Главная Настройка Mobile Контакты NSFW Каталог Пожертвования Купить пасскод Pics Adult Pics API Архив Реквест доски Каталог стикеров Реклама
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

Check this out!


[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 22 | 1 | 12
Назад Вниз Каталог Обновить

Любишь РПГ конца 90-х, начала 2000-х? Для этого на Аноним 12/07/17 Срд 11:22:43  2223862  
9b6696c92aae4162.jpg (671Кб, 1920x1080)
gEZ31Pm.jpg (668Кб, 3000x1688)
5optbx0f.jpg (1220Кб, 2560x1379)
Любишь РПГ конца 90-х, начала 2000-х? Для этого на доске уже есть один тред.
ITT же ты фантазируешь о том, как бы выглядели эти РПГ, если бы соответствующее направление в жанре не загнулось. Всем фанатам хотелось бы увидеть развитие жанра, но уверен, каждый видит это по-своему. Чтобы внутренний Кирилл не скучал, можно делать как идеалистичные, так и прагматичные прогнозы, связанные, например, с тем, в какую хуйню индустрия сейчас превратилась в общем. Начну с себя.

> Мультиплеер
Редакторы наподобие NWN стали ещё функциональнее и доступней, DM легко может создать модуль и вмешиваться в ход модуля в реальном времени – говорит за NPC и т.п. Таким образом, компьютерные РПГ ещё более приблизились к P&P, и вы можете зарубиться с друзьяшками в то же D&D не выходя из дома, не бросая кубы и не занимаясь «покраской танчиков».

> Диалоги
Во время диалога вы смотрите кинцо, основанное на характеристиках вашего персонажа, таких как элаймент, способность к убеждению, и прогресс в квесте. Таким образом, выбор между двумя стульями это не «добро или зло», «схитрить или ступить», а выбор между парой вариантов последствий, подходящих только конкретно для вашего текущего персонажа, их влияние менее очевидно и раскрывается в перспективе. Происходит этот выбор не после каждой строчки, а только в начале или конце важного разговора.

> Элементы зодротства родом из золотого века
Тонны бесполезного лута, воображаемых денег, автолевелинг, билдодроч и поглощение зелий лечения ушатом сведены к минимуму, чтобы у геймлея появлялось человеческое лицо. При углублении в игру растут не циферки, а разнообразие действий, их комбинаций и синергии.

> Бой
Отличается от игры к игре. Есть старые варианты с экшн поинтами, активной паузой или простым экшеном более похожим на «шутан» вроде Дарк Мессии, так и новые. Например, идея совмещения пошагового боя и боя в реальном времени приводит к тому, что бой в очередной РПГ выглядит как в игре Super Hot.

> Жанровые метаморфозы
Компании-разработчики оценивают, что именно ценится в их играх и производит впечатление, чтобы развить свои серии. Очередной The Elder Scrolls от Bethesda больше напоминает интерактивный приключенческий роман – эдакий симулятор туриста/искателя сокровищ/миссионера… с драками. В песочнице очень мало копипасты и много чего доведено до ума. В результате даже отдельные квесты внутри игры отличаются по жанру – поход в гробницу скорее напоминает ужастик, вроде дома с привидениями из Bloodlines, а улаживание распри между городским торговцами перерастает в детектив с поиском улик.

> Графоуний
Нормальный такой современный графоуний. Однако, из-за изменения временной линии, по очевидным причинами, игроки немного умнее, и поэтому разработчики не так откровенно ссут им в глаза халтурой и системными требованиями, как в настоящей временной линии.
Аноним 12/07/17 Срд 11:35:00  2223883
Малоглетний долбоёб, ты вообще не знаком с жанром, уёбывай.
Аноним 12/07/17 Срд 11:40:20  2223899
>>2223883
>>2223883
Аноним 12/07/17 Срд 12:40:03  2224019
>>2223883
>>2223883
>>2223883
Аноним 12/07/17 Срд 12:44:35  2224031
>>2223862 (OP)
>Тонны бесполезного лута, воображаемых денег, автолевелинг, билдодроч и поглощение зелий лечения ушатом сведены к минимуму
Но ведь именно этого всегда было охуенно много в утиных эрпожэ.
Аноним 12/07/17 Срд 12:55:21  2224045
>>2224031
Но мы думаем о развитии жанра, а не о переливании из пустого в порожнее. Очень часто именно эти элементы выливались в минусы игр.
Аноним 12/07/17 Срд 13:07:57  2224063
>>2223862 (OP)
>вы можете зарубиться с друзьяшками в то же D&D не выходя из дома, не бросая кубы и не занимаясь «покраской танчиков».
Не было бы, т.к. в любой игре по лицензии D&D Hasbro - царь и бог, и, естественно, копать себе яму созданием простого способа отыграть модуль в онлайне они не станут. Чтобы понять это, достаточно посмотреть на MtG, который, несмотря на 25 лет в картоне, до сих пор не может получить нормальную онлайновую версию по приемлемой цене в MtGO нормальный человек в рот ебал покупать пиксели по цене настоящего картонного бустера, с учетом того, что систему ридима режут из года в год. А все почему? Потому что картон продается. И в ДнДшная макулатура также продается. И хасбро, естественно, противится развитию онлайна, потому что ирл барахлишко продается не хуже.

>Во время диалога вы смотрите кинцо
Последние лет пять мы и так смотрим кинцо. И не только во время диалога. Мечта идиотов сбылась.

>Тонны бесполезного лута, воображаемых денег, автолевелинг, билдодроч и поглощение зелий лечения ушатом сведены к минимуму, чтобы у геймлея появлялось человеческое лицо. При углублении в игру растут не циферки, а разнообразие действий, их комбинаций и синергии.
Тонны бесполезного лута и билдодроч - это столп всех ARPG начиная с первой дьяблы. Выкинуть не получилось бы.

> Бой отличается от игры к игре
Если вылезти за пределы готикотесомирка, он и так неплохо отличается. Единственное, чего реально не хватает - это ATB-системы не от пиздоглазых веобушников, а в нормальных западных играх. Не говоря уже о том, что у пиздоглазых ATB не менялась и не совершенствовалась уже лет 20, в то время как в такой механике кроется непаханое поле для классных фич и стратегий.

>Жанровые метаморфозы
Все жизнеспособные сочетания жанров уже в ходу, все нежизнеспособные - в мертворожденных проектах, коим нет числа. То, что ты имеешь в виду, это не "жанровые метаморфозы", это сочетание сеттинга и игромеханики.


>Нормальный такой современный графоуний. Однако, из-за изменения временной линии, по очевидным причинами, игроки немного умнее, и поэтому разработчики не так откровенно ссут им в глаза халтурой и системными требованиями, как в настоящей временной линии
Если бы разработчики трудились в рамках парадигмы "на отъебись/у нас договор с нвидией/показали заебок на Е3, но если запускать не на шкафу с азоткой, а на обычнопеке, то это фпс будет примерно 2-3, так что даунгрейдим", а на улучшение геймплея, системные требования все равно были бы такими же.

>игроки немного умнее
Главный и фундаментальный прокол в логике. Следи за руками: чтобы сделать огромную пиздатую игру, нужно много денег. Чтобы было много денег, нужно предыдущий проект продать большим тиражом. Чтобы продать проект большим тиражом, нужно охватывать максимальную аудиторию. Охватывая максимальную аудиторию, мы неизбежно притягиваем толпу люмпенов, казуалов и просто тупых. Собираем с них бабло, и тут включается человеческая природа: мы сидим на огромной куче бабла, посоны, так зачем нам делать огромную пиздатую игру, если можно еще раз состряпать хуйни для казуалов и сидеть уже на двух огромных кучах бабла? Ну её нафиг посоны, го сиквел казуалопараши делать.

Резюмируя: НЕ БЫЛО БЫ, ТВЕРДО И ЧЕТКО. В любой временной линии. Ибо алчность и тупость отсутствуют только в мирке радуг и единорогов.



Аноним 12/07/17 Срд 13:21:34  2224081
>>2223862 (OP)
Да что тут фантазировать? Сделали бы игру типа Фаллаут 1-2, с такой же многовариативностью и системой прокачки, этого уже было бы достаточно!

Единственное, чего бы хватило - улучшения графона
Аноним 12/07/17 Срд 13:35:35  2224108
>>2223862 (OP)
Чего фантазировать, вон дивинити хорошо сделали, сейчас и вторую часть пилят.
Аноним 12/07/17 Срд 14:41:25  2224254
>>2224063
> MtG, который, несмотря на 25 лет в картоне, до сих пор не может получить нормальную онлайновую версию по приемлемой цене
И это абсолютно не важно, поскольку Hearthstone смог.
Как-то лаборатория Зирокса притащила своему совету директоров новую разработку. «Какая-то мышь, какие-то ярлыки, чё за хня?» – спросили они, и отправили разработчиков с миром.
Если кто-то не занимает предназначенную для себя нишу из жадности, это не значит, что её не займёт кто-то другой. «Клонов» уже Hearthstone сейчас расплодилось знатно, некоторые чуть ли не собраны на коленке, прочие не основаны на именитых IP. Они приносят своим создателям деньги. Нормально так приносят деньги.
Так что Визарды могут зарабатывать на картоне, не в состоянии сделать в Дуелях даже интерфейса уровня подкидного дурака 2000, сколько угодно. С D&D всё абсолютно то же самое. Никому не нужна лицензия, чтобы делать что-то похожее. Уже Dragonage прекрасно без этого обходился – орков и эльфов как-то в 15ый раз догадались сами придумать. Разговоры про лицензию это вообще довольно дико в данном случае, поскольку, очевидно D&D != компьютерная партийная RPG.
> Последние лет пять мы и так смотрим кинцо. И не только во время диалога. Мечта идиотов сбылась.
Что ж, можно вернуться к тому, чтобы выбирать после каждой сточки только первый или только второй вариант ответа в зависимости от того, отыгрываем мы злодея или героя. Можно сделать как в Planescape или на теоретическом тесте в ГАИ, когда верный вариант ответа на убеждение скорее всего тупо самый объёмный. Можно ещё сделать как в Arcanum, где после неудачно подобранных ответов ты жмёшь быструю перезагрузку и быстро возвращаешься к прошлой развилке. Я сейчас, конечно, немного утрирую, но на мой взгляд выбор в игре должен происходить тогда, когда он действительно имеет значение, а делать прям каждый диалог в игре гениальным ветвлением так себе ТЗ.
> Тонны бесполезного лута и билдодроч - это столп всех ARPG начиная с первой дьяблы. Выкинуть не получилось бы.
Дьябла так себе относится к обсуждаемой теме. Мало того, к третьей части из неё и так неплохо всё выкинули. Кроме того, почему не получилось бы? Если игрокам приходиться быть оператором по перебору лута это не обязательно большой плюс игры.
> Единственное, чего реально не хватает - это ATB-системы
> То, что ты имеешь в виду, это не "жанровые метаморфозы", это сочетание сеттинга и игромеханики.
> на улучшение геймплея, системные требования все равно были бы такими же.
Ок
> чтобы сделать огромную пиздатую игру, нужно много денег. Чтобы было много денег, нужно предыдущий проект продать большим тиражом.
> Все жизнеспособные сочетания жанров уже в ходу, все нежизнеспособные - в мертворожденных проектах, коим нет числа.
Это противоречит фактам. Ты как по оправдательной методичке ответил. На моей памяти НИКТО не купил бы игры такой сложной как Dark Souls, НИКТО не будет играть в этот мод для третьего варика через месяц, и НИКТО не будет покупать ужастики как Amnesia, ведь ужастики — это мёртвый жанр. Ах да, и адвентюры, такие как делает телтейл это же тоже мёртвый жанр, который никто не будет покупать. Какие там ещё мёртвые жанры? Точно, экшены-битэмапы про супергероев типа Batman Arkham Асайлум. И ещё шутеры никогда не изменяться – зачем что-то менять, если это работает. На моей памяти, кстати, мода на геймлей в шутерах уже в третий раз НЕ меняется. Зато вот третий Дед Спейс наверняка принесёт больше денег, если сделать из него Гис оф Во… Ой, всё.
Не бывает идеального «кетчупа» – бывают только идеальные «кетчупы». Это закон жизнеспособности на рынке, которые монополии могут позволить себе успешно забыть только вследствие того, что их денег хватает на коммерческие ошибки любого уровня безалаберности. Современные гиганты от дистребьютеров/разработчиков не хотят выпускать игру и получать с неё прибыль. Они хотят получить ВСЮ прибыль, вообще ВСЮ, ото ВСЕЙ аудитории ОДОЙ игрой. А потом в очередном пресс-релизе признаю, что очередной многомиллионный проект типа RE6 или нового ассассина, или вторых вочтогсов ПОЧЕМУ-ТО не оправдал их ожиданий, принёс недостаточно прибыли для запланированной окупаемости. И, что самое удивительное, ты, простой игрок, вторишь им, действительно веришь, что именно так надо и это работает…

