Итак анон, предлагаю наконец то расставить все точки, там где надо, что бы больше не осталось ни у кого вопросов.
Как я понял, каждую грань надо отрезать, и кинуть в свою смус группу(где такую взять в блендере например?) увишки располагать с маржинами - геморно, долго, но походу это единственный способ избежать артефактов и косяков в движке
П О Л И К А У Н ТОЛИКАУНТ
>>50802Самый вумный, да?Ну расскажи как надо, асиль эту ебанную стену текстаhttp://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map
По-русски то тяжело понятьhttp://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033
>>50803> три монитора в высоту, с картинками> стена текстану йобаныйврот, в школе ныньче литературу не учат?так то там вся годнота на форуме есть и там 10 ебаных стен такста, и нет никакого рецепта успеха, все зависит что ты запекаешь и для чего, разве что рубить меш на смуз группы по логике, а их на юв островки
Всем уже давно насрать на нормал на углахhttp://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial
>>50806на углах может это и канаетно что на счет плавных линий на плоскостяхкак например плавный изгиб на корпусе этим методом захуячить?
>>50805>три монитора в высоту, с картинками>а на ссылки похуй, их просто так в статью напихали
>>50807С изгибами нет проблем как раз, просто не делай угол большой>Если на модель, имеющую прямые или острые углы назначить одну группу сглаживания и попробовать запечь хай поли с прямыми углами-фасками, КН придется компенсировать это сглаживания для наиболее точной передачи вида хай поли. Это приводит к «натяжению» КН (tension). Визуально это заметно по произвольными затемнениям на модели с КН.Чем меньше разница в сглаживании хай и лоу поли, тем меньше усилий нужно приложить КН и тем точнее результат.мне вот не понятно как увеличить размер проекции, лоуполька вылазит же, делайть кейдж из увеличенной лп что ле?
>>50809>С изгибами нет проблем как раз, просто не делай угол большойвот такие моменты без запекания дико уебищно будут смотреться
>>50814Теперь дошло, такая же хуйня, при том что и сабдив кинул и смус и триангулировал напоследок
>>50806Цилиндры и органические формы дико уебищно выглядят с таким подходом.
>>50817Этот подход чисто для хардсёрфейса. В чужом изоляции и стар ситизен использовался данный метод.
>>50818еще в ME 3, там тоже фаски на геометрии присутствуют
>>50818ну с другой стороны в стар ситизен на кораблях ведь присутствуют подобные моменты, как вот у этого анона >>50814как они их делали, все таки запекали?
>>50820>как они их делали, все таки запекали?сделай лофт от квадрата к овалу и попробуй хуле
>>50820>как вот у этого анонане катит, этот метод отлично отрабатывает на объектах, типа как на пикрелейтед из того треда, тут вообще без запекания и нормалей, только фаски. А всякую мелкую детализацию обычно дорисовывают в пэйнтере или в ндо
>>50822Оче СОЧНО. Там в тренд пришел тру-моделер и напоил уриной автора этой дверки из ~100к полигонов.
>>50825Што за тренд?
>>50826Тред на поликаунте. >>50806
>>50822Возьму эту пикчу как задание себе на завтра. Попробую сделать её в хай-поли, ну и если получится в такую же мидл-поли как на пике. Вечерком выложу че получилось.
Ньюфаг в треде.Посоны, а вы можете простым языком объяснить, возможно ли вообще отказаться от моделлинга проклятых фасок для хардсерфейс задач? Тупо все рисовать в квикселле или подобном софте?Если да, то это было бы охуенно.Или считаете, что возни с группами сглаживания и разверткой будет больше, чем пользы от моделлинга в лоуполи?
