>>228975162 Ну смотри, с точки зрения геймплея, на длинных горизонтальных или вертикальных прогонах будет хреново делать висящие над трассой элементы, всякие знаки, растяжки, ворота и так далее, а в изометрии такой проблемы не возникнет, ну, или по крайней мере её можно будет минимизировать. Потом такой момент, трамплины на горизонтальной и вертикальной части будут визуально разные по времени, когда на диагональной можно будет сделать одинаковые. И еще, изометрия это известный трюк с отраженными зеркально спрайтами, на которые нужно будет меньше памяти, но сейчас это наверн >>228975162 ое уже не актуально.
>>228975555 Окей. Тогда нужна подсказка. Я посмотрел, что в подобных играх машинка вертится вокруг некоего центра, а мне бы хотелось реализовать чуть больше реалистичности, чтобы машина поворачивала "колесами", имела радиус разворота, а не тупо крутилась на месте. Как это реализовать?
>>228975986 Какой-то странный вопрос. Сделай физическую модель тачки, вместо привязанного к центру экрана спрайта. А камеру сделай привязанной к динамике автомобиля, чтобы добавить кинематографичности. Разве это не очевидно?
>>228976161 Больше похоже на инструкцию "Как нарисовать сову" из двух шагов. Я даже не знаю, с какой стороны подойти, прошу дать подсказку, а ты мне говоришь, что для того, чтобы подойти, надо подходить.
>>228976382 Ну я-то откуда знаю как подойти. Я же даже не кодер. Могу только подсказать, что хорошую физику тачки в изометрии можно подсмотреть в Project Zomboid.
>>228976784 Блин, я сейчас несколько роликов глянул и там чот хреновая физика тачек. Я смотрел значит прохождение с каким-то модом что ли на тачки, потому что там были и заносы нормальные и повороты колёсами. Да и тачки трёхмерные, а не спрайтовые.
>>228974169 (OP) Игра в гонки с изометрией как на пике 1 - игра-червь, игра-пидор. Пробовал в такие играть, и очень рад что они вымерли. Игра в гонки с перспективой как на пике 2 - на мой взгляд, однохуйственно, но можешь попробовать. >>228975809 Тебе 16 что ли? Вопрос сам по себе странный. Если ты не в состоянии реализовать физику перемещения машинки на обычной двумерной плоскости, то лучше почитай учебники физики.
>>228977437 Ну смотри. Стандартная физика для таких игр - это у машинки есть центр, и при повороте она крутится вокруг этого центра, как стрелка в часах. То есть она теоретически может даже на месте развернуться хоть на 360 градусов, но просто у нее отключен поворот при нулевой скорости, поэтому все же нужно ехать вперед, но физику машинки это не отменяет.
Мне же нужна физика, когда у машины ДВА передних колеса и каждое поворачивает по своей траектории. Ближайшее к повороту делает меньший оборот, дальнее - больший, из-за чего увеличивается радиус разворота.
>>228977736 > Мне же нужна физика, когда у машины ДВА передних колеса и каждое поворачивает по своей траектории. Ну так сделай такую физику. Я не знаю как, но я представляю себе конечный результат, как это должно работать. И в тех примерах, которые я привёл, это как раз реализовано, но камера выставлена не вполне удачно.
>>228977972 В тех примерах, что ты привел, физика реализована совершенно не так. Я уже говорил, что в твоих машина поворачивается вокруг общего центра, а нужно, чтобы на поворот влияло каждое из двух колес, плюс задние колеса. Эталонный пример - первая ГТА. https://www.youtube.com/watch?v=ahOIJNLLtkI
>>228978133 Вот, этот анон шарит. Поворот вокруг каждого колеса - и радиус поворота становится широкий, а не в одной точке. Прямо то, что нужно, спасибо.
>>228978144 > что в твоих машина поворачивается вокруг общего центра Да это вообще не так, разуй глаза, блин. Посмотри как реализованы заносы, дрифты. Там нормально работающая физика, а не просто спрайт, который крутится
>>228978380 > Их можно реализовать и с физикой вокруг центра Но там это не так реализовано явно. Так что ты не прав тут. Однако пофигу, короче ты понял всё равно куда копать и к чему стремиться.
>>228978419 Ну, как тебе сказать. На твоем у машинки один центр, хотя параметры ускорения и торможения очень удачно подобраны и данная особенность физики не бросается сильно в глаза, мое почтение разработчику.
>>228978524 Ну да, идеи мне все-таки подкинули, так что всем чмоки в этом чати. Я вовсе не надеялся, что мне прям готовую инструкцию дадут, чтобы по пунктам, однако на кое-какие мысли все же натолкнули. Теперь есть над чем подумать и как это все реализовать.
>>228978660 Кстати, хочешь еще одну годную идею? Чтобы не делать очередную another one isometric racing game, изучи правила настольной игры Warhammer 40,000: Speed Freeks. Это пошаговые гонки. В грамотной реализации это может быть очень круто.
>>228978660 Если грамотно реализовать, получатся такие пошаговые гонки с непрямым управлением, где ты сначала планируешь действия, а потом смотришь что из этого получилось. В мультиплеере это будет гиперфан.