Вкатываюсь в 3д-моделирование, значит. Начал пилить дом. Сделал стены и потом какое-то время ковырялся, сваривая вершины, чтобы убрать лишние полигоны.
Потом посмотрел пару видосов по моделированию интерьеров и там люди вообще не запариваются и хуярят меш прямо как есть, а в результате плоская стенка может состоять из сотни полигонов.
И тут у меня возник вопрос - а нужно ли чистить сетку от лишних полигонов, если они находятся в одной плоскости и не несут никакой смысловой нагрузки, плюс надо ли вообще запариваться над правильной топологией, чтобы везде были четырехугольники, где это возможно?
Мне чистить сетку, в принципе, не лень, просто возникает ощущение, что я занимаюсь какой-то непонятной хуйней, когда другие на видео моделят в режиме хуяк-хуяк-готово, пока я внимательно просматриваю, на месте ли все нужные вершины.
>>227519095 (OP) Чистить всегда надо, но если это не на сейл, то похуй, лишь бы твой пека тянул эти полики, я как то дезигн комнаты сделал на 12 лямов случайно, ибо ебал чистить кучу хуйни, а хули им ток скринов наделали и максимум рендернул вкл и выкл света
>>227520654 ты когда работаешь с прямоугольниками, то всё нормально, но когда будет происходить триангуляция, то все твои прямоугольники подразделятся на треугольники, и в 1 случае всё будет симметрично.
а ещё, если будет анимация сгиба, то второй вариант соснёт, ИМХО
Если модель под рендер и не заметно проблем, на лишние полигоны похуй, в движок желательно оптимизировать. С большим количеством полигонов тяжелее работать, сабдивы не прокинутся по многоугольникам.
>>227520654 впридачу ко всему, у тебя на 2 варианте на левом и правом прямоугольнике не 4 вершины, как хотелось бы, а 6 вершин, а это уже многоугольник, и для подразделения на треугольники будет кашей
>>227519095 (OP) Для 3д виза вообще не нужно. Если это не миллиарды лишние от какого-нибудь смуса. Для гд обычно желательно. Но сейчас это уже скорее хороший тон просто, чем реальная необходимость. Сейчас полигон очень дешев, а на половине мешей маты с тесселяцией, которые сами по себе генерят килотонны полигонов. Но в любом случае сетка должна быть аккуратной и чистой, потому что гд - это постоянные переделки того, что уже сделано, а ковырять корявое говно ты охуеешь потом, не говоря уже о том, что это иногда приходится делать другим людям.
>>227521315 То есть, все же имеет смысл позаморачиваться и все почистить. Нашел вот такую картинку все стенки модели переделал, чтобы полигоны правильно стыковались и не было многогранников.
Бля чел ты вкатываешься, какая чистка блять полигонажа, забей хуй, тебе лоуполи бы понять в начале и вообще все тонкости, а потом полигоны чистить лол, я когда то мог пистоль на 9 лямов ебнуть, щас в 3 уложусь. Начинай с говняка дефолтного лоу поли параши, учи модификаторы. Вообще в каком софте всё происходит дело?
>>227521760 Мне кажется, что сначала учить одну технику, а потом долгое время переучиться на другую, но уже нормальную - хреновая затея. То есть, привыкнув срать полигонами уже трудно будет переучить себя не срать ими. Это как запомнить песню - если изначально запомнил неправильно, потом хер переучишься.
Моделю в Блендере, кстати. Сначала хотел вкатиться в 3д-макс, но поебавшись с кряками и активаторами понял, что оно того не стоит.
А вообще, какая разница, в чем моделить. Хоть в ZModeler. Если прога умеет то, что от нее требуется и в ней комфортно работать - то как бы похуй, что у нее там на логотипе нарисовано.
>>227522200 вообще то создание модели это прохожденио от лоу поли в мид поли и в хай поли и потом запекание хай поли на мид поли или лоу поли, как тебе выгодно будет. Вообще иди в /td там блендер тред, тебе всё расскажут и еще кучу туторов накинут нужных с аддонами.
>>227522479 Ты еще говноуроки на ютубе не видел. "Как смоделить суперйобу за 1 сек" - открываешь, там чел накидал в сцену готовых примитивов и потом полчаса поясняет, что как же легко ему далось 3д-моделирование и убеждает купить его говнокурс.
>>227522479 хахаа ты максимум говна в рот набрал. для рачка нуфани лучше начала с говняка лоу поли не найти, пусть кубы дрочит фейсы поймёт что да как.
>>227522574 Да туда идти было незачем, потому что у меня минутный вопрос, или скорее стороннее мнение. Там бы я ждал ответа примерно 10 тысяч лет, да и гайды сам могу нагуглить. Вот по вопросу что-то нифига не нашел, видимо, только у меня такая проблема возникла, поэтому сразу в /b спросил.
Тем не менее, спасибо за ответы всем чмоки в этом чате.
>>227522693 Поясни это челу который работает на активижн, близов, дайс и других мокушек гейм индустрии, у него тутор с пистом где он в начале его делает на 7 с хуем и потом учит как можно в 4-5 уместится если надо.
>>227522859 Там около 3к. Чувак сказал, что на ЮНИТИ будет игра на мобилки. В итоге последний билд был выпущен онли на компы. Буду теперь чуть меньше экономить.
>>227522979 Gumroad - Handgun for Video games Tutorial by Eugene Petrov ищи свищи чмоня. >>227522950 Ну да, тебе то рандомному чмохи без скила и понимания всё понятно.
>>227521760 >я когда то мог пистоль на 9 лямов ебнуть, щас в 3 уложусь Вот такие вот пидарасы и пилят современные игры, вместо того чтобы проработать каждую мельчайшую деталь - они тупа хуйнут на отъебись и у нас потом квадратные помидоры в РДР 2.
>>227523064 Грань посередине можно сколапсить. А кусок меша вокруг нее сделать на развертке одним отрезком. Таким образом все остальные детали что у тебя симметричные не пострадают.
>>227523129 А ты купи себе пека уровня 2080, тогда и игры будут с каждой моделькой по дохуя поликов, а пока чмони на некрах играю приходится в их сторону всё делать, и сосоли канеш
Аноны, тогда еще один вопрос. Для примера опять же буду опираться на Блендер, но суть от этого не меняется.
Итак, в Блендере есть особая камера, которая позволяет побегать по сцене с видом от первого лица, как в шутере.
Так вот, если я смоделю зданием по чертежам, то возникнет проблема, что комнаты тесные, а дверные проемы узкие. Как решить такую проблему?
Простой скейлинг не поможет, потому что тогда пойдут по пизде пропорции и стулья будут размером с пятиэтажку.
Есть ли какие-нибудь точные формулы / методики подсчета пропорций окружения, если делается сцена для вида от первого лица?
Я знаю только, что есть абстрактное правило "делай больше / шире", но мне бы какие-нибудь конкретные цифры. А то вот в том же WoW близы сделали локации больше, чтобы все игроки помещались, но в результате объекты стали просто огромными и какие-нибудь ступеньки сделаны не под размер человеческой ноги, а под размер колеса БелАЗа.
>>227523241 Даун, ты? Про настройки графики слышал? Говорят их можно снижать, если ты нищук, а ещё наслаждаться нормальным графоном, если боярин, а не смотреть на квадратные помидоры в рдр 2 на ультрах.
>>227524011 А это сам думай. Главное потолок выше. Я сам с таким сталкивался для своей дипломной работы в юнити. Нашел статью, там посоветовали потолок поднять - совершенно другой результат.
>>227523949 Полигонаж режут что бы у чмох на говняке не лагало, и прочую ебалу для оптимизации под них, сосоли же вообще хуеют, вот когда всех чмох с камнями вместо пк уничтожат и сосольшиков, оставив лишь богатых людей с мощными пк, можно будет играть в игры где и у твоего ануса,и у помидора будет по тысячи поликов, а то и миллион.
>>227523965 То что там у человека, можешь нахуй забить. Ты не передашь периферическое зрение человека на 2д плоскости экрана. Тем не менее, фов визуально расширяет поле зрения, тем самым делая тебя "меньше" в структуре уровня. Можешь сравнить консольный обоссаный фов 45 в каком-нибудь фолыче, и фов в сотку в каком-нибудь каловдутии.
Алсо, всегда делают все крупнее. Дверные проемы, потолки выше, итд. Когда мы генерели пропсы для левелов, меня, тогда еще шкилу 20летнюю поразило то, что сигаретная пачка на земле размером с кирпич. Я спросил зачем это? Лид сказал, что так надо, визуал от первого лица совсем по другому воспринимается. И это было на самом деле так. Но тут я с ним уже могу поспорить, через годы опыта, и сказать, что так делать надо, но очень сильно выборочно, а не для всего подряд.
>>227523295 Два чаю, щас сам заканчиваю тутор этот, и там вообще нет нихуя по ужимки полигонажа и тд, чел поясняет как делать модели для игор более менее удачно. Щас уже крашу вот
>>227519095 (OP) Можно делать множеством разных способов и каждый вариант годный по ситуации. Топология бывает под точность формы, бывает под деформацию, бывает экономная, бывает, чтобы сетку показать красиво и кто-нибудь, что это хорошая сетка, бывает, чтобы просто быстро сделать и не париться.
И вот твоя модель или сцена может совмещать в себе один или более вариантов, смотря как ты хочешь и можешь.
Чтобы ты понимал, что ты хочешь и можешь, ты должен по хардкору изучить все средства моделирования и много всего сделать и так, и сяк, и этак.
Ваще привыкай, что ты хозяин-барин и ты сам должен знать, че тебе надо, а не искать у кого-то как правильно. На самом деле большинство моделястов вытворяют хуйню и дичь. Ты делай заебись. Надо тебе кривые доски, сделай им побольше поликов, чтобы было что сгибать, не спрашивай разешения у окружающих дебилов. Ты сам все разрулишь и поймешь.
>>227524536 Ну, если воспринимать процесс в стиле "каждый дрочит кто как хочет", то у меня явно проявляется тяга к экономию байтов. Развилась привычка с детства, когда я сидел за всратым компом и всячески старался убирать лишние процессы из памяти и на винте место использовать рационально. Поэтому и полики есть желание экономить, чтобы ни одного лишнего байта системе не отдавать.
Моделлеры в говне облепленны, а ну-ка быстро пояснили, почему вы, чмохи, во всех играх с оружием не можете сделать нормальный идеально круглый оптический прицел, который обычно тыкается тебе прямо в камеру и ты видишь что он вот такой как на пикриле. Такой хуиты нет буквально в паре игр (батле и калодюте, видать там работают не ленивые пиздоглазые дауны).
>>227525048 Потому при разработке есть стандарты. Вот на это столько, вот на это столько. Вот тут так, а вот тут вот так. Это не от моделера зависит. Сейчас, когда полигоны уже не играют такой критической роли, тебе делают круглые прицелы. Качай современные шутаны последние, проверяй. Когда выйдет новая сосоль - это станет стандартом.
>>227525280 Так бывает, да. Если стоит задача показать оружие главным героем игры. Но обычно графика усреднена, чтобы визуал в целом смотрелся хорошо. Поэтому на пушку у нас 10-15к поликов, например, а на машинку 3-5к.
>>227519095 (OP) >И тут у меня возник вопрос - а нужно ли чистить сетку от лишних полигонов, если они находятся в одной плоскости и не несут никакой смысловой нагрузки Зависит от применения - если собираешься нормалку натягивать или текстуру, то от полигонажа будет непосредственно конечное качество зависить. Соотвественно, чем выше, тем лучше. Алсо для создания окон, подоконников и прочей мелкой хуйни тебе энивей понадобится геометрия >плюс надо ли вообще запариваться над правильной топологией, чтобы везде были четырехугольники, где это возможно? Никто этим в процессе моделирования не занимается. Ретопологию делают уже после
>>227524806 Хороший подход. Вот бочка примерно 400 треугольников, а если их полторы тыщи, то 600 тыщ треугольников уже наберется. А если бы бочка изначально была йоба-круглая, с резьбой под крышку, то хер ты там сделашь себе склад с тыщами таких бочек.
>>227525593 ойблять... для этого и существует оклюжн кулинг, лоды и массивы. Или по твоему каким чудом ты видишь лес из деревьев, в играх, каждое из которых по 10-20к трисов? Ебать магия, да?
>>227525499 для лоу польки да, она на 30к поликов вообще. >>227525489 mark sharp грубо говоря пометка для граней что бы они были острые и похуй чо ты там накидывать будешь.
Моделеры-в-говне-облеплены, поясните, в чём проблема сделать единую базу качественных мелких предметов для игр типа огурцы помидоры в нескольких вариациях (пиздатый помидор, распидорашенный помидор, помидор с опарышем, помидор покусанный бичами), и так со всеми предметами, например с реальными стволами из жизни, котоыре и так везде используются, а потом разработчики не тратили бы своё время на такие мелочи и брали сразу пиздатые готовые предметы разных мелочей, и хуярили бы свои текстурки какие нужны и в случае чего просто доделывами? Что, нельзя так сделать, да? Слишком сложно, лучше в игру 2020 года хуйну квадратный помидор.
>>227526149 Помимо 10 технических аспектов, которые могут всплыть при импорте одного и того же объекта в разные движки, задам очевидный вопрос: зачем делать один раз и получать оплату один раз, если можно делать 10 раз одно и то же, и получать 10 раз оплату?
Моделеры-в-говне-облеплены, вот вы вроде хвастаетесь своими работами, достижениями и всё такое, тогда почему в 2020 году вы не научились делать в играх нормальную растительность. А, стоп, я знаю почему, слишком долго прорабатывать веточки-листики, нахуй оно надо, лучше заебашим квадратный помидор в рдр 2, а вместо веточек-листиков ебанём плоскую текстуру,
Моделеры-в-говне-облеплены, вот вы вроде все такие технологичные, полигончики обсуждаете, пистолетики классные делаете, а когда уже научитесь делать элементарные вещи - волосы и мех. А, стоп, уже же была технология такая, хайрворкс называется, изобрели в 2012 ещё, но это слижком сложно, там каждый волос отдельная модель, та нахуй оно нам надо.
>>227526594 ничего не будет ничего генерировать у тебя есть 10 моделей, например, котоыре должны клонироваться 1000 раз в комнате. Эти модели добавляются в инстанс массив, и практический в 1 дроукол вызываются, а не в 10к + по дроуколу на мат
>>227528164 Никогда особо не интересовался откуда он. Видел что форсится, но как-то насрать было. Не всем же подряд интересоваться, и всю инфу впитывать.
>>227528461 Тогда кратко суть: на форуме моделлеров один чел запилил тред "Зацените гнома", куда и залил эту модельку. Она была настолько плохая, что даже хорошая. Народ поржал и стал пилить фотожабы.
Кстати, у гнома в сумке есть модель бутылочки, которая сделана намного качественнее.