>>50816Так, ну а до меня наконец дошло, что нормаль она для деталей, а не для целой формы, т.е лп надо подводить оче близко к хп, тогда будет нормпоэтому хуй забил, и затекстурил хп по лп разверткенезнание пайплайна - уводит нас с верной дороги практического применения друзья, думаю надо начинать решать проблемы из самых глубин
>>50834>фасок делаются в два клика или вовсе плагином, в чем проблема? и да даже под запекание их советуют делать в лп, во избежании косяков и геморояпольза - это запустить игру на тупом говне, на модели же всем похуй, никто их не ценит, если это не квест где ты тупишь в экран по часу
>>50839Лол, я не подумал, что для того чтобы сабдивижн на модель кинуть необходимы эти самые фаски, иначе же он все разворотит скруглением.
>>50840Фаски в зебре делаются в два клика.
>>50841ты на первом пике буленом порезал, а потом в браше сделал фаски?как если не секрет?
>>50842Воть :3 Картинка из треда на поликаунте, но я ссылку проебал.Примерhttps://www.youtube.com/watch?v=ZWNZX3KAv9Mhttps://www.youtube.com/watch?v=SdP2WONBVCA
>>50841Сделать-то красиво просто. Но потом надо же лоуполи ретопологию ручками делать.А такую детальку как на твоей пикче проще в любом полигональном редакторе сразу взять и тупо перетаскиванием вертексов сделать. В настройках chamfer выставить высокий сабдивижн - вот тебе и хайполи готова.Это ньюфаг-кун, поправьте, если ошибаюсь.
>>50844Скажи, а есть ли смысл заморачиваться с булевым воркфлоу в зебре, когда есть mesh fusion в модо?
>>50845Не знаю, анончик, я нюфаг. В 3д вкатился две недели назад. Накатил блендер с зеброй, теперь сижу поликаунтом обмазываюсь. Своего мнения пока нет, кек.
>>50850>>50846
>>50841>второй пикИ это ты называешь фасками!?
>>50846>когда есть mesh fusion в модоесли ты моделишь в модо пользуйся, если нет, то лучше в зебре, очевидно же нахуй
>>50861Я моделлю в Синьке. Но в этом пакете нет норм инструментов для булевых операций, даже плагинов хороших нет. Поэтому просто собираю заготовки из лоуполи мешей в синьке, а потом их сую в модо, и там уже булю.Меш фьюжн нравится тем, что более-менее нормальную топологию дает. Ну и простой контроль над фасками, работа с нодами, возможность реалтайм редактирования компонентов.Чем булевы операции в зебре могут похвастать?
>>50865>лоуполи мешей в синьке, а потом их сую в модо, и там уже булюкаков пиздец, рука лицоЕсть лишь один верный путь - и имя его - БЛЕНДЕРвсе то же самое, только без невероятно тупых и ограниченных нод(про то что из детей нельзя пустить дерево я уже писал, лютое домохозяишное уебанство), делается все быстрее, так же полностью редактируемо, пока не применишь, к мешам в это время можно применить любой модификатор, в общем вибивай говно из головы и переходи на светлую сторону
>>50868>БЛЕНДЕРговно без задач
>>50870У нас на районе за такие слова убивают нахуй
>>50868Не вижу на твоих пикчах ни фасок ни сетки.Понимаешь, анон, мне нужно чтобы результат для рендера был красивым. Уж не знаю, какие они там в меш фьюжен алгоритмы для построения сетки придумали, но она на голову выше того, что я видел в других редакторах. Да даже в CAD-системах при выгрузке меша обычно невозможно на него без кровавых слез смотреть.Заказчику то важно чтобы красота была, а на то, что я из детей деревья пускать не буду ему пох.
>>50872>ни фасок ни сеткиты ж заебанец, я тебе казал что блендер пезже>Заказчику то важно чтобы красота былакакой то ты тупенький, а тебе разве не важно сделать быстрее? понимаешь что синема и меш моды - это хуета, т.е даже моделинг в модо ты не можешь асилить, такой то пиздец, не знаю вообще зачем с тобой разговариваю>в CAD-системах при выгрузкеобычные треугольники, и на минутку, кадам допизды на полики, они отправляют файлы на печать или раскрой, а там чпушке допизды эта сетка
>>50875На твоих пичках пиздец полный. Ты удалять N-gon-ы что ли не умеешь?Походу блендер умеет в булевы операции ничуть не лучше чем какой-нибудь 3д макс. А что, в максе тоже полностью редактируемые операнды со своим стеком модификаторов. В чем светлая сторона у блендара? В том что он бесплатный?
>>50876ну вроде интерфейс достаточно юзабельный, хотя на любителей хот-кеевплюс весьма богат на аддоныну и стабильный достаточно
>>50878Ну блджад, это не делает его чем-то особо выдающимся. Интерфейс везде нормальный кроме Макса и Майки.Плагинов и скриптов во всех популярных пакетов также предостаточно. Да и нужны они для конкретных задач обычно а не вообще.Проблемы со стабильностью замечал только в Максе, так что мимо.Что у него есть выдающегося для хардсерфейс моделлинга, чего нет у других? Такую топологию и фаски как меш фьюжн может выдавать?
>>50841анонкак ты в зебре такие плавные фаски сделал?вот этим методом >>50844 фаски какие-то странные получаются, выпуклые словно складка
>>50879>Интерфейс везде нормальный кроме Макса и Майки.в блендере он дико не удобен людям, кто привык к панелькам с кнопочками, зато хот-кей фетиш в блендере во всю развит, по мне это большой плюс, и его можно и к хард-серфейсу отнести, ибо очень удобно и быстро моделить>Плагинов и скриптов во всех популярных пакетов также предостаточно.опять таки в блендере за счет открытого кода это развито в разы лучше чем в других пакетах, полезных и стабильных плагинов просто дохуища, юзай не хочуплюс еще это софтина очень быстро развивается, часто выходят официальные обновления и за счет развитого сообщества допиливаются популярные траблы, чего не скажешь не о максе, не о майи, не о синема, где годами не исправляются некоторые ошибкина счет мэш фьюжн не уверен, но булен с более-менее приемлемой топологией и фасками уже реализован в хард опс и бултулз плагинахя если че не этот анон>>50875
>>50880https://www.youtube.com/watch?v=MVHPSnBlIrU
>>50879>Интерфейс везде нормальный кроме Макса и Майки.>и Майки.Э, гандоун! Попизди мне тут, школопидор диванный. Даже в ваш блендак вмонтировали хоткеи майа-стайл.
>>50844чето я не понялчувак с прицелом, говорит, что объединил детали в браше, а после с зиремешером хуйню закинул обратно в макс, как это блядь возможно, там ведь сетка пиздец, такая хуйня не для чего не пойдет
>>50914ПКМ держать пальчик не устал?
>>50914Перегружен иконками. Неприятно смотреть даже.
>>50922поссал тебе на твой лысый череп
>>50924Ну так ты начни работать, а не дрочить на пустой юи, и все тут же засрется, столы для даунов не могущих в хоткеи
>>50937всегда проигрываю с ебланов, которые дрочат на хоткеи в блендере и записывают это в главные плюсы. Эти дауны наверное не знают, что не только в блендере можно настроить хоткеи под себя.> и все тут же засрется,с этого вообще проиграл, про маркинг меню и хотбокс не слышал? Которые так же можно настроить как угодно.
>>50938>не только в блендере можно настроить хоткеи под себяТы че блять дурку то включаешь сука??>маркинг меню и хотбоксс зажатым ПКМ умудрись попасть куда надо, а потом пройти еще на ТРИ сука уровня, ебал я в рот такое удобство
тоже касается плагинов, не нужно их кидать, инсталить, искать в ебенячем бесконечном списке, потом кидать на тулбар, сохранять, выходить входить что бы они не проибалисьв блендере ПРОСТО постаивл галку в аддонах и ВСЕ сука
>>50940нахуй ты мне этот скам в лице 3д макса показываешь?>с зажатым ПКМ умудрись попасть куда надо, а потом пройти еще на ТРИ сука уровня, ебал я в рот такое удобство долбаёбина, попадать никуда не нужно, ты даже не знаешь, что можно просто быстрым движением направить мышку в нужном направлении и всё, даже маркинг меню не успевает появиться, это чертовски удобно, ни в одном еще пакете такого не видел.
>>50942в блендере тоже самое есть
>>50943ну ясно же откуда спиздили
>>50942>>50943Да мне, честно говоря, по барабану, как в майке или блендере менюшки и кнопочки расположены и насколько удобно их нажимать.Важны крутые новые фичи, которых нет в других пакетах.Вот Модо может хорошую топологию делать для булевых операций. Пользоваться нодами неудобно, но зато конечный результат радует в отличии от >>50872
>>50948>ну ясно же откуда спиздилиИниговори
>>50951сасируйhttps://www.youtube.com/watch?v=pHFLapfliN8
>>50953Нахуй, быстро решительно
>>50954у тебя что то щека выпирает, проверь че там
>>50800 (OP)Какого хуя у тебя швы на G, долбаеб?
>>50917Нет. Как твоё левое плечо, сильно перекосилось?
С нормалями нужно сначала определить, о чём мы говорим.Допустим, это тангент-спейс, оно же пространство касательных, говоря на великорусском диалекте. Органика лоуполи сглаживается в одну группу. Сверху cage, подгоняем, дабы на карте не было проёбов из-за пересечения во всяких ушах и крыльях носа. Снимаем, профит. Хардсурфейс сложнее. Главным образом из-за того, что лоуполи содержит массу разных смузгрупп. Это вертексные нормали. И там, где они не сглажены, нужно резать uvw-карту, по тем же граням. Тогда на нормал-карте не будет швов. Cage тоже обязателен. Плюс сохранение карты в 16-бит, если в жопе торчит перфекционизм, и тебя припекает от градиентов 8-битной карты. Хардсурфейс ещё сложнее тем, что топологию лоуполи нужно уметь готовить во избежание артефактов. Если хайполи вообще может быть какой угодно, главное, без артефактов шейдинга, то луполи - нет. Опять-таки, из-за вертексных нормалей. Если мы говорим про object-space или world-space, то там похуй на вертексные нормали лоу-поли, пеки и режь как хочешь. Однако, world-space не предназначена для изменения. То есть, если ты сделаешь болт, скопируешь его и отзеркалишь - карта будет рендериться как говно из-за изменения координат. Если мы говорим о derivative, то там тоже похуй на швы. Это вообще отличная технология - меньше весит, похуй на швы, выше качество. Только далеко не все рендеры могут в такие карты.
>>51053>великорусском диалектеЭто укровая и бульбашская мова безграмотный ты хуй
>>51053Почему малограмотные вечно путают объектные и мировые координаты?
>>51066Потому что мне похуй. Реально, я такие карты не использую. Тангент-спейс онли. Дериватив только по возможности. Перепутал object и world в части смены координат? Да и похуй же. >>51055Тебе табличку сарказм показать, курва, или сам найдёшь?
>>51071В объект спейс, да и вордл как минимум не похуй, как резать. С мировыми будут проблемы с перемешением объекта и\или света, с объектными только со светом относительно объекта. Дериватив вообще никогда не слышал, лол. Но я не тридешник вообще.
Чот припекать начинает от швов.
>>51087> не похуй, как резатьПохуй. Я делал недавно кольт и object-space. Резка по граням с несглаженными нормалями там не нужна.
>>51109норм же, не?
>>51111Нет, не похуй. В том же скайриме объект спейс и там очень и очень не похуй, как нарезаны нормали.
>>51114Ну значит ворлд спейс. Я в этом разноцветном говне не разбираюсь.