Аноним 12/07/17 Срд 15:00:07  2224293
Доработанный арканум на современном двигле от первого/третьего лица и больше от жизни ничего не нужно.
Аноним 12/07/17 Срд 15:22:43  2224372
>>2224293
Сохранил из одного кириллотреда:
Суть такова. Уже два года хочу Arcanum of Electric Marvel and Mystical Legacy. От первого лица, с йоба-графонием, но не опен-волд, а разбитый на локации, перемещение между которым происходит диалоговым меню. Это для создания иллюзии большого, и при этом наполненного мира. Сам сеттинг относительно шагнул вперёд в начало двадцатого века.
Несколько секунд игрок видит только темноту и слышит своё дыхание. В следующее мгновение он оказывается на трибуне под куполом цирка. На трибуне появляется женщина-конферансье. Она объявляет выход фокусника. Фокусник в маске делает пару фокусов, в чём ему помогает игрок (это обычное обучение на кнопки «использовать» и т.п). Затем по объявлению появляется силач, который делает несколько упражнений (он одет в полосатую водолазку, носит зализанную причёску и маленькие усики), и наконец, миниатюрная акробатка/метательница ножей (игрок также помогает им с номером в рамках прохождения обучения на управление игрой). Всё это время играет невидимый оркестр, над головой, запитанная электричеством, горит надпись «SPECIAL». Теперь с каждым из персонажей можно взаимодействовать как с предметом, чтобы повысить или понизить свои атрибуты (сила/телосложение у силача, сила воли/интеллект у фокусника, ловкость/восприятие у акробатки и харизма/красота у конферансье). Когда игрок выходит из цирка, оказывается, это был сон…
(В игре ещё будут встречаться отсылки к этому сну. Когда маг использует дверь измерений, он может «пройти сквозь пустующий шатёр цирка» к следующему месту, а когда вызывает элементалов, то внешне они очевидно напоминают тех самых четырёх циркачей).
Игрок просыпается на вокзале, в зале ожидания, среди толпы людей. Его будит эльфийка по имени Рейвен. Она говорит с игроком так, как если бы они давно путешествовали вместе. В зависимости от ответов и действий игрока, его персонаж генерируется прямо на ходу.
Например, игрок идёт за Рейвен в уборную. В зависимости то того, какую уборную он выберет, устанавливается пол его персонажа. Теперь он может видеть своё отражение в зеркале. Редактор внешности отсутствует. Внешность автоматически выбирается в зависимости от атрибутов: при низком восприятии персонаж будет носить очки, телосложение влияет на рост, а его отношение к силе – на вес. Красота влияет на привлекательность лица, харизма – на базовую одежду. У персонажа с высоким интеллектом будет высокий лоб и мощные надбровные дуги. Цвет волос выбирается случайно, а базовая длина волос – от силы воли. Однако если посетить во время игры парикмахерскую, то можно изменить не только причёску или цвет. Причём, если выбрать вариант ответа о том, что до этого ваши волосы были окрашены, то при этом вновь выбранный цвет зафиксируется как натуральный. И так далее и тому подобнее.
После того, как поезд на котором путешествуют Игрок и Рейвен терпит крушение, начинается сама игра. Теперь к персонажу игрока обращаются как Выживший. Данный теракт оказывается частью конспирации в межгосударственных склоках, которые могут привести к началу мировой войны. Игрок оказывается втянут в политические интриги. Его роль во многом определяют его характеристики (пол, раса, атрибуты). Приготовьтесь быть шпионом или террористом, который раскроет секреты создания нового оружия – ядерной бомбы, а также подземной бурильной машины дворфов…
Атрибуты
Аноним 12/07/17 Срд 15:23:00  2224373
>>2224372
Атрибуты точно такие же как в оригинальном Аркануме, но теперь они разбиты на пары. Первый атрибут из пары не может превышать значение второго атрибута из пары (однако игрок может взять перк, отменяющий данное правило). Атрибуты оцениваются по пятибалльной шкале, где 1 – invalid, 2 – mediocre, 3 – normal, 4 – eminent и 5 – inhuman. Опять же, по аналогии с оригинальной игрой, атрибуты изменяются не в ручную, а посредством выбора расы и предыстории. Однако они не могут быть увеличена за скилл-поинты при увеличении уровня.
Сила/Телосложение.
Ловкость/Восприятие.
Харизма/Красота.
Красота влияет на первоначальную реакцию, которая выражается в количестве стандартных ответов среди вариантов диалога. Например, у уродливого персонажа даже не будет варианта спросить у NPC какой-нибудь пустяк, типа где находится таверна и т.п. Значение харизмы определяет сколько спутников максимально может быть у персонажа игрока.
Сила воли/Интеллект.
По аналогии с классическими РПГ, с единичкой интеллекта персонаж будет разговаривать как идиот. При высоком интеллекте некоторые варианты ответа в диалогах изменяются, т.к. персонаж будет демонстрировать осведомлённость в таких темах как политика/религия/социология/экономика и т.п. Кроме того, от интеллекта зависит сколько опыта получает персонаж (работает как мудрость в Planescape).
От силы воли зависит как действует склонность персонажа к магии или технологии (фича первой игры). Склонность получает первоначальное значение в зависимости от изученных способностей, и растёт с уровнем персонажа. Сама по себе, склонность даёт бонус к эффективности соответствующих предметов (от 1 до 100%), и такой же штраф к противоположным предметам. Однако, когда, например, персонаж-маг сражается с персонажем-технологом, то склонность будет влиять на битву в зависимости от того, чья сила воли выше. Например, если магия и сила воли противника ваше, чем ваша технология и сила воли, то его заклинания всегда удаются и магические атаки всегда попадают в цель, а ваша техника ломается, и бьёт мимо. Если ваша сила воли будет больше, то бонус противника сохранится, но ваши атаки будут работать нормально. Если ваша склонность будет больше, а сила воли – нет, то и магия, и технология будут «мазать» и работать плохо.
Способности
Все способности игрока разделены между навыками, магическими школами, и технологическими дисциплинами. Всего есть по пять навыков, пять магических школ и пять магических дисциплин, каждая из которых может быть развита до базового, затем до продвинутого и наконец до экспертного уровня. С каждым новым уровнем начиная с первого, персонаж может изучить или развить одну способность. Также на первому уровне персонаж может выбрать два перка, доступные для всех, кто удовлетворяет требованиям. Каждый десятый уровень, вместо способности, персонаж получает на выбор ещё один перк. Максимальный уровень – 50, но, в отличие от оригинала это что-то вроде 99ого уровня в Fallout и даже круче – на этом уровне персонаж должен владеть всеми возможными навыками на максимуме. К концу игры, уровень персонажа будет равен всего 10-12.
Навыки
Воровство (установка ловушек, обезвреживание ловушек, карманное воровство, взлом замков)
Навык позволяет устанавливать и обезвреживать ловушки, совершать карманные кражи и взламывать замки. У каждого замка, ловушки и предмета есть уровень от 1 до 5. Если уровень навыка персонажа равен или выше уровню замка/ловушки или предмета, то он может успешно использовать навык. Максимальный уровень навыка как и других – 3 (экспертный), однако разные
Аноним 12/07/17 Срд 15:23:21  2224375
>>2224373
атрибуты дают к нему штраф или бонус (от -2 до +2), позволяя увеличить его уровень «выше максимального». Восприятие влияет на взлом замков, интеллект – на работу с ловушками, а ловкость – на карманное воровство.
Шпионаж (незаметность, расследование, обнаружение, удар в спину)
Позволяет красться в тенях, использовать «режим детектива» как в Ватмане, а также делать back stub. Чем выше ловкость, тем меньше радиус шума, который издаёт персонаж и меньше радиус зрения противников, чем выше восприятие, тем больше скрытых объектов отображаются в режиме детектива, и, чем больше сила, тем больше бонус к урону от удара в спину. Продвинутый уровень навыка действует так, как если бы все атрибуты персонажа при использовании навыка была на 1 больше, а экспертный – на 2 больше (при этом какие-либо бонусы персонаж получает начиная с нормального уровня атрибута, атрибуты ниже наоборот дают штраф к эффективности навыка).
Речь (убеждение, обман, запугивание, соблазнение)
На базовом уровне навыка, чтобы определённый вариант ответа появился в диалоге, персонажу нужно, чтобы один из его атрибутов был выше, чем соответствующий атрибут собеседника. Для запугивания, телосложение должно быть выше, для убеждения (в том числе успешного бартера) – сила воли, для соблазнения/флирта – красота, и наконец для обмана – восприятие. На продвинутом уровне, достаточно, чтобы соответствующий атрибут была равен атрибуту собеседника, а на экспертном он в том числе может быть на 1 меньше.
Ближний бой (рукопашный бой, одноручное оружие, двуручное оружие, щиты)
Для использования двуручного оружия, в зависимости от конкретного оружия, требуется определённо-высокий показатель силы. Без него, оружие получает очень большие штрафы к эффективности. Высокая ловкость позволяет эффективно использовать одновременно два «одноручных оружия». Высокая харизма добавляет к действиям taunt/provoke. Высокое восприятие выводит на экран информацию о здоровье и статусе цели (испуган, отравлен и т.п.), а также предупреждает об атаках, чтобы сделать исполнение блока и контрудара проще.
Дальний бой (лёгкое огнестрельное оружие, тяжёлое огнестрельное оружие, метательное оружие, метаемое оружие)
Для использования тяжёлого оружия, в зависимости от конкретного оружия, требуется определённо-высокий показатель силы. Без него, оружие получает очень большие штрафы к эффективности. Высокая ловкость позволяет эффективно использовать одновременно два «одноручных оружия». Высокая харизма добавляет к действиям taunt/provoke. Высокое восприятие выводит на экран информацию о здоровье и статусе цели (испуган, отравлен и т.п.), а также увеличивает зум при прицеливании.
Магические школы
Даже если персонаж не опытен и водной из магических школ, они имеет возможность читать свитки с заклинаниями (базового уровня, если склонность к технологии не превышает 33%, продвинутого – если склонность к технологии отсутствует, и экспертного уровня, если склонность к магии составляет 33% и выше).
Время
Базовый уровень) Замедление. Включает старое доброе «Макс Пейновское» Slo-mo.
Продвинутый уровень) Ускорение. Включает slo-mo, но скорость игрока и союзников при этом не снижается.
Аноним 12/07/17 Срд 15:23:38  2224377
>>2224375
Экспертный уровень) Перемотка. Перематывает последние несколько секунд игры во времени назад (в т.ч. не только во время боя) по аналогии с Prince of Persia.
Пространство
Базовый уровень) Гость. Вызывает неведомо откуда на поле боя существо-союзника. При низкой склонности это разные волки и т.п., а при высокой – разнообразные демоны/ангелы и прочее.
Продвинутый уровень) Порталы. Аналог портального ружья из Portal, однако расстояние между двумя порталами ограничено, и порталы могут устанавливаться только на ровных поверхностях размером с человека и больше.
Экспертный уровень) Дверь измерений. Мгновенно переносит игрока и его союзников на другую локацию глобальной карты.
Энергия
Базовый уровень) Телекинез. Аналог грави-гана из Half-life 2 (в Dark Messiah было сделано аналогичное заклинание). Не может притягивать живые цели, но, ко всему прочему, может «вытаскивать» электричество из фонарей и грозового неба, или огонь из костров и лавы, или холод из снега и т.п. чтобы использовать как стандартные файерболы/лайтниг-боллы. От силы воли и склонности к магии зависит урон, максимальный вес и радиус заклинания.
Продвинутый уровень) Аномалия. Создаёт на выбор игрока зону сингулярности или турбулентности, притягивающие предметы и существ в одну точку, или поднимающее их в воздух.
Экспертный уровень) Дезинтеграция/интеграция. С определённой долей вероятности расщепляет существо или предмет. Чем больше существо или предмет, тем вероятность меньше. Чем больше сила воли и склонность игрока к магии, тем вероятность больше. В альтернативном режиме создаёт силовое поле, задерживающее вражескую магию и выстрелы, и способное отправить их обратно одной большой кучей по желанию игрока (как в Лизашоке).
Разум
Базовый уровень) Чтение ауры. Позволяет идентифицировать предметы, получать подсказки в диалогах, а также информацию о характеристиках существ (также подсвечивает ауру как в Vampires the Masquerade).
Продвинутый уровень) Помешательство. Вызывает приступ страха, ошеломление или паралич. Чем выше сила воли и склонность игрока к магии, тем сильнее и продолжительнее эффект.
Экспертный уровень) Подчинение воли. Превращает противника в союзника. Шанс вероятности успешного использования заклинания, а также его продолжительности в случае успеха, зависит от разницы в склонности и силе воли игрока и цели.
Жизнь
Базовый уровень) Вмешательство. Удалённо наносит повреждение враждебной цели или восстанавливает здоровье союзной цели. Урон зависит от силы воли игрока, а радиус – от его склонности к магии.
Продвинутый уровень) Оживление. Создаёт союзную нежить из трупа убитого врага или союзный элементал, если использовано по поверхности без цели (тип элементала заливист от типа поверхности). Сила нежити или элементала зависит от склонности персонажа к магии, максимальное количество – от его интеллекта, а продолжительность эффекта – от силы воли.
Аноним 12/07/17 Срд 15:23:54  2224378
>>2224377
Экспертный уровень) Ультиматум. Касание делает здоровье мёртвого союзника или живого противника равным 1.
Технологические дисциплины. Технологических дисциплин также пять: Электричество, Механика, Химия, Изготовление, оружия Медицина. Они также делятся на три уровня: базовый, продвинутый, экспертный. На первом уровне становится возможно чинить соответствующие предметы, а также создавать расходные материалы (батарейки, топливо, патроны и т.п.). Продвинутый уровень позволяет модифицировать уже имеющиеся соответствующие предметы (например, прикрутить к оружию прицел). Наконец экспертный уровень позволяет создавать свои собственные, полностью кастомизированные предметы, качество и свойства которых зависят от перечня возможных элементов.
Наработки данной игры можно было бы использовать и для игр на другие сюжеты. Например, как-то придумывал какой сюжет может быть у новго Плейнскейпа:
