ТРЕД ПРО ЛОГИЧНОЕ И РЕАЛИСТИЧНОЕ ПОВЕДЕНИЕ NPC В ИГРАХ НОМЕР 5 . p.s Мы тут все Кириллы, я и не прошу серьезно к этому относиться.Просто интересно услышать мысли анонов про улучшение AI в каких-то аспектах. Конкретнее - самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции. Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?) Выглядит это очень нереалистично. Мои предложения по исправлению: 1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2. При наличии преступления очевидцы обращаются к страже. При обнаружении пропажи чего-то нашедшие пропажи зовут стражу. Дальше AI стражи и всех в городе действует по такому принципу:Есть уровни тревоги в городе по шкале 1-101-2 УРОВЕНЬ - убийство одиноких нищих и бомжей, пьяниц и маргиналов. Находя их, стража просто убирает труп за город и не занимается расследованием. 3-4 УРОВЕНЬ- маргинальные семьи. Это уже не одиночки-нищие или одинокие алкоголики, слоняющиеся по улицам, а очень бедные или "трудные" семьи. Отношения общества к ним получше, если члена семьи убьют, то стража ищет их убийц, но без особого рвения. 5 УРОВЕНЬ - средний житель города. Обычный горожанин, у которого есть работа, жена, знаком с другими жителями города, у него есть дети и друзья, его убийство не может остаться незамеченным. По поводу его убийства стража проводит расследование и находит виноватых. 6-7 УРОВЕНЬ - семьи выше среднего. Все так же как и у уровня 5, но с небольшими улучшениями. Пока не придумал какими. 8-9 УРОВЕНЬ - элита. При преступлении в этих слоях общества об этом говорит полгорода, патрули стражи снуют по городу в поисках вора, на воротах у входа в город стоит вооруженная охрана, которая допрашивает всех при входе в город и выходе из него. 10 УРОВЕНЬ - преступление против самых близких приближенных короля, его семьи и самого короля. Весь город стоит на ушах, все говорят о том, что произошло, стража расспрашивает каждого о том где он был в то или иное время, введен комендантский час, патрули стражников переодически выходят за ворота города в поисках следов преступника. 2) Стражники должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает звать стражу. Она уже начинает расспрашивать очевидцев. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если не был - идем дальше. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому? Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости или какой-то непродаваемый талисман, за которым охотится какой-то орден? Нпс ИДЕТ НА РЫНОКи спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет. Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону. Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам или воровству очень ценных предметов , приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома, нельзя будет своровать золотой кубок стоимостью в 100500 монет просто встав за спину человека, который только что видел как ты зашел к нему домой и разговаривал с ним. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ, например, подложив орудие убийства кому-то или сворованную вещь. Нужно будет продумывать свои действия наперед, прятать трупы, не продавать предметы убитого у ближайшего торговца и так далее. В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники. В социальном плане я имею ввиду, не в боевом.При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций ПО ПУНКТАМ. Было бы пиздато, если бы NPC были самодостаточны. Могли зарабатывать деньги. Создать систему приоритетов, по которой будут тратиться эти деньги. Например: обычные тянки-горожанки будут покупать себе цацки, одежду (сделать уровневую систему шмоток от худшего к лучшему), а войны будут закупаться броней и оружием. Также было бы здорово проработать характер персонажей. Взять несколько параметров (как в психологических тестах) и задавать им значения. От комбинации определенных параметров и их значений будет зависеть реакция NPC. Ка по мне, так это может сделать систему убеждения просто охуенной. Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них, которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов.Как мне кажется, надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы)p.s Кстати в хитмане болванчики на самом-то деле тупые пиздец. Пачками дохнут на электроловушке в париже или по одному ломятся в сортир ОТКУДА НИКТО НЕ ВОЗВРАЩАЛСЯ.
Бамп
>>152757923 (OP)только вот о реализации этого ты не подумал наверное, если бы это было так просто, это давно бы сделали уже
>>152757923 (OP)Это очень сложно сделать и нахуй никому не нужно, кроме трёх с половиной олдфагов.
>>152758298Ой да ладно, болванчиков из первого Фира прикрутить никуда не могут до сих пор. Реализация вопрос навыка и времени. Тупо делать невыгодно.
>>152758387Есть кучу анонов, которые аутируют в скайриме сотни часов, думаю они бы хотели видеть реалистичное поведение npc, чтобы с ними можно было побазарить и интересно провести время, не?
>>152758447НПЦ не должен быть умнее чем игрок. Иначе игра станет ограниченней в плане свободы. 90% школоботов не сможет играть. Невыгодно братик.
>>152758662Нужно сделать так, чтобы Ai мог тупить так же, как челвовек. Т.е не делать сверхразум, который просчитывает все за секунды, а сделать скорость расчетов Ai ограниченной, чтобы он мыслил по скорости как человек.
В дф поиграй.
>>152758949Разрабы не смогли по человечески графику сделать, чтобы она была хотя бы не символьная.
>>152757923 (OP)Думал я один такой, кому современные игры иногда кажутся верхом тупости и примитивности, хотя при этом позиционируются они, как сверхинтересные дорогостоящие развлечения. В том числе из-за тупых нпс. Раздражают в основном всякие мелочи, например, один и тот же нпс, допустим кузнец будет сидеть в своей кузнице вечно, частенько в одной и той же позе, никогда не будет ситуации, чтобы ты пришёл улучшить меч, а кузнеца нету, потому что он свалил, например на рынок, или заболел. Можно было бы сделать всем нпс траектории, по которым они бы перемещались по городу, между домом, работой и магазином, к примеру. Бесят закрытые двери. При этом ты всегда знаешь можно ли эту дверь теоретически открыть, или она просто для декорации, и ты знаешь, что за ней ничего нет. Вместо огромного открытого мира, я бы предпочел один городской квартал, но в котором можно открыть каждую ебаную дверь. В современных играх, мир игры не существует сам по себе, он только является красивыми выстроенными декорациями вокруг гг.
>>152757923 (OP)Всё это уже реализовано в серии игр GTA.
>>152759088Поиграй в Готику или Арканум.
Ты и сюда уже залез, скотина?
>>152759088Кмк, нужно сделать систему мотиваций у npc, чтобы npc обладал желаниями, стремлениями какими-то и действия бы он совершал исходя из этих желаний.
>>152759088В третьем фолауте было мило, что нпс имеют свои дома или комнаты куда уходят на ночь, а не постоянно сидят на рабочих местах.
>>152760367Притом, что даже в первой готике нпс жили и занимались делами, хоть и заскриптовано. и это ещё в 2001 году
>>152760367А еще они гуляли, ели, пугались, воровали, общались друг с другом. Хотя это было на довольно примитивном уровне, но было приятно. Скурим и четвертый фоллаут сделали шаг назад в этом плане.
>>152760592Интересно, ведь в реальной жизни люди живут инстинктивно, что по сути тоже похоже на скрипт. Возможно ли будет в будущем сделать то же самое в играх?
>>152760696Кодить слишком дохуя, да и незачем. Можно же просто выпустить очередной шутан с примёрзшими болванчиками.В той же второй готике всё было заскриптовано - у каждого нпс свой распорядок дня - проснулся, постоял за прилавком, поссал на дерево, пожевал за прилавком, послушал проповедь, ушёл спать.
>>152761017И это ещё один из лучших образцов поведения неписей
Если игрок сможет наблюдать жизнь нпс похожую на настоящую, не будет ли жалко их убивать потом ? Они уже будут восприниматься не просто как болванчики.
бамп
>>152761773Интересно, анон, ведь в реальной жизни люди живут инстинктивно и рефлексивно, что по сути тоже похоже на набор скриптов, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности. Возможно ли будет в будущем сделать то же самое в играх? Например, чтобы перед тобой стоял не просто NPC, а npc с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия. Чтобы они могли любить, ненавидеть, испытывать боль как душевную, так и от стрелы, случайно попавашей в колено, чтобы они могли обдумывать логически то, что происходит вокруг них.Так же можно было бы перед началом игрового процесса прогонять несколько сотен-тысяч лет развития игрового мира, как в Dwarf fortress, в течении которых бы развивались, расцветали и приходили в упадок целые королевства и империи. Чтобы перед тобой стояли самые настоящие личности, которые были рождены в этом мире и развивались в нем, жили в нем, сражались и погибали за свое место в нем.Ведь по сути наш мир точно так же состоит из ЧИСЕЛ , как набор того или иного гормона в нашей крови/скорости проведения нервом сигнала до нашего мозга/числа нейронов в нашем мозге, размер лобной доли головного мозга. Все это числа.Повторюсь, все бы это было сделано на основе симуляции нашего инстинктивного поведения, на основе нашего человеческого,"объектного восприятия мира", а не примитивных скриптов пошел туда-то сделал то-то, по типу тех, что используют наши современные игры.
>>152762776Ну если делать такое, то в ММО разве что. Хотя нужно ли это игрокам
>>152759088> Раздражают в основном всякие мелочи, например, один и тот же нпс, допустим кузнец будет сидеть в своей кузнице вечно, частенько в одной и той же позе, никогда не будет ситуации, чтобы ты пришёл улучшить меч, а кузнеца нету, потому что он свалил, например на рынок, или заболел.Это еще что, я буквально вчера занимался тем, что учился у кузнеца, потом пиздил потраченные деньги обратно и учился снова на эти же деньги.
Вы просто плохо искали подобное. Shadow Tactics