Главная Настройка Mobile Контакты NSFW Каталог Пожертвования Купить пасскод Pics Adult Pics API Архив Реквест доски Каталог стикеров Реклама
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!

[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 75 | 22 | 17
Назад Вниз Каталог Обновить

Запекаем нормали правильно Аноним 05/04/16 Втр 09:50:56  50800  
(508Кб, 1600x980)
(701Кб, 1600x800)
Итак анон, предлагаю наконец то расставить все точки, там где надо, что бы больше не осталось ни у кого вопросов.

Аноним 05/04/16 Втр 09:52:47  50801
Как я понял, каждую грань надо отрезать, и кинуть в свою смус группу(где такую взять в блендере например?) увишки располагать с маржинами - геморно, долго, но походу это единственный способ избежать артефактов и косяков в движке
Аноним 05/04/16 Втр 10:12:17  50802
П О Л И К А У Н Т
О
Л
И
К
А
У
Н
Т
Аноним 05/04/16 Втр 10:14:32  50803
>>50802
Самый вумный, да?

Ну расскажи как надо, асиль эту ебанную стену текста

http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map
Аноним 05/04/16 Втр 10:14:50  50804
По-русски то тяжело понять

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033
Аноним 05/04/16 Втр 10:27:48  50805
>>50803
> три монитора в высоту, с картинками
> стена текста
ну йобаныйврот, в школе ныньче литературу не учат?

так то там вся годнота на форуме есть и там 10 ебаных стен такста, и нет никакого рецепта успеха, все зависит что ты запекаешь и для чего, разве что рубить меш на смуз группы по логике, а их на юв островки
Аноним 05/04/16 Втр 10:42:30  50806
Всем уже давно насрать на нормал на углах

http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial
Аноним 05/04/16 Втр 10:57:24  50807
>>50806
на углах может это и канает
но что на счет плавных линий на плоскостях
как например плавный изгиб на корпусе этим методом захуячить?
Аноним 05/04/16 Втр 11:12:19  50808
>>50805
>три монитора в высоту, с картинками
>а на ссылки похуй, их просто так в статью напихали
Аноним 05/04/16 Втр 11:20:22  50809
(40Кб, 800x362)
>>50807
С изгибами нет проблем как раз, просто не делай угол большой

>Если на модель, имеющую прямые или острые углы назначить одну группу сглаживания и попробовать запечь хай поли с прямыми углами-фасками, КН придется компенсировать это сглаживания для наиболее точной передачи вида хай поли. Это приводит к «натяжению» КН (tension). Визуально это заметно по произвольными затемнениям на модели с КН.
Чем меньше разница в сглаживании хай и лоу поли, тем меньше усилий нужно приложить КН и тем точнее результат.

мне вот не понятно как увеличить размер проекции, лоуполька вылазит же, делайть кейдж из увеличенной лп что ле?
Аноним 05/04/16 Втр 12:49:34  50814
(133Кб, 1085x888)
(114Кб, 1031x886)
>>50809
>С изгибами нет проблем как раз, просто не делай угол большой
вот такие моменты без запекания дико уебищно будут смотреться
Аноним 05/04/16 Втр 12:53:38  50816
(2123Кб, 1200x1200)
(566Кб, 2048x2048)
>>50814
Теперь дошло, такая же хуйня, при том что и сабдив кинул и смус и триангулировал напоследок
Аноним 05/04/16 Втр 12:57:02  50817
>>50806
Цилиндры и органические формы дико уебищно выглядят с таким подходом.
Аноним 05/04/16 Втр 13:04:19  50818
>>50817
Этот подход чисто для хардсёрфейса. В чужом изоляции и стар ситизен использовался данный метод.
Аноним 05/04/16 Втр 13:07:03  50819
>>50818
еще в ME 3, там тоже фаски на геометрии присутствуют
Аноним 05/04/16 Втр 13:11:23  50820
>>50818
ну с другой стороны в стар ситизен на кораблях ведь присутствуют подобные моменты, как вот у этого анона >>50814
как они их делали, все таки запекали?
Аноним 05/04/16 Втр 13:17:24  50821
>>50820
>как они их делали, все таки запекали?
сделай лофт от квадрата к овалу и попробуй хуле
Аноним 05/04/16 Втр 13:19:57  50822
(731Кб, 1400x1400)
>>50820
>как вот у этого анона

не катит, этот метод отлично отрабатывает на объектах, типа как на пикрелейтед из того треда, тут вообще без запекания и нормалей, только фаски. А всякую мелкую детализацию обычно дорисовывают в пэйнтере или в ндо
Аноним 05/04/16 Втр 16:22:25  50825
>>50822
Оче СОЧНО. Там в тренд пришел тру-моделер и напоил уриной автора этой дверки из ~100к полигонов.
Аноним 05/04/16 Втр 16:39:54  50826
>>50825
Што за тренд?

Аноним 05/04/16 Втр 16:53:48  50827
>>50826
Тред на поликаунте. >>50806
Аноним 05/04/16 Втр 18:18:06  50831
>>50822
Возьму эту пикчу как задание себе на завтра. Попробую сделать её в хай-поли, ну и если получится в такую же мидл-поли как на пике. Вечерком выложу че получилось.
Аноним 05/04/16 Втр 18:30:24  50834
Ньюфаг в треде.
Посоны, а вы можете простым языком объяснить, возможно ли вообще отказаться от моделлинга проклятых фасок для хардсерфейс задач? Тупо все рисовать в квикселле или подобном софте?
Если да, то это было бы охуенно.
Или считаете, что возни с группами сглаживания и разверткой будет больше, чем пользы от моделлинга в лоуполи?
Аноним 05/04/16 Втр 19:48:50  50838
(751Кб, 1200x900)
>>50816
Так, ну а до меня наконец дошло, что нормаль она для деталей, а не для целой формы, т.е лп надо подводить оче близко к хп, тогда будет норм

поэтому хуй забил, и затекстурил хп по лп развертке

незнание пайплайна - уводит нас с верной дороги практического применения друзья, думаю надо начинать решать проблемы из самых глубин
Аноним 05/04/16 Втр 19:52:22  50839
>>50834
>фасок
делаются в два клика или вовсе плагином, в чем проблема? и да даже под запекание их советуют делать в лп, во избежании косяков и гемороя

польза - это запустить игру на тупом говне, на модели же всем похуй, никто их не ценит, если это не квест где ты тупишь в экран по часу
Аноним 05/04/16 Втр 20:43:56  50840
>>50839
Лол, я не подумал, что для того чтобы сабдивижн на модель кинуть необходимы эти самые фаски, иначе же он все разворотит скруглением.
Аноним 05/04/16 Втр 21:19:40  50841
(64Кб, 942x877)
(41Кб, 1281x1154)
>>50840
Фаски в зебре делаются в два клика.
Аноним 05/04/16 Втр 21:59:12  50842
>>50841
ты на первом пике буленом порезал, а потом в браше сделал фаски?
как если не секрет?
Аноним 05/04/16 Втр 22:28:51  50844
(706Кб, 1024x3355)
>>50842
Воть :3

Картинка из треда на поликаунте, но я ссылку проебал.

Пример
https://www.youtube.com/watch?v=ZWNZX3KAv9M
https://www.youtube.com/watch?v=SdP2WONBVCA
Аноним 05/04/16 Втр 22:29:21  50845
>>50841
Сделать-то красиво просто. Но потом надо же лоуполи ретопологию ручками делать.
А такую детальку как на твоей пикче проще в любом полигональном редакторе сразу взять и тупо перетаскиванием вертексов сделать. В настройках chamfer выставить высокий сабдивижн - вот тебе и хайполи готова.

Это ньюфаг-кун, поправьте, если ошибаюсь.
Аноним 05/04/16 Втр 22:33:26  50846
(210Кб, 956x860)
>>50844
Скажи, а есть ли смысл заморачиваться с булевым воркфлоу в зебре, когда есть mesh fusion в модо?
Аноним 05/04/16 Втр 22:56:41  50850
>>50845
Не знаю, анончик, я нюфаг. В 3д вкатился две недели назад. Накатил блендер с зеброй, теперь сижу поликаунтом обмазываюсь. Своего мнения пока нет, кек.
Аноним 05/04/16 Втр 22:57:07  50851
>>50850
>>50846
Аноним 06/04/16 Срд 11:40:50  50860
(294Кб, 1200x586)
>>50841
>второй пик
И это ты называешь фасками!?

Аноним 06/04/16 Срд 11:43:53  50861
>>50846
>когда есть mesh fusion в модо
если ты моделишь в модо пользуйся, если нет, то лучше в зебре, очевидно же нахуй
Аноним 06/04/16 Срд 14:07:39  50865
>>50861
Я моделлю в Синьке. Но в этом пакете нет норм инструментов для булевых операций, даже плагинов хороших нет. Поэтому просто собираю заготовки из лоуполи мешей в синьке, а потом их сую в модо, и там уже булю.
Меш фьюжн нравится тем, что более-менее нормальную топологию дает. Ну и простой контроль над фасками, работа с нодами, возможность реалтайм редактирования компонентов.
Чем булевы операции в зебре могут похвастать?
Аноним 06/04/16 Срд 15:31:58  50868
(404Кб, 1276x1015)
(179Кб, 919x740)
>>50865
>лоуполи мешей в синьке, а потом их сую в модо, и там уже булю
каков пиздец, рука лицо

Есть лишь один верный путь - и имя его - БЛЕНДЕР

все то же самое, только без невероятно тупых и ограниченных нод(про то что из детей нельзя пустить дерево я уже писал, лютое домохозяишное уебанство), делается все быстрее, так же полностью редактируемо, пока не применишь, к мешам в это время можно применить любой модификатор, в общем вибивай говно из головы и переходи на светлую сторону
Аноним 06/04/16 Срд 16:04:24  50870
>>50868
>БЛЕНДЕР

говно без задач
Аноним 06/04/16 Срд 16:13:07  50871
>>50870
У нас на районе за такие слова убивают нахуй
Аноним 06/04/16 Срд 16:30:17  50872
(74Кб, 656x304)
>>50868
Не вижу на твоих пикчах ни фасок ни сетки.
Понимаешь, анон, мне нужно чтобы результат для рендера был красивым.
Уж не знаю, какие они там в меш фьюжен алгоритмы для построения сетки придумали, но она на голову выше того, что я видел в других редакторах. Да даже в CAD-системах при выгрузке меша обычно невозможно на него без кровавых слез смотреть.
Заказчику то важно чтобы красота была, а на то, что я из детей деревья пускать не буду ему пох.
Аноним 06/04/16 Срд 18:14:16  50875
(65Кб, 1347x948)
(531Кб, 1320x951)
>>50872
>ни фасок ни сетки
ты ж заебанец, я тебе казал что блендер пезже

>Заказчику то важно чтобы красота была
какой то ты тупенький, а тебе разве не важно сделать быстрее? понимаешь что синема и меш моды - это хуета, т.е даже моделинг в модо ты не можешь асилить, такой то пиздец, не знаю вообще зачем с тобой разговариваю


>в CAD-системах при выгрузке
обычные треугольники, и на минутку, кадам допизды на полики, они отправляют файлы на печать или раскрой, а там чпушке допизды эта сетка
Аноним 06/04/16 Срд 18:54:13  50876
>>50875
На твоих пичках пиздец полный. Ты удалять N-gon-ы что ли не умеешь?

Походу блендер умеет в булевы операции ничуть не лучше чем какой-нибудь 3д макс.
А что, в максе тоже полностью редактируемые операнды со своим стеком модификаторов.

В чем светлая сторона у блендара? В том что он бесплатный?
Аноним 06/04/16 Срд 20:50:23  50878
>>50876
ну вроде интерфейс достаточно юзабельный, хотя на любителей хот-кеев
плюс весьма богат на аддоны
ну и стабильный достаточно
Аноним 06/04/16 Срд 21:24:35  50879
>>50878
Ну блджад, это не делает его чем-то особо выдающимся. Интерфейс везде нормальный кроме Макса и Майки.
Плагинов и скриптов во всех популярных пакетов также предостаточно. Да и нужны они для конкретных задач обычно а не вообще.
Проблемы со стабильностью замечал только в Максе, так что мимо.

Что у него есть выдающегося для хардсерфейс моделлинга, чего нет у других? Такую топологию и фаски как меш фьюжн может выдавать?
Аноним 06/04/16 Срд 21:33:17  50880
(188Кб, 1159x945)
>>50841
анон
как ты в зебре такие плавные фаски сделал?
вот этим методом >>50844 фаски какие-то странные получаются, выпуклые словно складка
Аноним 06/04/16 Срд 21:48:38  50881
>>50879
>Интерфейс везде нормальный кроме Макса и Майки.
в блендере он дико не удобен людям, кто привык к панелькам с кнопочками, зато хот-кей фетиш в блендере во всю развит, по мне это большой плюс, и его можно и к хард-серфейсу отнести, ибо очень удобно и быстро моделить
>Плагинов и скриптов во всех популярных пакетов также предостаточно.
опять таки в блендере за счет открытого кода это развито в разы лучше чем в других пакетах, полезных и стабильных плагинов просто дохуища, юзай не хочу
плюс еще это софтина очень быстро развивается, часто выходят официальные обновления и за счет развитого сообщества допиливаются популярные траблы, чего не скажешь не о максе, не о майи, не о синема, где годами не исправляются некоторые ошибки
на счет мэш фьюжн не уверен, но булен с более-менее приемлемой топологией и фасками уже реализован в хард опс и бултулз плагинах
я если че не этот анон>>50875
Аноним 06/04/16 Срд 22:07:24  50883
>>50880
https://www.youtube.com/watch?v=MVHPSnBlIrU
Аноним 07/04/16 Чтв 20:40:04  50914
(53Кб, 765x529)
>>50879
>Интерфейс везде нормальный кроме Макса и Майки.
>и Майки.
Э, гандоун! Попизди мне тут, школопидор диванный. Даже в ваш блендак вмонтировали хоткеи майа-стайл.
Аноним 07/04/16 Чтв 20:52:51  50915
>>50844
чето я не понял
чувак с прицелом, говорит, что объединил детали в браше, а после с зиремешером хуйню закинул обратно в макс, как это блядь возможно, там ведь сетка пиздец, такая хуйня не для чего не пойдет
Аноним 07/04/16 Чтв 22:42:47  50917
>>50914
ПКМ держать пальчик не устал?
Аноним 08/04/16 Птн 00:43:54  50922
(125Кб, 1280x720)
>>50914
Перегружен иконками. Неприятно смотреть даже.
Аноним 08/04/16 Птн 01:03:02  50924
(104Кб, 1920x1080)
>>50922
поссал тебе на твой лысый череп
Аноним 08/04/16 Птн 11:09:08  50937
>>50924
Ну так ты начни работать, а не дрочить на пустой юи, и все тут же засрется, столы для даунов не могущих в хоткеи
Аноним 08/04/16 Птн 11:33:50  50938
>>50937
всегда проигрываю с ебланов, которые дрочат на хоткеи в блендере и записывают это в главные плюсы. Эти дауны наверное не знают, что не только в блендере можно настроить хоткеи под себя.

> и все тут же засрется,

с этого вообще проиграл, про маркинг меню и хотбокс не слышал? Которые так же можно настроить как угодно.
Аноним 08/04/16 Птн 12:12:23  50940
(48Кб, 739x898)
(7Кб, 224x309)
(13Кб, 246x520)
>>50938
>не только в блендере можно настроить хоткеи под себя
Ты че блять дурку то включаешь сука??

>маркинг меню и хотбокс
с зажатым ПКМ умудрись попасть куда надо, а потом пройти еще на ТРИ сука уровня, ебал я в рот такое удобство
Аноним 08/04/16 Птн 12:14:14  50941
тоже касается плагинов, не нужно их кидать, инсталить, искать в ебенячем бесконечном списке, потом кидать на тулбар, сохранять, выходить входить что бы они не проибались

в блендере ПРОСТО постаивл галку в аддонах и ВСЕ сука
Аноним 08/04/16 Птн 12:37:16  50942
>>50940

нахуй ты мне этот скам в лице 3д макса показываешь?

>с зажатым ПКМ умудрись попасть куда надо, а потом пройти еще на ТРИ сука уровня, ебал я в рот такое удобство

долбаёбина, попадать никуда не нужно, ты даже не знаешь, что можно просто быстрым движением направить мышку в нужном направлении и всё, даже маркинг меню не успевает появиться, это чертовски удобно, ни в одном еще пакете такого не видел.
Аноним 08/04/16 Птн 13:04:38  50943
(144Кб, 1839x804)
>>50942
в блендере тоже самое есть
Аноним 08/04/16 Птн 16:24:25  50948
>>50943
ну ясно же откуда спиздили
Аноним 08/04/16 Птн 16:41:43  50950
>>50942
>>50943
Да мне, честно говоря, по барабану, как в майке или блендере менюшки и кнопочки расположены и насколько удобно их нажимать.
Важны крутые новые фичи, которых нет в других пакетах.
Вот Модо может хорошую топологию делать для булевых операций. Пользоваться нодами неудобно, но зато конечный результат радует в отличии от >>50872
Аноним 08/04/16 Птн 16:46:44  50951
(17Кб, 457x318)
(41Кб, 636x380)
(45Кб, 429x442)
(38Кб, 700x450)
>>50948
>ну ясно же откуда спиздили
Иниговори
Аноним 08/04/16 Птн 16:54:34  50953
>>50951

сасируй

https://www.youtube.com/watch?v=pHFLapfliN8
Аноним 08/04/16 Птн 17:00:34  50954
(465Кб, 1158x850)
>>50953
Нахуй, быстро решительно
Аноним 08/04/16 Птн 17:06:08  50955
>>50954
у тебя что то щека выпирает, проверь че там
Аноним 08/04/16 Птн 19:38:26  50963
>>50800 (OP)
Какого хуя у тебя швы на G, долбаеб?
Аноним 08/04/16 Птн 22:06:34  50966
>>50917
Нет. Как твоё левое плечо, сильно перекосилось?
Аноним 12/04/16 Втр 07:29:39  51053
С нормалями нужно сначала определить, о чём мы говорим.
Допустим, это тангент-спейс, оно же пространство касательных, говоря на великорусском диалекте.

Органика лоуполи сглаживается в одну группу. Сверху cage, подгоняем, дабы на карте не было проёбов из-за пересечения во всяких ушах и крыльях носа. Снимаем, профит.

Хардсурфейс сложнее. Главным образом из-за того, что лоуполи содержит массу разных смузгрупп. Это вертексные нормали. И там, где они не сглажены, нужно резать uvw-карту, по тем же граням. Тогда на нормал-карте не будет швов. Cage тоже обязателен. Плюс сохранение карты в 16-бит, если в жопе торчит перфекционизм, и тебя припекает от градиентов 8-битной карты.
Хардсурфейс ещё сложнее тем, что топологию лоуполи нужно уметь готовить во избежание артефактов. Если хайполи вообще может быть какой угодно, главное, без артефактов шейдинга, то луполи - нет. Опять-таки, из-за вертексных нормалей.

Если мы говорим про object-space или world-space, то там похуй на вертексные нормали лоу-поли, пеки и режь как хочешь. Однако, world-space не предназначена для изменения. То есть, если ты сделаешь болт, скопируешь его и отзеркалишь - карта будет рендериться как говно из-за изменения координат.

Если мы говорим о derivative, то там тоже похуй на швы. Это вообще отличная технология - меньше весит, похуй на швы, выше качество. Только далеко не все рендеры могут в такие карты.
Аноним 12/04/16 Втр 13:20:12  51055
>>51053
>великорусском диалекте
Это укровая и бульбашская мова безграмотный ты хуй
Аноним 12/04/16 Втр 21:02:20  51066
>>51053
Почему малограмотные вечно путают объектные и мировые координаты?
Аноним 13/04/16 Срд 03:44:38  51071
>>51066
Потому что мне похуй. Реально, я такие карты не использую. Тангент-спейс онли. Дериватив только по возможности.
Перепутал object и world в части смены координат? Да и похуй же.

>>51055
Тебе табличку сарказм показать, курва, или сам найдёшь?
Аноним 13/04/16 Срд 14:54:23  51087
>>51071
В объект спейс, да и вордл как минимум не похуй, как резать. С мировыми будут проблемы с перемешением объекта и\или света, с объектными только со светом относительно объекта. Дериватив вообще никогда не слышал, лол. Но я не тридешник вообще.
Аноним 14/04/16 Чтв 03:54:50  51109
(48Кб, 800x508)
Чот припекать начинает от швов.
Аноним 14/04/16 Чтв 05:26:37  51111
>>51087
> не похуй, как резать
Похуй. Я делал недавно кольт и object-space. Резка по граням с несглаженными нормалями там не нужна.
Аноним 14/04/16 Чтв 07:42:34  51112
>>51109
норм же, не?
Аноним 14/04/16 Чтв 08:33:55  51114
>>51111
Нет, не похуй. В том же скайриме объект спейс и там очень и очень не похуй, как нарезаны нормали.
Аноним 14/04/16 Чтв 09:18:36  51115
>>51114
Ну значит ворлд спейс. Я в этом разноцветном говне не разбираюсь.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 75 | 22 | 17
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное