Привет анон. Срочно нужны советы от экспертов по ригу и сетапу персонажей.Внезапно обнаружил, что процесс подготовки модели к анимации может запросто занять больше времени чем само моделирование болванчика.Накидайте куда развиваться в этом направлении. Я работаю в 3ds Max и переучиваться на другой пакет желания нету, если что. Но тут и так выбор из двух систем CAT и biped. Какой из них лучше для простой геймдев-анимации?Алсо, есть куча всяких скриптов помогающих со скелетом: LH Auto-rig и прочие. Какой от них профит вообще? Со скиннингом то они не помогают, а это самое жопное.Алсо пока что обучаюсь по этому тутору: https://youtu.be/_gm_g8do32k?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd Норм? Или устаревшее говно?Пик самхау релейтед.
Что, совсем нет экспертов?Уныло как-то. Думаю взять просто уже готовые с ригом модели и переделывать их под свои нужды, чем делать все с нуля.
>>39700ну а что ты хочешь услышать? Нету такой кнопки, чтоб нажал и стало пиздато. А если хочешь чтобы было еще пиздатее, то будь добр вкалывай как Папа Карло. Изучай инструментарий, может ты слишком через задницу делаешь. Изучай возможности: бывает нужно запихнуть в персонажа пару костей, которых в природе нету, для достижения реалистичности.Скриптами не пользуйся, пока сам руками не будешь делать годно.
>>39677>Внезапно обнаружилНу вот и у еще одного моделлера случилось прозрение.>Я работаю в 3ds Max и переучиваться на другой пакет желания нетуНету желания? Ну так не берись, какие проблемы.А если серьезно, то в максе с анимацией все по-максовски - то есть просто, практично, быстроусваиваемо, но когда нужно сделать что-то нетипичное, то коты и бипеды сразу перестают помогать. Особенно со скиннингом - даже в блендере есть нормальная раскраска весов кисточкой, что по сравнению со скином и физиком просто счастье.>Какой из них лучше для простойНу лучше всего-то, ясное дело, самому скелетик строить. Но если надо все по-бырому, время деньги, время не ждет, все дела, то, наверное, сат, там пресетов больше на всяких членистоногих.>Накидайте куда развиваться в этом направленииВообще ничего сложного там нет, обычная тупая работа. Смотришь какой-нить базовый курс, чтобы не забивать гвозди микроскопом, потом ригишь-скинишь перса любым способом, который тебе понравится, потом удаляешь и снова скинишь, потом снова, по ходу придумывая как облегчить себе работу. Через пару-тройку повторений получится более-менее норм, через пару лет наступит хорошо.
>>39707>>39710Понимаете посоны, создается впечатление что вся эта работа жутко не автоматизированна. Вот в том туторе что в ОП посте, приходится самому переназначать оси координат отдельных костей и задавать максимальные/минимальные углы вращения костей. Я понимаю, если Ктулху ригать то это безусловно очень важно. Но в человеческой то фигуре все типично. А заказчики ведь хотят все быстро-быстро и за 2000 рублей персонажа вместе с текстурами и ригом.>Особенно со скиннингом - даже в блендере есть нормальная раскраска весов кисточкойА это довольно интересно. Попробую, если время будет.
>>39713Все что связано с ригом - автоматизировано на вполне адекватном уровне. Тот же твой бипед. Шаг влево, шаг вправо - и бипед бесполезен. А по скинингу ничего нету. в 2009 максе развесовка была сродни наказанию. Переехав в майку, я почувствовал вселенское облегчение. Как правино говорил >>39710, кисточка для раскраски весов творит чудеса для твоего трудолюбивого пердака.И обязательно, чтоб ты построил свой скелет с нуля и заригил его в ИК\ФК. И просветление тебя посетит. И шли заказчиков за 2000р
>>39713>создается впечатление что вся эта работа жутко не автоматизированнаЯ не спец, конечно, но тебе даже больше скажу, в некоторых случаях с ригом вообще нет готовых решений. Ну, или они не лежат на поверхности, не гуглятся за пять минут. Например, ригнуть перса-настольную лампу. Или мультяшный вездеход - амортизаторы там, повороты колес, все дела. Тогда-то и приходится покумекать, как вязать констрейны с ик-чейнами. С тем же максом, я когда пробовал ригнуть модельку, у меня начали конфликтовать лук эт и лимиты вращения. А в майе норм. Ну и так далее. Флипы сплайнового ИК, перекруты wire, глюки слоев анимации humanIK, проблемы с wire parameters и блендингом вирей блендматериала - легко не будет.>Но в человеческой то фигуре все типичноНу и бери тогда CAT. Правда, сначала>И обязательно, чтоб ты построил свой скелет с нуля и заригил его в ИК\ФКПотому что я, например, пользовался чарактер студио и не парился, а потом понадобилось крабоподобного персонажа оживить и соснул.>>39720>в 2009 максе развесовка была сродни наказанию.А в новых версиях изменилось что-нибудь? Я интересовался, но что-то никаких упоминаний о прогрессе в данной области не обнаружил.>И шли заказчиков за 2000рНу-ну.
>>39731А, да, забыл. Глянь вот это, мож захочешь попробовать, расскажешь, как оно.http://www.youtube.com/watch?v=bx0J3KYrcqUНакопал в особо тяжелые моменты, когда размышлял, а не вернуться ли нафиг в макс.
>>39731>>И шли заказчиков за 2000р>Ну-ну.>> И сколько по времени ты будешь делать персонажа, а потом еще и хороший сетап для него делать, ведь заказчик даже не предоставил скелета или хотя бы правил, как в его студии работают аниматоры. Сколько по времени выйдет? Явно больше 1 рабочего дня. Может даже больше. Зачем работать за копейки? Если ты крут - сделай перую модель бесплатно, но так чтоб не в напряг было, а последующие - за свой ценник. Или не делай вовсе. Примешься работать за копейки - всю жизнь и будешь за них работать.
>>39737Ну логика тут простая обычно - либо заработаю двушку либо завышу и скорее всего ничего не заработаю. Ну а если обосрусь - ну двушка, ерунда, переживу.>Если ты крутПолагаю, в этом вся суть. А какую цену ему предложишь выставить?
>>39752Зависит же от затраченного твоего времени, помноженного на коэффициент скорости работы\заебства. Если ты чувствуешь, что работаешь за 200р\час с заебствами и без увеличения своего навыка, полагаю что ты делаешь что-то не так. Я хуй знает как правильно оценивать стоимость. Но он явно не коррелирует с уровнем работ других специалистов. Я думаю сильно зависит от того, как круто ты пустишь заказчику пыль в глаза.
>>39763В моих ебенях 200 р/час это не так плохо.>Я хуй знаетНу ладно
>>39763Ну вообще-то 4$ в час это зарплата начинающей php-макаки на одеске. Ниже, 1$-2$ только индусы работают.Получается, 3д-артист ничем не лучше php-макаки?
>>39769хуевый 3дшник - хуже пхп макаки. Потому что говнокод таки можно использовать, а хуевый графон использовать нельзя - вырвиглаз же.
>>39769а почему он должен быть лучше?
>>39775>>39782Ну, чтобы говнокод писать не нужно никаких навыков вообще, только математика/логика школьного уровня и php/mysql/java script. Даже софт никакой не нужно знать, можно прямо в блокноте ебашить.Вам не кажется, что 3д более дешево и бесперспективно по части фриланса?
>>39790Дело не в знании редактора же. Макаке тоже кое-чего приходится знать и уметь: пхп все таки не бананы срывать. В 3д проблема в художественных скилах, точнее в отсутствии оных у рядового исполнителя. И требуется уметь контролировать качество на всех этапах производства. А для этого нужно иметь навыки и знать кучу софта. А платят 3дшникам мало, потому как большинство конкурирует по принципу "кто меньше есть". То же самое у пхп-макак и верстальщиков.Превратишь себя из 3дшника в художника или хотя бы дизайнера и стоимость твоих работ возрастет.
Раз такой тред обоссыте топологию под риг. Что-то пошло не так, да?
>>39792http://www.makehuman.org/doc/node/professional_mesh_topology.html
>>39791Да я понимаю, в общем-то. Но тут в итоге такое положение выстраивается, когда 3д-артист должен уметь и типично художественные задачи делать, вроде рисования, для скульптинга в збраше, и типично технарские вроде программирования, иначе как без скриптов или в процедурно-ориентированных пакетах. И платят ему при том хуже чем обычным художникам и обычным программистам.Хотя ладно, я не ною. Есть видь один еще более худший вариант фрилансера - копирайтер.
>>39792-У тебя хуита с глазами - нету слезного канала.Нос вокруг крыльев переделывай и сделай в нем выемку поболее.У твоего персонажа не будут двигатся губы и рот открываться? Если да, то зачем так много лупов вокруг рта. Если будет таки двигаться, геометрии для этого нету.Лупы нос-щека-подбородок не анатомично идут, если ты хочешь делать бабу улыбающийся.Ну и на форму носа хотя бы еще 1 вертикальный луп выдели. уж больно он у тебя угловатый будет.И в конце, треугольники, родное сердце, треугольники. При таком поликаунте от них можно и избавится.
Всё переделал, как то слишком хайполи получилось. Пара треугольников таки осталась.
>>39830Сними один сабдивДобавь горизонтальный луп на переносицуТы все еще не добавил слезных каналов на глаза - это важноНадеюсь ты потом добавишь геометрию для губ:Ты хуево сделал брови. Луп должен проходить по линии бровей - у тебя он там не проходит. Предположу, что он съехал от сабдива потому, что у тебя сетка под бровью сильно плотнее, чем над бровью.Продолжай работать.
>>39837Я даже не знал что в топогане есть сабдивайд, пиздец.
>>39870>> дак это сетка без сабдива такая у тебя вышла? 5терка тебе за кропотливость, но для подобного персонажа сетка такая мелкая излишество.а вообще по правильной топологии лица гуглани, в принципе все лица пхожие, там изобретат велосипед не надо. Есть правда два типа основных, луп пускают по подбороку и как то там по другому, но срачи на тему что лучше не утихают и по сей день даже после выхода Аватара.
>>39883А аватар причём?
>>39885А ты пораскинь мозгами
>>396771. Запускай блендырь и импортируй свою статик модельку.2. Импортируй любую модельку со скелетом чтобы поза была такой же.3. Совмещаешь модельки чтобы 1 в 1 было.4. Модельку со скелетом выделяешь5. Свою модельку выделяешь (твоя должна выделена быть второй)6. Переходишь в режим рисования веса (твоя моделька должна стать синей) и применяешь Transfer weights7. Удоляешь лишнюю сетку.8. Выделяешь свою модельку, выделяешь скелет ctrl p armature deform9. смотришь как локти в коленях сгибаются, если что - доводишь рисованием веса.
>>39961Такая функция есть далеко не в одном блендере. И после нее все равно нужно красить.
>>39970Знаю, в максе тоже есть. Делается через editable mesh меню attach Но в блендере можно убирать-добавлять полигоны, сращивать два объекта в один, не боясь того, что анимированность нарушится (кроме булевых операций)
Кстати, а посоветуйте каких-нибудь ресурсов/сообществ по анимации. А то в /td все моделлингом занимаются, не с кем пообщаться.Мне даже не важно, 3д-анимация или 2д или вообще кукольная, хочу теорию почитать, а не про инструменты.
>>39677> Какой из них лучше для простой геймдев-анимации?Bones -> linking и наследование -> Skin -> Ik Limbs -> редактируешь оболочки -> анимируешь -> по необходимости печешь анимацию.У каждого движка своя документация и требования к ригу. В некоторых SDK есть свои примочки для рига и анимации, у большинства есть плагины для макса.Покури туторы, заригай три-четыре модели и это станет занимать у тебя всего пару часов.И в задницу CAT и biped.
>>41849Да я понимаю, что голый bones самый гибкий из всех инструментов. Однако он не удобный совсем, жрет кучу времени, выглядит как-то архаично. Например, у CAT есть удобные инструменты копирования параметров костей, в то время как простыми костями приходится создавать вручную контроллеры для каждой конечности.Не говоря уже про возможности по анимации. В CAT ведь можно за 10 минут создать и настроить приличную походку, благородя motion-присетам. Костями - все делай сам. Можно позы сохранять вместе со скриншотами, позы для кистей рук даже есть, да и вообще очень много всяких облегчающих жизнь плюшек.За 2к рублей я бы ни за что не стал bones-риг делать, а вот CAT, подумал бы.
>>41932а кто-нибудь в максе требует вообще bones-риг-то?