После событий первого Planescape, во время очередного Марша Модронов была собрана информация о Безымянном (участвующего в Войне Крови на Серых Пустошах). Новый Праймус создал его подобие, подобно тому, как Силы создают своих прокси, и вложил в него аналог Sensory Stone из первой игры. Праймус решил, что такой «вечный путешественник» сможет проявить себя как замена Маршу; принести с собой из странствий более ценный опыт, а также информацию из миров первичного материального плана.
Из-за некой неудачи, прокси Праймуса теряет свой Sensory Stone на первичном материальном плане. Так как в его случае камень является непосредственно его же воспоминаниями, то он забывает кто он, откуда пришёл, и даже что забыл что-то. Из-за этого он продолжает жить, подстраиваясь под местный мир, считая, что на самом деле является полуэльфом (из-за похожести на человека и медленного старения), которого в детстве бросили родители (недостаток воспоминаний мозг со временем заменяет догадками и иллюзиями).
За десятилетия ему удаётся «выбиться в люди», заимев хорошие отношения с местными гильдиями и высокопоставленными особами. Он не догадывается, что местный клан дворфов уже столетие хранит артефакт, содержащий его память.
Дело получает оборот, когда из Астрала прибывает пара путешественников, заинтересованных в прошлом главного героя.
Аноним 12/07/17 Срд 15:23:57  2224381
>>2224254
>И это абсолютно не важно, поскольку Hearthstone смог.
Смог, верно. Но речь не о хс, а о примере того, как компания, создавшая некий продукт, хорошо продающийся в оффлайне, панически боится того, что с переходом в онлайн упадет прибыль, ведь бустер за 5 баксов в картоне - это куда ни шло, а кучка пикселей в виде бустера за 5 баксов - верный путь отхватить урины на ебало от игроков (причем по делу). С ДнД то же самое - можно впарить монстр мануал в твердой обложечке за пару тысяч, но пдф-файл за пару тысяч уже не впаришь.
>D&D != компьютерная партийная RPG.
Пример в ОП-посте - про ДнД. И разговор про лицензию был к месту, т.к. любая игра, использующая ДнД-механику, внезапно, ходит под хасбро.
>а делать прям каждый диалог в игре гениальным ветвлением так себе ТЗ.
Зато сбываются мечты кириллов, КАК В РЕАЛЕ ЖИ. Подходишь к человеку: "Привет!" - "Привет" - а дальше ты не ограничен парой реплик, только твоя фантазия (INT прокачать не забудь). Можно и по ебалу дать, если STR 17 или выше.
>Кроме того, почему не получилось бы? Если игрокам приходиться быть оператором по перебору лута это не обязательно большой плюс игры.
Лут сам по себе - это фундаментальный прием для обеспечения гейм ретеншена, утилизация инстинкта собирателя, все дела. Нет, конечно, можно сделать так, чтобы за единицу времени вместо 1000 бесполезных шмоток выпадало 10, но полезных. Или нет. Сойдемся на том, что прежде чем твердо что-то утверждать по вопросу лута, нужно как минимум авторитетное научное исследование на предмет психологического эффекта от получения виртуальных ценностей.
>Ой, всё.
То-то каждый год очередная конторка пытается робко из-под шконки вытащить свеженькую RTS, шоб прямо как в 1999, по всем заветам ред алерта. Или НУ ВОТ ЩАС-ТО МЫ СТАРКРАФТ УТОПИМ (это про Grey Goo, если что). Обычно после одного такого проекта о конторке больше ничего не слышно. Flavor of the month будут всегда - сегодня мода на пикселепарашные платформеры, завтра ЕА-сурвайвал-сэндбоксы, послезавтра - адвенчуры, еще через день - пиу-пиу космодрочильни. Жизнеспособный - значит такой жанр или сочетание, которое обеспечивает внимание к игре вне зависимости от того, какая там сейчас у стимодаунов мода, фаза луны и въебали ли в маркетинг 50 лимонов или же только пару маленьких чемоданчиков в ключевые игрожуры заслали. Нежизнеспособный жанр же, если только астрологи не объявили месяц %жанрнейм%, обычно продается в пару десятков тысяч копий и бесславно падает в пучину дерьма, изредка показывая макушку во время Weeklong Deals, куда горе-разработчики в отчаянии пихают свое поделие каждый месяц, лишь бы не расплачиваться за кредит своим анусом.
>ты, простой игрок, вторишь им, действительно веришь, что именно так надо и это работает…
Я не верю, что именно так и надо. Но увы - именно так это работает, потому что "простой игрок" как раз-таки верит, что именно так и надо. И поэтому конторы, присевшие на "хорошие" конвейеры, купаются в золоте, аки Скрудж Макдак. Ведь новую фифу или каловдутие продавать каждый год по цене полной игры ради онлайна - да такое даже габену с его сокровищницами не снилось. А народ, вместо того, чтобы обоссать ЕА/активижн и играть в предыдущую версию, радостно бегут за новой порцией говна (и новенькой видеокартой впридачу), лишь чтобы еще на год причаститься к тому, что у них и так уже было.
Аноним 12/07/17 Срд 15:47:33  2224447
>>2224381
> Пример в ОП-посте - про ДнД.
ок

> любая игра, использующая ДнД-механику, внезапно, ходит под хасбро
Любой дурак может сделать свою механику типа GURPS. Или я чего-то не знаю, и последние игры от Инексайлов тоже "ходяит под Хасбро". Потому, что у них очень, очень явное D&D.

> Сойдемся на том, что прежде чем твердо что-то утверждать по вопросу лута, нужно как минимум авторитетное научное исследование на предмет психологического эффекта от получения виртуальных ценностей.
ок. Но на мой вкус лучше было бы "10 вещей".

> Flavor of the month будут всегда - сегодня мода на пикселепарашные платформеры, завтра ЕА-сурвайвал-сэндбоксы
Но сама эта мода не берётся из ниоткуда - появляется проект, который определяет аудиторию, а не существующая аудитория определяет проект. Собственно об этом и были мои примеры. Если внимательно прочитать твоё утверждение, то получается, что о "жизнеспособности" мы можем судить только по результату, что подменяет причину и следствие.

> Я не верю, что именно так и надо. Но увы - именно так это работает
Так можно сказать про каждую вторую вещь в нашей жизни. Это не отменяет того, что всё это может работать по-человечески.



Аноним 12/07/17 Срд 16:01:57  2224489
>>2224447
>Но сама эта мода не берётся из ниоткуда - появляется проект, который определяет аудиторию, а не существующая аудитория определяет проект.
Я хочу это оспорить, приведя контрпример. Вот смотри, с чего началась волна выживачедрочилен? С майнкрафта, очевидно. Но вот сам майнкрафт - является ли он тем самым "проектом, определившим аудиторию"? Я считаю, что нет. Ибо прекрасно помню, как еще за пару лет до майнкрафта потихоньку начинали появляться рассуждения на тему того, что хорошо бы нам игру, в которой генеририуемый мир и можно делать что захочешь, копать или не копать. Майнкрафт появился в нужное время в нужном месте, как ответ на уже существовавший запрос аудитории, которая за счет проекта, вокруг которого наконец-то можно собраться, начала продвигать хайп и, соответственно, расти.
Та же фигня с засильем 2д-платформопараши: за какое-то время до появления первых тайтлов по теме типа Braid, VVVVV было множество нытья на тему "раньше было лучше, трава зеленее, кря-кря, хотим обратно в 93-ий". Получите-распишитесь, появились игры, которые удовлетворили уже существовавший запрос аудитории.
>Это не отменяет того, что всё это может работать по-человечески.
Может, кто ж спорит. Но для этого нужен первый шаг от самого сообщества. Например, перестать покупать ежегодную конвееропарашу для начала было бы неплохо. Затем хорошо было бы вспомнить, что если игре больше года - это не значит, что в неё нельзя играть (в процессе, спасибо /r/patientgamers). Дальше пускай сами придумывают.
Аноним 12/07/17 Срд 17:09:52  2224672
>>2224489
> Получите-распишитесь, появились игры, которые удовлетворили уже существовавший запрос аудитории.

Допустим ты прав, но действительно ли мы можем утверждать, что жанры, которые считаются "нежизнеспособными" не имеют аудиторию такого объёма, которая может принести прибыль адекватную затратам на разработку. Может быть потенциальная аудитория для определённого жанра/игры куда больше, но её никогда никто не спрашивал или не показывал ей примера того, что она хочет. Может там достаточно рекламного бюджета в 100 долларов и поста на найнгэге, чтобы очередная "нижнеспособная" игра взлетела. Может быть на самом деле есть потребность в игре нового жанра, но никто не задаётся соответствующим вопросом. Может следующий успешный IP это, например, смесь героев меча и магии и гилти гиа.

Мы приходим к тому, что называется "парадокс доступности информации". Цитирую. Парадокс заключается в том, что люди могут считать исход более вероятным только потому, что о подобных исходах больше сообщается. В отличие от ошибки выжившего, здесь причиной асимметрии являются внешние причины — например, предпочтения журналистов при выборе материала для репортажа. "Ну вот, они получили новую колду как и хотели" - говорим мы. Говорим мы потому, что колда везде, мы не можем не говорить о ней. А потом делаем соответствующие выводы, сокрушаемся о засилье однообразных громких тайтлов.

Ты уверен, что примеров похожих на твои подавляющее большинство? Мне вот слабо верится, что кто-то хотел Стрит Файтер 2, Фаллаут, Дум, Дюну, Дьябло, Деус Экс, Героев, Элдер Скроллс именно в том виде в котором они вышли перед тем как их выпустили. И мне кажется, что невежество потребителя, который входит в дежурную группу ЦА крупных издательств связано прежде всего с тем, что потребитель в принципе просто не знает примера чего-то другого и/или лучшего.

Ты говоришь, "люди хотели", и здесь уже есть разбежка в том, сколько людей "хотели такую игру", и сколько в итоге её купили - возможно в десятки раз больше. Это также следует учитывать.
Аноним 12/07/17 Срд 17:37:25  2224725
>>2224672
>Мне вот слабо верится, что кто-то хотел Стрит Файтер 2, Фаллаут, Дум, Дюну, Дьябло, Деус Экс, Героев, Элдер Скроллс именно в том виде в котором они вышли перед тем как их выпустили.
Ну, начнем с того, что часть этого таки хотели. Закончим тем, что у тебя примеры из эпохи, когда игры вполне могли делать 2.5 человека на коленке за гроши, а главное - все без исключения метались туда-сюда, стараясь нащупать золотую жилу по любому параметру: неважно, идет ли речь о жанре или о частностях типа "кишка или открытый мир". Сейчас, когда игры подорожали и риски выросли, никто не хочет экспериментировать. Обрати внимание на индипарашу, сборы на кикстартере и прочие не-ААА-проекты. Там же почти нет никаких полноценно свежих идей. Сделаем по-олфажному, гыгы. А давайте пикселей сыпанем, гыгы. Пиксели высокого разрешения это вообще отдельная история, они скорее похожи на стилизованную отрисовку на флэше, чем старые пиксельные игры. А давайте сделаем как в ААА, только ВСЁ наоборот, гыгы. Так что я сомневаюсь в том, что принцип "надо дать игрокам что-то новое" будет работать в нынешних условиях.

мимозашел
Аноним 13/07/17 Чтв 12:49:09  2226564
>>2224725
Пиксели там потому, что нормальное 3д дорого стоит.
Насчет всего остального ты прав, изредка выстреливают хорошие идеи, в основном идет дойка в попытках поднять чутка бабла.
Аноним 15/07/17 Суб 18:45:59  2232150
>>2226564
Нормальные пиксели тоже дорого стоят или по крайней мере требуют очень много человекочасов если пилят энтузиасты за дошики.

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 22 | 1 | 12
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное