Предыдущий, конечно,ещё на плаву и даже на нулевой,но там уже 580+ постов - тормозит.Предыдущие:N6: https://2ch.hk/td/res/36666.htmlN5: https://2ch.hk/td/res/34133.htmlN4: https://2ch.hk/td/res/27166.htmlN3: https://2ch.hk/td/res/23944.htmlN2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.htmlhttp://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.Блендер (2.73) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,если кто не знал:http://vimeo.com/113610809http://vimeo.com/116863680
>>41258Да, переряшта можно рисовать жвадэ в пространстве!
Ну драсти вам, не думал, что есть подобный тред, буду следить. На блендере месяц всего, стало стыдно юзать автодеск. Пока всё нравится, пользую исключительно как хобби, хотя два года в геймдеве работал (проект закрыли из-за нехватки средств). Подкинте идею чего-бы мне такого намоделить?
>>41262Сделай такую модель или персонажа, который ты выдумал сам, под Sci-Fi тематику эдак. И модельку выложи, ясное дело.
>>41264Персонажи у меня не очень хорошо получаются.
Где можно RetopoFlow своровать? Разрабы ебанулись и требуют за него 100 даларав, охуеть теперь.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216271 Вот вам чего принес, на скриншоте камни уже запеченные, скрипт добавляет в меню "Добавить" новый элемент.
>>41268Ищи аналог
>>41265соус?>>41270Ну аддон с травой на рутрекер выложили, может и этот где-нибудь уже краденый валяется.
>>41258Когда уже pbr к вьюпорту прикрутят? Разработчики что-то в твиторе покукарекали и тишина. На сайте в планах висит на 2015 год.
>>41271Что прости за соус? сам моделил, сам придумал...
>>41273Требую больше работ Владимира Гладкова. Сколько времени на робота потратил? Это хайполи, скока полигонов?
>>41274Пока не будет больше, у меня творческий кризис, удалил макс со всеми файлами, сейчас освояю блендер. Вот тебе из моего геймдева неудавшегося машинка. И дракончик из того что осталось.
>>41275Дракон просто великолепен. Я даже сначала решил, что это скриншот из скайрима на ps4. 10 из 10. В чем текстуры рисуешь?
>>41276Ты смеешься? Дракон же вообще халтура, я ему даже развертку не делал, так плоской проекцией текстуру тайловую наложил, смешал через композитный материал. Вот вам еще скрин робота на ранней стадии позинга и другим цветом. Вы мне так и не дали идею, чтоб такого замоделить товарищи, как только годную идею подкините, буду в блендере моделить с пруфами.
>>41277Чулки симуляцией ткани делал?
>>41278Именно ей.
>>41277Как в гейдев попал? Пили кулстори.
>>41281Так же как и выпал из него. Сидел дома, моделил для студенток худвуза курсовые, у одной парниша оказался языкатый, развёл богатого дядю на бабло, открыл фирму, взял меня и программиста на мелкий проект для вконтача, но графон юнити и ЧСВ раздули у него ААА проект, набрал еще моделлеров, прогеров и кодеров, вложился в компы планшеты и помещение, три года проели мы бабло и нас разогнали, ибо хороший программист ушел, тот, что хвалился хорошим и требовал зарпалату, по итогу оказался никчемным и ушел перепрошивать тачки. Я словил приятных ощущений, что прикоснулся к геймдеву. По итогу контора закрыта, проект навсегда в заморозке, что там дальше, даже не представляю. В другие конторы не пробовал, тут в городе есть пара, но уже все забиты, в другие регионы ехать впадлу, да и романтика пропадает когда работаешь на ЧСВ другого человека, всё равно, что у станка стоять.
>>41282>графон юнити и ЧСВ раздули у него ААА проект>три года проели мы бабло и нас разогналиВся суть рашкинских игроделов.
>>41287Зато было весело=)
Попытка в текстуры. Нормали криво запекаются. Какие-то черные артефакты на гранях вылазят.
>>41282>Сидел дома как сыч>Устроился работать над ААА-праектомАж трисет.
>>41292Береги нервы. Я же говорю, для меня это было just for fun, то что это ААА проект, думал только основатель канторы и тот кто деньги давал... Ну чес слово, на юнити 3,5 какой ААА проект?Изначально это должно было быть флеш, но начальный прогер не смог во флеш. Я предложил юнити, в надежде для того же вконтача на юнити плейре. А раздули, так, что конкуренцию WoT хотели составить, я никогда в это не верил и просто радовался жизни.
>>41291>Нормали криво запекаются.Normal maps? Фотошопцем поправь.А бочки збс, с другой стороны зря ты их делал, мог бы просто с геймерской файлопомоечки загрузить.>Какие-то черные артефакты на гранях вылазят. Баг с обработкой чисто белого цвета ffffff. Сделай его чуть-чуть более серым f8f8f8 типа
Триданы, как запилить нормальные косички? Гайдов человеческих не нашёл. Вроде скульптом наметил что-то но выглядит всё равно как пиздец. Да и вообще, волосы одна сплошная проблема, я внезапно понял что не представляю как сделать так, чтоб они смотрелись прилично.
>>41302Норм косички, слющай.
>>41300>с другой стороны зря ты их делал, мог бы просто с геймерской файлопомоечки загрузитьЧто за тупость ты пизданул?
>>41302Ну вот есть такая идея для кос- Цилиндр с добротной сеткой, развернуть (или смоделить готовый локон), применить на него модификатор Displace, накинуть карту высот волос (сгенерированы в FilterForge 4.0), далее из кривой сформировать пути заплетенных локонов, пустить по этим путям локоны, запечь в низкополигоналку. Должно получиться красиво.
>>41306Детализация не та, я хочу чтоб вот как тут было. Никаких таймлапсов, промежуточных стадий моделинга эта тварь не показала, похоже просто пидарасила в зебре до посинения.>>41310Хорошая идея, мне по нраву. Попробую.
>>41300>мог бы просто с геймерской файлопомоечкиЛол. Ну самому позаниматься хуитой интересней же.
Аноны, как эту баржу ретопологировать без излишних нервяков?
>>41318Я конечно не пробовал на объектах подобной сложности, но попробуй модификатор Remesh
>>41320Да, кстати, я думал челу расчесывать, типа, ретоположь кропотливо и в поте лица. А так, remesh ебанул, говна запек, натянул.
А вот вопрос к старожилам блендера- стоит ли подстраивать интерфейс под себя или лучше сразу привыкать к стандартному? А то мне некоторые фишки из управления 3дмакса нравятся, но устанавливая их, теряются некоторые элементы управления блендера...
>>41324Если бы ты заботился об улучшении функциональности, то ты бы не спрашивал, потому что ты бы знал, что делал. А так у тебя лишь привычка к максу.Вопросы настроек следует рассматривать конкретно, индивидуально по каждому элементу, что реально эффективно, а чему отдается предпочтение лишь из-за привычки.
>>41326Убедительно, спасибо.
>>41268На пирсе polystrips и countours лежат. Это оно и есть. Глючное и недоделанное школоподелие. Проще руками все делать.
>>41302
>>41311Вот так вот после зебры выглядят. Можно с базовой геометрией поебаться и получить косу, как в оригинале. Тебе эти косички нужны еще? :3
>>41340Очень круто, так и сделаю пожалуй. Если я конечно правильно понимаю как ты их делал.
>>41315Я понимаю. Однако самому лучше лепить то, чего на помоечках и близко нету.Номада, например.
http://pastebin.com/F8CzkC7m
>>41387Но можно сделать нормальные бочки, а не квадратное говно 10-летней давности.
Нубас 2 часа в 3д редакторах впринципе вкатился в тредСмотрите, кружку сделал, по уроку конечно. Задрочил хоткеев пару десятков и тдДальше что?Из образования по теме у меня вузовский курс инженерной графики, начертательной геометрии.____________Ладно, понятно что читать фак и делать уроки.Вопрос у меня по делу такой - вот 10000 часов к примеру я проебусь с блендером, академ рисунок задрочу попутно, скульптуру - а продаются нормально модельки с блендера?Их можно конвертить в более популярный формат который у 3дмакса?
>>41421aрхивиз не палится
>>41439А чего ты хочешь? Дрочи туториалы дальше и ебошь от души. Конвертировать можно конечно.
>>41442Пикча сама приклеилась.
>>41442Я хочу продавать то, что наебошу от души.Это реально в случае с ебошиньем в блендере?
>>41444Да, конечно. Учись, делай проекты, постепенно пиши резюме о своих навыках и пили портфолио. Человека, который умеет себя хорошо и обоснованно преподнести, оторвут с руками и ногами.
>>41444Да, как в случае с любым другим 3d редактором, главное чтоб руки не из жопы. И ещё, только на одном блендере не зацикливайся, хорошо будет ещё уметь как минимум в макс и zbrush.
>>41446Где он деньги возьмёт на макс? Как школьник скачает крякнутую версию?
Чем можно подкрутить угол горизонтальных рёбер, чтоб они были закручены по спирали?В максе помниться был подобный инструментарий...
>>41446Макс даже открывать боюсь, лет 7 назад пробовал там потыкать, делитнул после получаса.А в случае с блендером наткнулся сразу на годные уроки от Макса Ткаченко, и вроде пока норм зашло.После блендера в максе будет проще разбираться?>>41447там же можно для студоты какую-то версию скачать, не?
>>41449> После блендера в максе будет проще разбираться?Запомни, бро, интерфейс любого редактора - это хуета. Главное - это твоё внутреннее чутьё опытного мастера. Оно будет хоть в максе, хоть в майке, хоть в блендере.
>>41450Дай угадаю, это чутье можно набить только с сотнями-тысячами часов задрачивания?Я так и думал.Поясни за скиллы, задрачивая которые ирл моделить станет проще.Как я понимаю - лепка, академрисунок?
>>41447Почему постоянно всплывает какой-то мудак: "коко надо купить макс, откуда деньги, я не могу, поэтому удалил через месяц, кряк нильзя". Поехавший обмудок.
>>41449Кстати я некоторое время назад с этим Ткаченко на одном форумчике заседал, действительно умный человек и поучится у него есть чему.
>>41451> Поясни за скиллы, задрачивая которые ирл моделить станет проще.> Как я понимаю - лепка, академрисунок? Нет, не совсем. Вообще всё уметь полезно, но не трать на это время. Скилл качается, когда ты работаешь. Это звучит убого и банально, но это истина. И нет, я не говорю про задротство. Ты должен ставить себе различные задачи. Т.е, захотел смоделить свою комнату - делай, решил попробовать соскульпить шалаву из прона - вперёд, танк из вахи - тоже самое. Перемена деятельности позволяет не утонуть в рутине. Нет таких учебников, которые сделают из тебя профи.
>>41452Ну вперёд. Только не ной, когда отдел "К" затребует у тебя тройную стоимость макса, которая больше, чем стоимость твоей однушки-хрущёвки на окраине мухосранска.
>>41455Кукаретик-параноик, съеби уже.
>>41454> Нет таких учебников, которые сделают из тебя профи. Согласен. У меня в вузе был такой вот друг - знал абсолютно всё, имел отличную память, но себя никак показать не мог и не хотел. Знания важны только тогда, когда умеешь их применять. Ходячие энциклопедии без навыков не нужны в нашем веке.
>>41448Алё спецы, есть варианты ответов?
>>41447Не как школьник, а как православный пользователь пиратской продукции
Посоны, http://store.steampowered.com/app/365670/
>>41460Объясни все четко, по какому критерию ты хочешь выделить ребра?
>>41482Спасибо, уже не надо, взял другой способ моделирования данной фигуры.
>>41479Скоро блендер станет стандартом индустрии и автостолодети соснут окончательно.
>>41485Не забывайте про Luxology modo, в ней Rage лепили. Интерфейс кстати очень похож на блендера.
>>41479Valve предоставит мододелам площадку для продажи своих модов через стим, а блендер будут продвигать, как годный инструмент для моделирования.Автостол все.
>>41493>Valve предоставит мододелам площадку для продажи своих модовРасходимся.http://www.overclockers.ru/softnews/68420/pobeda-platnye-modifikacii-ubrany-iz-steam.html
>>41494Воркшоп по типу Team Fortress 2 и Dota 2 никто не отменял.
Там хрен пробьёшься. У меня есть весьма популярные штуки, но им не бывать в игре.
>>41507>>41506
вчерашний нуб в треде, у меня непонятная для меня проблема, суть таковаучился UV текстурированиюна рендере все ок выходит, тени естьа просто в просмотре сцены если включить режим с текстурами - все черное1е - рендер2е - черная хуйня в режиме с текстурами3е - текстуры появляются если включить shadeless в настройках материалакак от черной хуйни избавиться без shadeless
>>41509Лампочку подвинь к объекту, лол, или удали ее. Черная потому что освещение на сцене есть, но источник либо геометрией перекрыт, либо интенсивности не хватает, далеко слишком.
>>41510спасибо,странно что при рендере этой лампочки хватает для нормального освещенияа на сцене все черноесделал енерджи 0.3 вместо 0.005сцену еле видно стало, а рендер засвечен ппц
>>41511Смени тип лампочки.
>>41511Во вьюпорте рендер совсем не то, что называется blender render и не cycles. Изучай подробно все фишки.
Хочу перебиндить действие на кнопку мыши (Button5), перебиндил, настройки сохранились - не работает. Если перебиндить на кнопку клавиатуры - всё работает. Кто знает, в чем проблема?
что не так?фон делать лень было
>>41518Где тени, каустика? Почему стекло свет не поглащает?
>>41521имхо каустика проебалась из-за того что источник света большой по размеру, по этой же причине + много environment света - теней не видноа как сделать чтобы стекло поглощало свет?альфу материала поднять, снизив прозрачность тем самым?
Как перемещать вершины по ребрам?
>>41523Не знаю, няша.
>>41527Два раза G нажми.
>>41529Спасибо, а Soft Selection имеется в блендере?
>>41530По-моему нету. Есть пропорциональное редактирование. Включается на O.
>>41516Забиндил кнопку мышки, все работает. Кнопку "сохранить настройки" не забыл нажать?
>>41535Офк нажимал. Говорю же, на кнопку клавы биндил - работает. На мышь - нет. Посмотрел, мб другие функции используются кнопкой - нет, всё чисто.
Как же все таки криво скульптинг реализован. В туторах так легко и непринужденно лепят, садишься сам и начинается какой-то ад. Навигация просто пиздец. Охота убивать.
>>41538Быть может это потому, что в туторах скульптят планшетом, а не мышью(?)
Откуда-то взялось пол миллиона триугольников и лепить дальше стало невозможно, лол. В зебре на 60 лямах лепится нормально.>>41539Я с планшета же. Дело не в этом, а в ебанутых настройках. Меня динамеш и его неочевидные опции смущают. Какие-то субдивайд еджи, коллапс еджи. В туторах их постоянно переключают туда -сюда не объясняя назначение. Включеный коллапс распидорашивает геометрию, например. Не могли динамешь делать, как в зебре - нажал кнопку, пересчиталась сетка. Нет, надо все через жопу сделать. Сука, аж плохо стало.
>>41528скинь *.blend что ли, поглядеть на настройки
>>41542Нет. Тут сразу петухи набегут и раскритикуют мои настроички дефолтные.
>>41538Инструмент не виноват в том, что у тебя ещё нет опыта. Тренируйся, что ещё сказать тут.
А дайте хороших уроков по скульптингу в Блендере.И ещё по раскраске (полипейнту). Там в новых релизах появился экспорт проекции в ФШ, интересно.
>>41543Поставил рендер яфарей, вроде поприятнее с ним стало стекло выглядеть
я успешный моделлерменя возьмут в порнобизнес?
Я бы тебе отсосал. Посоны, смотрите какая большая и пиздатая у меня М24 получилась!
>>41553Охуенно же. Покажи сетку плиз. Текстурить будешь?
>>41554Буду конечно, куда я денусь.
>>41555а ты для себя или на продажу?
>>41556Для себя.
>>41555Сколько времени потратил?
>>41558В сумме часа четыре наверное. Я у мамы тормоз.
>>41559Да ты охуел. Я когда под сабдивы моделю, ебусь с пинчами, которые вылазят тут и там. День могу просидеть над каким нибудь говном.
>>41549А ты яфу на какую версию блендера ставил?
>>41549на ту, которая в стиме сейчас2.74 или 2.73нашел билд тутhttp://www.yafaray.org/community/forum/viewtopic.php?f=12&p=31083&sid=49dc4ad988f48081acb6ff72b3c7bde7
>>41561>>41562
А я вот вам улитку принес и собственно спросить хотел, теперь чтоб поскульптить её надо ли ремеш применять? (скульптить хочу кожу и годовые кольца раковины)
>>41567Скульптить в блендере собрался? Ремешить вроде не обязательно, включаешь динамеш и вперед. В кисточках можно свою альфу вставлять, как в браше.
>>41568Да в блендере, до этого скульптил только в Mudbox немного. Альфа в кистях самое главное, ибо понадобятся овальные пупырки.
помогите, нажал NUM+ / NUM-и началась такая херня с камерой что обрезает вот так, не могу найти как исправить в нормальный вид все
>>41576Camera Clipping погугли.
>>41568Я правильно понял, что под динамеш ты имел ввиду мультирес?
>>41580немного другое оказалось, но по клиппингу нашелне camera clippingа viev clipping мешался, что в меню которое на N вызывается
>>41582Dyntopo
>>41588картинка отвалилась
>>41562Вот спасибо. Я уж было думал яфе - капец и разработка закончилась.
>>41567Не усложняй себе жизнь. Сделай unwrap и потекстурь.
Поясните за динамеш. Впервые слышу, лол. Чем он лучше скульптинга через мультирес или их нужно комбинировать?Максимум инфы, пожалуйста, у меня тут заказ намечается на барельеф.
Чот сижу, проигрываю со своей сетки. Бог топологии меня за такое не покарает?
>>41591Да тут дело не в усложнении, а в пробе пера всех инструментов блендера и привыкания к ним, улитку для этого выбрал, только потому, что недавно их себе завел.
>>41597Как я понял- мультирес дает тебе фиксированную сетку, сколько задашь итераций, столько и будет. А динамическая топология (у меня русский включен в блендере), меняет сетку на протяжении всего скульптинга и зависит от размера кисти, чем больше кисть тем больше ребра, и чем меньше соответственно. Но видимо зависит от поставленной задачи, так как с помощью динтопо, ты можешь из куба замоделить человекоподобное, не применяя моделинга с вытягиванием фигуры из граней и ремеша.
>>41609Обычное дело для многоугольников. Покарает или нет - зависит от внешнего вида. В твоем случае, возможно, что там есть непостоянство в остроте сечения фаски - к середине блик будет подушечней, чем в углах, где он будет острее. За такое бог топологии засовывает непланарный треугольник в жопу.
>>41597Главное преимущество в создании высокой детализации в нужных местах, без разбиения всей сетки. Скульпт для того и нужен, чтобы детали замутить, а потом, по необходимости из запекают и все дела.
Ура, мой первый телефон
>>41639Грани корпуса и дырки под кнопки сглажены слишком сильно, туда нужно пару лупкатов бросить, кое-где на трубке заметны лишние рёбра дающие не самый приятный эффект при применении subsurfa, артефакты, похоже из-за нормалей вывернутых наизнанку, сделано по уроку. 0/10
>>41641Пикчу забыл.
>>41641окей бро, все поправлюя же разбираться пытаюсь, первое что смоделил после кружек, не претендую на хайскилл
>>41642хз кстати откуда артефакт, нормали в норме
>>41644нашел причину артефактов, дубликаты вершин были, удалил - норм стало
>>41642хз как эти шары поправить
>>41646Отдельным объектом сделать
>>41646В максе я баловался разворотом угла симметрии, получалась сфера с равной топологией, не знаю выйдет ли здесь.
>>41646Как вариант.
>>41656у меня проблема наверное в том, что сфера делалась вручную из цилиндра путем масштабирования лупкатов, с кругом на бэкграундевот и получилась не сфера а херня
>>41657Ну вот твоим способом, из цилиндра. Результат тот же.
Вариант нумбер три: кубо-сферическая шняжка (КСШ "кэ-эс-ша").
>>41659почти бонг
не ну норм вышло для первого раза я щитаю
>>41667Слишком тускло. Плохая хдрка.
Проебался кучу времени с гравировкой, а она выглядит, как говно.
>>41678А ты её электролизом сделай, лучше будет (шутка)
>>41678Нормальный вид.
>>41667Для первого раза заебись, мой страшнее был.
>>41678вполне реалистично выглядита как делал?
>>41678Внешний вид блестящих хуйней сильно зависит от окружающей среды или hdri в качестве освещения.
>>41684Ещё о ior нельзя забывать.http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-513458.html
>>41688В этой таблице нет коэффициента поглощения для металлов, а в блендере нет шейдера с комплексным френелем. Так что в этом случае лучше обойтись вообще без френеля.
>>41690Расскажи на пальцах, что есть "комплексный френель".
>>41691В обобщенном уравнении френеля используется комплекный показатель преломления (смотри, например http://refractiveindex.info/): действительная часть - коэффициент преломления, тот которой и используется в основном; мнимая часть - коэффициент поглощения. Он сильно влияет на отражения в металлах и практически не влияет в проводниках. Поэтому его сначала выкинули из уравнения, а потом его вообще усреднили ради скорости. В итоге, сейчас везде используется аппроксимация Шлика, которая учитывает только диэлектрики, несмотря на то, что препятствий для использования комплексного Френеля уже давно нет.
>>41693>практически не влияет в диелектрикахfix
>>41553как ты делаешь эти чудесные формы?я 5й час ебусь, не могу нормальный приклад сделать
Братья! Может кто-то сталкивался с подобными лагами в блендер? Постоянное моргание, залипание, появление левых (давно закрытых) окон, при движении мыши... Может кто то знает фикс для этого? Делал на этом же компе на линуксе - все работало как часы.. На Вин хр - такая лажа.. :'(
>>41698>2015>XP:-DBlender OpenGL использует для отрисовки пользовательского интерфейса. Драйвера видеокарты последние ставил?
>>41693http://www.chocofur.com/6-shadersamptextures.html - там написано Basic Metalic Shader, ссылаются на refractiveindex.info Вот тут это оно?
>>41659как ты её сделал?
>>41702модификатор cast
>>41702>>41703Что за cast? Просто куб субдивом сглаживается, потом шифт+альт+S дополнительно округляется в сферу, а потом можно делать любые трубы по бокам.
>>41690Да похуй, выглядит заебись.https://www.youtube.com/watch?v=nnpvFbvRSyM
>>41703>castДа, и cast тоже подойдет.
>>41696Может так понятнее будет.
>>41707ты ножиком (K) вручную эту ручку делал?подумаю вообщем как это безобразие реализовать
Триданы, рейт вип
>>41699У меня компьютер старый...Открыл настройки видео карты, закрыл и проблема пропала...
>>41710Шторка затвора неправильная, резьбы под глушитель нет, в общем ощущение незаконченности есть, доделывай уж тогда.>>41707Вот подробнее.
>>41710Вип не нужен, давай модельку на загрузку, аноны если что пофиксят. Или не пофиксят.
>>41712после полной переделке вышло так пока, вроде получше
>>41712
ну вроде с прикладом закончил
Gjlскажите, как закрывать видовые пространства?А то выдвинул еще оидн вид и не могу от него избавиться...
>>41740Правой кнопкой на пересечение, джойн и тащи какое окно убрать.Если ты про это.
Подскажите, как сделать шляпку винта красивую?а то херня выходит
>>41748Можешь воспользоваться аддоном.
>>41749там нету винтовбтв, проблему уже решил с помощью модификатора boolean
>>41750от так вот вышло
>>41751Мыльно.
>>41752а надо как?
>>41753Надо делать скриншот в пнг или не жать джепег до 86 килобайт.
>>41715>>41716Не хочу показаться занудой, но как на пике - делать не надо.
>>41748>>41751Можешь поскроллить вот этот треадх, там же найдешь ответ:https://2ch.hk/td/res/27205.html
>>41766а как надо? мб есть гайд или книжка какая?я просто 50 часов пока надрочил в блендере, и это мой 1й 3д редактор впринципе, осваиваю как могу
>>41766кстати в конце вот так вот сделал, постарался избавиться от треугольников как мог
>>41288>>41288r.brrq@yandex.ruНапиши на почту, есть предоложение
Продолжаю мучить улитку- вот скажите, есть ли в блендере в режиме текстурирования- кисть имитирующая "штам" как в фотошопе?
>>41790штамп*
>>41790Самая первая кисть в списке.
>>41792А хоткей захвата образца не подскажите?
>>41812Там не очень удобно, лучше в фотошоп загружать.Контрол клик. образец из под 3д курсора берется.
>>41701Вручную, кривые перерисовывать. Найс.Кстати, в суслике есть функция комплексного френеля, только не используется.http://blender.45788.x6.nabble.com/Realistic-Nk-Data-Metal-BSDF-td116555.html
подскажите, как в этом месте по умному сделать?
>>41862конкретно не понимаю как сделать нормальный переход от 4 граней сверху в правильную дугу
>>41863вот тут
>>41864Ни видать, что у тебя там за "4 грани сверху" и где у тебя там правильная дуга.
>>41867хз как это сделать по человечески и в пару простых действий, а не с кучей костылей и работой ножиком
>>41868вот что я хочу сделать короче. по человечески, а не так как пикрелейтед
>>41868Ребра - это не грани.Корочи делаешь дугу с помощью пропорционального редактирования. Я бы сказал, чтобы после этого ты делал фаски на гранях, но сперва нужно доделать всю деталь, общую форму, а потом уже делать фаски. Делай, тренируйся и у тебя мозги сами прокачаются и тебе будет потом легко.
Ребя, поясните по-хардкору блендеронубу:как сделать квадратную выпуклую линзу, которая будет таки увеличивать?Не взыщите за неказистость.
>>41952
>>41955Спасибо, получилось. Не думал, что все так просто, лол
>>41959Моделить просто, текстурить потом сложно.
>>41955Это как?
>>41977Да врет он.
>>42029Я в смысле, как он эффект "реальной" линзы заебенил на водителя?
>>42073Ну объект в форме линзы с материалом стекла, свет проходя через такой объект преломляется.
Подскажите как использовать эту, непонятно откуда взятую, анимацию?
Блендерачеры, а есть среди вас анимефаги?Я слышал, что большинство моделей для MMD (такой японский симулятор поющих и пляшущих вокалоидов) создаются именно в блендере, либо метасеквое.Значит ли это, что если освою Блендер, то получу доступ к огромной базе вокалоидов и прочих анимушных персонажей с готовым ригом и лицевыми морфами? Там по идее какая-то утилита есть для импорта/экспорта в .pmd .pmx в блендер.Или, как обычно бывает, будут импортироваться кривые модельки без правильной развертки и скиннинга и с кучей прочих ошибок?
>>42077Где там у тебя анимация? Риг же, ты двигать можешь части тела. Возьми книжку, как анимировать животных и анимируй.>>42088Скачиваешь в инете MMD tools и мутишь.http://www.youtube.com/watch?v=WBX7DHfQ9SU
>>42091Ну не факт, что так просто. Я для Макса плагин использовал, так он криво модели загружает. Скиннинг не сохраняется, вылезает куча лишних костей и подобное. Зато морфы для лица работают.А на твоем видео, выражение лица у Мику не изменяется. Небось скин грузит, а морфы нет, лол.
>>42088На ЛОРе есть анимушник, которій давно пилит свою какую-то поебень. Как раз недавно в галерее пробегал.
Пытался сделать чтоб объекты копировались по окружности через array, создал empty, а объекты начали уходить по диагонали, увеличиваясь при этом в геометрической прогрессии. Получилось кое-как подобрать размер и положение empty, но может есть какой-то более быстрый и точный способ размножить объекты одинакового размера через array по окружности?
Блин, а когда-то в 2008 я был эксперт по блендеру. Пользовался с версии 2.44 по 2.49, пока интерес не пропал.мимокрокодил
Шо такое pbr шейдер?
>>42123Но ничего годного ты так и не замоделил, я прав?
>>42109http://www.youtube.com/watch?v=tBjuklB7Y3s>>42124Шейдер физического рендера. Это маркетинговое словосочетание, им могут назвать любой шейдер, какой захотят разработчики. Тебе следовало бы интересоваться BSDF-шейдерами.http://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_scattering_distribution_function
>>42127 Не прав. Не буду сюда кидать, мои работы легко гуглятся
>>42123Эксперт-блендерщик в 2008 вызвал бы всеобщее удивление. Скорей всего ты был хером простым, что подтверждается парой лет истории твоих версий, словом "был" и общей залётностью в /td (ну или ты держал в себе несколько лет и семь тредов, чтобы поделиться).
>>42109Если ты располагаешь объекты по окружности с помощью Array, то:1, Origin объекта должен совпадать с положением Empty2, Сам Empty должен быть только повернут вдоль той оси, вокруг которой ты хочешь расположить объект. И да - ты не должен его масштабировать.Казалось бы слишком много ограничений, зато если Empty масштабировать/вертеть/двигать - можно делать интересные анимации.
>>42124Как я понял, это просто стандарт и оптимизированных пресетов шейдера для упрощения их использования, т.к. вместо многих параметров тебе надо будет только 2-5 параметров менять в зависимости от материала поверхности.Но я это так, мимопроходил, знаком только с системой материалом в Сурс енжине.
>>42094Все там грузит и в максе и в блендере ты просто криворукий. Лишних костей естественно никаких нет.
сюреализм какой то получился лол
>>42181Первая ассоциация - Кубрик и браун-стиль.Только квадратики с тенью - что-то я задумку не понял.
>>42200Квадраты это светомузыка такая.
Тут есть знатоки видеоредактора?Как сделать полоску видеофрагмента "быстрей"?Вот на скриншоте - выделенный фрагмент видео, он выходит за пределы рендерящейся зоны, нужно его ужать, так чтобы он шел ускоренно.
>>42266Хватаешь фрагмент за правый край и тянешь влево.
>>42267Он режется. Кадры удаляются просто.
>>42266Add->Effect Strip->Speed Control
>>42272Как-то неинтуитивно выглядит, но спасибо.Пришлось калькулятором пользоваться.
>>42273В блендере в поле, где числовой параметр. можно ввести математическую формулу, чтобы нужно значение было.
Как юзать renderfarmfi ? Ввожу логин - виснет блендер
Достал модель из игры, а она скукожилась. Как раскукожить?
>>42286Не тем достал, есть другой выдиратель. А вообще гвардейца выковыряли до тебя и даже с костями, побегай по гуглику.
>>42286rotate move skale
>>42291scale /fixed
>>42200насчет браун-стиля ты прям в точку попал, как раз вспоминал его когда делал эту штуку лол.квадратики - это пэды же, надо было сделать чтобы чем ближе они к основанию - тем ярче, но я чето тупанул и забыл совсем. может потом доделаю
>>42366картинку забыл прикрепить
Рейт.
Котаны, я конечно понимаю, что это скорее всего платиновый вопрос, но всё же:Из Блендера можно без особых изъёбств переносить для рендера в Ви-Рэй?
>>42436Ты про конвертацию сайклс - вирей? Нельзя. Весь шейдинг и свет придется настраивать заново. Если про рендер стэндалонным виреем - то хуй знает. Очевидно, тогда процесс будет самым прямолинейным, но всё зависит от того, насколько хорошо реализован этот процесс.
Пацаны, мой первый рендер, думаю для первого раза неплохо.
Подскажите:1. если модель состоит из нескольких, скажем, цилиндров и их модели въезжают один в другой - их нужно как то объединить через булевы операции (чтобы убрать внутренние пересечения) или как нибудь еще - или же можно просто объединить в один объект?2. Как правильно лепить в скульптинге - через динамическую топологию, или через модификатор мультирезолюшн? или по другому спрошу: какие преимущества у этих методов?
>>42441Хуйня какая-то.
>>424511. необязательно2. метод тыка в помощь
>>424512 Мультирезолюция хороша еще тем, что она способна сохранять то что наскульптишь и еще запекать это в нормаль, она очень полезна если не хочется поганить уже готовую развертку. Динамешь сильно поганит сетку, но им можно наскульптить с нуля буквально из куба не применя ретопологию и с мельчайшими деталями.Подводя итог хочу заметить, что в моделировании нет истинно правильного метода, надо пробовать совмещать подходы, для одной и той же модельки может быть дюжина методов реализации, правильным будет тот, которым удобно конкретному художнику*
>>42441Говно, это не твое. Иди попробуй в художенки пойти.
Ананасы, как делать волосы? Пиздец, что бы не в 50к полигонов 1 локон, а такие, как в вове например.
>>42479Портируй из игровых моделек.
>>42480Я не хочу портировать, я свое хочу делать.
>>42481Так посмотри как они сделаны на готовых моделях и делай так же. До такого сложного решения самому додуматься не судьба?
>>42486http://www.paultosca.com/varga_hair.html
>>42488>>42479
Котоны, решул тут попробовать обмазаться ТУРИДЭ. А именно моделингом, и анимацией с рендерингом.Ну и в общем наткнулся тут на пикрелейтед. Очень понравился и заинтересовал тамошний рендеринг.https://youtu.be/hLi2rKMgFxY?t=1m3s вот тут его видноНу вот я и решил попробовать хотя бы сделать модельку для пикрелейтеда. Наткнулся на такой вот гайдик https://cgcookie.com/blender/cgc-courses/introduction-to-character-modeling-in-blender/ как наиболее похожий.Но вот только выходит в результате у меня какое-то антропоморфное нечно, а не то, что нужно...
>>42528Ты для начала бочку осиль хотя бы. В таком стиле, например.
>>42532> бочкуТакую >>41291 что ли? Но зачем?> В таком стилеВ каком?
>>42528Глянул линк. Плохое качество видео - непонятно ничерта. Похоже, что чистое 3д без дорисовки там только на некоторых страшноватых кадрах. Всё с лицами уже классическим образом дорисовано.
>>42535Да эта бочка является просто цилиндром, там нечего делать, только материал нужно делать.Скачай последний тестовый билд makehuman, скачай mhx2 для экспорта в блендер и юзай тело из makehuman. Можешь менять пропорции еще в makehuman, а потом в блендер, менять черты лица с помощью инструментов скульпта или пропорционального редактирования. Не надо изобретать велосипед и моделить с нуля. Ты можешь изучить модель и риг из makehuman постепенно досконально. Из Умение моделировать с нуля ты можешь задрочить всегда. Смоделировать технически человека не трудней, чем смоделировать плоскогубцы или писю с яичками.Анимация - это другой разговор. http://www.youtube.com/watch?v=wdmnEAcNZoIУ тебя еще не пропала мотивация? Когда человек мечтает о результате, а потом в процессе достижения сталкивается с трудностями, то у человека при этом начинает от огорчения сморщиваться пиписька.
>>425363д там с 1-й минцты и до 1:20, на ютубе есть 720р, всё прекрасно видно же.А слицами да, ты прав.>>42537> Да эта бочка является просто цилиндром, там нечего делать, только материал нужно делать.Да я понял, лол.Но я не понимаю для чего это делать? Эли это такой местный посыл нахуй?> Скачай последний тестовый билд makehuman, скачай mhx2 для экспорта в блендер и юзай тело из makehuman.Спасибо, попробую.Но я наверное неправильно описал задачу. Я хочу сделать не анатомически верную модельку тела, а чиби-версию (>>42528 справа вверху), как на видео.makehuman сможет в такое?> У тебя еще не пропала мотивация? Когда человек мечтает о результате, а потом в процессе достижения сталкивается с трудностями, то у человека при этом начинает от огорчения сморщиваться пиписька.Ну, проебавшись пару часов с моделингом слегка упал, лол, но я всё ещё хочу попробовать сделать это.
>>42541>Ну, проебавшись пару часов с моделингом слегка упал, лол, но я всё ещё хочу попробовать сделать это.Если бы входной порог был настолько низок, то индустрия бы выродилась в вотчину мамаш в декрете, школоты, зарабатывающей себе на интернет и прочего скама. Как копирайтинг, баннерокликинг и пятнадцатирублёвый постинг.Попробую расшифровать, что имел в виду автор бочки.Чтобы сделать анимированного персонажа, нужно выучить много сопутствующей информации. Моделинг, текстуринг, шейдинг, скин, риг, анимация, рендеринг, монтаж, постобработка. На освоение этого тебе понадобится, по приблизительным оценкам, около пятисот часов обучения, по сути - тяжелой мыслительной работы.Если ты не шизофреник, то делать пятьсот часов один и тот же проект ты не сможешь, не растеряв по дороге весь энтузиазм. Итог закономерен - ты дропнешь часу на тридцатом пердольканья с программой. Поэтому рекомендуется освоить базовые вещи на мелкопроектах. А здесь ограничиться только моделингом-текстурингом персонажа.
нашел советский проигрыватель, буду его разбирать и рисовать запчасти лол
>>42541>Я хочу сделать не анатомически верную модельку тела, а чиби-версию В makehuman сделаешь пропорции, какие возможно, а блендере доделаешь пропорции, какие невозможно в makehuman.
еще немного сделал
>>42544>>42618Охуенно, как научится так рендерить?
>>42627http://www.youtube.com/watch?v=kiNCMY58foAучись строить норм материалы, везде пихай френель (лучше через лэйервейт, просто френель не совсем правильно работает), научись делать стекло с дисперсией и вообще побольше рендер ковыряй, документацию читай там.
>>42629еще про камеру забыл сказать, фокал ленгт очень прикольная штука, и вообще почитай как фотографы работают с камерой/линзами
>>42630добавил вторую плату. рендерилось 7 часов на макбуке 2010 года. надо будет попробовать на компьютере друга с кудой отрендерить, всю ночь ждать одну картинку это пиздец
>>42652Такую предметку можно на стоках продавать как фото.
>>42658кул, а на каких именно? хочу уже как-то на своих скиллах зарабатывать начать, а как не знаю лол
>>42662Да на любых, вообще на любых фото-стоках. шатер (но там нужен загран для реги), айсток, фотолия, дримстайм, бигстокфото и т.д. и т.п.Можешь в фотаче расспросить детали, типа как лучше делать изолянты (на белом фоне) и т.д. На стоке заполняешь форму для американской налоговой, чтобы не отдавать сайту 30% на налоги и всё.Но грузить нужно много, и заебёшся ко всем теги писать. И модерация очень строгая.Я и сам в этом ньюфаг.Вот ещё статья, суть там где-то в комментариях:http://www.render.ru/xen/threads/mozhno-li-trexmerschiku-zarabatyvat-na-fotostokax-i-esli-da-to-skolko.139269/
Ещё можешь в ассетсторе модельки продавать, если осилишь азы асетотаскания в юнити.Там шансов на продажу больше, чем во всяких турбосквидах.
>>42669спасибо, можно попробовать на шатерре зарегистрироваться
>>42670Вот эту пидрилу двачую. Ассетстор сейчас актуален.
Можно настроить, чтобы камера передвигалась стрелочками? А то пиздец неудобно.
>>42752хз может и можно, но проще лок камера ту вью нажать
>>42752Shift+F и летаешь.
Есть одна лоуполи машинка. Нужно запилить для неё текстуры. Киньте пожалуйста годных туториалов по этому
>>42811Отклеилась
>>42811в гыгле много. используй Mark Seam а потом u
>>41717Охуенно
>>42812тридечую вот егосам запилил пикрелейтед с хайпольки и думаю как раскрасить
До этого пользовался только максом, решил глянуть, че там у блендеров. Первое впечатление, конечно, хуясе 70 мб, это как вообще. Но вот при более близком знакомстве все очень странно. Например, если двигать не хоткеями, а за стрелки, то почему при наведении на стрелку она не подсвечивается? Этого на самом деле очень "тактильно" не хватает. Потом если двигать через G, то чтобы после нажатия выбрать клавишей ось, то z часто не выбирается почему-то. И почему при таком количестве хоткеев нет нормального хоткея на переключение между ребрами гранями и вертексами? Короче неоднозначное впечатление. пока.
>>42903> то z часто не выбирается почему-тохз, у меня не было такого. можно еще нажимать шифт+з тогда он только по х и у будет двигать>почему при наведении на стрелку она не подсвечивается?ну это кому как, мне например это только мешает>нет нормального хоткея на переключение между ребрами гранями и вертексамиктрл+таб + ('V'ertex, 'E'dge, 'F'ace) или мышкой выбери
>>42903> хуясе 70 мб, это как вообщеда, странно, у меня он побольше занимает
>>42906>ктрл+таб + ('V'ertex, 'E'dge, 'F'ace) или мышкой выбериВ том и дело, что одни из самых часто юзаемых переключений висят на трехэтажной комбинации, мышью тоже не айс постоянно по мелким элементам интерфейса.>>42908Воббще даже 50 с копейками. Я установщик имел ввиду.
>>42914>Воббще даже 50 с копейками. Я установщик имел ввиду.ну это круто по-моему, я вот не понимаю почему автокад например занимает полтора гигабайта у меня
>>42811>>42811UV unwrap же, ну.www.youtube.com/watch?v=f2-FfB9kRmE
>>42916так я и говорю, что круто
Вам места на винте не хватает? Что принципиально изменилось бы, если бы Блендер весил 20 гигабайт?
>>42929Скачиваться будет дольше, соответственно в нем будет какая-то хуерга в больших объемах.Иди скачай какое-нибудь говно просто так, хуле ты, тебе места что ли не хватает? Иди качай гигабайты.
>>42930Так качаю же ежедневно по 10-20 гигабайт и не помер.Память недорогая. Разрабы Unreal Engine полностью забили на экономию памяти - движок с демками может до пятидесяти гигов занять на диске влёт.
>>42931ну у меня жесткий диск на 250гб и вряд ли его менять буду лет 5 еще, только если новый ноут не куплю
>>42931что это ты так много качаешь? я за месяц столько всякой хуйни не скачиваю
>>42931Ну и качай, качок.У меня есть rfactor только с кучей трасс и тачек, все вместе весит 50 гигов.А анриальцы вообще пусть себе в жопы засунут свои демки, ебанулись совсем. Я в биошоке пытался чувствительность мыши настроить, пидорасы, хуй поймешь, пошли они нахуй со своим говенным движком.
>>42946Аа.. что я хотел сказать-то. Качают по потребностям, епте. Не просто так качают гигабайты, а вот то, что нужно, то и качают.
Блин, а фаску ребра еще не завезли в блендер? Как проще всего вы ее делаете?
>>42940Значит, ты сможешь поставить 12 софтин масштабов Блендера, если бы последний весил 20 гигов. Есть у тебя сейчас столько? Сомневаюсь. Скорей всего Блендер - крупнейшая программа на твоей пекарне, ну и другие редакторы, может, какие-то IDE, и то сомневаюсь, что они покрывают такие проекты по суммарной массе всех функций.>>42941Детское порно, конечно же.
>>42950Посвяти один день на изучение основного функционала.>>42951Какая программа будет весить 20 гигов? Если какая-нибудь програ весит 20 гигов, то просто много разной залупы напихано, справка, епте будет весит 19 гигов, а сама прога 1 гиг.
>>42955>Какая программа будет весить 20 гигов?А разница? Игры уже по 40 весят - все вяло покукарекали, на стимомайдан скакать не пошли, чучело Гейба не сжигали.
>>42957Ну в играх есть контент, звуки, текстуры, вся залупа, нормально, хуле бы не весить. Правда игры остаются говном, только текстурки большие, а все остальное такое же говно, как десять лет назад.
>>42958В софте тоже есть контент - базы данных, модели, текстуры, анимации, мокапы, картинки, хдрки, видео, демки, примеры. Сам исполняемый код весит не так много, но это не значит, что размер дистрибутива должен умещаться на флопик по каким-то мутным причинам.
>>42960> модели, текстуры, анимации, мокапы, картинки, хдрки, видео, демки, примерыого, это в какой программе?
>>42960Да пределах гигабайта нормально. 300 мб, норм. Текстуры у меня отдельно лежат, 8 гигов, большую часть из них я даже не видел. Контент - это есть неотъемлемая часть софта. Нет причин пихать в софт всякую лишнюю муть просто так. Раньше, когда и инета не было, а софт поставлялся на дисках, тогда вместе с софтом любили совать доп. материал, чтобы юза чувствовал себя комфортней, а ща это не актуально, так делают только по инерции, либо если софт ничего из себя не представляет без контента, например, daz studio.
>>42965Да в той же c4d. Из-за этого я из нее ушел в блендер. Когда новая версия выходит, нужно скачивать 4 гига, устанавливать, все это залупа такая. А блендер скачал в момент, распаковал, все сразу готово, сиди себе и лепи какашки из кубиков. Нужны текстуры - сел в рутрекер и поехал, нужны демки - сядь в ютюб и смотри. :)
>>42967>Контент - это есть неотъемлемая часть софта.То есть не есть, пля.
>>42968лол, я обычно текстуры сам рисую или на телефон фоткаю, в крайнем случае на сиджей тексчерс ищу, но сейчас вообще стараюсь все процедурно делать
>>42970Ну это понятно, что процедурно. Но иногда, ебанешь текстурку и не надо возиться, когда цели не оправдывают лишние телодвижения.
>>42967Ещё раз - какая разница? Является или не является - решать разработчикам, ты выбираешь софт по размеру дистрибутива что ли?
>>42975Ничего не изменится, кроме как, скачиваться новая версия будет не сразу, а нужно будет ждать несколько минут. Распаковываться будет дольше.А если основную массу объема будут занимать не текстурки и прочий контент, а непосредственно сама програ, то это значит, что разрабы какие-то ебанутые говнокодеры.
>>41258Кто-нибудь пользовался аддоном BLAM? Как им пользоваться? Все сделал как в туториале, но нихуя не выходит.
>>42929У меня ссд на 128, не хватит нихуя на десятки гигов мусора, не ставить же на старый медленный жестяк, на котором своего хлама полно.
>>42997набери в поиске ютубаBlender Обзор аддона Blam двощь не пропускает ссыль" в сообщении присутствует слово из спам листа"
>>42999Dmity Anisimov автор видео
>>43000Спасибо.
Рейт ми, блендер установил вчера, это мой второй рендер, дайте советов чтоли, а то вообще не втыкаю в освещение
>>43027Это цуклес? Короче, юзай цуклес.
>>43027везде пихай френель, и источники освещения побольше делай, у тебя тени помоему слишком четкие
>>43041ноуп, ето не цуклес, ну ладно, спасибо, буду юзать
Поправил, пиздец я раньше про цуклес не знал такие хуевые рендеры были
Анон, я знаю, ты сможешь ответить мне.Где скачать DynTopo?
>>43055https://www.youtube.com/watch?v=i6Xz0vql9sk>>43065Пикрелейтет
>>43055теперь тебе надо к шторке ссс добавить, а то она чет совсем не прозрачная
>>43079Бутерброд с таблетками и плесенью? Или кровать в форме бутерброда?
>>43080не угадал)
>>43081Вот с этими какашками борись, там вруби glossy filter или типа того. Такие отдельные точки могут не уйти очень долго. То есть у тебя 29 сэмплов и точки-светлячки можно пересчитать на некоторых участках, значит когда будет 300 сэмплов, то количество их увеличится в 10 раз, все равно они будут выглядеть, как отдельные точки, просто их будет больше.
>>43084да этим в самом конце обычно занимаюсь, там еще моделить и всякие мелочи добавлять очень много
>>43067Спасиб, ебанул, ваще пиздец муторное это дело
>>43079А можно подробнее, что еще за ссс?
>>43103https://en.wikipedia.org/wiki/Subsurface_scattering
>>43102Да ничего не муторное. Нужно приноровиться и тогда будет лихко. http://rghost.ru/6YbYHJyNx - для версии 2.75 RC, можешь покопаться.
>>43172
>>43172дохуя муторное, в сycles можно без шума рендерить
>>43182Да ничего не муторное.Уровень сэмплирования определяет шумность.
>>43172ты хоть не на процессоре рендеришь?
>>43191Хоть? А чем проблема? Можно же задать вопрос в развернутом виде.
>>43191а что в этом такого? я всегда только на процесере рендерил. недавно решил заценить насколько быстрей на видяхе рендерится, пришел к другу, а у него даже не запустилась моя сцена, не хватает памяти лол. хотя скорость охуенная, да
>>43198>>43207Рендер cycles только для GPU рендеринга годится, можно конечно и процессоре но он его не оптимально использует и ооочень долго рендерит, GPU на порядок быстрее будет, в этом то и его фишка. Главное норм карточка с кудой
>>43210мне некуда видеокарту вставить
>>43210Теперь понятен вопрос. Да, я рендерю на gtx750.Думаю, что некоторые современные CPU будут тоже нормально рендерить. Грядет адаптивное сэмплирование, а когда-нибудь metropolis light transport и подобные вещи, тогда будет для некоторых ситуаций, улучшение производительности.
>>43221купи нормальную мамку и GTX 560>>43222Вот как здесь рендерться?https://www.youtube.com/watch?v=-P28LKWTzrI
>>43221тогда используй рендер который на СPU расчитан (это те которые не сразу всю картинку показывают а рендерят выборочно) такой рендер не будет тратить лишнее время на темные участки и прочее что не надо особо рендерить
>>43239Ну у меня примерно в 4,5 раза видяха быстрей, чем проц. рендерит, хотя я видяхе еще TDP понизил с целью сильно не нагружать блок питания. Это зависит от случая, при рендере разных сцен, может разная зависимость времени от распределения задачи по вычислительными процессорам.А у GTX 560 энергопотребление может быть в 2-3 раза больше, чем 750 при нагрузке. Насчет того, производительней или нет не знаю, лучше более современные выбирать, с учетом имеющегося блока питания.>>43240У таких рендеров и реалистичность соответственная. Хотя можно задать достаточно высокие настройки и включить все плюшки и костыли, но тогда и рендериться будет соответственно.
>>43241v ray хуевый рендер? на реалистичность жаловались как раз у unbiased рендеров, потому что рендерилось до норм качества очень долго. Сейчас уже unbiased гораздо эффективнее и реалистичнее
>>43239>купи нормальную мамку и GTX 560ну мне тогда и все остальное придется покупать лол. денег у меня нет, и ставить целый компьютер тоже некуда
>>43242Наличие шума - это не характеристика реалистичности, это всего лишь показатель малой выборки (уровня сэмплирования). При трассировке пути создается много результатов прохождения лучей через сцену, которые все усредняются и усредняются, каждый раз результаты разные, потому что распределение лучей в заданных пределах всегда случайное, таким образом усреднение множества решений уменьшает шум и конечное решение стремится к идеалу.Всеми прочими методами, которые не являются статистическими, добиться такого точного освещения нельзя с разумными затратами производительности. Но можно удовлетворить человеческое восприятие, люди же не всегда всматриваются и пытаются понять, точно ли вычислялось освещение, или это просто нечто похожее.
>>43245Ну рендерь процом, что уж теперь. Подумаешь там, не курить или пить чай отойдешь, пока рендериться, а знатно посрать или подрочить. Возвращается и смотришь, а уже вроде как норм отрендерилось. Можешь два раза подрочить пока рендерится, потом посрать, выпить чаю, почистить зубы, побриться. Пока эти делами занимаешься, оно ох как отрендерится.
>>43247ну я так и делаю) пока финальная картинка рендерится я даже поспать успеваю, лол
>>43248Представь, что ты программист из 90-х годов, который арендует суперкомпьютер местного университета, чтобы проверить, как работает path tracing, пока картинка рендерится, ты успеваешь съездить в отпуск.
>>43248Кстати, раз ты все равно на процессоре рендеришь, можешь установить http://www.mitsuba-renderer.org - оно как раз дружит c блендером. Митсуба умеет в методы, которые круты.
>>43251слышал о нем. я думал это что-то типа люкса, только еще навороченней. щас попробую на нем что-нибудь отрендерить
бабис фёст рендерНа самом деле не очень и first, что очень печально.
>>43261В настройках рендера в поле seed следует написать #frame либо, если 2.75 версия, там появится кнопочка для этого. Это нужно, что с каждый кадром менялся "seed".А так очень хорошие пиписьки, как мармеладки.
>>43262>с каждый кадром менялся "seed".Я так и не написал зачем. :) Короч, чтобы шум разный был, он тогда не в глаза бросаться в анимации.
>>43251попробовал свою недоделанную сцену отрендерить. 200 семплов – 25 минут, вроде быстрей чем сайклс получается. вот документация у него охуенная, всякие интеграторы, семплеры, шейдеры так понятно описаны, все с картинками, схемами, рендерами. ее помоему можно просто так прочитать чтоб лучше понимать как вообще рендеры работают лол
>>43317С ним ты еще можешь лампы стеклянные и всякие такие замутить, будет все преломляться и каустика будет шустрей, чем в куклс, потому что двунаправленные еба-метрополисы в мицубе есть всякие, такие и этакие.
Решил перекатиться на сабж с макса. Почему у блендера такой интуитивно непонятный интерфейс? Реквестирую каких-нибудь текстовых гайдов по моделированию и костям
>>43332https://www.reddit.com/r/blender/comments/2uth9n/über_hot_keys_visuelle_blender_hotkey_übersicht/привыкай лол
>>43336ctrl+alt+shift+c самый ебанутый хоткей который часто приходиться использовать, остальные все достаточно удобные
>>43317Но шумок остался :( он что тоже сразу картинками рендерить как unibased?
>>43343там разные алгоритмы по-разному немного рендерят. ту картинку я простым пас трейсингом делал, сейчас пробую метрополис и ерпт, там простые материалы сразу без шума рендерятся. они все вроде и есть анбиасд
>>43349Ну я плохо с блендером знаком, все что сразу в один миг выдает картинку это для видеокарт, а все что похоже на вирей и ментал рей это для процессоров.
>>43343>>43354https://ru.wikipedia.org/wiki/Рендеринг_без_допущений
>>43354ты тайлы чтоль имеешь в виду? их тоже обычно на видеокарте быстрей рендеритьhttps://en.wikipedia.org/wiki/Tiled_rendering
>>43363http://habrahabr.ru/post/142003/здесь поподробней объясняется
Пролистайте тему - там не много, 17 страниц, дальше интереснее.Чувак моделит в блендере, слез в макса.http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=173744Я охуеваю. Ладно там убер-скилл в хард сурфейсах, но откуда у людей столько свободного времени? Это же охуеть. Ещё и ассеты не продаёт. Я бы давно психанул и всё выложил в ассет стор.
>>41258Делаю анимацию бега. Выглядит слегка хуево. Пытаюсь улучшать. Спустя пару часов получается полное говно. Даже стыдно постить блядь.
>>43398удаляй и начинай заново, если будет дальше ее мучить только хуже будет
Хочу попробовать потом засунуть его в UE.Слишком медленно.А на >>42652-платке дорожки текстуркой или геометрией всё? Лампа няшная.
Загляните в реквест-тред!
аноны поясните чем бледер лучше макса?здесь разве есть хуева туча модификаторов? тесселяция и или процедурность?Для чего он вообще подходит? модельки ведь хорошие получаются но за то-же время или в блендере много дольше делать сложные модели?
>>43436Всем. Есть. Для всего. В блендере быстрее.
>>43438бысрее потому что он проще?
>>43438симуляции в нем нет жи
>>43443Дым, ткань, жидкость. Есть система частиц. Есть физический движок. Чего тебе ещё симулировать?
>>43444еблю анальную ему симулировать надо. Тут да, макс вне конкуренции.
Блендераны, накачал материалов для суклеса, они все в формате бленд, как их добавлять в мою сцену и назначать?
>>43442потому что некоторые вещи грамотней сделаныhttp://www.blenderdiplom.com/en/interviews/591-interview-aidy-burrows-on-blender-in-aaa-games.htmlвот можешь интервью с типом который лего делал почитать>Like for example layered painting in Blender is so much more nice and often faster to work with than in Maya or Zbrush and what artists would usually be using.
>>43449используй аппенд
>>43444Нихера се) круто че. но я решил сперва макс освоить а потом на гудини и рино перекат, тупо?
>>43447Да можно и еблю симулировать с помощью физики мягких тел, чтобы 3d-анус расширялся под давлением пиписьки. Плюс еще пилятся сторонние дополнительные плюшки, начиная от рига pitchi poy, кончая расширенной симуляцией частиц с взаимными связями, которая рано или поздно позволит моделировать объемное мягкое говно, которое будет реалистично вытекать из 3d-жоп, хотя уже можно, но сыровато.
>>43478>позволит моделировать объемное мягкое говно, которое будет реалистично вытекать из 3d-жопблин, поскорей бы, гудинисты вон уже вовсю экспериментируют с вытекающим говномhttps://vimeo.com/132066943
>>43526По сути это уже возможно, но сложно в блендере.https://www.youtube.com/watch?v=O_Na9ass84U + https://www.youtube.com/watch?v=ArVXkfXHDWg = симуляция говен. То есть симуляция частиц, которые прям взаимодействуют между собой, плюс генерирование поверхности над этими частицами. Нужно чтобы это все было очень хорошо допилено. Можно настроить эту симуляцию так, что будет очень реалистично, но будет много требовать времени для расчетов.Я так уже мечтаю, плюющиеся пиписьки, срущие жопки. ^.^
>>43527Видел этот плагин недавно, по-моему он просто метаболы к частицам привязывает, не?
Возрадуемся же братья и вознесем хвалу пророку нашему!Куклес теперь работает не только на видеокартах, но и на амд (но не на всех)
>>43533Который называется "молекулярный аддон", он создает настраиваемые связи между частицам, чтобы они вели себя, как реальные более или менее упругие говна. Каждая частица связана с каждой соседней на определенном расстоянии, прочность и упругость связей, определяют поведение, плюс еще некоторые параметры рандомизации и еще что-нибудь. Этого нет в стандартной системе частиц, которая попроще. А который "cube surfer" - он генерит поверхность к системе частиц, создавая воксели, почти, как модификатор remesh, только ремеш создает воксели в объеме меша и генерит новую поверхность, а cube surfer, создает воксели там, где частицы. Траблы вокселей заключаются в алиасинге, когда несколько различных положений частиц, соответствуют одному положению вокселя, то есть там нужно делать большое разрешение воксельного дерева и всячески потом сглаживать, чтобы были плавные говна. Вот это все должно допиливаться и оптимизироваться, чтобы пользователь мог установить все эти аддоны, замутить все настройки удобно, а потом поставить, если нужно, на ночь, чтобы просчиталась симуляция и сразу начала рендериться, чтобы пользователь имел предварительное представление о результате, чтобы потом не обосраться от гнева реальным говном, если спустя несколько часов его виртуальное говно будет не похоже на реалистичное сочное говно, играющее бликами и каустикой в лучах виртуального солнышка. Проблема недостатка производительности усиливает проблему непредсказуемости сырой беспристрастной физической симуляции объемных говен.
>>43534Жаль, что блендер не может сразу рендерить в webm, хотя он может текстуру в виде webm взять и проигрывать. Как-будто о webm никто в хуй не дует. Даже в sony vegas нельзя открыть и сохранить webm, зато можно хуеву тучу других какашечных форматов юзать.
Мучу гипер-реалистичную пипиську.
>>43539Первый вариант. Как-то неудобно рисовать bump, нихрена не видно. Надо будет подумать над этим.
>>43541Сучонок, текстуру небось со своей залупы снял? ))
Леплю красотку- а вот есть ли способ не только юбки тканью делать, но и так, чтоб майки рубашки по выкройке?
>>43546Не, я кисточкой с маской текстуры "облака" рисовал. Там есть разные паттерны в ней. Нужно как-нибудь более основательно нарисовать.>>43548http://www.youtube.com/watch?v=T8cOjU2Lehs
>>43548сижу жду когд гифка прогрузится...не делай так больше лол
>>43548Ты можешь быстро рендерить анимацию из вьюпорта в режиме opengl в видеофайл, а потом конвертировать в webm.
>>43534>>Куклес теперь работает не только на видеокартах, но и на амд (но не на всех)Т.е.>>Да (Нет).
>>43555Ну и не на всякой cuda работает, на старых версиях не работает, так же и opencl тоже должен быть такой версии, чтобы поддерживать все нужные плюшки.
Ребяты, а есть для блендера некое подобие character studio или CAT? уж очень муторно цикл шагов настраивать
>>43581https://www.youtube.com/watch?v=oPpBuKUaoMIЕще есть makehuman, у них же там есть makewalk. Погугли.
Ньюфаг ИТТ. Как сдвинуть/изменить размер полигона не деформировав окружающие его полигоны?
>>43583Уже научился ручками анимировать цикл шага, по одному уроку, зря паниковал- но спасибо.
>>43591>Уже научился ручками анимировать цикл шага, по одному урокуподелись
>>43589никак?
>>43592Собственно вот по этому уроку действовалhttp://blender3d.org.ua/forum/finished/iwe/upload/BSOD_Animation_ru.pdfтут много лишнего (хотя новичку будет полезно), но зато всё по порядку.
>>43589Можешь скользить вершинами по ребрам с помощью дубль-G.Если будешь выражать вопрос более точно и однозначно, то много сможешь сделать. Потому что на твой вопрос правильный ответ уже дали >>43593 ни добавить ни прибавить.
>>43591NLA тоже изучи потом. Я до того, как узнал про NLA, сильно сокрушался о несовершенстве мира, думал, мол, как же жить-то. А оказалось, что есть NLA.
>>43594Ой, какую там страшную лягушку анимируют.
Пля, так рендить все долго. Хочется мутить анимацию, чтобы было реалистично, но быстро.
>>43594спасибо
Идей нехватат.
>>43630Картину на стену повесь, постели ковер (с ворсинками из хуйцов), бабу заведи, все эти игрушки без бабы не имеют смысла.
>>43631Своеобразную "бабу" я планирую сделать с помощью makehuman, когда они выпустят новую стабильную версию, сделают удобные глаза, чтобы они не были черные во вьюпорте, иначе приходилось делать две uv-карты. Изначально у них передняя часть глаз проецируется на прозрачный участок текстуры, а задняя часть глаз проецируется на зрачки и при рендере видно глаза, а во вьюпорте чернота. Потом в текущем билде у них зенки выползают из орбит при повороте, а старый формат рига они убрали, где было все очень удобно с зенками. Еще, конечно, не идеальные изгибы колен, почти везде у 3d-людей не идеальные колени, лучше всех делает daz3d в моделях genesis, а тут придется поебаться и как-то шейпкеями наверно настроить. Вообще, как-то уже 2015 год, а makehuman что-то еще не запилили супер-идеальное тело, чтобы при всех изгибах, все точно принимало форму, как в жизни, а ведь программа у них уже очень давно существует. Писю тоже делают нереалистичную, ануса нет. Как Гоголь писал, мол, без ануса и птица не птица, и человек - не гражданин. Так-то я не собираюсь делать трахоеблю, порнухи существует и так столько много, что человек не сможет все просмотреть за всю жизнь. Делать порнуху в 3d - это как говно вилкой чистить, труда много, анимацию хуй отрендеришь, комплюктер расплавится. Я хочу создать ситуационные намеки. Это так трудно, в голову ничего не приходит.Раньше я делал бабцов из makehuman, допиливал их всячески, одежку мутил, но окружение было лень настраивать, поэтому я решил сначала замутить окружение. Насчет картины я не знаю. Я хочу наполнить комнату только функциональным разнообразием. Специальный ковер - это хорошо.
>>43534Как по скорости? Вроде арифметика в разы выше на АМД.
Сильно обосрался для первого раза?
>>43539>>43541Запили простыню про свой путь в моделинге.
>>43640Ты тоже запили, сколько вола ебал, прежде чем такое сделать. Выглядит охуенно.
>>42916прикол в том, что программистам платят деньги за строчки кода. Поэтому платное говно весит дохуя, чтоб программисты деньге рубили. А блендер бесплатен, поэтому там наоборот стараются как можно меньше кода вбухивать, чтоб быстрее допилить.
Пздц, у вас 7й тред и до сих пор нет в шапке линков на туториалы. Как дальше жить?
>>43640Погугли или поютюбь Cell Fracture, он уже есть в blender, тока включить надо. Ты с ним замутишь, чтобы кубик раскалывался на части.
>>43648Да поютубь туторы. https://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/playlists
>>43650Спасибо, помурыжу. Жаль литературы на новую версию на русике нет, она удобнее усваивается у меня.
>>43650Просто до этого с збрашем работал, глаза вытекают от количества кнопок и панелек.
Хочу хуёв друг на друга накидать как тут. Как это по-быстрому сделать (про время рендеринга в курсе)?https://youtu.be/jgLzrTPkdgI
>>43654http://www.blender.org/manual/physics/soft_body/collisions.htmlДелай простую открытую сцену, понизь количество возможных отражений света у рендера, чтобы было более менее норм, посмотришь сколько один кадр будет рендерится. Другое дело посчитать физику. Сначала на мэш ставится модификатор soft body, а потом collision и на плоскость тоже collision. Самый главный расчет, это расчет коллизии между деформируемыми мягкими телами. Следует настроить идеально два или три объекта, читая blender wiki, а потом замутить много и запечь кэш всей физики. Можно, по желанию, потом всю физику перевести в ключевые кадры и в некоторых местах, можно слегка подправить косяки, которые могу возникнуть из-за того, что расчеты ведутся с определенным количеством шагов на один кадр и, при высоких скоростях, могут быть единичные неточности, пересечения поверхностей. Не нужно делать очень детальные мэши, они должны быть, по возможности, максимально простыми, а после модификаторов физики можно поставить модификатор сглаживания и прочие модификаторы, чтобы физика считалась на более простых объектах, а после расчета физики уже применялись внешние украшательства.Нахуй тебе это надо? Весь ютюб заполнен этой физикой, сиди да смотри сколько влезет, как падают пиписьки, разрушаются дома. Люди там днями и ночами рендерят и симулируют всякую хуйню. Массовая симуляция множества сложных объектов не всегда стоит затраченного времени. Лучше сначала придумай какие-то интересные симуляции с малым количеством объектов. Одну красивую пипиську мягкую лучше сделай и чтобы она эротично тряслась и лоснилась в лучах прожекторов.http://rghost.ru/8QMm6pHQp
>>43643Обычный путь, сначала был диск с программой martin hash 3d animation, где я тыкал на все кнопки подряд и ничего не получалось. Потом была discreet plasma 3d, где уже получался простой шарик с текстурой. Потом 3dsmax, где уже домик с окнами, все пиздец. Потом заебал 3dsmax, была cinema 4d, там уже все было чотко, прям ваще. Потом заебала cinema 4d, хотя она хорошая, но теперь блендер удобней всего кажется. Пусть простой, все само собой потихоньку начинает получатся. Тем более сейчас по каждому вопросу все в интернете легко найти.
>>43656Спасибо, бро. Да мне не количество важно, просто так выразился. Хочу процедурным физоном обмазаться.
>>43644Cycles я давно ковырял раза 3. А шары с кубиками по туториалу https://www.youtube.com/watch?v=nHVYYMG3QVY>>43649Спасибо, буду изучать.
Посоны, дайте русские гайды для начинающих. У меня в школе училка ингуриша тупая сука, мы нихуя не учим. На ёбы не претендую, просто дайте гайды для начинающих чайников, а то играть в игори надоело.
>>43660Если что, подписывайся на Sardi Pax https://www.youtube.com/channel/UCWUNJX8nRfmnA1QaP4B0I_Q он инженер, который увлекается 3d. Он показывает фишки не красивые визуально, а именно грамотные с точки зрения принципов, он мутит фишки с физикой, всякими частицами и прочие фишки. Ценность его уроков, в том, что он не гуманитарий.
>>43662>Посоны, дайте русские гайды для начинающих.Почти все параша. Вот единственный, что я знаю, годный канал, но там хохлоговор во все поля и крайне мало гайдов. Впрочем, основные инструменты там как раз с прицелом на нуба демонстрируют.http://www.youtube.com/watch?v=vBV6fEmje9k>У меня в школе училка ингуриша тупая сука, мы нихуя не учим.Максимум уебанская отмазка. Это тебе или училке нужно? Взял и изучил на Ютубе за полгода нужное. Не хочешь - не удивляйся что 95% информации проходит мимо.
>>43669Двачую адеквата. Хочешь научиться чему-то - учись сам в своё свободное время. Хочешь воспринимать на слух - смотри фильмы на английском с ансабами. Сначала будет НЕПРИЯТНО - на каждом непонятном слове ставить паузу и гуглить перевод. Фильмов через 5-6 втянешься. Я так с нуля аудирование прокачал.Popcorn Time рекомендую для этих целей.
>>43669>Blender 2.5-_-
>>43680Хочешь свежее - учи ингриш.
>>43688https://www.youtube.com/watch?v=ozlwcQT-U20&list=PLF4FED3F5A7A48AA1
>>43688Okay
>>43738обосрался с голоса
>>43740Ну обычный ребенок. При том, постепенно с каждый уроком голос меняется, потому что ребенок растет.
>>43741Самое забавное, что он долго не бросал писать туторы по блендеру. Жаль бросил, было бы интересно наблюдать за его развитием.
Как конвертировать модели Blender в 3Ds Max и обратно? Есть ли удобный софт/плагин для этого или обязательно нужно ставить поделие от Autodesk и конвертировать в нём?
>>43748Ну загугли же. Нахуя такие узкорешаемые вопросы на двачах задавать?
>>43748.3ds можно, а .max нельзя, без автостолешницы.
Господа дайте совету- мне нужна быстрая визуализация красивой мультяшности, изначально настраиваю всё под суклес, но боюсь моя машина сдохнет от рендера фильма ( пока около 10-15 минут на кадр, но и сцена еще не полна). Блендер-рендер тоже как-то не айс по быстроте, да еще и не красиво (внимание вопрос)- Можно ли выводить видео через игровой движок? Работает ли NLA редактор с игровым движком? Есть ли возможность совмещения NLA с редактором логики (ну чтоб персонаж при вступлении в лужу брызгами обмокал)?
>>43754Это примерно то, что необходимо- от суклеса конечно приятно получить отражение и светящиеся материалы для уличных фонарей, но хочется , чтоб быстро, тем более картинка не требует много.
>>43754В меню рендера есть OpenGL render. Копай в эту сторону. Может быть ты мог бы отрендерить всякие фоны, интерьеры в opengl, а отдельные анимированные объекты в cycles, а потом совмещать в видеоредакторе.Вот видюшка отрендерена в opengl, в режиме отображения матриалов и были включены эффекты, которые доступны при выбранном cycles, амбиент оклюжн, простая глубина резкости. Если выбраны режимы блендер интернал или игровой, то там наверно будет больше возможностей визуализации во вьюпорте.
>>43756>Вот видюшка отрендерена в openglЗабыл написать, один кадр рендерится меньше секунды.
>>43755Вот как раз опенжльный рендер подойдет. Больше работать с текстурами, может быть там где-нить в общих настройках подкрутить еще что-то можно, чтобы текстурки попизже отображались, либо там автоматом делается максимум.Мыши - это круто. Можешь юзать трек, если нужен, если вписывается. https://soundcloud.com/mixgalaxyrecords/grosse-mousy-cheese-song
>>43756>>43758Спасибо- но блин так сложно расставаться с красотой отражений , буду использовать OpenGL для тестового виза.
>>43759https://vimeo.com/14649531Можно юзать фейковые отражения. Ты можешь отрендерить панорамные изображения своих локаций и накладывать на лужи карты отражений. По сути можно еще и статичное освещение запекать в текстуру и юзать в реальном времени, это конечно все гемора добавит, но так делают в играх. Рендерят статичное освещение в текстуры. http://www.youtube.com/watch?v=-FmaDwlNBTU
>>43753Благодарю.>>43749Нахуй пошел. Как будто я не гуглил до этого.
>>437613ds, obj, fbx - импорт и экспорт
>>43760Еще в мае "Development Fund Grant for Mike Erwin, to work on the Viewport upgrade project with Antonis - for GLSL/PBR shader editing/drawing". Если я правильно понимаю, то в блендере замутят GLSLные хорошие шейдеря, чтобы выглядело пиздато.
Посоны, хочу сделать круглый зал с несущими колоннами по периметру. Конечно надо моделить только одну колонну а потом расставлять по кругу. Вопрос - как?Самый лобовой метод - это смоделить одну колонну до конца, затем с видом сверух крутонуть ее нажав alt + R через центр зала в режиме редактирования. Проблема в том, что это создает кучу дополнительной геометрии и при этом если один раз так крутанул, то при редактировании исходной арки измнения не будут больше отображаться на ее дубликатах. Так что этот способ мне не очень наравится. Хотя конечно можно убить все кроме одной и крутануть заново, но ситуация что хочется что-то доделать возникает часто и крутить заново влом.Можно конечно крутануть не колонну, а дуплифейсы, но с ними ебаться тоже не охото.Былоб круто еслиб модификатор Mirror умел бы оражать не только на противоположные стороны, а с углом. Тоесть вешаешь на колонну мофификатор mirror и зеркалешь ее 8 раз с углом 360/8. А при измемении исходной колонны все изменения будут сразу же отображаться и на отзеркаленных копиях. Так можно?
>>43769Можешь делать дубликаты с alt+D, тогда у всех дублированных объектов будет общая сетка. Либо можно использовать генератор array, после которого поставить simple deform в режиме bend или типа того.
>>43770Кстати, simple deform - это будет хуже, потому что он будет деформировать объекты.
>>43769https://www.google.ru/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#newwindow=1&q=blender+array+bezier+curve
>>43775Спасибо, заебок метод.>>43770>simple deformтак себе идея, изначальный метод с alt + R на его фоне все же лучше смотрится, ну или пришло время ебться с дуплифейсамино анон выше дал годный вариант с модификатором array и объектом центра в нем
А если я хочу их выставить квадратиком?
>>43778alt+D вместо shift+d, либо что-то там придумать такое. Ты можешь использовать систему частиц, чтобы волосы росли из вершин плоскости, волосы можно удалять выборочно и оставить квадратик, а в качестве волос можно использовать объекты или группы объектов и задавать и материалы, размеры, повороты.
>>43778http://rghost.ru/8lTXCd2D6
>>43779Ну так тут речь об архитекутре. Ясное дело что можно сделать кривую крадратиком, пустить по ней дуплифейсы колон и готово. Никакой аль + Д даже не нужен будет. Но тут же надо не абы каким квадратиком, а совершенно равным. Что б прям 1 в 1, и на каждгом угле по колонне было.
>>43780Там я еще забыл подрегулировать количество волос, чтобы было равно количеству вершин. Там тысяча обезьян. Их не видно, если не вращать всячески и не рандомизировать.
>>43781Что такое дуплифейсы? Вон там файл с обезьянами, они располагаются ровно на вершинах меша, вот какую форму у мэша сделаешь, так и будут колонны и хоть черти рогатые располагаться.
>>43780ААААААААААААААААААА СЛОЖНА!У модификатора вообще никаких свойств, а где нужные свойства в анналах партиконастроек еще проссать надоКак ты сделал чтоб ровно на каждой котролькой точке ровно по обезьянке стояло?
>>43784Да лихко на самом деле, кажется тока, что сложно. Вот я взял квадратик, его разделил, чтобы было 32 вершины, все фейсы удалил, только по периметру оставил вершины и ребра, хотя это не обязательно. Добавляешь частицы, режим hair, advanced, указываешь, чтобы волосы росли из вершин, 32 штуки, там во вкладках выбираешь объект, вместо волос будет торчать выбранный объект. Там можно везде еще подкрутить нормали, всякие вращения. Сам объект можно вращать в режиме редактирования и смотреть, как они поворачиваются на квадратике.Почитай про волосы в блендере, то бишь частицы, уроки позырь по настройкам. С помощью этих волос можно много всего мутить.
>>43785>чтобы волосы росли из вершинЕще галку random надо убрать. Там можно все настраивать всячески, чтобы равномерно или не очень равномерно, со смещениями, чтобы разный размер, поворот, всякие такие дела. Потом в режиме редактирования частиц еще можно все двигать. Все ограничено только фантазией. Жаль вроде нельзя анимировать параметры волос, кроме физики. Ключи ставятся, но не меняется ничего, пока ограничения такие.
>>43788Напоминает какую-то секс игрушку ;-) Блендаметы, такая проблема : Мне нужно с помощью curve сделать прямоугольную форму, какие режимы handle я бы ни выбирал, получаются округлые формы?ЧЯНДТ?
>>43793Берешь курвяной кружочек, тип хандлей free, выделяешь точки, уменьшаешь масштаб до нуля относительно индивидуальных центров, потом поворачиваешь с ctrl на 45 градусов. Либо выбираешь тип сплайна pоly, оно само станет квадратиком, поворачиваешь на 45 градусов. Либо берешь делаешь мэш квадратный или любой формы и atl+C конвертишь в курву, получится poly-сплайн, как предыдущий, его можно конвертить в безье и манипулировать, скруглять.
>>43795Спасибо за подробное пояснение, попробую.
тридач! Я очень угорел по линуксам и всяким опенсорсам - блендер востребован или говно?
>>43817Простите, торопился.Я хотел сказать - будет ли мне плюсом, изучение данного программного продукта? Мне очень нравится 3D, моделинг и визуализация (в которой я вообще не шарю).В чем суть вопроса то: есть ли смысл заниматься блендером? Я понимаю, что это всё не для заработка и надобности по требования а ДЛЯ ДУШИ и всё такое... В общем я ебанулся.
>>43820Ну, например - устраиваюсь я такой в быдло-конторку какого нибудь левого направления (ну ололо-сисадмин напрмер) - выйдет ли мне профитом, если я гордо укажу в своем РЕЗУМЕ - ВЛАДЕЮ НАВЫКАМИ МОДЕЛИРОВАНИЯ В СРЕДЕ BLENDER
А вообще, лучше скажите, может ли блендер в "реал-лайф" рендер? Чтоб картинка была КАК В ЖИЗНИ, и трудно было сказать МАНТАЖ, ФАТАЖОП!
Делаю диваны и попутно руководство читаю.Но напоролся на косяк, хватаю за грани или вершины, тяну за них, и двигается весь объект. ЧЯНДТ?
>>43261Оче прошу мануал-урок по ФИЗИКЕ, что ли.Коллизии там, чтоб не анимировать "падение мячика" вручную по кадрам. Ну вы поняли.
>>43822фотореал ты имеешь в виду? может конечно, но скилл тебе долго придется дрочить>>43823попробуй О нажать, у тебя пропоршнал эдитинг включен походу
>>43821лучше эксель освой с вордом, сисадмин, блять
Прошу прощение за качество вебм- а теперь вопрос:Какую лучше выбрать модель спекуляра для мокрого асфальта, но так, чтоб он не казался соплями обмазанным? на вебм вард-исо, пробовал блинн, тоже неплохо, но из-за выбора постоянно сомневаюсь. Лужи отдельной маской в материале, и на финальном рендере в них физическое отражение, на остальном асфальте фейковая карта размытого неба.
>>43830собственно рендер во вьюпорте-
>>43830Кук-Торренс для большинства ситуаций, либо ВардИзо, если прям нужно ваще блик, как на залупе супермена. Остальные существуют из соображений экономии ресурсов.>>43831Норм же.
>>43830Я так понял, что у тебя уже готов сам мультик, а всякие украшательства ты делаешь уже в последнюю очередь.
>>43832Да норм, добавил еще рассеивание спекуляра по камням асфальта, по ресурсам спасибо, не знал, что влияет.>>43833К сожалению нет, персонаж только ходить пока умеет, в планах у него больше действий, просто проект пересобрал под интернал рендер, до этого под цукл был Больше пока не показываю, не я автор сего мира, я только реализатор чужих затей, но да это мышь и мышиный мир.
>>43834Ей транспорт)
>>43835угроза Pixar
>>43853Pixar - это воплощение безвкусицы в 3d, они только зря всегда тратили электроэнергию на рендеринг всей этой хуйни, этого ебаного ковбоя, с олигофреническим еблом.
Подскажите, как крышу пагоды сделать?Я уже заебался
>>43855Вот до этой хуйни додумался и всё
>>43855делаешь аррей черепицы, потом обрезаешь буленом с помощью плейна нужной формы, ну и поднимаешь углы каким нибудь способом, пропорциональным редактированием, например.
>>43857Бамп..
>>43853>>43854Я не претендую на лавры Pixar, это проект для души и освоения блендера. Я не использую сверхтехнологий и рендерить скорее всего буду в OpenGL ибо да эллектричества жалко.
>>43856Не знаю, что за пагоду ты строишь, я для своего прожекта вот такие крыши леплю, array по кривой, потом аррей до середины, потом симметрия, симмерия на вторую часть крыши, получается обычная с фронтонами, после поворот на 45 и снова симметрия, получаю пирамидальное расположение моих черепиц.
учусь моделить, но иногда кажется фундаментальные ошибки допускаю.что можете про это сказать?
>>43880Поделка уровня начинающего. Ни больше не меньше. Тебе критика нужна? Бери.-у тебя сетка не соответствует анатомическим формам. Проблемы в плече, на коленке, на морде, в груди. Лечится пониманием, где тебе нужны изгибы и помещением туда ребер сетки.-у тебя везде сетка неоднородной плотности. На шее слишком плотная, на плече, предплечье и ногах слишком растянутая (нужно больше лупов, или анимироваться будет хуево)-ну а по форме наверное и сам догадываешься. Рот невыразительный. Нос отсутствует, кстати. У глаз отсутствует нижнее веко. Форма ушей невразумительная, их хочется объединить с головой. Форма шеи странная.Через такое все проходили. Ты ж не ожидал поделки уровня Вадика? Доделай этого как есть, а потом принимайся за нового. Больше обращай внимания на форму, а только потом на сетку. Старайся увидеть в желаемой форме линии, по которым нужно класть сетку. Погугли метод моделирования poly by poly. Может неожиданно помочь в понимании.
Смотрите, какую ложку замутил.
>>43892из ламината
>>43892Пукнул с этого
Вопрос номер 1. Хули у него с сабдивайдом сетка такая редкая, и чайник такой гладкий как а у меня нет, шаги проделаны те же.2. Не могу сделать носик чайника. Экструдирую, как показано там, выходит пикрелейтед. рис.3Что я джелаю не так?
>>43900Отвечу только на один вопрос- над другими подумай, говорят это помогает. (но сетка у вас разная)
>>43901До этого и так додумался.Его чайник повторить не пытался.У него сетка полностью следуют сабдиваденному чайнику, он круглый весь. Когда я делаю сабдивайд, грани тонут под кусками, которые создают сглаживание.
>>43902делай так, и быстрее и красивее, да и думать не надо, что-да как.
>>43900Он включил в модификаторе сабдивайда отображение сглаженной модели в режиме редактирования, а по-умолчанию показывается исходный мэш поверх сглаженной модели.
>>43903Да бля если чайник не получается слепить, что дальше то будет. Надо его добить
Почаны, посоветуйте уроков-ресурсов для изучения блендера. Никогда до этого не умел в Тридэ.
Sup. Что нужно сделать, чтобы развёртка сохраняла нужную форму?
>>43907у тебя вроде как все грани помечены как шов, потому и рвёт её, сними все швы, выдели только то, что должно быть проекцией и разверни.
>>43908самофикс- не грани, а ребра*
>>43908Увы, что бы ни делал, арку всё равно пидорасит.
Ну ёбаный стыд!
>>43911Сделай сначала smart unwrap, а потом фейсы арки выдели и просто unwrap нажми и подгони по размерам. Или просто smart unwrap сделай, а потом покрасишь нормально черно-белую карту, где будут потертости, а где другая текстура.
>>43916Спасибо, а что, собственно такое smart unwrap? Не гуглится.
>>43918В режиме редактирования жмакни букву U и найдешь там smart-хуярт.
>>43921Спасибо, анончик, добра тебе.
Было скучно и я замоделил цилиндры.
>>43925С тыльной стороны стержень инсетом сделан?
>>43930Экструдил ребра, добавлял подразделения для сглаживания, преобразовывал в сферу (для придания округлой формы) и инсет, изначально шестиугольный цилиндр, в итоге вот такая сеть с сабдивом.
>>43933А мотерьял у тебя кокой?
>>43935да такой, только я френель забыл поставить ( но и без него норм вышло)
>>43935иди на дерево я вот такую текстуру использовал
>>43937И-да* фикс
>>43936Без френеля ведь не как по всамомделишному же ж.
Анон, есть какие-нибудь уроки по кривым? Я хочу создать плоский круг, а потом изогнуть его по кривой, так можно вообще? Когда я создаю кривую безье, она сразу создается не той формы, которая мне нужна. Как перемещать отдельные точки в конкретные координаты? И еще, почему из списка досок двача пропал /td?
>>43960>почему из списка досок двача пропал /td? Какой-то умник запихал его в "прочие доски".
Sup. А кто-нибудь здесь занимался текстурированием бревенчатой кладки?
>>43963я давно занимался текстурированием пней и срубленых деревьев- проще простого, разворачиваешь цилиндр, на торцы вешаешь текстурку пня http://www.cgtextures.com/ тут их полно, на длину тайловую кору- повыбирай разных, чтоб дом не казался монотонным
>>43963Я пробовал, но можно было намного лучше оптимизировать.https://dl.dropboxusercontent.com/u/96409476/wooden%20house%20AS%20demo/build%20web.html
>>43960Бумп.
Что я не так делаю?С сабдивом какие-то дилдаки, без него кубы...ёпт
>>43968Охуенно. Не думал, что шестигранные брёвна могут так реалистично смотреться.
>>43979нет траль, плиз
>>43982Я серьёзно, годно же.
>>43968>>43979>>43982>>43983вы хоть скринь кинте, интересно же, а не у всех не-хром (хоть и ябро, но хром)
>>43985https://www.youtube.com/watch?v=Krwr7WjrWNc&hd=1
>>43987мило
Анон, вот смотри, есть один круг, как его согнуть по линиям? Как бумагу прям. Такое вообще возможно?
>>43998Да, курсор ставится на выделенное ребро, затем соответствующая грань вращается относительно курсора при двукратном нажатия на Y, при выбранной нормальной системе координат. На картинке показано, что для этого нужно. Для удобства, с использованием шифта, одновременно включены режимы выбора и ребер, и граней.
>>43999Дополнение, можно использовать вращение относительно активного элемента, вместо вращения курсора, тогда следует выделять сначала грань, а потом нужно ребро. Так будет проще, не нужно устанавливать курсор к ребру.
>>44000>>43999Мда, чет мне еще очень много предстоит узнать. Спасибо.И еще вопрос по физону. Как прикрепить один объект к другому? Мне нужно сделать кусок ткани, свисающий с неподвижного объекта.
>>43999Сука, почему у меня подсказки на английском, в юзер перференс язык менял.
>>44005Пикрилейтет>>44001https://www.youtube.com/watch?v=GTPDbHXP9BU
>>44006Да говорю же, менял. Некоторые перевдоит, я думал у всех такая недоделанная хуита.
мама я пиксар
>>44032Ну зачем прям точно повторять, как в уроке. Сделал бы вместо это коричневой остроконечной залупы, красную головку от хуя, было бы креативно, а так ты точно, как пиксар. Пиксарские говножуи бы тоже сделали бы остроконечную шнягу, как луковица, у них же фантазии никакой вообще нет. Смотри какие машины ебаные.
>>44037В следующий раз сделаю развевающийся член на ветру, уговорил.
>>43975Bсё.Берёшь игру Биошок и umodel-ом выковыриваешь этот самый ключ, хотя его давно уже выковыряли.
То карандаши, то мыши и на баб время остаётся.это всё хобби
>>44043Подрочил.
Тип перекатhttps://2ch.hk/td/res/44009.html
>>44058Да перекатимся, никуда не денемся.
>>44043Попробуй мейкхумановские модели. Материал кожи из диффузной текстуры и глосси с френелем, чтобы, как-будто масло намазано и освещение, чтобы побольше ламп всяких, чтобы все блестело.
>>44064В след раз обязательно мейкхуманом буду делать человеков, а то у меня и руки криво получаются и икры толстоваты, но результат и удовольствие от процесса я получил, так-что цель достигнута.
>>44065У мейкхумановских моделек можешь подправить скулптингом слегка костяшки на ногах и коленях, чтобы было слегка более выражено. Можешь скачивать тестовые последние билды. Экспортировать из мейкххумана в формате collada.
Где лучше себя чувствует blender, на винде, или под линуксами? Цель: пилить модельки и анимацию для игоря.
>>43880Сиськи где?
>>44161На винде.
Ньюфаг вкатился. Доставьте гайдов по текстурированию, плизки.неделя-в-блендере
>>41265а где хуец?
А тут есть ребята, которые хотели бы в разработку игры?Было бы неплохо найти заинтересованных, правда
>>44553Поздновато, наверное, но все-такиhttp://blender3d.com.ua/low-poly-chevrolet-camaro-v-blender-part-2/
>>44161Блендер под винду есть?
Триданы, как переучиться с макса на блендер?
Пацаны, а эту сетку можно менять как-нибудь?
Парни, а так ли видеокарты от амуды бесполезны в блендере ? Вот думал над нищебродской затеей обновы пеки. Видел неплохие тесты fx8350, да и стоит он нормально, а вот к нему что поставить уме не приложу. На ум приходит только 970-я гейвидиа. Поясните за железо, или я обосрался ?
Несколько месяцев обучения
>>46125Пиздец тяжело. Я только к хоткеям 3 суток привыкал.
>>45874da
>>47093Говорят, амуды с каким-то недавним апдейтом стали близко к печам по скорости. Вообще надо на форуме Blenderartists искать тред бенчмарка с бэхой и сравнивать риги у людей, группировать в таблицу типа проц/видяха -> время.
>>41258 (OP)Решил учиться 2д мульты делать.
>>49947