скажу лишь, что не ныл, а взял и решил свои проблемы, не делая из этого великой драмы, после чего отлично рендерил говно на гпу, пока не переболел. Обновлюсь скорее всего тоже на ати, потому что кудой нынче ускоряют всякую нинужную по моему мнению хуйню, а опенцээлем - полезную.

>>37112
Забей на кейдж, ныне это скорее мартышкин труд, чем реальная необходимость. Зачётный попчанский.
Аноним 24/01/15 Суб 20:57:41  37148
(365Кб, 908x1060)
>>37138
>Зачётный попчанский.

:3
А вот хай поли.

Не знаю, что дальше с этой моделькой делать.

1
Как лучше оставить карты (для запекания спрашиваю) - отдельными развёртками или все объединить?
Юнити поддерживает только два канала для развёртки.
Или запечь всё по отдельности а затем объединить лоуполи и совместить запечённое в атласы?

2
Допустим я сделаю рюкзак - как приатачить его к модели для анимации?
Мне для Меканим в Юнити.
И если в волосах будут кости - это же придётся определять модель как легаси а не хюман?
Аноним 24/01/15 Суб 23:14:47  37152
>>37134
>>37131
Благодарю.
Аноним 25/01/15 Вск 16:25:20  37190
>>37131
Не, он как раз дублирует объект, а у меня несколько разных мешей в одном объекте. Попробовал отделить объект, продублировать Alt-D, потом снова объединить в один объект. Но развертка все равно разная для них.
Аноним 25/01/15 Вск 16:37:51  37192
>>37190
Уважаемый господин, Вы заблуждаетесь, но мне лень объяснять, Вы уж простите меня.
Аноним 25/01/15 Вск 16:44:35  37193
>>37192
Почему? У меня все именно так. Три раза одинаковая развертка этой детали на общей развертке.
Аноним 25/01/15 Вск 17:41:43  37196
(15Кб, 345x159)
>>37193
На картинке смотри. А развертки относятся к сеткам. Общая сетка - общая развертка.
Аноним 25/01/15 Вск 17:48:32  37197
>>37196
А у меня разные развертки так получаются, блджад. К тому же у тебя три объекта, а у меня один объект, в котором несколько мешей.
Аноним 25/01/15 Вск 17:53:12  37198
>>37197
Кинь сюда проект, либо скриншот покажи, как это у тебя несколько мэшей в объекте и как у тебя разные развертки.
Аноним 25/01/15 Вск 18:01:56  37199
(81Кб, 738x416)
>>37198
Та штука, которая три раза на развертке. В объекте у меня включен модификатор mirror. Я выделил одну пластинку, вырезал ее из объекта, применил модификатор, затем скопировал два раза, а потом все это снова соединил в один объект.
Аноним 25/01/15 Вск 18:14:06  37200
(69Кб, 475x984)
>>37199
Нихуя не понятно. Раз соединил в один объект, значит соединился меш и развертка.
Аноним 25/01/15 Вск 18:16:40  37202
>>37200
Ну, я имею в виду у меня был один объект, и я туда добавлял новые части через шифт-а, там была надпись new mesh. Что не так?
Аноним 25/01/15 Вск 18:23:28  37203
>>37202
Это все добавляется в один меш, он имеет имя. У меша может быть много разверток их можно переключать или разным материалам можно назначать разные развертки, а сами разные материалы можно назначать на разные части одного меша. Разные мэши можно сделать, чтобы были разные объекты объеиненные через родительскую связить, ctrl+p, а когда ctrl+j, то это объединение в один объект.
Аноним 25/01/15 Вск 18:26:20  37204
>>37148

Ну что же вы?
По ригу вообще заебался спрашивать - ни в гд ни в тд не отвечают.
Аноним 25/01/15 Вск 18:31:07  37205
>>37203
>У меша может быть много разверток
Это как?
Вообще мне в итоге все равно будет нужен один объект, один меш, чтобы его импортировать куда надо. В нем не получится деталям одинаковой формы назначить одну и ту же развертку? Можно просто перетаскать точки в UV/Image эдиторе, но это костыли какие-то, хочу, чтобы все автоматически делалось.
Аноним 25/01/15 Вск 18:35:03  37207
>>37205
Вот так. Несколько "каналов" для развертки.
У юнити их, например, всего два. А у Блендера - дохуя.
Аноним 25/01/15 Вск 18:39:00  37208
>>37207
Как вот так?
Аноним 25/01/15 Вск 18:41:01  37209
>>37208
Как слои, из которых для дифуза- один.
Аноним 25/01/15 Вск 18:58:04  37211
(1544Кб, 1920x1200)
>>37207>>37208

Например, это можно использовать для такой магии:

Пишешь ты шейдер для Юнити,
в котором одна хуйня (uv1) накладывается на другую (uv2) через умножение,
да ещё и на третью (которой похуй на развертку).

Допустим, это мэш внутренних стен дома.
В uv1 у тебя мэш выровнен по Y квадрата развёртки,
а по горизонтали - длина выходит за рамки квадрата как ей заблагорассудится.
В uv2 - все стенки помещены в границах квадрата.

В uv1 например делаешь грязь снизу и вверху стен и/или разные цвета (например половина по высоте зелёная)
В uv2 - например АО

А основной дифуз с детальной текстурой стены назначаешь на любой из каналов,
и уменьшаешь его как угодно, вплоть до супер детализации.

И смешиваешь всё, через умножение, через альфаканал - как угодно.

Зачем так делать?

- Получается, что основной дифуз никак не ограничен в размерах (кроме некрасивого тайлинга),

- разрешение текстуры для всяких теней, цвета и АО нас не волнует,

- мелочи вроде грязи, царапин, которые разбавят скучный основной дифуз и спрячут тайлинг -
тут хороший размер более более-менее важен.
Аноним 25/01/15 Вск 19:02:44  37212
>>37205
Если ты, например, имеешь отдельный объект, голову со своей разверткой и отельный глаз со своей разверткой, копируешь глаз, чтобы их было два, а потом все эти объекты с ctrl+j объединишь, то развертки глаз объединятся и они будут совпадать, то есть проецировать на оба глаза один и тот же кусочек текстуры. Тоже самое, если ты объединишь с помощью булевского модификатора.

Кроме того, если разобраться с инструментами редактирования UV, то можно просто взять весь готовый цельный меш и планомерно развернуть все его части, а потом готовить для него единую текстуру.
Аноним 25/01/15 Вск 19:15:17  37214
>>37212
Неа, не получилось. Пока копировал объекты все было нормально, в эдит моде если я выбираю одну точку на одном объекте, она же выбирается и на остальных, и развертка одна на всех. Как только объединяю все в один объект, а затем разворачиваю - снова три разных.
Аноним 25/01/15 Вск 20:08:46  37217
(527Кб, 677x392)
>>37117
Чувак, а почему у нас с тобой такие тени жидкие получаются?
Аноним 25/01/15 Вск 20:27:11  37221
>>37117
Понял. В настройках сонца Size надо поменять на 1 mm. И тебе и мне. Кстати, давай в скайпе законтачимся.
Аноним 25/01/15 Вск 23:22:20  37225
>>37217
Не знаю, наверное источник света далеко стоит.
Можно попробовать подвинуть ближе или сделать ярче или меньше.
Аноним 26/01/15 Пнд 10:26:35  37237
>>37225
Тебе >>37221
Аноним 26/01/15 Пнд 11:42:51  37239
Можно в блендере как-нибудь двигать точку, не отделяя ее от объекта? В збраше есть похожая тулса. То есть, двигаю одну точку, а вместе с ней двигаются все соединенные с ней точки, но слабее, чем дальше от передвигаемой точки, тем меньше перемещение.
Аноним 26/01/15 Пнд 11:53:11  37242
(7Кб, 138x125)
>>37239
А погуглить?
Аноним 26/01/15 Пнд 14:22:13  37248
>>37242
На режим connected тоже следует обратить вниманием. А так же в режиме скульпта можно двигать.
Аноним 26/01/15 Пнд 15:23:57  37254
>>37214
Уже существующие развертки объединяются, когда объединяются разные объекты, а когда ты разворачиваешь единый объект, то разные части объекта разворачиваются на разные участки текстур, в зависимости от форм объекта и способа развертки.
Аноним 26/01/15 Пнд 22:03:51  37279
(323Кб, 512x512)
>>37225
Можете обратить внимание на HDR-освещение. То есть никаких иных источников света, кроме панорамной фотографии или рисунка с высоким динамическим диапазоном, где присутствует небо и солнце. В cycles при использовании таких карт окружения, желательно устанавливать галочку multiple importance sampling в свойствах мира.
Аноним 26/01/15 Пнд 22:07:07  37280
>>37279
>небо и солнце
Дополню, что, разумеется, это могут быть любые изображения, как низкого, так и высокого динамического диапазона, на которых может быть изображено все, что угодно.
Аноним 27/01/15 Втр 00:37:40  37284
(972Кб, 960x540)
>>37117
Догоняю
Или ты уже музей доделываешь?
Аноним 27/01/15 Втр 12:41:58  37288
(19Кб, 308x276)
Как убрать этот непонятный кубик?
Аноним 27/01/15 Втр 12:56:23  37289
(21Кб, 308x276)
>>37288
Аноним 27/01/15 Втр 13:26:56  37291
>>37289
Ну ты пиздец блядь. Не лень было?
Аноним 27/01/15 Втр 19:35:19  37303
(109Кб, 789x962)
Альфа работает корректно только если выделить объект.

Если объект с альфой НЕ выделен,
то она режет "насквозь" все мэши,
которые на пути z-глубины.

Как это заебало, это можно исправить?
Аноним 28/01/15 Срд 00:40:23  37314
>>37284
Ничего пока не делаю, планирую музей начать на днях.
Аноним 28/01/15 Срд 14:35:24  37344
>>37288
Бамп
Аноним 28/01/15 Срд 16:33:34  37350
>>37288
Ну я понял, что этот кубик находится вокруг origin point, но я не знаю, почему он вдруг появился. На других объектах-то нет.
Аноним 28/01/15 Срд 21:30:01  37360
(1Кб, 45x47)
>>37350
Аноним 29/01/15 Чтв 11:54:45  37366
Простите за нубский вопрос, но как в блендере нормально сделать скелетную анимацию для модели? Пытаюсь - всё разваливается, неудачные кадры удалить невозможно(только Alt+F4 без сохранения и открытие предыдущего сохранённого варианта заново), кости на кадр не сохраняются все, кадр по таймлайну передвинуть нельзя, одно неосторожное движение - и делай модель заново, если не сохранил.

Мне нужно создать несколько разных анимаций для модели. Ну там, анимация ходьбы, анимация удара и т.д. Хорошо бы просто чуть переместить все кости, нажать кнопку - и повороты всех костей сохранились для кадра, который я бы ещё мог переместить на несколько долей секунд.
Аноним 29/01/15 Чтв 15:13:09  37370
>>37366
Извольте в допшит или курваэдитор, мсье, тут вам не макс-майка-кси, чтобы ключи по таймлайну двигать. Таймлайн там для ВИДЕОЭДИТИНГА
Аноним 29/01/15 Чтв 15:52:42  37372
>>37370
Спасибо. Хотя, я посмотрю, в этом допшите всё до жопы усложнено, надо разбираться.
Аноним 29/01/15 Чтв 16:05:08  37373
>>37372
Надо сначала изучить программу, а потом приходить задавать вопросы.
Аноним 29/01/15 Чтв 16:19:08  37374
>>37373
Ну самое главное ты мне сказал - Dope Sheet. Дальше разобраться дело времени.
Аноним 29/01/15 Чтв 16:41:16  37375
>>37372
http://www.youtube.com/watch?v=wdmnEAcNZoI
Аноним 29/01/15 Чтв 17:04:38  37377
>>37375
А вот тебе суперспасибо. Целый канал с кучей полезной и нужной мне инфы.
Аноним 30/01/15 Птн 00:31:51  37398
(1224Кб, 1009x570)
Пиздец, мой комп два раза завис, пытаясь отрендерить эту жесть. Это превьюшка, только она рендерится. Че делать?
Аноним 30/01/15 Птн 00:35:39  37399
>>37398
И вот еще, как бы не кряхтел и не тормозил мой IMac, он совсем не горячий. Когда играю к нему прикоснуться невозможно, а тут ему будто похуй на нагрузки. Что я делаю нет так? Что настроить, если он не на полную пашет?
Аноним 30/01/15 Птн 00:42:46  37400
>>37398
Попробуй save buffers, мало ли что.
Аноним 30/01/15 Птн 02:39:51  37402
(104Кб, 1350x679)
Есть примитивнейшая задача, никак не могу справиться, ибо нуб.
Есть цилиндр. Есть один обьект с надцатью цилиндрами. Никак не могу прописать корректно модификатор булеан для того чтобы -надцать цилндров были дырками в бОльшем цилиндре. Пикрелейтед
Аноним 30/01/15 Птн 03:05:46  37403
(334Кб, 1461x800)
>>37402
А ты контролджеем объедини надцать цилиндров в один и вычти из большого цилиндра.

Но цилиндры с дырками особой формы или с каким-то особым рельефом, можно делать разными способами, например, скручивать дырчатые ленты или скруглять выделенные фейсы, которые были предварительно сглажены.
Аноним 30/01/15 Птн 05:24:43  37406
>>37403
Дык в дереве и видно что все -надцать цилиндров одним обьектом идут. Ctrl+J и использовал. Однако не вычитается. Прикладываю сцену на всякий.
rghost.ru/private/6CnHYqVPx/7f4d8c6d976e238a99c59b316987927c
Аноним 30/01/15 Птн 05:58:27  37407
>>37406
Корочи, на самих цилиндрах у тебя стоит буль intersect, его удалишь и применишь разницу тока на большом цилиндре, а потом мелкие цилиндры можешь скрыть, чтобы увидеть результат.
Аноним 30/01/15 Птн 06:00:26  37408
(42Кб, 600x446)
>>37406
Вот корочи.
Аноним 30/01/15 Птн 13:49:17  37411
>>37398
А сколько оперативки у тебя? 8 ?
Аноним 30/01/15 Птн 17:20:02  37415
(2136Кб, 1372x770)
>>37411
8
Причем в превьюшке рендерит 80 сэмплов. Пикрелейтед
>>37400
Щито это?
Аноним 30/01/15 Птн 18:19:50  37419
>>37415
Это в настройках рендера есть. Что у вас за уроки такие? Делаете дома с кустами, а программу не знаете. Сначала нужно программу изучать, а уже потом архитектировать.
Аноним 30/01/15 Птн 18:22:12  37420
>>37415
Мало ли что еще там в настройках рендера.
Аноним 30/01/15 Птн 18:58:24  37421
>>37419
Бла-бла-бла
>>37420
А чем рендер от превьюшки отличается кроме возможности нажать F3 (и забабахать кучу нод поверху)?
Аноним 30/01/15 Птн 20:19:26  37424
>>37415
Слои рендера примени, придётся на этапе компоузинга совмещать изображения.

>>37421
Он тебе правильно говорит, может ты совсем не оптимально используешь ресурсы, значение диффуза уменьши, глози тоже, а вот проникновение лучшей увеличь.

Аноним 30/01/15 Птн 20:24:48  37425
>>37424
>Он тебе правильно говорит
Он бред говорит, там сцена на 20кк полигонов, блендер во время сборки вылетает, когда все это говно в память загружает перед рендером.
Со слоями сработает, но ну их нафиг.
Мимо дропнул этот туториал.
Аноним 30/01/15 Птн 20:34:48  37426
>>37424
Да я делаю как Эндрю и у него 6 ядер и две видюхи тормозят и подвешивают комп. Оптимизатор он хуевый в общем.
>>37421
Композинг для меня темный лес.
Аноним 30/01/15 Птн 20:53:16  37428
>>37425
>там сцена на 20кк полигонов
Охуеть блять, я меня Zbrush больше 17 лямов не тянет. Я ни разу в Блендере не смотрел сколько полигонов в сцене, лол.
(тот кун)
>>37425
>Мимо дропнул этот туториал.
Ну я все сделал с тормозами (тез единого вылета) но отрендерить не смог. Как Робинзон, который собрал лодку, но не смог ее в море вытолкать.
Аноним 30/01/15 Птн 20:54:34  37429
>>37425
На самом деле 7 миллионов всего
Аноним 30/01/15 Птн 21:13:24  37430
(150Кб, 1494x609)
>>37429
На самом деле ты что то сделал не то.
Там только 6 или 7 деревьев по 2 миллиона каждый.
Аноним 30/01/15 Птн 21:27:32  37431
>>37430
Я три дерева выкинул нахуй, ибо от них одна тень была видна на рендере.
Аноним 31/01/15 Суб 14:41:41  37438
Когда в полипейнт завезут работу со слоями тиф/пдф ?
Аноним 31/01/15 Суб 22:07:12  37469
Помогите плиз, пацы. Пытаюсь сделать домик. Собрать то смог, а покрасить теперь никак. Полу например нужно назначить отдельный материал и текстуру. Для этого его нужно отделить в отдельный объект, как я понимаю. А инструмент для этого найти не могу. Все что нагуглил это хоткей Р, но после того как я жму выделив пол выскакивает какая то залупа, назначьте материнские точки какие то ебанные. Пиздец бомбит аж зубами скриплю.

И еще, в 3ds были специальные подификаторы для того чтоб задавать расположение текстуры по форме объекта(куб там шар). А тут как?
Аноним 31/01/15 Суб 22:18:01  37470
>>37469
В Edit mode выделяешь то, что нужно отделить, жмешь P и выбираешь by Selection.
Аноним 31/01/15 Суб 22:45:16  37471
>>37438
Вроде есть какой-то аддон, связанный со слоями.

>>37469
Корме отделения через P, можешь разные назначать материалы отдельным выделенным частям меша, там есть кнопка assign, где создаешь материалы.
Аноним 01/02/15 Вск 00:35:42  37473
Можно ставить Блендер поверх предыдущей версии? Например, 2.73 на 2.72?
Аноним 01/02/15 Вск 00:37:57  37474
Можно и поверх и одновременно.
Если выбрать ту же директорию - то обновит.
Если другую - будет две одн.
Аноним 01/02/15 Вск 01:36:47  37476
>>37473
\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\номер_версии\ - здесь хранятся настройки блендера, некоторые пользовательские аддоны и скрипты. Последний раз я менял название папки от старой версии на новую, чтобы не перенастраивать заново.
Аноним 01/02/15 Вск 19:58:17  37486
>>36666
Анон, почему при навигации по сцене меняется скорость перемещения, жутко бесит, как отключить эту хуйню?
Аноним 01/02/15 Вск 19:59:35  37487
(354Кб, 1920x1080)
Суп, тридач. Делаю скромную персонажную анимацию с плащиком. Проблема такая: я криворукое хуйло и не могу толком настроить симуляцию плащика. Нужно сымитировать тяжелую ткань, а получается максимум хуита. Пробовал играться со Structural, но на больших значениях она как бы замедляется, а на низких растягивается на быстрых движениях как гавно. Что мне стоит подправить? Пикрелейтед.
Аноним 01/02/15 Вск 22:28:02  37489
>>37486
контролируется колёсиком
Аноним 02/02/15 Пнд 02:49:50  37497
>>37487
Плащ короче сделай
Аноним 02/02/15 Пнд 03:57:16  37498
(63Кб, 849x592)
>>37487
А может быть у тебя плащ слишком детализированный? Можно юзать не очень много полигонов, а потом их просто сглаживать, тогда в процессе тебе будет проще играться с настройками.
Аноним 02/02/15 Пнд 12:04:45  37506
(773Кб, 1920x1080)
Мля, хочу эту растительность.

http://www.blenderguru.com/product/grass-essentials/ - 57 баксов стоит.
Аноним 02/02/15 Пнд 15:06:50  37509
Анон, как делать красивую сетку?
Аноним 02/02/15 Пнд 15:40:10  37510
>>37509
Руками.
Аноним 02/02/15 Пнд 16:08:05  37511
>>37510
Мозгами же! Руками-то дрочат.
Аноним 03/02/15 Втр 19:50:11  37545
>>37506
Сдулай лучше вот по этому тутору за 30 минут
http://www.youtube.com/watch?v=eshOzshjt90
Аноним 04/02/15 Срд 10:59:42  37559
>>37506
Крутая травка.
Думаю скоро украсть можно будет.
Аноним 04/02/15 Срд 14:19:42  37572
>>37545
Это понятно, просто там модельки разных травок, одуванчиков, всякой хуйни, вроде там это еще можно настраивать по-всякому, кого-чего там больше, одуванов или подорожников.
Аноним 05/02/15 Чтв 22:11:23  37620
(752Кб, 921x533)
нормально получилось? кошку вылепил в скульптрисе, все остальное делал в блендере. хотел сначала настоящую кошку сделать, но заебался с шерстью и забил, хах.
Аноним 06/02/15 Птн 09:34:53  37635
(697Кб, 921x533)
Триданы, как эту хуйню в блендере победить? Уже не первый пик в треде с такой лесенкой.
Аноним 06/02/15 Птн 09:35:43  37636
>>37620
Как-будто у меня на подоконнике стоит. Дверь и книги - это ты делал?
Аноним 06/02/15 Птн 09:40:48  37637
(123Кб, 1134x1280)
>>37635
То, что касается блендер-рендера - антиалиасинг. А если будешь юзать цуклес-рендер, то тамава другое дело, а там само собой решается.
Аноним 06/02/15 Птн 09:56:55  37639
>>37637
Но на пике же именно цуклес и само собой не решилось? Как быть, кто виноват, что делать?
Аноним 06/02/15 Птн 10:05:28  37640
>>37639
В таком случае два варианта:

1) Геометрические данные сами по себе такие.
2) После рендера производится транспонирование изображения без применения антиалиасинга.
Аноним 06/02/15 Птн 10:06:58  37641
>>37639
А, кстати, если ты используешь branched path tracing, то там можно уменьшать уровень AA-сэмплирования.
Аноним 06/02/15 Птн 16:27:25  37649
(2249Кб, 800x515)
(56Кб, 855x483)
>>37635
>>37637
>>37639
да это походу из-за того что это просто скриншот вьюпорта был, на рендере нет этих лесенок.
>>37636
да, конечно. книги просто свои сфоткал и на ув-развертку натянул
Аноним 06/02/15 Птн 17:01:07  37651
>>37649
Карочи говоря, чотко сделано, как у меня подоконник, только штора другая, ну и за окном иначе.
Аноним 06/02/15 Птн 18:24:43  37655
(3109Кб, 2688x1276)
Недавно Галил допилил, условно конечно же. Кхм, и думаю насчёт сварных деталей у пушек и вообще, а как их лучше всего сделать? Скульптингом и потом в карту нормалей? Или есть варианты попроще?


Аноним 07/02/15 Суб 22:13:33  37757
Как найти не треугольные/квадратные полигоны и удалить unused verticles?
Аноним 07/02/15 Суб 22:53:08  37758
>>37757
>найти не треугольные/квадратные полигоны
Select Faces by Sides

>удалить unused verticles
Delete Loose.
Аноним 08/02/15 Вск 00:35:46  37766
Лукас замутил свежий билд с адаптивным сэмплированием.

https://dl.orangedox.com/jKQLe5OVEEvfE2Yjt1/Blender_2.73_Win64_MSVC12_AS6_TM3_CUDA.zip

http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?350771-Cycles-Adaptive-Sampling/page21 - подробности.
Аноним 08/02/15 Вск 02:30:33  37772
(479Кб, 512x512)
>>37766
Теперь лучше жить.
Аноним 08/02/15 Вск 10:20:36  37787
(2660Кб, 1983x1080)
Лучше или нет?


Аноним 08/02/15 Вск 10:32:25  37788
>>37787
Лучше, но всё равно не очень. Плохой свет, в первую очередь, но и материалы отстой. Видно, что ты намоделил годную модель, но убиваешь её хуёвым рендером, как часто бывает. Найди годную hdr-ку. Либо разверни свой автомат автоматически, и сделай как в демке похожего автомата тут, посчитав нужные карты и поигравшись с масками:
http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php
Аноним 08/02/15 Вск 10:53:15  37791
(1837Кб, 400x300)
>>37787
Моделинг хороший. Текстуро-материалы средние.
Аноним 10/02/15 Втр 17:41:42  37973
Почему при сабдивайде модель сглаживает целиком? Можно как нибудь выделить ребра, которые должны остаться жесткими?
Аноним 10/02/15 Втр 20:24:15  37977
(106Кб, 1372x578)
>>37788
Пример днищеватый, что модель, что текстуры. Только текстура деревяшки норм, потому что из фотки, лол.
>>37787
Синева галимая оче, просто сначала хотя бы цвет заливками подбери.
Аноним 11/02/15 Срд 10:06:06  38004
>>37973
Да. В твоем пакете не знаю как. Гугли - crease blender.
Аноним 11/02/15 Срд 13:18:24  38022
>>38004
Оно, спасибо.
Аноним 11/02/15 Срд 17:08:48  38038
(3064Кб, 2129x1380)
>>37977
А так?
Аноним 11/02/15 Срд 17:31:10  38040
>>38038
Говно.
Аноним 11/02/15 Срд 18:23:34  38047
>>38038
Говняно, да. Металл тебе не даётся пока. Заебашь другую фактуру, более равномерную и масштабом поменьше, чтоб не было таких ебовых пятен текстуры. И как будто шум какой-то сверху или даже фильтр фотошопа, не надо его.
Аноним 11/02/15 Срд 20:30:56  38064
>>38047
Он из всех возможных действий по улучшению просто взял слайдер BLUE и выкрутил его в сторону уменьшения. Заебись молодец. Круто. А, и со шрифтами поигрался на охуенно необходимой надписи.
Аноним 12/02/15 Чтв 17:59:47  38123
>>37620
Кошка не похожа на кошку, мордочка совсем не та.
Аноним 12/02/15 Чтв 20:00:01  38128
>>38123
Шерсти нет еще, да ведь?
Аноним 13/02/15 Птн 04:47:02  38145
>>38123

ага, слишком вытянутую сделал помоему.

попробовал заняться архивизом получилась кислота лол. не знаете почему падающие тени светлее собственных? наоборот же должно быть
Аноним 13/02/15 Птн 04:48:12  38146
(972Кб, 1200x720)
>>38145
картинку забыл прикрепить
Аноним 13/02/15 Птн 21:19:29  38169
(385Кб, 845x480)
Что за херня? Почему на ванну действет свет, а на все остальное нет (черный объект)?
Аноним 13/02/15 Птн 21:21:44  38170
>>38169
И за секунду все исправил. Надо было удалить метериалы на всех объектах
Аноним 13/02/15 Птн 21:25:28  38171
>>38169
наверно ты шейдеры неправильно накрутил
Аноним 13/02/15 Птн 21:35:25  38174
>>38171
Там каким-то хуем на них назначился ЧОРНЫЙ материал.
Аноним 14/02/15 Суб 05:54:11  38199
(378Кб, 960x540)
(490Кб, 960x540)
(634Кб, 960x540)
(407Кб, 960x540)
>>36666
Два часа назад начал изучать Blender, первые результаты
Аноним 14/02/15 Суб 05:55:45  38200
(442Кб, 960x540)
(532Кб, 960x540)
(321Кб, 960x540)
>>38199
Аноним 14/02/15 Суб 08:05:03  38204
(2955Кб, 960x540)
5 часов с начала первого знакомства с blender
Аноним 14/02/15 Суб 11:29:31  38210
>>38204
Экселент!

Типерь можешь тоже слово 2ch.hk замутить, но с помощью симуляции жидкости, чтобы прям такие сочные поносные потоки текли, брызгали и появлялося двач. Особенность этого этапа, что не нужно смотреть никакие уроки, а пытаться дать нагрузку на голову.
Аноним 14/02/15 Суб 21:17:11  38239
>>38199
Ну ясно же что с ручкой пиздец. Я за 30 минут это задание сделал идеально.
Аноним 14/02/15 Суб 21:17:49  38240
Почему у меня при нажатии на шифт камера начал двигаться медленно?
Аноним 14/02/15 Суб 21:57:57  38241
>>38240
То появляется этот эффект то исчезает.
Аноним 14/02/15 Суб 22:00:33  38242
(20Кб, 559x546)
Что за синяя хуйня?
Аноним 15/02/15 Вск 01:18:13  38245
>>38242
голубая?
Аноним 16/02/15 Пнд 16:53:16  38322
>>38242
Mark Sharp же
Аноним 16/02/15 Пнд 16:53:56  38323
(171Кб, 1366x738)
>>38322
Пик отклеился
Аноним 16/02/15 Пнд 17:16:11  38324
>>38323
Я понял сам, но спасибо
Аноним 16/02/15 Пнд 18:40:55  38330
>>36666
Как мне сделать постпроцессинг по сохраненному файлу, а не по только что отрендереному?
Аноним 16/02/15 Пнд 19:09:39  38333
>>38330
ну просто картинку вставь
Аноним 16/02/15 Пнд 19:10:39  38335
(171Кб, 1392x885)
>>38333
вот так
Аноним 17/02/15 Втр 00:53:56  38356
>>38199
Нормали на днище почини.
Аноним 17/02/15 Втр 11:18:28  38385
>>38335
Я уже перерендерил, но спасибо.
Аноним 17/02/15 Втр 12:57:59  38389
(2902Кб, 1920x1080)
>>38335
Почему ничего не происходит с изображением? Включаю ноды как показано, изображению пофиг.
Аноним 17/02/15 Втр 13:02:24  38390
>>38389
И как отдалить изображение? Там приближение почему-то врубилось
Аноним 17/02/15 Втр 13:10:42  38391
>>38389
Перемкни свой тонмап на вьювер. Он показывает фон в редакторе нодов. Композит - это то что идет на выход рендера. Они разные чисто для удобства.
Аноним 17/02/15 Втр 14:16:45  38392
>>38391
Спасибо, помогло.
Аноним 17/02/15 Втр 15:45:30  38402
>>38390
Alt+V, Shift+V, Alt+Home
Аноним 17/02/15 Втр 17:57:52  38403
>>38402
Приближается но не удаляется. Home на клавиатуре нет, ибо мак.
Аноним 17/02/15 Втр 19:08:26  38404
>>38403
Все, допер. Но твои сочетания клавиш не работали, зачем они?
Аноним 17/02/15 Втр 20:40:10  38408
И как теперь все это сохранить и не проебать?
Аноним 17/02/15 Втр 20:41:01  38409
(1539Кб, 1384x779)
И как теперь все это сохранить и не проебать?
Аноним 17/02/15 Втр 20:49:44  38410
>>38409
картинку сохранить? ф3 же
Аноним 17/02/15 Втр 21:37:49  38412
>>38410
Это в имэдж эдиторе. А я в ноэдиторе. Как в имэджэдитор перекинуть?
И вот еще как сохранить результат рендеринга? Не картинку, а именно rendering result. У меня комп вырубился и этот самый результат проебался. Пришлось сохраненный рендер как картинку вставлять.
Аноним 17/02/15 Втр 23:02:53  38416
>>38412
ну вот у тебя нод композит в имеджедитор и перекидывает картинку, рендер резалт там выбери просто
Аноним 18/02/15 Срд 00:08:43  38419
>>38416
Не понял
Аноним 18/02/15 Срд 03:44:01  38420
(407Кб, 1280x800)
>>38419
в имэдж эдиторе можно ж выбирать что он будет тебе показывать
Аноним 18/02/15 Срд 13:45:11  38422
>>38404
На самом деле я обосрался. Должно быть так: V и Alt+V.
Alt+Home - разворачивает картинку так, что бы ее всю видно было. Ну а как на маке, без клавиши Home какая ущербность- не знаю.
Аноним 18/02/15 Срд 14:10:14  38423
(185Кб, 1366x738)
(151Кб, 1366x738)
>>38409
На первом пике я нарисовал как переключаться между viewer node и composite node.
На втором пике - как переключиться на результат непосредственно рендера, как он есть без пост-обработки.
А чтобы не парится с перерендериванием лучше сам рендер сохраняй в OpenEXR и после этого уже издевайся над ним композере
Аноним 18/02/15 Срд 14:12:52  38424
>>38146

Охуенно. Напоминает иллюстрацию в каком-нибудь советском журнале или энциклопедии.
Аноним 18/02/15 Срд 16:23:46  38428
>>38424
двачую
Аноним 18/02/15 Срд 18:49:54  38435
>>38423
Спасибо
Аноним 19/02/15 Чтв 04:33:23  38491
(393Кб, 898x565)
не знаете почему сайклс в орто режиме с какими-то трещинками рендерит? или так и должно быть лол
Аноним 21/02/15 Суб 06:45:35  38637
(1168Кб, 960x540)
мамка не дала мне $57 поэтому я решил сделать свой грас эссеншиалс лол
Аноним 21/02/15 Суб 21:18:02  38695
Посоны, а как можно создать группы сглаживания в Блендере для low-poly модели? Чтобы когда включаешь Smooth shading не вся модель целиком замыливалась, а заданные группы полигонов?
В гугле нашел только edge split, но он же всю геометрию херит, неужели это единственный способ?
Аноним 21/02/15 Суб 22:02:15  38698
(138Кб, 909x630)
>>38695
можно конечно
Аноним 21/02/15 Суб 22:33:10  38699
>>38698
Ох спасибо анончик, ты мой спаситель. Что-то я в глаза ябусь, не замечал вкладок в той панельке.
Аноним 21/02/15 Суб 23:58:27  38708
>>38695
Поясните за
>edge split
>херит геометрию
Аноним 22/02/15 Вск 00:40:41  38713
>>38708
Что не так?
Аноним 22/02/15 Вск 01:14:35  38714
>>38708
Грани будут разделены между собой в местах, соответствующих настройкам модификатора.
Аноним 22/02/15 Вск 11:03:21  38730
>>38714
ремов даблс и всё
нормали пусть запекают
Аноним 22/02/15 Вск 16:12:07  38745
>>38730
Да, собственно, до применения модификатора, проблемы нет.
Аноним 22/02/15 Вск 19:42:22  38763
(4884Кб, 1280x720)
Ну посоны, как пиксар? Или хуйня?
Аноним 22/02/15 Вск 20:33:01  38772
Анончики, у меня вопросы.
Можно ли меш сделать полупрозрачным в edit mode, чтобы сквозь него было видно картинку-референс, которую я поставил на заднем фоне?
Можно ли как-нибудь отображать и редактировать нормали?
Аноним 22/02/15 Вск 21:35:42  38776
>>38772
Если я правильно понял, что ты хочешь сделать, то попробуй в эдит-моде нажать Z. Вернуть обратно также — Z.
Аноним 22/02/15 Вск 21:44:15  38778
>>38763
Охуенное упражнение на все группы мышц, анончик. Ну а пока как хуйня.
Аноним 22/02/15 Вск 21:56:55  38779
(198Кб, 704x482)
>>38772
Обычно люди ставят картинку впереди и делают ее прозрачной.
Аноним 23/02/15 Пнд 00:24:26  38790
>>38779
Cпасибо, то, что нужно. А что с нормалями? Можно ли их редактировать?
Аноним 23/02/15 Пнд 01:16:44  38795
(847Кб, 800x600)
>>38790
Нормали зависят от геометрических свойств, но можно еще добавить произвольные нормали для каждой точки поверхности - это будут свойства материалов.

Почитай, браток, справочной информации.
Аноним 23/02/15 Пнд 02:22:16  38798
>>38795
Я в курсе, что такое нормали, и я спрашиваю, можно ли редактировать нормали вершин меша. Пока что нашел как отобразить нормали и сразу выпал в осадок. По идее если вертекс находится на границе 2х групп сглаживания, то у него должно быть 2 нормали, а в блендере отображается одна. Это дело вкупе с прдполагаемой невозможностью редактировать нормали делает меня грустить.
Аноним 23/02/15 Пнд 11:39:18  38815
>>38798
Щяс вот у меня заварится чай и я буду думать на эту тему, чтобы победить твою грусть.
Аноним 23/02/15 Пнд 12:25:43  38817
>>38798
Корочи, нормаль вершины - это результат интерполяции нормалей окружающих граней, либо, если вершина не соединена с чем-либо, то ее нормаль будет зависеть от положения object origin. Конечно, если изменить интерполяцию нормалей граней, то будет меняться нормаль вершины.

К сожалению, пока что я ничего такого не нашел готового. Но, кое что пишут. По первой ссылке какая-то шняжка вроде готова и, вроде, нечто подобное, возможно будет в 2.74.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?259554-Addon-EditNormals-Transfer-Vertex-Normals

А тут что-то все заглохло, но кое что работало, Феликс пилил, что-то вроде не допилил.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?284736-Normals-Editing-in-Blender
Аноним 23/02/15 Пнд 17:46:22  38823
>>38798
>По идее если вертекс находится на границе 2х групп сглаживания, то у него должно быть 2 нормали
Нормалей столько, сколько полигонов вершина соединяет. Но если полигоны сглажены, то нормали вершин совпадают, если там граница групп сглаживания, то должно быть видно две группы совпадющих нормалей, то есть две видимых нормали.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:10:33  38834
>>38823
>Нормалей столько, сколько полигонов вершина соединяет
Это в блендере или вообще? Вообще сколько ты скажешь нормалей, столько и будет, это зависит только от организации массивов вертексных аттрибутов и индексов (если рассматривать в каком виде вертексы отправляются на видеокарту последством той же опенжыэль).
>Но если полигоны сглажены, то нормали вершин совпадают, если там граница групп сглаживания, то должно быть видно две группы совпадющих нормалей, то есть две видимых нормали.
Ну а я что сказал?
>>38817
Что-то вообще грустно, ну как так? Как без этого можно сделать годную модельку. Походу таки надо будет юзать edge split.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:14:00  38835
>>38834
>Как без этого можно сделать годную модельку. Походу таки надо будет юзать edge split.

А я в простых объектах (типа лоу-поли мебели) делаю по-другому - отделяю то, что должно иметь жёсткие грани, а затем обратно приатачиваю.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:17:12  38836
(36Кб, 747x575)
Почему вертексы в этой области остаются на месте?
У них же не покрашены весы.
Все кости переклацал, не вижу где оно красное.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:18:12  38837
Я вот подумал, а может самому запилить редактор нормалей в блендере? Он вроде опенсурсный, хотя хз принимают ли аффтары патчи от мимокроков.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:19:58  38838
>>38835
>затем обратно приатачиваю
Каким образом? Но в итоге на границе жесткой грани вмето каждой вершины будут 2 вершины, принадлежащие разным сабмешам?
Аноним 23/02/15 Пнд 21:27:19  38839
>>38838

Выделяешь то, что будет иметь жёсткие границы
P - деатач
контрл+J - атач

>Но в итоге на границе жесткой грани вмето каждой вершины будут 2 вершины

да, пичялька.
Но там, где нет изгибов анимации, это не критично.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:27:50  38840
Вобщем как-то сохранял пикчу, там был гайд как делать 3d порно в blender`е. Если у кого есть поделитесь. Гугл не помог
Аноним 23/02/15 Пнд 21:38:31  38841
>>38839
>P - деатач
>контрл+J - атач
можно просто один раз нажать Y и будет тоже самое
Аноним 23/02/15 Пнд 21:43:13  38842
>>38841
Век живи век учись, лол.
Спасибо.
Аноним 24/02/15 Втр 17:09:35  38890
Хочу научится моделить оружие, рисовать текстуры, делать анимацию под Source. Дайте уроков, где будет максимально причастная к данной теме информация.
Хотелось бы с примером создания оружия с нуля, сам не смог. Можете мне чем-нибудь помочь?
Аноним 24/02/15 Втр 19:56:52  38904
Научите в грамотные швы и UV-maping. Может есть плагины хорошие, упрощающие эту гомоеблю?
Аноним 24/02/15 Втр 20:12:28  38907
>>38904
Раскрои куб на крестообразную развертку. Далее поймешь, как кроить объемные объекты так, чтобы они годно расправлялись на плоскость.
Аноним 24/02/15 Втр 20:50:49  38911
>>38907
Это то ясно. Может есть какие-нибудь правила, облегчающие раскройку сложных объектов? Получается не совсем хорошо, смотрел профессиональные модели и их развертку, так у них все такое ровно, а у меня говно.
Аноним 24/02/15 Втр 22:20:46  38914
>>38911
http://www.youtube.com/watch?v=qx6ZXj23ubE
Аноним 25/02/15 Срд 13:51:47  38928
Как развесовку рисуете?

Ебусь с этим уже хуй знает сколько.

Делаю сначала автоматические весы,
потом кистью корректирую, но хуйня же выходит.

Например, в области жопы адские деформации при средне-крайних значениях изгиба.

2.
Есть ли хоткей для переключения типа кисти (блур, эд, субстракт...) ?
Аноним 25/02/15 Срд 13:55:18  38930
(1390Кб, 1467x838)
>>38928

Забыл прикрепить пример.

Да, многих косяков можно избежать правильной топологией/ретопологией, но как весы-то рисовать?
Какое-то колдунство, которое я не понимаю?

И ещё вопрос без ответа:
>>38836
Аноним 26/02/15 Чтв 16:28:30  38978
(90Кб, 649x426)
И это, как перенести покраску на другую половину жопы?

1
x mirror и topology mirror - отказываются копировать операции weight gradient

2
инструмент mirror - тупо отзеркаливает покраску с одного полужопия на другое.
Аноним 27/02/15 Птн 15:54:04  39021
>>36666
bvh ретаргетинг в мейкволке нихуя не пашет, все делаю по гайдам. Версия мейкхумана, блендер тулзов и блендера последняя, может другие попробовать? Как же это блядь бесит, когда повторяешь все в точности по гайду и нихуя не работает.
Аноним 27/02/15 Птн 18:27:12  39023
(278Кб, 957x649)
(286Кб, 972x687)
Вот скажите, это нормальная топология у чувака? Скриншоты из видеотутора. В первом случае модель под сабсерф, во втором - нет.
Аноним 27/02/15 Птн 19:56:41  39027
(40Кб, 854x712)
>>39023
Для игр можно жертвовать красивой топологией ради производительности, а внешний вид поверхности будет задаваться картой нормалей.

Для иных целей, обычно делают красивую топологию, чтобы было удобно модифицировать объект, задавать различные прочие нюансы формы, всякие фаски-хуяски.
Аноним 27/02/15 Птн 20:03:04  39028
>>39023
>во втором - нет.
Именно здесь такой случай, что мы не можем делать "сабсерф", например, в игре, но чтобы Ваномас не смеялся на недостаточно круглыми объектами, которые должны быть круглыми, игроделам может понадобиться сделать такую вырвиглазную, но эффективную, сетку.
Аноним 27/02/15 Птн 21:55:47  39033
>>39023
На второй совершенно нормальная сетка, в том числе под рендер. Разве что у большой дырки мало делений, но, может, её планируется накрыть чем-то, а дырка нужна, чтобы не лезла сквозь то, чем закроют.
Аноним 27/02/15 Птн 22:14:01  39035
Внимание, платиновый вопрос! Есть ли в Blender так сказать история построений? То есть, например, как в Максе, модификатор эдит поли применил один раз, применил второй раз: добавил ребра, переместил, не понравилось-удалил модификатор.
Аноним 28/02/15 Суб 00:17:47  39038
(97Кб, 481x622)
>>39021
Вот такая хуйня теперь, сбрасывал скейл и ротацию, применял т-позу иреверс хип. Скелет правильно определяется, но при анимации кости выворачивает блядь.
Аноним 28/02/15 Суб 00:18:59  39039
>>39038
Проигрыш!
Аноним 28/02/15 Суб 00:23:41  39040
>>39038
Настоящие руки из жопы!
Аноним 28/02/15 Суб 00:28:44  39041
>>39038
Забей - охуенно-же получилось
Аноним 28/02/15 Суб 00:29:45  39042
>>39035
> как в Максе, модификатор эдит поли применил один раз, применил второй раз: добавил ребра, переместил, не понравилось-удалил модификатор.
А визуально можешь показать? звучит любопытно.
Аноним 28/02/15 Суб 03:34:53  39046
>>39035
Можно использовать Shape Keys, но осторожно. Оно как бы больше для морфинга нежели для сложного редактирования. Влияет на топологию исходного состояния.
Аноним 28/02/15 Суб 11:15:49  39047
>>39038
Попробовал DAZ френдли бвх, все работает.
Я смотрю, тут пацаны чиста паржать))) заходят.
Аноним 28/02/15 Суб 14:28:26  39052
(402Кб, 1132x642)
Вот есть плагин MakeWalk и есть два скелета.
Один - ригифай какой-то там с MakeHuman.
Второй - идентичный голубому манекену из темплейтов юича.
И там и там есть корневая кость (root bone), но при импортировании bvh в первом случае рут кость остается на месте, а остальная часть скелета свободно движется вокруг, а во втором случае скелет движется на месте, словно насажен на кол пелвисом. Как сделать, чтобы было, как в первом случае?
Аноним 28/02/15 Суб 14:45:29  39053
>>39052
Все, разобрировался.
Всем спасибо.
Аноним 28/02/15 Суб 16:23:10  39055
(321Кб, 1920x1080)
>>39035
Тянешь инфопанель вниз и видишь суть вещей. Можешь копипастить команды в скрипт-редактор и запускать. Можешь создать свои скрипты, которые буду делать все, дрочить, петь песни, показывать письку.
Аноним 28/02/15 Суб 19:17:30  39059
(394Кб, 1119x713)
>>39035
>>39046
Я так понимаю, что нету.
>>39055
>создать свои скрипты
Это не наш метод, да и вряд ли именно такое можно написать.
Аноним 28/02/15 Суб 19:32:42  39060
>>39059
Ты имеешь в виду или global undo в настройках блендера, либо видеорелейтет http://www.youtube.com/watch?v=5lNWYppVyXA
Аноним 28/02/15 Суб 20:29:04  39062
(232Кб, 1143x712)
(46Кб, 837x718)
Получается, из пластинки булеаном вырезаем дырки. Только в видео вершины дырок сразу привязываются ребрами с другим вершинам, а у меня - только "минимально необходимыми" двумя ребрами. Версия Блендера автора видео - 2.67, моя новее - 2.71. Почему так?
Аноним 28/02/15 Суб 20:39:34  39063
>>39062
Кстати, если делать отверстия не булеаном, а проджект найфом, то эффект будет тот же.
Аноним 28/02/15 Суб 20:58:03  39065
>>39062
В зависимости от представления сетки, ребра соединяющие дырку с другими вершинами, все равно существуют, но, в данном случае, не показываются. Можешь выделить нужные фейсы, нажать ctrl+f и выбрать функцию триангуляции, тогда все ребра будут показаны, то есть они будут обозначены явно. При экспорте, сетка может сама триангулироваться, в зависимости от целевого представления сетки. Представления сетки разные для разных задач, где-то нужна скорость и компактность, где-то более гибкие возможности редактирования.
Аноним 28/02/15 Суб 21:45:20  39071
>>39059
Я бы с твоей гифки нихуя не понял, если бы не знал о чем речь.

Просто работаешь без этой хуйни. Можно даже сказать, что она не нужна, но на деле без неё лишаешься одного удобного приёма. Насколько он важен - решать тебе, но я никогда не работал таким способом, чтобы оно имело какое-то стратегическое значение.
Аноним 28/02/15 Суб 22:19:12  39081
>>39060
>global undo
Но global undo как и Global Undo History работает только во время работы программы, т.е. после закрытия и повторного открытия файла перемещённые вершины не вернуть назад.
>>39071
Ну я не знаю как ещё показать-можно было бы сделать много кадров и написать пояснения
>Насколько он важен
Важен, когда нужно добиться сходства, я так думаю.
Короче, нет такого в Блендере, буду дальше жрать говно.
Аноним 28/02/15 Суб 22:21:28  39083
>>39081
Какого сходства?
Аноним 28/02/15 Суб 22:24:07  39085
>>39083
Модели с объектом.
Аноним 28/02/15 Суб 22:25:20  39086
>>39085
Поясни. Что такое объект, чем он отличается от модели?
Аноним 28/02/15 Суб 23:13:45  39091
(202Кб, 1217x717)
>>39086
Та заебал. Объект реального мира, 3д модель которого ты делаешь.
Аноним 28/02/15 Суб 23:25:46  39092
>>39091
В таком случае, никакой разницы нет, есть ли возможность настакать кучу эдит поли-модификаторов или нет таковой. Результат будет одинаковым.
Аноним 01/03/15 Вск 11:21:47  39093
>>39092
Да все уже поняли, что такого в блендере нет и что штука это полезная. Один ты то ли не врубился, то ли тралишь тридэмаксера.

Даже если undo в блендере сохранить в файл, ты не сможешь в пределе лишь одного объекта вернуться к определенному состоянию в прошлом.

Я вот в процессе хардкорного моделировать часто делаю копию объекта, изменяю эту копию и сравниваю. Явно костыль по сравнению с этой фичей из макса
Аноним 01/03/15 Вск 18:12:43  39099
(45Кб, 615x628)
>>39093
К сожалению, максимум можно предложить пока что. Не более 32 версий файла. Аналогичный модификатор редактирования сетки, как в максе, обсуждался 5-6 лет назад. Я не знаю, почему его не сделали.
Аноним 02/03/15 Пнд 00:41:30  39119
>>39099
Потому что без него можно жить спокойно.
Аноним 02/03/15 Пнд 06:24:32  39139
>>39119
Ну можно-то можно, но если бы история редактирования каждого объекта, по желанию пользователя, сохранялась бы в blend-файле, то мы бы, блендероблядки, хвалились бы замечательным меню, открываемым с помощью ctrl+alt+z. Но, блять, мы не можем этим хвалиться и мне от этого припекает. Я знаю, что блендер всем остальным 3d-прогам водит своим блендерячьим высокополигональным хуем по губам, но, он водит как-то не очень интенсивно из-за этого факта, который всплыл в этом треде.
Аноним 02/03/15 Пнд 06:35:22  39141
>>39139
Это не хистори редактирования, а другая фича. Как модификатор, в который бы записывались действия в edit mode. Много где есть. Смысла особо нет, всё равно нельзя ничего редактировать до него, чтобы не накрылось всё медным тазом.

Есть куда более годные вещи, мешающие блендероблядкам водить своим сморщенным писюном друг другу по губам.
Аноним 02/03/15 Пнд 06:56:03  39142
>>39141
>Это не хистори редактирования, а другая фича. Как модификатор, в который бы записывались действия в edit mode.

Однохуйственно, если историю норм организовать.

>Есть куда более годные вещи, мешающие блендероблядкам водить своим сморщенным писюном друг другу по губам.

Некоторые запаздывающие особенности opengl, связанные с производительностью вьюпорта. Некоторые ограничения волосни и взаимосвязи физики мягких и прочих тел. Недостаточно охуенный риг, не, то есть, не такой, чтобы все мышцы и суставы ебашили, как жизни. Вот эти вещи не дают очень интенсивно водить по губам остальных прог розовой блендерописюлечкой из материала с подповерхностным рассеиванием.
Аноним 02/03/15 Пнд 08:18:46  39143
>>39142
Нет, не однохуйственно, две разные вещи. История линейна, слои редактирования нелинейны. При этом от нелинейности этой толку чуть.
Аноним 02/03/15 Пнд 09:54:49  39145
(41Кб, 414x747)
Столкнулся с проблемой при создание каркаса персонажа выдавливание палочки и т.п во всех роликах люди применяют миррор, но когда я его применяю весь скелет раздваивается а у них нет, подскажите как решить эту проблему, пока обхожусь без него и создаю каждую сторону отдельно ПЗДДНО
Аноним 02/03/15 Пнд 17:25:01  39160
(190Кб, 1641x978)
Глядите чего в блендер завезли. Теперь можно маску граней в материале заебенить. Ололо.
Аноним 03/03/15 Втр 00:51:02  39181
Блендера не будет на гугл-лето-код. Печаль.
Аноним 03/03/15 Втр 01:20:03  39182
(33Кб, 498x312)
>>39181
Как жить-то теперь? Как жить-то?
Аноним 03/03/15 Втр 02:07:50  39185
>>38930
Дат асс. Доставь скрин модельки в полный рост?
>>39160
Анончик, это ты такой материал намутил? Можешь пояснить, как сделал?
Аноним 03/03/15 Втр 07:47:30  39186
(146Кб, 775x538)
Что делать Аноны?? пытаюсь запечь текстуры, выдаёт подобное дерьмо, как не колдовал, всё по прежнему. Выручайте пожалуйста
Аноним 03/03/15 Втр 08:09:34  39188
Развертка есть? В файл лишние объекты не экспортнулись? Попробуй выделить объект, а в настройках экспорта поставить галочку export selected
Аноним 03/03/15 Втр 08:23:47  39189
>>39185
>Можешь пояснить, как сделал?
Что конкретно пояснить? Там дифуз с текстурой, глосси и царапинки нойзом по острым граням. Все.
Аноним 03/03/15 Втр 08:54:41  39191
>>39186
> Ошибка: хуйзнайтчтосломалось
Удали папку иксормала в документах. Кинь две модельки в корень диска D:\
Попробуй запечь.

Как вариант - научиться печь в блендере.
Аноним 03/03/15 Втр 12:28:31  39199
(278Кб, 832x920)
(298Кб, 863x953)
>>39185

>Дат асс. Доставь скрин модельки в полный рост?

Очень сложно добиться правильной деформации в области шва (джинсового) между полупопиями во время анимации.
Но прогресс наблюдается, с горем пополам получается уже чуть лучше.
Может я чего не понимаю?
Аноним 03/03/15 Втр 12:30:02  39200
На локтях и коленях - это грязь,
просто на текстуре ещё не подкорректировал.
Аноним 03/03/15 Втр 22:22:23  39240
(150Кб, 1326x873)
(148Кб, 1323x870)
Все правильно делаю?
Аноним 04/03/15 Срд 00:05:13  39250
>>39199
Меш сам сделал? А текстурки? Ты меш в збраше лепил или с куба лупами нарезал в блендере?
Аноним 04/03/15 Срд 00:06:07  39251
>>39240
Олдскул. Атцы такое в збраше лепят.
Аноним 04/03/15 Срд 00:07:55  39253
>>39251
Так я ж не атец, в скульпт не могу.
Аноним 04/03/15 Срд 08:44:40  39269
>>39253
А что там не мочь-то? Переключишься в блендере в режим скульпта и можешь чуток подредактировать сетку, там есть двигалка и надувалка/сдувалка.
Аноним 04/03/15 Срд 08:58:28  39272
>>39269
Ну хуй знает.
Аноним 04/03/15 Срд 09:32:01  39278
(655Кб, 600x800)
>>39272
Да полепи, скульптором будешь.
Аноним 04/03/15 Срд 11:30:00  39292
>>39250

Голову и туловище полигонами, экструдил из рёбер поверх эскиза.
А руки и ноги из цилиндров.

Уже на готовой модели делал скульпт (блендеровский) только для запекания мелких деталей (в xNormal).

Текстуры сам.
Аноним 04/03/15 Срд 19:40:19  39327
анон, как в материале включить прозрачность у альфаканала? во вьюпорте все нормально с прозрачностями,
нод бамп Аноним 05/03/15 Чтв 01:51:28  39335
(84Кб, 1285x471)
Поясните про нод "бамп", я правильно понимаю, что он может делать карту нормалей из любой текстуры? Просто из любой картинки и текстуры, без альфа каналов и карт нормалей.
Аноним 05/03/15 Чтв 07:00:43  39337
>>39335
Типа того. Вместо нормал мапа у тебя height map получается.
Аноним 05/03/15 Чтв 13:56:40  39349
>>39327
через миксшейдер трансперенси добавь и к нему свою картинку с альфаканалом прикручивай
Аноним 05/03/15 Чтв 14:45:10  39355
(259Кб, 1894x949)
(213Кб, 977x678)
Чуваки, вот у меня был куб. Я его UV-развернул. Теперь когда я растягиваю этот куб, у меня текстура тоже тянется. Всё как должно быть.

А можно ли сделать так, чтобы при растяжении модели, текстура не тянулась, а сохраняла свои пропорции, какбы подкладывая себя сверху и снизу. Надеюсь вы меня поняли.

Вот какбе как это происходит, когда в просмотре текстуры выбираешь "координат репит".
Аноним 05/03/15 Чтв 15:05:38  39356
(87Кб, 1214x372)
(79Кб, 1177x318)
>>39355
Вручную это делается двумя путями, как на двух картинках. По сути, возможно и автоматически, но я не могу такого найти, чтобы так делалося. Может быть есть какой-нибудь аддон, а может быть и не нету.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:59:08  39359
(154Кб, 1828x946)
и ещё вопросик.

Как сделать так, чтобы smart Unwrap учитывал пропорции модели? он из вытянутого куба по пропорциям на UV все равно делает квадраты.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:07:32  39360
>>39359
Ты масштаб применил?
Аноним 05/03/15 Чтв 16:18:13  39361
>>39360

ой бля, а где его применять?

я нуб
Аноним 05/03/15 Чтв 16:21:57  39362
>>39361

а нашел уже, спасибо.
проекция текстур Аноним 05/03/15 Чтв 17:20:34  39363
(117Кб, 1190x923)
ещё вопросик

Когда я юзаю стандартный рендер, я могу в маппинге-координатах могу выбирать в Projection пресеты для куба, шара и т.п.

Переходя на Cycles, могу ли я сделать подобное?

ну чтобы у меня она одинаково вот так легла со всех сторон, а не как на плоскость.
Аноним 05/03/15 Чтв 17:23:42  39364
>>39363

ой, нашел уже тоже.
Аноним 05/03/15 Чтв 18:42:11  39365
(2389Кб, 1920x1080)
Перерендерил. Чувак, который вместе со мной архитектурный курс проходил, еще здесь?
Аноним 05/03/15 Чтв 19:19:47  39366
>>39365
почему у тебя потолок грязный мокрый?
Аноним 05/03/15 Чтв 21:29:58  39367
>>39366
да и вообще он не правильный. если хотел сделать потолок без штукатурки то надо было нормальные плиты перекрытия сделать, они обычно опираются или на стены или на ригели, которые опираются на колонны, а у тебя просто куча блоков в воздухе висит, таких потолков не бывает
Аноним 05/03/15 Чтв 22:18:48  39368
(2900Кб, 1920x1080)
>>39367
вот так должны перекрытия лежать, на окно они не могут опираться
Аноним 05/03/15 Чтв 22:49:57  39369
>>39368
Думаешь, это голая плита, а не какое-то дизайнерское покрытие?
Аноним 06/03/15 Птн 01:15:24  39371
>>39369
да не, не похоже, кто станет бетонные плиты к потолку лепить. если хотел полированный бетон сделать то он вот так выглядит, не такой уж и блестящий, да

http://thefoxisblack.com/2015/02/17/the-stone-house-transformation-by-wespi-de-meuron-romeo-architects/
3.14здец Аноним 06/03/15 Птн 09:02:13  39375
(380Кб, 1366x768)
(196Кб, 1366x768)
Аноны, проблема такова : Запилил симуляцию жидкости, все лампово текло, как еот от ерохина, решил отрендерить - сначала нормально плитки открывались, изображение есть, последняя плитка открылась - черное изображение. Что это за херня?Приклеил две пикчи с разницей в 1 секунду
Аноним 06/03/15 Птн 14:33:15  39378
(60Кб, 912x614)
>>39375
у тебя открылся результат композитинга.
или отключи его или почини ноды композиции (пикрилейтед), или тупо отключи композитинг в настройках рендера => постобработка
Аноним 06/03/15 Птн 15:09:48  39380
>>39378
Сделал все как ты сказал,получилось чуть больше,чем о что надо.
Добра тебе :3
Аноним 07/03/15 Суб 16:19:54  39396
поясните по хардкору если я делаю пероснажа без миррора сильно ли я аутистдебил???вроде всё норм но чуствуется какойто подвох
Аноним 07/03/15 Суб 16:25:51  39397
(126Кб, 315x308)
>>39396
Ну в природе идеально симметричных существ не бывает. Чуть-чуть, но кривовато. Убедись сам, скорей всего, у тебя одно яичко висит чуть ниже. Если бы Господь Бог делал, по своему образу и подобию, с миррором, то мы были бы абсолютно симметричны, но он делал без миррора. И ты так делай.
Аноним 08/03/15 Вск 01:10:52  39421
кто-то запилил снапшоты, как раз недавно за них говорили

http://blenderaddonlist.blogspot.ru/2015/03/addon-non-destructive-modelling.html
Аноним 08/03/15 Вск 03:26:42  39428
>>39396
Но это же неудобно.
Аноним 09/03/15 Пнд 11:24:52  39483
(11Кб, 666x34)
кто скажет сколько макс блендер потянет?
Аноним 09/03/15 Пнд 13:37:25  39486
>>39483
от твоего компа же зависит
Аноним 10/03/15 Втр 03:39:01  39519
Как оптимизировать Блендер на макбуке? i7, 8gb, ssd. Смотрю видео-уроки, там у них рендерится по 10-20 секунд то, что у меня занимает пару часов. Или под это дело обязательно пекарня нужна? Очень не хочется.
Аноним 10/03/15 Втр 08:35:00  39520
>>39519
Blender и OSX? Вот уж не думал, что есть на дваче такие извращенцы.
Аноним 10/03/15 Втр 09:12:56  39523
>>39519
На gpu наверно рендерят, при чем тут "оптимизация", что это слово вообще означает?
Аноним 10/03/15 Втр 09:26:23  39524
>>39520
А что тут извращенного? Решил осваивать 3д графику, выбрал блендер, скачал официальную версию для OS X. Поясни, я не в курсе.

>>39523
На самом деле не знаю, лол, но я имел ввиду, возможные настройки программы/системы для лучшей работы. Например функция Clamp.

Но уже понял в чем дело, я просто совсем нубас еще. Дело было в настройках рендера, теперь та же сцена по уроку отрендерилась быстро.
Аноним 10/03/15 Втр 10:42:20  39525
>>39524
Все путем насчет OSX.

А clamp просто ограничивает значение пикселей, если какие-то из них выбиваются из общей картины из-за недостаточного уровня сэмплирования.

Странно, что есть какие-то настройки, которые так значительно изменили время рендера. Обычно это незначительно и/или за счет точности.
Аноним 10/03/15 Втр 12:47:03  39527
>>39525
Он или просчёт на gpu включил, или у него до этого было овер 500 семплов, ничего странного
Аноним 11/03/15 Срд 10:36:01  39619
>>39368
Какие перекрытия, наркоман? Это полированный бетон, линии - границы заливки.
Аноним 11/03/15 Срд 10:37:22  39620
>>39371
Полированный бетон выглядит именно так, как у меня на пикче. Потому что это сделано по видеоуроку, который создал дизайнер интерьеров.
Аноним 11/03/15 Срд 10:38:59  39621
(290Кб, 644x432)
>>39371
>не такой уж и блестящий,
ДА ЛАДНО!!!
Аноним 11/03/15 Срд 10:40:11  39622
>>39396
Делай только с миррором, а потом добавляй легкую асимметрию
Аноним 11/03/15 Срд 10:41:23  39623
>>39620
> Полированный бетон выглядит именно так, как у меня на пикче. Потому что это сделано по видеоуроку, который создал дизайнер интерьеров.
Ты понимаешь какой ты уебок?
Аноним 11/03/15 Срд 12:17:17  39625
(20Кб, 600x386)
>>36666
ананасы нид хелп!
делаю себе 3д няшу всё ок мало полигонов збс топология но хз как сделать норм развертку
пытался просто матерьялами покрасить что-то вообще не ок
резал просто перезал всю сетку всеравно УГ развертка нереально что то наложить
поясните где посмотреть именно как разрезать персонажа что бы хотяб за день мог раздрочить сетку до уровня нормального
в блендере неделю
на ютубе пересмотрел всё что только можно
Аноним 11/03/15 Срд 15:09:17  39632
>>39625
посмотри как makehuman развёрнут или какие-нибудь модельки поскачивай на blendswap
Аноним 11/03/15 Срд 22:05:39  39651
>>39619
епт как ты на потолке зальешь, дом вверх-ногами чтоли перевернешь?
>>39621
это же стяжка вообще
Аноним 11/03/15 Срд 22:56:50  39653
>>39651
Ну че ты доебался до него? Так же в туторе делали, и он так сделал, ну че ты, а? Может это ленолиум такой типа под бетон.
Аноним 11/03/15 Срд 23:43:45  39657
>>39653
Вот если бы он сделал волосяной и арбузный потолок, тогда бы не доебалися. Волосяной - самое то.
Аноним 12/03/15 Чтв 07:26:59  39671
(66Кб, 1036x801)
как вызывать менюшку поверх экрана такую?
а не сбоку, которое вызывается клавишей T
Аноним 12/03/15 Чтв 11:12:48  39675
>>39671
F6 после применения шортката
Аноним 12/03/15 Чтв 13:12:14  39679
(88Кб, 1662x785)
>>39675
спасибо

А как мне отвязать инстанс группы от начальной группы?

ну например взять этот инстанс и конвертировать в меши, или просто отвязать, чтобы я потом применил модификатор. (на инстансы группы модификаторы не применяются )
Аноним 12/03/15 Чтв 15:25:14  39682
>>39679
Если я правильно тебя понял, то как на пике.
Аноним 12/03/15 Чтв 15:25:50  39683
(11Кб, 266x260)
>>39682
А пик-то и отклеился.
Аноним 14/03/15 Суб 10:32:44  39759
>>39651
>епт как ты на потолке зальешь, дом вверх-ногами чтоли перевернешь?
О Господи...

>это же стяжка вообще
Хуяжка
Аноним 14/03/15 Суб 10:33:49  39760
>>39520
Кстати, он тут просто сказочно удобный. Его вообще устанавливать не надо, скачал "ярлык" и работаешь. На винде инсталляция нужна.
Аноним 14/03/15 Суб 10:36:53  39761
>>39760
Ну ты макоюзер. Портабельный дистриб тоже можно скачать.
Аноним 15/03/15 Вск 23:49:58  39798
>>39520
самый удобный тридередактор на макоси если что, они единственные кто сделал нормальное управление трекпадом помоему
Аноним 16/03/15 Пнд 14:40:50  39804
(85Кб, 960x540)
Посмотрите, какой я охуенный моделлер.
Аноним 16/03/15 Пнд 15:41:11  39807
>>39365
Говнопересветы убирай быстро, решительно. Никто не примет такой рендер.
Аноним 16/03/15 Пнд 15:44:40  39808
Создается впечатление, что в любой Блендеротред вбегают пятнадцатирублевые Автодоскофаги и вяло скатывают тред в говно.
Аноним 16/03/15 Пнд 20:28:38  39811
(145Кб, 410x504)
>>39804
Ух ты, ты тоже любишь писечки моделировать? ^.^ Молодец!
Аноним 16/03/15 Пнд 20:31:46  39812
>>39808
У тебя теория заговора, но вроде же кое-как нормально же сидим тута, симптомов набега автостолосексуалистов вроде нет.
Аноним 16/03/15 Пнд 21:31:21  39813
Господин-автостолобог в треде. Позволяю блендерочеляди задать Мне вопросик-другой.
Аноним 16/03/15 Пнд 21:44:29  39814
(43Кб, 583x566)
Как убрать эти ебаные серые дырки? Это вроде из-за неправильных полигонов, можео их как-то все сразу убрать?
Аноним 16/03/15 Пнд 23:04:11  39817
>>39814
Если remove doubles в меню вершин не поможет, то вилкой чисти. Выделяй внешние полигоны и нажимай H, чтобы скрыть их и за ними тебе будет видно, что внутри. Потом alt+H обратно все покажет.
Аноним 16/03/15 Пнд 23:12:15  39818
>>39817
Нет, ремув даблс тут точно не при чем. Это, как я понял из-за неправильной геометрии полигонов. То есть там два треугольника, которые не компланарны, сделаны в виде квадрата. Хуй знает короче.
Аноним 16/03/15 Пнд 23:26:15  39819
(34Кб, 100x100)
>>39818
Кинь сюдова сетку, я тебе ее почистию и скажу, что за сущность там у тебя.
Аноним 16/03/15 Пнд 23:53:57  39820
>>39819
Я уже почти все тут сам почистил, но если смотреть сзади, то эти дыры все равно видно.
http://rghost.ru/8KDNGFTlh
Аноним 17/03/15 Втр 00:14:33  39821
(34Кб, 935x731)
>>39820
Сзади дыры? Вроде все норм. Сама сетка просто странная.

http://rghost.ru/6Yb5G5DGf - вот смотри, 5 треугольных полигонов, а было 14.
Аноним 17/03/15 Втр 13:12:32  39826
(83Кб, 888x551)
>>39821
Так вот же они. Ладно, не думаю, что это что-то страшное, оставлю так.
Аноним 17/03/15 Втр 13:42:44  39827
>>39813
Зачем ты ешь гавно?
мимо-майко-бог
Аноним 17/03/15 Втр 17:05:23  39832
(44Кб, 1203x786)
>>39826
У меня таких нит. Это похоже не с сеткой связано. А я что-то не наю что это.

Если бы у меня было что-то непонятно, но я бы не знал, что это, я бы установил чистый блендер, какой-нибудь новый билд тестовый, чтобы не зря, предварительно удалив AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.73\config\

Потом бы в новую сцену я бы присоединил из старого файла нужный объект (это команда append).
Аноним 17/03/15 Втр 17:55:08  39834
>>39832
У меня 2.73 вообще не работает, например. Я до сих пор на 2.72.
Аноним 17/03/15 Втр 18:10:40  39835
>>39834
Ну.. так не бывает, что ваще не работает. Полюбому если начисто http://download.blender.org/release/Blender2.74/ - один из билдов самых новых установить, будет работать. Тока весь мусор от старого блендера нужно убрать.
Аноним 17/03/15 Втр 18:26:12  39836
>>39835
А 2.74 работает, лол, спасибо. И в нем этих дыр не видно.
Аноним 17/03/15 Втр 19:11:07  39840
(254Кб, 655x536)
>>39836
^.^ вот другое дело ведь же ж.
Аноним 17/03/15 Втр 22:08:32  39850
Как поставить одну вершину в место другой, но при этом не мерджить их? Как смерджить несколько последовательно соединенных вершин? Например, два параллельных круга, чтобы вершина одного круга сливалась с соответствующей вершиной другого.
Аноним 17/03/15 Втр 22:37:27  39851
>>39850
Трудности человеческой речи - основное препятствие.

>одну вершину в место другой, но при этом не мерджить их
Это я не понимат, извини. Наверно тебе поможет меню shift+S+логика, чтобы что-либо ставить в конкретные места.

>два параллельных круга, чтобы вершина одного круга сливалась с соответствующей вершиной другого
Нарисуй в пейнте, а то мня не понимат, у меня не хватат понималки.
Аноним 17/03/15 Втр 22:38:59  39852
>>39851
эээ блэт
Аноним 17/03/15 Втр 22:39:57  39853
>>39852
Все можно сделать, лишь бы понять, что нужно.
Аноним 17/03/15 Втр 22:43:04  39854
>>39851
>shift+S+логика, чтобы что-либо ставить в конкретные места.

А еще, вспомнил, магнитик включишь и тащишь буковкой G и то, что тащишь поместится точно туда, куда надо, к другим вершинам, ребрам или чему угодно.
Аноним 18/03/15 Срд 21:32:28  39900
(61Кб, 527x720)
Ребятишки, как подобное пальто захуярить? Затормозился на воротниках.

Есть желающие попилить модельки за нихуя?
jozefm@yandex.ru
Аноним 18/03/15 Срд 22:00:35  39901
>>39900
>я хитрый пидор
Я почему то так сразу и подумал.
Аноним 18/03/15 Срд 22:20:27  39902
>>39901
"Хитрый" вычеркиваем.
Аноним 19/03/15 Чтв 03:56:26  39920
Блендач, посоветуй путь. Начал осваивать сабж, основная цель – фотореалистичная визуализация своих работ в айдентике, и в граф. дизайне в целом, думал это будет проще, а оказалось один хуй мне необходимо осваивать блендер по максимуму, так как ключевое слово - фотореалистичная, а это и есть максимум, как я понимаю.

Прошел базовый курс, прохожу уроки. Азы освоил вроде, по урокам все отлично получается, но без туториалов я нихуя сделать толком не могу. Как быть? Продолжать дрочить уроки до посинения? Или же просто открыть блендер и пытаться изучить все функции самостоятельно?

Аноним 19/03/15 Чтв 04:53:35  39921
>>39920
Когда человек смотрит уроки, то, хотя он может инфу получить и общее представление, это иногда нужно, но в целом в это время мозг отдыхает.

Нужно давать нагрузку на мозг, как в универе, есть лекции, а есть семинары и практические занятия, лабы, где учащиеся должны напрягать мозг. Без этого нельзя научиться. Нужно что-то делать самостоятельно, после того, как ты уже посмотрел разных уроков.

Аноним 19/03/15 Чтв 08:17:27  39926
(30Кб, 627x279)
Аноны, в общем ньюфаг очередной с вопросом. Если захуячу хайполи, как мне заиметь лоуполи? Вроде слышал про тесселяцию, тут есть что то подобное?
Аноним 19/03/15 Чтв 15:48:20  39939
(4Кб, 484x453)
>>39854
Именно оно, спасибо. Насчет второго пикрилейтед. Надо смерджить точки, соединенные желтыми линиями.
Аноним 19/03/15 Чтв 17:27:11  39943
>>39939
W и bridge edge loop.
Аноним 19/03/15 Чтв 17:31:05  39945
>>39943
Нет, они так просто соединяются линиями, а мне надо их соединить.
Аноним 19/03/15 Чтв 17:41:35  39946
>>39945
У bridge edge loop на панели инструментов слева или при нажатии F6, если галка merge и регулятор merge factor.
Аноним 19/03/15 Чтв 17:42:05  39947
>>39946
>если галка
есть галка
Аноним 19/03/15 Чтв 17:44:28  39948
>>39946
Оки, спасибо.
Аноним 19/03/15 Чтв 17:56:08  39949
(296Кб, 1188x527)
Я даже сам до этого не замечал, сколько у этого bridge edge loops возможностей, я думал он тока простые соединялки мутит, а оно оказца вот какой прям ваще.
Аноним 19/03/15 Чтв 20:00:30  39950
Котаны, я нуб и меня мучают референсы. Я не то что моделить - выставить их не могу. Вот, к примеру, нарезал для всех проекций, посмотрите. Как их выставить по-человечески относительно друг друга? Надо скейлить и сдвигать, но у меня все идет через пень-колоду. Может, кто-то сможет их выставить праввильно и скинуть сюда файл или сриншот с настройками?
https://www.dropbox.com/s/t6y0dvj3bg5775r/dimensions%20TEST.jpg?dl=0

https://www.dropbox.com/s/hxk8nq37mea1rug/fronttta.png?dl=0

https://www.dropbox.com/s/dr8zkjq39bjtryr/Rear.png?dl=0

https://www.dropbox.com/s/1gpn9dre6c2nnop/Side.png?dl=0

https://www.dropbox.com/s/arad5ym1z54ihbc/Top.png?dl=0
Аноним 19/03/15 Чтв 20:01:35  39951
>>39950
Мне та что слева.
Аноним 19/03/15 Чтв 20:17:14  39952
А еще, расскажите, как вы сами выставляете референсы?
Аноним 20/03/15 Птн 04:13:09  39963
>>39950
http://rghost.ru/7qWSvBS7Q - ставишь мерный куб, размер, как указано в чертеже и ровняешь по нему картинки. Переключаешь картинки на отображение спереди, чтобы их потом модель не закрывала, а у них самих регулируется прозрачность.
Аноним 20/03/15 Птн 05:24:34  39964
>>39926
Тебе так сложно ввести в гугл high poly to low poly blender? Все ссылки на первой странице поиска отвечают на твой вопрос + видеоролики. Пидорасы ленивые, как заебали.
Аноним 20/03/15 Птн 14:00:57  39988
>>39963
Все понял, большущее спасибо!
Аноним 21/03/15 Суб 18:14:53  40051
>>39926
Делаешь сначала Лоуполи, а потом Хайполи. После того как сделаешь последний, можно запечь карту нормалей для лоуполи через хайполи.

Смотри: https://www.youtube.com/watch?v=uTGTUd0pCaQ
Аноним 22/03/15 Вск 02:29:06  40063
Аноны, которые юзали Blender, а потом перешли на другие пакеты (особенно интересует Maya), либо те, кто плотно работал со всеми, поясните, пожалуйста:

1) В Майе такая же проблема со смус шейдингом, как и в блендере - нужно применять подобие "Edge split" или там всё нормально работает?

2) Отличается ли в Майе или Максе сабдив поверхностей от Блендеровских? Что-то смотрю уроки по Майе и там человеку не приходится использовать бешеное количество "дополнительных рёбер жёсткости", что бы форма объекта не "расплывалась". И он не использует какой-нибудь Crease, просто форма получается лучше (или мне так кажется).
Аноним 22/03/15 Вск 07:58:35  40064
>>40063
Это все Catmull-Clark.
Аноним 22/03/15 Вск 09:03:57  40065
>>40063
Скорее всего они делают дополнительные лупы. Катмул, не катмул, сабдивный меш все равно будет сглаживаться.
Аноним 22/03/15 Вск 10:08:48  40066
Посоны, кто юзал MakeHuman?

У меня модель экспортит из MH в Блендер с ригом.
Риг замечательный, но костей нет.
Точнее есть, но хелперы для рига.
Это так и должно быть?

И ещё вопрос - как сохранить привязку к костям/ригу после меша?
Аноним 22/03/15 Вск 10:32:28  40067
>>40066
Это так и должно быть, для удобства сделано.

Второй вопрос не понятен.
Аноним 22/03/15 Вск 10:39:08  40068
>>40067

Ну как для удобства, а если мне кости для движка нужны? Вроде юнити как-то распознаёт, но криво.

2
Ну вот взял я экспортированную из мейкхьюмана модель и вместо ступней приделал ботинки - связи с ригом нарушаются?
А вейт пейнт не рисуется.
Аноним 22/03/15 Вск 11:00:34  40069
>>40068
Там есть кости, просто они не показаны, могут быть где-то спрятаны, поищи. Для unity и других штук, там есть отдельные скелеты, специально сделанные.

К одной кости может быть привязано любое количество моделей. Ты можешь сделать так, например, выделить ступню в режиме редактирования, нажать shift+d, чтобы был дубликат, не передвигая, потом нажать P и выбрать by selection, чтобы разделить в отдельный объект и у тебя будет как бы две ступни в одном и том же месте и они будут двигаться синхронно, ты можешь отредактировать вторую ступню и превратить ее в ботинок, этот ботинок будет двигаться теми же костями, которую двигают ступню. И у ботинка будут свои веса вершин, которые можешь редактировать.

Либо можешь создать ботинок отдельно, выделить его, а потом арматуру и привязать ctrl+p и отредактировать веса, чтобы сгибалось все нужны образом.
Аноним 22/03/15 Вск 11:02:11  40070
Вообще, лучше отдельно по всем этим костям позырить уроков и разобраться, чтобы было проще переварить готовые скелеты из mh.
Аноним 22/03/15 Вск 12:53:27  40071
>>40065
Установил Майу. Да, по сабдиву, кажется, всё тоже самое, хотя ещё покопаюсь. А вот смус шейдинг выглядит лучше, без дополнительных операций. Странно всё это.
Аноним 22/03/15 Вск 13:33:20  40073
>>40071
Сабдив вообще плюс-минус везде одинаковый. Гугли, что такое Crease - особая функция, которая не во всех пакетах есть, либо не во всех пакетах полноценна, на примере Макса там, говорят, опенсабдив теперь, должно быть уже всё ок, позволяющая регулировать остроту ребрам во время сглаживания особым геометрическим параметром - т. н. "Crease Weight". По разным причинам (универсальность, например), метод добавления геометрии более предпочтителен, но Crease довольно сильно недооценены, пользуются единицы, хотя многие знают и понимают их работу.
Аноним 22/03/15 Вск 13:52:26  40075
>>40073
Я про него знаю, но он оказывает совсем другой эффект на геометрию. Когда ты юзаешь дополнительные рёбра - у тебя сетка уплотняется в местах, которые тебе нужны. С Crease у тебя сетка остаётся относительно равномерной, что плохо сказывается на плавности граней.

Хотя, в каких-то определённых случаях, Crease тоже помогает.

Алсо, я уже писал, что сабдив в мае такой же, а вот смус-шейдинг оказался, кажется, другим. Взял одну и ту же модель, и если в блендере все косяки видны отлично, то майка их несколько "закамуфлировала", хотя, если приглядываться, видно, что они там есть, хоть и не столь заметные.
Аноним 22/03/15 Вск 13:58:09  40076
>>40073
Кстати, не было никаких новостей об интеграции опенсабдива в блендер? Вроде, они ждали обновления либ пиксаром - не слежу за процессом ибо ничего в нём не понимаю - дождались?
Аноним 22/03/15 Вск 15:10:39  40079
(72Кб, 445x662)
>>40075
Шейдинг во вьюпорте может быть разный, один для производительного отображений, другой для скульптинга, чтобы косяки видеть, третий, чтобы создавать иллюзию крутости программы, специально для таких, вот как тут бывают петушки, которые по внешнему виду интерфейса выбирают софт.
Аноним 22/03/15 Вск 15:11:21  40080
>>40076
http://www.blender.org/press/18-anticipated-blender-development-projects-of-2015/
Аноним 22/03/15 Вск 15:16:04  40081
>>40079
>как тут бывают петушки, которые по внешнему виду интерфейса выбирают софт
Это детектор истинных олдфагов, кстати.
Аноним 22/03/15 Вск 19:11:22  40100
(292Кб, 1352x895)
А я в блендере использую такую вот смекалочку - GLSL, отбражение в режиме текстур, галка shadeless в свойствах материала, на диффузе лежит картинка, в свойствах координат которой стоит normal. И глазу приятнее, и тормозов меньше почему-то.
Аноним 22/03/15 Вск 19:54:59  40103
>>40080
Здорово, спасибо.
Аноним 22/03/15 Вск 19:59:00  40104
>Blender has been using OpenGL since the beginning, almost 20 years ago.
>almost 20 years
А Блендер-то - говно мамонта, поцаны!
Аноним 22/03/15 Вск 21:53:54  40107
(90Кб, 1920x1038)
Первый раз леплю. Все плохо, пасаны?
Аноним 22/03/15 Вск 21:56:33  40108
>>40107

Классный траленк.
Аноним 22/03/15 Вск 22:23:21  40110
>>40108
Почему сразу тралинг то?
Аноним 22/03/15 Вск 23:10:55  40111
>>40110

Слишком охуенно для первого раза. :3

Анатомия и кубы явно дрочены, меня не наебёшь.
Ну и поверхность чистенькая, без чухни.

Или это по уроку?
Аноним 22/03/15 Вск 23:33:47  40112
>>40111
>Или это по уроку?
Нет.

Сам не понимаю, как этот скульпт таким охуенным вышел. До этого только полигонами моделил. :3
Аноним 23/03/15 Пнд 04:17:14  40115
>>40107
>>40112
Я тоже вполне сносно могу полигонами, но не людишек. А в лепке вообще дно, ты молодец.
Аноним 23/03/15 Пнд 07:34:52  40116
>>39952
Выделяю каждую из проекций и делаю где-нибудь пометку размера каждого выделения, сохраняю каждое выделение в маску.

Смотрю на записанные ранее величины и если надо, выделяю по одной из сохранённых масок и исправляю выделения (пиксель туда, пиксель сюда)

Далее вырезаю каждую проекцию, вставляю в отдельный слой, поворачиваю если надо.

Обрезаю (или расширяю) все слои до одного размера.

Экспортирую каждый слой отдельно и вставляю в блендер.
Аноним 23/03/15 Пнд 13:35:04  40119
(53Кб, 604x453)
Всегда было хуево с пространственным воображением, хочу надрочить немного, поможет ли траханье этого вашего блендера или любого другого софта для 3д-моделирования развить его? не туда спрашиваю наверное
Аноним 23/03/15 Пнд 14:05:44  40120
(255Кб, 1920x1080)
Поцаны, так и не вогнал в UV развертку. Это же охуеешь каждую часть подбирать попиксельно. А если две части надо одинаково покрасить?
Аноним 23/03/15 Пнд 14:07:03  40121
>>40120

Нихуя не понял.
Аноним 23/03/15 Пнд 14:14:04  40122
(286Кб, 1920x1080)
>>40121
Ну допустим у меня есть бревно. Оно с четырех фейсов одинаково. Как так все ровно выставить, что бы все четыре стороны ссылались на один элемент текстуры?

А еще вот почему сейчас несхуя нельзя поделить передний фейс. Из-за чего такие траблы постоянно всплывают?

И кстати, можно ли делить только один фейс? Что бы потом лишние эджи не удалять.
Аноним 23/03/15 Пнд 14:22:00  40123
(66Кб, 1224x542)
А вот у меня тоже вопрос по развертке -
есть ли способ быстро выпрямить такую развёртку кроме как вручную вбивать комбинацию для каждого ряда:

альт+пкм
s - y - 0

?
Аноним 23/03/15 Пнд 14:28:12  40124
>>40122
>бревно с четырех фейсов одинаково
>несхуя нельзя поделить передний фейс
>можно ли делить только один фейс
>лишние эджи не удалять

Я дико извиняюсь, дорогой Антоша, но не мог бы ты описать свои тревоги более приземленно, дабы мы имели шанс понять?
Аноним 23/03/15 Пнд 14:34:39  40125
>>40123
https://youtu.be/qx6ZXj23ubE?t=5m51s

90% всех вопросов из-за того, что вы не изучаете программу прежде, чем начинаете что-то делать. А все эти видюшки я уже который кидаю. Это намного быстрей, чем ждать ответов.
Аноним 23/03/15 Пнд 14:40:54  40126
>>40124
Так, еще одна попытка:
Бревно выглядит со всех сторон одинаково.
Как сделать так, что бы все одинаковые части бревна ссылались на одну часть текстурки? И все было бы ровно.

Как поделить только одну поверхность, а не все насквозь. (через ctrl + r)?

Почему на том скриншоте при делении через ctrl + r не делится передняя поверхность?

Бледеро бугурт какой-то.
Аноним 23/03/15 Пнд 14:57:09  40127
(100Кб, 1471x695)
>>40126
Вот бревно. Первый кружочек выделил, нажал unwrap, другой кружек выделил, нажал unwrap, два кружочка будут на текстуре, их вместе ставишь сбоку. Потом сделал шов на бревне один, выделил фейсы, кроме кружочков, unwrap и будет прямоугольник.
Аноним 23/03/15 Пнд 14:59:00  40128
>>40126
А делить поверхности можно ножом буква K или если между двумя вершинами, то J.
Аноним 23/03/15 Пнд 14:59:42  40129
>>40128
Да, еще у ножа K есть свои различные параметры, которые внизу написаны, достаточно нажать нужные буковки.
Аноним 23/03/15 Пнд 22:10:42  40132
>>36666
КАК ТЕКСТУРИТЬ, БЛЯДЬ?
Вот я развернул все полигоны. Хочу нормально затекстурить каждый. Не через блендер, конечно, а через какой-нибудь фотошоп. Можно ли экспортнуть развёртку в векторном виде? С растровым вариантом получается очень неудобно. Потому что не вижу чётких границ.
Аноним 23/03/15 Пнд 23:39:46  40133
>>40132
>Можно ли экспортнуть развёртку в векторном виде?
При экспорте можно выбрать svg формат.
Аноним 24/03/15 Втр 05:08:56  40134
>>40132
Я использую Substance Painter + ФОТОЖОП
Аноним 24/03/15 Втр 07:20:25  40139
>>40134
Как ты им красишь то, полуебок?
Чтобы красить в принтере, нужно материалы таскать из десигнера. С пираткой такие номера не прокатввают.
Аноним 24/03/15 Втр 07:45:10  40140
>>40139
>в пеинтере
Очевидный фикс
Аноним 24/03/15 Втр 17:56:50  40153
>>40134
Спасибо, опробую на днях.
Аноним 24/03/15 Втр 20:07:54  40166
>>40132
Этот >>40139-наркоман прав. Из ломаного Substance Designer в Substance Painter свои материалы не подгрузить.
Аноним 25/03/15 Срд 22:19:34  40226
(46Кб, 789x450)
ЧЯДНТ?
Аноним 25/03/15 Срд 22:21:10  40227
>>40127
>их вместе ставишь сбоку
Вручную подтягивать что ли?
Аноним 25/03/15 Срд 23:40:26  40229
>>40227
По щучьему велению, по моему хотению, двигайтесь развертки сами.

Ты можешь два кружка поочередно развернуть и тогда они будут в одном месте друг на друге развернуты, выделяешь их и ставишь куда хочешь, масштабируя, а можешь сразу оба выделить и тогда они будут лежать рядом друг с другом, тогда у одного можно выделить одну вершину и нажать L, чтобы он выделился весь и перетащить на другой со включенной привязкой, а привязка бывает инкрементальной, а бывает привязка к вершинам и тогда оба кружочка будут в одном месте.
Аноним 25/03/15 Срд 23:43:08  40230
>>40229
Вот, биг спс.
Аноним 26/03/15 Чтв 09:56:34  40233
>>40226
>ЧЯДНТ?
Скульптишь в блендере.
Аноним 26/03/15 Чтв 15:18:16  40240
(15Кб, 599x424)
>>40233
Я просто делаю болванку для збраша.
Аноним 26/03/15 Чтв 16:46:54  40242
>>40233

>>ЧЯДНТ?
>Скульптишь в блендере.

Будто что-то плохое.
Аноним 27/03/15 Птн 16:08:15  40257
Там это, траву вроде выложили.
http://cgpeers.com/torrents.php?id=40955&torrentid=40899
Аноним 27/03/15 Птн 21:24:16  40265
(514Кб, 1080x1080)
>>40257
Что-то эта трава как земля.
Аноним 27/03/15 Птн 23:13:10  40267
Ебаный в рот блендер, как правильно вертекс вейтс копировать на другую модель?
По разному пробовал, но в один ебаный момент копируется только одна вертекс группа и то полурандомная.
Делаю так - выделил сорс меш, потом таргет меш, перешел в режим вейт пейнт и ебнул кнопку трансфер вейтс - вуаля! На ебаные штаны перенеслась группа большого пальца правой руки!
Как блядь правильно сделать? Я скоро от этого блендера с ума сойду.
Аноним 29/03/15 Вск 00:02:45  40289
>>40267
Разобрался, но они один хуй пидоры. Не могут в кнопку "сделать пиздато". Дебилы.
Аноним 29/03/15 Вск 00:35:44  40290
>>40289
мне расскажи
Аноним 29/03/15 Вск 12:57:26  40300
>>40290
Невозможно расcказать
Вам историю мою,
Очень сложно.
Вспоминаю словно сон,
Как знакомились с тобой
Осторожно.
Аноним 31/03/15 Втр 13:47:46  40317
Тут есть один урок по моделингу под сабсерф. Автор заканчивает на радостной ноте: нимагу сделать сам нормально. Отверстие будет или овальным, или круглым но с гнутыми краями. Вот скажите, как сделать правильно?

https://www.youtube.com/watch?v=VFspLnKxEgU
Аноним 31/03/15 Втр 15:27:36  40320
(171Кб, 1244x943)
>>40317
Ну тип, как-то так? Еще найдутся иные способы.
Аноним 31/03/15 Втр 15:30:51  40321
>>40317
Побольше углов нужно, и всё. Чем больше, тем будет круглее.
Аноним 31/03/15 Втр 15:34:09  40322
>>40320
>>40321
Вы сам урок смотрели?
Аноним 31/03/15 Втр 15:55:07  40323
>>40322
Промотал. А что?
Аноним 31/03/15 Втр 16:09:16  40324
>>40323
Отсюда и вытекают все вопросы, он показывает как выровнять угловатость у окружности.
Аноним 31/03/15 Втр 16:17:38  40325
>>40324
Он сделал две дырки, использовав оба хуёвых и ведущих к проблемам способа, возможных в этой ситуации. Кун с сеткой выше сделал правильней, на мой взгляд.
Аноним 31/03/15 Втр 16:21:31  40326
(1156Кб, 1200x900)
>>40322
Хочешь "пинч он зе сёркл" выравнивай угловатость, хочешь заебатую шняжку, премиум-класса, проецируй более подходящую шняжку на исходную шняжку без дырок, у которой делай не такие просто фаски, а разбей на ней поболее лупов дополнительно.
Аноним 31/03/15 Втр 17:04:04  40327
(153Кб, 1428x776)
Аноним 01/04/15 Срд 00:04:44  40336
(119Кб, 850x670)
В этом есть какой-то смысл, кроме челленджа для себя и показывания окружающим своей крутизны?
Не проще ли взять какую-нибудь бесплатную кадо-программу, вроде того же 123D Designer'а, сделать аккуратное отверстие с нужными скруглениями в три с половиной клика, конвертнуть в .обж и запихнуть в блендер?

Да, сетка получается ебанутая. Но она работает. Как я понимаю, если так сильно бился над круглотой круглого отверстия, анимировать его потом всё равно не станешь. Испечь нормали или отрендерить.
Запечётся и отрендерится.

Объясни, Анон.
Аноним 01/04/15 Срд 00:44:27  40337
(24Кб, 250x306)
>>40336
Проще не брать кад, а вызвать пикрелейтед, он сделает тоже так же, кому такая сетка сгодится.
Аноним 01/04/15 Срд 00:44:43  40338
>>40336
ну так же можно и в самом блендере булином сделать любые дырки в три с половиной клика и не надо ниче экспортировать импортировать
Аноним 01/04/15 Срд 00:59:03  40339
У него же еще лупы идут по центральному изгибу для резкости, вот они, похоже, и создают проблему.
Аноним 01/04/15 Срд 01:04:49  40340
>>40339
зачем вообще везде пихать лупы если можно накрутить крисы на ребрах
Аноним 01/04/15 Срд 01:25:09  40341
(95Кб, 1020x820)
>>40337>>40338
Но соль-то у этого сабсёрфнутого hard surface'а в плавных кромках\переходах.
А булевыми операциями их делать слишком долго и неудобно, кажется.
Аноним 01/04/15 Срд 01:25:27  40342
(273Кб, 1758x959)
>>40339
Можно и дополнительную фаску сделать, независимую от исходного разрешения используемой окружности для дырки, то есть если прям нужна особенная фаска. В крайнем случае, даже если сделать булевским модификатором, то потом кривую сетку можно вилкой почистить, зная количество вершин, сделать дополнительные лупы и все ровно соединить бриджем.
Аноним 01/04/15 Срд 02:15:51  40343
(172Кб, 975x937)
>>40341
Буль в качестве заготовки юзается, а потом топологию нормальную дрочить. Юзается grid fill, всякие прочие хуйни. Конечно, кад-софт тоже бы мог пригодится, кому как удобно.
Аноним 01/04/15 Срд 04:01:53  40345
>>40317
Человек, который публиковал эти задачи, сам решил её только через "костыли".

"SOLUTION: Challenge 004

I did this one in regular SubD.
Create the base shape without the holes. Add your holding edges so the corners are tightened up. I added center lines to where the holes are going to go. When I want a hole with 8 sides I need a "+" shaped intersection of edges, total of 4 polys. I create a circle with 8 sides facing up in the Y direction just about where I want to make the whole, make sure its on a new mesh item. Turn on Constrain to Background with Vector enabled in the snapping menu. Move it down so it snaps to the sloped piece. Copy/Paste circle to original mesh item. Delete and bridge polys so the circle is connected. bevel circle in a bit and bevel it down. Do that for both holes and you're done! I ran across a problem with 8 sided holes. Because I had holding edges in the creases of the sloped piece, that created technically a 12 sided unevenly spaced cylinder which in SubD turned it to an ellipse. So I kinda cheated and just scaled the created part in alittle making an elliptical shape in raw poly mode but a circle in SubD. I had to compensate for the extra holding edges from the crease. If I was to do it again, I'd probably plan out a hole with more sides, probably 16 minimum. And that might be enough to have a perfect circular hole while maintaining a decent crease on the sloped parts. So this 8 sided hole business in this particular case wasn't the best, I had to cheat a bit, but the result worked it's just "eyeballed" a little bit."
Аноним 01/04/15 Срд 04:20:10  40346
>>40345
В общем, всё дело в количестве вершин круга. И дело не в том, что проблема исчезает - она просто делается не столь заметно и чем больше вертексов, тем ниже вероятность заметить её.

При изначальных вершинах и 4 диве - выглядит сносно. В общем, пока реального решения проблемы не нашёл и понятия не имею, есть ли оно.
Аноним 01/04/15 Срд 04:22:32  40347
>>40346
Тьфу, уже сплю:

...не столь заметной
При изначальных 32 вершинах и...
Аноним 02/04/15 Чтв 15:46:55  40404
(739Кб, 720x350)
Как бы его сделать вот такую т.н. виртуальную студию? Не знаю, как правильно положить текстуры точно по размеру полигонов.
Аноним 03/04/15 Птн 04:40:53  40442
>>40404

Смотришь размеры картинки. Например, 690х320. Создаешь плэйн разером 69 на 32, кидаешь на него картинку. Скалируешь плэйн под размеры машины, Если надо.
Аноним 03/04/15 Птн 10:30:54  40445
(581Кб, 1366x768)
А как теперь сделать так, чтоб и текстура не пропадала сзади, и мой кубик-заготовку можно было свободно делать прозрачным кнопой Z? Извините за тупой вопрос, просто не нашел как такие штуки делать в Блендере, Гугл предлагает оное из Макса.
Аноним 03/04/15 Птн 14:55:43  40451
>>40445
А впрочем, похуй. Мне хватит и тех советов выше насчет как ставить картинки на фоне. Я так, для общего развития спрашивал. Вот скоро будет вопрос по существу, там капот не могу сделать в одном месте. Уже несколько раз бросал и снова брался.
Аноним 03/04/15 Птн 16:39:27  40453
>>40451
Empty => Image, либо background image (второе не так удобно).
Аноним 03/04/15 Птн 17:06:58  40454
>>40453
Ух ты, интересный способ, спасибо.
compositing Аноним 03/04/15 Птн 18:22:50  40457
(201Кб, 1280x720)
Аноны,тут на пикрелейтед payday. По краям идет какбэ нод из композа distortion lens, но я перебробовал все варианты его настроек, ничего не помогло. Что мне делать и какой это нод, а если это не inblender, то где можно намутить такой эффект?
Аноним 03/04/15 Птн 18:47:15  40459
>>40457
И такб я долбоеб и не попробовал самого простого - дисперсия = .1 . А теперь - как сделать как в payday, чтобы в центре не было эффекта, чем ближе по краям - тем больше дисперсии?
Аноним 03/04/15 Птн 19:18:19  40460
Почаны, как сделать FXAA в рендере blender? (не в BGE)
Аноним 03/04/15 Птн 19:22:53  40461
>>40460
А откуда в блендере возьмется этот сорт мыла от nvidia?
Аноним 03/04/15 Птн 19:26:06  40462
>>40461
Ну я думал... А есть ченить подобное?
Аноним 04/04/15 Суб 01:52:14  40468
>>40462
Наверно есть. FXAA - это постобработка, сорт мыла. Погугли.
Аноним 04/04/15 Суб 15:08:56  40469
(175Кб, 1351x681)
(3250Кб, 1250x886)
Котаны, вот вопрос по капоту. Смотрите, сейчас это более-менее ровный капот. Меш видите. А на фотке есть еще довольно острое, хотя и невысокое декоративное ребро с каждой половинки (в смысле всего их два, просто я в голове держу лишь одну половину с модификатором Миррор). Ребро, сука, не доходит непосредственно ни до одной из границ капота, растворяясь по пути. Как эту штуку добавить в меш так, чтоб она его не покалечила? Раньше как пробовал, в том месте капота, на его краю, где сетка ставала мельче из-за еще минимум одного лупа для того ребра, образовывались нежелательные углы/изгибы/етц. Кароч, как гармонично это ребро вплести?
Аноним 04/04/15 Суб 15:57:21  40470
(143Кб, 757x343)
>>40469
Судя по блику, ребро ещё и приподнимается плавно.

Пускать сетку так, чтобы повторяла очертания изгибов, добавлять дополнительные лупы на месте ребра или пробовать крутить crease.

Нужно пробовать. Сразу не скажешь.
Аноним 04/04/15 Суб 16:14:24  40471
>>40469
Вообще, можешь что-нибудь хорошее из http://www.blendswap.com/blends/tagged/car скачать и посмотреть как на них сетка идёт.
Аноним 04/04/15 Суб 16:23:31  40472
(25Кб, 677x342)
Пользуюсь до сих пор 2.49, иногда заглядываю в новые.
Сейчас скачал последний, а он крашится при запуске. Первый раз такое. Пойду погуглю.
Аноним 04/04/15 Суб 16:33:58  40473
>>40470
Конец синей полоски ведь не может висеть в воздухе, он же прикрепится к чему-ниудь, и там новые вершины что-то изменят. Ладно, пока буду пробовать так и эдак.
Аноним 04/04/15 Суб 17:13:58  40475
(28Кб, 800x239)
>>40473
Не будет. Но crease можно поднять только на ней.

Можно на месте ребра вставить ещё один луп с треугольниками на концах.
Можно заэкструдить части, разбитые ребром, и на краях ребра развести вершинки подальше друг от друга.

Думаю, проще будет, если ты возьмёшь то, что у тебя на >>40469 и ретопологией по нему сделаешь ещё один с сеткой, идущей примерно по ребру. С учётом того, что ребро потом чуть приподнимешь\сдвинешь вниз всё остальное.
Аноним 04/04/15 Суб 17:52:29  40476
>>40475
Ясненько, спасибо!
cell fracture Аноним 04/04/15 Суб 17:57:01  40477
(502Кб, 960x540)
Сап, ананасы. Как можно с помощью этого ебливого аддона сделать так, чтобы куб разбивался на много маленьких кубов(если не подразделять куб, товыходит 8 кубиков, а если подразделять - то в середине куба появляются 6 хуит, по форме напоминающие крыши деревенских домов, видна одна на пикрелейтед слева)?
Если можно, то лейте сюды уроки по этому аддоны(годные, без этих ваших grease pencilов)
Аноним 05/04/15 Вск 14:00:09  40487
Почему, почуму смус шейдинг такой кривой в блендере? Почему я должен ломать геометрию объекта, что бы он корректно шейдился? Почему, если я просто закину этот объект в макс, назначу группы сглаживания и перекину его обратно в блендер, у меня будут прекрасные смус групсы без разделённых ейджев (только выделенных хард шейпом)? Как это вообще возможно, что одна и та же фича прекрасно работает для сторонних пакетов и вообще бесполезна для своего? Обида ебанная.
Аноним 05/04/15 Вск 16:28:53  40498
>>40487
Я не понимать. Вот есть всякие гейм енджины и прочие мармосеты. Естественно, они что-то делают со смус группами (также дублируют вершины, как и ейдж сплит, к примеру). Но почему, почему смус группы макса корректно отображаются в блендере без ейдж сплита?! Что это за магия?
Аноним 05/04/15 Вск 16:52:17  40502
>>40498
Ой, печаль. Как этот механизм устроен, я не понимать.

Если взять две одинаковые модели, сферы, 20 на 20. Ровно по центру, первую захардейджить в Майке, вторую, засплитить в Блендере. У майки, в мармосете, получается 460 вертексов, у блендера 402. Я х.з. Слов нет.
Аноним 05/04/15 Вск 18:31:37  40509
(203Кб, 1333x664)
(249Кб, 1044x688)
(297Кб, 901x660)
(301Кб, 1077x661)
В правильном направлении двигаюсь? Немного пока беспокоят выделенные красным "градиенты".
Аноним 05/04/15 Вск 19:33:13  40514
>>40509
Добро пожаловать в мой клуб хейтеров смус шейдинга в Блендер.
Аноним 05/04/15 Вск 19:41:40  40516
>>40514
Оставьте визитку себе.
Аноним 05/04/15 Вск 19:43:21  40517
>>40516
Хорошо, но предупреждаю, что вы скоро сами к нам вернётесь.
Аноним 05/04/15 Вск 20:12:46  40520
(219Кб, 800x357)
>>40514
Зачем нужно хейтить простейший шейдер?

Смотреть косяки геометрии можно и на нем, а можно и смотреть, используя набор шейдеров для скульпта, которые всегда можно включить и убедится, что сетка крива.

>>40509
Кинь сюда капот, браток. Кинь капот. :)
Аноним 05/04/15 Вск 20:18:09  40521
>>40520
Воу, вот не надо тут про кривые сетки. Почему кривые сетки, на которые смус был повешен в других пакетах, выглядят корректно, даже если экспортнуть их обратно в блендер. А вот если проделать обратную операцию, экспортнуть из Блендера, то это просто лютый пиздец. Дело не в сетках. Это либо проблема экспорта смус групп, либо ещё что-то.
Аноним 05/04/15 Вск 20:30:28  40522
>>40521

Да, там же в 2,74 какой-то инструмент для работы с нормалями добавили, попробую ещё им.
Аноним 05/04/15 Вск 20:35:39  40523
>>40521
Анри Гуро тебе явится во сне и набьет морду, за то, что ты сочиняешь такие фееричные пасквили о его шедере, даже не удосужившись прочитать о том, как он работает.
Аноним 05/04/15 Вск 20:39:38  40524
>>40520
Кинуть капот в смысле файл? Как сделать так, чтоб не проебались бэкграунды и т.п.?
Аноним 05/04/15 Вск 20:42:40  40525
>>40524
Если хочешь, что в файле была вся инфа, то в меню file - external data - галка автоматикли пак инто бленд
Аноним 05/04/15 Вск 20:47:05  40526
>>40521
Шейдер этот не переносится между программами. Это опция отображения в самом вьюпорте, и опция, говорящая визуализаторам, нужно ли использовать интерполяцию затенения или нет, а уже визуализаторы, будут использовать свои шейдеры.
Аноним 05/04/15 Вск 20:48:25  40527
(113Кб, 1366x768)
>>40525

Чому я не вижу эту опцию?

Дропбокс:
https://www.dropbox.com/s/prjey4vuvbg3lrf/peepee.blend?dl=0
Аноним 05/04/15 Вск 20:49:35  40528
>>40523
Честно, мне плевать, как он работает. Особенно, когда он работает некорректно. Но решение я таки, кажется, нашёл. По-крайней мере, хоть какую-то зацепку. И, да, это решение возможно только на последней версии блендера.

Аноним 05/04/15 Вск 20:50:35  40529
>>40526
Tags: Смус шейдинг. Смус шейдинг. Группы сглаживания. Софт ейдж. Сплит ейдж. Скачать бесплатно.
Аноним 05/04/15 Вск 20:56:14  40530
>>40527
Меню file не в найстройках, а просто меню file.

>>40528
Шейдер гуро в твоей видяхе аппаратный, через opengl работает. Ты говоришь, что он работает не корректно, так напиши письмо Хуану или Лисе Су - они исправят.
Аноним 05/04/15 Вск 20:58:55  40531
>>40530
Тебе скрин сделать, что бы ты успокоился?
Аноним 05/04/15 Вск 21:05:36  40532
>>40531
Делай.
Аноним 05/04/15 Вск 21:18:29  40533
(45Кб, 1486x575)
>>40532
Слева на право:

1) Без смус шейдинга.
2) Смус шейдинг на определённые полигоны (косяки с шейдингом).
3) Смус шейдинг + марк шарп (косяки с шейдингом).
4) Вырезанный участок (косяков нет).
5) Авто смус (косяков нет).
6) Дата трансфер с 4 объекта (косяков нет).

В Максе просто кидаешь группу на полигоны, косяков нет. Экспортишь в блендер - косяков нет, зашейденный участок выделен марк шейпом.
Аноним 05/04/15 Вск 21:28:32  40534
>>40527
Мотри, так?
http://rghost.ru/7rN5hGMJR
Аноним 05/04/15 Вск 21:37:16  40535
>>40534
Ага, вроде оно, спасибо!
Аноним 05/04/15 Вск 21:50:39  40538
(68Кб, 638x694)
(39Кб, 521x578)
>>40533
Этот шейдр гуро должен работать так. Вот с этими хуйнями диагональными, кривыми. Сетка когда такая вот кривая, должны быть косяки всякие. Это такой шейдр, его придумал лягушатник в 71 году.

На втором пике, ламбертячий шейдер, уже другие хуйни.

Почему тебя эти шейдеры вообще беспокоят? Все эти дата трансферы, они не меняют работу шейдеров, эти все "группы" - это лишь выбор того, по каким фейсам должна производится интерполяция.

"Максе просто кидаешь группу на полигоны" - эту фразу я не понимаю вообще.
Аноним 05/04/15 Вск 22:04:21  40539
>>40538
Ну, в максе же смус группы. Т.е. выбираешь полигоны и добавляешь их в смус группу. Собственно, и в блендере при экспорте, скажем, в .obj, они есть.

Я просто понять не могу, почему одни и те же вещи работают по разному. Вот авто смус и смус - геометрия объекта одинаковая, но эффект разный.

Почему-то, дата трансфер даёт такой эффект, когда "экспортируешь" нормали с объекта, к которому применён сплит ейдж.

Меня не сам шейдер беспокоит, меня беспокоит что делает блендер, что потом этот шейдер везде отображается некорректно. В том числе и в сторонних программах. Причём большинство советуют использовать не авто смус, а смус с ейдж сплитом.

Что ещё хуже, я понятия не имею, как эти смуз группы обрабатываются сторонними пакетами, т.к. количество вершин у модели со смус группами из Макса, больше чем у той же модели, с ейдж сплитом из Блендера.
Аноним 05/04/15 Вск 22:18:04  40540
(366Кб, 1503x900)
>>40539
Наверно макс работает аналогично пикрелетед. То, что справа можно экспортировать, например, в obj, там есть галка, типа эдж сплит хуит, а потом обратно экспортировать и будет тоже самое.
Аноним 05/04/15 Вск 22:22:00  40541
>>40540
Может быть. Попробую разобраться во всём этом. В любом случае, спасибо.
Аноним 05/04/15 Вск 22:31:27  40543
>>40541
Суть в том, что когда в блендере выбирается часть фейсов и им назначается смус, а другим фейсам флет, то это не влияет вообще на интерполяцию, интерполяция смус производится по всему объекту, а пользователь просто выбирает, какие фейсы показывать гладкими.

А вот именно для дела, для того, чтобы выборчно сглаживать, это следует выбирать какие грани должны быть острыми, тогда смус интерполяция будет производится не по всему объекту, а будут учитываться острые ребра.
Аноним 05/04/15 Вск 22:34:27  40544
>>40543
Кажется, примерно понимаю. Пойду экспериментировать :) Ну, и ещё раз спасибо, что помог многое прояснить.
Аноним 06/04/15 Пнд 09:00:25  40554
(254Кб, 1913x1013)
(226Кб, 1077x933)
Привет, тридач. Пилю перса из однойизвестноймобаигры уже джве недели, хочу заебошить свой арт с блекжеком и шлюхой. Скажи, анон, я безнадёжен или можно продолжать? До этого персонажей, тем более людей не делал никогда, вообще в триде около полугода. Риг для морды лица мне делать как-то заранее лень, да и референсов нормальных нигде нет, оставлю как есть.
Аноним 06/04/15 Пнд 09:28:17  40557
(69Кб, 878x856)
>>40554
Включишь rigify и будет доступен еще йоба-скелет. Гугли, как с этим работать.
Аноним 06/04/15 Пнд 09:31:08  40558
>>40554
http://www.youtube.com/watch?v=-dwCXMc2V0U
Аноним 06/04/15 Пнд 13:10:53  40566
>>40459
Это вроде эффект DOF, не?
Аноним 07/04/15 Втр 06:46:30  40594
http://rghost.ru/7tBS92XgV

Рендерить можно через меню render opengl animation.
Аноним 08/04/15 Срд 02:49:58  40667
https://www.youtube.com/watch?v=5UFdbNsPCks&feature=player_detailpage#t=1301
Аноним 08/04/15 Срд 02:50:17  40668
https://www.youtube.com/watch?v=5UFdbNsPCks&feature=player_detailpage#t=1301
Аноним 12/04/15 Вск 18:59:24  40832
как рендерить анимацию с эффектами композитинга?
Аноним 15/04/15 Срд 16:14:39  40934
Xoliul Shader только для макса?
Аноним 17/04/15 Птн 19:42:43  41009
(151Кб, 1493x856)
Аноны, чем можно вырезать часть модели и сохранить ее? Ну или удалить остальное. Заранее благодарен.
Аноним 17/04/15 Птн 20:06:16  41012
>>41009
Всем спасибо за внимание, проблема решилась сама собой, удалил грань.
Аноним 18/04/15 Суб 10:52:02  41029
>>37506

Кончил
Аноним 18/04/15 Суб 11:05:22  41030
(1436Кб, 1920x1080)
(620Кб, 1280x720)
аноны, решил вспомнить скилл. как штука?
Аноним 19/04/15 Вск 00:42:53  41063
(223Кб, 1280x945)
(200Кб, 1280x945)
Смотри, Анон.
Есть моделька с shadeless-материалом, на который накинута текстура с MapInput — normal. Включены GLSL-материалы.

Источников света никаких нет.

В textured-режиме текстурка всегда "ползёт" за "камерой". Конкретно тут верхняя левая часть всегда будет светлее нижней правой, как вьюпорт\камеру не крути.

Но в shaded-режиме при повороте вьюпорта\камеры "тень" и "свет" работают так если бы они были от направленного источника. Т.е можно повернуть вьюпорт и заглянуть в "тень", повернуть саму мартышку и "затенено" будет уже лицо, а не затылок.

Так вот, я не пойму, по какому принципу мапится текстура в этом Shaded-режиме? Ни один из вариантов MapInput в textured-режиме не даёт такого эффекта. Не рефлекшон, ни глобал, ни обжект, ничего.
А ведь работает круто.

Почти как MarmosetToolbag.

Гугл не поймёт от меня, чего я хочу.

Хочу чтобы текстура точно так же мапилась в textured, чтобы можно было делать фейковые реалтаймовые свет-тень. Можно, конечно, запечь текстуру\vertexColors, но тогда теряется реалтаймовость.

Аноним 19/04/15 Вск 15:46:59  41074
(265Кб, 409x321)
>>41030
Слева вода проявляет признаки излишней вязкости или сопротивления поверхности к смачиванию. Нужно расплющить границу между водой и землей.

Дерево излишне рельефное, но жирное, как-будто эти деревяшки постоянно лапали руками, оставив пленку жира.

Виртуальная камера имитирует недостатки оптики - это традиционно считается хорошим эффектом среди говнофотографов, хотя это чаще всего является мерзким недостатком, который хорошие фотографы, по возможности, устраняют с помощью брекетинга фокуса, аналогично брекетингу выдержки для получения высокого динамического диапазона.


Аноним 19/04/15 Вск 22:01:19  41086
>>41074

Дефокус – лишь одно из средств по догонке рендера под вид фотографии, в целом, достаточно эффективное. Лишь как средство догонки, не претензионность на красивость.

Я только на этой работе поглубже копнул в смешивание слоев и не смог добиться нормальных луж, поэтому эти – полностью зеркала. Когда я пытался сделать их полупрозрачными блендер обкусал альфа-канал. Не знаю, как так получилось. Тащемта, рад, что даже так вышло, лучше, чем ожидал.
Аноним 19/04/15 Вск 22:04:15  41088
>>41086

Подгонки*

В очи стукаюсь
Аноним 19/04/15 Вск 22:40:39  41091
(50Кб, 700x525)
(681Кб, 1790x1296)
>>41086
>Дефокус – лишь одно из средств по догонке рендера под вид фотографии
Это костыль. 3d-графика имеет смысл в том, чтобы когда-нибудь обойти недостатки фототехники, а не имитировать эти недостатки. Пикрелейтед, каждая спичка в фокусе, было снято много фото для каждой спички, чтобы все было в фокусе, от этого сами спички не сделали менее реалистичными, фотограф лишь устранил досадный недостаток оптической системы фотоаппарата.

Лужи - это конечно трудное дело. По сути, реалистичные прозрачные жидкости следует рендерить лишь двунаправленным трассировщиком пути с метрополис лайт транспорт или с новомодной хуйней под названием Markov Chain Monte Carlo, чтобы наиболее точно вычислить преломление, каустику и все блестки.

А вот с деревом можно поработать, нужно зырить на дерево, на доски. Эти всякие bump-текстуры они чаще создают характерные узнаваемые косяки на поверхности.
Аноним 19/04/15 Вск 23:47:02  41098
(272Кб, 1920x1080)
Начал осваивать Blender, такая-то годнота!
Аноним 20/04/15 Пнд 12:29:53  41119
>>41091
Дефокус - еще и средство композиции. Используется для акцентирования внимания. В кино ты фокус брекетинг не сделаешь по-человечески. И там фокус используется для управление взглядом зрителя. Вдобавок имитирования недостатков не только оптики, но и сенсора/пленки критически важно для сшития воедино физических обтектов с графикой в одном кадре.

мимо-крокодил
Аноним 20/04/15 Пнд 15:55:18  41145
>>41119
>И там фокус используется для управление взглядом зрителя.
Показывают какую-нибудь залупку на переднем плане, потом фокус переходит на залупку на заднем плане - это настолько незначительная и неважная часть кино, а теперь еще и компьютерных игр, суют везде, все в мыле. Зачем акцентировать внимание на объекте, на который человек не хочет смотреть? Там на заднем плане всегда найдется что-то более интересное, чем то, что автор-мыльщик сует в лицо. :)

>для сшития воедино физических обтектов с графикой в одном кадре
Вот это нормальная причина существования возможности имитации недостатков.
Аноним 20/04/15 Пнд 18:57:10  41151
(92Кб, 1305x532)
Подскажите, пожалуйста, есть ли вариант сделать нормальную красивую сетку быстро и не руками?
Аноним 20/04/15 Пнд 19:01:46  41152
>>41151
Бриджем пробовал нормально не получается. Или, возможно я просто не понимаю как им пользоваться?
Пойду почитаю гайды, пожалуй.
Аноним 20/04/15 Пнд 23:46:36  41167
(37Кб, 836x479)
>>41151
Заботишься о том, чтобы у исходного контура было четное количество вершин, жмакаешь пробел и пишешь grid fill и подбираешь параметры.
Аноним 20/04/15 Пнд 23:51:38  41168
(21Кб, 729x478)
>>41151
Другой вариант, что ты можешь получать нужную гладкую форму из более простой, низкополигональной.
Аноним 21/04/15 Втр 00:58:38  41169
>>41167
Благодарствую! Ох и шикарно получается!
>>41168
Мне нужно было именно преобразованные из кривой. Так что первый вариант полностью удовлетворил моим требованиям.
Аноним 22/04/15 Срд 21:12:22  41229
(455Кб, 1240x1024)
(434Кб, 1240x1024)
(1845Кб, 1240x1024)
Котаны, мне чуточку помогали с капотом, все-все остальное сам делал. Первая самостоятельная модель без туторов и т.д. Знаю про говно и косяки, просто хотел сказать, что не бросил её тогда.
Аноним 23/04/15 Чтв 10:28:12  41251
Ну будьте же вы людьми, запилите перекот.
Аноним 23/04/15 Чтв 16:48:49  41259
>>41251
Запилил
>>41258
>>41258
>>41258
Аноним 23/04/15 Чтв 16:51:48  41260
>>40554
Ты мог просто портировать этого перса, и возможно даже с костями, небом и Аллахом
Аноним 25/04/15 Суб 06:57:27  41332
(1114Кб, 3610x2469)
>>38199
Где такие задания можно взять? Есть ли сборник интересных заданий?

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 591 | 159 | 198
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное